Идея для 3-4 версии...
Некромантия - уникальный навык Некромантов. Можно сделать для каждого другого города уникальный навык вместо Некромантии.
Итак, мы имеем:
Замок - Тренировка. Можно не копейщиков до кавалеристов, а хотя бы грейдить существ.
* При отсутствии ул. двеллинга (или не в городе):
- баз. 200% номинальной стоимости грейда
- продв. 175% стоимости грейда
- экспертное 125% стоимости грейда
* При наличии ул. двеллинга, герой стоит в городе:
- баз. 90% номинальной стоимости грейда
- продв. 70% стоимости грейда
- экспертное 65% стоимости грейда
Честь.
1-2-3 - Дает дополнительные ответные удары (1-2-3 соотвтетственно)
Благородство.
1 - Победа над нейтральным стеком 1-4 уровня увеличивает прирост соответствующего стека во всех Замках (только людских, если кто не понял заглавной буквы)
2 - Аналогично дает прирост при победе наз 5-6 уровнем
3 - Аналогично для 7 уровня.
Фортификация
- баз. При защите герой всегда дерётся, защищённый стенами форта
- продв. При защите герой всегда дерётся защищённый стенами форта и рвом цитадели + бонус родной земли
- эксп. При защите герой всегда дерётся защищённый стенами замка с башнями + удвоенный бонус родной земли.
Инферно - Призыв.
- баз. Призывается копия одного случайного отряда, здоровье = 10% номинального здоровья юнита
- продв. Призывается копия 2 случайных отрядов, здоровье = 15% номинального здоровья юнита
- эксп. Призывается копия 3 случайных отрядоа, здоровье = 25% номинального здоровья юнита
Ненависть
1-2-3 Войска героя наносят на 10%-20%-50% больше урона всем "добрым" существам. Не складывается с врожденным бонусом ненависти существ.
Оплот - Мститель
Позволяет выбирать 1/2/3 заклятых врага, которым будет наноситься дополнительный урон.
призывание (каждых ход в армии героя появляются природные монстры).
Засада
1-2-3 - Перед боем все стрелки героя автоматически стреляют по случайным вражеским целям. Сила выстрелов зависит от уровня навыка. 1/3 - 1/2 - полностью
Темница - Неодолимая магия
Снижает сопротивление магии на 10/20/30%.
Цитадель - Зов крови
Скажем дополнительно +1/+2/+3 уровня опыта монстрам. Хотя слабовато будет...
"жажду крови"(как в Пятой части у орков)
рабство, при нападении на существ, если они убегают, можно будет их забрать с собой в рабство. Рабы в замке дают бонусы,например, банальный дополнительный прирост ресуров.
Пожирание магии
1 - Уменьшает расчетную силу магии при колдовстве на 1 за каждые 2 единицы силы магии героя. (Действует и на самого героя).
2 - Аналогично, но действует уже из расчета 1 к 1
3 - Аналогично, но уже из расчета 2 к 1
Башне: "Башня магии"(эффект от заклинаний усилен(продлен) на 25% и есть 50% возможность миновать иммунитет и сопротивлния существ, тем самым, наложить на них заклинание)
шанс скастовать заклинание не тратя маны.
обаяние (периманивание вражеских войск перед сражением)
Алхимия
1-2-3 - Перед боем позволяет бесплатно накладывать на свои войска магию. Соответственно магия накладывается на 1-2-3 стека и только та, которая есть у героя. На каждый стек можно наложить не более одного заклинания.
или Алхимия позваляет создавать улучшеные зелья.
Болото: Мистический ужас, при большем наличии существ родного замка, тем больше имеется шанс нагнать страх на соперника(пропуск хода) один стек=10%(горгона и гидра дают по 20%,итого весь состав =90% )
Расчитывается,разумеется, по соотношению общего хп "родных" ко всем живым вражеским.
Мимикрия
1-2-3 Любая стрелковая атака врага наносит на 20% - 40% - 60% меньший урон.
Темница:
Губернатор, причём исключительно на капитолий будет влиять
Мародерство
1-2-3 - При захвате любого объекта дает некоторую сумму золота (зависит от объекта). Чем выше прокачка навыка - тем больше сумма.
Сопряжение: Сила природы, при нападении элементалей имеется шанс вызвать магические удары(формула: 100%\(количество хп элементаля\количество хп атакуемых) )
Дополнительные бонусы атаки:
Громового элементаля: молния.
Ледяного элементаля: ледяная молния.
Огненного элементаля: файербол(себя не касается,разумеется)
Земляного элементаля: каменный дождь(тоже).
Магического: гипноз(усиленный планируемый вариант)
Феникс: создание огненной стены(бьет сразу с первого хода)
Помощь стихий
1 - Позволяет переставлять препятствия на поле боя перед сражением.
2 - Аналогично, но позволяет убирать препятствия.
3 - Аналогично, но позволяет еще и добавлять препятствия (но не более двух).
Общее условие итогового поля сражения - пешие войска обеих сторон (включая двойные) должны иметь возможность добраться друг до друга. Т.е. глухой "стены" быть не должно.
"Медиум" - чем он больше, тем меньше вляют заклинания разума, и тем сильнее они действуют на врага. А дружественные наоборот - на врага слабее, а на героя сильнее.
К заклинаниям разума можно отнести забывчивость, гипноз, берсерк, бешенство, печаль, радость. Может если подумать, то и ещё что-то.
кремль (резист) - на всякий случай
кронверк (руны)
причал (скрытность)
Твердыня - Воскрешение.
hippocamus
07 Sep 2008, 17:15
Отлично, я только что хотел создать эту тему.
Отделил в отдельную тему, т.к. здесь есть о чём поговорить.
Добавлено ([mergetime]1220796487[/mergetime]):
Ну, если использовать наработки 5-ки, то сразу же вырисовываются:
Замок - Тренировка. Можно не копейщиков до кавалеристов, а хотя бы грейдить существ.
* При отсутствии ул. двеллинга (или не в городе):
- баз. 200% номинальной стоимости грейда
- продв. 175% стоимости грейда
- экспертное 125% стоимости грейда
* При наличии ул. двеллинга, герой стоит в городе:
- баз. 90% номинальной стоимости грейда
- продв. 70% стоимости грейда
- экспертное 65% стоимости грейда
Добавлено ([mergetime]1220796635[/mergetime]):
Инферно - Призыв.
- баз. Призывается копия одного случайного отряда, здоровье = 10% номинального здоровья юнита
- продв. Призывается копия 2 случайных отрядов, здоровье = 15% номинального здоровья юнита
- эксп. Призывается копия 3 случайных отрядоа, здоровье = 25% номинального здоровья юнита
Добавлено ([mergetime]1220796905[/mergetime]):
Чтобы не было дисбаланса, нужно предлагать не гиперкрутые навыки, а сравнимые по ценности с остальными.
Возражения вроде "ничего себе, у них это будет, а других нет" не принимаются - во-первых эта абилка занимает слот, в который можно было впихнуть что-то другое полезное, во-вторых, у других будет другая уникальная абилка.
Ну по аналогии с пятеркой:
Оплот - Мститель
Позволяет выбирать 1/2/3 заклятых врага, которым будет наноситься дополнительный урон.
Темница - Неодолимая магия
Снижает сопротивление магии на 10/20/30%.
hippocamus
07 Sep 2008, 17:26
да, башне мини-артефакты не приклеишь

Кронверк - Руны, так и есть.
Цитата
да, башне мини-артефакты не приклеишь

Эт точно. Тем более, что они уже есть (хотя пока что один).
Цитадель - Зов крови
Скажем дополнительно +1/+2/+3 уровня опыта монстрам. Хотя слабовато будет...
Гиппо, а ты, вроде, говорил, что новые навыки приживуться хренова (по техническим причинам)...
Docent Picolan
07 Sep 2008, 17:37
да. идея неплохая.. в качестве балансировки некромантии. хотя с балансирвкой всех этих новых навыков - будет не меньше проблем
Добавлено ([mergetime]1220798240[/mergetime]):
Цитата(Agar6 @ 07 Sep 2008, 18:35)
Гиппо, а ты, вроде, говорил, что новые навыки приживуться хренова (по техническим причинам)...
при желании приживутся они вполне нормально, только вот есть ли смысл увеличивать их количество так существенно
<Fenix>
07 Sep 2008, 17:43
Если коротко:
Тогда для Цитадели можно дать "жажду крови"(как в Пятой части у орков)
Башне: "Башня магии"(эффект от заклинаний усилен(продлен) на 25% и есть 50% возможность миновать иммунитет и сопротивлния существ, тем самым, наложить на них заклинание)
Оплот: "Охота", дает бонусы нападения на существ, которые занесены в "список жертвы"
Болото: Мистический ужас, при большем наличии существ родного замка, тем больше имеется шанс нагнать страх на соперника(пропуск хода) один стек=10%(горгона и гидра дают по 20%,итого весь состав =90% )
Расчитывается,разумеется, по соотношению общего хп "родных" ко всем живым вражеским.
Темница: рабство, при нападении на существ, если они убегают, можно будет их забрать с собой в рабство. Рабы в замке дают бонусы,например, банальный дополнительный прирост ресуров.
Сопряжение: Сила природы, при нападении элементалей имеется шанс вызвать магические удары(формула: 100%\(количество хп элементаля\количество хп атакуемых) )
Дополнительные бонусы атаки:
Громового элементаля: молния.
Ледяного элементаля: ледяная молния.
Огненного элементаля: файербол(себя не касается,разумеется)
Земляного элементаля: каменный дождь(тоже).
Магического: гипноз(усиленный планируемый вариант)
Феникс: создание огненной стены(бьет сразу с первого хода)
Ну Башне скажем шанс скастовать заклинание не тратя маны.
Четвернтые герои не забывайте - там тоже были своего рода расовые навыки.
Гавань - воскрешение (в живом виде)
Академия - обаяние (периманивание вражеских войск перед сражением)
Некрополь - сами понимаете
Пристанище - колдовство (увеличивается наносимый магический урон)
Заповедник - призывание (каждых ход в армии героя появляются природные монстры).
Стронгхолд - ... не помню.
А так были еще хорошие навыки:
Mining - каждые несколько дней герой приносит немного ресурсов
Скрытность - герой невидим на определенном расстоянии от врага (если тот не обладает Разведкой)...
hippocamus
07 Sep 2008, 18:19
Цитата(Agar6 @ 07 Sep 2008, 18:35)
Гиппо, а ты, вроде, говорил, что новые навыки приживуться хренова (по техническим причинам)...
Так не свыше 28 ведь, а все они будут навыком №12 (некромантия). Просто у каждой расы будут отображаться по-разному. и давать разные бонусы.
Цитата(Docent Picolan @ 07 Sep 2008, 17:37)
при желании приживутся они вполне нормально, только вот есть ли смысл увеличивать их количество так существенно

Я так понимаю, почти все новые города хотят свой, уникальный навык. Чем добавлять 29-й и вылазить за пределы 7 байт, что технически очень трудно (придётся эмулировать) - лучше заменить практически никому не нужный и всегда запрещённый навык.
Скрытность не пойдёт. В тройке нет тумана войны.
Можно сделать навык Губернатор, причём исключительно на капитолий будет влиять. И дать Темнице. А способность "Рабство" лучше Цитадели.
Spartak
07 Sep 2008, 18:23
Цитата(hippocamus @ 07 Sep 2008, 18:19)
Скрытность не пойдёт. В тройке нет тумана войны.
А можно по другому: Не отображается на карте мира для других игроков, если не подойдёт ближе, чем на "n" количество шагов к чужому герою, замку... (если конечно у врага нет разведки).
+ неотображается в гильдии воров.
Дать этот навык Причалу.
Цитата
Скрытность не пойдёт. В тройке нет тумана войны.
Эм, а причем тут туман войны?
Кста, если у на зелья будут, то можно какой-нибудь расе Алхимию и впихнуть. В отличии от остальных будет готовить очень пробирающие зелья...
Spartak
07 Sep 2008, 18:27
Цитата(Agar6 @ 07 Sep 2008, 18:25)
Кста, если у на зелья будут, то можно какой-нибудь расе Алхимию и впихнуть. В отличии от остальных будет готовить очень пробирающие зелья...
Точно говоришь, алхимию башне можно дать.
Mantiss
07 Sep 2008, 19:19
Поштурмую мозгами.
I. Замок.
Честь.
1-2-3 - Дает дополнительные ответные удары (1-2-3 соотвтетственно)
Благородство.
1 - Победа над нейтральным стеком 1-4 уровня увеличивает прирост соответствующего стека во всех Замках (только людских, если кто не понял заглавной буквы)
2 - Аналогично дает прирост при победе наз 5-6 уровнем
3 - Аналогично для 7 уровня.
II. Оплот
Засада
1-2-3 - Перед боем все стрелки героя автоматически стреляют по случайным вражеским целям. Сила выстрелов зависит от уровня навыка. 1/3 - 1/2 - полностью
III. Башня
Алхимия
1-2-3 - Перед боем позволяет бесплатно накладывать на свои войска магию. Соответственно магия накладывается на 1-2-3 стека и только та, которая есть у героя. На каждый стек можно наложить не более одного заклинания.
IV. Инферно
Ненависть
1-2-3 Войска героя наносят на 10%-20%-50% больше урона всем "добрым" существам. Не складывается с врожденным бонусом ненависти существ.
V. Донжон
Мародерство
1-2-3 - При захвате любого объекта дает некоторую сумму золота (зависит от объекта). Чем выше прокачка навыка - тем больше сумма.
VI. Цитадель
Пожирание магии
1 - Уменьшает расчетную силу магии при колдовстве на 1 за каждые 2 единицы силы магии героя. (Действует и на самого героя).
2 - Аналогично, но действует уже из расчета 1 к 1
3 - Аналогично, но уже из расчета 2 к 1
VII. Крепость
Мимикрия
1-2-3 Любая стрелковая атака врага наносит на 20% - 40% - 60% меньший урон.
VIII. Сопряжение.
Помощь стихий
1 - Позволяет переставлять препятствия на поле боя перед сражением.
2 - Аналогично, но позволяет убирать препятствия.
3 - Аналогично, но позволяет еще и добавлять препятствия (но не более двух).
Общее условие итогового поля сражения - пешие войска обеих сторон (включая двойные) должны иметь возможность добраться друг до друга. Т.е. глухой "стены" быть не должно.
Spartak
07 Sep 2008, 19:27
Алхимия позваляет создавать улучшеные зелья.
это самый лучший вариант
Mantiss
07 Sep 2008, 19:33
Цитата(Spartak @ 07 Sep 2008, 19:27)
Алхимия позваляет создавать улучшеные зелья.
это самый лучший вариант
Но не единственно возможный.
Spartak
07 Sep 2008, 19:38
что у нас получается:
замок (Тренировка или честь)
оплот (Охота/засада)
башня (Алхимия)
инферно (призыв/ненависть)
темница (колдовство)
крепость (страх)
цитадель (зов крови/рабство)
сопряжение (Сила природы)
кремль (резист) - на всякий случай
кронверк (руны)
причал (скрытность)
Добавлено ([mergetime]1220805492[/mergetime]):
предлагайте ещё
fireman
07 Sep 2008, 20:25
Цитата
Так не свыше 28 ведь, а все они будут навыком №12 (некромантия).
иногда полезно обычному герою дать некромантию
hippocamus
07 Sep 2008, 20:32
Колдовство уже есть. Вместо колдовства Губернатора дать надо.
Вот еще вариант:
Отсутствие особенности - тоже ососбенность

...
Docent Picolan
07 Sep 2008, 20:55
Цитата
Цитата(Docent Picolan @ 07 Sep 2008, 17:37)
при желании приживутся они вполненормально, только вот есть ли смысл увеличивать их количество так существенно

Я так понимаю, почти все новые города хотят свой, уникальный навык. Чем добавлять 29-й и вылазить за пределы 7 байт, что технически очень трудно (придётся эмулировать) - лучше заменить практически никому не нужный и всегда запрещённый навык.
ну ведь эмуляция не будет заметна для игроков - и если говорить со стороны простого пользователя - возможно сколько угодно навыков..
Цитата
Скрытность не пойдёт. В тройке нет тумана войны.
Можно сделать навык Губернатор, причём исключительно на капитолий будет влиять. И дать Темнице. А способность "Рабство" лучше Цитадели.
пиратство у причала должен быть навык.
Цитата
что у нас получается:
замок (Тренировка или честь)
оплот (Охота/засада)
башня (Алхимия)
инферно (призыв/ненависть)
темница (колдовство)
крепость (страх)
цитадель (зов крови/рабство)
сопряжение (Сила природы)
кремль (резист) - на всякий случай
кронверк (руны)
причал (скрытность)
ну.. со всем вообщем-то согласен, но если реально делать навыки в будущих версиях ХотА, то у Причала непременно должно быть именно "Пиратство" - уже очень давно предлагали. (дополнительные бонусы при разграблении банков существ на карте, грабежы и т.д.)
hippocamus
07 Sep 2008, 21:18
Пиратство = Мародёрство, предложенное для Темницы.
В общем согласен.
В чём состоит проблема эмуляции?
Этот навык проблемно прописать на старте, кроме того, в меню выбора между двумя его тоже не включишь.
По большому счёту, тогда нужно отменять оригинальную систему навыков, и вводить свою параллельную, а оригинальную маскировать.
Исправил 1-й пост, туда внём все прозвучавшие предложения.
-=Sn@ke=-
07 Sep 2008, 22:50
А почему бы не сделать не марадёрство,а что то вроде буйства стихий,темница имеет определённый шанс снять сопротивление к какой-то из стихий,а?
hippocamus
07 Sep 2008, 22:57
Шанс - это слабо для навыка.
-=Sn@ke=-
07 Sep 2008, 22:58
Ну можно не шанс)))
<Fenix>
07 Sep 2008, 23:13
Обьясните,а как рифмуется Причал и скрытность? И что из себя представляет воскрешение у твердыни?
hippocamus
07 Sep 2008, 23:22
Воскрешение как в 4-ке.
У причала не будет скрытнось, у них Пиратство.
Spartak
08 Sep 2008, 00:08
Цитата(<Fenix> @ 07 Sep 2008, 23:13)
Обьясните,а как рифмуется Причал и скрытность?
Ну пираты как правило, появлялись всегда неожиданно.
Скрытномть им к лицу. А обозвать можно и пиратство.
-=Sn@ke=-
08 Sep 2008, 00:17
Да,пираты когда появлялись,поздно было убегать,можно было только драться,ничего больше неоставалось.........
Spartak
08 Sep 2008, 00:21
Цитата(hippocamus @ 07 Sep 2008, 23:22)
Воскрешение как в 4-ке.
Если чесно я уже не помню, по подробней,- в деталях...
Чёрный Абишай
08 Sep 2008, 00:43
Цитадели - "Боевые Трофеи" после каждого боя получаем n-е колличество n-го ресурса
hippocamus
08 Sep 2008, 00:46
10, 25, 50 (нy допустим)% от убитых в выигранном бою восстанавливаются.
Чёhysq Абишай, похоже на Пиратство Причала. пусть уже получение золота или ресурсов останется за ним. Для Темницы нужно придумать что-то интересное, кроме банального усиления магии. Губернаторство, которое я предложил - согласен, уместнее в 4-ке чем здесь, но в принципе реализуемо.
Чёрный Абишай
08 Sep 2008, 00:54
Есть идея. Т.к. чернокнижники слывут этакими докторами Морро можно дать особенность делать из существ чужих городов - своих (либо случайный выбор). Ну предположем сделать здание в городе "Лаборатория" к примеру и пускай туда можно будет пихать любых существ, в этом здании они преобразовываются в... Хм, любой другой тип существ такого же уровня, за исключением пожалуй существ соего типа замка, нежити, элементалов и механизмов, ну и существ преображённых однажды.
hippocamus
08 Sep 2008, 01:20
Нужен НАВЫК.
Не строение, не способность, а НАВЫК!
А чем не устраивает "Неодолимая магия"(Возможность пробивать резист вражеских войск) для Подземелья?
hippocamus
08 Sep 2008, 10:32
В общем неплохо. Просто я говорю, что не нужно здесь строения и способности предлагать.
А чем больше навыков тем лучше - будет из чего выбрать. Хотя для Темницы твоё предложение подходит хорошо.
Темница славится своими чернокнижниками? Можно дать возможность кастовать усиленные (+50%/+75%/+100%) заклинания по удвоенной цене.
Правда, такой навык будет не очень-то нужен воинам-оверлордам.
В любом случае мне кажется, что в темницу нужно что-то магическое. Губернаторство хорошо, но как-то не вяжется, мне кажется...
hippocamus
08 Sep 2008, 16:58
Развивая идею Ивора.
Для Темницы - навык Проникновение:
- баз. : 10% вероятность преодоления Сопротивления, -10% Резиста, игнорирование магической защиты существ 1-2 уровня.
- продв. : 25% вероятность преодоления Сопротивления, -25% Резиста, игнорирование магической защиты существ 3-4 уровня и Плаща Отречения.
- эксп. : 50% вероятность преодоления Сопротивления и Антимагии, -50% Резиста, игнорирование магической защиты существ 5-6 уровня и всех артефактов, подавляющих магию.
-=Sn@ke=-
08 Sep 2008, 17:24
Да,это хорошая идея)
Хорошо, тока название немного сменить...
А не слишком ли крутой навык получится, в сравнение с остальными?
Мне кажется по таким параметрам он просто must have.
hippocamus
08 Sep 2008, 17:55
Ну, для Чародея - да. Так же как и некромантия MustHave для некроманта.
<Fenix>
08 Sep 2008, 17:58
Не слишком. Правда, за мага мы насильно "рекомендуем" игрть при выборе Темницы.
Добавлено ([mergetime]1220885894[/mergetime]):
Цитата
для Чародея
Вот название на "колдовство" сменили бы,и совсем все хорошо было бы. Светлой магией же не обзываем, а enchanted'ов я не видел среди героев Темницы, или я ошибаюсь?
Для Цитадели - блокировка
5/10/20% шанс заблокировать физическую атаку врага
Mugaisa
08 Sep 2008, 18:15
Цитата(major @ 08 Sep 2008, 19:03)
Для Цитадели - блокировка
5/10/20% шанс заблокировать физическую атаку врага
Слишком круто. Меня минотавры задолбали в 4 части своей блокировкой, а тут целых 20%, да еще для всей армии! Цитадель тогда будет победима только магией
<Fenix>
08 Sep 2008, 18:17
Да, минотавры в 4ке меня тоже бесили,когда блокировали по количеству их превосходящих ангелов,драконов или фениксов в разы.Такого делать не надо.
hippocamus
08 Sep 2008, 18:17
Феникс, есть ведь навык Колдовство!
<Fenix>
08 Sep 2008, 18:20
Кстати, никто не подумал, чо Засада у Оплота будет в стандарте для одного юнита применима? конечно,можно еще набрать чужих,но свой то один стрелок.