Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Идеальный набор фракций
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12
Axolotl
Цитата(Mantiss @ 03 Apr 2019, 21:32) *
Ну так и тёмных эльфов с Forge разной степени невменяемости тоже навалом. Очевидность пути не означает его правильности.

Ну, как бы, три (+1) примера, и три совершенно разные ситуации и причины.

Если у Египта я особых проблем не вижу вообще (кроме необходимости для хорошей реализации быть осторожным и выполнить ряд условий, в том числе приведенных тобой).

У Тёмных Эльфов также нет особых проблем в контексте яркого типажа, ролей, связанного лайнапа с давно напрашивающимися существами т.п. Но есть другая проблема. Нишевость типажа. Если про рыцарей и демонов знают все. Да даже про гномов с кирками и топорами большинство. То вся та культура, связанная с Андедарком, ярко и понятно воспримется любителями или хотя бы знающими о них, но для человека, который не сталкивался, фракция окажется не до конца понятной. Но я бы лично, если отталкиваться от героев с оригинальным кол-вом фракций более 15-ти, все-таки рискнул добавить эту нишу. При общем разнообразии парочка нишевых фракций не будет проблемой.

С Форджом в данном контексте вообще никаких проблем. Но есть проблема совершенно иного плана – того, на почве которого ведутся войны вот уже сколько лет. "Технологии в Фентези"

У Крепости же и вовсе проблема обратного толка. Излишняя размытость с недостатком акцентов как на ролях, так и культурах. И ведьмы не ведьмы, и туземцы не совсем туземцы, и ацтеки где-то там вдали прячутся. Один болотный "зверинец" + хорошее техническое исполнение с атмосферностью и вытягивают. Тут скорее та проблема (да, гипотетическая), на которую, я указываю в дискуссии с Адептом, при его подходе.
Mantiss
Цитата(Axolotl @ 03 Apr 2019, 23:04) *
Ну, как бы, три (+1) примера, и три совершенно разные ситуации и причины.
Если у Египта я особых проблем не вижу вообще...

Собственно проблема именно в том, что большинство творящих концепты городов именно не видят проблем вообще. Не каких-то там хитрых и неочевидных, вроде тех, что разбираются на этом форуме, а из разряда "вот вам грабли". Так-то ясно, что все три замка сделать можно. Сложнее всего Forge, но и его тоже. Но вот как это сделать правильно, это отдельная песня.
Как ни странно, вопрос формирования фракций вообще в большинстве случаев решают не с той стороны, а значит и априорно не теми методами, которыми следует. Это относится, кстати, не только к Героям. Если посмотреть на серию Total War, то там по этому вопросу можно монографию написать в виде "история ошибок". И это при том, что с фракциями там заморачивались ну очень сильно.
Сулейман
Цитата
Собственно проблема именно в том, что большинство творящих концепты городов именно не видят проблем вообще. Не каких-то там хитрых и неочевидных, вроде тех, что разбираются на этом форуме, а из разряда "вот вам грабли". Так-то ясно, что все три замка сделать можно. Сложнее всего Forge, но и его тоже. Но вот как это сделать правильно, это отдельная песня.
Как ни странно, вопрос формирования фракций вообще в большинстве случаев решают не с той стороны, а значит и априорно не теми методами, которыми следует. Это относится, кстати, не только к Героям. Если посмотреть на серию Total War, то там по этому вопросу можно монографию написать в виде "история ошибок". И это при том, что с фракциями там заморачивались ну очень сильно.

Ты допускаешь, что методы должны быть разными в зависимости от жанра, гемплея и возможностей по наращиванию контента, киберспортивности, наличия модов, планируемого жизненного цикла игры? Или ты ищешь серебряную пулю? Просто Total War это как-то вообще шаг в сторону, героеподобным там можно назвать только Warhammer (в котором с фракциями все настолько хорошо, что пора объявлять конец истории).
Axolotl
Цитата(Mantiss @ 05 Apr 2019, 13:00) *
Собственно проблема именно в том, что большинство творящих концепты городов именно не видят проблем вообще. Не каких-то там хитрых и неочевидных, вроде тех, что разбираются на этом форуме, а из разряда "вот вам грабли". Так-то ясно, что все три замка сделать можно. Сложнее всего Forge, но и его тоже. Но вот как это сделать правильно, это отдельная песня.

Это понятно, что при "особом старании" можно и фракцию некромантов запороть. Но, думаю, что грамотный_подход_по_всем_пунктам априори подразумевается каждым, кто участвует в данной дискуссии. Проблема в том, что в том и суть некоторых веток этого разговора, что не во всем мы сходимся в видении того, как именно правильно. Адепт видит проблемы с фракциями при моем подходе, я вижу проблемы при его, хотя по многим пунктам мы и согласны. С тобой мы тоже очень во многом сходимся, но некоторые узкие моменты видим по-разному (и в отдельных ситуациях эти моменты становятся краеугольными). Вот это и пытаемся разобрать.
К сожалению, проверить мы никак не можем. Метод оценки состава фракций на примере других игр с переносом затем на Тройку – средство, дающее очень и очень косвенные данные, т.к. слишком, слишком много прочих факторов. Сильно опираться на них – очень опасный метод, дающий к тому же слишком огромный соблазн к селективному восприятию и подстраиванию причин под желаемое. Стараюсь избегать его, т.к. вижу для себя больше опасностей, чем пользы.
Mantiss
Цитата(Сулейман @ 05 Apr 2019, 11:22) *
Ты допускаешь, что методы должны быть разными в зависимости от жанра, гемплея и возможностей по наращиванию контента, киберспортивности, наличия модов, планируемого жизненного цикла игры?

Я уверен, что методы должны быть разными. Более того, я уверен, что в большинстве случаев есть более чем один удачный метод решения задачи.
Другое дело, что я являюсь сторонником единообразного подхода. Т.е. если уже начали делать одним методом, то надо всё делать им. Значит любое дополнение к игре должно строить фракции по заданной методологии. Максимум что можно - расширение методики, но уж никак не замена.
Т.е. для четвёрки я бы делал так - я бы оценил все существующие фракции как не как чистые воплощения школы магии (допустим смерти или хаоса), а как гибриды из двух. Таким образом я бы добавил ещё пять фракций. Более того, я бы для унификации дал бы в каждом городе по 4 пристройки к гильдии, чтобы решить проблему "второй лишней". Однако связал бы дерево отстройки для добавленных с какими-либо юнитами.

Цитата(Axolotl @ 05 Apr 2019, 12:50) *
Но, думаю, что грамотный_подход_по_всем_пунктам априори подразумевается каждым, кто участвует в данной дискуссии. Проблема в том, что в том и суть некоторых веток этого разговора, что не во всем мы сходимся в видении того, как именно правильно. Адепт видит проблемы с фракциями при моем подходе, я вижу проблемы при его, хотя по многим пунктам мы и согласны. С тобой мы тоже очень во многом сходимся, но некоторые узкие моменты видим по-разному (и в отдельных ситуациях эти моменты становятся краеугольными). Вот это и пытаемся разобрать.

Не уверен, что так уж и каждый. По-моему, большая часть людей в принципе не заморачивается правилами, проектируя фракции. Они исходят из того, что дело априори простое, и состав фракций определяется скорее вкусами и желаниями, чем навороченными правилами. А люди вроде Адепта, тебя или меня - скорее исключение. Есть подозрение, что со стороны обсуждение может вообще выглядеть как спор о количестве ангелов, умещающихся на острие иглы.


Цитата(Axolotl @ 05 Apr 2019, 12:50) *
К сожалению, проверить мы никак не можем. Метод оценки состава фракций на примере других игр с переносом затем на Тройку – средство, дающее очень и очень косвенные данные, т.к. слишком, слишком много прочих факторов. Сильно опираться на них – очень опасный метод, дающий к тому же слишком огромный соблазн к селективному восприятию и подстраиванию причин под желаемое. Стараюсь избегать его, т.к. вижу для себя больше опасностей, чем пользы.

Верно, другие игры для оценки практически не годятся, поскольку в большинстве используют другие методы. Не плохие, а именно другие. В принципе, эти методы даже можно применять к Героям, но не к третьим, а например к новым. В этой теме выложено достаточно концептов неприемлемых для тройки, но я их за это не критикую, ибо бессмысленно.
Zum-Graat
Цитата(Mantiss @ 05 Apr 2019, 13:34) *
Не плохие, а именно другие. В принципе, эти методы даже можно применять к Героям, но не к третьим, а например к новым. В этой теме выложено достаточно концептов неприемлемых для тройки, но я их за это не критикую, ибо бессмысленно.

Я заметил вообще, что тема хоть и призывает к фантазии на тему "идеальных героев", но какое обсуждение ни начинается - всё равно как-то к тройке скатывается idontno.gif
redar2013
Цитата(Zum-Graat @ 05 Apr 2019, 18:27) *
Цитата(Mantiss @ 05 Apr 2019, 13:34) *
Не плохие, а именно другие. В принципе, эти методы даже можно применять к Героям, но не к третьим, а например к новым. В этой теме выложено достаточно концептов неприемлемых для тройки, но я их за это не критикую, ибо бессмысленно.

Я заметил вообще, что тема хоть и призывает к фантазии на тему "идеальных героев", но какое обсуждение ни начинается - всё равно как-то к тройке скатывается idontno.gif

Ну... Как сказать к тройке... Я вообще опираюсь отчасти на пятерку, отчасти на творчество Андрэ Нортон (Ибо вселенная "Высокого Халлака", а так же всяких там "Нет ночи без звезд" невероятно близка Мечу и Магии, порой кажется, что NWC прям не стесняясь цитируют писательницу )...
Считаю целесообразным прежде чем проектировать фракции вначале задаться правилами мира и вселенной в которой они существуют. К примеру, что есть магия - просто тумбо-юмбо (танцуем в одной набедренной повязке в полнолуние, что бы добиться результата) или некий сложный технологический комплекс, для того что бы быть причастным к которому нужен определенный алгоритм действий, вроде обряда посвящения (читай: омовение в святом источнике, в котором вода богата нанитами, которые там оставили Древние, а наличие таких нанитов в крови позволяет взаимодействовать с Древними Устройствами, управлять потоками энергии и т.д.).
tolich
Цитата(redar2013 @ 05 Apr 2019, 15:18) *
3DO прям не стесняясь цитируют писательницу )...
Напомню, The 3DO Company был издателем игр, разработчик - NWC.
redar2013
Цитата(tolich @ 05 Apr 2019, 19:27) *
Цитата(redar2013 @ 05 Apr 2019, 15:18) *
3DO прям не стесняясь цитируют писательницу )...
Напомню, The 3DO Company был издателем игр, разработчик - NWC.

Оговорочка по-Фрейду...
Axolotl
Цитата(Mantiss @ 05 Apr 2019, 17:34) *
Я уверен, что методы должны быть разными. Более того, я уверен, что в большинстве случаев есть более чем один удачный метод решения задачи.
Другое дело, что я являюсь сторонником единообразного подхода. Т.е. если уже начали делать одним методом, то надо всё делать им. Значит любое дополнение к игре должно строить фракции по заданной методологии. Максимум что можно - расширение методики, но уж никак не замена.

Не до конца согласен. Хотя, возможно, ты именно это и называешь "расширением методики". Для меня в тройке кажется важным цель – фракция должна быть понятна (пусть и для относительно(!) узкой аудитории). Понятна без оглядок на лор, кампанию, какие-то запрятанные куски инфы, т.е. по самому уже экрану города, лайнапу, названиям, абилкам, героям. А вот методы и конкретные решения для достижения этой цели могут уже заметно отличаться для разных фракций.
Где-то может быть больший упор на роль, где-то антураж, где-то расу. Где-то нам намеренно придется делать уход от слишком грубых ассоциаций, где-то, наоборот, делать акцент. Где-то решения по, скажем, составу лайнапа очевидны, а где-то придется хитрить, чтобы добавить подходящего существа седьмого уровня или летуна. Где-то выдержанность нужна (как с Некромантами), а где-то придется разбавлять, чтобы избежать однобокости (гномы, темные эдьфы).
Где-то антураж сам несет за собой прицепом роли, а где-то нам нужно их намеренно акцентировать.
И все эти нюансы в сумме могут давать довольно разный подход при сравнении принципов формирования каких-то двух фракций.
magoth
Закину своих 5 копеек в тему.. smile.gif

Цитата(Mantiss @ 03 Apr 2019, 14:51) *
Чтобы сделать пустынный замок нужна РОЛЬ. Более того, нужна роль, которой пустыня на самом деле не обязательна, но будет художественно обоснована. Ну как те же волшебники бракадского Tower. Вот кто может объяснить, почему снег? С другой стороны, снег особенно и не мешает. Снег и снег. Могла бы быть и пустыня. Собственно, в пятёрке пустыня и есть - никого не напрягает.
И такая роль есть. Собственно, на самом деле таких ролей даже много, но вот чтоб "ваще в точку" и без лишних пересечений с каким-нибудь болотом или некрополем - одна. Это торговцы.
Восточный торговец - это именно тот типаж вокруг которого можно выстроить полноценную фракцию.

Не совсем уверен что главенствующая идея городов, это - роль.
Торговцы тоже спорны.


Цитата(Axolotl @ 03 Apr 2019, 15:03) *
Джины – отличный вариант для данной фракции, я об этом тоже говорил, но другой момент, что у данной фракции куча ярких подходящих вариантов. Тот же мужик на ковре самолете мне нравится не меньше (но и не больше) Джинов.

Ну, помимо джинов в пустыне может быть еще куча других пустынных духов, очень похожих на джиннов, и кто сказал что 2-3-5 подобных видов что-то испортят ?! не говоря уже о прочих существах.. +100500 драхенов в игре никого же не смущает..


Цитата(Iv @ 03 Apr 2019, 15:41) *
Увы, торговец - это типаж не для Героев. Какие навыки у него будут? Как ему воевать и зачищать карту?
Вот в какой-нибудь 4Х такая роль зашла бы.

С чего это вдруг или воинов-торговцев не бывает ?! Как вариант, Доспехи, Удача, Обучение, Имущество и т.д..
Да хотя бы тот же навык "Благородство" из упомянутой 4-ки, только переработать его под троечное хозяйство в нормальный вид..

Как вариант, слить некоторые навыки в один:
Торговля, состоит из - Имущества и Грамотности.
Благородство, состоит из - Дипломатии и Обучения.
Фортификация, состоит из - Горного дела и Строительства. (Первое +1 ед. ресурсов с шахт в неделю или 1-2-3% с общего числа в неделю, второе, какие-нить бонусы при отстройке/обороне/башням/или отряду героя, нужное подчеркнуть поштучно и/или выборочно).
В итоге, даже место останется для новых навыков, например, антипода Лидерству, что-то типа - Дизморали - Рыцарям смерти (Минусует мораль армии врага на 1-2-3(работает с другими аналогичными артефактами, увеличивая "-" значение), в место дерьмовой - Некромантии..



Вообще, как мне кажется, города должны строится на системе противовесов, например разношерстные жители и яркий узнаваемый образ героя связанный с этим городом, тогда эти две противоположности должны уравновесить систему города в целом. Возможно верно и обратное, в плане - жителей/героев, хз..

Посмотрел города пустынников.
По живности, нравятся Дворец(Эмиры/Визири) и Оазис(Бедуины/Дервиши). Правда у второго вид города, это - тихий ужас. Одна желто-коричневая масса, никакой выразительности строений все слито с фоном. И герои очень нравятся в них, хорошо подобраны. Вот, Бедуинам, как-раз и стоит дать навык - "Торговля", тут его сам Пилюлькин прописал.

По городу, нравится Бастион, но его жители, есть что-то в них такое, что отталкивает(особенно ап бело-голубого слона). Ну и герои здесь Номах и Жрец, тоже не лучшая идея. Чем пара - Фараон и Жрец не устроила не понятно, тем более они знаковые как Рыцарь и Священник, например ,и здесь были бы намного уместнее. В качестве навыка Фараону можно дать - Фортификация/Строительство, а для Жреца, можно все оставить как есть, - Некромант, в край, дать магию Огня/Воды, на выбор.

Остальные так краем глаза смотрел, ибо не зацепило ничего. Вот как-то так.. yes2.gif
Mantiss
Цитата(magoth @ 05 Apr 2019, 16:14) *
Ну, помимо джинов в пустене может быть еще куча других пустынных духов, очень похожих на джиннов, и кто сказал что 2-3-5 подобных видов что-то испортят ?! не говоря уже о прочих существах.. +100500 драхенов в игре никого же не смущает..

Я скажу, что точно испортят. И 100500 драконов меня очень даже смущают.

Цитата(Zum-Graat @ 05 Apr 2019, 14:27) *
Я заметил вообще, что тема хоть и призывает к фантазии на тему "идеальных героев", но какое обсуждение ни начинается - всё равно как-то к тройке скатывается idontno.gif

Видимо дело в том, что сама по себе тройка ближе всего к идеалу smile.gif

Цитата(Axolotl @ 05 Apr 2019, 15:34) *
Для меня в тройке кажется важным цель – фракция должна быть понятна (пусть и для относительно(!) узкой аудитории). Понятна без оглядок на лор, кампанию, какие-то запрятанные куски инфы, т.е. по самому уже экрану города, лайнапу, названиям, абилкам, героям. А вот методы и конкретные решения для достижения этой цели могут уже заметно отличаться для разных фракций.

Доказательство от противного.
Можно ли сделать такую фракцию, чтобы она соответствовала условиям, но была недопустимой в игре? Как выяснилось, да. Взять тот же Forge, он отлично понятен без лора, но от этого только хуже. При желании можно собрать такую (недопустимую) фракцию и без использования проблем эскапизма.
Следовательно, понятность - условие необходимое, но недостаточное.
tolich
Цитата(Mantiss @ 05 Apr 2019, 16:55) *
Можно ли сделать такую фракцию, чтобы она соответствовала условиям, но была недопустимой в игре?
Фракции от Василия считаются?
Axolotl
Цитата(Mantiss @ 05 Apr 2019, 20:55) *
Доказательство от противного.
Можно ли сделать такую фракцию, чтобы она соответствовала условиям, но была недопустимой в игре? Как выяснилось, да. Взять тот же Forge, он отлично понятен без лора, но от этого только хуже. При желании можно собрать такую (недопустимую) фракцию и без использования проблем эскапизма.
Следовательно, понятность - условие необходимое, но недостаточное.

Ну, ясен пень, что фракция должна подходить под общий сеттинг и стилистику. Но это очевидно. Мы же когда говорим, что "в молотке главное – прочность" не уточняем, что он не должен быть, скажем, размером больше человека или не должен испытывать боль и плакать при каждом ударе и еще миллион условий))).
Правда, случай с Форджем, как показывает многовековая история, тот случай, где мнения расходятся. Но да, легко можно придумать очевидно неподходящие в сам сеттинг/стиль примеры.
magoth
Цитата(Mantiss @ 05 Apr 2019, 17:55)
Я скажу, что точно испортят. И 100500 драконов меня очень даже смущают.

А люди не смущают, нет? коих в игре как и драхенов. moral.gif
Странно это слышать, честно. Если идти по твоей логике, то получается что кого-то из этих двух - джинн, ифрит, нужно удалять из игры, они ведь оба джинны.. А по-мимо них, есть еще целая куча других джино-подобных существ, которые ждут своего пришествия в других городах, не говоря уже про всех остальных разношерстных. lupa.gif

Как по мне, то чем больше - тем лучше, в плане разнообразия. yes2.gif
Zum-Graat
Ну, куча драконов в тройке - явно наследие DnD. Там зародилась традиция делить дракошек на кучу видов по цветам. Хотя, конечно, герои не тупо скопировали эту систему (например, в D&D чёрные драконы - один из самых слабых видов драконов, а красные - один из самых сильных), но явно вдохновлялись.
Джинов (genies) в классическом ДнД аж 5 видов - огненные ифриты, воздушные джинны (djinn), водные мариды, земляные дао и джанны, лишённые стихийной привязки. Но при этом геройские джины используют используют название именно общей группы (genies), а не конкретно воздушной разновидности (которые djinn), так что тут привязать вдохновение известной системой труднее.
magoth
Цитата(Zum-Graat @ 05 Apr 2019, 21:39) *
Ну, куча драконов в тройке - явно наследие DnD. Там зародилась традиция делить дракошек на кучу видов по цветам. Хотя, конечно, герои не тупо скопировали эту систему (например, в D&D чёрные драконы - один из самых слабых видов драконов, а красные - один из самых сильных), но явно вдохновлялись.

А вот хз чем они вдохновлялись..

Цитата
Джинов (genies) в классическом ДнД аж 5 видов - огненные ифриты, воздушные джинны (djinn), водные мариды, земляные дао и джанны, лишённые стихийной привязки.

В классической восточной традиции их еще больше, но сути то это не меняет. Джинн, и в Африке Джинн. wink.gif

Цитата
Но при этом геройские джины используют используют название именно общей группы (genies), а не конкретно воздушной разновидности (которые djinn), так что тут привязать вдохновение известной системой труднее.

Хех, а что мешает подать под таким-же соусом драхенов? Или по вашему: Костяной или Золотой или Кристаллический или(тут много всяких этих или), имеют между собой что-то общее, кроме названия Драконы? Да у них меньше точек соприкосновения чем у тех же джиннов. Как мне кажется.. yes2.gif
Axolotl
Цитата(magoth @ 05 Apr 2019, 23:35) *
А люди не смущают, нет? коих в игре как и драхенов. moral.gif

Не, ну люди – это разные "профессии". Всё-таки разница между монахом, магом, рыцарем и конницей гораздо больше, чем между черным и зеленым драконом. Это как если сделать красного и синего копейщика. Даже разница между черным рыцарем и обычным больше, т.к. за черным рыцарем стоит большой образный багаж.

Меня лично обилие драконов в тройке больше всего смущают чисто внешней однообразной реализацией. Не все, конечно. Вот костяной, сказочный, кристальный, виверны – норм, отличаются достаточно. А между парами черный/красный и зеленый/золотой (а также ржавый) можно бы было выбрать и более отличающиеся образы.

Я бы лично сделал драконов не меньше, а, может, и больше, но у одной из фракций убрал бы их из линейки слишком похожих, сделав нейтралами. А вот, скажем, восточный дракон имеет достаточно внешних различий, чтобы стать в линейке фракции.

Ифриту и джину тоже можно бы было подобрать более разные образы.
Zum-Graat
Продолжая мысль об "ославянивании" Оплота, улучшенной формой зелёных драконов вполне можно представить горынычей. Многоголовый дракон - уже отличающий образ. В условиях трёхмерной графики с крупными моделями юнитов их можно и визуально сильно отличить, покрыть корнями, веточками и мхом:123
Ну и конечно, отразить геймплейно то, что они дышат не огнём, а ядом/кислотой (в отличие от красно-чёрных).
magoth
Цитата(Axolotl @ 05 Apr 2019, 22:25) *
Не, ну люди – это разные "профессии". Всё-таки разница между монахом, магом, рыцарем и конницей гораздо больше, чем между черным и зеленым драконом. Это как если сделать красного и синего копейщика. Даже разница между черным рыцарем и обычным больше, т.к. за черным рыцарем стоит большой образный багаж.

Эм.. профессии это конечно хорошо, но разве это как-то отменяет того что это все теже люди ?! Да и я не сравнивал черного с зеленым или с золотым, тут понятно что тупо перекраска шкурок, пример был о костяном и кристаллическом, их обоих можно также как и людей по разным профессиям раскидать, один - "хранитель времени", разозлишь, так он жизни и убавит, второй - заправский "горняк", кристаллы тащит.. Хотя, мне лично такая идея не особо, но в этом что-то есть.. ))

Цитата
Меня лично обилие драконов в тройке больше всего смущают чисто внешней однообразной реализацией. Не все, конечно. Вот костяной, сказочный, кристальный, виверны – норм, отличаются достаточно. А между парами черный/красный и зеленый/золотой (а также ржавый) можно бы было выбрать и более отличающиеся образы.

Шкурные вопросы и этим все сказано.

Цитата
Я бы лично сделал драконов не меньше, а, может, и больше, но у одной из фракций убрал бы их из линейки слишком похожих, сделав нейтралами. А вот, скажем, восточный дракон имеет достаточно внешних различий, чтобы стать в линейке фракции.

Согласен..

Цитата
Ифриту и джину тоже можно бы было подобрать более разные образы.

Тут сложно сказать, как по мне они и так отлично вышли, не смотря на то что это одно и ед., что их отличает это - мировоззрение..
Axolotl
Вообще, в плане вариаций одинаковых существ у меня такая идея. Немало существ имеют в фентези/культуре/фольклоре всевозможные разновидности. В лайнап разных фракций их всех пихать, понятно, не стоит, а вот в уникальные банки или в виде нейтралов (возможно, даже таких, которых нельзя нанять*) они бы зашли отлично. Скажем, тролли. Один вид можно выдать какой-то фракции, а какие-нибудь пещерные, болотные, горные отлично бы смотрелись в уникальном банке или как привязанные к какой-то местности нейтралы. Так же можно было бы сделать и каких-то особых рыцарей, диких грифонов, урук-хаев, стрелковые вариации рукопашников (или наоборот).

* Невозможность нанимать подобных существ дает к тому же возможность наделить их интересными абилками, которые не выдашь обычным существам по причине баланса.
Zum-Graat
Подход понятный, но мне несимпатичный, так как большое количество существ в нейтралах кажется распылением усилий, уж слишком нечасто они будут появляться в реальной игре. В чистых нейтралах, на мой взгляд, стоит оставлять существ, сильно связанных с каким-то ландшафтом (тех же песчаных червей, каких-нибудь морских чудовищ и т.д.), или же, действительно, существ с читерными абилками вроде приведений 1-2 героев или статами вроде супер-драконов.
А с точки зрения разнообразия, мне более симпатичным кажется подход Гиппо с различными грейдами в разных городах. Вот есть тролль - существо условно нейтральное, но доступное для найма у северян, болотников, варваров и подземников. У северян он грейдится до ледяного тролля с иммуном к холоду, у болотников - в болотного тролля с какой-нибудь ядовитой кровью и т.д.
НО! Такой подход возможен не всегда. А именно - тут поднимается вопрос, не менее важный (а, по моему, даже первичный) чем количество фракций - это количество существ на фракцию. В героях оно традиционно небольшое (6-8). При таком ограничении логичным кажется стремление каждый лайнап максимально ограничить от других путём непохожих существ и отсутствия пересечений. Но если эту цифру увеличить хотя бы 10 (при количестве фракций тоже немалом, 15+), то тут уже неплохо заходят пересечения и альтернативы, как средство связывания всего "винегрета" в некий единый массив игрового мира.
Axolotl
Цитата(Zum-Graat @ 06 Apr 2019, 04:10) *
Подход понятный, но мне несимпатичный, так как большое количество существ в нейтралах кажется распылением усилий, уж слишком нечасто они будут появляться в реальной игре. В чистых нейтралах, на мой взгляд, стоит оставлять существ, сильно связанных с каким-то ландшафтом (тех же песчаных червей, каких-нибудь морских чудовищ и т.д.), или же, действительно, существ с читерными абилками вроде приведений 1-2 героев или статами вроде супер-драконов.
А с точки зрения разнообразия, мне более симпатичным кажется подход Гиппо с различными грейдами в разных городах. Вот есть тролль - существо условно нейтральное, но доступное для найма у северян, болотников, варваров и подземников. У северян он грейдится до ледяного тролля с иммуном к холоду, у болотников - в болотного тролля с какой-нибудь ядовитой кровью и т.д.
НО! Такой подход возможен не всегда. А именно - тут поднимается вопрос, не менее важный (а, по моему, даже первичный) чем количество фракций - это количество существ на фракцию. В героях оно традиционно небольшое (6-8). При таком ограничении логичным кажется стремление каждый лайнап максимально ограничить от других путём непохожих существ и отсутствия пересечений. Но если эту цифру увеличить хотя бы 10 (при количестве фракций тоже немалом, 15+), то тут уже неплохо заходят пересечения и альтернативы, как средство связывания всего "винегрета" в некий единый массив игрового мира.


Ну это уже чисто технический вопрос, а не общих плюсов-минусов. Причем, во многих случаях практически не тратящий ресурсов, т.к. поскольку это вариации, то можно частично заюзать ассеты от основных существ, немного их изменив. Скажем, не все замечали, что в героях у демонов и минотавров одна моделька, немного измененная.

Идея универсальных существ мне, честно говоря, сомнительна. Это добавляет вторичности, уменьшает общее разнообразие существ. Т.е. то же самое почему мы при составлении новых фракций стараемся по возможности избегать подобных повторов. А тут сознательно это сделаем у всех. С альтернативами как таковыми вопрос не раз обсуждался и было немало обоснованной критики. Особенно если это будет распространено по всем фракциям, а не фишка парочки. Но это если от тройки отталкиваться. Возможно, при сильно отличающейся системе в этом и может быть смысл.
Увеличение кол-ва существ на фракцию также ставит массу балансных вопросов и не уверен, что оправдывает эту заморочку.
Zum-Graat
"Общее разнообразия существ" будет велико в любом случае за счёт большого количества фракций. Повторюсь, такой подход с общими для нескольких фракций юнитами оправдан только в случае 15+ городов. И, конечно, эти общие существа не должны составлять половину лайнапа отдельно взятого города. Да даже количество не обязательно увеличивать, пожалуй - я бы сказал, костяка из 6-7 уникальных юнитов и 1-2 разделённых с другими фракциями - вполне достаточно (в сумме выходит 8, как в четвёрке и семёрке). В некоторых городах вообще таких существ может не быть.
При подборе лайнапов я нередко упирался в стенку, когда юнит очевидно напрашивается в несколько городов. Те же пикси - хочется их и в лесную фракцию, и во фракцию (высших) эльфов, и в город фейри, разумеется. В итоге остановился на фейри-фракции, а в другие города пришлось помещать менее известных и ярких существ. А про использование малоизвестных образов (а такие неизменно всплывают при большом количестве городов) в героях тоже были разговоры - кто-то считает их интересными, а кто-то против "вуглускров". Вот такие "общие" для нескольких городов юниты - как раз мера против возможных вуглускров, которых пришлось бы высасывать из пальца для заполнения отдельных лайнапов.
В плане юнитов вообще хотелось бы, действительно, меньше тройки. В этом плане даже двойка, как ни странно, интереснее. Есть юниты без грейда, есть с грейдом, есть с двойным грейдом. Добавить сюда отдельных юнитов с альтернативным грейдом аля пятёрка, полные альтернативы (по крайней мере, для существ высшего уровня как в семёрке). Кто-то, конечно, будет страдать от хаоса и неоднородности, а кто-то - радоваться разнообразию. Но в целом я за "расшатывание" постоянной формулы и насыщение игры большим числом вариаций.
redar2013
Наличие альтернативного грейда, так же позволяет и количество фракций сократить. Например 2 пути для замка: классическая "сильная светлая доброта" или "злая мрачная инквизиция".
Игрок-стратег
С позволения внесу свою лепту в обсуждение.
В построении фракции, кмк, можно выделить несколько моментов:

1. Мотив фракции (причины ввода в игру).

Цитата(Adept @ 18 Mar 2019, 20:46) *
Высокая свобода в отыгрыше собственной истории.

Цитата(Axolotl @ 18 Mar 2019, 23:40) *
Про пользу от усиления акцента на быте фракции я еще давно писал, но да, не однотипными юнитами это лучше делать, а скорее уж как-то через экран города...
Также кажется, что все-таки немного в сторону конкретных культур/мифологий/ярких рас есть диапазон, куда можно сдвигать/расширять, улучшая, а не портя результат.

Цитата(Сулейман @ 05 Apr 2019, 12:22) *
... гемплея и возможностей по наращиванию контента, киберспортивности, наличия модов, планируемого жизненного цикла игры


Т.е. что изначально хочет "творец"! Фракция ради фракции, фракция - история (причём как придуманная, так и связаная со вселенной игры), фракция - новое в игре и т.д. Понятно что "творцы" имеют несколько причин (и новое, и история, и наращивание контента), хотя есть исключения уже здесь. А это уже потребует от деятеля как минимум ознакомиться (хотя бы поверхностно) с предметом (история, механика игры и т.д.)

2. Выбор методов реализации

Цитата(Adept @ 20 Mar 2019, 22:26) *
Концепции же, считаю, изначально должны быть широкими, исходить из некоего диапазона ролей, образов, смыслов.
На мой взгляд опора на хорошо известные образы это такой инструмент или приём со своими плюсами и минусами.


На этом этапе важно учесть несколько скрытых моментов.

Цитата(Mantiss @ 08 Nov 2018, 09:39) *
Другое дело, что перегружать фракцию ролями тоже не стоит.

Цитата(Axolotl @ 27 Mar 2019, 09:09) *
Такой аспект Героев, как кол-во фракций на игру поднимался уже не раз, но время идет и можно поднять его снова. И особенно рассмотреть вопрос в контексте идеи геройского конструктора.

Цитата(Axolotl @ 22 Mar 2019, 01:47) *
При этом, я прекрасно понимаю, что с четкостью и читаемостью нужно быть осторожным, чтобы не порушить тот самый конструктор.
...Где-то сделать уже, где-то подразмыть и сделать более универсальным. Где-то фундаментом будет раса, где-то культура, где-то роль. Также, считаю, что уместность условного Египта, Викингов, Гномов или Темных Эльфов не означает, что таким же образом нужно притягивать любую культуру и расу, а лишь те, которые действительно обросли таким вот ярким масскультовым фэнтези фундаментом.

Цитата(Zum-Graat @ 03 Apr 2019, 12:42) *
Я согласен с Adept по поводу того, что просто микса земных культур не совсем достаточно для хорошей фракции, и необходимо добавить ещё какую-то объединяющую идею, выделяющуюся черту.

Цитата(Mantiss @ 05 Apr 2019, 14:34) *
Я уверен, что методы должны быть разными. Более того, я уверен, что в большинстве случаев есть более чем один удачный метод решения задачи.
Другое дело, что я являюсь сторонником единообразного подхода. Т.е. если уже начали делать одним методом, то надо всё делать им. Значит любое дополнение к игре должно строить фракции по заданной методологии. Максимум что можно - расширение методики, но уж никак не замена.


Выбор образа, роли, архетипа хорошо обсудили в теме динозавры. При этом важно помнить чем больше фракций тем более жёстко начинают влиять эти "камни".
Цитата(Zum-Graat @ 27 Mar 2019, 16:48) *
Не, Троечную темницу я бы при таком раскладе полностью расформировал.

Почему!? Размыта роль, т.е. она заявлена, но реализована не ярко. Например, на вскидку, назвать город работорговцев некоторые не сразу смогут Цитадель

3. Личный багаж

Поскольку земная мифология не резиновая и часто однообразная (сложно подобрать существо колоритное, не вторичное, узнаваемое). Так же сильно начинает выступать "личный багаж". Кстати, это особенно видно по названиям существ. И здесь размытость начинает мешать, кмк, так как обезличивает фракцию, но монокультурный город выглядит уныло (не естественно, именно из-за методов Героев 3, т.е. должно быть единообразие)

Цитата(Adept @ 31 Mar 2019, 21:21) *
У пиратской фракции как раз практически 100% попадание в мои критерии составления фракций.

На это могут возражать, а где берберы, китайцы Чжэн. Так как "личный багаж" на то и "личный". Кто-то может возражать, что Йети с Вендиго не родственники, а значит дегрейд и апгрейд разные существа. И тому подобное. И этот ворох замечаний с ростом числа фракций только растёт. Более культурный подход даёт здесь понятнее отыгрыш, хотя раса всё таки не должна быть стержнем фракции (методология Героев 3). Ещё очень важно личное восприятие (город эльфов, хотя там 1,5 эльфа из семи, но общая тема природы с антуражем дают результат. Но опять же восточные мотивы иногда мешают)

Если смотреть в целом на серию игры, то система построения фракции зависит от собственных целей-> выбора методов (с учётом метода оригинала (герои 3 или герои 4, так как в этих играх разный сеттинг)-> опора на личный багаж (с учётом такового у аудитории)

Например. Я хочу новую фракцию с новым функционалом (для Героев 3).->Какие у неё роли? Чем она отличается от других (как внешне так способы реализации ролей)? Что у неё общего с другими (т.е. у неё всё круто или тоже есть "ненужное")? Нужно ли что-то особенное или же она пользуется ресурсами игры?-> Понятно ли другим кто это (в том числе и иностранцам)? Что я сам знаю об этом? Чем в этом знании надо или можно пожертвовать? Сможет ли игрок это запомнить (например абилки, как мне кажется, надо повторять, иногда, во фракцих 20+)?
Хотя как по мне, возможно 27 фракций (больше уже достаточно сложно увязать без проблем восприятия+ трудно их будет запомнить игроку-новичку), но не в рамках существующего функционала, его по любому нужно будет расширять. Т.е. путь формирования ближе к идее Axolotl (более концентрированная культура, но не монокультура)+расширение функционала (не нарушая методологии героев (геройского конструктора)).
Zum-Graat
Ну что, пока многие сидят в самоизоляции - самое время вбросить в тему ninja.gif Многое из этого я уже описывал в этой или иной темах, но тут всё сведено в одну систему.
В поисках идеальной схемы для клепания творения фракций, я создал следующее:

Как видите, это четвёрочная система - только "Жизнь" переименована в "Свет", "Смерть" в "Тьму", а Природа перенесена в середину звезды.
На пять основных осей накладывается четырёхугольник классических стихий - огня, воздуха, воды и земли.
Фракции получаются:
1) Воплощением одной из 5 основных осей (например, фракция чистой Тьмы - Некрополь, чистого Хаоса - Двор).
2) Смешением смежных основных осей (например, Порядок + Тьма = Поместье, Природа + Хаос = Чащоба). Противоположные оси не смешиваются (то есть нет фракций Свет + Тьма и Порядок + Хаос). Природа смешивается с чем угодно.
3) Смешением одной основной оси с одной из стихий (например, Порядок + Огонь = Кузня, Тьма + Вода = Башня, Природа + Земля = Оплот). Фракций чистых стихий нет, они выступают исключительно как дополнения для основных осей.

Таким образом получаются 33 фракции + 2 "внесистемные" (о них в самом конце). К каждой фракции я подобрал атмосферные картинки и музыкальную тему, потому что мне настолько нечем заняться 0=).gif Если ничего интересного в идеях не найдёте, хоть музычку хорошую послушаете biggrin.gif

Тема: https://www.youtube.com/watch?v=wNunc0UN2Jo
Общая суть: обыгрывается теория заговора и некой сверхцивилизации, управляющей ходом событий – город масонов, город иллюминатов, город-ЗОГ. Использовал элементы своего Ордена, Трибунала и четвёрочного Порядка.
Экран города: парящая в небе механическая платформа наподобие пятёрочной Академии; архитектура и стиль объединяют античные, египетские, месопотамские и футуристические мотивы.


Символ: пирамида с всевидящим оком, служащая основанием для чаш весов

Родной ландшафт: пустоши

Герой-воин: Часовой (Sentinel)

Герой-маг: Манипулятор (Manipulator)

Расы героев: анубиты, люди, эльфы

1. Преторианец (Praetorian)
1. Наблюдатель (Watcher)

2. Агент (Agent)
2. Слепой судья (Blind Judge)

3. Анубит (Anubite)
3. Сфинкс (Sphinx)

4. Аннунак (Annunaki)


Тема: https://www.youtube.com/watch?v=gi0N6uuLWR4
Общая суть: подземный город ореад (в мифологии это нимфы гор, здесь – каменные гуманоиды, связанные со стихией земли), наг (в индуистской космологии они живут в подземном мире Патала, наполненном драгоценными камнями) и медуз.
Экран города: подземная пещера, наполненная множеством разноцветных кристаллов. Архитектура монументальная, каменная, в античном и древнеиндийском стиле.


Символ: две змеи, оплетающие кристалл

Родной ландшафт: подземелье

Герой-воин: Ваятель (Sculptor)

Герой-маг: Повелитель земли (Earthshaper)

Расы героев: ореады, медузы, наги, гномы

1. Карбункул (Carbuncle)
1. Дух земли (Gnome)


2. Медуза (Medusa)
2. Ученик скал (Rock Disciple)


3. Индрик (Indrik)
3. Нага (Naga)


4. Кристальный дракон (Crystal Dragon)


Тема: https://www.youtube.com/watch?v=_IbC3fY6-NI
Общая суть: нечто вроде Атлантиды, высокоразвитая водная цивилизация. По духу очень близка Гавани.
Экран города: берег моря, часть построек на суше, часть – в воде. Архитектура и стиль античные с поправкой на морскую специфику.


Символ: рука с трезубцем, вздымающаяся из волн

Родной ландшафт: вода, побережье

Герой-воин: Рыцарь моря (Sea Knight)

Герой-маг: Оракул (Oracle)

Расы героев: тритоны, сциллы, русалки

1. Гарпунщик (Harpooner)
1. Гоплит (Hoplite)


2. Краб (Crab)
2. Гиппокамп (Hippocampus)


3. Сцилла (Cecaellia)
3. Повелитель бурь (Stormcaller)


4. Лазурный дракон (Azure Dragon)


Тема: https://www.youtube.com/watch?v=kBZ3Uw3fabo
Общая суть: кузнецы, торговцы, воители, знатоки земных недр – что ещё от гномов требуется?
Экран города: жерло вулкана, постройки расположены на его стенках. Архитектура и стиль традиционно объединяют руно-скандинавские и стимпанковские мотивы.


Символ: молот с пылающей наковальней

Родной ландшафт: гномье подземелье

Герой-воин: Кузнец (Battlesmith)

Герой-маг: Рунолог (Runologist)

Расы героев: гномы

1. Горняк (Miner)
1. Саламандра (Salamander)


2. Огнемётчик (Flametrooper)
2. Щитоносец (Shieldguard)


3. Молотобоец (Hammerlord)
3. Джаггернаут (Juggernaut)


4. Паровой дракон (Steam Dragon)


Тема: https://www.youtube.com/watch?v=t1DdLFrOdK4
Общая суть: клюквенный Утай, собравший набор восточных клише. Честь, уважение к власти и дисциплина – ключевые понятия местного менталитета.
Экран города: суровые туманные горы, поросшие соснами и бамбуком. Архитектура и стиль – восточная Азия с элементами Тибета и Индии.


Символ: извивающийся лун

Родной ландшафт: высокогорье (не хотовское, а скорее мрачноватые скалы, поросшие хвойным лесом и затянутые туманом)

Герой-воин: Самурай (Samurai)

Герой-маг: Мудрец (Wiseman)

Расы героев: люди, ванары, тенгу

1. Терракотовый солдат (Terracotta Soldier)
1. Ванара (Vanara)



2. Артиллерист (Artillerist)
2. Тенгу (Tengu)


3. Комаину (Komainu)
3. Мастер меча (Swordsmaster)


4. Лун (Long)



Тема: https://www.youtube.com/watch?v=Vi5z-tpLASo
Общая суть: религиозные фанатики, миссионеры и крестоносцы. Разделяют веру с жителями Обители, но по вопросу её распространения занимают гораздо более активную и непримиримую позицию.
Экран города: западноевропейский город с готической архитектурой, время суток – закат, окрашивающий город в смесь мрака и красноватого света.


Символ: крылатый меч

Родной ландшафт: трава

Герой-воин: Крестоносец (Crusader)

Герой-маг: Инквизитор (Inquisitor)

Расы героев: люди

1. Патрульный (Patrolman)
1. Проповедник (Preacher)


2. Палач (Executioner)
2. Охотник на ведьм (Witch Hunter)


3. Храмовник (Templar)
3. Фанатик (Zealot)


4. Херувим (Cherub)



Тема: https://www.youtube.com/watch?v=EvKaFm3OF-0
Общая суть: мрачная готическая фракция тёмных эльфов, управляемая вампирами. Внешняя строгость и напускная манерность аристократии скрывают декаданс высших слоёв общества и беспощадную эксплуатацию низших.


Символ: маска с кинжалом

Родной ландшафт: подземелье

Герой-воин: Убийца (Slayer)

Герой-маг: Тёмный жрец (Dark Priest)

Расы героев: тёмные эльфы, вампиры

1. Ассасин (Assassin)
1. Красный колпак (Redcap)


2. Нетопырь (Giant Bat)
2. Алый паук (Scarlet Spider)


3. Чёрная вдова (Black Widow)
3. Носферату (Nosferatu)


4. Вампир (Vampire)



Тема: https://www.youtube.com/watch?v=N3lq7QEZMj4
Общая суть: религиозная фракция людей, по духу близка Альянсу Света из 6 части и Твердыне. Следуют той же вере, что и Собор, но гораздо терпимее к другим религиям и фракциям, меньше озабочены проповедованием «истиной веры» и больше – защитой мира от сил зла.



Символ: золотой крест

Родной ландшафт: трава

Герой-воин: Паладин (Paladin)

Герой-маг: Священник (Cleric)

Расы героев: люди, псоглавы

1. Страж (Guard)
1. Весталка (Vestal)


2. Купидон (Cupid)
2. Псоглав (Cynocephalus)


3. Епископ (Bishop)
3. Рыцарь солнца (Sun Knight)


4. Серафим (Seraph)


Тема: https://www.youtube.com/watch?v=zBVDzIlZBQc
Общая суть: пустынный город, сочетающий элементы огнепоклонничества зороастрийского Ирана и поклонение Солнцу-Ра древнего Египта.
Экран города: архитектура в египетском, персидском и месопотамском стиле. Основной цвет – золотой, повсюду символы солнца и чаши с огнём.


Символ: крылатое солнце

Родной ландшафт: пустыня

Герой-воин: Визирь (Vizier)

Герой-маг: Пророк (Prophet)

Расы героев: люди, урмалуллу

1. Скарабей (Scarab)
1. Копейщик (Spearman)


2. Жрица солнца (Sun Priestess)
2. Ваджит (Wadjet)


3. Солнечная колесница (Sun Chariot)
3. Урмалуллу (Urmalullu)


4. Феникс (Phoenix)


Тема: https://www.youtube.com/watch?v=CoeorxDYXOM
Общая суть: заоблачный город сильфов – родичей эльфов, связанных со стихией воздуха. Воздушные замки, радуги, небесные сады – в общем, Ирий.
Экран города: здания, расположенные на магических облаках высоко в небе. Стиль – сказочно-европейский + античный + восточная Азия.


Символ: замок на облаке

Родной ландшафт: грязь

Герой-воин: Путешественник (Adventurer)

Герой-маг: Ветроходец (Windwalker)

Расы героев: сильфы, гаруды

1. Сокольничий (Falconer)
1. Фехтовальщик (Fencer)


2. Алконост (Alkonost)
2. Гаруда (Garuda)


3. Кирин (Kirin)
3. Симург (Simurgh)


4. Титан (Titan)


Тема: https://www.youtube.com/watch?v=yre44Jqrfus
Общая суть: изолированная и пацифистская фракция-монастырь, куда стекаются учёные, отшельники и ищущие просветления.
Экран города: озеро, усыпанное лотосами, в нём несколько островов со зданиями. Стиль – смесь индуистской и буддистской архитектуры южной и юго-восточной Азии.


Символ: цветок лотоса

Родной ландшафт: джунгли

Герой-воин: нет
Герой-маг: Монах (Monk)

Расы героев: люди, апсары, ганеши, полурослики, эльфы

1. Апсара (Apsara)
1. Каппа (Kappa)


2. Бхиккшу (Bhikkhu)
2. Белый тигр (White Tiger)


3. Ганеш (Ganesh)
3. Гуру (Guru)


4. Акупара (Akupara)


Тема: https://www.youtube.com/watch?v=I4ZHi9gWET0
Общая суть: пустынный город торговцев, караванщиков, кочевников и наёмников. По духу близок Дервишу из SW.
Экран города: оазис с пальмами посреди барханов песчаной пустыни. Архитектура по большей части в арабском/ближневосточном стиле, здания возведены из песчаника и глины ближе к центру, по краям – в основном шатры и тенты.


Символ: караван верблюдов

Родной ландшафт: пустыня

Герой-воин: Наёмник (Mercenary)

Герой-маг: Дервиш (Dervish)

Расы героев: люди, эльфы, орки, сильфы, джинны

1. Мамелюк (Mamluk)
1. Партизан (Partisan)


2. Броненосец (Armadillo)
2. Бедуин (Bedouin)


3. Гиртаблилу (Girtablilu)
3. Песчаный червь (Sandworm)


4. Хамсин (Khamsin)



Тема: https://www.youtube.com/watch?v=JNI7bu6JLsw
Общая суть: полубезумные эпатажные маги в хаотичной атмосфере магической академии (Хогвартс + Косая Аллея).
Экран города: эдакий университетский городок, представляющий собой дикое и хаотичное нагромождение самых разных стилей. Часть зданий висит в воздухе, повсюду невозможная архитектура в духе Дали и Гауди, летают книжные шкафы, глобусы и магические кристаллы.


Символ: раскрытая книга с магическим символом над ней

Родной ландшафт: грязь

Герой-воин: нет
Герой-маг: Колдун (Wizard)

Расы героев: люди, джинны, фейри, эльфы, гномы, полурослики

1. Гомункул (Homunculus)
1. Сова (Owl)


2. Алхимик (Alchemist)
2. Горгулья (Gargoyle)


3. Джинн (Genie)
3. Голем (Golem)


4. Архимаг (Archmage)



Тема: https://www.youtube.com/watch?v=3cfvnlqnFck
Общая суть: непредсказуемые хаотичные фейри в нарочито сказочно-гротескном стиле. Ориентир – Алиса в Стране Чудес во всём разнообразии своих воплощений.
Экран города: ночь, но очень светлая, небо усыпано разноцветными звёздами. Гигантские грибы и цветы, радуги, странная архитектура вроде гигантского чайника, испускающего волшебный дым из носика (жилище баку), или казино в виде шляпы-цилиндра (жилище лепреконов).


Символ: алое сердце, оплетённое колючими лозами

Родной ландшафт: сказочные земли (деревья с листвой неестественных цветов, гигантские растения и грибы)

Герой-воин: Трикстер (Trickster)

Герой-маг: Чародей (Enchanter)

Расы героев: фейри, лепреконы, люди, эльфы

1. Пикси (Pixie)
1. Мухомор (Toadstool)


2. Чешир (Cheshire)
2. Лепрекон (Leprechaun)


3. Баку (Baku)
3. Гусеница (Caterpillar)

[url="https://ibb.co/NKDw9Ts"]

4. Сказочный дракон (Faerie Dragon)


Тема: https://www.youtube.com/watch?v=07Wgzr7lul0
Общая суть: благородные варвары-северяне, их набеги преследуют цель скорее не добычи, а хорошей драки и поиска достойных противников.
Экран города: в центре - фьорд, по бокам - заснеженные скалы, поросшие тайгой; архитектура в древнескандинавском стиле.


Символ: драккар

Родной ландшафт: снег

Герой-воин: Викинг (Viking)

Герой-маг: Провидец (Seer)

Расы героев: люди, гномы, северные эльфы

1. Метатель топоров (Axe-Thrower)
1. Северянин (Norseman)


2. Берсеркер (Berserk)
2. Наездник на вепре (Boar Rider)


3. Мамонт (Mammoth)
3. Валькирия (Valkyrie)


4. Йотун (Jotunn)


Английское название изменено, так как Cove очень уж схоже с Coven.
Тема: https://www.youtube.com/watch?v=cc-1efqNGEM
Общая суть: шаткий союз пиратских команд, облюбовавший тропический архипелаг и объявивший себя королевством.
Экран города: тропический пляж, архитектура – колониально-европейская с элементами Японии из-за самебито.


Символ: череп с перекрещенными саблями

Родной ландшафт: побережье

Герой-воин: Капитан (Captain)

Герой-маг: Звездочёт (Stargazer)

Расы героев: люди, крысюки, самебито, эльфы, орки

1. Матрос (Seaman)
1. Крысюк (Ratling)


2. Пират (Pirate)
2. Морской дьявол (Sea Devil)


3. Пушкарь (Cannoneer)
3. Самебито (Samebito)


4. Виверна (Wyvern)


Тема: https://www.youtube.com/watch?v=kq3Ff3ydyHk
Общая суть: союз пещерных обитателей – кобольдов, троглодитов и минотавров – с некоторым переселенцами с поверхности. Не особо интересуются надземным миром, а вот с другими обитателями подземелий – Гротом, Кузней и Поместьем – конфликты регулярно случаются из-за захватнических планов властелинов и чернокнижников.
Экран города: подземная пещера, архитектура в античном и раннесредневековом стиле, каменная, монументальная. Многие здания вделаны в стены пещеры или массивные сталагмиты и сталактиты.


Символ: голова чёрного дракона

Родной ландшафт: подземелье

Герой-воин: Властелин (Overlord)

Герой-маг: Чернокнижник (Warlock)

Расы героев: кобольды, троглодиты, минотавры, люди, тёмные эльфы, гномы

1. Кобольд (Kobold)
1. Троглодит (Troglodyte)


2. Сколопендра (Centipede)
2. Дурной глаз (Evil Eye)


3. Мантикора (Manticore)
3. Минотавр (Minotaur)


4. Чёрный дракон (Black Dragon)


Тема: https://www.youtube.com/watch?v=D-5f_ZfFWRc
Общая суть: сборище бандитов, еретиков, людоедов, маньяков и прочих изгоев. По духу очень близок Хаосу из четвёрки и Вертепу от Kastore.
Экран города: небо, затянутые то ли тучами, то ли дымом; повсюду костры и колья. «Архитектура» - в основном грубо сколоченные деревянные постройки, шатры и палатки. Пейзаж выжженный и унылый.


Символ: горящий череп

Родной ландшафт: грязь

Герой-воин: Отступник (Renegade)

Герой-маг: Еретик (Heretic)

Расы героев: люди, гноллы, огры, орки, гоблины

1. Бандит (Bandit)
1. Гнолл (Gnoll)


2. Мясник (Butcher)
2. Пиромант (Pyromaniac)


3. Химера (Chimera)
3. Огр (Ogre)



4. Плетёный человек (Wickerman)



Так как пост кошмарит из-за количества иллюстраций - вторую часть придётся выкладывать отдельно, когда кто-нибудь отпишется, а то второе сообщение сливается с первым и всё едет наперекосяк-с pray.gif
feanor
Цитата
вторую часть придётся выкладывать отдельно, когда кто-нибудь отпишется, а то второе сообщение сливается с первым и всё едет наперекосяк-с

if you say so
но склейка, насколько я помню, только при каком-то там интервале включается
Vade Parvis
До 20 минут, вроде.
hippocamus
Цитата(Zum-Graat @ 31 Mar 2020, 17:53) *
Ну что, пока многие сидят в самоизоляции - самое время вбросить в тему ninja.gif Многое из этого я уже описывал в этой или иной темах, но тут всё сведено в одну систему.
В поисках идеальной схемы для клепания творения фракций, я создал следующее:

Как видите, это четвёрочная система - только "Жизнь" переименована в "Свет", "Смерть" в "Тьму", а Природа перенесена в середину звезды.
На пять основных осей накладывается четырёхугольник классических стихий - огня, воздуха, воды и земли.
По-моему, в звезде стоит поменять местами землю с водой, и огонь с воздухом.
Да, огонь получится мрачным, но вода и воздух с тьмой никак не ассоциируются (а земля со светом).
feanor
Ну так-то это все равно не имеет никакого значения, потому что оси и стихии смешиваются по принципу "все на все", смежность тут не влияет.

Цитата
вода и воздух с тьмой никак не ассоциируются

зато огонь ассоциируется со светом, а воздух с хаосом (ну точнее всяко больше ассоциируется с хаосом, чем земля)
Ну и насчет воздуха и тьмы сразу же классический эпитет "Queen of Air and Darkness", да и насчет хтонической воды подземных озер и глубоких омутов тоже могут быть варианты. Не говоря уже о льде и тумане.
feanor
И да, четыре стихии били по двум парам дихотомий, собственно, с тех пор как четыре стихии вообще придумали
Цитата(рукипедия)
Согласно Аристотелю, каждый элемент представляет собой одно из состояний единой первоматерии — определённое сочетание основных качеств — тепла, холода, влажности и сухости:

тепло + сухость = Огонь
тепло + влажность = Воздух
холод + влажность = Вода
холод + сухость = Земля

Холод-тепло — порядок-хаос, все термодинамически
Сухость-влажность — свет-тьма, все по инь-ян, да и по логике
Zum-Graat
Про интервал - учту на будущее, про 20 минут не знал.
Про стихии - да, их расположение на звезде особого значения не имеет, их можно было и вовсе отдельно поместить. На схеме они размещены скорее из эстетических соображений - огонь у нас явно хаос и свет, вода - соответсвенно, в противоположном углу. Земля скорее тяготеет к порядку, воздуху остаётся оставшееся пустое место. Но опять же, это описывает расположение на этой конкретной иллюстрации, по замыслу элементы совершенно нейтральны и ни к одной из осей не тяготеют.

Часть, как говорится, два.

Тема: https://www.youtube.com/watch?v=Ow1uKuTxpnA
Общая суть: неведомые ужасы из другого мира и приносимое ими безумие.
Экран города: руины города, подвергшиеся воздействию Предела. Искажённые и висящие в воздухе здания, окна которых кровоточат; органика там, где её быть не должно; щупальца, растущие из земли. На неестественного цвета небе вместо луны или солнца висит огромный глаз, пристально смотрящий прямо на игрока.


Символ: кровоточащий глаз

Родной ландшафт: искажённые земли (неестественного цвета земля, озёра и реки слизи, шевелящиеся щупальца вместо деревьев, монструозные рты и глаза на почве)

Герой-воин:Безумец (Demented)

Герой-маг: Псионик (Psionic)

Расы героев: двойники, бугимены, люди, эльфы, гномы, орки

1. Шут (Jester)
1. Кукла (Puppet)


2. Мозгоед (Brain Devourer)
2. Двойник (Doppelganger)


3. Бугимен (Boogeyman)
3. Кошмар (Nightmare)


4. Нечто (Abomination)



Тема: https://www.youtube.com/watch?v=_m3aO21JO50
Общая суть: нежить – опухоль на теле мироздания, одинаково противостоящая как жизни, так и смерти. Чистое зло, нарушающее вселенский баланс. Многие некроманты лишь трусливо жаждут продолжить своё земное существование, но в дальней перспективе цель Некрополя – полное уничтожение цикла жизни и смерти и торжество «нежизни».
Экран города: мрачный готический замок в окружении могил, склепов и руин.


Символ: разбитые песочные часы, наполненные кровью

Родной ландшафт: мёртвые земли

Герой-воин: Рыцарь тьмы (Dark Knight)

Герой-маг: Некромант (Necromancer)

Расы героев: зомби, призраки, личи, люди, вампиры, тёмные эльфы

1. Костяной лучник (Skeleton Archer)
1. Зомби (Zombie)


2. Чумная стая (Plague Swarm)
2. Призрак (Wraith)


3. Колосс плоти (Flesh Colossus)
3. Лич (Lich)


4. Жнец душ (Grim Reaper)


Тема: https://www.youtube.com/watch?v=uv2Dko2EB9A
Общая суть: северное королевство под тиранией могущественной Белой Королевы и её свиты Принцесс Зимы – они черпают силы из холода и стремятся погрузить планету в ледниковый период.
Экран города: заснеженные горы. Здания изящные, в около-готическом стиле, сделаны в основном из льда.


Символ: ледяная корона

Родной ландшафт: снег

Герой-воин: нет
Герой-маг: Принцесса зимы (Winter Princess)

Расы героев: люди и эльфы обращённые в ледяных ведьм

1. Барбегази (Barbegazi)
1. Егерь (Huntsman)


2. Ледяной рыцарь (Ice Knight)
2. Тролль (Troll)


3. Фенрир (Fenrir)
3. Вендиго (Wendigo)


4. Ледяная ведьма (Ice Witch)


Тема: https://www.youtube.com/watch?v=vY3o1XhIAAE
Общая суть: ракшасы – коварные колдуны и людоеды, древняя раса, проклятая за свои злодеяния и обращённая в кошкообразных монстров. Живут в пустынях на развалинах своих и чужих городов, где плетут свои планы мести богам.
Экран города: пустыня красного песка, усыпанная руинами в египетском, ближневосточном и индийском стилях.


Символ: ракшас, пожирающий солнце

Родной ландшафт: пустыня

Герой-воин: Вандал (Vandal)

Герой-маг: Осквернитель (Defiler)

Расы героев: ракшасы, мумии, шайтаны, люди, гноллы

1. Гуль (Ghul)
1. Насу (Nasu)


2. Ламия (Lamia)
2. Мумия (Mummy)


3. Махес (Maahes)
3. Сехмет (Sekhmet)


4. Раджа ракшасов (Rakshasa Raja)


Тема: https://www.youtube.com/watch?v=icyQCdcuyQ8
Общая суть: творения древней чужеродной расы, враждебной богам. Ныне заточены в пылающем ядре планеты, откуда крайне жаждут вырваться.
Экран города: море магмы, из которого торчат скалы со зданиями. Небо – огненный купол, с которого льются лавовые потоки и сыплется пепел.


Символ: пентаграмма в кольце огня


Герой-воин: Мучитель (Tormentor)

Герой-маг: Оккультист (Occultist)

Родной ландшафт: лава

1. Бес (Imp)
1. Ванюдо (Wanyudo)


2. Цербер (Cerberus)
2. Суккуб (Succubus)


3. Ифрит (Efreet)
3. Молох (Moloch)


4. Дьявол (Devil)


Тема: https://www.youtube.com/watch?v=VnRzSu9Y3fc
Общая суть: туманные горные леса, населённые созданиями тьмы, злыми феями и уродливыми великанами-фоморами.
Экран города: море тумана, из которого вздымаются отдельные покрытые густым хвойным лесом пики. Архитектура и атмосфера – мрачная кельтская.


Символ: трикветр из воронов


Герой-воин: Ночной охотник (Night Hunter)

Герой-маг: Повелитель теней (Shadow Lord)

Родной ландшафт: высокогорье

1. Баргест (Barghest)
1. Ворон (Raven)


2. Баньши (Banshee)
2. Камаитати (Kamaitachi)


3. Фомор (Fomorian)
3. Перитон (Perython)


4. Дикая Охота (Wild Hunt)



Тема: https://www.youtube.com/watch?v=pQPndQOfwiU
Общая суть: альянс людей, эльфов и представителей других разумных рас, защищающих священные леса.
Экран города: густой лес, архитектура максимально природная, «вплетённая» в деревья, скалы и холмы.


Символ: мировое древо

Родной ландшафт: лес

Герой-воин: Рейнджер (Ranger)

Герой-маг: Друид (Druid)

Расы героев: сатиры, дриады, беорны, люди, эльфы, фейри, гномы

1. Корнезмей (Root Snake)
1. Сатир (Satyr)


2. Дриада (Dryad)
2. Лесной дракончик (Forest Drake)


3. Беорн (Beorn)
3. Единорог (Unicorn)


4. Древень (Treant)


Тема: https://www.youtube.com/watch?v=tRaFRip-KkI
Общая суть: город-колония гигантских разумных членистоногих. Озабочены они в основном экспансией и пропитанием всё растущего населения, моральными вопросами обременяются редко, в связи с чем конфликты с другими фракциями нередки.
Экран города: смесь естественной пещеры с внутренностью улья. На фоне скал – соты, паутина и органика.


Символ: голова насекомого

Родной ландшафт: подземелье

Герой-воин: Офицер улья (Hive Officer) (слева)
Герой-маг: Министр улья (Hive Minister) (справа)

Расы героев: инсектоиды

1. Кровосос (Bloodsucker)
1. Рабочий улья (Hive Worker)


2. Разведчик улья (Hive Scout)
2. Солдат улья (Hive Soldier)


3. Контролёр улья (Hive Controller)
3. Громила улья (Hive Hulk)


4. Принцесса улья (Hive Princess)


Тема: https://www.youtube.com/watch?v=X6xdQH9DbP0
Общая суть: пасторальный рай полуросликов.
Экран города: зелёные холмы, покрытые фермами и садами. Архитектура и стиль объединяют английские и ирландские мотивы с элементами сказочной Японии в духе фильмов Миядзаки.


Символ: рог изобилия

Родной ландшафт: трава

Герой-воин: Шериф (Sheriff)

Герой-маг: Знахарь (Herbalist)

Герои: полурослики, тануки

1. Фермер (Farmer)
1. Пращник (Slinger)


2. Тануки (Tanuki)
2. Дозорный (Watchman)


3. Землекоп (Burrower)
3. Пугало (Scarecrow)


4. Кицуне (Kitsune)


Тема: https://www.youtube.com/watch?v=rud29JKFPxI
Общая суть: город высших эльфов, элегантное сочетание возвышенной цивилизации и природы.
Экран города: светлая долина, поросшая лёгким лесом. Время суток - ранее утро, часть неба уже освещена солнцем, часть – ещё усыпана звёздами. Стиль – «сказочное» европейское средневековье, атмосфера близка Волшебнице первых двух частей.


Символ: трикветр

Родной ландшафт: трава, лес

Герой-воин: Хранитель (Warden)

Герой-маг: Волшебник (Sorcerer)

Расы героев: эльфы, дракониды

1. Бард (Bard)
1. Ку-Ши (Cu Sith)


2. Танцор клинка (Blade Dancer)
2. Эльфийский лучник (Elvan Archer)


3. Драконид (Draconid)
3. Наездница на пегасе (Pegasus Rider)


4. Золотой дракон (Gold Dragon)


Общая суть: изолированные первобытные джунгли, населенные племенами людей и ящеролюдов, а также могучими древними животными.
Экран города: густые «доисторические» джунгли, на заднем плане чадят вулканы. Стиль – мезоамериканский с элементами других аборигенных тропических культур.


Символ: пернатый змей

Родной ландшафт: джунгли

Герой-воин: Повелитель зверей (Beastmaster)

Герой-маг: Заклинатель (Witch-Doctor)

Расы героев: люди, ящеролюды

1. Ящеролюд (Lizardman)
1. Дикарь (Tribal Hunter)


2. Василиск (Basilisk)
2. Мухоловка (Flytrap)


3. Богомол (Mantis)
3. Завр (Saur)


4. Коатль (Coatl)


Тема: https://www.youtube.com/watch?v=yIaz_pmL2yw
Общая суть: слегка диковатые и крайне своенравные жители тайги с восточнославянским колоритом.
Экран город: поляна в северном лесу с елями и берёзками. Архитектура деревянная, очень яркая, с множеством украшений.


Символ: коловрат

Родной ландшафт: лес

Герой-воин: Воевода (Voivode)

Герой-маг: Волхв (Volkhv)

Расы героев: люди, лешие, беорны

1. Кикимора (Kikimora)
1. Моховик (Moss Spirit)


2. Казак (Cossack)
2. Лебедь (Swan)


3. Леший (Leshy)
3. Яга (Yaga)


4. Горыныч (Gorynych)


Тема: https://www.youtube.com/watch?v=liuX0C5vx7A
Общая суть: союз степных кочевников (людей, койотлей, кентавров), и гарпий, обитателей гор и холмов, объединённых поклонением Небу.
Экран города: слабо холмистая степь, большая часть зданий – переносные, различные шатры, чумы, юрты и типи. Видны каменные и деревянные идолы. Небо пасмурное, затянутое тучами, в нём мелькают молнии. Атмосфера и стиль – смесь самых различных «степняков», с элементами монголов, тюрков, скифов и индейцев Великих Равнин.


Символ: шаманский бубен с птицей грома

Родной ландшафт: степь

Герой-воин: Кочевник (Nomad)

Герой-маг: Шаман (Shaman)

Расы героев: койотли, кентавры, люди, сильфы

1. Койотль (Coyotle)
1. Гарпия (Harpy)


2. Кентавр (Centaur)
2. Говорящий с духами (Spirit-Talker)


3. Амфиптер (Amphiptere)
3. Тотем (Totem)


4. Птица грома (Thunderbird)


Тема: https://www.youtube.com/watch?v=Frpj01yDK5Y
Общая суть: болотные ведьмы – древняя раса, над которой тяготеет проклятие. Прячась в непроходимых туманных болотах, они поклоняются загадочному Забытому Богу, спящему на дне глубочайшей топи. Атмосфера Инсмута и в целом зловещего американского захолустья и луизианских болот.
Экран города: ночное болото, поросшее кривыми деревьями, в тумане танцуют блуждающие огоньки. Постройки деревянные, атмосфера тлена и запустения.


Символ: голова с щупальцами

Герой-воин: нет
Герой-маг: Ведьма (Witch)

Родной ландшафт: болото

1. Утопленница (Drowned)
1. Висп (Wisp)


2. Куролиск (Cockatrice)
2. Болотная ведьма (Swamp Hag)


3. Гидра (Hydra)
3. Оборотень (Werewolf)


4. Болотное отродье (Swamp Spawn)


Тема: https://www.youtube.com/watch?v=cR_EA8DKnkk
Общая суть: морская фракция русалок, добрых водяных духов и морской живности. По духу и атмосфере близка Пучине.
Экран города: мелководье близ кораллового рифа. Яркие цвета, стаи тропических рыбок, сверху сквозь воду падают солнечные лучи. Архитектура, в основном, не имеющая наземных аналогов, «природная», органично вплетённая в кораллы, скалы, водоросли.


Символ: спиральная раковина

Родной ландшафт: вода, побережье

Герой-воин: Мореход (Seafarer)

Герой-маг: Гидромант (Hydromancer)

Расы героев: русалки, ундины, ихтианы, тритоны

1. Ихтиан (Ichtian)
1. Ундина (Undine)


2. Сцифея (Jellyfish)
2. Русалка (Mermaid)


3. Подводная пантера (Underwater Panther)
3. Ходячий риф (Walking Reef)


4. Морской змей (Sea Serpent)



Тема: https://www.youtube.com/watch?v=2FyMiLGBKT0
Общая суть: брутальные варвары, не признающие магию и не имеющие доступа ни к одной из школ – довольствуются сопротивлением вражеской магии и боевыми кличами. Они не кучка дикарей, а довольно могущественная, хоть и не особо стабильная, держава.
Экран города: горное плато, окружённое пропастями и неприступными скалами. Архитектура смешанная – часть зданий монументальны, из огромных камней или вырезаны прямо в скалах, другие представляют собой шатры или грубые деревянные бараки. Много статуй, обелисков, повсюду флаги, оружие – всё демонстрирует военную гордость.


Символ: перекрещенные секиры

Родной ландшафт: камни

Герой-воин: Варвар (Barbarian)

Герой-маг: нет
Расы героев: орки, гоблины, циклопы, люди

1. Воитель (Brawler)
1. Гоблин (Goblin)


2. Стервятник (Vulture)
2. Налётчик (Wolf Raider)


3. Циклоп (Cyclops)
3. Горгона (Gorgon)


4. Чудище (Behemoth)




Тема: https://www.youtube.com/watch?v=sIfLefWKE1I
Общая суть: приземлённая людская фракция, нейтральное королевство без религиозного фанатизма, активно занимающееся торговлей и развитием технологий. Имеют доступ ко всем девяти школам магии, ни в одной из которых, однако, не могут достичь мастерства. Jack of all trades, master of none.
Экран города: архитектура и стиль – западная Европа XV – XVI вв. с отдельными элементами более ранних и более поздних эпох.


Символ: щит с грифоном

Родной ландшафт: трава

Герой-воин: Рыцарь (Knight)

Герой-маг: Учёный (Scholar)


1. Арбалетчик (Crossbowman)
1. Пехотинец (Footman)


2. Аркебузир (Arquebusier)
2. Латник (Heavy Infantry)


3. Кирасир (Cuirassier)
3. Грифон (Griffin)


4. Наземный корабль (Land Ship)


Inquisitor
Ну что же, пора и мне предложить свой прожект фракционной системы.

Оговорюсь сразу, что довести его до идеального вида у меня не вышло - в будущем вполне возможна некоторая шлифовка состава юнитов, а может и самого списка фракций. Но цельная концепция вроде бы сформировалась - и это уже кое-что.

Сначала о самой системе фракций.
1. Каждая из них содержит две альтернативных ветки развития, как правило значительно отличающиеся по ролевой модели, причём ветки полностью альтернативные в рамках одного города-объекта: если отстроена даже часть существ одной ветки, то другая недоступна. Часть существ (от 1 до 3 в зависимости от фракции) при этом совпадает.
2. Фракции соответствуют три класса героев - два из них привязаны каждый к своей ветке, а третий считается "нейтральным" и выражающим дух фракции в целом. Именно третий класс по умолчанию обладает фракционным навыком.
3. Система навыков у меня продумана/прописана отдельно, и в целом игра куда менее магоцентрична, чем оригинальная серия: есть полностью самостоятельная система технологий (экземплярная магия, добывается в ветке строений кузницы), есть альтернативные формы магии (например, зельеварение). Как следствие, не каждая ветка содержит именно одного мага и одного воина, иногда принцип нарушается (но в целом почти в каждом городе есть герои обоих типов).
4. Уровней 7, тут ничего нового.

Итак, список фракций и веток - более подробная информация будет в следующих постах. Первые 4 - условно-добрые, последние 4 - условно-злые.

1. Замок. Классическая людская фракция, по антуражу - что-то среднее между немецкими княжествами (уже Нового времени) и ренессансной Италией. Сбалансированная фракция без явных уклонов, золотой геройский стандарт. Ветки очень сильно отличаются между собой.
1.1. Ветка Священника - более магичная и мобильная, со множеством летающих существ. Сильная магия, относительно слабые технологии. Архитектурная стилистика скорее античная.
1.2. Ветка Кондотьера - более технологическая и "армейская". По стилистике уходит в чистый ренессанс чуть ли не с элементами клокпанка. Знаковые существа - аркебузиры и осадные башни.
1.3. Нейтральный класс - Рыцарь. Фракционный навык, Лидерство, как обычно повышает мораль, а третичные навыки (механизм наподобие четвёрки или поздних частей - навыки, "привязанные" к определённому вторичному) дают бонусы к инициативе и защищают от части вражеских проклятий.

2. Засека. Союз лесных жителей - фей, эльфов и лесных гномов-лилипутов. Хорошо развитая магия и сильные существа, но слабые технологии. Характерна высокая удача.
2.1. Ветка Провидца по общей атмосфере напоминает двоечную Волшебницу - идиллический городок в окружении леса, населённый весёлыми народцами. Также именно здесь расположилась фейская часть лайнапа (что привносит в стиль кельтику).
2.2. Ветка Друида ближе к троечному Оплоту по некой суровости, при этом сам город выглядит значительно более глухим таёжным захолустьем. Стилистика содержит славянские элементы.
2.3. Нейтральный класс - Рейнджер. Фракционный навык - Разведка (бонусы к обзору, а в третичках - шпионаж, диверсии и засады).

3. Оплот. Высокогорное королевство альвов (высших эльфов) и их союзников, отчасти типаж Лориэна. Отличная магия, не очень хорошие технологии, достаточно сильные войска.
3.1. Ветка Хранителя - эльфийская, более возвышенная и утончённая по стилю.
3.2. Ветка Барда - ветка "друзей эльфов", пасторальный рай полуросликов и людей.
3.3. Нейтральный класс - Волшебник (типаж Гендальфа). Фракционный навык - Просвещённость (бонусы к опыту, в третичных навыках - к манапулу, изучению заклинаний и тому подобное).

4. Башня. Изолированный от мира волшебный университет в восточной/тибетской стилистике. Лучшая магия в игре, технологии и юниты средние.
4.1. Ветка Элементалиста ближе к классической Академии - в юнитах конструкты и призванные существа, упор на стихийную магию, архитектурный стиль более европейский.
4.2. Ветка Мудреца более восточная и духовная, по стилю - микс из Тибета, Индии, арабики и восточной Азии.
4.3. Нейтральный класс - Чародей. Фракционный навык - Волшебство (универсальные бонусы к заклинаниям).

5. Крепость. Нордическое королевство гномов и северных народов. Имеет уникальные способности, связанные с рунами и прочей древней магией, но по уровню культурного развития практически не уступает Замку.
5.1. Ветка Рунолога фокусируется на горном и гномьем элементах в стилистике, с акцентом на рунную магию в способностях.
5.2. Ветка Воеводы отражает приморский и торговый элементы фракции, также здесь достаточно развиты технологии (вплоть до наличия у некоторых юнитов огнестрельного оружия).
5.3. Нейтральный класс - Старейшина, фракционный навык - Дипломатия (северяне - не берсерки, а торговцы, ремесленники и исследователи).

6. Приют. Фракция бескрайних степей и кочевников-торговцев. Стиль - эклектичная мешанина из арабских, монгольских, цыганских и индейских элементов.
6.1. Ветка Полководца отсылает к орде Чингисхана и воплощает воинский дух фракции.
6.2. Ветка Купца, напротив, более мирная, с обилием юнитов магического толка (и речь не об академической магии).
6.3. Нейтральный класс - Путешественник, фракционный навык, разумеется, Логистика.

7. Бухта. Вольные приморские города на южном побережье континента. Имеют прекрасно развитые технологии, некоторая магия тоже достаточно продвинута.
7.1. Ветка Гильдмейстера отражает "городской" элемент фракции, здесь же можно встретить наиболее технологических юнитов.
7.2. Ветка Звездочёта включает в себя морских существ и духов водной стихии, акцент делается преимущественно на магии.
7.3. Нейтральный класс - Капитан, фракционный навык - Тактика (способности существ сильно базируются на их начальной расстановке - здесь и разнообразные ауры, и атака проходящих рядом врагов, и просто обилие больших/сверхбольших юнитов).

8. Твердыня. Племена дикарей местной Африки, отличные воины без особой склонности к магии или технике.
8.1. Ветка Вождя соответствует варварам саванн и пустынь с максимальным уклоном в воинское искусство.
8.2. Ветка Колдуна соответствует варварам тропических лесов - нечто вроде троечной Крепости, но в более ярких тонах. Здесь же сосредоточена магическая составляющая фракции.
8.3. Нейтральный класс - Варвар, фракционный навык - Ратное дело (универсальные бонусы к атаке и защите).

9. Дворец. Гоблинская подземная империя в античном стиле. Высокий уровень развития компенсируется долгой отстройкой и дороговизной армии.
9.1. Ветка Жреца эксплуатирует тематику реликтов древних цивилизаций и затерянных миров.
9.2. Ветка Стратега имеет уклон именно в армейскую и политическую составляющую фракции - минимум мистики, максимум спартанства.
9.3. Нейтральный класс - Консул, фракционный навык - Экономика.

10. Цитадель. Горные княжества вампиров, тёмных эльфов и, кхм, тёмных людей. Стиль - европейская готика в расцвете.
10.1. Ветка Душегуба - тёмноэльфийская и вампирская, с явным готическим элементом.
10.2. Ветка Чернокнижника крайне магическая, а его армия в основном содержит всевозможных чудовищ.
10.3. Нейтральный класс - Лорд (типаж злого аристократа). Фракционный навык - Благородство (возможность назначить героя наместником города и давать этому городу разные бонусы - от удешевления построек до повышения прироста существ).

11. Притон. "Болотные варвары" - союз бандитов, изгнанников из цивилизованного мира, фанатиков запретных культов и простых болотных монстров.
11.1. Ветка Зверолова - разбойничья, с упором на силу и жестокость. Среди существ в основном разбойники и болотные чудовища.
11.2. Ветка Отступника более мистическая - здесь нашли приют мутанты и аберрации болот и пещер.
11.3. Нейтральный класс - Ведьма. Фракционный навык - Ведовство (зельеварение и ритуалы; над названием, естественно, надо думать).

12. Лаборатория. Учёные-исследователи, давно перешедшие грань этики, а в отдельных случаях - и грань рассудка.
12.1. Ветка Алхимика сосредотачивается на паровых технологиях и механике, и в целом напоминает правую половину Фабрики.
12.2. Ветка Некроманта - комментарии излишни (здесь некроманты концептуально ближе к Виктору Франкенштейну - темномагическая нежить рассредоточена по другим фракциям).
12.3. Нейтральный класс - Изобретатель. Фракционный навык - Инженерия (бонусы к резерву технологий, а в третичках - и к ним самим)

13. Руины. Пустынные маги-демонопоклонники.
13.1. Ветка Оккультиста - европейские демонологи, с суккубами и дьяволами. В наличии небольшие элементы Предела.
13.2. Ветка Деспота - азиатские жрецы демонических божеств. Вместо обычных демонов здесь всевозможные арабо-персидские создания, а на первом уровне - боевые рабы.
13.3. Нейтральный класс - Еретик. Фракционный навык - Тёмные искусства (по умолчанию - усиление проклятий, в третичных навыках - некромантия, призыв демонов и подобное).

Список есть, однажды будут и подробные описания - с лайнапами и спецстроениями.
hommer
Цитата(Inquisitor @ 23 Feb 2026, 10:40) *
если отстроена даже часть существ одной ветки, то другая недоступна. Часть существ (от 1 до 3 в зависимости от фракции) при этом совпадает.
2. Фракции соответствуют три класса героев - два из них привязаны каждый к своей ветке

Это больше похоже не на систему альтернатив, а на две отдельные фракции с частично пересекающимся контентом. Тем более, там даже архитектурный стиль меняется судя по описаниям.

Честно говоря, не вижу преимуществ такой закапсулированной системы. Трудоёмкость разработки получается как в четвёрке или даже чуть выше, при этом вариативность отстройки не сильно отличается от линейной модели тройки.
Inquisitor
Ну, основная идея в том, чтобы при относительно небольшом количестве фракций (закон Миллера, все дела - хотя в его рамки полностью втиснуться не удалось) дать игроку возможность отыграть больше ярких ролей, не всегда хорошо гармонирующих в пределах одной фракции (купидоны будут, скорее всего, плохо смотреться в одном войске с аркебузирами). Вариативность отстройки интересна в стратегическом плане, но может быть проблемной в плане образного наполнения, а для меня оно всё же первично.

Возможно, стоит смягчить границы между ветками - например, позволить отстраивать обе на 1-4 уровнях.
hommer
Цитата(Inquisitor @ 23 Feb 2026, 12:20) *
при относительно небольшом количестве фракций ... дать игроку возможность отыграть больше ярких ролей

13 - это просто огромное количество фракций.
При этом с разнообразием ролей в Героях проблем никогда не было, это как раз одна из сильных сторон серии. Проблема скорее обратная - каждая антуражная ниша часто оказывается недостаточно раскрыта.

Не вижу ничего плохого, чтобы в системе альтернатив были две выраженные тематические линейки. Собственно, в четвёрке так и есть. Если игроку хочется отыграть роль - у него есть такая возможность. А в сюжетных миссиях можно залочить "лишнюю" линейку или заскриптовать выбор одной из них целиком, если это важно для сценария. Но нет никакого смысла связывать их намертво в рамках всей игры, тем более привязывая к классу героя - это заметно снижает значимость каждой единицы контента при неизменной стоимости его производства.

На похожие грабли наступил Нивал в пятёрке при создании системы навыков. Сделали кучу довольно интересных механик (руны, мини-артефакты, стихийные уязвимости и т. д), но гвоздями прибили их к своим фракциям, на ровном месте снизив разнообразие билдов.
Inquisitor
Цитата(hommer @ 23 Feb 2026, 13:17) *
13 - это просто огромное количество фракций.
Но и явных антуражных пересечений в своём наборе я не вижу (если пока такие просматриваются - можете указать, но возможно просто не всё успел пояснить на примерах.

Цитата
Но нет никакого смысла связывать их намертво в рамках всей игры, тем более привязывая к классу героя - это заметно снижает значимость каждой единицы контента при неизменной стоимости его производства.

Тогда непонятно, как быть с выраженными противоречиями между линейками в рамках одной фракции (примеров три: Замок, Твердыня с важной ролью климатической зоны в стиле и Руины с необходимостью показать различия между двумя категориями демонов). Впрочем, можно пойти по пути Фабрики - можно строить обе ветки, но они полностью автономны в плане отстройки. При грамотной манипуляции ресурсными стоимостями смешивать линейки не захочется.

Кстати, привязка к классу тоже чисто эстетическая: для найма всегда доступны все 3 класса, но специалисты по существам ветки A никогда не принадлежат "доминантному" классу ветки B (могут нейтральному). Слотов в таверне 3-4, 2 под родных - единая стартовая армия набирается всегда.
Mefista
А почему эльфы два раза?
tolich
Три: лесные, высшие и тёмные.
Mefista
Просто лесные с высшими как-то плохоразличимы, я про них)
Inquisitor
Лесные - это Дивный народ. Проказливые и жестокие, дикие и чуждые человеческому разуму. Живут в лесу, заботятся о гармонии с природой, защищают её (иногда вплоть до экотерроризма). По духу скорее нейтральны, хоть фракция в целом и добрая. Юниты-эльфы - классические лучники в маскировочных плащах.

Высшие/альвы - это толкиеновские. Живут в заоблачных дворцах, искусны в магии и ремёслах, моралисты и перфекционисты. Связи с природой у них не такие прочные. Воплощённое добро, причём активное-паладинское. Юниты-альвы - волшебники в мантиях и диадемах.

Ну я чуть позже сделаю подробное описание.
Inquisitor
Так, продолжаем банкет. Сегодня в программе - четвёрка добрых фракций:
Источники вдохновения: рыцарские фракции от единички до шестёрки, отчасти Твердыня.
Родная почва: Поля
Место в лоре: огромная конфедеративная империя, формально объединяющая почти все бесчисленные королевства, герцогства и княжества субконтинента. Доминирующая раса - люди, но другие виды встречаются регулярно и (почти) не притесняются. Стилистика эклектичная и объединяет множество эпох в истории Европы, но в основном всё-таки раннее Новое время.

Классы героев:
1. Рыцарь - подчёркнуто сбалансированный по параметрам воин (основные навыки - атака и защита). Относительно нейтральный образ - в зависимости от сюжета может облачаться как в сияющие доспехи, так и в ржавые, а то и в чёрные. Все рыцари со старта владеют Лидерством.
2. Священник - ещё один универсальный образ со множеством трактовок (от жестокого инквизитора до милосердного целителя). Имеет значительный уклон в Силу воли/Мудрость/Личность (в общем, обладает обширным манапулом при не очень высокой силе заклинаний или технологий).
3. Кондотьер - "солдат удачи", более мрачный и трикстерский аналог рыцаря. Сильный уклон в ловкость, персонажи обладают одновременно героизмом и неистребимой ушлостью.

Юниты ветки Священника:
1. Ополченец/Стражник. Обычные городские жители с дубинками, стражники получают казённую форму, а дубинки утяжеляются металлом. Значительно увеличивают характеристики, находясь в гарнизоне города.
Найм - Военный комиссариат. Домик неподалёку от ратуши с решётками на окнах и развевающимися флагами на флагштоках. Отдельное здание для найма на карте (вероятно, какая-нибудь ферма).
2. Послушница/Весталка. Девушки-целительницы, слабый юнит поддержки. Колдуют лечение, апгрейд накладывает лёгкие баффы.
Найм - Часовня. Небольшой храм в жилых кварталах города.
3. Амур/Купидон. Ангелочки-лучники. Купидоны колдуют нечто наподобие Песни мира, чем и неприятны.
Найм - Солнечная башня. Белокаменная надстройка к форту, в навершии расположен кристалл, сияющий золотым.
4. Монах/Инквизитор. Стрелки, в ближнем бою бьют молотами. Устойчивы к атакам тёмных существ, а также имеют шанс запретить атакуемому существу колдовать.
Найм - Монастырь. Внешне напоминает троечный, расположен относительно изолированно от других построек.
5. Паладин/Крестоносец. Традиционный двойной удар, традиционные же бонусы против тёмных существ.
Найм - Собор. Огромный украшенный собор в самом центре города, неподалёку от той же ратуши.
6. Небесная колесница/Солнечная колесница. Летающие кареты, запряжённые волшебными конями: у даунгрейда скакуны состоят из света (см. шестёрка), у апгрейда - из пламени. Всадник атакует оружием наподобие алебарды с наконечником из того же материала. Невосприимчивы к замедлению, имеют кавалерийский бонус, апгрейд бьёт без ответа.
Найм - Лётное поле. Нечто вроде "средневекового аэродрома" с элементами ристалища (расположен как раз неподалёку от двеллинга кавалерии).
7. Ангел/Архангел. Комментарии излишни, способности тоже традиционные - бонус к морали, у архангелов - воскрешение союзников.
Найм - Портал добродетели. Не сильно отличается от тройки (хотя небо на экране частично затянуто облаками и имеет чуть кофейный цвет, солнце светит из-за туч).
Резюме: более мобильная ветка с изобилием летунов и магов, что компенсируется умеренно низкими характеристиками большинства существ. Подходит для стиля игры с ориентацией на магию или способности существ.

Юниты ветки Кондотьера:
1. Ополченец/Стражник
2. Копейщик/Гвардеец. Массовые и относительно сильные солдаты. Игнорируют часть урона от выстрелов, а также кавалерийский бонус.
Найм - Казармы. Обычные казармы с плацом перед самими домами.
3. Арбалетчик/Тяжёлый арбалетчик. Бронированные арбалетчики, орудия двуручные и массивные.
Найм - Стрельбище. Пара домиков и тренировочная площадка со всевозможными мишенями. Рядом с домиками - телеги с боеприпасами.
4. Кавалерист/Гусар. Лёгкие всадники, вооружены саблями. Обладают кавалерийским бонусом, более ничем не примечательны.
Найм - Ипподром. Вполне стандартная турнирная арена.
5. Ландскнехт/Аркебузир. Стрелки с примитивными ружьями, одежда традиционно цветастая (страусиные перья и подобное прилагается), апгрейд напоминает о конкистадорах. Выстрелы пробивают фиксированный процент вражеской защиты. Нет штрафа ближнего боя (в котором пользуются мечами).
Найм - Квартиры ландскнехтов. Богатый квартал рядом с рыночной площадью, род деятельности жильцов несложно вычислить по обилию знамён и стойкам с оружием во дворе.
6. Кирасир/Чемпион. Тяжёлые всадники с лансами. Обладают кавалерийским бонусом, причём против больших существ он имеет тройной эффект (то есть такие рыцари специализируются на борьбе с драконами и прочими гигантскими чудищами, пусть и не только). Имеют некоторый шанс на оглушение противника.
Найм - Рыцарский орден. Небольшая крепость за городской чертой.
7. Тура/Штурмовая тура. Огромная осадная башня с явными отсылками на шахматные ладьи. Позволяет существам перебираться через крепостные стены (как это анимировать?..), стреляет из пушек на крыше, в ближнем бою атакует огнемётом. Вершина технологического мастерства жителей Замка.
Найм - Осадная мастерская. Пристройка к Кузнице, среди прочего включает в себя туру, покрытую строительными лесами.
Резюме: более традиционная "силовая" ветка, отличается обилием высококачественных стрелков и высоким уровнем защиты. Консервативный и нетрудный в освоении вариант.

Источники вдохновения: "лесные" фракции, опять же, всех частей (присутствует как элемент Волшебницы, так и элемент Оплота), Кремль.
Родная почва: Лес
Место в лоре: королевство малых рас на окраине огромной тайги, а также лесные аборигены.

Классы героев:
1. Рейнджер. Герой-воин с упором на ловкость. Все рейнджеры обладают со старта Разведкой. На карте может играть роль защитника природы, командира разведки, плута, проводника по дикой местности.
2. Провидец. Волшебник не от мира сего в духе толкиеновской эльфийской знати. Как и священник, тяготеет к характеристикам манапула.
3. Друид. Самый природоориентированный из магов, всё в рамках классики. В визуале, как ни странно, прилично славянских элементов.

Юниты ветки Провидца:
1. Пикси/Фея. Троечная классика. Феи атакуют без ответа.
Найм - Волшебный сад. Цветник, освещённый светлячками (на экране города закатные сумерки)
2. Лепрекон/Клурикон. Тоже неотличимы от троечных, апгрейд умеет телепортироваться (прыгая в собственную шляпу).
Найм - Трактир.
3. Эльф/Благородный эльф. А эти скорее двоечные, но с добавлением маскировочных элементов (листья на плаще и подобное). Стреляет дважды.
Найм - Усадьба. Формы относительно приземлённые (никакого Лориэна), архитектура чуть скандинавская.
4. Дракончик/Сказочный дракончик. Дндшные фейские драконы, величиной максимум с человека. Обладают аурой Волшебного зеркала, апгрейд наводит сон (эффект +- аналогичен Ослеплению).
Найм - Сонный лес. Причудливой формы деревья и светящиеся голубым грибы.
5. Отшельник/Знахарь. Маги типажа Радагаста, неопределённой расы (но подразумевается, что это люди-таёжники). Умеет поить дружественные отряды исцеляющими и усиливающими зельями, стреляет. Лечит и воскрешает энтов.
Найм - Эрмитаж, что-то вроде троечной Хижины отшельника.
6. Лунный олень/Эйктюрнир. Гигантские волшебные олени, способны телепортироваться. За нанесение им урона существа врага получают кумулятивные дебаффы.
Найм - Священное древо. Огромное дерево, на ветвях перемигиваются светлячки. В основании располагается храм кельтского вида.
7. Энт/Древний энт. В описании не нуждается, как и всегда, умеет оплетать корнями.
Найм - Лощина энтов.
Резюме: ветка магических существ, по большей части довольно быстрых и хрупких. Вайбы двоечной волшебницы во все поля.

Юниты ветки Друида:
1. Лилипут/Ниссе. Гномики с фонариками, атакуют внезапно кинжалами. Умеют уклоняться от физических атак, но уклонение рассчитывается индивидуально по каждому существу: после атаки тысячи драконов выжить может хоть 100% гномов, но в среднем будет около 20%.
Найм - Древо-дом. Двеллинг двоечных фей - дерево, покрытое маленькими домиками.
2. Фавн/Сатир. Здесь обладают оленьими/лосиными рогами. Колдуют Радость и сами не подвержены отрицательной морали.
Найм - Винодельня.
3. Эльф/Благородный эльф
4. Беорн/Беорн-богатырь. Полулюди-полумедведи, вооружены огромными топорами.
Найм - Терем. Собственно, резной терем с изобилием украшений, на карте изображается в окружении елового лесочка.
5. Отшельник/Знахарь
6. Лунный олень/Эйктюрнир
7. Энт/Древний энт
Резюме: состав в плане юнитов отличается мало, но в целом ветка более крепкая, с меньшим упором на способности и большим - на воинские характеристики.

Источники вдохновения: отчасти Твердыня, отчасти - Zum-Graat-овский Дворец из этой же темы. С последним получилась куча пересечений, но, как ни странно, родились они у меня самостоятельно - видимо, ниша достаточно очевидна и узка.
Родная почва: Небосвод (основной ландшафт небесного уровня карты - об этом могу отдельно)
Место в лоре: заоблачное королевство альвов (высших эльфов) - прекрасные и изящные города в окружении пасторальных лугов. Здесь нет места последователям зла.

Классы героев:
1. Хранитель. "Эльфийский" по духу класс - паладины в сияющих доспехах, равномерно развивают все три воинских навыка. Отличный выбор для героического персонажа кампании.
2. Волшебник. Типаж Гендальфа - одежда странника, великая мудрость и добродетельность. Тоже довольно равномерно вкладываются во все три маго-технических первички. Со старта обладают Просвещённостью.
3. Бард. Если бы был первичный навык "Харизма", эти товарищи были бы в нём лидерами. Пока же они достаточно слабы и многовекторны именно как класс, что компенсируется достаточно яркими и сильными специализациями. Вероятно, обладают почти равными шансами выпадения всех навыков, чтобы игра за Барда отчасти превращалась в рулетку.

Юниты ветки Хранителя:
1. Сокольничий/Егерь. Эльфийки с волшебными соколами. Технически - не очень сильный стрелок, но не имеет штрафов за препятствия и обладает бесконечным боезапасом. В ближнем бою успешно сражаются длинными кинжалами. Понравилась идея Zum-Graat-а о возможности атаковать апгрейдом два стека за ход.
Найм - Сторожка. Просто охотничий домик в лесу, ничего примечательного.
2. Сильф/Мистраль. Вольное переосмысление "танцоров с клинками": духи воздуха в обличье девушек, телепортируются и атакуют двумя мечами всех вокруг себя - естественно, без ответа. Апгрейд имеет небольшой шанс заморозить атакой. Иммун к атакующей магии воздуха.
Найм - Полярное сияние.
3. Рысь/Изумрудная рысь. Неплохие в атаке, но без способностей.
Найм - Заповедник. Заросший (лесо)парк относительно неподалёку от города.
4. Кирин/Солнечный кирин. Двурогий, выкрашен в цвета полярного сияния. Иммунен к любым проклятиям.
Найм - Храм рассвета, часовенка в азиатском стиле. Экран города изображён на рассвете/в предрассветных сумерках, а это здание расположено с восточной стороны, под лучами восходящего солнца.
5. Альв/Льёсальв. "Титульный" высший эльф: маг-стрелок с хрустальным шаром, внешне напоминает снежных эльфов DoRовского дворца (но в несколько другой гамме), заимствует от них же способности ответного/превентивного выстрела. Также выстрел альва усиливает урон по существу другими стрелковыми атаками.
Найм - Высокие чертоги, на сей раз "классическая" эльфийская архитектура - правда, не на деревьях, а в таком же по стилистике городе.
6. Единорог/Боевой единорог. Классический юнит, классическая пара способностей.
Найм - Лужайка единорогов.
7. Латунный дракон/Серебряный дракон/Золотой дракон. "Добрая" триада драконов. Хуже защищены от магии, зато имеют два типа дыхания (с переключением кнопкой) - обычное огненное (на две клетки) и газовое, накладывающее на противника дебаффы (на одну).
Найм - Заоблачный замок. Бобовый стебель опционален, а для найма Золотых драконов нужно дополнительное спецстроение (Сокровищница драконов).
Резюме: "элитная" ветка фракции - существа лучше показывают себя непосредственно в бою, но вместе с тем несколько дороже.

Юниты ветки Барда:
1. Полурослик/Полурослик-следопыт. Стрелки-пращники, положительная удача и бонусы против старших уровней.
Найм - Норы полуросликов. Всё как полагается - холмики с круглыми дверцами, окошками, благоустроенными дворами.
2. Менестрель/Филид. Барды-чародеи, увеличивают эффективность баффов (причём и магических, и технологических). Слабые стрелки, в ближнем бою не сильно лучше.
Найм - Театр. Открытая сцена с классическим обрамлением.
3. Тур/Апис. Боевые быки, несколько ближе к земной версии, чем горгоны. Используются полуросликами в хозяйстве и на войне.
Найм - Хлев.
4. Пегас/Хрустальный пегас. Без наездников, повышают стоимость заклинаний врагу.
Найм - Волшебный родник. Расположен на заснеженной вершине горы, но вокруг растут цветы.
5. Альв/Льёсальв
6. Единорог/Боевой единорог
7. Латунный дракон/Серебряный дракон/Золотой дракон
Резюме: более дешёвая и относительно более слабая ветка, подходит для бедных карт. По умолчанию именно в Оплоте ветки хорошо смешивать, так как способности существ синергируют (и в совокупности хорошо усиливают магическое преимущество).

Источники вдохновения: оригинальные фракции магов и широкий спектр ориентальных городов - от Святилища до местных проектов.
Родная почва: Нагорья (что-то вроде троечных Камней)
Место в лоре: Университет Четырёх Стихий - величайшее магическое учебное заведение мира, расположенное в далёких горах. Основан магами Империи, но местные тоже активно участвуют в деятельности, хотя в целом относятся к миру скорее созерцательно и не очень интересуются происходящим. Стилистика неоднородная - Незримый Университет-стайл, смешанный с востоком от Аравии до Японии.

Классы героев:
1. Чародей - "универсальный маг", не очень любит технологии, но в магии достигает величайших вершин. Способен учить любое волшебство, включая тёмные искусства. По сути своей нейтрален. Все чародеи обладают со старта навыком Волшебства.
2. Элементалист - стихийный чародей явно европейского вида, имеет очень высокую силу магии (за счёт подпитки извне) и умеренный манапул. Технологии относительно любит, ибо способен запитать от элементальных энергий. Типаж - маг-исследователь.
3. Мудрец - восточного вида маг/монах. Ориентируется на личность, неожиданно хорош в воинских искусствах.

Юниты ветки Элементалиста:
1. Ядро маны/Вестник. Оживший сгусток магической энергии. Смерть ядер пополняет запас маны героя в достаточно выгодной пропорции.
Найм - Конденсатор, какое-то манапанковое устройство, напоминающее катушку теслы. Небо на экране покрыто тёмными тучами, и в машину периодически бьют молнии.
2. Живой доспех/Мирмидон. Ожившие рыцарские доспехи, вооружены алебардами. Неразумны.
Найм - Галерея, длинный коридор между фортом и гильдией магов.
3. Элементаль огня/воды/воздуха/земли. Не имеют апгрейдов, по способностям весьма варьируются, но все хороши для своего уровня.
Найм - Сопряжение стихий, как ни странно тоже достаточно технологическое на вид - здание-машина с обилием подъёмников, труб и подобного, в основном в золоте и латуни. Вокруг здания вращаются четыре металлические сферы, периодически между ними пролетают молнии.
4. Маг/Архимаг. Стандартные маги а-ля тройка. Удешевляют заклинания герою, имеют собственную небольшую книжку, стреляют без штрафа за расстояние (но со штрафом за препятствия).
Найм - Башня из слоновой кости. Вид всем и так знаком, на вершине установлена армиллярная сфера (очередной громоотвод).
5. Джинн/Джинн-калиф. Летают, кастуют благословения, ненавидят ифритов. Пол не меняют - все бородатые и подкачанные.
Найм - Алтарь желаний. Дворец в арабском стиле с лампой на навершии. Естественно, лампе тоже достаётся молниями.
6. Нага/Нага-королева. Классические многорукие девушки, атакуют без ответа.
Найм - Золотой павильон. Дворец в индийском стиле, окружённый садом с золотыми листьями на деревьях.
7. Жар-птица/Феникс. Тоже классика - иммунитет к огню, драконье дыхание, возрождение после смерти. Улучшенный феникс переливается цветами от красного до синего.
Найм - Алая башня. Вид двоечный/троечный.
Резюме: более магическая ветка, все уникальные существа призваны или живут только за счёт магии. Вероятно, стоит добавить им ущерб от всякого рассеивания чар.

Юниты ветки Мудреца:
1. Ванара/Сугрива. Обезьяны-прислужники, вооружены шестами. Перепрыгивают препятствия (но не игнорируют стены огня и подобные им явления).
Найм - Пагода.
2. Гомункул/Нефритовый гомункул. Каменные големы-мечники с чертами терракотовой армии. Возможно, состоят из нескольких частей, явно соединённых магической энергией. Апгрейд приобретает черты самурая.
Найм - Мастерская скульптора. Вопреки облику самих гомункулов, вполне европейская на вид пристройка к гильдии магов.
3. Белый тигр/Жемчужный тигр. Традиционный превентивный контрудар, у апгрейда - контрудары до и после атаки.
Найм - Логово тигров. Пещера, вход обрамлён аркой с изображением тигриной пасти. В глубине загораются и гаснут чьи-то глаза.
4. Маг/Архимаг
5. Джинн/Джинн-калиф
6. Нага/Нага-королева
7. Жар-птица/Феникс

Резюме: более крепкая и воинская ветка, хотя общая волшебная атмосфера сохраняется.
Dracodile
Цитата(Inquisitor @ 23 Feb 2026, 10:40) *
Ну что же, пора и мне предложить свой прожект фракционной системы.

В этом проекте антуражные ниши нарезаны слишком мелкими ломтиками. Такие мелкие ломтики - это отступление от классического геройского подхода.

Что я имею ввиду:
1) Во-первых, заявлено аж 13 фракций, без "явного антуражного пересечения". Для сравнения - даже в базовой тройке среди 8 городов были случаи антуражного пересечения (например, есть целый треугольник Темница-Цитадель-Крепость. Или пара Крепость-Оплот.).
2) Во-вторых, рассмотрим пример: Засека. В этой фракции (прямо внутри!) противопоставляются Волшебницы и Друиды - почему? Волшебницы с друидами в героях 1-2-3-4 были близкими антуражными полями. Если возникла потребность их противопоставлять - значит антураж был нарезан слишком мелко!
3) При сравнении нескольких фракций, вопросов становится лишь больше. Например юниты классического лайнапа Волшебницы был разведены аж по 3 городам! (Засека-Башня-Оплот). Зачем резать антураж столь мелкими ломтиками?
Inquisitor
Цитата(Dracodile @ 02 Mar 2026, 11:52) *
Цитата(Inquisitor @ 23 Feb 2026, 10:40) *
Ну что же, пора и мне предложить свой прожект фракционной системы.

В этом проекте антуражные ниши нарезаны слишком мелкими ломтиками. Такие мелкие ломтики - это отступление от классического геройского подхода.

Что я имею ввиду:
1) Во-первых, заявлено аж 13 фракций, без "явного антуражного пересечения". Для сравнения - даже в базовой тройке среди 8 городов были случаи антуражного пересечения (например, есть целый треугольник Темница-Цитадель-Крепость. Или пара Крепость-Оплот.).
2) Во-вторых, рассмотрим пример: Засека. В этой фракции (прямо внутри!) противопоставляются Волшебницы и Друиды - почему? Волшебницы с друидами в героях 1-2-3-4 были близкими антуражными полями. Если возникла потребность их противопоставлять - значит антураж был нарезан слишком мелко!
3) При сравнении нескольких фракций, вопросов становится лишь больше. Например юниты классического лайнапа Волшебницы был разведены аж по 3 городам! (Засека-Башня-Оплот). Зачем резать антураж столь мелкими ломтиками?

Не спорю. Но такая система зато позволяет делать эти антуражные ниши более яркими и рельефными, чего оригиналу периодически не хватает. Условный троечный Оплот не всегда позволяет точно отразить классическую эльфийскую стилистику, если это надо картостроителю (не говоря уж о гномьей), я же предлагаю, не отказываясь от традиционных для серии "широких мазков" (сами фракции), дать возможность отыгрыша "чистых" архетипов (ветки внутри фракций, которые при желании можно сделать предустановленными и единственными).

То есть тут не столько противопоставление, сколько возможность отыграть недостаточно хорошо сочетающиеся роли, если в этом возникает необходимость. Из прошлого поста должно быть видно, что сами ветки не являются взаимоисключающими и могут комбинироваться.

Кстати, такого уровня пересечения, как в ваших примерах, вполне допускаются.
Dracodile
Цитата(Inquisitor @ 02 Mar 2026, 13:35) *
Не спорю. Но такая система зато позволяет делать эти антуражные ниши более яркими и рельефными, чего оригиналу периодически не хватает. Условный троечный Оплот не всегда позволяет точно отразить классическую эльфийскую стилистику, если это надо картостроителю (не говоря уж о гномьей), я же предлагаю, не отказываясь от традиционных для серии "широких мазков" (сами фракции), дать возможность отыгрыша "чистых" архетипов (ветки внутри фракций, которые при желании можно сделать предустановленными и единственными).

Честно говоря, с точки зрения Эльфийской Стилистики, троечный оплот вполне адекватен:
1) В тройке есть "обычные, но серьезные" эльфы-войны (благородные эльфы) + какая-никакая эльфийская "конница" (всадники на пегасах).
2) Волшебные существа в союзе с цивильными эльфами у тройки тоже нормально смотрятся:
- дендроид, единорог - это воплощения магии жизни и вечности, годится любым эльфам: и лесным, и урбанизированным.
- Кентавр. Если вспомнить мудреца-Хирона, то становится ясно, что кентавр - прекрасный товарищ для эльфов (даже для урбанизированных высших кентавр не является чем-то совеем сторонним).
- Наконец, добрый дракон - это существо, которое с эльфами находится в полном взаимопонимании. Драконы не спешат, драконы смотрят в вечность, драконы легко поддаются высокомерию...
3) В тройке странным смотрится только гном. Да и то, есть множество оговорок, позволяющих подружить гномов и эльфов (схожие взгляды на вечность у двух народов, Предыстория Мории во Властелине Колец, а также образы Эльфов-рунистов и Эльфы-ремесленников).

Ваш оплот, в целом, не очень-то далеко ушел от троечного:
- В чисто эльфийской ветке Хранителя: элитный лучнико-маг и сверх-массовый сокольничий - это более специфичные образы, чем юниты-эльфы Троечного Оплота.
- Единорог, Добрый Дракон - как в тройке. Но, кстати, - а разве единорог не должен быть в Засеке, с Дивным Народом?
- Цилинь (Кирин) - в массовой культуре Цилинь становится неким отражением либо единорога, либо доброго дракона. То есть, у вас он хорошо смотрится, но при этом не добавляет чего-то нового в лайнап.
- Воздушный Сильф. Ну, комплиментарный дух-союзник. Дендроид тоже был духом-союзником!
- Рысь. Эм-м-м-м? Вроде бы лесные звери по вашей системе должны быть в Засеке?
- Единственное однозначное преимущество - у вас нет Гномов в лайнапе.
То есть, отличия от тройки я вижу. Но из явных преимуществ – только отсутствие обязаловки по гномам. Чтобы убрать одно спорное существо в лайнапе, не обязательно всю систему переделывать!

Примерно аналогичные соображения у меня будут по Засеке (архетипичных дворфо-гномов нет, ура, а остальное не лучше и не хуже троечного оплота.)
Плюс к тому, на фоне разделения Засека/Оплот, очень странно выглядит объединение Башни и Сопряжения в одну фракцию. Башня с сопрягой – разные фракции, так повелось еще с героев 2 (где аналогом башни выступает волшебник, а аналогом сопряжения - колдунья) и продолжилось в героях 4 (где сопряжение влилось в фракцию природы)
Inquisitor
Цитата(Dracodile @ 02 Mar 2026, 15:58) *
То есть, отличия от тройки я вижу. Но из явных преимуществ – только отсутствие обязаловки по гномам. Чтобы убрать одно спорное существо в лайнапе, не обязательно всю систему переделывать!

Ну, тут же не только в лайнапе дело. Отличается архитектура, эстетика, классы героев (оригинальным эльфам сильно портит жизнь слабая магия и воинская ориентация). Понятно, что попадание всё равно не 100% точное, но разделение эльфов на мифологических и толкиеновских... Не напрашивалось, но достаточно легко обосновывается. В конце концов, задача моей системы - дать спектр возможностей без сильных противоречий и пустующих ниш, и от некоторых традиций системы образов вполне допускается отойти (это будет сильно более заметно в злых фракциях).

P.S. Местные маги - не совсем троечная Башня: здесь практически нет "технологической" составляющей (големов, гаргулий и подобного), зато обилие призывных существ и духов. В этом смысле фракция концептуально ближе к троечному Сопряжению с элементами Башни, а не наоборот. А некая перетасовка образов по фракциям тоже в принципе может считаться традицией серии (кентавры, гаргульи, грифоны, гидры, гномы и много кто ещё не даст соврать).

P.P.S. Рысь показалась наиболее подходящим вариантом на роль благородного зверя-помощника. Но тут скорее по остаточному принципу - больше не пришло на ум подходящих образов, не занятых при этом в других фракциях. Кирин предполагается тонким, изящным и небольшим в противовес единорогам, которых как и в тройке с апгрейдом раскармливают до тяжеловесов.
Dracodile
Цитата(Inquisitor @ 02 Mar 2026, 16:17) *
В конце концов, задача моей системы - дать спектр возможностей без сильных противоречий и пустующих ниш

Ну а чем вам система Тройки не угодила? Отталкиваясь от тройки, можно заготовить как минимум:
1-9) 9 обработок привычных городов.
10-12) 3 отражения хотовских городов (сюда относится, например, Дворец из DoR, или разные морские фракции).
13) Бастион или Дервиш, или "нейтральный город как в WoG 3_58".
14) "как бы Грот" (полезно заложить больше фракций для подземного уровня карты)
15) "Город смертных рыцарей" (примеры - Двоечный рыцарь, Собор...)
16) Хтоническая техно-жуть (синтеты, или киборги, или повелители ядовитых газов, или уничтожители всей магии - множество вариантов).
17) Иное Измерение - Хаос (предел, или четверочный хаос, или всякие обрывочные идеи из Меч и Магии 8...)
18) Иное Измерение - Небожители (сверхъествевенная противоположность Инферналов и Некромантов).
Edit 19) "Хранители старинных обелисков" (кто-то, кому доступны забытые знания из былых времен. Забытые знания могут проявляться по-разному. Летающие обелиски, или античные паровые машины, или забытая всеми осталными магия - любое из этого может пригодиться)

Оттакливаясь от тройки, получим:
- проверенную систему, которая работает даже на 4х фракциях (см Герои 1), но допускает потенциал для расширения.
- не менее 18 19 заготовок для образов, любую из которых которые можно развивать до полноценной фракции.
Inquisitor
Где я сказал, что не угодила?)

Моя система предварительно не лучше и не хуже троечной (как минимум из-за отсутствия критериев для сравнения таких глобальных объектов), просто делюсь возможной альтернативой. В принципе моя система инкорпорирует и троечную, и большинство идей вашего списка тоже.

Ладно, пока дополню список злыми фракциями. Вот здесь отличий от оригинала несколько больше - в частности, некроманты фактически разделены на две фракции без тотальной доминации нежити (что лично мне видится логичным). Навык некромантии во-первых третичный, во-вторых поднимает внегородских ходячих мертвецов.

Источники вдохновения: Темница и Некрополис, двоечный Чернокнижник, из проектов этого форума - Монолит, Тулмен и мой Бергфрид.
Родная почва: Высокогорье
Место в лоре: огромная феодальная империя, подчинённая кланам вампиров и вервольфов на земле и тёмноэльфийским королям под землёй. Атмосфера готического хоррора.
Экран города: довольно плотно застроенный городок в готическом стиле. Расположен в долине, на склоне одной из гор вокруг - форт-замок. По краям экрана - густые леса. Ранние сумерки, пасмурно.

Классы героев:
1. Лорд - эталонный злой аристократ, напоминает рыцаря, но с меньшим акцентом на воинские навыки. Все лорды со старта обладают Благородством.
2. Чернокнижник - классика геройской серии. Традиционный акцент на силу заклинаний.
3. Душегуб - "тёмный архетип плута". Наёмные убийцы, атаманы разбойников, раубриттеры - широкий список ролей. В навыках акцент на воинские и логистические, в первичных - ловкость. В отличие от варлока, ветка юнитов очень "городская" и по жилищам, и по стилистике.

Юниты ветки Чернокнижника:
1. Кобольд/Красный колпак. Уродливые гномики с косами, апгрейд получает бонусы за убитых врагов. Отчасти заимствуют образ Игоря.
Найм - Полые холмы. Поросшие кустарником холмы с пещерами, из некоторых тоннелей доносится свет. Некоторые проёмы обрамлены факелами и каменными арками.
2. Горгулья/Химера. Вид примерно как в тройке, атакует когтями. Считаются разумными.
Найм - Крипта. В принципе, двоечный вид сгодится. Как и многие жилища, находится на каком-то уступе в горах, а не в городе (что не мешает гаргульям украшать домики там).
3. Грим/Баргест. Злобные призрачные псы. Понижают мораль и удачу в некотором радиусе.
Найм - Курган. Кладбищенский курган, вокруг разбросаны кости, мигают светлячки.
4. Оборотень/Вервольф. Пояснения излишни. Заражают существ врага, обладают кровожадностью, возможно впадают в ярость.
Найм - Тёмный лес.
5. Мантикора/Скорпикора. Примерно аналогичны троечным.
Найм - Виварий. Замок-лаборатория, по шпилю башни пробегают молнии, окна светятся зелёным. Снова Франкенштейн и Моро, да (хотя вообще доктору целая фракция досталась).
6. Чёрный рыцарь/Рыцарь ужаса. Пешие, обращаются в туман при перемещении (телепортируются). Берут врагов в плен.
Найм - Подворье. Небольшой замок на холме, окружённый живой изгородью.
7. Зелёный дракон/Красный дракон/Чёрный дракон. Тип дыхания только один, зато иммунитет к магии выше, чем у добрых собратьев.
Найм - Зелёная/Красная/Чёрная башня. Двоечный вид, единственный двеллинг с переменным названием.

Юниты ветки Душегуба:
1. Кобольд/Красный колпак
2. Убийца/Ассасин. Тёмный эльф (светлокожий) в привычной для себя роли лазутчика-киллера. Вооружены арбалетами с отравленными стрелами, в ближнем бою переходят на кинжалы.
Найм - Гильдия убийц. Особняк в чёрных тонах среди городских построек.
3. Призрак/Привидение. Призрачная девушка, сияет голубым. Каждый ход регенерирует на определённый процент от исходной численности стека.
Найм - Склеп. Городское кладбище с чьим-то родовым склепом в центре.
4. Оборотень/Вервольф
5. Вампир/Вампир-граф. Типаж Дракулы. В полёте обращается в стаю летучих мышей, пьёт кровь и атакует без ответа. Вообще, самовосстановление - некая фишка конкретно местной нежити.
Найм - Поместье.
6. Чёрная вдова/Принцесса пауков. Девушка в богатом платье, плавно переходящем в брюхо гигантской паучихи. Заражает ядом, медленно (и кумулятивно) снижающим характеристики.
Найм - Проклятая пещера. Расположена далеко в горах, вход облагорожен аркой с паучьей символикой.
7. Зелёный дракон/Красный дракон/Чёрный дракон

Вообще конкретно тут граница между ветками зыбкая, предполагается активное комбинирование.

Источники вдохновения: отчасти Крепость (и SW-шная Ведьма), отчасти Темница, отчасти Нексус; четвёрочный Хаос; также - мелькающие в этом топике концепты "лесных варваров-мародёров".
Родная почва: Болото
Место в лоре: отверженные - банды, заселившие обезлюдевшие после прошлой великой войны земли. Ведут жалкий образ жизни и по большей части мотивированы завистью и ненавистью к сильным мира сего.
Экран города: руинированный городок прямо на болотах, половина строений - сколоченные наспех лачуги. На заднем фоне - лес и скалы со множеством пещер. Ранняя весна, утро-день, переменно-облачно. Атмосфера Велена - тлен, слякоть, холод и запустение.

Классы героев:
1. Ведьма - классическая карга без тени шаманизма. Со старта владеют навыком Колдовства (собственно Witchcraft) - зелья и нетрадиционная магия. Развиваются довольно сбалансированно.
2. Зверолов - по совместительству мародёр, браконьер, главарь банды или мятежник. Ориентирован в основном на атаку.
3. Отступник - тёмная версия друида, движим скорее осквернением - культист забытых богов, любитель биологического оружия, волшебник в духе Хексиса. Ориентирован на силу магии.

Юниты ветки Зверолова:
1. Разбойник/Головорез. Классический вор из геройской серии, умеет в шпионаж, а апгрейд - в безответные атаки.
Найм - Притон. Большой дом в лесочке недалеко от города, чем-то напоминает троечную гильдию воров. Вокруг - телеги, стойки с оружием, костры.
2. Гнолл/Гнолл-мародёр. Вооружён арбалетом. Апгрейд приносит немного денег после каждой битвы.
Найм - Лачуга гноллов. Примерно то же, что и в оригинале, но в черте города (и в место части материалов используются явно останки других зданий).
3. Вепрь/Громояр. Огромные кабаны. Улучшенные умеют разгоняться, но вместо наращивания урона получают в качестве бонуса игнор части защиты врага.
Найм - Кабанья лощина.
4. Келпи/Глубинный келпи. Лошадиная нежить с рыбьими чертами. Владеют гипнозом и телепортируются.
Найм - Переправа, хлипкий мостик над одним из участков болота. Вода под ним начинает недобро бурлить.
5. Арахнид/Ядовитый арахнид. Просто огромный паук, умеет опутывать своих жертв, а апгрейд - ещё и травить.
Найм - Паучьи гнёзда. Участок леса затянут паутиной, на ветвях виднеются коконы.
6. Огр/Фомор. Не такие примитивные, как в тройке - носят доспехи, дубинки покрыты шипами. Фоморы умеют разрушать препятствия лучом из глаз и колдовать неудачу.
Найм - Болотный форт.
7. Тараск/Кристальный тараск. Нечто вроде седьмого уровня Грота: гигантские ящеры, поросшие кристаллами. Атакуют городские стены, вызывают у врага страх.
Найм - Самоцветная пещера. Собственно, одна из скальных пещер начинает переливаться разноцветьем и в глубине обрастает кристаллами.

Юниты ветки Отступника:
1. Троглодит/Хтонец. Классические создания, иммунны к атакующей магии земли и ослеплению.
Найм - Катакомбы. Сеть входов в тоннели в скалах, многие забиты досками.
2. Гнолл/Гнолл-мародёр
3. Жаба/Рогатая жаба. Летают прыжками, кумулятивно ослабляют противника при атаке по ним.
Найм - Омут.
4. Дриада/Терновая дриада. По сути - ДнДшные заразы. Отравляют шипами. Умеют "укореняться" и могут в этом состоянии стрелять.
Найм - Роща.
5. Лесная ведьма/Старшая ведьма. Ходят с котлами, усиливают ведьмовскую магию героев, проклинают выстрелами.
Найм - Шабаш. Около-стоунхендж (друиды в юниты не попали нигде).
6. Огр/Фомор
7. Созерцатель - Злобоглаз. Летают, стреляют из глаз лучами и накладывают разнообразные проклятия. Почти все имеющиеся в игре проклинающие спеллы так или иначе отражены в лайнапе этой фракции - такая специфика.
Найм - Глазница, одну из пещер целиком занимает гигантский глаз, а по скале вокруг разрастается биомасса.

Источники вдохновения: Инферно, Предел, восточные фракции вроде Дервиша, Святилище (которое Баа).
Родная почва: Пустыня
Место в лоре: демонопоклонники и расхитители гробниц, заселившие когда-то давно руины древних городов местной Месопотамии. В конце концов попали под влияние демонов, и сейчас действуют как единая империя инфернальных сил, регулярно проводящая завоевательные походы.
Экран города: ночь, полная луна, чистые и пустые улицы из заброшенных на вид домов. Кое-где горят костры. По мере развития города появляется всё больше следов цивилизации и нарастает ощущение ужаса на фоне того, что здесь отстраивают (постепенно ландшафт сводится +- к Инферно).

Классы героев:
1. Еретик. Тёмный чародей в ДнДшном смысле: силы получает из искренней веры, но использует во зло. Фанатик культа, инквизитор-садист, древний безумный учёный. Со старта обладает навыком Тёмных искусств.
2. Оккультист. Типаж Фауста: заключил сделку с тёмными силами ради знаний или личного успеха. Интеллигентный вид скрывает искажённую мораль и жестокость.
3. Деспот. Восточный тиран в худшем смысле слова: воплощённая разнузданная сила человека, которому принадлежит всё. Готов исполнять любую роль, связанную с притеснениями.

Юниты ветки Оккультиста:
1. Бес/Чёрт. Вооружены вилами, воруют ману.
Найм - Котёл бесов, от тройки отличается слабо.
2. Шут/Арлекин. Демоны-трикстеры, метают зачарованные кинжалы. Атаки по шутам всегда совершаются с отрицательной удачей.
Найм - Шапито. Магический шатёр, изукрашенный символами карточных мастей, лунами и прочим и увенчанный огромной маской.
3. Адская гончая/Цербер. Собачки, в целом нам уже знакомы.
Найм - Псарни.
4. Суккуб/Лилим. Летают, умеют атакой соблазнять противника, после чего он атакует ближайших дружественных существ.
Найм - Чертоги пороков. Достаточно красивый дворец в городской черте, окна светятся розовым.
5. Бафомет/Бафомет-чернокнижник. Тощие демоны с козлиными головами, носят длинные халаты и книжки-гримуары. Колдуют ударные заклятия, умеют в демонение (поднимают из трупов демонов из соседней ветки).
Найм - Проклятый храм. Одна из составляющих древних руин, "оживающая" и обрастающая всякими предметами культа с постройкой.
6. Кошмар/Наклави. Адские жеребцы, апгрейд - безголовый всадник, вросший в свою лошадь. Обладают смертельным взглядом и одновременно рассекающим ударом.
Найм - Адский колизей. Не совсем Месопотамия, но...
7. Дьявол/Архидьявол. Троечный, а возможно даже чуть более изящный. Способности +- те же.
Найм - Покинутый дворец. Ещё одна составляющая руин.

Юниты ветки Деспота:
1. Раб/Боевой раб. Местные крестьяне, довольно многохитовые и пригодные в основном для демонения или жертвования.
Найм - Каменоломни.
2. Гуль/Вурдалак. Четвероногая быстрая нежить, пожирают трупы и тем немного воскрешаются.
Найм - Поля славы, груды костей и брошенного оружия в пустыне неподалёку от города.
3. Адская гончая/Цербер
4. Демон/Огненный демон. Стойка гориллы, общий вид как у пятёрочных демонов. Способностей не имеют.
Найм - Врата демонов. Врата, а не домики, но общая концепция почти троечная.
5. Ифрит/Ифрит-султан. Стреляют огнешарами, колдуют (внезапно) Жертву - демонение больше не единственная стратегия.
Найм - Алтарь тщеславия. Параллели с джиннами прилагаются.
6. Ракшас/Пазузу. Многорукие львиноголовые демоны. Телепортируются, атакуют всех вокруг, а контрудар получают в половину силы (но от всех). Обладают огненным щитом.
Найм - Огненная башня. Башня, стены которой покрыты рунами. Вокруг в огненном кольце вращаются камни с какими-то символами.
7. Асура/Асурендра. Медитирующие многорукие (и многоликие) демоны. Отвечают на все атаки, а также умеют призывать ужасов (которые шогготы).
Найм - Зиккурат. Огромный. ступенчатый, размерами не сильно меньше форта.

Источники вдохновения: Некрополис, Фордж, обе Фабрики, концепты мана-, стим- и дизельпанкового фэнтези.
Родная почва: Пустошь
Место в лоре: дикий континент, прибежище учёных, изгнанных из академий за неэтичные методы и опасные изобретения. Годы общения с себе подобными усугубили обе проблемы.
Экран города: полумрак, небо затянуто тучами бурого цвета - повлиял дым из труб завода-форта. Городок в стиле Дикого Запада, но с отстройкой проявляется всё больше черт архетипичного дизельпанка и растёт количество явно технических элементов. Сравнимо с заставкой седьмой миссии.

Классы героев:
1. Изобретатель - титульный класс, величайший мастер технологий в игре. Обладает со старта навыком Инженерии.
2. Алхимик - специалист по зельям, ядам и (в силу обстоятельств) топливу. Маговоин, склонен к тактическим навыкам в том числе.
3. Некромант - комментарии излишни. Некромантия есть со старта не у всех, но у многих героев класса.

Юниты ветки Алхимика:
1. Гремлин/Гремлин-мастер. Ушастые зеленокожие человечки, мастера механизмов. Вооружены газовыми горелками, апгрейд - огнемётами. Снижают вражеский резерв технологий.
Найм - Плавильня. Небольшой сарайчик с печной трубой, вокруг - свалка деталей.
2. Механик/Инженер. Юноши в защитных очках и разнообразном обвесе. Стреляют из лёгкого огнестрела, в ближнем бою атакуют инструментами. Чинят механизмы.
Найм - Мастерская. Крупное кирпичное здание, из труб идёт разноцветный дым, повсюду часы, барометры и подобное. Вокруг расставлено несколько странных механизмов.
3. Драгун/Лейб-драгун. Фэнтези-мотоциклисты: всадники на каких-то двухколёсных машинах вида "свалка ожила и поехала", носят каски и противогазы. Атакуют баграми. Кавалерийский бонус.
Найм - Гараж. Рядом со зданием гаража припарковано несколько "мотоциклов".
4. Автоматон/Автоматон-ткач. Механические членистоногие. Довольно близки к фабричным, но имеют дополнительные конечности с инструментами.
Найм - Мануфактура.
5. Железный голем/Стальной голем. По сути ближе к кованым Эберрона, вооружены встроенными молотами. Поглощают магический урон, в томм числе со стоящих близко союзников.
Найм - Фабрика големов.
6. Стрелок/Канонир. "Ковбои" с ружьями, но апгрейд обладает куда более внушительным оружием (и "метким выстрелом" заодно).
Найм - Арсенал. Оружейный склад с функционирующей на месте кузницей. Орда - Салун.
7. Виверна/Виверна-монарх. Нежить, сшитый из нескольких частей летающий монстр с ядовитым укусом.
Найм - Серпентарий, большая лаборатория со стеклянным куполом.
Дредноуты, возможно, доступны в доп. строении (тот же Стапель) для обеих веток.

Юниты ветки Некроманта:
1. Скелет/Скелет-воин. Не поднимаются некромантией, но получаются в Преобразователе из кого угодно. На высоких уровнях раскачки тёмных искусств преобразователь можно брать с собой.
Найм - Раскопки.
2. Крысолак/Крысолак-агент. Крысолюди, одеты в кожаный доспех, вооружены арбалетами и колбами-гранатами. С апгрейдом обвес становится технологичнее, появляются очки с зелёными стёклами. Способностей куча, чем и славен.
Найм - Канализация. В данном случае - в виде выходов на поверхность а-ля жилище Олгоев.
3. Мумия/Древняя мумия. Проклинает, вооружена хопешем.
Найм - Мавзолей. Врезан в каньон, как Петра.
4. Автоматон/Автоматон-ткач
5. Кадавр/Кадавр-потрошитель. Монстр Франкенштейна, вооружён вшитыми клинками, апгрейд - циркуляркой. Наносит кровотечения (дополнительный урон через ход + дебафф). Надо подумать над взаимодействием с молниями.
Найм - Опытный цех, непременно с громоотводом.
6. Лич/Архилич. Стрелок химическими патронами, владеет магией и имеет собственный резерв технологий. Носит на себе батареи со странными_зелёными_жидкостями_тм.
Найм - Башня смерти. Окутана ядовитым туманом, притягивает молнии. Расположена не в городе (с такими-то вводными).
7. Виверна/Виверна-монарх
Mefista
Цитата
Химера

Гротеск. Почему все используют имя несвязанного существа, когда уже есть хорошее слово для гаргульи помимо него (а настоящую химеру никто в Герои не тащит).

Цитата
Тараск

Надо заканчивать моду называть этим словом всё подряд (я знаю, ДнД, но мифологического тараска вообще все забыли, что приводит к, например, насекомоподобному тараску в Monster's Crown). На bestiary.us найди максимум всратого дракона и используй его имя)

...Хм, львиная дискриминация.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2026 IPS, Inc.