Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: HoMM III. Справочник. Руководство на русском языке
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12
Bes
Хм..
Так получается, что если у героя ничего к удаче нету, то в бою хоббит может получить ход с удачей (один раз). А если герой что-то имеет из халявы к удаче, то в бою хоббит опять же сможет атаковать с удачей только раз (а не два - бонус от рождения+бонус героя)? Так что ли? Не логично как-то, вам не кажется?

У меня есть ещё вопрос. Может ли клон существа получить ход с удачей или повторно ходить благодаря положительной морали (а может даже и атаковать, если враг не отвечает)?
От сюда и ещё один вопрос, при клонировании передаётся ли спецнавык от исходника (типа "ослепление" или "враг не отвечает") или наложенное заклинание на исходник (например, ускорение, или плохое - слепота)?

И на последок, разве войско из нежити не может получить +1 к морали, из-за одинакового мировоззрения? Неужели игрой это непредусмотрено, несправедливо sad.gif
AmberSoler
Цитата(Bes @ 28 Jan 2007, 20:01)
Хм..
Так получается, что если у героя ничего к удаче нету, то в бою хоббит может получить ход с удачей (один раз). А если герой что-то имеет из халявы к удаче, то в бою хоббит опять же сможет атаковать с удачей только раз (а не два - бонус от рождения+бонус героя)? Так что ли? Не логично как-то, вам не кажется?

У меня есть ещё вопрос. Может ли клон существа получить ход с удачей или повторно ходить благодаря положительной морали (а может даже и атаковать, если враг не отвечает)?
От сюда и ещё один вопрос, при клонировании передаётся ли спецнавык от исходника (типа "ослепление" или "враг не отвечает") или наложенное заклинание на исходник (например, ускорение, или плохое - слепота)?

И на последок, разве войско из нежити не может получить +1 к морали, из-за одинакового мировоззрения? Неужели игрой это непредусмотрено, несправедливо sad.gif
Вы, наверное, забыли как действует удача +1, +2, +3... smile.gif Это же не количество ходов с удачей, а вероятность ее выпадения... Чем выше уровень, тем больше вероятность. Максимум - 12,5 %. Так что даже на уровне +1 Удача может выпасть несколько раз за бой. А, бывает, и на +3 ни разу...

Кстати, клон не сохраняет на скебе никаких заклинаний оригинала. Насчет бонусов Удачи и Морали - Клон ничем не отличается от других юнитов... А вот спецабилки юнитов - сохраняет (причем - с нуля!). Т.е. клон Арха будет иметь возможность воскресить своего юнита, даже если сам Арх уже не может этого сделать. Спецабилки "ослепление" и "враг не отвечает" - также сохраняются.

Нежить всегда имеет нейтральную мораль по определению. Хотя, если бы им даже и была мораль +1 за мировоззрение, то ее сразу бы сняли за наличие нежити в армии... smile.gif Согласитесь - это логично.

И вообще, постоянная нейтральная мораль - это довольно выгодно на самом деле...
izrukvruki
Как отмечалось все арты рзделены на 4 категории, может быть в своем справочнике к описанию артов третим столбцом добавить тип артефакта...
AmberSoler
Цитата(izrukvruki @ 31 Jan 2007, 12:42)
Как отмечалось все арты рзделены на 4 категории, может быть в своем справочнике к описанию артов третим столбцом добавить тип артефакта...
Согласен, это не повредит. Только у меня нет информации о типе каждого арта. Нужно тестировать...
Может возмешься сам?
izrukvruki
Я берусь... пару-тройку деньков...

Добавлено ([mergetime]1170243000[/mergetime]):
Я еще бы к каждому арту картинку вытащил бы...
AmberSoler
Цитата(izrukvruki @ 31 Jan 2007, 14:30)
Я еще бы к каждому арту картинку вытащил бы...

В настоящий момент все картинки уже вытащены и я выложил их отдельным файлом: http://homm3world.narod.ru/distr/Arts_HMM3.rar

В справочник рано графику добавлять - утяжеляет файл очень сильно. Туда - сюда его гонять - не у всех есть возможность сливать большие архивы по нескольку раз, поэтому графика будет добавлена только после того, как будет принято решение, что обновления в справочник вносится больше не будут.

Кстати, ха-ха smile.gif там имеются ссылки на тип арта - это я проколол... Просто уже забыл, так давно это было... smile.gif
Так что нет необходимости ничего тестировать. Но все равно спасибо за согласие помочь.
gamecreator
тем более что группы все артов есть в редакторе
AmberSoler
Цитата(gamecreator @ 31 Jan 2007, 19:16)
тем более что группы все артов есть в редакторе
Если честно, новость для меня - никогда не обращал внимания... Как это можно увидеть в редакторе? Если просто разместить на карте случайный арт нужного уровня и смотреть какие там появляются, то это и есть "тестировать" smile.gif Или может есть перечень со ссылкой на уровень арта?
gamecreator
Кликаешь на арте правой кнопкой -> вся инфа и группа ценности
Berserker
Большая просьба к г-ну АмберСолеру, оставьте в подписе ссылку на справочник. Заранее благодарю.
AmberSoler
Цитата(Berserker @ 03 Feb 2007, 03:11)
Большая просьба к г-ну АмберСолеру, оставьте в подписе ссылку на справочник. Заранее благодарю.
Так ссылка в подписи всегда присутствует. Даже сейчас. smile.gif
izrukvruki
Берсеркер наверное имеет ввиду прямую ссылку на справочник, а не на сайт
AmberSoler
Цитата(izrukvruki @ 05 Feb 2007, 10:14)
Берсеркер наверное имеет ввиду прямую ссылку на справочник, а не на сайт
Если так, то ничем помочь не могу. Каждый сам может сделать себе прямую ссылку на справочник после первого посещения. Я даю ссылку на сайт, потому что только там публикуется информация об обновлениях...
gamecreator
ссылка удалена по просьбе автора файла
Berserker
Спасибо всем. Не заходил, так как ссылка не походила на файл, а и впрямь на геройский сайт.
izrukvruki
а кто нибудь знает формулу по которой можно расчитать стоимость юнита исходя из его параметров???
Чёртос-2 (Chortos-2)
Так ведь у каждого существа в ресурсах (ну или в ERM) задается его цена (за одного).
SnoRT
Я думаю спрашивалось как эта цена определялась разработчиками smile.gif
DracoLich
От человеческого фактора, не иначе. Формула, может, только у 3DO была... Здесь не найдешь...
Berserker
У меня приблизительно есть, точнее прога по которой можно высчитать. Когда-то для Возрождения делал...ну а формулу сам вывел. Очень близко ко всем юнитам подходит.
izrukvruki
Снорт ближе всех. Вот например я задам/изменю параметры юнита (защиту, урон, атаку, ХР, выстрелы, прирост и пр.) как цену расчитать???

Berserker можешь подсказать???
Чёртос-2 (Chortos-2)
Не знаю, есть уже или нет (/nwcgrail точно есть, а не знаю я про остальное), но я это только что нашел, копаясь в exe. В командной строке игра понимает целых четыре ключа:
  • " ?" (он же " h" и " H") — причем обязательно с пробелом между двойной кавычкой и знаком вопроса или буквой — игра выдает сообщение, в котором объясняются следующие два ключа;
  • /s0 — отключается музыка и звук;
  • /i0 — игра запускается без вступительных роликов (в том числе, роликов «Буки», 3DO и NWC);
  • /nwcgrail (/zvssveta в WoG) — в оконном режиме появляется Cheat Menu.
Чёртос-2 (Chortos-2)
Цитата(Bes @ 25 Nov 2006, 13:23)
"Дыхание смерти" - корректней писать второе слово также с заглавной
Наоборот. Во‑первых, использование там заглавной буквы некорректно с точки зрения русского языка, во‑вторых, «Бука» в текстовых файлах, прилагающихся к «Полному собранию», сама наконец начала писать второе слово со строчной. smile.gif
Bes
Цитата(Чёртос-2 (Chortos-2) @ 02 Jun 2007, 18:04)
Не знаю, есть уже или нет (/nwcgrail точно есть, а не знаю я про остальное), но я это только что нашел, копаясь в exe. В командной строке игра понимает целых четыре ключа:
  • " ?" (он же " h" и " H") — причем обязательно с пробелом между двойной кавычкой и знаком вопроса или буквой — игра выдает сообщение, в котором объясняются следующие два ключа;
  • /s0 — отключается музыка и звук;
  • /i0 — игра запускается без вступительных роликов (в том числе, роликов «Буки», 3DO и NWC);
  • /nwcgrail (/zvssveta в WoG) — в оконном режиме появляется Cheat Menu.

Про три последних скорее всего автор справочника знал... а вот первый ключ даже я первый раз вижу...
Чёртос-2 (Chortos-2)
Может, есть какой‑то единый список багов? В содержании, указанном на сайте, я такого не нашел.
Berserker
izrukvruki, виноват, сто лет в тему не заходил.
Давай так, завтра я тебе пришлю прогу для рассчёта силы монстра, а ты уж сравнишь по ней цены монстров и подберёшь нужный коэффициент.
Чёртос-2 (Chortos-2)
А можно мне тоже? smile.gif
AmberSoler
Цитата(Чёртос-2 (Chortos-2) @ 02 Jun 2007, 17:46)
Может, есть какой‑то единый список багов? В содержании, указанном на сайте, я такого не нашел.
Единый список вряд ли существует в свободном доступе, т.к. кто этим занимается, тот не его опубликует, а всем остальным, наверное, не досуг копаться в деталях... Полтора десятка наиболее известных багов уже описаны в справочнике. Новая версия (v.1.12) уже опубликована:

http://www.homm3world.narod.ru/index.html
Чёртос-2 (Chortos-2)
Я же сказал — в содержании, указанном на сайте, я единого списка не нашел. Насколько я понимаю, описание багов встречается на протяжении всего справочника, поэтому я и спросил: нет ли просто списка самих багов?
Berserker
ЗАвтра точно будет. Дело в том, что я упростил расчёты и применил метод универсальной оценки, но не смотря на то, что теоретически он верен, он на 10% в результате расходится с абсолютно правильным sad.gif Та или иначе завтра выложу на форуме. Сразу скажу, скорость не учитывается ибо субъективная величина, так что при рассчёте цены авторы по свеому желанию могут, например, за 1 скорость цену на 1% увеличивать. Для спец кмений введён коэффициент. В общем завтра объясню в деталях. smile.gif

А как справочник поживает?
AmberSoler
Цитата(Чёртос-2 (Chortos-2) @ 04 Jun 2007, 15:02)
Я же сказал — в содержании, указанном на сайте, я единого списка не нашел. Насколько я понимаю, описание багов встречается на протяжении всего справочника, поэтому я и спросил: нет ли просто списка самих багов?
В содержании - последний пункт. Я внес наиболее известные на мой взгляд баги в справочник. Их, безусловно, больше. Но вряд ли есть игрок, который знает (а, тем более, поделится) весь список этих багов...
Чёртос-2 (Chortos-2)
О, теперь есть. smile.gif Когда я писал то сообщение, еще не было… Жаль, что только 13.
AmberSoler
Цитата(Чёртос-2 (Chortos-2) @ 05 Jun 2007, 19:36)
О, теперь есть. smile.gif Когда я писал то сообщение, еще не было… Жаль, что только 13.
Ну, это просто красивое число smile.gif И у Вас есть возможность добавить что либо от себя в дополнение... Этот список можно расширять постепенно - никто ведь не мешает... Если есть замечания по поводу этого пункта - буду только рад.
Berserker
http://www.filemaster.ru/files/d7924
Вот прога для рассчёта силы монстра по выверенным формулам.
Немного теории:
В абсолюте в примитивной стратегии сила монстра=жизнь*урон. Это голый вид, такая величина не подходит для сравнения, но это база. Так вот, прога предложит одним из парамтров ввести коэффициент. Такие умения как бить дважды однозначно ставьте 200% чтобы получить реальную мощь. А вот воскрещение и прочие, тяжёлый вопрос. Воскрешение - это 100 жизней, так тчо можно посчитать с коэффициентом 125(25%) или увеличить жизнь архангелу при рассчёте на 80-100 единиц. Кстати, подсчитал я без умений копейщика, архангела и лазурного.
89
5100(вроде)
31000

Если проверять по цене героев, то странное совпадение smile.gif Но наталкивает на мысль о том, что умения разработчиками не оценивались, то есть крестоносца возможно считали без коэффициента. Так или иначе в первых вариантах мы с Эксом выберали эталон, по которому сравнивали всех монстров. Теперь это не нужно. Удачи.

Добавлено ([mergetime]1181063000[/mergetime]):
У файлмастера траблы, перезалил на некислохост:
http://www.rebirth.nekislohost.com/MonsterPower%202B.7z
Demiurg
Берс. Наверняка есть возможность обучить твою прогу работе с таблицей существ, пусть даже урезанной - скопипастить в Excel'е 5 столбиков проблемы не составит.. Потому как по одному вводить - глупость.
Далее. Судя по результатам дополнительные свойство существ учитывались и весьма не слабо, да и скорость, наверное, учитывалась. Иначе большинство цен просто необъяснимы. Коэффициент судя по всему стоит под корнем - непонятно, насколько это правильно.
AmberSoler
Цитата(Berserker @ 05 Jun 2007, 20:03)
А вот воскрещение и прочие, тяжёлый вопрос. Воскрешение - это 100 жизней, так тчо можно посчитать с коэффициентом 125(25%) или увеличить жизнь архангелу при рассчёте на 80-100 единиц.
С ходу, не вдаваясь в детали - насколько правомерно воскрешение применять к Архам? Сам себя то он воскресить не может ведь... А если по отношению к другим юнитам, тогда вроде теряем смысл этого параметра... Вот вампы-лорды, это да! Воскрешаются сами... Но там нелинейная зависимость, потому как напрямую завязано с фактическим (не базовым) уроном... А он зависит от защиты жертвы. Ну и т.д.

Или я не уловил сути?

Добавлено ([mergetime]1181076637[/mergetime]):
Цитата(Demiurg @ 05 Jun 2007, 23:45)
Берс. Наверняка есть возможность обучить твою прогу работе с таблицей существ, пусть даже урезанной - скопипастить в Excel'е 5 столбиков проблемы не составит.. Потому как по одному вводить - глупость.
Ну, дык в экселе и конечный результат можно рассчитать не напрягаясь, и с ценой сравнить тут же и график зависимости построить... Зачем калькулятор? Лучше бы формулу вывести, если она есть. Пусть даже эмпирическим путем.
Demiurg
В Excel'е можно набить формулу. Но это не очень правильно. Лучше, если будет программа, из таблицы с характеристиками существ делать таблицу с их силой. Учитывая, что цены у нас есть, и, считая, что цены заданы правильно, мы можем найти среднеквадратичное отклонение. Перебирая формулы и устремляя к нулю среднеквадратичное отклонение находим искомую формулу. Вот и все.
izrukvruki
Берсеркер, я ниоткуда скачать не смог...

Нравится мне фраза
Цитата
Перебирая формулы

Формул то (даже от одной переменной) бесконечно много... И матстатистику здесь сложно применять...

Я вам как математик дам кратко теорию апроксимации.
В данном случае получим среднюю апроксимацию, но можно строить отдельно для пехоты, стрелков, магов - будет дольше, то точнее

1. Для начала нужно определиться от каких переменных будет наша функция зависить. Чтоб учесть как можно больше моментов, предположим, что цена юнита будет зависить от (Ц=f(ЗСФВНВКХ)) восьми переменных
цена - Ц
здоровья - З
скорости - С
атаки - А
защиты - Д
среднего урона - У
стрелок - В
колдун - К
уровень юнита - Х (кентавр = 1; капитан кентавров=1,5...)

2. В зависимости от кол-ва переменных возьмем "точки" цены для которых нам известны (желательно взять как можно разнообразнее) - в данном случае необходимо взять 8 - это мы назовем начальными условиями

3. Теперь самое главное и самое сложное, нужно выбрать функцию в виде которой мы будем искать функцию цены, она может (и должна для большей точности) содержать неизвестные коэффициенты, число которых не должно превышать числа переменных (обозначу их а1-а8)... таких функций можно напридумывать бесконечно много. Ну например (беру от балды, не обещая что будет здорово) возьмем такую форму

Ц=а1*степень(З*С*А*Д*У*(В+1)*(К+1)*Х;а2)+а3
(в данном случае мне хватило 3 коэффициентов, которые легко находятся из начальных условий, но можно обойтись и одним коэффициентом а2)
Данная функция плоха тем, что она даже не будет удовлетворять ВСЕМ начальным условиям, правда можно некоторые переменные из нее выкинуть (не учитывать например скорость, скрелковость и колдовство юнита)...но зато довольно проста,

Теперь можно взять несколько контрольных "точек", если функция дает в большинстве случаев близкое значение, то это значит что мы выбрали удачную функцию, если мы промахнулись в большинстве точек, то стоит попробовать выбрать другой вид функции.

Все вычисления очень легко проводятся в Экселе и думаю труда с вычисление неизвестных коэффециентов вы не встретите....
Demiurg
Я знаю, что нахождение нужной формулы задача нетривиальная.
Для начала можно найти формулу для монстров без сильных магических свойств, которые бьют один раз и им на атаку отвечают. Я думаю, что примерно 50 таких монстров наберется.
Для таких монстров параметров нужно поменьше.
Attack (A)
Defence (D)
Тут надо заметить, что функция от A и D зависит одинаково.
Damage (U)
средний
Hitpoints (H)
Speed (S)
Level (L)
Хотя это и неочевидно, но по игровым ощущением могу сказать, что цена монстра от его уровня зависит.
Далее заметим, что искомая функция зависит от всех этих параметров положительно. Также можно предположить, что она раскладывается на фунции по компонентам.
Каждую отдельную функцию можно считать равной.
a(x+b)^c
Где c число от 0 и до 2 для каждой из фунций.
Все константы a можно смело выносить за всю фунцию.
А после того, как найдется функция для вышеописанных монстров, можно и для остальных найти подгон.
А так как функция у нас хорошая. И раскладывается по простым функциям, то для нее есть достаточно хорошие алгоритмические методы.
Например метод деления пополам думаю можно оптимизировать.
Berserker
Мне после всего вами написанного **** стало дурно. Благо, что я не математик, а просто любитель. Мне лень расписывать абсолютно правильные формулы, но повторюсь, проверив по проге нашёл, что цены почти всех существ совпадают по силе. Архангел набрал 5100, лазурный 31000.
Ладно, придётся кое-что объяснить.
Я делал игру на шахматной доске с битвами вроде геройских, но юниты по одному в клетке. К примеру обычный воин империи имел 3 жизни, урон 1 и ответ 0.5. Рыцарь - 4 жизни, урон 2, ответ 1. (двуручных меч). Встал вопрос о примерной оценке юнитов для построения системы опыта. Тогда пошла теорема один:
"В сражении один на один, номинально считается сильнее тот юнит, который может продержаться больше ходов под атаками противника, не отвечая ему".
Для доказательства я взял более идеализированный вариант без ответов юнитов. К примеру сравнить двух юнитов:
Ж: 4
А: 1
и

Ж:3
А:0.5

Первый убьёт второго за 3 удара, второй первого за 8.
Вывод:сила первого:8, сила второго: 3.

Сразу же пришла идея о универсальном рассчёте (Теорема 2: Сила монстра = урон*жизнь). Проверяем (х раз на любых) : 4 и 1.5 в нашем случае. Нетрудно догадаться, что отношение тоже, что и 3 к 8.
Разумеется, случаи вроде того, когда у первого атака - 2, а у второго жизнь 3 не совсем подходят, но если сделать кол-во больше одного юнита в слоте, то это чуствоваться не будет. Так как ответ - это тоже урон, то я смело приравниваю его к атаке или если он равен атаке, то вообще не считаю, отвего результат не меняется.
------------------------------------------------------------------
Эксперимент №2.
А если взять несколько воинов водин отряд, как изменится их сумарная сила?
1 юнит:
Ж: 3
А: 1

3 юнита:
Ж: 9
А: 3

9*3=27 против 3.
Отношение 27/3=1/9.
Это уже близко подходит к тому корню, который хает Демиург smile.gif Итак, у нас есть сила отряда 27, сколько же юнитов с силой по 3 надо взять во второй, чтобы уравновесить силы?
корень квадратный из (27:сила_второго)
Итого, три пехотинца и будут ответом.
К примеру есть супервоин:
Ж:100
А:5

и мелкие:
Ж:10
А:2

Сколько надо мелких в отряд, чтобы сравняться с сильным (то, что он будет уменьшать силу отряда, убивая юнитов не в счёт, ибо для битв, где много юнитов это не страшно, а нам нужна теория)

Сила супервоина:100*5-500
Сила простого: 10*2=20
По формуле находим: корень квадратный из(500:20)=5.
Вот и ответ.

Кстати, с точки зрения теории монстры (Ж:100 А:5) и (Ж:50 А:10) одинаковы.

Если начинать приплетать сюда лучниов и магию, то получится хаос, которого нам не нужно. С одной стороны, выгоднее монстра с большим кол-вом жизней (против магии), с другой стороны, лучше, чтобы он сносил стёк противников за один удар (а значит урон важнее), считая, что случаи идут 50 на 50%, забываем и про лучников и про магов.
------------------------------------------------------------------------------
Перехожу к героям. Столкнулся с двумя лишними характерстиками: атака и защита.
Как сравнить двух юнитов по старой формуле? Просто!
Но надо учитывать ограничения в макс 70% уменьшения урона и 400% увеличения его.
Сперва нужна формула, где нет превышения геройских констант.
Сверху идёт монстр, у которого атака больше, снизу второй.

Сила первого:
((атака_1-защита_2)*5%*урон_1+урон_1)*жизнь_1

Сила второго:
((атака_2-защита_1)*2.5%*урон_2+_урон_2)*жизнь2.

Далее, как обычно. Делим верхнего на нижнего и извлекаем квадратный корень.
Но вот незадача, придётся всех сравнивать по одному монстру, да ещё и куча сложностей (ведь у обоих могут быть уровни атак больше уровней защит) и прочее. Когда Демиург делал таблицы геройских монстров по данной формуле, он брал эталон - монстра по которому все равнялись, с порядочным уровнем атаки и защиты.
------------------------------------------------------------------------
А что если считать по нулевому эталону, то есть примитивному монстру с 0 и 0 атак и защит, с 1 жизнью и 1 уроном? Это сократит формулу до безобразия и уберёт все побочные случаи!
Я проверил, если сравнивать двух монстров по третьему, то отношении полученных сил будет такое же, как если сравнивать сразу первого и второго между собой. (правда кое-где появляется разбежка процентов в 10%, но если на 99.99% это подходит к геройсим ценам, то чего создавать проблемы?)

В общем формула расчёта силы монстра превращается в следующую:

(атака_1:20+атака_1)*жизнь_1
----------------------------------------
(40-защита_1):40

Это дробь. smile.gif И всё под огромным корнем.

Просто и эффективно! Мда, осталась ещё одна проблема. Монстры с защитой больше 28 будут рассчитаны неккоректно! Как выяснилось, увеличение у монстра защиты на 28 ведёт к увеличению сила (ещё под корнем) в 3,(3). Или три и одна треть. Так чтов программе я делаю следующее:
если у моснтра высокая защита, то я уеньшаю его защиту на 28, пока она не станет меньше либо равно 28. Затем я считаю рассчитываю его обычным способом (ещё без корня), а затем умножаю х раз на 3,(3) за каждые отнятые 28 защиты. Потом извлекаем корень и получаем силу монстра. Всё верно, как если бы мы сравнивали монстров по эталону, а зтем находили отношение.
-------------------------------------------------------------------------------
Проблема скорости. (считать уровень монстра - маразум и откровенная глупость, ибо для математики он - 0). Возвращаюст к примитивным играм на шахматной доске. Скорость определяет лишь того, кто ударит первым, а далее начнётся обычный бой. Как её считать, вдобавок скорости 1 и2, 2 и 3, 3 и 4 и т.д. не повлияю на сражение между двумя юнитами. В героях скорость - это ещё и тактический элемент, так что найти его с тчоки зрения прямой абсолютной силы практически невозможно (точнее, результат будет субъетивным). Я проверил серию монстров, оказалось, что за их умения и скорость цена не повышена! (кому угодно, проверяйте всех). Архангел имеет 5100 только за мощь, и ни копейки за скорость, воскрешение, увеличение морали!
Можите приводить горы сложных функций и прочих пирамид, но проще скорость опустить. Иначе вам придётся либо её высоко ценить в процентах, либо низко, что вообще будет параллельно! А я дам монстру скорость 100 (архидьявол), сколько он будет весить?
-----------------------------------------------------------
Другое дело абилки, тут можно хотябы коэффициент подобрать. Правда, кажется программисты Героев решили, что замки и так уравновешивают себя сумарным кол-вом полезных абилок у монстров, так что в цену их не включили или включали, но слабо. Это объясняет то, что существа одних уровней похожи по цене, несмотря на большие различия в силе и полезности.

О птичках, таблицы не каждому нужны, Дем, ибо оценить нужно к примеру 7-14 монстров.
А если хочешь, то без труда теперь содашь таблицу.
-------------------------------------------------------------------------
Я ввёл параметр коэффициент, зная, что вы возможно захотите оценить серьёзные абилки, вроде бить без ответа (считая, что существо бьётся с равным по силе, можно просто увеличить его урон в дважды при подсчёте), то же самое и с двойным ударом. Кстати, проверьте вампиров, на сколько им завысили цену за их суперумение?

С уважением ко всем,
Берсеркер

P.S Извиняюсь за ошибки и опечатки.
Berserker
Титан завесил 3100, следовательно возможно был допущен баг в проге при мутировании (то есть расчёте монстров с защитой > 28), а может и нет. В общем тут теория, а прога с проверенными формула и работой с ьаблицами будет чуть позже, через день-два.
Чёртос-2 (Chortos-2)
Цитата(Berserker @ 06 Jun 2007, 20:02)
Но надо учитывать ограничения в макс 70% уменьшения урона и 400% увеличения его.
Не понял. Что это? huh.gif tongue.gif

Цитата(Berserker @ 06 Jun 2007, 20:02)
В общем формула расчёта силы монстра превращается в следующую:

(атака_1:20+атака_1)*жизнь_1
----------------------------------------
(40-защита_1):40

Это дробь. smile.gif И всё под огромным корнем.
А куда урон делся?

Цитата(Berserker @ 06 Jun 2007, 20:02)
Просто и эффективно! Мда, осталась ещё одна проблема. Монстры с защитой больше 28 будут рассчитаны неккоректно!
Почему? smile.gif
Demiurg
2Чертос
Смотри хелп по героям.
Вкратце:
единица превышения атаки нападающего существа над атакуемым увеличивает урон на 5%. Максимум урона может составить 400%, что соответствует атака-защита = 60
Единица превышения защиты над атакой уменьшает урон на 2,5% минимум урона составляет 30%, что соответствует атака-защита = -28
Berserker
Всё, Дем, всё верно! Господа, в верхней формуле я пропустил урон, но это уже не важно. В проге я не там поставил скобку и в итоге результат был ошибочным. Теперь титан весит 4975. а архангел 5200, что соответствует их реальной боевой мощи. Выложу сразу две проги, вторую для работ с таблицами, скоро.
Berserker
Переход на новый компилятор - всегда дело мучиткльное, особенно, если там куча багов, недочётов и отсутствуют удобства, к которым ты привык. Так или иначе вот ссылка на инсталлятор MonsterPower последней версии. Там две проги, одна для одиночных, другая для таблиц. Имя файла с ьадлицей прописывается в mp.ini в любом блокноте. Запускаем прогу и получаем файл с расширением out.
--------------------------
НИКОГДА НЕЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ДЛЯ РАБОТЫ С ТАБЛИЦАМИ ДЛЯ МОНСТРОВ txtedit или как его там. Юзайте cmdedit, что в корневой папке героев. Не оставляйте пустых строк и столбцов, я просто не включал дополнительные проверки. Пример файла я включил в инсталлятор.
http://www.rebirth.nekislohost.com/Monster...r_2_install.exe
Demiurg
Берсеркер, копипастовую версию можешь выложить плз.
Berserker
Она ничем не отличается от той, что в данном инсталляторе. Тут правда можно указать папку, куда распакуется архив и даже создать ярлыки автоматом (а можно и не создавать), что удобнее.
Bes
4 AmberSoler

Почитал сегодня несколько страниц в справочнике, и решил кое-что высказать...
л.45:
1) Думаю следует указать в описании Катапульты то, что даже при наличии навыка Баллистики когда игрок наводит курсор на башню стрелков, в надежде что она щас будет бамбардирована, баллиста всё равно сначала будет атаковать стены, причём те, которые находятся ближе к указанной башне...
Может я ошибаюсь, конечно, но у меня постоянно так бывало sad.gif
Кстати, а известно приоритетность моста перед стенами, когда есть навык управления катапультой?

2) Наверное также стоит указать для Баллисты, когда она в режиме автопилота, что она скорее выстрелит в самого слабого юнита, нежели в самого близкого... Т.е. если на поле будет два одинаковых отряда (с равным числом воинов) и один из них будет стоять дальше другого, но при этом здоровье юнита будет подорвано, то Баллиста стрельнит в раненного, хоть он и дальше.
Это заключение тоже из своих баталий, не факт что оно так и есть...


ЗЫ:
-на л.6 опять сдвинута таблица, что не видать сил Добра...
-на л.7 по адресу Е145 (Циэль) пропущен слог "у" ("Проведя детсво океана")
Тамже... ну неужели сложно сделать сортировку по номерам легендарных героев (я уже про это несколько раз говорил) sorry.gif
-на л.31 ячейки 168 и 169 столбцов В и С дублируются (я на это также не однократно указывал sorry.gif )
-на л.53 по адресу В9 имеется описка - "с стеке"...
gamecreator
1. Бес, плохо целился. Следи за строкой состояния внизу smile.gif
Berserker
У меня как у Беса. Башни берёт только с третьего раза где-то. Целюсь точно.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.