Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Уникальный навык для каждой расы
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss > Архив открытого форума
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5
hippocamus
А выбирать тип замка при первом получении навыка?
Soul
Ну, да наверно
Мурсинушка
А вот дали навык в самом начале, пока еще не видел никого - и какую расу выбрать?

А вот еще - некромант очень неэффективный против некроманта и элементалиста. Что-то будет сделано?
Soul
Цитата
А вот дали навык в самом начале, пока еще не видел никого - и какую расу выбрать?

На одиночной карте можно в информации по сценарию посмотреть, кто играет
hippocamus
> А вот еще - некромант очень неэффективный против некроманта и элементалиста. Что-то будет сделано?

Ну, как сказать... Болоту тоже с ними трудно тягаться - Горгоны не действуют. Но ничего, живём как-то wink.gif
У всех есть бонусы и противовесы.
Iv
Понекроманствую, пожалуй.
Для Инферно - Путь разрушителя. 100/200/300mp после выигранного боя.
Для Варваров - Бешенный натиск 5/10/15% нанести удар с игнорированием защиты или безответный.
Для Болота - 5/10/15% шанс заблокировать удар или 10/20/30% шанс отравить при ударе.

А вообще, уникальные навыки должны быть собственными у каждого класса героев, у рыцарей смерти в том числе (-1/-2/-3 вр. мораль).
САТУРН
точно, а так всё в тему!
Aleee
Вообще, я предпочитаю привязки к первичным параметрам или хотя бы уровню героя. Получить 300 мп из ниоткуда на пятом уровне - я чего-то не понимаю?
shardshooter
Мда, прав Aleee - странно смотрится, особенно по сравнению с другими бонусами. Может получение после боя маны, равно количеству заработанного опыта/10 (или какое-то другое число, более подходящее)? Конечно, с уничтожением заработанного опыта. Ведь особенность так и называется -"Путь разрушителя". Пусть разрушает свой...ммм.... опыт, получая за него ману.
Kastore
Болото. Регенерация.
Iv
Цитата(shardshooter @ 05 Jun 2009, 21:27)
Мда, прав Aleee - странно смотрится, особенно по сравнению с другими бонусами. Может получение после боя маны, равно количеству заработанного опыта/10 (или какое-то другое число, более подходящее)? Конечно, с уничтожением заработанного опыта. Ведь особенность так и называется -"Путь разрушителя". Пусть разрушает свой...ммм.... опыт, получая за него ману.

Оставить демонов навсегда 1ого уровня? Это, значит, не странно?
Iv
И где у некромантии
Цитата
привязки к первичным параметрам или хотя бы уровню героя
?
yulaw
Цитата(Virsavia @ 28 Feb 2009, 09:51)
А вот еще - некромант очень неэффективный против некроманта и элементалиста. Что-то будет сделано?

чем некромант не эффективен против некроманта? smile.gif тем, что оба в равных условиях друг перед другом?
А против элементалистов так не только некрополис неэффективен. Город сам по себе дисбалансный.
Aleee
Некромантия привязана к армии, уничтоженной в бою. Тоже вариант для твоего предложения. Только не к армии, а к статам вражеского героя.
Например, 25%/50%/75% маны, которую вражеский герой имел на начало битвы. Или от его максимальной, я так даже прикинуть не могу.
shardshooter
Цитата
Оставить демонов навсегда 1ого уровня? Это, значит, не странно?


Ммм, нужно было, конечно, добавить, что демонам будет дан выбор - получение опыта или маны. Хотя, по мне так это больше чернокнижникам бы подошло...
САТУРН
Конечно лучше чернокнижниам!
Adept
Замок — «Феодализм»

Позволяет призывать герою вассалов перед боем (базовый — мечники, продвинутый — крусадеры, эксперт — рыцари (либо ослабленные шестиуровневые, либо новый юнит)). У каждого героя рыцаря или клирика в окно героя добавляется кнопка (где кукла героя), которое вызывает окно со следующим содержанием: список всех объектов (каждый объект можно передать в лен/феод герою), список имений (каждый переданный объект начинает работать только на него (возможно увеличивая эффективность), но не попадая в казну), личное имущество (ресурсы, деньги, которые могут быть использованы только героем) и состояние вассальной армии. Размер феодального ополчения зависит от уровня героя, количества его имений и, возможно, специальных построек (а-ля усилитель чёрной магии). Призыв вассалов происходит перед боем, при этом тратятся мувипоинты (нужно подождать пока вассалы соберутся).
Таким образом сохраняется историчность — стек вассалов может стать хорошим подспорьем герою, хотя он будет уступать в силе регулярным войскам. Так же происходит децентрализация — герцоги и аббаты богатеют, а казна пустеет.

Сопряжение — «Чувство магии»

В зависимости от уровня навыка фиксирует «вспышки» — использование заклинаний другими игроками с некоторой вероятностью определяет тип заклинания и героя, сотворившего его. Аналогично феодализму добавляет кнопку вызывающую окно, в котором и отображаются зафиксированные заклинания и герои скастовавшие их. Во время боя можно вызвать список открытых таким образом заклинаний противника (таким образом сей навык будет выгодно развивать у всех героев) плюс во время боя (и только во время боя) могут определиться заклинания ещё не задействованные противником.
Особого усиления сей навык не даёт, но и бесполезным не является — следовательно баланс не испортит, а концепции города при этом соответствует.
Kastore
Сопряжение - "Дети Стихий".
Бонус к магии 2-5%.
Arxis
А вот это уже интересно, и как я раньше не заметил этой темы? idontno.gif
Вот тока некоторые абилки по моему слишком хороши, всё же нужно отталкиваться от некромантии как от уже существующего навыка и делать что то +/- равноценное

сразу есть пара зарисовок:
Замок какой нить феодализм\военком\пропаганда - суть в том что герой с данным навыком увеличивает прирост существ во всех городах своей расы (как внешние жилища), хитрость в том что это не просто добавляет существ, их ещё и выкупить потом нужно. базовый увеличивает прирост первого уровня (копейщики), продвинутый 1 и 2, эксперт - 1, 2 и 3.
вообщето есть два вариант - увеличения пророста во всех Замках, но по мало (более эффективен при наличие большего числа замков) или увеличение только в городе с капитолий, но зато сильно и не важно какой это город.

Сопряжение поддержка стихий - в начале каждой битвы герой кастует случайный призыв элементалей. от навыка зависит количество элементалей: базовый - сила_магии_героя+уровень_героя, продвинутый сила_магии_героя*2+уровень_героя, эксперт сила_магии_героя*3+уровень_героя +10% шанс что появится один из улучшенных элементалий

Башня (скорее всего) подготовка перед боем - с самого начала боя все юниты героя будут под воздействием одного из защитных заклинаний по выбору героя. базовый - одно из заклинаний первого уровня (такие как: жажда крови, благо, щит, камнекожа, ускорение) , действует первый раунд, продвинутый - заклинание 1-3 уровня (+ радость, анти-магия, удача, точность, воздушный щит), действует первых два раунда, эксперт - заклинания 1-4 уровня(+ бешенство, огненный щит, молитва, контрудар), действует первых три раунда.

Инферно несудьба smile.gif - в игре очень мало факторов которые могут вызвать отрицательную удачу (фонтан удачи, дьяволы, пирамида), так почему бы не сделать такой навык, и кригане самые подходящие на эту роль (рыцари любят лидерство, ангелы подымают мораль - дьяволы понижают удачу, значит их героям несудьба) - понижает вражескую удачу. базовый -1, продвинутый -2, эксперт -3
Также есть несколько других, но похожих, вариантов, например навык подавления удачи и БД: герой будет подавлять удачу и БД на базовом на -1, продвинутом -2, эксперте -3, но при этом удача и БД врага не понижается ниже 0, тоесть если у врага удача +2, а БД +1 то при базовом навыке станет +1 и 0, а если удача 0, а БД -2 то они таковыми и останутся.
Второй вариант влиять не на БД или удачу, а вызывать страх (как лазурные драконы).
Ещё более хитрый вариант, который уже больше подойдёт крепости - ввести навык который даёт шанс получить только половину урона от атаки, тоесть как удача в г4

второй подходящий инферно навык - пожирание душ - каждый раз когда уничтожается вражеский стак герой с данным навыком получает сколько то МП. например базовый получит ХП_уничтоженного_стака/300, продвинутый ХПус/200, эксперт ХПус/100 (округление вверх, не менее 1 МП)

Крепость ещё подходит регенерация, назвать каким нить "дух болот" суть покоценный юнит в начале своего хода восстанавливает сколько то ХП (не воскрешая умерших), например базовый 1-50% ХП, продвинутый 50-100 ХП, эксперт всегда 100% ХП
Т.к. сама по себе регенерация на поздних стадиях (когда армии огромны) слабовата, а также эффективна только существам с много ХП, то думаю можно добавить также доп. эффекты, например случайное снятие случайного негативного эффекта или добавлять здоровья, например кроме описанного раннее восстановления ХП добавить на базовом 1 ХП всем существам, продвинутом 2 ХП всем существам и эксперте 3 ХП всем существам, что сделает навык намного востребованнее для низкоуровневых существ...

Темница или другому магически ориентированному городу подойдёт "буря" - ко второму раунду сражения при наличии героя с данным навыком над полем сражения образуются грозовые облака, которые 1 раз за раунд жахают по случайному вражескому существу заклинанием молния, при этом сила молнии зависит от уровня данного навыка (своего рода доп. неуправляемая и не убиваемая баллиста), а также навыку можно добавить доп. постоянный эффект, например:
понижения БД всех вражеских (или добрых) существ на -1
скорость врагов уменьшается на -1
вражеские стрелки наносят немного меньше (на 5-10%) урона
во время действия бури все заклинания героя наносят больше урона, или пробивают магическую защиту, как пример - боевое заклинание наносит 100 хп урона, при наличии бури оно будет наносить 105 хп урона по обычным существам и 10 хп урона по существам с имунитетом к данной магии.

другой навык для темницы или любому другому городу - просвещённость - каждый раз получив уровень герой получает не 1, а 2 первичных навыка, при этом один из них обязательно сила магии (для героев темницы, для крепости например могла бы быть защита, для магов знание), а второй любой другой из оставшихся трёх. На продвинутом уровне герой получает силу магии, знание и атаку или защиту, а на экспертном каждый уровень герой получает все 4 основных навыка... crazy.gif

Цитадель дух войны - каждый раз когда уничтожается вражеский стак (также действует уничтожение баллисты\палатки\тележки\катапульты, но не действует уничтожение стака который был полностью уничтожен и воскрешен или был вызван (элементали)) атака одного из союзных стаков (рандом, предпочтение тем у кого атака ещё не повышалась таким образом) увеличивается. базовый на 2, продвинутый на 4, эксперт на 6
вариант два - повышается атака именного того стака который уничтожил врага
вариант три - повышается атака всех союзников, но намного меньше

Оплот призыв - у героя с данным навыком в книге заклинаний появляются особые походные заклинания призыва, и особые они тем что могут быть использованы только 1 раз в день (и только одно на выбор). От навыка зависит какие именно заклинания (то есть кого) и с какой силой (то есть сколько) могут быть использованы. Для использования герою нужны мана, место в армии и желание (например не вызывать в случае когда доп. существа будут замедлять героя или понижать БД)
Второй вариант - защитники природы - каждый раз когда герой с данным навыком захватывает шахту, гарнизон или другую подобную структуру в данной структуре поселяется стак дендройдов, который нельзя от туда убрать или как нибудь модифицировать (увеличить\уменьшить), любой враг который попытается отнять данную структуру должен будет победить этих существ (после чего те безвозвратно теряются). Число дендройдов на базовом 1*СМ, продвинутом 2*СМ, экспертном 3*СМ

пост возможно будет дополняться...
mendelban
По поводу Сопряжения (воговский вариант) - если не ошибаюсь, в изменённых навыках командира - он может призывать элементалей (вместо положенной контратаки). А если ему ещё и взять навык Сила - то чем выше уровень командира, тем большее кол-во элементалей он может призывать во время боя, и так не один раз. Очень полезное умение на ранних стадиях игры.
hippocamus
Не стоит брать в расчёт одну из воговских опций. Опираемся на что-то каноническое, а не на то, что один включит, а другой посчитает раком и злом, и выключит.
Axolotl
Цитата(mendelban @ 06 Jun 2011, 00:35) *
По поводу Сопряжения (воговский вариант) - если не ошибаюсь, в изменённых навыках командира - он может призывать элементалей (вместо положенной контратаки). А если ему ещё и взять навык Сила - то чем выше уровень командира, тем большее кол-во элементалей он может призывать во время боя, и так не один раз. Очень полезное умение на ранних стадиях игры.


Да уж полезное, не то слово. Полезнее может быть разве что способность за 1 очко магии/или 1 монету сразу победить всех игроков. biggrin.gif ... по мне вообще командиры очень дисбалансны, но это мелочи по сравнению с опцией командира призывальщика (этож надо - сразу нахаляву спелл 5-го уровня, да еще какой), а в особенности для сопряжения с и без того очень быстрым стартом (выносные первые три уровня существ)...Одна из самых бредовых воговских фич, ну разве что Berserker Flies еще бредовее(ну про нее я вообще решил, что это юмор, хотя создатели рощи кажется ее всерьез восприняли).
Adept
Цитата(Arxis @ 06 Jun 2011, 00:23) *
Замок какой нить феодализм\военком\пропаганда - суть в том что герой с данным навыком увеличивает прирост существ во всех городах своей расы (как внешние жилища), хитрость в том что это не просто добавляет существ, их ещё и выкупить потом нужно. базовый увеличивает прирост первого уровня (копейщики), продвинутый 1 и 2, эксперт - 1, 2 и 3.
А что если сей навык будет у нескольких героев? Суммироваться? А если не суммироваться, то нафига прокачивать этот навык нескольким героям? А если он будет работать только у героя-гостя на 7-ой день, то нафига он будет нужен остальные шесть дней?

Цитата(Arxis @ 06 Jun 2011, 00:23) *
Инферно несудьба smile.gif - в игре очень мало факторов которые могут вызвать отрицательную удачу (фонтан удачи, дьяволы, пирамида), так почему бы не сделать такой навык, и кригане самые подходящие на эту роль (рыцари любят лидерство, ангелы подымают мораль - дьяволы понижают удачу, значит их героям несудьба) - понижает вражескую удачу. базовый -1, продвинутый -2, эксперт -3
Архиполезнейший навык в большей части сражений spiteful.gif Если из-за блоков встреча с оппонентом может произойти только на третьей неделе, то первые две недели сей навык - обуза. И опять же навык не нужен второстепенным героям, которые вряд ли когда-нибудь будут сталкиваться с героями противника.

PS. Неспроста в игре нет навыка-антипода лидерства и удачи.
Mugaisa
Цитата(Arxis @ 06 Jun 2011, 00:23) *
Инферно несудьба smile.gif - в игре очень мало факторов которые могут вызвать отрицательную удачу (фонтан удачи, дьяволы, пирамида), так почему бы не сделать такой навык, и кригане самые подходящие на эту роль (рыцари любят лидерство, ангелы подымают мораль - дьяволы понижают удачу, значит их героям несудьба) - понижает вражескую удачу. базовый -1, продвинутый -2, эксперт -3


Вообще рискну напомнить, что сперва было бы не плохо неудачу заставить работать smile.gif
Iv
Цитата(Mugais @ 06 Jun 2011, 10:14) *
сперва было бы не плохо неудачу заставить работать smile.gif

MoP заставил smile.gif
Arxis
Цитата(Adept @ 06 Jun 2011, 00:26) *
А что если сей навык будет у нескольких героев? Суммироваться? А если не суммироваться, то нафига прокачивать этот навык нескольким героям? А если он будет работать только у героя-гостя на 7-ой день, то нафига он будет нужен остальные шесть дней?

Я же говорю - как внешние жилища, только лучше, потому что не 1 воин за 1 героя, а больше - и это всё значит что а) как каждое жилище даёт прибавку во все города так и каждый герой с данным навыком будет давать отдельно такую же прибавку б) не знаю, но наверное слова "внешние жилища" и "во всех Замках или только в городе с капитолием" должны были как то намекнуть что навык не зависит от местонахождения героя...

Цитата(Adept @ 06 Jun 2011, 00:26) *
Архиполезнейший навык в большей части сражений spiteful.gif Если из-за блоков встреча с оппонентом может произойти только на третьей неделе, то первые две недели сей навык - обуза. И опять же навык не нужен второстепенным героям, которые вряд ли когда-нибудь будут сталкиваться с героями противника.

PS. Неспроста в игре нет навыка-антипода лидерства и удачи.

Разве где то написано что навык не действует на нейтралов? По меньшей мере в утопиях, ульях и прочих битвах с слишком быстрыми монстрами это ещё как поможет, и этого более чем достаточно. Второстепенные герои? а им много толку от некромантии если они даже в бою не участвуют?


Цитата(Mugais @ 06 Jun 2011, 09:14) *
Вообще рискну напомнить, что сперва было бы не плохо неудачу заставить работать smile.gif

ну не знаю во что вы там играете, но у меня всё работает...
Mugaisa
Цитата(Arxis @ 06 Jun 2011, 10:44) *
Цитата(Mugais @ 06 Jun 2011, 09:14) *
Вообще рискну напомнить, что сперва было бы не плохо неудачу заставить работать smile.gif

ну не знаю во что вы там играете, но у меня всё работает...


Наше императорское величество играетъ в "Рогъ Бездны"
feanor
Цитата
Разве где то написано что навык не действует на нейтралов?

А кстати да. Удача на нейтралов не действует.
Цитата
ну не знаю во что вы там играете, но у меня всё работает...

не знаю что курил автор вопроса во что вы играете, но эффекта отрицательной удачи в ванильном соде либо воге нет.
hippocamus
На нейтралов удача не действует потому, что она у них нулевая. Единственным модификатором удачи для нейтрального отряда может быть местность "клеверное поле". Вот здесь и нужно проверить, выскакивает ли удача у нейтралов?
feanor
Цитата
Единственным модификатором удачи для нейтрального отряда может быть местность "клеверное поле". Вот здесь и нужно проверить, выскакивает ли удача у нейтралов?

Еще у хоббитов она +1.
Но MoP говорил, что для юнитов-без-героя удача не проверяется в принципе.
Adept
Цитата(Arxis @ 06 Jun 2011, 13:44) *
Я же говорю - как внешние жилища, только лучше, потому что не 1 воин за 1 героя, а больше - и это всё значит что а) как каждое жилище даёт прибавку во все города так и каждый герой с данным навыком будет давать отдельно такую же прибавку б) не знаю, но наверное слова "внешние жилища" и "во всех Замках или только в городе с капитолием" должны были как то намекнуть что навык не зависит от местонахождения героя...
В том-то и фишка, что если "как с жилищами", то это имба. И другие варианты этот навык не спасают.

Цитата(Arxis @ 06 Jun 2011, 13:44) *
Разве где то написано что навык не действует на нейтралов? По меньшей мере в утопиях, ульях и прочих битвах с слишком быстрыми монстрами это ещё как поможет, и этого более чем достаточно. Второстепенные герои? а им много толку от некромантии если они даже в бою не участвуют?
Теоретически действует. На практике — нет. У всех нейтралов (исключая хоббитов) и удача нейтральная. Какой прок от понижающего удачу навыка в бою с теми у кого она и так на минимуме?
Да — от чародейства проку больше, так как на нейтралах оно работает и второстепенные герои могут действовать в «цепи».
tolich
Цитата(Adept @ 06 Jun 2011, 11:26) *
У всех нейтралов (исключая хоббитов) и удача нейтральная.
Насколько я понял эту фразу:
Цитата(feanor @ 06 Jun 2011, 11:22) *
MoP говорил, что для юнитов-без-героя удача не проверяется в принципе.
включая хоббитов.

Arxis
Цитата(Adept @ 06 Jun 2011, 11:26) *
В том-то и фишка, что если "как с жилищами", то это имба. И другие варианты этот навык не спасают.

Не разу не имба, конечно сбалансировать трудно, но можно, во первых можно сделать увеличенный прирост только в капитолии, который может быть только один на игрока или можно распространять только на Замки (и я имею ввиду фраку рыцарей, а не постройку в городе), во вторых можно играть с уровнями существ - например сразу было предложено давать доп. существ 1-2-3 уровней, а можно например давать копейщиков, лучников и рыцарей (1-2-4), можно даже вообще, как колодец во вторых героях, давать всех, в третьих можно играть с цифрами, например дать по два юнита на каждый уровень или скажем 3 первого, 2 второго и 1 третьего.

ПыСы пост 219 сегодня редактировался
feanor
Цитата(MasterOfPuppets @ 24 Mar 2011, 16:14) *
...
2. Ещё при превращении абилки Хоббитов в таблицу стало ясно, что Удача не работает на существах без героя. Код её для них вообще пропускается. Видимо, разрабы подумали, что нет смысла, а уж впоследствии дали абилки Хоббитам и дьяволам. Может, исправлю.
...

Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.