Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Age of Wonders
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Общий игровой форум > Стратегии
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9
Iv
Цитата(ArtisanDen @ 16 May 2013, 17:39) *
И это же только люди!

Теперь прикинем 6 классов, 6 расс, 2 стороны (условно тьма и свет) и того 72 вариации. + стихийные сферы у магов.

Оптими-и-и-ст.. Думаю, что точно также, как не слишком сильно отличаются друг от друга войска одинакового класса разных рас, и лорды будут похожи. На картинке войск не зря нарисовали гоблина и человека, если бы нарисовали, например, эльфов и людей, схожесть войск разных рас ещё сильнее бросалась бы в глаза.
ArtisanDen
Цитата(Iv @ 16 May 2013, 18:10) *
Оптими-и-и-ст.. Думаю, что точно также, как не слишком сильно отличаются друг от друга войска одинакового класса разных рас, и лорды будут похожи. На картинке войск не зря нарисовали гоблина и человека, если бы нарисовали, например, эльфов и людей, схожесть войск разных рас ещё сильнее бросалась бы в глаза.

Но тем не менее гоблины есть гоблины, люди есть люди же.
Agar
Да, драконид в таком костюмчике технаря будет смотреться забавно. Но я чет сомневаюсь, что они буду для каждой комбинации свой дизайн делать.
ArtisanDen
Цитата(Agar @ 16 May 2013, 20:54) *
Да, драконид в таком костюмчике технаря будет смотреться забавно. Но я чет сомневаюсь, что они буду для каждой комбинации свой дизайн делать.

Не забавнее дварфа-ангелочка, ну или орка-ангелочка опять же.
Вцелом, пока что теократ самый унылый, если только злая версия не обрастёт инквизиторами
hommer
Немного новостей.
Перевод:


Виверна (в ассортименте) - ездовое животное.

Адская гончая - юнит

Интерфейс героя, в нижнем слоте маунт (они теперь "сменные", как оружие и доспехи).
Agar
виверн-пеликан штоле?
hommer
Немного о гигантах:

Убежище гигантов на карте:
MasterOfPuppets
Так, я что-то не понял... А фростлингов и теневых демонов не будет?
Nestor
Цитата
Так, я что-то не понял... А фростлингов и теневых демонов не будет?

Цитата
Lennart Sas:
AoW3 будет выпущена с шестью расами на выбор игроку, шестью классами и, как минимум, шестью "сферами" специализаций, включая магию. Начальными расами будут: высшие эльфы, люди, дворфы, дракониане, гоблины и орки. Это не значит, что остальные расы повымирали - мы надеемся выпустить их позже!

Теневых демонов и их бывших рабов после заварухи из Shadow Magic выкинули на межпространственный мороз (большой-страшный мозг демонов был вполне закономерно уничтожен, а гордые сироны убежали жить по своему, если мне не изменяет память).
P.S.Пользуясь случаем, заканчивать перевод нужно? Или это дело никому не уже не интересно? Там еще целая куча интервью есть.
nosferatu
Цитата(Nestor @ 22 Jun 2013, 19:22) *
Цитата
Так, я что-то не понял... А фростлингов и теневых демонов не будет?

Цитата
Lennart Sas:
AoW3 будет выпущена с шестью расами на выбор игроку, шестью классами и, как минимум, шестью "сферами" специализаций, включая магию. Начальными расами будут: высшие эльфы, люди, дворфы, дракониане, гоблины и орки. Это не значит, что остальные расы повымирали - мы надеемся выпустить их позже!

Теневых демонов и их бывших рабов после заварухи из Sgadow Magic выкинули на межпространственный мороз (большой-страшный мозг демонов был вполне закономерно уничтожен, а гордые сироны убежали жить по своему, если мне не изменяет память).
P.S.Пользуясь случаем, заканчивать перевод нужно? Или это дело никому не уже не интересно? Там еще целая куча интервью есть.


Нужно. Хотя лично мне очень жалко, что нежить обделили.
hommer
Цитата(nosferatu @ 22 Jun 2013, 19:40) *
Нужно. Хотя лично мне очень жалко, что нежить обделили.

Ну, разрабы говорили, что в первом DLC будет введён класс лорда "некромант".
Nestor
Вопрос:
В скриншоте с осадой игрок атаковал только с одной стороны города. Сможем ли мы атаковать город с различных направлений как и в предыдущих частях серии (скриншот: http://s3.amazonaws.com/TriumphStudiosAsse...ty_Overview.jpg )?
Lennart Sas:
Войска с прилежащих гексов переносятся на локацию, где обе стороны стоят напротив друг друга, разделенные стеной со множеством ворот. Армия, начавшая бой, стоит прямо напротив защищающейся армии, занимающей городской гекс в центре карты боя а остальные юниты, вянутые в бой за город, размщены сообразно степени их приближенности к армии, начавшей штурм и к оборняющейся армии. Картинка с "развернутой стеной", приведенная выше [не работает, однако же, я думаю это она] достаточно точна. Мы считаем, что такой вариант поможет избежать долгое блуждание вокруг городских стен, что нам казалось временами *крайне* раздражающим. При подобной расстановке нападающая сторона все еще может заставить защитников распылить свои силы посредством нападения нескольким отрядами [с глобальной карты]. Дополнительным побочным эффектом является чувство большей реалистичности (при большинстве осад нападающие пытались сконцентрировать свои усилия по созданию проломов в стене) а города не будут несуразно крошечными.
Что же до битв в чистом поле, то шесть направлений все еще поддерживаются.

Вопрос:
Сможем ли мы захватывать города не штурмуя их - посредством разбиения лагерей вне города - на манер игр из серии Total War?
Lennart Sas:
Нападющие теперь могут брать города измором, расположившись на окружающих город фермах. Так у гарнизона появится более сильный стимул прорываться из осады. Это неплохая альтернатива лобовому нападению и кроме того соответствует историческим осадам.
http://www.ageofwonders.com/aow3live/topic/siege/#post-1566

Вопрос:
Я приметил, что городские стены несколько низковаты. Мне бы хотелось узнать причину, по которой вы решили уменьшить городские стены в высоту.
Lennart Sas:
Мы сделали их пониже для устранения преград камере. Мы не хотим, чтобы люди постояно маялись с камерой на поле боя.
Стены все еще примерно в три человеческих роста высотой. Я думаю, что городские стены старой части нашего славного города Делфта будут пониже (возможно просто уровень земли несколько поднялся).
http://www.ageofwonders.com/aow3live/topic...etle/#post-1829

Вопрос:
Я видел, что Леннарт упоминал, что различные классы будут (естественно) иметь различные уровни магического потенциала (но большие деревья способностей). Означает ли это меньшую глубину магической системы?
Lennart Sas:
Магические навыки являются частью основных классов (количество зависит от класса), дополнительные заклинания же происходят от выбора специализации, такой как элементальные сферы (доступ может быть закрыт для некоторых классов).
http://www.ageofwonders.com/aow3live/topic...eres/#post-1747

Вопрос:
Исследования навыков и заклинаний были абсолютно случайны и в некоторых играх вы могли начать исследовать мощные заклинания вроде Феникса, Змея, Шторма или Жидкой формы на первом ходу в АoW2. Как будут распределены шансы в AoW3?
Lennart Sas:
Из того, что я слышал, множество людей не любят, когда их ограничивают: что результатом (псевдо-) случайно выбранного набора вариантов, что древом навыков, наполненного предварительными требованиями.
Что насчет системы, где игроки могут свободно выбирать большинство навыков/заклинаний на каждом ранге и новым рангом становящимся доступным после того, как определенный процент способностей (скажем, 50%) текущего ранга был приобретен? Некоторые навыки высоких рангов могут иметь определенные требования относительно навыков с предыдущих рангов для того, чтобы добавить некоторую компромиссность и тематический душок.
http://www.ageofwonders.com/aow3live/topic...ge/3/#post-2255
http://www.ageofwonders.com/aow3live/topic...ge/3/#post-2258

Вопрос:
Я видел, что Леннарт упоминал, что различные классы будут (естественно) иметь различные уровни магического потенциала (но большие деревья способностей). Означает ли это меньшую глубину магической системы?
Lennart Sas:
Магические навыки являются частью основных классов (количество зависит от класса), дополнительные заклинания же происходят от выбора специализации, такой как элементальные сферы (доступ может быть закрыт для некоторых классов).
http://www.ageofwonders.com/aow3live/topic...eres/#post-1747

Вопрос:
Исследования навыков и заклинаний были абсолютно случайны и в некоторых играх вы могли начать исследовать мощные заклинания вроде Феникса, Змея, Шторма или Жидкой формы на первом ходу в АoW2. Как будут распределены шансы в AoW3?
Lennart Sas:
Из того, что я слышал, множество людей не любят, когда их ограничивают: что результатом (псевдо-) случайно выбранного набора вариантов, что древом навыков, наполненного предварительными требованиями.
Что насчет системы, где игроки могут свободно выбирать большинство навыков/заклинаний на каждом ранге и новым рангом становящимся доступным после того, как определенный процент способностей (скажем, 50%) текущего ранга был приобретен? Некоторые навыки высоких рангов могут иметь определенные требования относительно навыков с предыдущих рангов для того, чтобы добавить некоторую компромиссность и тематический душок.
http://www.ageofwonders.com/aow3live/topic...ge/3/#post-2255
http://www.ageofwonders.com/aow3live/topic...ge/3/#post-2258

Вопрос:
Будет ли Aow3 поддерживать игру по почте (PBEM) среди прочих?
Lennart Sas:
Да - AoW3 будет поддерживать PBEM!
http://www.ageofwonders.com/aow3live/topic...y-day/#post-196

Question:
С уменьшением числа рас в AoW3, можем ли мы предположить, что максимальное количество игроков в многопользовательской игре также будет уменьшено?
Sikbok:
Нет, мы не будем урезать число игроков.
http://aow.heavengames.com/cgi-bin/forums/...;f=36,5628,0,60 post : 5

Вопрос:
Будет ли возможно настраивать команды игроков или ИИ до начала игры? Мне всегда нравилось играть с другом в одной команде против ИИ, например 2 игрока против 2 ИИ.
Narvek:
Мы позаботимся, что это будет возможно - так или иначе!
http://www.ageofwonders.com/aow3live/topic...t-ia/#post-3574

Вопрос:
Будет ли AoW3 поддерживать Hot-Seat?
Narvek:
Да, он будет включен.
http://www.ageofwonders.com/aow3live/topic...mode/#post-3437

Вопрос:
Кто будет композитором саундтрека к AoW3?
Ответ:
Безусловно, потрясающий Михиль [Микаель, Михаель, Мишель, Майкл?] ван ден Бос снова будет заниматься музыкой.

Вопрос:
Я распознал в трейлере некоторые звуки из AoW1. Услышим ли мы какие-либо музыкальные композиции из AoW1 переделаны в AoW3?
Lennart Sas:
Да, только что прослушивал [jamming?] в АoW3 римейк Battle Macabre, она стала настолько эпичнее!
Michael van den Bos:
Будет множество отсылок к саундтреку первоначальной игры. Я и использую части старых мелодий в новых, расширяя идеи из оригинального саундтрека, и произвожу полные ремиксы этих мелодий, и создаю полностью новые композиции. Будет присутствовать множество знакомых элементов.
http://www.ageofwonders.com/aow3live/topic...rack/#post-1261
http://www.ageofwonders.com/aow3live/topic...rack/#post-1084

И вопрос: мы дальше жаждем записку разработчиков о "верности традициям", или шизофреническое интервью?
hommer
Новые скрины:



Арысь-Поле
Дварфы будто в поход в горы собрались, а не на войну
А вообще, радует, что пока юниты и иконки читаются неплохо на ландшафте, причем без всяких кислотных цветов.
Agar
Эльфы отгородились от гномов тетками с бабочками на флаге. Ночными?)
hommer
С возвращением в новый журнал разработки, в котором я буду обсуждать независимые города и жилища монстров. В журнале следующей недели программист Брайан объяснит систему связанных квестов и покажет ее особенности и возможности. - Арнаут Сас, дизайнер Triumph Studios

В Age Of Wonders III мы значительно улучшили логику и поведение независимых поселений, так что они больше не являются статичными объектами, ожидающими завоевания, и обеспечивают развлечение до присоединения к основным игрокам. Кроме городов, населенных одной из основных рас (люди, гоблины, дракониды, и т.д.), мы так же представим жилища: особый тип самостоятельного поселения, населенный более фантастическими существами, такими, как гиганты, феи или драконы.

СИСТЕМА ПЕРЕГОВОРОВ

Взаимодействие с этими двумя типами независимых поселений ("инди") осуществляется с помощью новой системы переговоров, посредством которой вы можете улучшить ваши отношения. Обычно вы получаете приветственное сообщение при обнаружении новой инди. Начальное отношение определяется вашим мировоззрением и положением в мире.
Можно атаковать инди, но если вы хотите получить доступ к доменам высокоуровневых городов и жилищ, будет разумнее сперва попросить их открыть свои границы.

ОТРЯДЫ ИНДИ

Вы можете проникать на территорию инди, но в какой-то момент им это надоест и они создадут независимую армию для защиты своей земли. Эти отряды, разумеется, соответствуют тематике населенного пункта, который они защищают, и, в отличие от инди из предыдущих игр, они помнят какой город они должны защищать.

КВЕСТЫ ИНДИ

Вы можете улучшить отношения, сделав подношение или выполнив квест для них. Кроме улучшения отношения, наградой за квест послужат полезные сокровища, такие как артефакты, заклинания и ресурсы, соответствующие тематике города или жилища. Брайан более подробно расскажет о квестовой системе на следующей неделе. Высшая награда системы переговоров - это присоединение города к своей области, без его осады.

ЛОГОВА МОНСТРОВ
Жилища - это поселения с экзотическими существами или монстрами, которых нельзя нанять у основных рас. Эти юниты особенны, как правило, их нельзя получить другими путями, типа улучшения города или исследования.
Каждое жилище имеет уникальную модель и его окружающая область обычно соответствует заданной тематике. Например, Лесной совет окружен лесами, нередко вокруг лежат магические безделушки, а рядом замаскированный патруль фей.
Если вам удастся заполучить жилище силовым или мирным путем, оно становится частью вашего домена и вам становятся доступными юниты уникальной расы. В жилище нет управления популяцией, но в основном функциональность такая же, как у города - производство юнитов, прирост ресурсов и несколько апгрейдов, обычно разблокирующих больше доступных юнитов.

На данный момент мы можем представить следующие типы жилищ:

Лесной Совет - обитель для всех видов общества фей: сами феи, нимфы, единороги и звери. Есть несколько вариантов Лесного совета, например, Обитель Ночной Тени с абсолютно эксклюзивными апгрейдами жилища, такими как Луг Лютиков (разблокирует юнит Фея-Лютик), Кольцо из Мухоморов (разблокирует юнит Мухоморная Фея), и Кольцо Феи (это обновление предлагает магическую защиту для своих защитников).


Убежище Гигантов - это дом для огров, огенных, каменных и морозных гигантов. Гиганты обладают большой силой и будут внушительным преимуществом для вашей армии. Обновления жилища: Нора Потомков-выродков, Гранитный Менгир, Менгир Огня, Менгир Мороза и Каменная Стена.


Некрополь - это пристанище для духов архонов. Эти падшие архоны теперь рыщут по земле. В древние времена они охотились на все сущее зло, но теперь они стали тем, c чем боролись.



Пик Драконов - это логово золотых, огненных, морозных или обсидиановых драконов и их сородичей-виверн. Это самое мощное жилище в игре, только великие армии имеют шанс против него. Контроль над Пиком Драконов дает вам большое преимущество перед другими игроками, так как вы можете производить драконов. Так же в нагрузку с Пиком Драконов вы получаете яйца виверн, которые вылупляются в ездовую виверну через нескольких ходов.

Надеемся, это дало вам представление о том, что мы проделали с независимыми городами и логовами.
На следующей неделе мы подробнее остановимся на системе квестов!
hommer
3D-моделлер Oskar Kuijken, проходивший стажировку в Triumph Studios, выложил в своем портфолио несколько изображений юнитов:





hommer
Довольно длинный геймплейный ролик игры за форджджаггернаута.
Nestor
Цитата
You meet Grelka Greenclaw

И тут Гюстав понял, что его понесло.
Тем не менее, все выглядит похоже на предыдущие серии, и переход в третье измерение не похоже чтобы сильно навредил. Карта читается отчетливо. Дипломатия напоминает пятую Цивилизацию и, в меньшей степени Элементал (он же Падшая заклинательница).
hommer
Кстати, как я и предполагал - зря они отряды ввели. Лучше бы сделали фигурки юнитов покрупнее, а то выглядят, как букашки - невыразительно смотрятся. И фиг с ней, с реалистичностью.
Но, в целом, пока очень хорошо. Атмосфера игры сохранена, карта красивая, музыка супер, интерфейс кажется удобным.
nosferatu
Цитата(hommer @ 22 Aug 2013, 14:42) *
Кстати, как я и предполагал - зря они отряды ввели. Лучше бы сделали фигурки юнитов покрупнее, а то выглядят, как букашки - невыразительно смотрятся. И фиг с ней, с реалистичностью.
Но, в целом, пока очень хорошо. Атмосфера игры сохранена, карта красивая, музыка супер, интерфейс кажется удобным.

ИМХО, с отрядами лучше смотрится.
Iv
Цитата(nosferatu @ 22 Aug 2013, 15:06) *
Цитата
Лучше бы сделали фигурки юнитов покрупнее, а то выглядят, как букашки - невыразительно смотрятся. И фиг с ней, с реалистичностью.
ИМХО, с отрядами лучше смотрится.

Кому как. Лучший вариант - сделать в настройках 3 варианта:
- Отряд (несколько фигур)
- Боец (одна фигура)
- Адаптивный (издалека - одна фигура, при прокрутке ближе - несколько фигур)
Apache
Цитата(Iv @ 22 Aug 2013, 15:10) *
Цитата(nosferatu @ 22 Aug 2013, 15:06) *
Цитата
Лучше бы сделали фигурки юнитов покрупнее, а то выглядят, как букашки - невыразительно смотрятся. И фиг с ней, с реалистичностью.
ИМХО, с отрядами лучше смотрится.

Кому как. Лучший вариант - сделать в настройках 3 варианта:
- Отряд (несколько фигур)
- Боец (одна фигура)
- Адаптивный (издалека - одна фигура, при прокрутке ближе - несколько фигур)

ДА, как в кодексе войны ))) хош блохи, хош великаны )
tolich
А ещё вблизи модель, а вдали картинка.©
Iv
Цитата(tolich @ 22 Aug 2013, 18:05) *
А ещё вблизи модель, а вдали картинка.©

Не, тогда уж переключалка - 2Д/3Д
hommer
Цитата(Iv @ 22 Aug 2013, 20:30) *
переключалка - 2Д/3Д

Итого - 2 набора графических ресурсов для всего контента - в виде спрайтов и в виде трехмерных моделей... Нерациональный подход к разработке, особенно в условиях ограниченного бюджета. Лучше потратить эти человекочасы на пару-тройку дополнительных рас/классов.
Идеальный вариант графики - чистое 2Д (изометрия) с зумом, с высокой степенью детализации и развитой анимацией. Но, к сожалению, игровая индустрия крайне медленно отходит от тотального помешательства на трехмерности.
Iv
Цитата(hommer @ 23 Aug 2013, 11:22) *
Цитата(Iv @ 22 Aug 2013, 20:30) *
переключалка - 2Д/3Д

Итого - 2 набора графических ресурсов для всего контента - в виде спрайтов и в виде трехмерных моделей... Нерациональный подход к разработке, особенно в условиях ограниченного бюджета.

5ая цивилизация

Цитата(hommer @ 23 Aug 2013, 11:22) *
Идеальный вариант графики - чистое 2Д (изометрия) с зумом, с высокой степенью детализации и развитой анимацией.

Увы, в варианте с зумом это и будет куча наборов картинок под каждый уровень приближения, т.к. требования к одинаковым картинкам разного размера будут разными! При автоматическом уменьшении большой картинки теряются детали и картинка превращается в набор пикселей >_< Столкнулся с этим при моддинге героев

Возвращаясь к ролику: гномский самоходный утюг зачётен! )))
nosferatu
Цитата(hommer @ 23 Aug 2013, 11:22) *
Идеальный вариант графики - чистое 2Д (изометрия) с зумом, с высокой степенью детализации и развитой анимацией. Но, к сожалению, игровая индустрия крайне медленно отходит от тотального помешательства на трехмерности.

Нет, это отдельные игроки слишком медленно отходят от помешательств на 2Д. Все должно быть к месту: 2Д в интерфейсе, 3Д в графике.
hommer
Цитата(nosferatu @ 23 Aug 2013, 11:32) *
Все должно быть к месту: 2Д в интерфейсе, 3Д в графике.

3Д к месту, разве что, в шутерах. И то, из-за чисто технических особенностей.
2Д и красивее, и удобнее, и менее прихотливо, да и всяких графических глюков с ним практически не бывает. Кроме того, оно универсальнее - многие старые трехмерные игры на современных конфигурациях не запускаются, а двумерные того же периода прекрасно себя там чувствуют.
Тотальный фап на трехмерность - следствие пропаганды со стороны производителей железа (в первую очередь - видеокарт). В последние годы технологические гонки на ПК заметно теряют актуальность, а, соответственно, и пропаганда практически не ведется, но общественное сознание весьма инертно.

Цитата(Iv @ 23 Aug 2013, 11:31) *
Увы, в варианте с зумом это и будет куча наборов картинок под каждый уровень приближения, т.к. требования к одинаковым картинкам разного размера будут разными!

Многие изометрические игры с зумом, начала нулевых, прекрасно обходятся одним набором спрайтов. При приближении спрайты просто несколько теряют четкость, совершенно не фатально. Пример - Затерянный мир 3 и 4. Да и тот же AoW2/SM, кстати говоря
Цитата(Iv @ 23 Aug 2013, 11:31) *
Возвращаясь к ролику: гномский самоходный утюг зачётен! )))

Он не гномский, он "инженерский", классовый.
Iv
Цитата(hommer @ 23 Aug 2013, 12:26) *
Цитата(Iv @ 23 Aug 2013, 11:31) *
Возвращаясь к ролику: гномский самоходный утюг зачётен! )))

Он не гномский, он "инженерский", классовый.

"- Я не Машенька!
- А всё равно хорошо!" (с)
hommer
Про драконов.
http://www.ageofwonders.com/dev-journal-about-dragons/

Картинки:
hommer
Открылся русскоязычный раздел на официальном форуме игры.
Nestor
Появилась страничка о промышленнике.
Iv
После длииииинного перерыва, чтобы "размяться" перед выходом 3ей части, решил попробовать сыграть в предыдущие. Сначала попробовал 2ую, но смог сыграть только несколько минут, мне сейчас категорически не нравится её графика, мутная какая-то. Снес.

Попробовал установить 1ую и, после некоторых плясок с бубном, запустил. Сыграл пару мультиплеерных карт против самых сильных компов, не по до конца, только до получения решающего преимущества. Вот только это преимущество получается очень быстро, т.к. мой билд очень быстро превращает героя в паровой каток.

Билд очень простой: Dominate(в оригинальной версии)/Charm(в Lighthawk) + wall climbing (стенолазанье, чтобы можно было атаковать огороженные города/башни без тормозного тарана), остальное - в защиту, на остаток - увеличение здоровья/ходов.

Переманивалка позволяет не покупать, а захватывать города дружественных рас, тем самым сохраняя время и деньги для грейда столицы до третьего уровня и быстрого получения основных расовых бойцов (рыцарей, троллей и йети и т.д.)

А когда у тебя есть в армии такой боец, а у врага - нет, получается как у Киплинга "..У нас Максимов много, у вас Максимов нет"

В общем, надо будет попробовать играть без настройки лидера, а то скучновато получается :-)
Nestor
А меж тем, до выхода осталась неделя и на официальном форуме один сердобольный человек поделился схемой постройки зданий в городах. Действительно новых момента всего два: классовое здание и ряд строений, увеличивающих прирост. Все остальное примерно соответствует AoW2.
Iv
Вот интересно, люди следили за разработкой игры, ждали, а сейчас игра вышла - и молчание? :)
Axolotl
Цитата(Iv @ 01 Apr 2014, 21:02) *
Вот интересно, люди следили за разработкой игры, ждали, а сейчас игра вышла - и молчание?


Что-то много отписок о багах чисто технических, пусть хоть хоть немного сами дыры в стабильности игры утрясут, можно будет и глянуть.
Corkes
Игра наскучила по нескольким причинам.

• скудная стратегическая карта, на которой обычно мало сокровищниц, в коих артефактов с гулькин нос;
• отсутствие экрана города понизило ценность игры в моих глазах;
• безликие расы; в игре большее значение стали играть классы; не понравилось также, что фракции представлены в игре не как союз разнообразных, подходящих под одну тематику, существ, а именно как раса: эльф-лучник, эльф-боец, эльф-кавалерист;
• камера на поле боя не даёт разглядеть юнитов — ведь теперь есть окошко для оных целей.

В восторге лишь от музыки Михиля и звукорежиссуры от Audioguys.
Iv
Цитата(Omnik @ 06 May 2014, 14:27) *
• скудная стратегическая карта, на которой обычно мало сокровищниц, в коих артефактов с гулькин нос;

2ую часть уже плохо помню, но в первой так и было.

Цитата
• отсутствие экрана города понизило ценность игры в моих глазах;

Это да, экран города с нарисованными домиками - это всегда хорошо. А без него - хуже

Цитата
• безликие расы;

Я это подозревал с момента появления первых набросков войск
Axolotl
Немного потыкал AoW3. Про саму механику и баланс пока нечего сказать, в таких играх это за вечер не понимается, но могу сказать, что думаю про визуальную часть.
Первое, что почти всегда в таких случаях удивляет, так это "Нахрена, все таки, всем этим козам баян". Козы тут - это TBS, а баян, это собственно Realtime 3D. Особенно, на хрена этот баян, если игра и так с оптимизацией не дружит. Т.е. абсолютно не понятно, зачем игре, в которой от камеры ничего не нужно, остальные плюсы от реалтайм 3д малы и их можно по пальцам пересчитать, да и те в половине случаев и с применением спрайтов решаются (порой даже лучше). Ведь даже просто сравнив со второй частью - игра выглядит, на мой взгляд, хуже. Или те же герои - Игра 16-ти летней давности, выглядит в разы красивее. А ведь там дохрена технических ограничений, которых можно бы было избежать сейчас, когда уже оперативки дохрена, аппаратная поддержка видеокартами и.т.п. Я уже даже молчу о гибридных движках (помеси 3д и спрайтов).

Да, большинство существ на боле боя выглядят как какие-то темные пятна, в которых можно лишь угадать силуэты. Я понимаю, где-то можно пойти на такие жертвы и получить немало плюсов, например в Warhammer - DoW где может особенно разглядывать мелких существ и нет смысла, но от общей динамики реалистичного напряженного боя с высоты полета это выглядит весьма эффектно. Но блин, тут то обычный TBS. Тут, как мне кажется, от разглядывания детально проработанного существа, гораздо больше интереса и общей пользы. В Героях до сих пор не скучно разглядывать существ, хоть и видел тысячи раз. Кстати, приближенный вариант существ тоже не очень радует, весьма скучные и простенькие модельки в основном.

Также непонятно, зачем решили визуально сделать не существо, а группой из нескольких, ведь как я понял, механика осталась в этом плане прежней, что в общем-то даже вызывает ассоциативный диссонанс, т.к. когда я вижу отряд из пяти человек, от которого предыдущей моей атакой я убил четверых, я так и представляю, что я передо мной пятая часть отряда, а не то, что это все то же существо с теми же параметрами, только с малым кол-вом хитов.

Второй вечный вопрос про еще один Козий Баян - нахрена в TBS такой сильно приближенный ракурс и попытки добавить некоего реализма там, где нужна как-раз контрастность, где нужно думать над картой, ясно видеть все объекты, легко читать проходы и тупики. Это же не RPG. В общем-то это основная причина из-за которой я не стал играть в пятых героев. Эти туда же.

Сам интерфейс более менее OK - но тоже, мелких придирок по поводу довольно очевидных вещей - много

Еще отдельного "Побивания Камнями"))) заслуживает перевод текста (озвучку я ставил оригинальную). Да "Побивание Камнями" - это перевод одного из заклов в игре. Или как вам Разграбливание Трупов, или Орк-Кольщик (хорошо хоть не Орк-Кылька)

Ну а по самой игре еще мало что могу сказать, но визуальная часть несколько огорчила.
Iv
Цитата(Axolotl @ 15 May 2014, 10:19) *
Первое, что почти всегда в таких случаях удивляет, так это "Нахрена, все таки, всем этим козам баян". Козы тут - это TBS, а баян, это собственно Realtime 3D. Особенно, на хрена этот баян, если игра и так с оптимизацией не дружит. Т.е. абсолютно не понятно, зачем игре, в которой от камеры ничего не нужно, остальные плюсы от реалтайм 3д малы и их можно по пальцам пересчитать, да и те в половине случаев и с применением спрайтов решаются (порой даже лучше).

Сильно подозреваю, что причина проста: 3D-движок и 3D-моделлеров сейчас найти проще и дешевле, чем искать художников, которые будут заниматься спрайтами.

Цитата(Axolotl @ 15 May 2014, 10:19) *
Также непонятно, зачем решили визуально сделать не существо, а группой из нескольких, ведь как я понял, механика осталась в этом плане прежней, что в общем-то даже вызывает ассоциативный диссонанс, т.к. когда я вижу отряд из пяти человек, от которого предыдущей моей атакой я убил четверых, я так и представляю, что я передо мной пятая часть отряда, а не то, что это все то же существо с теми же параметрами, только с малым кол-вом хитов.

В своё время очень радовался, когда увидел, что для 5ой Цивы сделали мод, заменяющий модели отрядов из кучи мелких моделек на одну большую. Комментарий там порадовал: "Побочный эффект - улучшение быстродействия" :)
Axolotl
Цитата(Iv @ 15 May 2014, 17:57) *
Сильно подозреваю, что причина проста: 3D-движок и 3D-моделлеров сейчас найти проще и дешевле, чем искать художников, которые будут заниматься спрайтами.


Да вот фиг знает, во первых не уверен, что есть нехватка в грамотных 2д-шниках, ну а во вторых, и главных - спрайт это же не обязательно пиксельарт, вектор или нарисованное маслом на холсте. В Героях тоже спрайты, но сделанные в 3Д, просто сделать пререндер можно гораздо более качественно и детально, ну и настроить конкретно под необходимый вид.

P.S. Вообще да, довольно интересно было бы узнать, сколько им обошлось по бюджету за всю графику существ. Просто вспоминаю, что когда намечался печально известный ремейк Эадора в 3д, на вопрос о том, почему они не хотят сделать спрайты, те отмазались, что мол, как это не удивительно, но спрайты гораздо дороже, чем реалтайм 3д, я тогда еще почесал голову в удивлении "Как Так?". Либо я чего-то не понимаю, лиибо они под спрайтами что-то особое представляли, либо просто отмазались первой залезшей в голову глупостью.
Orzie
Ну видишь, у внутриигрового фулл 3д куда проще отображать многие мелкие детали анимации. А спрайтов тебе придётся опять же с пререндеров настрогать на все возможные варианты шевеления всех конечностей. Потому и сложно. Будет красиво, но весить это будет много, и всем будет лень это делать - куда как проще шевелить угловатой моделькой простыми командами прямо в игре. Сюда же идут и "катсцены на движке".

Сейчас идёт в ААА-игрострое печальная мода строгать максимум 3д, без оглядки на то, что современные технологии пока ещё несовершенны для адекватного изображения виртуальной реальности. А вот среди индюшатины, например, те же пиксели в лютом тренде - паразитируют на ностальгунстве игроков.
Axolotl
Цитата(Orzie @ 20 May 2014, 16:48) *
Ну видишь, у внутриигрового фулл 3д куда проще отображать многие мелкие детали анимации. А спрайтов тебе придётся опять же с пререндеров настрогать на все возможные варианты шевеления всех конечностей. Потому и сложно. Будет красиво, но весить это будет много, и всем будет лень это делать - куда как проще шевелить угловатой моделькой простыми командами прямо в игре. Сюда же идут и "катсцены на движке".


Ну я все-таки не имел в виду, сделать прямо все точно так же, только спрайтами. Я имел в виду, сделать как раз таки в таком виде, где эти пререндеры будут максимально свой потенциал использовать. В Героях такой вид. Но не обязательно прям как в Героях делать, можно и в более близкой к AoW делать, ну а если речь о упомянутом Эадоре то и подавно, т.к. в оригинале как раз было поле идеальное для именно спрайтов, и ничего выдумывать даже не нужно. Я почему удивился их словам - просто прикидывая расценки за которые можно было бы сделать неплохую спрайтовую графику, вроде не большие цифры для издателя, не уверен, что на их 3д они заплатили намного меньше. Но скорее всего просто глупость сморозили.

Цитата
Сейчас идёт в ААА-игрострое печальная мода строгать максимум 3д, без оглядки на то, что современные технологии пока ещё несовершенны для адекватного изображения виртуальной реальности. А вот среди индюшатины, например, те же пиксели в лютом тренде - паразитируют на ностальгунстве игроков.


Хмм...Паразитируют? Ну мне кажется тут причины более простые, дело не в ностальгии. Просто люди таки дошедшие до создания игры собственноручно 100% могу гарантировать, что они таки столкнулись с некоторыми решениями. Скажем так, каков будет твой выбор, если он будет стоять так:

- сделать плохое, вырвиглазное 3д, которое получится, учтывая реальные сроки и кол-во людей и времени.
- или же сделать простой, но тем не менее, симпатичный, минималистичный стиль, который можно осилить одному художнику в реальные сроки. Например такое разве не симпатично? Но просто
- Ну или выбрать третий вариант, пытаться поднять, то, что поднять не сможешь, т.е. то, на что обычно тратят в ААА проектах штук 10-20 художников и еще столько же программистов и еще куча народу пару-тройку лет. Готов потратить 40-60-80 лет на создание?

Выбор очевиден...хотя некоторые выбирают и первый вариант, выглядит чаще всего ужасно, некоторые, пытаются и третий, но мы не знаем про эти проекты, они не дожили))))

Ну и, я не говорю о том, что порой люди в относительно простых стилях, выдают шикарные визуальные шедевры Botanicula, Machinarium, Barid, Insanely Twinsted Shadow Planet, Guacamelee, Limbo, Fly'n и.т.п
Orzie
Пиксель-арт - это далеко не самый лёгкий и далеко не самый быстрый стиль, это я говорю не понаслышке. Даже с наличием более продвинутых инструментов сейчас, чем приснопамятный Deluxe Paint II. Даже если опикселизовывать непиксельные изначально рисунки. Конечно, многие упрощают донельзя, и человечек/активный объект там действительно может являть собой всего лишь пару-тройку десятков пикселей - тогда да, тут быстро получается.

Однако, когда у тебя на каждый ассет может уходить минимум по полчаса, а таких ассетов в планируемой игре тысячи, может быть очень больно.
Axolotl
Цитата(Orzie @ 20 May 2014, 17:42) *
Пиксель-арт - это далеко не самый лёгкий и далеко не самый быстрый стиль, это я говорю не понаслышке. Даже с наличием более продвинутых инструментов сейчас, чем приснопамятный Deluxe Paint II. Даже если опикселизовывать непиксельные изначально рисунки. Конечно, многие упрощают донельзя, и человечек/активный объект там действительно может являть собой всего лишь пару-тройку десятков пикселей - тогда да, тут быстро получается.


Сделать графику уровня и масштабности Скайрим / Titan Quest - нужно на порядки больше человеко-ресурсов

Цитата
Однако, когда у тебя на каждый ассет может уходить минимум по полчаса, а таких ассетов в планируемой игре тысячи, может быть очень больно.


Ну и, в чем проблема? Взять тысячу...по полчаса на каждый - 500 часов - по 8 часов в день работы - 62 рабочих дня. Мелочь. Ну допустим даже три тысячи - 186 рабчих дней. Вполне реальные сроки. Даже если сделать не полчаса, а час - все равно еще достаточно реально. К тому же можно и гораздо меньшим обойтись для вполне красивого результата. Тысячи элементов - это ты уже как раз идешь в границы больших проектов.
У меня на один деф для героев уходит по 6-8 рабочих дней 8-ми часовых.
IQUARE
Или вообще без графики как таковой обойтись...
Iv
Цитата(Orzie @ 20 May 2014, 14:42) *
Пиксель-арт - это далеко не самый лёгкий и далеко не самый быстрый стиль, это я говорю не понаслышке.

А кто говорит за пиксель-арт? По ссылке - далеко не он.
Corkes


Введены хоббиты (ездящие на пони, оглушающие фейерверками), их удача при отличном боевом духе позволяет избежать атаки. Новые условия победы, квесты, магия, специализации, объекты на карте, кампании, сценарии, 50 артефактов, более 20 юнитов, включая русалок, наг, пожирателей, слонов, обезьян и т.д. Выход — 18 сентября.
Зак
У меня как раз только дошли руки до AoW3, а тут уже и дополнение на подходе. Оперативно работают, ничего не скажешь.
Посмотрел ролик, очень понравилось. Новые монстры очень стильные, да и с оригинальностью порядок. Вот с кого бы брать пример Юбисофту и Либрикам. Надеюсь, в дальнейшем "Триумф" сохранит и темпы выхода дополнений и качество.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.