Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Уникальный навык для каждой расы
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss > Архив открытого форума
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5
major
Идея для 3-4 версии...
Некромантия - уникальный навык Некромантов. Можно сделать для каждого другого города уникальный навык вместо Некромантии.

Итак, мы имеем:

Замок - Тренировка. Можно не копейщиков до кавалеристов, а хотя бы грейдить существ.
* При отсутствии ул. двеллинга (или не в городе):
- баз. 200% номинальной стоимости грейда
- продв. 175% стоимости грейда
- экспертное 125% стоимости грейда
* При наличии ул. двеллинга, герой стоит в городе:
- баз. 90% номинальной стоимости грейда
- продв. 70% стоимости грейда
- экспертное 65% стоимости грейда
Честь.
1-2-3 - Дает дополнительные ответные удары (1-2-3 соотвтетственно)
Благородство.
1 - Победа над нейтральным стеком 1-4 уровня увеличивает прирост соответствующего стека во всех Замках (только людских, если кто не понял заглавной буквы)
2 - Аналогично дает прирост при победе наз 5-6 уровнем
3 - Аналогично для 7 уровня.
Фортификация
- баз. При защите герой всегда дерётся, защищённый стенами форта
- продв. При защите герой всегда дерётся защищённый стенами форта и рвом цитадели + бонус родной земли
- эксп. При защите герой всегда дерётся защищённый стенами замка с башнями + удвоенный бонус родной земли.

Инферно - Призыв.
- баз. Призывается копия одного случайного отряда, здоровье = 10% номинального здоровья юнита
- продв. Призывается копия 2 случайных отрядов, здоровье = 15% номинального здоровья юнита
- эксп. Призывается копия 3 случайных отрядоа, здоровье = 25% номинального здоровья юнита
Ненависть
1-2-3 Войска героя наносят на 10%-20%-50% больше урона всем "добрым" существам. Не складывается с врожденным бонусом ненависти существ.

Оплот - Мститель
Позволяет выбирать 1/2/3 заклятых врага, которым будет наноситься дополнительный урон.
призывание (каждых ход в армии героя появляются природные монстры).
Засада
1-2-3 - Перед боем все стрелки героя автоматически стреляют по случайным вражеским целям. Сила выстрелов зависит от уровня навыка. 1/3 - 1/2 - полностью

Темница - Неодолимая магия
Снижает сопротивление магии на 10/20/30%.

Цитадель - Зов крови
Скажем дополнительно +1/+2/+3 уровня опыта монстрам. Хотя слабовато будет...
"жажду крови"(как в Пятой части у орков)
рабство, при нападении на существ, если они убегают, можно будет их забрать с собой в рабство. Рабы в замке дают бонусы,например, банальный дополнительный прирост ресуров.
Пожирание магии
1 - Уменьшает расчетную силу магии при колдовстве на 1 за каждые 2 единицы силы магии героя. (Действует и на самого героя).
2 - Аналогично, но действует уже из расчета 1 к 1
3 - Аналогично, но уже из расчета 2 к 1

Башне: "Башня магии"(эффект от заклинаний усилен(продлен) на 25% и есть 50% возможность миновать иммунитет и сопротивлния существ, тем самым, наложить на них заклинание)
шанс скастовать заклинание не тратя маны.
обаяние (периманивание вражеских войск перед сражением)
Алхимия
1-2-3 - Перед боем позволяет бесплатно накладывать на свои войска магию. Соответственно магия накладывается на 1-2-3 стека и только та, которая есть у героя. На каждый стек можно наложить не более одного заклинания.
или Алхимия позваляет создавать улучшеные зелья.

Болото: Мистический ужас, при большем наличии существ родного замка, тем больше имеется шанс нагнать страх на соперника(пропуск хода) один стек=10%(горгона и гидра дают по 20%,итого весь состав =90% )
Расчитывается,разумеется, по соотношению общего хп "родных" ко всем живым вражеским.
Мимикрия
1-2-3 Любая стрелковая атака врага наносит на 20% - 40% - 60% меньший урон.

Темница:
Губернатор, причём исключительно на капитолий будет влиять
Мародерство
1-2-3 - При захвате любого объекта дает некоторую сумму золота (зависит от объекта). Чем выше прокачка навыка - тем больше сумма.

Сопряжение: Сила природы, при нападении элементалей имеется шанс вызвать магические удары(формула: 100%\(количество хп элементаля\количество хп атакуемых) )
Дополнительные бонусы атаки:
Громового элементаля: молния.
Ледяного элементаля: ледяная молния.
Огненного элементаля: файербол(себя не касается,разумеется)
Земляного элементаля: каменный дождь(тоже).
Магического: гипноз(усиленный планируемый вариант)
Феникс: создание огненной стены(бьет сразу с первого хода)
Помощь стихий
1 - Позволяет переставлять препятствия на поле боя перед сражением.
2 - Аналогично, но позволяет убирать препятствия.
3 - Аналогично, но позволяет еще и добавлять препятствия (но не более двух).
Общее условие итогового поля сражения - пешие войска обеих сторон (включая двойные) должны иметь возможность добраться друг до друга. Т.е. глухой "стены" быть не должно.
"Медиум" - чем он больше, тем меньше вляют заклинания разума, и тем сильнее они действуют на врага. А дружественные наоборот - на врага слабее, а на героя сильнее.
К заклинаниям разума можно отнести забывчивость, гипноз, берсерк, бешенство, печаль, радость. Может если подумать, то и ещё что-то.


кремль (резист) - на всякий случай
кронверк (руны)
причал (скрытность)
Твердыня - Воскрешение.
hippocamus
Отлично, я только что хотел создать эту тему.
Отделил в отдельную тему, т.к. здесь есть о чём поговорить.

Добавлено ([mergetime]1220796487[/mergetime]):
Ну, если использовать наработки 5-ки, то сразу же вырисовываются:

Замок - Тренировка. Можно не копейщиков до кавалеристов, а хотя бы грейдить существ.
* При отсутствии ул. двеллинга (или не в городе):
- баз. 200% номинальной стоимости грейда
- продв. 175% стоимости грейда
- экспертное 125% стоимости грейда
* При наличии ул. двеллинга, герой стоит в городе:
- баз. 90% номинальной стоимости грейда
- продв. 70% стоимости грейда
- экспертное 65% стоимости грейда

Добавлено ([mergetime]1220796635[/mergetime]):
Инферно - Призыв.
- баз. Призывается копия одного случайного отряда, здоровье = 10% номинального здоровья юнита
- продв. Призывается копия 2 случайных отрядов, здоровье = 15% номинального здоровья юнита
- эксп. Призывается копия 3 случайных отрядоа, здоровье = 25% номинального здоровья юнита

Добавлено ([mergetime]1220796905[/mergetime]):
Чтобы не было дисбаланса, нужно предлагать не гиперкрутые навыки, а сравнимые по ценности с остальными.
Возражения вроде "ничего себе, у них это будет, а других нет" не принимаются - во-первых эта абилка занимает слот, в который можно было впихнуть что-то другое полезное, во-вторых, у других будет другая уникальная абилка.
major
Ну по аналогии с пятеркой:
Оплот - Мститель
Позволяет выбирать 1/2/3 заклятых врага, которым будет наноситься дополнительный урон.

Темница - Неодолимая магия
Снижает сопротивление магии на 10/20/30%.
hippocamus
да, башне мини-артефакты не приклеишь smile.gif
Кронверк - Руны, так и есть.
major
Цитата
да, башне мини-артефакты не приклеишь smile.gif

Эт точно. Тем более, что они уже есть (хотя пока что один).

Цитадель - Зов крови
Скажем дополнительно +1/+2/+3 уровня опыта монстрам. Хотя слабовато будет...
Agar
Гиппо, а ты, вроде, говорил, что новые навыки приживуться хренова (по техническим причинам)...
Docent Picolan
да. идея неплохая.. в качестве балансировки некромантии. хотя с балансирвкой всех этих новых навыков - будет не меньше проблем biggrin.gif

Добавлено ([mergetime]1220798240[/mergetime]):
Цитата(Agar6 @ 07 Sep 2008, 18:35)
Гиппо, а ты, вроде, говорил, что новые навыки приживуться хренова (по техническим причинам)...

при желании приживутся они вполне нормально, только вот есть ли смысл увеличивать их количество так существенно lupa.gif
<Fenix>
Если коротко:
Тогда для Цитадели можно дать "жажду крови"(как в Пятой части у орков)

Башне: "Башня магии"(эффект от заклинаний усилен(продлен) на 25% и есть 50% возможность миновать иммунитет и сопротивлния существ, тем самым, наложить на них заклинание)

Оплот: "Охота", дает бонусы нападения на существ, которые занесены в "список жертвы"

Болото: Мистический ужас, при большем наличии существ родного замка, тем больше имеется шанс нагнать страх на соперника(пропуск хода) один стек=10%(горгона и гидра дают по 20%,итого весь состав =90% )
Расчитывается,разумеется, по соотношению общего хп "родных" ко всем живым вражеским.

Темница: рабство, при нападении на существ, если они убегают, можно будет их забрать с собой в рабство. Рабы в замке дают бонусы,например, банальный дополнительный прирост ресуров.

Сопряжение: Сила природы, при нападении элементалей имеется шанс вызвать магические удары(формула: 100%\(количество хп элементаля\количество хп атакуемых) )

Дополнительные бонусы атаки:
Громового элементаля: молния.
Ледяного элементаля: ледяная молния.
Огненного элементаля: файербол(себя не касается,разумеется)
Земляного элементаля: каменный дождь(тоже).
Магического: гипноз(усиленный планируемый вариант)
Феникс: создание огненной стены(бьет сразу с первого хода)
major
Ну Башне скажем шанс скастовать заклинание не тратя маны.
Agar
Четвернтые герои не забывайте - там тоже были своего рода расовые навыки.
Гавань - воскрешение (в живом виде)
Академия - обаяние (периманивание вражеских войск перед сражением)
Некрополь - сами понимаете
Пристанище - колдовство (увеличивается наносимый магический урон)
Заповедник - призывание (каждых ход в армии героя появляются природные монстры).
Стронгхолд - ... не помню.
А так были еще хорошие навыки:
Mining - каждые несколько дней герой приносит немного ресурсов
Скрытность - герой невидим на определенном расстоянии от врага (если тот не обладает Разведкой)...
hippocamus
Цитата(Agar6 @ 07 Sep 2008, 18:35)
Гиппо, а ты, вроде, говорил, что новые навыки приживуться хренова (по техническим причинам)...

Так не свыше 28 ведь, а все они будут навыком №12 (некромантия). Просто у каждой расы будут отображаться по-разному. и давать разные бонусы.

Цитата(Docent Picolan @ 07 Sep 2008, 17:37)
при желании приживутся они вполне нормально, только вот есть ли смысл увеличивать их количество так существенно lupa.gif

Я так понимаю, почти все новые города хотят свой, уникальный навык. Чем добавлять 29-й и вылазить за пределы 7 байт, что технически очень трудно (придётся эмулировать) - лучше заменить практически никому не нужный и всегда запрещённый навык.

Скрытность не пойдёт. В тройке нет тумана войны.
Можно сделать навык Губернатор, причём исключительно на капитолий будет влиять. И дать Темнице. А способность "Рабство" лучше Цитадели.
Spartak
Цитата(hippocamus @ 07 Sep 2008, 18:19)
Скрытность не пойдёт. В тройке нет тумана войны.
А можно по другому: Не отображается на карте мира для других игроков, если не подойдёт ближе, чем на "n" количество шагов к чужому герою, замку... (если конечно у врага нет разведки).
+ неотображается в гильдии воров.
Дать этот навык Причалу.
Agar
Цитата
Скрытность не пойдёт. В тройке нет тумана войны.

Эм, а причем тут туман войны?

Кста, если у на зелья будут, то можно какой-нибудь расе Алхимию и впихнуть. В отличии от остальных будет готовить очень пробирающие зелья...
Spartak
Цитата(Agar6 @ 07 Sep 2008, 18:25)
Кста, если у на зелья будут, то можно какой-нибудь расе Алхимию и впихнуть. В отличии от остальных будет готовить очень пробирающие зелья...
Точно говоришь, алхимию башне можно дать.
Mantiss
Поштурмую мозгами.
I. Замок.
Честь.
1-2-3 - Дает дополнительные ответные удары (1-2-3 соотвтетственно)
Благородство.
1 - Победа над нейтральным стеком 1-4 уровня увеличивает прирост соответствующего стека во всех Замках (только людских, если кто не понял заглавной буквы)
2 - Аналогично дает прирост при победе наз 5-6 уровнем
3 - Аналогично для 7 уровня.
II. Оплот
Засада
1-2-3 - Перед боем все стрелки героя автоматически стреляют по случайным вражеским целям. Сила выстрелов зависит от уровня навыка. 1/3 - 1/2 - полностью
III. Башня
Алхимия
1-2-3 - Перед боем позволяет бесплатно накладывать на свои войска магию. Соответственно магия накладывается на 1-2-3 стека и только та, которая есть у героя. На каждый стек можно наложить не более одного заклинания.
IV. Инферно
Ненависть
1-2-3 Войска героя наносят на 10%-20%-50% больше урона всем "добрым" существам. Не складывается с врожденным бонусом ненависти существ.
V. Донжон
Мародерство
1-2-3 - При захвате любого объекта дает некоторую сумму золота (зависит от объекта). Чем выше прокачка навыка - тем больше сумма.
VI. Цитадель
Пожирание магии
1 - Уменьшает расчетную силу магии при колдовстве на 1 за каждые 2 единицы силы магии героя. (Действует и на самого героя).
2 - Аналогично, но действует уже из расчета 1 к 1
3 - Аналогично, но уже из расчета 2 к 1
VII. Крепость
Мимикрия
1-2-3 Любая стрелковая атака врага наносит на 20% - 40% - 60% меньший урон.
VIII. Сопряжение.
Помощь стихий
1 - Позволяет переставлять препятствия на поле боя перед сражением.
2 - Аналогично, но позволяет убирать препятствия.
3 - Аналогично, но позволяет еще и добавлять препятствия (но не более двух).
Общее условие итогового поля сражения - пешие войска обеих сторон (включая двойные) должны иметь возможность добраться друг до друга. Т.е. глухой "стены" быть не должно.
Spartak
Алхимия позваляет создавать улучшеные зелья.
это самый лучший вариант
Mantiss
Цитата(Spartak @ 07 Sep 2008, 19:27)
Алхимия позваляет создавать улучшеные зелья.
это самый лучший вариант

Но не единственно возможный.
Spartak
что у нас получается:
замок (Тренировка или честь)
оплот (Охота/засада)
башня (Алхимия)
инферно (призыв/ненависть)
темница (колдовство)
крепость (страх)
цитадель (зов крови/рабство)
сопряжение (Сила природы)
кремль (резист) - на всякий случай
кронверк (руны)
причал (скрытность)

Добавлено ([mergetime]1220805492[/mergetime]):
предлагайте ещё
fireman
Цитата
Так не свыше 28 ведь, а все они будут навыком №12 (некромантия).
иногда полезно обычному герою дать некромантию nunu.gif
hippocamus
Колдовство уже есть. Вместо колдовства Губернатора дать надо.
Agar
Вот еще вариант:
Отсутствие особенности - тоже ососбенность rolleyes.gif...
Docent Picolan
Цитата
Цитата(Docent Picolan @ 07 Sep 2008, 17:37)
при желании приживутся они вполненормально, только вот есть ли смысл увеличивать их количество так существенно lupa.gif

Я так понимаю, почти все новые города хотят свой, уникальный навык. Чем добавлять 29-й и вылазить за пределы 7 байт, что технически очень трудно (придётся эмулировать) - лучше заменить практически никому не нужный и всегда запрещённый навык.

ну ведь эмуляция не будет заметна для игроков - и если говорить со стороны простого пользователя - возможно сколько угодно навыков..

Цитата
Скрытность не пойдёт. В тройке нет тумана войны.
Можно сделать навык Губернатор, причём исключительно на капитолий будет влиять. И дать Темнице. А способность "Рабство" лучше Цитадели.

пиратство у причала должен быть навык.

Цитата
что у нас получается:
замок (Тренировка или честь)
оплот (Охота/засада)
башня (Алхимия)
инферно (призыв/ненависть)
темница (колдовство)
крепость (страх)
цитадель (зов крови/рабство)
сопряжение (Сила природы)
кремль (резист) - на всякий случай
кронверк (руны)
причал (скрытность)

ну.. со всем вообщем-то согласен, но если реально делать навыки в будущих версиях ХотА, то у Причала непременно должно быть именно "Пиратство" - уже очень давно предлагали. (дополнительные бонусы при разграблении банков существ на карте, грабежы и т.д.)
hippocamus
Пиратство = Мародёрство, предложенное для Темницы.
В общем согласен.

В чём состоит проблема эмуляции?
Этот навык проблемно прописать на старте, кроме того, в меню выбора между двумя его тоже не включишь.
По большому счёту, тогда нужно отменять оригинальную систему навыков, и вводить свою параллельную, а оригинальную маскировать.

Исправил 1-й пост, туда внём все прозвучавшие предложения.
-=Sn@ke=-
А почему бы не сделать не марадёрство,а что то вроде буйства стихий,темница имеет определённый шанс снять сопротивление к какой-то из стихий,а?
hippocamus
Шанс - это слабо для навыка.
-=Sn@ke=-
Ну можно не шанс)))
<Fenix>
Обьясните,а как рифмуется Причал и скрытность? И что из себя представляет воскрешение у твердыни?
hippocamus
Воскрешение как в 4-ке.
У причала не будет скрытнось, у них Пиратство.
Spartak
Цитата(<Fenix> @ 07 Sep 2008, 23:13)
Обьясните,а как рифмуется Причал и скрытность?
Ну пираты как правило, появлялись всегда неожиданно.
Скрытномть им к лицу. А обозвать можно и пиратство.
-=Sn@ke=-
Да,пираты когда появлялись,поздно было убегать,можно было только драться,ничего больше неоставалось.........
Spartak
Цитата(hippocamus @ 07 Sep 2008, 23:22)
Воскрешение как в 4-ке.
Если чесно я уже не помню, по подробней,- в деталях...
Чёрный Абишай
Цитадели - "Боевые Трофеи" после каждого боя получаем n-е колличество n-го ресурса
hippocamus
10, 25, 50 (нy допустим)% от убитых в выигранном бою восстанавливаются.

Чёhysq Абишай, похоже на Пиратство Причала. пусть уже получение золота или ресурсов останется за ним. Для Темницы нужно придумать что-то интересное, кроме банального усиления магии. Губернаторство, которое я предложил - согласен, уместнее в 4-ке чем здесь, но в принципе реализуемо.
Чёрный Абишай
Есть идея. Т.к. чернокнижники слывут этакими докторами Морро можно дать особенность делать из существ чужих городов - своих (либо случайный выбор). Ну предположем сделать здание в городе "Лаборатория" к примеру и пускай туда можно будет пихать любых существ, в этом здании они преобразовываются в... Хм, любой другой тип существ такого же уровня, за исключением пожалуй существ соего типа замка, нежити, элементалов и механизмов, ну и существ преображённых однажды.
hippocamus
Нужен НАВЫК.
Не строение, не способность, а НАВЫК!
Iv
А чем не устраивает "Неодолимая магия"(Возможность пробивать резист вражеских войск) для Подземелья?
hippocamus
В общем неплохо. Просто я говорю, что не нужно здесь строения и способности предлагать.
А чем больше навыков тем лучше - будет из чего выбрать. Хотя для Темницы твоё предложение подходит хорошо.
Iv
Темница славится своими чернокнижниками? Можно дать возможность кастовать усиленные (+50%/+75%/+100%) заклинания по удвоенной цене.
Правда, такой навык будет не очень-то нужен воинам-оверлордам.
Agar
В любом случае мне кажется, что в темницу нужно что-то магическое. Губернаторство хорошо, но как-то не вяжется, мне кажется...
hippocamus
Развивая идею Ивора.

Для Темницы - навык Проникновение:
- баз. : 10% вероятность преодоления Сопротивления, -10% Резиста, игнорирование магической защиты существ 1-2 уровня.
- продв. : 25% вероятность преодоления Сопротивления, -25% Резиста, игнорирование магической защиты существ 3-4 уровня и Плаща Отречения.
- эксп. : 50% вероятность преодоления Сопротивления и Антимагии, -50% Резиста, игнорирование магической защиты существ 5-6 уровня и всех артефактов, подавляющих магию.
-=Sn@ke=-
Да,это хорошая идея)
Agar
Хорошо, тока название немного сменить...
major
А не слишком ли крутой навык получится, в сравнение с остальными?
Мне кажется по таким параметрам он просто must have.
hippocamus
Ну, для Чародея - да. Так же как и некромантия MustHave для некроманта.
<Fenix>
Не слишком. Правда, за мага мы насильно "рекомендуем" игрть при выборе Темницы.

Добавлено ([mergetime]1220885894[/mergetime]):
Цитата
для Чародея


Вот название на "колдовство" сменили бы,и совсем все хорошо было бы. Светлой магией же не обзываем, а enchanted'ов я не видел среди героев Темницы, или я ошибаюсь?
major
Для Цитадели - блокировка
5/10/20% шанс заблокировать физическую атаку врага
Mugaisa
Цитата(major @ 08 Sep 2008, 19:03)
Для Цитадели - блокировка
5/10/20% шанс заблокировать физическую атаку врага


Слишком круто. Меня минотавры задолбали в 4 части своей блокировкой, а тут целых 20%, да еще для всей армии! Цитадель тогда будет победима только магией
<Fenix>
Да, минотавры в 4ке меня тоже бесили,когда блокировали по количеству их превосходящих ангелов,драконов или фениксов в разы.Такого делать не надо.
hippocamus
Феникс, есть ведь навык Колдовство!
<Fenix>
Кстати, никто не подумал, чо Засада у Оплота будет в стандарте для одного юнита применима? конечно,можно еще набрать чужих,но свой то один стрелок.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.