Цитата(SAG19330184 @ 25 Nov 2009, 12:58)
В ТЕ версии Городской портал в Огне, а Дверь измерений - в Воде. Весьма практично. Дверь кстати ограничена - максимум 2 прыжка на эксперте. Теперь беру любую школу магии когда предлагают, а не выгадываю только Землю или Воздух.
И если составить таблицу, то станет очевиден дисбаланс — на каких-то уровнях будет преимущество у одной стихии, на каких-то у другой. Изменение количества заклинаний на уровень/стихию влияет на шанс выпадения заклинания и не факт что в лучшую сторону. Я считаю, переставлять заклинания нужно так, чтобы, во-первых, сохранить специализацию стихии, во-вторых, не нарушить баланс городов, под тактику которых подогнаны их гильдии. В принципе можно балансировать так, чтобы две школы компенсировали (пусть не полностью) отсутствие других школ у героя, но не копированием заклинаний, а так чтобы заклинание полностью решало те же задачи, но совершенно иным путём (как ускорение и телепорт, гипноз и берсерк, воздушный щит и забывчивость и т.п.).
Цитата(tolich @ 26 Nov 2009, 02:53)
"Родная стихия" означает всего лишь "привычные условия жизни", кригане чувствуют себя в огне, как рыба в воде. Орден Огня в Инферно, да и граальная постройка у них Бог Огня.
А у англичан граальная постройка — Стоунхендж, да и орден каменщиков у них был. Значит «привычные условия жизни» для них — в камне. Может, помятую о знаменитом английском флоте перенести «вызов лодки» в школу земли?

Хватит уже отождествлять Криган с огнём, то иммунитет им приписывая, то городской портал предлагаю или ещё какую ерунду. Учитывая их разброс в уроне им куда практичнее «благословление» передать.
Цитата(Лентяй @ 27 Nov 2009, 22:03)
Давно такая мысль - слить все 4 вызова элементалов в одно заклинание. Току он 4 нет - все эелементали негрейженые почти одинаковые по параметрам и являются пушечным мясом.
И она не была проигнорирована ни в одном из предложенных вариантов раскладки.
tolich
30 Nov 2009, 21:01
Цитата(Adept @ 30 Nov 2009, 19:46)
А у англичан граальная постройка — Стоунхендж.
У кельтов. У англичан - Тауэр.
SAG19330184
30 Nov 2009, 21:07
Цитата(Adept @ 30 Nov 2009, 21:46)
И если составить таблицу, то станет очевиден дисбаланс
ты что то предлагаешь? надо сказать что на ТЕ-шную раскладку заклинаний никто не жаловался из активных игроков.
Цитата(Лентяй @ 27 Nov 2009, 22:03)
Давно такая мысль - слить все 4 вызова элементалов в одно заклинание. Току он 4 нет - все эелементали негрейженые почти одинаковые по параметрам и являются пушечным мясом.
и что останется на 5м уровне? предлагаешь всегда давать ДД и Полет?
Лень перейти на первую страницу и посмотреть что уже было предложено? Лучше зафлудить на -дцать страниц повторением одного и того же, чтоб уж точно никто предложенных вариантов найти не смог?
Увеличенный шанс у Инферно на выпадение Городского Портала — это однозначно зло.
tolich, что значит башня. Значит в Воздух переносим? Либо в ту же Землю. С водой-то башня всё равно не ассоциируется.
Цитата(SAG19330184 @ 27 Nov 2009, 18:52)
обычно, у героев максимум 2 школы магии помещается.
Согласен
Цитата(SAG19330184 @ 27 Nov 2009, 18:52)
В СОДе без вариантов - Земля и Воздух, а в ТЕ - можно брать любую, пригодится.
И как я играл с Землей и Водой? У Огня основная проблема была не в отсутствии адекватного походного заклинания, а из-за невнятных ударных заклинаний.
Цитата(SAG19330184 @ 27 Nov 2009, 18:52)
Для армагедона и ослепления школа не нужна, бонуса практически нет.
Согласен, но для Полета тоже школа не нужна.
Karbofos
02 Dec 2009, 15:28
Цитата(Adept @ 30 Nov 2009, 21:46)
И если составить таблицу, то станет очевиден дисбаланс — на каких-то уровнях будет преимущество у одной стихии, на каких-то у другой...
Неужели дисбаланс станет настолько очевидным? На мой взгляд, система заклинаний в СОД сама по себе дисбалансна (земля и воздух намного важнее воды и огня). И попытка выровнять все 4 школы магии не выглядит неразумной. А говорить о балансе среди одноуровненвых заклинаний тяжело: когда на первом уровне есть замедление и ускорение, стоящие на голову выше всех остальных заклинаний первого уровня, то обсуждать далее баланс более высокоуровневых заклинаний смысла не имеет. А вот если сравнивать все 5 уровней в совокупности - то система TE очень жизнеспособна и более сбалансирована, чем в СОД: отдельные школы магии теперь не столь выделяются, как раньше. Хотя и по-прежнему они неодинаково полезны.
Наконец, разве это не замечательно будет, если игрок будет специализироваться в какой-о школе магии, исходя из набора заклинаний, достпуных вв гильдии магов? Ведь не забывайте, с вводом нового заклинания в игру падает шанс получения какого-то конкретного спелла на соответсвенном уровне. И если у каждой школы будут в равной степени полезные заклинания (безотносительно их силы), то игрок будет останавливать свой выбор именно на той школе магии, для которой ему больше полезных спеллов досталось. Сейчас же выбор идет по принципу "беру магию воздуха: все равно если не в родном замке, то где-нибудь поблизости непременно найду и выучу ускорение".
Цитата(Karbofos @ 02 Dec 2009, 18:28)
И попытка выровнять все 4 школы магии не выглядит неразумной.
...
И если у каждой школы будут в равной степени полезные заклинания (безотносительно их силы), то игрок будет останавливать свой выбор именно на той школе магии, для которой ему больше полезных спеллов досталось.
Ну мы-то как раз и пытаемся. Но есть разные способы «выравнивания». И каждый способ заслуживает критики, иначе мы никогда не придём к общему знаменателю. Данные принципы, после куда более продуманной сетки Вейда — это шаг назад.
Они должны быть не только полезными, но и а) их полезность должна увеличиваться от раскачки навыка, иначе даже для очень полезных спеллов не обязательно будет учить навык б) перетасовка заклинаний должна учитывать и те, которые
будут введены (тот же Маяк Ллойда, который не сочетается с системой ТЕ, ибо два телепорта на одном уровне в Воде это перебор) в) нельзя нарушать традиционную концепцию стихий и, например, «призыв гарнизона» больше соответствует более агрессивной магии огня, чем более стабильный «городской портал».
Кто несогласен, может составить свою таблицу, исходя из своих соображений и принципов, как должны быть сбалансированы стихии.
hippocamus
02 Dec 2009, 21:04
Перетасовка должна быть логичной. В Огне городской портал нелогичен.
Вопрос к САГу. Всем остальным - поосмыслить.
Каково реальное положение бафов/дебафов относительно эффективности по раскачке школы и раскачке спелпавера ??
довольно странно видеть как масс кровожадность при сп 20 даёт 6 атаки, или эксп. разрушающий луч -5 (хотя в ТЕ -10) дефенсу (когда обычная защита мобов при игре отцов - 40+)
Зачем нужны спелы действующие по 20-30 раундов ?? и дающие небольшие приросты/сброс параметров, только слоу/хаст имеют смысл (а слабость, кровожадка, точность, камнекожа, разруш луч) ??? зачем тогда артефакты на долгое действие спелов ?
Почему не сделать так, чтобы перевернуть сие действие ???
действуют не долго а бафят/дебафят в зависимости от сп...
подумываю писать скрипт для ТЕ на данные спелы, да и скрипт из вога добавляющий функционала спелам протекшн стихий думаю внести с изменениями.
как будет работать сие :
в зависимости от раскачки школы будет длительность - 2-4-6 раундов
в зависимости от спела будет примерно так на каждые 2 сп плюс 1 параметр к действию спела, по отношению к базовым.
пример камнекожа - базовая 3 защиты на 10 сп будет 8 защит, на 20 -13 защит
пока ещё раздумываю над слоу/хастом (опасаюсь инквизиции игроков правда) базовая 2 скорости и за каждые 5 сп ещё 1 скорость (всегда не больше половины номинала скорости юнита), то есть массхаст при сп = 20 будет длиться 6 раундов и давать всем у кого скорость 14+ 6 скоростей
отдельный разговор за спецов по спелам
думаю прибавку как и раньше оставить, но за каждые 10 уровней давать ещё единичку, после 20 за каждые 5 уровней
а спецы по хасту думаю пусть дают 123 уровням прибавку в 2 скорости 456 прибавку на 1 скорость, после каждого 10 уровня ещё по единичке, 7 уровням вообще не давать прибавок.
по этой системе арты дающие длительность спелов неплохо поднимутся для затяжных боёв (правда по кольцу мага не знаю что сделать с его +50 раундов, думаю пускай останется, как отголосок старых баталий при сп = 30+)
буду писать скрипт... погодьте, да, и свяжусь наверное, с ХОРНом...
SAG19330184
03 Dec 2009, 10:33
Цитата(pHOMM @ 03 Dec 2009, 10:02)
Вопрос к САГу.
пожалуй неплохо, надо бы протестить. Однако, особого восторга предложение не вызвало - я и так частенько не беру магические школы, а так возможно совсем перестану. Почитай 20-30 страниц обсуждений и ругани игроков по поводу переноса Замедления на 2й уровень. Так это всего лишь перенос, да и в ТЕ есть перестройка Гильдии, т.е. получить Замедление примерно так же просто как и в СОД. А все почему: потому как многие игроки привыкли к единственной тактике - масс замедление и расстрел до посинения. А почему Маретти до сих пор не играет в ТЕ? Практически по одной причине - потому что в ТЕ все герои могут получить все школы в отличии от СОД. Что сделало бесполезными его великие знания о ценности Оверлордов, Варваров и Болотников.
С твоим предложением придется проводить математические вычисления перед каждой битвой для того чтобы понять на сколько улетит гриффон или пробежит пикеман. Текущие скорости юнитов все знают наизусть, прибавить 3 или 5 в зависимости от уровня Воздуха тоже не проблема. А вот вычислять скорости по сложной формуле народу будет лениво. Да и финальная цель - (уменьшение полезности масс заклов?) - не думаю что востребована.
Увеличивать полезность Камнекожи и Жажды крови тоже особого смысла нет - иначе им не место на 1м уровне магии.
Haart of the Abyss
03 Dec 2009, 15:32
Цитата
довольно странно видеть как масс кровожадность при сп 20 даёт 6 атаки, или эксп. разрушающий луч -5 (хотя в ТЕ -10) дефенсу (когда обычная защита мобов при игре отцов - 40+)
Возможно, вас это удивит, но эффективность кровожадности или разрушающего луча при атаке нападающего 40 и защите защищающегося 40 будет точно такой же, как при атаке и защите 10. Ибо на урон влияет не их абсолютная величина, а разность между ними.
Цитата
Почему не сделать так, чтобы перевернуть сие действие ???
действуют не долго а бафят/дебафят в зависимости от сп...
В миттельшпиле и эндшпиле ударные заклинания и так используют заметно реже, чем массовые баффы-дебаффы. С вашей системой баффы-дебаффы придётся повторять каждые несколько ходов, и ударные заклинания окончательно превратятся в экзотику, используемую только в боях с нейтралами или в очень специфических ситуациях. Вы этого хотите?
Цитата
пример камнекожа - базовая 3 защиты на 10 сп будет 8 защит, на 20 -13 защит
Проще говоря - после одного каста каменной кожи войска какого-нибудь чернокнижника (сила магии 20, защита 4) будут иметь практически столько же защиты, как у войск хозяина зверей (защита 20, магическая сила 4). При том, что хозяину зверей больше нечем похвастаться, а преимущество чернокнижника каждый ход будет возрастать. Точно так же все козыри варваров будут перекрываться одним кастом кровожадности. Вы этого хотите?
Алсо, мне всегда казалось, что эта тема находится в разделе ХотА и обсуждение в ней ТЕ является в некоторой степени оффтопом.
Может, лучше в зависимости от уровня навыка Sorcery усиливать (де)баффы на 1/2/3?
Обсуждение не имеет ничего общего с ТЕ ибо механика обсуждаемых магий и в соде и в ТЕ не отличается нисколько (кое-где только чуть количественно)
Ну? а по вашему? должны быть только массхаст массслоу массблес масскюрс и массшилд ???Я ничего уж не говорю про ударную магию(понятно, что она в конце игры слаба), но в моём предложении оставшиеся неудел баффы/дебаффы включаются в игру и вообще любые баффы и дебаффы становятся послабее (из-за длительности)+начинают котироваться арты на длительность.
И в конце концов, хватит уже всем раз и навсегда прекратить говорить что ИДЕЯ ДИСБАЛАНСНА, ДИСБАЛАНСНА МОЖЕТ БЫТЬ ТОЛЬКО РЕАЛИЗАЦИЯ !!!
Что мешает оттестить и сделать толково и "балансно" ??? Я ведь не говорю что уже сделал скрипт, а значит обсуждать численные величины довольно странно, можно только говорить что одно какое-то заклинание должно быть с меньшими числами, чем другое, например, слоу и хаст явно послабее должны иметь числа нежели кровожадка, ибо в ходу игры на поле боя цифры атак и защит из области порядка 30 (средняя по уровням монстров+ геройские парамы), а скорости на уровнях 10.
А насчёт каста, это ведь целый каст !!! Если противник захочет приблизить свои шансы по определённым параметрам, то это его право, но на его бафф можно ведь ответить ещё более опасным заклом, тем же диспеллом, ей-богу, он-то не требует огромной сп, вот и ещё 1 плюс - возрастание роли диспелла и магии воды ...
И вообще речь если о игре, то давайте не будем забывать красную орбу или там антимаг гарнизон, пожалуйста, что ваш чернокнижник тогда сделает ???
На любой ход есть противоход, на то и Герои - великая игра, просто ввиду установившейся практики с массбаффами есть предложения откорректировать игровые правила для уравнивания/ослабления мощных приёмов.
Идея интересная (кроме хаста и слоу). Но. Не надо забывать про юнитов, у которых абилками стоят какие-нибудь касты. Сохранить исключительно для них старую механику каста — снизить конкурентоспособность перед полноценным кастом, дать такую же механику — ухудшить баланс.
Плюс иммунные к магии юниты. Они тоже больше теряют при такой механике. И на орб пенять нечего. Он ровно с такой же вероятностью влияет и на существующие касты. В общем проще сделать артефакт увеличивающий не продолжительность, а эффект таких заклинаний. Тем же сферам его можно добавить.
PS. Кстати механика заклинаний не имеет отношения к их раскладке. Составьте уже свою таблицу и сбалансируйте её с учётом вашей механики...
Цитата(Iv @ 04 Dec 2009, 09:37)
Может, лучше в зависимости от уровня навыка Sorcery усиливать (де)баффы на 1/2/3?
Хорошая идея. Также можно добавить подобный бонус:
- набору мага (кольцо/ошейник/накидка), т.к. по отдельности эти артефакты весьма слабые, за исключением некоторых специфических случаев.
- сферам огня/земли/воды/воздуха для заклинаний соотв. школ
- 1 на каждые 10 уровней силы магии (так можно избежать описанной выше ситуации с чернокнижником и хозяином зверей)
Разумеется, не всех (де)баффов это должно касаться. Ускорение/замедление/молитва и так достаточно мощные заклинания.
Добавлен новый маркер — S (иногда возможно Ы

).
Указывает на заклинание не зависящее от силы магии героя (SP). Кроме заклинаний для глобальной карты, которые от SP никогда не зависели.
Зачем? Чтобы
придумавшим такие заклинания было стыдно облегчить поиск заклинаний пригодных для использования в рунной магии, зельях или артефактах.
Список заклинаний в начале темы обновлён. Добавлены новые маркеры: "И" - отвечающий за информационные заклинания, в основном для глобальной карты (взять след, разведка и т.п.) и "h" - заклинания касающиеся героя, в основном для заклинаний на поле боя (сгорание маны, нейтрализация артефактов, защита героя).
Также введён счётчик предложенных заклинаний. На данный момент их 289.
Перевожу список, предложенный
laViper'ом в таблицу, для наглядности.
Воздух | Огонь | Вода | Земля |
1. Ускорение Защита от воздуха Удача
| 1. Мины Стена огня Бешенство Защита от огня Неудача | 1. Радость Убрать препятствие Защита от воды
| 1. Зыбучие пески Печаль Защита от земли
|
2. Разрушающий луч Уничтожение нежити Точность | 2. Жажда крови Палач
| 2. Ледяной болт Слабость Рассеивание | 2. Волна смерти Каменная кожа Силовое поле Землятресение Замедление |
3. Воздушный щит Контрудар Молния Магическое зеркало | 3. Проклятье Масс ускорение Слепота Огненный шар | 3. Благословение Телепорт Ледяное кольцо Лечение Забывчивость | 3. ----- |
4. Гипноз
| 4. Жертва Берсерк Инферно Огненный щит | 4. Клон Молитва | 4. Воскрешение / Оживление Метеоритный дождь Антимагия
|
5. Цепная молния | 5. Армагеддон | 5. Элементаль | 5. Взрыв |
Doomђammer
22 Mar 2010, 16:47
Ого-го! Многое хорошо, но многое оечнь странно!
3 ур земля - нет спеллов.

Бешенство - 1 уровень?? И близко нет!
Палач - я бы сказал минимум 3 уровень.
Благословение, проклятие 3 уровень? Не слишком ли круто?
А всё остальное супер.
Kastore
22 Mar 2010, 16:59
Вместо прочерков лучше поставить заклинания призыва. Например, фей или других "природных" существ...
Doomђammer
22 Mar 2010, 17:02
Цитата(Kastore the Warlock @ 22 Mar 2010, 16:59)
Вместо прочерков лучше поставить заклинания призыва. Например, фей или других "природных" существ...
Эй-эй! Здесь сильно пахнет четвёркой! А там даже смысла нет - откуда те феи-волки-тигры берутся? Из воздуха? Я ещё понимаю, элементали - из своего мира приходят. А волки?
tolich
22 Mar 2010, 17:19
Тоже... из своего мира.
Добавлено ([mergetime]1269267553[/mergetime]):
А откуда берутся существа на Арене во всех этих Майт-энд-Мэйджиках?
Doomђammer
22 Mar 2010, 17:27
Цитата(tolich @ 22 Mar 2010, 17:19)
Тоже... из своего мира.
Добавлено ([mergetime]1269267553[/mergetime]):
А откуда берутся существа на Арене во всех этих Майт-энд-Мэйджиках?
Их мир - тот, куда они приходят. Про существ и арены у меня не спрашивай - не играл.
laViper
22 Mar 2010, 17:46
Если увеличить эффективность Землятресения, то его можно поднять в пустую нишу 3-го уровня. Туда же поднять и силовое поле, если увеличить его длительность, а в зависимости от уровня стихии можно сделать максимальное кол-во силовых полей на поле битвы.
Цитата(Kastore the Warlock @ 22 Mar 2010, 19:59)
Вместо прочерков лучше поставить заклинания призыва. Например, фей или других "природных" существ...
Не ко мне претензии.
Мотороллер не мой, я тока объяву разместил (с)Цитата(tolich @ 22 Mar 2010, 20:19)
А откуда берутся существа на Арене во всех этих Майт-энд-Мэйджиках?
Выпускаются перед тем как туда спускается группа участников. А то что для игрока между выбором сложности и появлением их на арене время проходит незаметно - игровая условность, чё время-то тянуть?
Kastore
22 Mar 2010, 18:13
Цитата(Doomђammer @ 22 Mar 2010, 18:02)
Эй-эй! Здесь сильно пахнет четвёркой
Ты угадал
Цитата(Doomђammer @ 22 Mar 2010, 18:02)
А там даже смысла нет - откуда те феи-волки-тигры берутся? Из воздуха? Я ещё понимаю, элементали - из своего мира приходят. А волки?
Их десантируют прямо из леса.
Doomђammer
22 Mar 2010, 18:17
Цитата(Kastore the Warlock @ 22 Mar 2010, 18:13)
Цитата(Doomђammer @ 22 Mar 2010, 18:02)
А там даже смысла нет - откуда те феи-волки-тигры берутся? Из воздуха?
Их десантируют прямо из леса.


***********
А на каком сейчас землетрясение уровне? Именно в игре. А вот силовое поле - 3 лэвак - не соглашусь. Сравни молнию и сил. поле.
tolich
22 Mar 2010, 18:20
Цитата(Adept @ 22 Mar 2010, 17:08)
Цитата(tolich @ 22 Mar 2010, 20:19)
А откуда берутся существа на Арене во всех этих Майт-энд-Мэйджиках?
ыпускаются перед тем как туда спускается группа участников. А то что для игрока между выбором сложности и появлением их на арене время проходит незаметно - игровая условность, чё время-то тянуть?
Ни!
Цитата
Пожалуйста, подождите пока я вызываю монстров. Удачи.
Это я всё к тому, что живые существа тоже могут быть объектом вызова. У Льюиса, скажем, Аслан запросто вызывает детишек в Нарнию.
Цитата
Теперь я понимаю, что чувствую при этом джинны.
laViper
22 Mar 2010, 18:48
[qoute]
А на каком сейчас землетрясение уровне? Именно в игре. А вот силовое поле - 3 лэвак - не соглашусь. Сравни молнию и сил. поле.
[/quote]
Поле может закрыть стрелков от летунов, если оно будет длится к примеру ходов 5-6, один каст такого поля спокойно перебьет эффект от молнии.
В данном случае зависит от реализации спела. Если сделать возможность указывать несколько клеток куда будет размещено поле, например 3-5 клетки (смежные), что бы можно было поставить его так как тебе это угодно - хоть горизонтально хоть вертикально, нормальный полукруг к примеру. То спел спокойно потянет на 3-й уровень. От стихии зависит длительность поля 2/3/4, а от СП зависит кол-во клеток под поле - 3+(СП/5)
Также хотел добавить, что для спела "Слепь" стоит убрать длительность = SP. Думаю надо сделать длительность 2/3/4, а от силы магии будет зависить макисмальное кол-во нр существа на которое оно может быть направлено, либо сделать фиксировано 2 хода, и формулу Х*Sp + Y1/Y2/Y3. Спел очень мощный его резали что в четверке, что в пятерке.
Если покажется, что спел очень ослабнет от этого, сделать что при касте существо уже пропускает ход данного раунда. То есть даже при использовании снятия существо потеряет 1 ход.
Doomђammer
22 Mar 2010, 22:13
Цитата(laViper @ 22 Mar 2010, 18:48)
В данном случае зависит от реализации спела. Если сделать возможность указывать несколько клеток куда будет размещено поле, например 3-5 клетки (смежные), что бы можно было поставить его так как тебе это угодно - хоть горизонтально хоть вертикально, нормальный полукруг к примеру. То спел спокойно потянет на 3-й уровень. От стихии зависит длительность поля 2/3/4, а от СП зависит кол-во клеток под поле - 3+(СП/5)
Вот это очень даже правильно. Всегда не нравилось, что поле(и огненная стена) повёрнута именно так. А я может хочу повернуть по-другому?
Проект выстраивания заклинаний по принципу 5-4-3-2-1

Воздух | Огонь | Вода | Земля |
1. Ускорение (БЦ) Защита от воздуха (БЦ) Удача (БЦ) Воздушный щит (БЦ) | 1. Кровожадность (БЦ) Защита от огня (БЦ) Проклятье (ДЦ) Неудача (ДЦ)
| 1. Благословление (БЦ) Защита от воды (БЦ) Радость (РБЦ) Снятие заклятий (ТЦS) | 1. Каменная кожа (БЦ) Печаль (РД) Щит (БЦ) Минное поле (АОТ)
|
2. Разрушающий луч (ДЦ) Точность (БЦ) Удар молнии (АЦ)
| 2. Слепота (РТЦД) Стена огня (ОАТ) Бешенство (РБЦ)
| 2. Ледяная молния (АЦ) Слабость (ДЦ) Устранение преград (ТS) Лечение (Б)
| 2. Волна смерти (АМТ) Зыбучие пески (ОТ) Медлительность (ДЦ) Защита от земли (БЦ) |
3. Уничтожить ничисть (АМ) Контрудар (БЦ)
| 3. Фаербол (А) Палач (БЦ) Огненный щит (БАЦ)
| 3. Забывчивость (ДЦТ) Кольцо холода (А) Телепортация (ТЦS)
| 3. Антимагия (БЦ) Землятречение (Т) Оживление мертвецов (ОЦ) Силовое поле (ОТ) |
4. Гипноз (РТДЦ) Цепная молния (АА)
| 4. Армагеддон (АМ) Берсерк (РДТЦS) Инферно (АА) | 4. Клон (ОS) Молитва (БЦ)
| 4. Воскрешение (ОЦ) Метеоритный дождь (А)
|
5. Волшебное зеркало (БТЦ) Элементаль (О) | 5. Жертва (ЦТО) Элементаль (О)
| 5. Элементаль (О)
| 5. Взрыв (АЦ) Элементаль (О)
|
Комментирую опять (Iv):
1. Минное поле надо в огонь на 2-й.
2. Ускорение поменять с разруш. лучом
3. Благо поменять со слабостью
4. 3-й и 4-й уровень - отлично
5. Зеркало можно на 4-й
на 5-м уровне хорошо бы разместить походные так: ДД-Вода, Полет-Воздух, Портал - Огонь, Ну а Земля обойдется - Взрыва хватит.
Про буквы в скобках, если честно, не понял.
Смысл раскладки - показать, что можно сделать раскладку заклинаний, максимально приближенную к форме пирамиды, где на каждом следующем уровне заклинаний меньше, чем на предыдущем.
Ответы
1. Не надо
2. Можно, но не нравится. Разр. луч у меня усилен
3. Можно
4. Нельзя, тогда на 4ом будет заклинаний больше, чем на 3ем

По буквам - смотри 1ый пост темы
Цитата
4. Нельзя, тогда на 4ом будет заклинаний больше, чем на 3ем
Тогда лучше довести до ума (усилить) гипноз и его на 5-й вместо зеркала. Не тянет зеркало н 5-й...
Если получится его массовым сделать, то нормально. Если нет, то м.б.
Зеркало - 3ур.
Гипноз - 4
Цепная - 5.
Цитата
Если получится его массовым сделать, то нормально. Если нет, то м.б.
Зеркало - 3ур.
Гипноз - 4
Цепная - 5.
Это хороший вариант
Раскладка здесь
http://lopasnya.by.ru/HMM/SPTRAITS.TXTСделана на основе ТЕшной, поэтому вероятности выпадения некоторых заклинаний, отключенных в ТЕ, я выставлял наобум.
Цитата(Iv @ 24 Mar 2010, 13:09)
1. Не надо
А так дисбаланс по школам. У огня получается (с учётом походных) заклинаний меньше, чем у других школ. А это не правильно.
Воздушный щит для первого уровня тоже крутоват, всё-таки он куда солиднее обычного щита. Да и в M&M располагался обычно повыше.
Один фиг на первом есть ничейные стрела и видение и несколько походных, так что "пирамидка" сохранится.
laViper
24 Mar 2010, 14:54
Есть крамольная идея объединения спелов под крышой двух стихий. Первые претенденты - это защиты от магий. Скорректировать параметры и каждой защите сделать юниверсал, как у стрелы. Мины можно отнести сразу к земле и огню, зыбучий песок тоже и к воде, и к земле.
Цитата(Adept @ 24 Mar 2010, 14:38)
Цитата(Iv @ 24 Mar 2010, 13:09)
1. Не надо
А так дисбаланс по школам. У огня получается (с учётом походных) заклинаний меньше, чем у других школ. А это не правильно.
Внимательно посмотри файл. На месте "Маскировки" - "Вызов подкреплений", огненное.
Там и коэффициенты в формулах уже поправлены.
И вообще, тогда у Земли на 1ом будет меньше заклинаний, чем на 2ом

Цитата
Есть крамольная идея объединения спелов под крышой двух стихий
О, кстати. Вот для мин её и можно будет сделать
Цитата(Adept @ 24 Mar 2010, 14:38)
Воздушный щит для первого уровня тоже крутоват, всё-таки он куда солиднее обычного щита.
Не замечал, честно говоря.
Цитата(Adept @ 24 Mar 2010, 14:38)
Один фиг на первом есть ничейные стрела и видение и несколько походных, так что "пирамидка" сохранится.

"Видение" на 2ом, но не суть. Кстати, "Антимагию" тоже можно сделать общей, как и "Диспел".
Добавлено ([mergetime]1269444192[/mergetime]):
Если Воздушный щит кажется сильным, можно его сделать дороже. Будет такое заклинание, которое просто получить, но дорого использовать
laViper
24 Mar 2010, 18:30
Ну раз идея вроде как приживается по тихоньку - спелы вроде Радость/Уныние/Удача/Неудача тоже можно сделать ввиду их низкой пользы. А так достаточно любой школы и можно плодить эти спелы на масс. Авось и сработает.
Развертываем идейный фронт: опять же для магов лучше что бы спелы били гораздо больнее за 1 ход, даже если они стоят намного дороже. Поэтому предлагаю с каждым уравнем стихии поднимать стоимость и при этом растить эффективность по полной. Так и будет, что массовые спелы дороже по цене, чем одиночные. Тогда за воинов придется думать - потянешь ли ты по стоимости более крутой спелл или нет.
Это сделать довольно сложно. Чревато проблемами.
Цитата(Iv @ 24 Mar 2010, 18:23)
"Видение" на 2ом, но не суть. Кстати, "Антимагию" тоже можно сделать общей...
Не вздумайте! Если "Зеркало" еще можно сделать общим с учетом возможности понизить шанс отражения и бесполезности его против "нецелевых" заклинаний, то с масс-антимагией всем магам сразу придет попа, ибо воины будут учить "землю" и кастить антимагию первым ходом. А на одних бафах и призывах/воскрешениях магам будет тяжеловато.
laViper
30 Mar 2010, 16:03
Минус вам товарищ Алгор.
Антимагия снимается диспелом и не массовая. Хотя смысл делать ее общей не вижу. В каждую стихию свою защиту от магии - воздуху зеркало, воде лечение, земле антимагию, а диспел обозвать экзорцизмом (аля Н4) и поместить в огонь.
Цитата(laViper @ 30 Mar 2010, 16:03)
Минус вам товарищ Алгор.Антимагия снимается диспелом и не массовая.
Мда..., предложение сделать общей прочитал как "массовой". Надо отдыхать уже (как раз отпуск ч-з неделю

)
Цитата(laViper @ 30 Mar 2010, 16:03)
а диспел обозвать экзорцизмом (аля Н4) и поместить в огонь.
И каким боком название "Экзорцизм"* относится к эффектам диспелла? Я понимаю, если бы диспелл элементалей отзывал в астральные планы (была когда-то такая мысль), но даже в этом случае элементали - это не бесы и не "злые духи".
*Экзорцизм (в католической традиции греч. ἐξορκισμός) — изгнание бесов из одержимого человека с помощью молитвы или наложением рук святого.
(с) Wikipedia
Цитата(Doomђammer @ 30 Mar 2010, 16:00)
Кстати, ане может ли кто-нибудь изменить граффику некоторых спеллов? Например, мне не нравятся "Разрушающий луч" и "Взрыв".
Можно переделать def'ку (эффекты всех заклинаний в них лежат), можно скопировать готовую от другого эффекта и переименовать, если среди существующих есть эффект который по-вашему больше походит.
laViper
30 Mar 2010, 17:16
Цитата
И каким боком название "Экзорцизм"* относится к эффектам диспелла? Я понимаю, если бы диспелл элементалей отзывал в астральные планы (была когда-то такая мысль), но даже в этом случае элементали - это не бесы и не "злые духи".
Назови очищение или еще как-нить. Экзорцизм был в Н4 и снимал негативные баффы.
Если брать из (с) Wikipedia, то это пример из реальности - посмотри благословение и проклятие там же, а так же ослепленные отряды могут перемещаться, правда в рандомном направлении наверно. Так что вики тут не аргумент. Экзорцизм или очищение - это избавление от всех не свойственных данному юниту параметров - то есть убирает все баффы и дебаффы. Просто Экзорцизм звучит круче.
Doomђammer
30 Mar 2010, 21:10
Экцорцизм - это изгнание злых духов. И, товарищ Вайпер(кстати, как по-русски читается ваш никнейм?), не стоит так приглядываться к четвёрке.
laViper
31 Mar 2010, 14:40
Поскольку никто не может мне сказать как организуется бафф и дебафф в игре, я лично могу предположить помощь/помеху добрых/злых духов существу в бою. При касте проклятия на вражеских бойцов снисходит злой дух, мешающий им в бою - а значит изганние духов снимет этот дебафф, но поскольку Экзорцизм, а я бы сказал Очищение огнем или Огонь чистилища, прогоняет всех духов без разбору, то данный спелл снимает и баффы.
А теперь не отрываемся от сути предложенного - сделать в каждую стихию по своему антимагическому спелу - Зеркало, антимагия, лечение и Снятие (экзорцизм)
Если кому-то так не нравится название, просто отнесем Снятие в Огонь при прежнем названии.
Мне очень многое нравится в четверке и кое-какую идею я оттуда пытаюсь взять в магию Н3.
Kastore
31 Mar 2010, 14:44
Цитата(Doomђammer @ 30 Mar 2010, 22:10)
не стоит так приглядываться к четвёрке.
Если есть хорошая и не противоречащая канонам идея, то почему бы и нет?
laViper
31 Mar 2010, 14:51
Эм лично моя идея противоречит идеям Хота. И также в идеале я бы хотел переработать классическую систему параметров существ и стоимости городских построек. Так что это просто будет модификация на свой вкус.
А идея вполне простая, сделать магию детерминированной. Обозначить конкретные спелы, которые будут в каждом из замков. То есть когда ты строишь следующий уровень гильдии магов и тратишь на это приличное кол-во ресурсов, ты не молишься чтобы тебе попались нужные спелы - попадется то, что определенно для твоего замка. Это тактический ход развития - тратишь ресурсы и получаешь конкретные войска в конкретном количестве и за конкретную цену, либо получаешь конкретную магию.
Могу выложить файлик, может кого-то заинтересует. Только не вкурсе как его выкладывать на этом форуме.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста,
пройдите по ссылке.