А мне казалось "рунный круг" это как раз способ упрощения комбинирования.
Ну ок отвечу, хотя в общем-то всё уже было написано и должно быть понятно и так при внимательном чтении.
1. "До семи раз за раунд" не относится к кругу, это та возможность которая могла бы отличить рунную магию от обычной и которая исключается привязкой к стихиям (так как эту привязку нужно оправдывать действием). Если эти "стихии" сделать лишь декорацией, то и толку в них не будет никакого.
2. Опять же, нафиг он тогда нужен? Если круг как бы где-то будет, но практически мы его видеть не будем, то и толку от него никакого.
________
1. Рун не много, моя система предполагает их около 10-ти плюс "технические". Комбинаций может быть сколько угодно, ограничивает их только здравый смысл.
2. Это уже было подробно описано. Руны просто нельзя будет комбинировать без навыка или специальных добавочных рун (соответственно требующих знание). Так что можно сразу раскрывать все комбинации и все руны.
3. Игрок будет руководствоваться не этими соображениями. Во-первых, каждая комбинация требует несколько одноразовых рун. То есть, если у игрока 10 знания, то не факт что полезней окажутся два высокоуровневых каста нежели несколько низкоуровневых. В-третьих, ассортимент, как было написано будет обновляться еженедельно и случайным образом. То есть любимые руны особо не по копишь.
Геройщик
29 Jun 2009, 20:24
А чем вам обычные заклинания не нравятся? Зачем вам эта напрудреная руная магия? В тройке не было рун, и дай бог не будет!
Цитата(Геройщик @ 29 Jun 2009, 20:24)
А чем вам обычные заклинания не нравятся? Зачем вам эта напрудреная руная магия? В тройке не было рун, и дай бог не будет!
тоже надеюсь что до рун не дойдет
Vade Parvis
29 Jun 2009, 22:47
AdeptЦитата
А мне казалось "рунный круг" это как раз способ упрощения комбинирования.
Мне тоже. И, имхо, в изначально предложенном варианте она им и является

Причем - великолепным.
Цитата
1. Рун не много, моя система предполагает их около 10-ти плюс "технические". Комбинаций может быть сколько угодно, ограничивает их только здравый смысл.
И этот же здравый смысл мне подсказывает, что идея "стихийного кольца" - едва ли единственный ограничитель, позволяющий сделать простые и понятные, не "эзотерические" правила комбинаций, при этом ограничиваясь адекватным кол-вом вариантов заклов (на самом деле - даже тридцати двух вариантов многовато).
hippocamus
30 Jun 2009, 13:27
Цитата(Геройщик @ 29 Jun 2009, 20:24)
А чем вам обычные заклинания не нравятся? Зачем вам эта напрудреная руная магия? В тройке не было рун, и дай бог не будет!
Нравятся. Никто никуда обычные заклы не уберёт. Но в связи с добавлением нового города - Кронверка, возникает необходимость в альтернативной магии.
По сути у Некрополиса есть альтернативная магия - ритуал поднятия скелетов после боя, и пара собственных заклов. Никого ж этьо не беспокоит?
Геройщик
30 Jun 2009, 14:33
У некрополиса не свои необычные заклы и спец. поднятие мертвецов- альтернатива воскрешению, некромантия- дипломатии(и ещё не ясно, что лучше!)
hippocamus
01 Jul 2009, 15:14
Некромантія не альтернатіва діпломатіі, г-н Геройщик. Некромантия и дипломатия могут вполне быть у одного героя. Некромантия альтернатива Лидерству, хотя и их вместе можно дать герою, если приспичит.
Но хорошо, вот вы говорите про альтернативу. Так вот - Рунная магия - альтернатива книге заклинаний для Кронверка (у них гильдия высоко не расстраивается, точно не помню, может даже вообще 2 уровня...)
Лучше поставить вопрос иначе — чем вам рунная магия не нравится?
Добавлено ([mergetime]1246459858[/mergetime]):
hippocamus, а как вам мой вариант (#32)?
Цитата(hippocamus @ 01 Jul 2009, 15:14)
Так вот - Рунная магия - альтернатива книге заклинаний для Кронверка (у них гильдия высоко не расстраивается, точно не помню, может даже вообще 2 уровня...)
варвары и болотные твари не будут комплексовать на их фоне?
ЗЫ: что по поводу остальныз? рунная магия будет им доступна?
Геройщик
02 Jul 2009, 12:16
если будет доступна другим- я против. А вот для кронверка... но только ему!
Vade Parvis
02 Jul 2009, 12:21
И НоММ 3 плавно переходят в НоММ 5. В тройке нет ни одной школы магии или эквивалентого ей по размеру элемента геймплея, которые были бы доступны только одному замку.
Геройщик
02 Jul 2009, 12:24
вэйд, +1!
Добавлено ([mergetime]1246526665[/mergetime]):
кстати добавьте вариант- против любой
Цитата(Vade Parvis @ 02 Jul 2009, 13:21)
И НоММ 3 плавно переходят в НоММ 5. В тройке нет ни одной школы магии или эквивалентого ей по размеру элемента геймплея, которые были бы доступны только одному замку.
Некромантия?
Демонология?
Vade Parvis
02 Jul 2009, 12:35
Iv, некромантию могут получить почти все, пусть это и затруднено. Кроме того, это очень узкоспециализированный навык: если проводить аналогию с заклами, то это один убер-закл 5-го уровня.
Демонология (имхо, лучше такое назвать "Инкубация") - то же самое

Вся суть в том, что нельзя столь глобальную особенность, как использование рун (по сути - целую школу магии) запрещать в принципе для всех, кроме "избранной фракции".
Цитата(yulaw @ 02 Jul 2009, 00:41)
варвары и болотные твари не будут комплексовать на их фоне?
ЗЫ: что по поводу остальныз? рунная магия будет им доступна?
Надо сделать так, чтобы не комплексовали

По поводу "ЗЫ". Это к кому вопрос? Готовой концепции судя по всему ещё нет. В теме каждый может попробовать её придумать. Так что вы сначала опишите какую бы вы хотели рунную магию видеть в Героях, а потом задайте себе вопрос — должна ли она быть доступной остальным.
Цитата(Геройщик @ 02 Jul 2009, 15:16)
если будет доступна другим- я против. А вот для кронверка... но только ему!
Почему?
Цитата(Геройщик @ 02 Jul 2009, 15:24)
вэйд, +1!
Добавлено ([mergetime]1246526665[/mergetime]):
кстати добавьте вариант- против любой
Это был бы другой опрос: "Должна ли быть рунная магия в HotA". Так что не надо его в этот опрос добавлять. Лучше поработать над идеями и заменить "сырые" варианты в нынешнем опросе на готовые.
Добавлено ([mergetime]1246529696[/mergetime]):
Vade Parvis, а что за демонология такая?
Цитата(Adept @ 02 Jul 2009, 14:14)
а что за демонология такая?
Поднятие pit lord'ами демонов из трупов.
Добавлено ([mergetime]1246532979[/mergetime]):
Что мешает сделать рунную магию аналогом некромантии, сделав остальным классам шанс выпадения = 0?
Vade Parvis
02 Jul 2009, 14:15
Iv, тот факт, что Некромантия - одна способность с одним действием, а Рунная Магия - десяток разновидностей артов и пара-тройка десятков заклинаний.
hippocamus
02 Jul 2009, 14:25
Нет, в рунной магии никакого закла, которого нельзя будет наложить обычным способом не будет (ну может парочка, для антуража).
Это считай те же заклы, но за них заплачена уже мана в гильдии, при покупке. И на них действуют те же школы, те же арты...
Это почему это? Вернее зачем?
Получается просто та же магия, только кривая.
Я категорически за оригинальную магию (ну может с парочкой дублей, для антуража). Иначе руны будут убожеством.
Рунная система даёт возможность использовать заклинания не вписывающиеся в стандартную систему (то же "сжигание маны", которое будет имбалансом при привязке к SP). Родина вам не простит, если вы эту возможность упустите.
ArtisanDen
02 Jul 2009, 20:33
Мое виденье рунной магии: перед боем игрок наносит заклинание на артефакт, чтобы в бою применять его n раз без затрат маны. От уровня навыка зависит уровень заклинания и цена в ресурсах.
При этом боевые заклинания наносятся только на оружие, защитные на щиты, и т.д.
А нельзя ли поподробнее? А то как-то плохо это всё представляю себе. Хотя бы то же ограничение по типам артефактов.
Ну и вопросы
Ivor'a

тоже актуальны.
Вообще тема что-то как-то застопорилась
ArtisanDen
18 Jul 2009, 19:08
Поподробнее: боевые заклинания - слот "меча", защитные - щит и корпус, замедление и ускорение - сапоги, гипноз и т.д. - шлем.
Тогда можно будет собрать набор из 5 разнотипных заклинаний которые заклинаний, которые можно будет использовать бесплатно.
Сами руны где будут находится? Куда складироваться? Они будут дублировать существующие заклинания? Или будут оригинальные спеллы? Их можно будет передавать другим героям? Откуда они будут кастоваться (всмысле из окна просмотра героя чтоли)? Как будут активироваться уже наложенные руны? Какие навыки будут сочетаться с рунами?
По поводу ограничений. Имелся ввиду сам принцип ограничений. То есть арты, на которые можно наложить руну будут подсвечиваться как-то? Или игроку придётся методом тыка проверять на какой арт можно наложить диспелл, например. Голова, шея, плечи, кольца, разное или и вовсе рюкзак?
ArtisanDen
18 Jul 2009, 20:53
Руны накладываются на артефакт.
Никуда не складируются.
Обычные, уже имеющиеся спеллы.
Вместе с артефактом, на который наложены.
Из книги заклинаний. При нажатии на заклинание будет предлогаться нанести руны на артефакт. Затем в инвентаре героя можно будет выбрать подходящий артефакт.
Как обычное заклинание во время боя, только без маны.
На силу заклинания будет влеять уровень мастерства соответствующей стихии.
Заклинаниие "диспелл" можно наложить на любой артефакт занимающий слот головы. Что бы использовать заклинание нужно этот артефакт одеть.
Небольшой набор заклинаний, которые могут быть использованы в рунной магии. Гурт — "группа употребившая руну", т — намёк на turn, то есть это тот стек на ход которой приходится эффект большинства заклинаний. Распределение по уровням, названия условны.
Одинарные:
1. Удар. Гурт теряет возможность передвигаться, но наносит усиленный урон в ближнем бою. Возможно усиление достигается переводом скорости в атаку. Типа экономия сил. Продолжается один ход, но и на обычную атаку и на ответку. Полезно при окружении, осаде и при битве с дендройдами.
2. Восполнение. Перезаряжает заклинания гурта, но забирает ход. Как вариант — оставляет только возможность сотворить колдовство. Действует только на джиннов, питов, огров и т.п. Хотя возможно и восполняет часть боезапаса стрелков.
3. Марш-бросок. Позволяет гурту походить дважды. Оба хода не должны завершаться атакой.
4. Внезапность. Гурт в этот ход может провести атаку без ответного удара.
5. Обратный ход. Инвертирует порядок действий стека: сначала проводится атака (ближняя), и уже потом указывается маршрут движения. Полезно при осаде, когда стек стоит на рву, а пролом загородил какой-нибудь крестьянин.
6. Пленение или Аркан. Гурт, в случае если урона хватает на то, чтобы добить атакуемую группу, её не уничтожает, а заарканивает, так же выводя из строя. Какой-то процент из этой группы должен теряться. Эффект длится до конца боя.
7. Ветеран. Апгрейдирует ГАР до конца боя (?), но забирает текущий ход.
8. Первая помощь. Снимает все негативные эффекты (яд, старость, оцепенение, дебаффы) и немножко лечит. Ход не забирает.
9. Оборона. Гурт теряет ход, но получает серьёзную защиту до конца раунда.
Двойные:
А. Лава/Линия/Строй. Одновременное движение близстоящих групп (только для одного типа движения: летуны с пехотой линию не образуют), даже более медленные будут двигаться вместе с гуртом, но и гурт может не использовать весь свой ход, например если на поле боя есть препятствия — строй не должен ломаться. /чувствуете как возрастает значение тактики, уничтожения преград и фаерболов?/
Вероятные составные части: руны 3 и 5
Б. Натиск. Атакованный гуртом противник отходит назад на всю скорость (но ход не теряет), гурт встаёт на его место.
Вероятные составные части: руны 3 и 4
В. Дистанционная атака. Позволяет гурту провести дистанционную атаку, эквивалентную половине (?) урона, который был бы нанесён в ближнем бою. Как вариант — атака производится по ближайшему противнику автоматически, а гурт пропускает ход. Анимация: некая энергия поднимается и обволакивает гурт, он проигрывает анимацию удара и энергия «слетает» в противника.
Вероятные составные части: руны 1 и 4
Г. Позиция. Теряет ход, но в этот ход стек не может быть атакован с расстояния большего либо равного его скорости. Это касается как дальноходов так и стрелков.
Вероятные составные части: руны 5 и 9
Д. Сжигание маны. Отбирает у противника 20 (?) единиц маны. ГАР теряет ход.
Вероятные составные части: руны 2 и 6
Е. Боевой опыт. Увеличивает опыт получаемый с этого боя на n%. ГАР теряет ход.
Вероятные составные части: руны 6 и 7
Ё. Хлоднокровность. Гурт получает постоянный ответ и наносит его первым, но при этом теряет текущий ход.
Вероятные составные части: руны 1 и 9
З. Мародёрство. Преобразовывает какой-то процент от опыта в деньги. Гурт теряет ход.
Вероятные составные части: руны 2 и 7
И. Исцеление. Снимает негативные эффекты и восстанавливает фиксированное количество hp. Так же восстанавливает какое-то число выведеных из строя бойцов, если позволяет лимит hp. То есть действует как палатка в WoG'e, только стек в чей ход была активировано руна — пропускает ход.
Вероятные составные части: руны 2 и 8
Сложные:
§. Распределение хода. Позволяет вручную определять порядок хода своих существ. Каждое из них начинает свой ход с того, что предлагает выбрать существо для проведения хода (курсор становится таким же, как при выборе героя). Можно выбрать это же существо. Повторно выбирать один и тот же стек нельзя. Например: первый ход — архангелы, вы применяете руну и выбираете чемпионов, ходите ими; следующий ход — ход чемпионов, но вы должны будете выбрать другое существо (хоть тех же архангелов).
Ψ. Общая жизнь. Объединяет хиты в гурте, но тот пропускает текущий ход.
æ. Запрещение. Запрещает противнику пользоваться заклинаниями первого уровня.
Ђ. Уязвимость. Атакованный гуртом противник в течении всего раунда получает удвоенный урон, как от заклинаний, так и от физических атак.
±. Неуязвимость. Гурт получает неуязвимость в течении всего раунда, но сохраняет ход. Можно прошерстить заклинания из списка в «Раскладке» на предмет более сбалансированного заклинания с неуязвимостью (пресловутый стазис?).
<Fenix>
22 Dec 2009, 14:58
Моё видение такой "магии" в затрате ресурса + ограничение хода. Это в краце.
Насколько я понимаю, SP героя не задействуется?
Что определяет кол-во хранимых рун?
Что определяет длительность действия руны?
Руны использует стек? Герой не теряет возможность кастовать после накладывания руны?
Лентяй
22 Dec 2009, 15:45
Да, интересно было бы услышать.
Я вижу руны как переосмысление системы магии из КБ и первых героев. Уровень навыка накладывает лимит на количество единовременно находящихся рун в арсенале героя. Руны покупаются в Кронверках и в домиках на карте заклинаний за золото и ресурсы. Чем сильнее заклинание, тем оно дороже стоит. Например Руна Берсерка - 3 серы, 3 ртути, 3000 золотых. А руна Щита - 1 руды, 500 золотых. Ну и уникальные руны, не дублирующие заклов естественно.
Герой покупает эти руны, количество доступных для покупки может быть ограничено, а может и нет- были бы деньги. Если вариант с ограничением, то например в начале недели обновлять прилавок.
В книжке магии новая вкладка - рунная магия, которая тратит ход героя, но не тратит его манны. Вобще штука полезная для героев с небольшими запасами манны.
Hermit
22 Dec 2009, 16:18
мне бы хотелось видеть рунную магию сделанную по системе магии первых героев, возможно без каких-либо переосмыслений. будет, так сказать, новая жизнь для хорошо забытого старого.
да, при таком варианте "руны" полноценно зависели бы как от знаний, так и от силы магии, что есть хорошо.
Лентяй
22 Dec 2009, 16:23
Отличие 1ых от КБ в том, что в первы х - лимит на каждый тип заклинания, а в КБ - лимит на сумму заклинаний. Хоть 19 ослеплений и 1 ускорение. ИМХО так лучше.
Hermit
22 Dec 2009, 16:28
лентяй, может быть, главное, что общий смысл один и тот же
Цитата(Iv @ 22 Dec 2009, 18:30)
Насколько я понимаю, SP героя не задействуется?
Что определяет кол-во хранимых рун?
Что определяет длительность действия руны?
Руны использует стек? Герой не теряет возможность кастовать после накладывания руны?
Это ко мне вопросы? Или к Фениксу?
Цитата(Hermit @ 22 Dec 2009, 19:18)
мне бы хотелось видеть рунную магию сделанную по системе магии первых героев, возможно без каких-либо переосмыслений. будет, так сказать, новая жизнь для хорошо забытого старого.
да, при таком варианте "руны" полноценно зависели бы как от знаний, так и от силы магии, что есть хорошо.
Это значит спустить в унитаз кучу заклинаний в которых, например, не используется параметр SP (и привязать их к нему нельзя), да и вообще в существующую систему не вписываются. Кроме того на 100% старое возродить не получится, будет как минимум один новый элемент — взаимодействие с системой обычных заклинаний. В общем мне кажется гармоничной такую рунную магию сделать не получится.
Лентяй
22 Dec 2009, 21:20
Согласен с тем, что руны не должны зависеть от магических параметров героя. Иначе какие это, нафиг, руны? Все те же заклы.
tolich
22 Dec 2009, 21:34
Цитата(Adept @ 22 Dec 2009, 18:17)
Это значит спустить в унитаз кучу заклинаний в которых, например, не используется параметр SP.
И в King's Bounty, и в Heroes некоторые заклинания не зависят от силы магии. В основном небоевые, вроде Bridge или DD, но есть и боевые, тот же Teleport или Freeze. Так что система тут не помеха.
Добавлено ([mergetime]1261506776[/mergetime]):
А вот заклинания, которые от силы зависят, надо как-то настраивать под конкретный уровень силы.
Добавлено ([mergetime]1261506845[/mergetime]):
Если они и должны завистеть, то от мастерства того, кто их
делает.
Лентяй
22 Dec 2009, 21:40
Вариант - зависят от цены. Скажем обынчй берсерк - сера, ртуть, 1500 золотых, площадной берсерк (как на эксперте) - 2 серы, 2 ртути, 4000 золотых.
А заклов, наносящих прямой урон типа удара молнии в рунной магии вобще быть не должно.
hippocamus
22 Dec 2009, 21:44
А их и не будет.
Цитата(Лентяй @ 22 Dec 2009, 16:45)
Уровень навыка накладывает лимит на количество единовременно находящихся рун в арсенале героя.
Неинтересно. Судя по трём уровням рун Адепта, уровень навыка позволяет использовать руны до нужного уровня.
Знание определяет кол-во хранимых в книге рун, сила магии - кол-во применяемых в бою.
Цитата(tolich @ 23 Dec 2009, 00:34)
И в King's Bounty, и в Heroes некоторые заклинания не зависят от силы магии. В основном небоевые, вроде Bridge или DD, но есть и боевые, тот же Teleport или Freeze. Так что система тут не помеха.
Добавлено ([mergetime]1261506776[/mergetime]):
А вот заклинания, которые от силы зависят, надо как-то настраивать под конкретный уровень силы.
И отсутствие зависимости
и внесистемность. Например заклинание «камикадзе»

или то же «сгорание маны». По-моему они даже на фоне телепорта неуместно смотрятся. Кроме того, такое разделение навыков могло бы сделать антагонизм магии и рун менее искусственным. Например, если у рунолога больше % на знание, то он будет сам больше ориентирован на чистую рунную магию, изредка лишь тратя ману на призывы кораблей или тот же телепорт (если ещё мудрость захочет развивать, что вряд ли).
Цитата(hippocamus @ 23 Dec 2009, 00:44)
А их и не будет.
Почему? Чем вам не нравится идея руны проецирующей какой-то % урона стека на расстояние? Прежде чем кто-то скажет, что это имба, напомню что 1) это разовый каст, забирающий ход стека 2) он стоит денег (в моём варианте это цена_руны *2 только чтобы сделать один такой выстрел) 3) он может быть менее контролируемым.
Цитата(Iv @ 23 Dec 2009, 12:26)
сила магии - кол-во применяемых в бою.
Интересная мысль.
SAG19330184
23 Dec 2009, 13:09
мне бы не хотелось видеть рунную магию. Потребности в ней не ощущаю. Видимо будет что то сложное для понимания, редкое в использовании, дисбалансное по функциям и сложное в технической реализации...
Цитата(SAG19330184 @ 23 Dec 2009, 14:09)
мне бы не хотелось видеть рунную магию. Потребности в ней не ощущаю. Видимо будет что то сложное для понимания, редкое в использовании, дисбалансное по функциям и сложное в технической реализации...
Не обламывай полёт мысли
Я вообще считаю, что в героях не хватает только одного походного огненного заклинания - Вызов подкреплений. Всё остальное - баловство. Dixi
SAG19330184
23 Dec 2009, 15:59
да какой тут полет мысли...сделают рунную магию, начнут придумывать арбузную или например дынную магию. Или сверхподземный уровень
Etoprostoya
23 Dec 2009, 16:06
Рунная магия - это магия символов, написанных на руне архара. Теперь я понял зачем нужны архары - без них не будет рунной магии.