Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Флуд по MM
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Might & Magic
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31
tolich
Вполне нормальная, только не до конца проработанная. Почему, скажем, не сделать Глаз Мага и Факел на Гранде автоматическими, а не просто кушающими 0 маны?
IQUARE
Цитата(tolich @ 26 Jul 2016, 19:37) *
Вполне нормальная, только не до конца проработанная. Почему, скажем, не сделать Глаз Мага и Факел на Гранде автоматическими, а не просто кушающими 0 маны?

Автоматическими - было бы полезно (особенно в шестерке в понятно-каком-подземелье, только вот в шестерке грандов-то и не было), но полезнее было бы дополнительный функционал.
Просвечивание "радаром" через стены?
Факел действующий как слабая версия иммоляции?
Даже не знаю.
tolich
Радар и так просвечивает через стены.
IQUARE
Цитата(tolich @ 26 Jul 2016, 19:54) *
Радар и так просвечивает через стены.

Только то, что партия открыла и отметила заранее. Грубо говоря, пока не откроешь дверь, не узнаешь, что там комната с Лурчем

Или Лурча видно до открытия двери? Уже и не помню.
Господин Уэф
Можно кольцо огня забрать и посмотреть, что там за дверью.
Adept
Цитата(IQUARE @ 26 Jul 2016, 21:31) *
Ограничения классов по уровню мастерства и введение новой степени (грандмастер) в семерке-восьмерке - неудачная идея?
Мне не нравится - лишние рамки. Всегда хочется иметь возможность прокачать всё и по максимуму. При первом прохождении семёрки очень разочаровало, когда стали проявляться "потолки" прокачки рейнджера.
Ну или по крайней мере особые направления прокачки должны иметь больше область применения именно в плане достижения победы (на манер социальных и стэлс в Vampire: The Masquerade – Bloodlines, а не как в семёрке).

Цитата(IQUARE @ 26 Jul 2016, 22:41) *
Цитата(tolich @ 26 Jul 2016, 19:37) *
Вполне нормальная, только не до конца проработанная. Почему, скажем, не сделать Глаз Мага и Факел на Гранде автоматическими, а не просто кушающими 0 маны?
Автоматическими - было бы полезно (особенно в шестерке в понятно-каком-подземелье, только вот в шестерке грандов-то и не было), но полезнее было бы дополнительный функционал.
Просвечивание "радаром" через стены?
Факел действующий как слабая версия иммоляции?
Даже не знаю.
Решение простое - разработчикам нужно было выставлять границы не "снизу", а "сверху". То есть определить максимальную эффективность заклинания на полном развитии навыка, а потом резать функционал под мастера, эксперта и новичка.
IQUARE
Вот только после изобретения грандмастера им пришлось придумывать "вверх"

Цитата(Господин Уэф @ 26 Jul 2016, 20:23) *
Можно кольцо огня забрать и посмотреть, что там за дверью.

Что за кольцо?
Adept
Цитата(IQUARE @ 26 Jul 2016, 23:31) *
Вот только после изобретения грандмастера им пришлось придумывать "вверх"

Не обязательно же было полностью повторять функционал шестёрки до мастера. Можно было ограничить дистанцию новичку-эксперту. Можно было ввести градацию секретов, монстров, можно было на гранде добавить стрелку для указания направления к цели квеста в рамках локации. Можно было ввести ограничение количества применений до сна. Можно было ввести штрафы типа обнаружения себя при активации на уровне новичка для каких-нибудь крутых монстров. Можно было добавить защиту от выключения ока противниками низких уровней. Вариантов масса.
tolich
ЕМНИП, физический потолок раскачки навыка 63. Какое ограничение логическое, не знаю, но вряд ли больше. И для 63-го уровня нужно (2+63)*(63-2+1)/2 = 2015 ОН. Уровня до 200-го надо качать один навык... Чёрт, это звучит, как вызов.

Но, да, в 6-7 сама магия плохо продумана. "Воскрешение возможно через уровень навыка суток." "Маяк действует уровень навыка недель." А система так нормальная.
IQUARE
Напомните, какое заклинание в ММ6-8 самое сильное по наносимому урону? Есть ли вообще какой-то лимит на урон?
Adept
Страница семёрки как раз открыта.
Испепеление 15+(1_15*n) 30 m
Имплозия 10+(1_10*n) 20 m
Изменение веса -25%hp +(2%hp*n) 30 m
Кулак 30+(1_5*n) 25 m
Луч Солнца 20+(1_20*n) 50 m
Армаг 50+(1*n) 55 m

Почерк вместо тире для наглядности. n - уровень навыка, m - мана.
IQUARE
Цитата(Adept @ 26 Jul 2016, 21:16) *
Страница семёрки как раз открыта.
Испепеление 15+(1_15*n) 30 m
Имплозия 10+(1_10*n) 20 m
Изменение веса -25%hp +(2%hp*n) 30 m
Кулак 30+(1_5*n) 25 m
Луч Солнца 20+(1_20*n) 50 m
Армаг 50+(1*n) 55 m

Почерк вместо тире для наглядности. n - уровень навыка, m - мана.

Ну, изменение веса (искажение массы?) при известных условиях может так вообще все хиты сносить, но я его не стал бы заносить в однозначные лидеры.

Таким образом, на гранде 10* (хотя гранд и не влияет на них) мы имеем:

Испепеление: 25-165 ед. урона
Кулак: 40-80 ед. урона
Луч Солнца**: 30-220 ед. урона
Армаг: 60 ед. урона

* - Недавно захотел пройти семерку и... по тупости качал навыки до 12-го, чтобы "получить грандмастера". Видимо, ММ6 с его мастерами в Мисте сказались.
** - Кто-нибудь вообще хоть раз применял это "чудо"? Как по мне - нет ему применения в игре...
tolich
Искажение массы при навыке Земли 38: один выстрел - один труп. Если не срезистит, да.

Да, поправка: не у всех ударных заклинаний уровень навыка влияет на урон. У некоторых (Пламенная стрела, Волшебная стрела) он влияет на уровень атаки. А у Статического разряда и Луча холода, похоже, ни на что не влияет.
IQUARE
Цитата(tolich @ 26 Jul 2016, 21:30) *
Искажение массы при навыке Земли 38: один выстрел - один труп. Если не срезистит, да.

Да, поправка: не у всех ударных заклинаний уровень навыка влияет на урон. У некоторых (Пламенная стрела, Волшебная стрела) он влияет на уровень атаки.

Кстати, а может ли эффект of Earth magic (как у топора Зокарра например...зачем он вообще нужен? Магам его в руки не взять. ) выпасть от Enchant Item? Кроме издевательского вышеупомянутого топора, я не припомню в семерке других артефактов с этим эффектом.
tolich
Цитата(IQUARE @ 26 Jul 2016, 21:36) *
Магам его в руки не взять.
Лучник, Рейнджер. И топор Зоккара, чтобы быть точным, не артефакт, а спецпредмет. А начаровать, конечно, можно.
Haart of the Abyss
Цитата(IQUARE @ 26 Jul 2016, 16:28) *
Поскольку разработка "Сала" задержалась из-за проблем с реализацией партийной механики (поэтому я захотел вначале реализовать ее в отдельной игре, чтобы как следует протестировать и отрегулировать), у меня такой вопрос:
Что лучше - система заклинаний как в ММ6 (возможность изучения заклинаний когда угодно, при наличии книжки и соответствующего навыка) или как в ММ7-10 (необходима книжка и определенная ступень навыка)?
Хотя есть как минимум еще три способа:
1. ММ1: При достижении определенного уровня автоизучение заклинаний.
2. ММ2-3: Изучение заклинаний в гильдиях при достижении определенного уровня+возможность изучать заклинания вне гильдий.
3. WoX: Практически то же, но нет необходимости в росте уровня у мага.

Мне бы больше всего импонировала система а-ля ММ7-8 минус жёсткие (классовые) ограничения на взятие новых ступеней. Наличие в игре не только ударных (их математика-то в любом случае настраивается относительно крайне легко) и баффо-дебаффающих (тоже настраиваются относительно прозрачно, если НЕ БЫТЬ ИДИОТОМ, ЗАБЫВАЮЩИМ ПРО DIMINISHING RETURNS, как куча игрокомпаний), но и предоставляющих качественные эффекты заклинаний делает логичным награждать специалистов в школе магии не только более сильными ударными спеллами, но и доступом к новым качественным эффектам (или, что то же самое, ограничить доступ ко всем качественным эффектам сразу для персонажей, дипнувших один уровень навыка); упоминавшиеся выше костыли "дать персонажу с Духом 1 кастовать Воскрешение, но фигово и чтобы воскрешалась только дёргающаяся нога, а не весь покойник" с одного края упираются в "заклинание бесполезно кастовать без уровня навыка, на которое оно рассчитано" (кто там Enchant item выше примерно так и поминал?), с другой — в "основная качественная функция пашет, а неудобства пренебрежимы", и загонять себя в дизайнерское пространство между этими Сциллой и Харибдой, имхо, всё равно что нарываться. А вот классовые лимиты (кроме "может/не может изучить навык в принципе") должны умереть в Расплате; ограничение изучения навыков доступными очками обучения (на худой конец, разными пороговыми значениями для ступеней, как в ММ6 с разными магиями) гораздо менее бесит игрока и вообще не костыль.

Цитата(IQUARE @ 26 Jul 2016, 21:58) *
Напомните, какое заклинание в ММ6-8 самое сильное по наносимому урону? Есть ли вообще какой-то лимит на урон?

Если в упор — то шрапнель, как я понимаю. "Repeat until расчленёнка". Если по суммарному урону всем целям за каст, то Армагеддон в людном городе. А если по урону на одну цель и, при многомиссайловости, за одну миссайлу, то цифры выше (Иммолейт импрувд, вероятность подходящей погоды крайне мала).

Теоретически, Эффект Массы таки не больше всех урона наносит. Да, его можно заминимаксить до 100% здоровья монстра. Но больше он не нанесёт (даже если калькуляция это позволяет — не позволяет сам монстр). Соответственно, он проиграет наносящему прямой урон заклинанию, разогнанному до урона выше, чем здоровье самого здорового монстра в игре. -.-
IQUARE
Цитата
Если в упор — то шрапнель, как я понимаю. "Repeat until расчленёнка".

Я думаю, что "эффект шрапнели" был едва ли запланирован разработчиками. В той же шестерке шрапнель было невозможно нормально навести на цель, и многие из осколков не попадали в цель, разлетаясь в разные стороны.

tolich
Finger of Death на мастерском 20 Тьмы убивает с шансом 100% не иммунных к магии.

А так, от уровня и ситуации зависит:

Точечный удар:
Implosion 10+Ld10. electricity
Incinerate 15+Ld15. fire
Sun Ray 20+Ld20. fire
Toxic Cloud 25+Ld10. poison

Несколько снарядов (для максимум числа снарядов):
Fire Blast (total) 28+(7*L)d3. fire
Shrapmetal (total) 42+(7*L)d4. physical
Ice Blast (total) 84+(7*L)d2. cold
Meteor shower 96+12*L. fire
Star Burst (total) 320+16*L. electricity

Магия массового поражения:
Rock Blast Ld8 + всем, кто попал в радиус 6 метров. physical
Inferno (12+L)*(число монстров в поле зрения). fire
Dragon breath Ld25 + урон всем соседям до 3 метров. poison
Prismatic Light (25+L)*(число монстров в поле зрения). magic
Armageddon (50+L)*(4+число монстров в локации, неустойчивых к магии). magic

L - level, уровень навыка.
Сулейман
Система 7-8 выглядит самой логичной, как впрочем и система ММ1 или ДнД или вообще любая классика с по-уровневыми заклинаниями. Разумно, что доступ к потрясающим эффектам вроде воскрешения может получить только очень прокачавшийся маг. Есть другой подход заклинание превращается в этакий навык - например связь душ. На начальном уровне можно воодушевить или заставить человека испытать эмоцию коснувшись его души, на продвинутом удержать душу от покидающую тело, не давая человеку под эффектом умереть, на максимуме вернуть душу покинувшую тело - воскрешение. Похоже на то как работают точки в способностях вампиров Маскарада.
Ограничения в магии по классам, опять-таки правильно, так как это та же абстракция как и ограничения ДнД или ММ1 паладина 4-м уровнем заклинаний - ну какой прикол в воине который кастует на уровне мага - притом маги ограничены в выборе воинского оружия и это почему-то никого не возмущает.
Особенно интересно такой подход получился в ММ7 для друида - он использует природную магию, обращаясь как к своему телу - части природы, так и к отдельным проявлениям природы, таким как грозы, пожары или силам земли, но он не получит тех заклинаний, которые получит маг использующий чистую стихию, не пропущенную через призму нашего мира. Можно было бы ввести отдельную школу - друидизм, чтобы показать отличия, но создатели ММ7 поступили более изящно. Некоторые классы получились не очень - вроде следопыта, которому очень пошла бы экспертная алхимия, как по бэку, так и чтобы он начал реально тащить, но сама идея по мне лучше вседозволенности ММ6 - где получаются маги вносящие масс дамаг кинжалами, и лучники гранд-мастера магии.
tolich
Да, собственно, в MM6 так и сделано:


Кстати, в тройке у друидов есть своя особая, природная магия. Отдельного упоминания, наверное, стоит Nature's Gate - за 10 маны перенос к любому городу или замку (не по выбору, правда, а по дням недели, на Терре их 10). А жреческий Town Portal только по городам за 30 маны и 5 джемсов, правда, можно выбрать.
Adept
Цитата(Лорд Хаарт @ 27 Jul 2016, 02:54) *
Мне бы больше всего импонировала система а-ля ММ7-8 минус жёсткие (классовые) ограничения на взятие новых ступеней. Наличие в игре не только ударных (их математика-то в любом случае настраивается относительно крайне легко) и баффо-дебаффающих (тоже настраиваются относительно прозрачно, если НЕ БЫТЬ ИДИОТОМ, ЗАБЫВАЮЩИМ ПРО DIMINISHING RETURNS, как куча игрокомпаний),
Russisch, bitte.

Цитата(Лорд Хаарт @ 27 Jul 2016, 02:54) *
но и предоставляющих качественные эффекты заклинаний делает логичным награждать специалистов в школе магии не только более сильными ударными спеллами, но и доступом к новым качественным эффектам (или, что то же самое, ограничить доступ ко всем качественным эффектам сразу для персонажей, дипнувших один уровень навыка); упоминавшиеся выше костыли "дать персонажу с Духом 1 кастовать Воскрешение, но фигово и чтобы воскрешалась только дёргающаяся нога, а не весь покойник" с одного края упираются в "заклинание бесполезно кастовать без уровня навыка, на которое оно рассчитано" (кто там Enchant item выше примерно так и поминал?), с другой — в "основная качественная функция пашет, а неудобства пренебрежимы", и загонять себя в дизайнерское пространство между этими Сциллой и Харибдой, имхо, всё равно что нарываться. А вот классовые лимиты (кроме "может/не может изучить навык в принципе") должны умереть в Расплате; ограничение изучения навыков доступными очками обучения (на худой конец, разными пороговыми значениями для ступеней, как в ММ6 с разными магиями) гораздо менее бесит игрока и вообще не костыль.

То есть как в шестёрке, только пал может прокачать магию тела до 1n, друй до 2n, а клирик неограниченно? Или прокачка эксперта-мастера-гранда у пала 3х, у друя 2х, и у клирика 1х? Первый вариант таки тоже костыль, а второй ограничивает пласт повышений через квест и общий принцип повышенный класс - почётный повышенный класс.
Да, мне кажется такие рамки в виде указанных Сциллы и Харибды - самые адекватные. И никакая "дёргающаяся нога" не потребуется, просто состояние (в шестёрке слабость, в семёрке вроде тоже). Ну или спец параметр. В моём видении "идеальных M&M" был параметр отражающий иммунитет и метаболизм - неумело приготовленные зелья, заклинания его понижают и это делает персонажа более уязвимым к болезням и т.п. и требуется реальный отдых.

Цитата(Сулейман @ 27 Jul 2016, 14:05) *
Ограничения в магии по классам, опять-таки правильно, так как это та же абстракция как и ограничения ДнД или ММ1 паладина 4-м уровнем заклинаний - ну какой прикол в воине который кастует на уровне мага - притом маги ограничены в выборе воинского оружия и это почему-то никого не возмущает.
Особенно интересно такой подход получился в ММ7 для друида - он использует природную магию, обращаясь как к своему телу - части природы, так и к отдельным проявлениям природы, таким как грозы, пожары или силам земли, но он не получит тех заклинаний, которые получит маг использующий чистую стихию, не пропущенную через призму нашего мира. Можно было бы ввести отдельную школу - друидизм, чтобы показать отличия, но создатели ММ7 поступили более изящно. Некоторые классы получились не очень - вроде следопыта, которому очень пошла бы экспертная алхимия, как по бэку, так и чтобы он начал реально тащить, но сама идея по мне лучше вседозволенности ММ6 - где получаются маги вносящие масс дамаг кинжалами, и лучники гранд-мастера магии.

Нет, конечно теоретически можно паладина прокачивать прежде всего в Эго, а клирика в кольчуги-палицы-щиты. Но на практике кто так делает? В итоге всё равно магические классы лучше прокачиваются в магии, а воинские в воинских навыках и такая "вседозволенность" де-факто ничего не ухудшает. Напротив - даёт больше свободы в составлении партии.
tolich
Adept
DIMINISHING RETURNS - Снижение доходности.

Применительно к RPG играм: при повышении какого-нибудь параметра польза растёт не линейно с его значением, а в идеале логарифмически. Альтернатива - чтобы получить ту же прибавку к большему значению параметра, надо потратить больше.

В M&M6-9: для получения уровня опыта нужно набрать всё больше и больше этого опыта, для поднятия навыка на ещё одну ступень нужно всё больше ОН, при повышении основных параметров персонажа (Сила-Удача) эффект всё меньше.
Haart of the Abyss
Цитата
Цитата(Лорд Хаарт @ 27 Jul 2016, 02:54) *
и баффо-дебаффающих (тоже настраиваются относительно прозрачно, если НЕ БЫТЬ ИДИОТОМ, ЗАБЫВАЮЩИМ ПРО DIMINISHING RETURNS, как куча игрокомпаний),
Russisch, bitte.

Diminishing returns=уменьшающиеся возвраты. Падение значимости усилений, дающих линейно +какая-то характеристика/уровень (даже при одинаковой, а не растущей, как в ММ, цене уровней), при росте уже имеющегося количества этой характеристики. Грубо говоря — вложить единичку ресурса за +1 к урону (или десять единичек за +10 к урону) при уроне 106-112 как-то не так секси, как когда ты вкладывал единичку того же ресурса за те же +1 к урону (или те же десять за +10) при уроне 2-8. Плюс случаи, когда ещё и рост не линеен, а требует всё больше ресурса за ту же единичку.

Цитата
Ограничения в магии по классам, опять-таки правильно, так как это та же абстракция как и ограничения ДнД или ММ1 паладина 4-м уровнем заклинаний - ну какой прикол в воине который кастует на уровне мага - притом маги ограничены в выборе воинского оружия и это почему-то никого не возмущает.
Тут это старый и добрый спор о вкусах. Кто-то предпочитает, когда класс определяет возможности, кто-то (как я) — когда возможности идут впереди, а класс скорее даёт какой-то стартовый комплект. Лучник, в ходе игры посвятивший себя магии больше, чем луку, не может стать грандмастером, потому что он всё-таки лучник, а не маг — или герой, который начал с небольшим опытом и в стрельбе, и в магии, но посвятил себя именно ей, становится скорее магом, чем лучником (лучник-то он тогда уже как-то очень так себе получился)? Если у воина, которого ты приводишь в пример, была возможность начать изучать магию и постичь основы (т. е. не ММшный рыцарь, не имеющий достаточной подготовки, чтобы в рамках игры даже начать учить какую-либо магию) — то вот он постиг основы и стал на своём семнадцатом уровне ровно настолько же способным и сведущим, как первоуровневый маг, и при желании может, как и маг, почти что забросить ратное дело ради дальнейшего углубления; и ценой за способность кастовать на уровне мага будет только то, что его ратные навыки так и остались, гм, такими, что _без_ магии он бы в бою с рыцарем равного уровня имел очень мало шансов. А ограниченный выбор оружия у мага компенсируется крайне ограниченной маной у воина. ) Но это два разных подхода, не более; просто ММ6+ — не игра с чёткими разделениями на _непересекающиеся_ роли (как Dragon Age из компьютерных игр, или ММ1-5, или, из названного тобой, первая редакция D&D — в последующих, заметь, появились мультиклассы и промежуточные классы; и да, твой пример с паладином плох, ибо 1. Дндшный бронированно-дубинчатый клирик изначально сам делался как архетип именно "святого рыцаря" и в самых первых редакциях, до появления паладина как класса, сравнивался с ИРЛшными паладинами во флаворных текстах, а мирные книжные священники то были NPC-онли, то получали собственный класс или вариацию класса — Cloistered cleric в 3.5, например; 2. в той же для паладина есть престиж-классы, позволяющих ему развить кастовалку, ценой угадай чего); в ММ6+, особенно 7+, пересечения и наложения между классами очень много, и жёсткие капы на скиллы выглядят порой просто искусственно (давай обоснуй, почему рыцарь может сражаться топором, но не может сражаться им хорошо, даже прокачав сам навык за 12 и явно очень постаравшись научиться, а собирающий големов и возящийся с сосудами душ маг ограничен по овладению алхимией). Ну и опять же, не стоит забывать, что жёстко-классовый вариант таки менее (сейчас будет ругательное слово) реалистичен — в жизни любой человек может овладеть любым навыком, начав его учить, почти любой человек смешивает в своей жизни способности больше чем из одного бэкграунда, и если бы люди искусства не могли заниматься спортом, а после армии люди теряли способность усваивать теоретические знания выше девятого класса, социум был бы каким-то грустным.

Ну и систему Мира Тьмы ты забавно так в пример привёл. )

Цитата
где получаются маги вносящие масс дамаг кинжалами, и лучники гранд-мастера магии.
А мне норм. Кинжалы можно было понерфить, это да — рыцари и паладины, вносящие масс-дамаг кинжалами, в ММ6 получаются ещё лучше (да и в ММ7 рыцарь-кинжальщик лучше мага-кинжальщика, ибо армсмастер; просто у рыцаря есть опции ещё лучше, а у мага нет); но маги-кинжальщики живут не только в ММ6, но и в ММ7, где их рост в кинжалах ограничен, и им это почти никак не мешает. Лучники-грандмастера магии — это круто, есть кому кастовать Маяк Ллойда, если ВДРУГ я хотел единственного мага в партии не засовывать в нишу водяного, ПОТОМУЧТОНАДА, а сделать ИСПЕПЕЛИТЕЛЕМ ВСЕГО. В ММ7 если уж маг в партии есть, то ему сразу запихиваются мастхэвные школы, потому что больше некому… А в соревновании испепелителей лучник не будет "ололо круче мага потому что умеет всё как маг а сам круче", потому что маны гораздо меньше будет иметь.



Цитата
То есть как в шестёрке, только пал может прокачать магию тела до 1n, друй до 2n, а клирик неограниченно?

Не-не-не, зачем такие костыли? Имелось в виду просто то, что экспы+подковок в игре заведомо не хватит никакому рейнджеру, чтобы стать ГМом во всех магиях, кольчуге, топоре и утилити-навыках одновременно. И к середине игры или этот рейнджер проГМил топор, чтобы вносить в мили (мана-то у рейнджера невысокая), и замастерил или заГМил кольчугу, чтобы его при этом не сливали, а на магию хватило только добраться до хаста в огне, камнекожи в земле и низкоуровневых лечилок (чтобы если что, поставить на ноги клирика) — или он упорно развивал магические таланты, заГМил две школы и идёт на мастера ещё в трёх, только топор у него в руках ничем не лучше посоха друида и вообще взят только за зокарровость, кольчуга ещё больше мешает его нормально использовать — и за большую защищённость от кольчуги и живучесть по сравнению с друидом он платит гораздо меньшим запасом маны. Баш на баш.

Цитата
Да, мне кажется такие рамки в виде указанных Сциллы и Харибды - самые адекватные. И никакая "дёргающаяся нога" не потребуется, просто состояние (в шестёрке слабость, в семёрке вроде тоже).
Ну и снимается эта слабость первым уровнем магии Тела за единицу маны. Как только у партийного хилера есть шмотка на манореген, недостаток абсолютно тривиализируется. И смысл качать Дух для "нормально работающего воскрешения", когда можно скастовать базовое с "недостатком" слабости и тут же просто её снять, теряется.

Цитата
Нет, конечно теоретически можно паладина прокачивать прежде всего в Эго, а клирика в кольчуги-палицы-щиты. Но на практике кто так делает? В итоге всё равно магические классы лучше прокачиваются в магии, а воинские в воинских навыках и такая "вседозволенность" де-факто ничего не ухудшает. Напротив - даёт больше свободы в составлении партии.

Ну, я так делаю. И вреда ни тем, кто делает, ни тем, кто не делает, не вижу.
tolich
Разные классы персонажей дают преимущества за счёт определённых ограничений. Рыцарь не может в магию, зато у него лучший выбор оружия и брони. Маг колдует всё на высшем уровне, но ограничен в оружии и броне.

Альтернативная система вообще без классов: что используешь, то и развиваешь.

P.S. И Рейнджеру, и Вору лучше вливать в кожанку, чем в кольчугу. Особенно вору.
Сулейман
Цитата
Тут это старый и добрый спор о вкусах...

Если уж ввели классы надо играть в классы - то есть маг который мутирует в воина - не должен повышаться до архимага, он должен становится рыцарем по идее, но в ММ нет такого маневра. Бесклассовых систем тоже много и они мне нравятся (больше чем системы с классами), та же Готика.

Цитата
В ММ7 если уж маг в партии есть, то ему сразу запихиваются мастхэвные школы, потому что больше некому…

У меня в ММ7 был маг - Огонь + Вода + Свет с упором на огонь. Остальное было на лучнике или друиде. На самом деле в ММ7 разница между грандом и мастером практически не ощущается, два заметных для прохождения заклинания - инвиз и защита от магии, которые дают действительно другой опыт от игры без гранда.

Цитата
Ну и опять же, не стоит забывать, что жёстко-классовый вариант таки менее (сейчас будет ругательное слово) реалистичен

Так я не в реализм играю. Подразумевается, что персонаж с классом уже выбрал на чем специализируется в жизни - истоки в той же ДнД, где герои первого уровня - это уже опытные путешественники солидно превосходящие простых смертных. А мультиклассы в ДнД это рак, ну в смысле для билдостроя интересно, а так попытка сделать "универсальную фентези систему" из ДнД, которая ей не являлась от слова совсем. Не даром большинство ретроклонов и ДнДоидов ограничиваются относительно небольшим числом вариантов, позволяя большую (относительно 3+ редакций) свободу внутри класса. За универсальностью вам в другие системы - касается и ММ.


Haart of the Abyss
Цитата(Сулейман @ 28 Jul 2016, 15:48) *
Цитата
В ММ7 если уж маг в партии есть, то ему сразу запихиваются мастхэвные школы, потому что больше некому…

У меня в ММ7 был маг - Огонь + Вода + Свет с упором на огонь. Остальное было на лучнике или друиде. На самом деле в ММ7 разница между грандом и мастером практически не ощущается, два заметных для прохождения заклинания - инвиз и защита от магии, которые дают действительно другой опыт от игры без гранда.

Инвиз очень облегчает один квест на светлой стороне. Там (и только там, справедливости ради, так что выкрутиться можно) он почти мастхэвен. Но самый мастхевный спелл в Воде, и я бы собрал статистику людей, которые играли с магом, но не делали его ГМом воды. wink.gif
Сулейман
Цитата
Но самый мастхевный спелл в Воде, и я бы собрал статистику людей, которые играли с магом, но не делали его ГМом воды.

Портал города? Я последнее время обычно играл без клерика и мага, так что тут не отвечу - а раньше брал и того и другого, думаю что иначе не пройти, оказалось прямо наоборот, пати из вояк под алхимией играет куда злее.
tolich
Маяк Ллойда. Портал и Лучник может. Да и мастеров ворот в игре, как грязи.

Цитата(Лорд Хаарт @ 28 Jul 2016, 14:51) *
Инвиз очень облегчает один квест на светлой стороне.
Он много чего облегчает. Например, последнее задание. А Испытательный Полигон тёмным тоже желательно пройти, даже при отсутствии кандидатов в Личи.
Сулейман
Цитата
Портал и Лучник может

Но не всегда в данже. Ллойд как мне кажется полезен в шестерке - там данжи большие есть, очень ограничено полезен в семерке - может только в Бездне (Небесах) или Лабиринте. Не нужен в восьмерке.

Цитата
Инвиз очень облегчает один квест на светлой стороне.

Инвиз позволяет играть иначе - через стелс. Притом времени у него очень мало на мастере, а на гранде вполне. Но такая игра в общем-то не требуется, ключевые места полигона - колодец с комнатами по углам и на мастерском инвизе можно пройти, в остальных местах проще не заморачиваться и просто быстро бегать - это не тунелли в Эофол - простора много.
tolich
Ты не поверишь, но в Антагариче и Джадаме есть места, недоступные Порталу. Там маяк поставить сам Канегем велел. А некоторые из них вообще доступны только пешком, Шепчущий Лес, например.
Сулейман
Цитата
Ты не поверишь, но в Антагариче и Джадаме есть места, недоступные Порталу. Там маяк поставить сам Канегем велел.

Ну так мы про мастхэв. С точки зрения траты своего времени, что через маяк перейти, что через конюшни, корабль или границу, по большему счету все равно. Я думаю Хаарт, все-таки про тактику зачистки удаленного подземелья с помощью маяка.
tolich
А я думаю, что про игру на счёт.
Цитата(Сулейман @ 28 Jul 2016, 15:34) *
это не туннели в Эофол - простора много.
Я плохо помню, но мне кажется что дополнительная проблема там, что кто-то из окружающих знает Снятие заклинаний.

Кстати, в семёрке Маяк Лойда можно купить только в локации, недоступной Порталу, а также пешему и конному ходу. А корабль, ЕМНИП, туда ходит раз в неделю, по воскресеньям.

А, нет, из Бракады ещё два раза, во вторник и в четверг. Но если ты тёмный, Бракада то ещё местечко.
IQUARE
Цитата(Сулейман @ 28 Jul 2016, 15:34) *
Цитата
Инвиз очень облегчает один квест на светлой стороне.

Инвиз позволяет играть иначе - через стелс. Притом времени у него очень мало на мастере, а на гранде вполне. Но такая игра в общем-то не требуется, ключевые места полигона - колодец с комнатами по углам и на мастерском инвизе можно пройти, в остальных местах проще не заморачиваться и просто быстро бегать - это не тунелли в Эофол - простора много.

Инвиз вообще чуть ли не ломает игру, позволяя проходить "предметные" квесты без особых проблем. Даже на мастере.

Цитата(tolich @ 28 Jul 2016, 15:43) *
Цитата(Сулейман @ 28 Jul 2016, 15:34) *
это не туннели в Эофол - простора много.
Я плохо помню, но мне кажется что дополнительная проблема там, что кто-то из окружающих знает Снятие заклинаний.

Пока отряд невидим, вряд ли кто-то начнет колдовать диспелы.

Кстати, а в семерке нет такого страхоужаса как диспел через стены?
tolich
Я не про невидимость, я про глаз мага и факел. Можно, правда, брать с собой картографа, но это как-то…
Adept
Цитата(Сулейман @ 27 Jul 2016, 14:05) *
Ограничения в магии по классам, опять-таки правильно, так как это та же абстракция как и ограничения ДнД или ММ1 паладина 4-м уровнем заклинаний - ну какой прикол в воине который кастует на уровне мага - притом маги ограничены в выборе воинского оружия и это почему-то никого не возмущает.
Ну и воин ограничен в выборе магических школ. А также в мане.

Цитата(tolich @ 27 Jul 2016, 15:57) *
Да, собственно, в MM6 так и сделано:
По-моему это прямо противоположно тому что имел ввиду Сулейман.

Цитата
Цитата
где получаются маги вносящие масс дамаг кинжалами, и лучники гранд-мастера магии.
А мне норм. Кинжалы можно было понерфить, это да — рыцари и паладины, вносящие масс-дамаг кинжалами, в ММ6 получаются ещё лучше (да и в ММ7 рыцарь-кинжальщик лучше мага-кинжальщика, ибо армсмастер; просто у рыцаря есть опции ещё лучше, а у мага нет); но маги-кинжальщики живут не только в ММ6, но и в ММ7, где их рост в кинжалах ограничен, и им это почти никак не мешает.
На мой взгляд как раз мешает. Если магов в партии больше двух или смежные классы есть, то уже может возникнуть потребность в специализации и таки упереться в эти неприятные ограничения. А кроме того есть ещё функции поддержки - клирик попил из колодца на + к параметрам и искоренился - не беда, есть паладин худо-бедно способный его поднять. Аналогично и с твоим примером с лучником и маяком. Да, они с этим справляются хуже (так и надо), но они подстраховывают в случае чего. И эта страховка как раз даёт плюс ролевому отыгрышу. Так что я за то, чтобы и лучник мог изучить испепеление на новичке и теоретически имел возможность заГМить огонь.

Цитата
Цитата
Да, мне кажется такие рамки в виде указанных Сциллы и Харибды - самые адекватные. И никакая "дёргающаяся нога" не потребуется, просто состояние (в шестёрке слабость, в семёрке вроде тоже).
Ну и снимается эта слабость первым уровнем магии Тела за единицу маны. Как только у партийного хилера есть шмотка на манореген, недостаток абсолютно тривиализируется. И смысл качать Дух для "нормально работающего воскрешения", когда можно скастовать базовое с "недостатком" слабости и тут же просто её снять, теряется.
Так а зачем наступать на те же грабли? Можно добавить других состояний, изменить механику лечения слабости (скажем каст отдаляет её, а не снимает совсем). Пересмотреть вообще систему штрафов. Ввести ограничения на количества кастов. Можно и уровни слабости/страха ввести как у болезни и яда. Вариантов масса, как я говорил - многое упирается в набор параметров и оптимум количества состояний.
IQUARE
Использует ли кто-нибудь жезлы в ММ6-8?
Сулейман
В семерке да - огненная стрела вельми полезна в курганах на ранних уровнях, против призраков с высокой защитой, да и огнешар от Малвика по началу гоблинов пачками выносит. На позднем этапе жезл паралича просто прелесть, если найти удастся.
В шестерке такой полезности не помню, хотя спамить пальцем смерти может быть весело.
IQUARE
Цитата(Сулейман @ 01 Aug 2016, 09:24) *
В семерке да - огненная стрела вельми полезна в курганах на ранних уровнях, против призраков с высокой защитой, да и огнешар от Малвика по началу гоблинов пачками выносит. На позднем этапе жезл паралича просто прелесть, если найти удастся.
В шестерке такой полезности не помню, хотя спамить пальцем смерти может быть весело.

Огнешар Малвика - весьма полезен, если только сжульничать и заманить стрекоз в город, чтобы они его загрызли. В противном случае придется делать сомнительный выбор между перекрытием доступа к союзному правителю и нудному вырезанию наемников по закоулкам да подвалам замка Хармондейл.

Кстати, насчет пальцев смерти - а есть ли какой-нибудь патч, исправляющий баг с исчезающим жезлом короля личей?

Если не говорить о ММ6-8, то в воксе всякие святые зелья и зелья богов весьма и весьма полезны (зелья в воксе - фактически одноразовые жезлы). Обычные жезлы (камни, монеты и т.п.) на ранних этапах я тоже применял, пока маг не научился более-менее крутым заклинаниям.
Ну и я готов лично пожать руку тому, кто пройдет двойку не используя "жезлы" (то есть предметы с ограниченным числом зарядов, при использовании активирующее заклинание)
Сулейман
Цитата
В противном случае придется делать сомнительный выбор между перекрытием доступа к союзному правителю и нудному вырезанию наемников по закоулкам да подвалам замка Хармондейл.

Да ладно, по-моему нападение на Хармондейл это крутая фишка, жезл всегда брал, после того как узнал о его существовании. Вырезать замок союзника не так нравится - всего один раз играл по этой ветке, но вроде как Малвик дает карт-бланш на зачистку союзного данжа, экспа там... blush2.gif
IQUARE
Цитата(Сулейман @ 01 Aug 2016, 09:31) *
Цитата
В противном случае придется делать сомнительный выбор между перекрытием доступа к союзному правителю и нудному вырезанию наемников по закоулкам да подвалам замка Хармондейл.

Да ладно, по-моему нападение на Хармондейл это крутая фишка, жезл всегда брал, после того как узнал о его существовании. Вырезать замок союзника не так нравится - всего один раз играл по этой ветке, но вроде как Малвик дает карт-бланш на зачистку союзного данжа, экспа там... blush2.gif

Вырезать замок союзника не нужно, только выкрасть определенный гобелен.
tolich
Если выкрасть, замок становится враждебным. Даже если красть на гранде невидимости. Ну, сами же виноваты.
Сулейман
Цитата
Если выкрасть, замок становится враждебным. Даже если красть на гранде невидимости. Ну, сами же виноваты.

В свое время я спланировал кражу века из Сияющего замка, под инвизом прошел все ловушки, бассейн который надо наполнить водой, и вот уже руки героев тянутся к гобелену как стража становится враждебной. Правда команду они пока не видят, но вот что гобелен, только что был здесь, а теперь пропал вполне.
tolich
В невидимости можно обшарить весь замок Катерины, снять картины со стен (Роланд и Арчибальд, понятно зачем), поднять бесхозное барахло на полу, но это если не трогать сундуки и заднюю дверь. А что враждебны, я же говорю: сами напросились. Никто их не просил становиться экспой.
Adept
Цитата(Сулейман @ 01 Aug 2016, 12:24) *
В семерке да - огненная стрела вельми полезна в курганах на ранних уровнях, против призраков с высокой защитой, да и огнешар от Малвика по началу гоблинов пачками выносит. На позднем этапе жезл паралича просто прелесть, если найти удастся.
В шестерке такой полезности не помню, хотя спамить пальцем смерти может быть весело.

На мой взгляд в шестёрке они ещё полезнее. Так как ауры огня нет и магический урон у оружия (подходящий под всяких озов и гаргулий) реже встречается. Но да, в семёрке они вроде помощнее, если память не подводит.
tolich
В семёрке они перезаряжаемы, и это поднимает их полезность до высот заоблачных. А в шестёрке зато есть бесконечные свитки. spiteful.gif Ну, если в непатченую Сергроем играть или патч отключить.

А по мощности, вроде и там, и там работают на Новичке 8 уровня.

Не, серьёзно, я как-то чуть ли не всю игру прошёл на свитке Драконьего дыхания.
Сулейман
Цитата
Так как ауры огня нет и магический урон у оружия

Точно еще же слизни, для которых хорошо бы жезл искр припасти. С аурой огня красные шахты тоскливее проходить, сужу по тем временам когда я экономил расходники неизвестно на что.
tolich
Что я нашёл в интернете.

Даже больше.
Господин Уэф
Копался сегодня в андроидном маркете и наткнулся на игру под названием Clash of Might and Magic. Заинтригованный установил, тем более, что игра бесплатная. Признаюсь, сомнения в бесплатном были, но они не совсем оправдались - игра оказалась просто донатная.
Итак о самой игре. Первое, что бросилось в глаза при запуске - логотип Юнити, что сразу дает понять, на каком движке сделана игра. Ну да бог с ним. Внешний вид и графический стиль игры напоминают таковой у многих подобных игр для андроида - этакий мультяшно-анимешный изометрический превдо-3d. Игровой процесс состоит из двух фаз - фазы отстройки своего поселения и боевой фазы. Отстройка происходит на некой местности, где по вашему желанию разводятся нужные здания, в том числе и шахта с лесопилкой - источники единственных ресурсов (золота и дерева, соответственно). Боевая фаза нескольно напоминает таковую в классических Disciples - лицом к лицу сходятся два ряда неподвижных противников и начинают обмен любезностями. Рукопашники рискуют только первый к ним ряд, стрелки - любой. Правда, тут войска представляют собой не юниты-единички, а отряды, но они тоже набирают опыт в бою и прокачиваются. В общем, это то, с чем пока разобрался.
Касаемо доната. В игре присутствуют некие магические кристаллы, которые дают всякие ништяки. Например, без них постройка и улучшение любого здания займет довольно много реального времени, с ними - мгновенно. Не знаю, дают ли эти кристаллы где-то за что-то в игре, но значок ± рядом с ними намекает, что их можно купить за реальные деньги. Надо будет попробовать «купить» их при помощи Freedom.
Пока все.

Upgrade. Все-таки дерутся именно юниты-единички. Цифры, которые я принял за численность отряда, на самом деле отражают здоровье юнита.
Кристаллы, оказывается, можно получать за просмотр рекламных роликов, что терпимо. Значит и с донатом неувязка.
tolich
Ubisoft? Gameloft?
Цитата(Господин Уэф @ 09 Apr 2017, 09:35) *
В игре присутствуют некие магические кристаллы
Значит, три вида ресурсов, а не два. Кстати, в гамелофтовской игре о понях кристаллы дают не только за просмотры, но иногда за квесты. Возможно, тут то же самое.
Господин Уэф
Какая-то неведомая контора сие сделала, я не запомнил название. Когда я говорил про два ресурса, имел ввиду материальные ресурсы, добываемые в игре. Кристаллы - это нечто бонусное, что облегчает и ускоряет игру, можно вобщем-то и без кристаллов играть. И пока единственным обнаруженныи мной их источником все-таки является реклама. Это не сильно обременительно, но работает по какому-то неведомому алгоритму.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.