Насчёт монстров как-то даже непонятно... Если они есть на карте, то это можно сделать в редакторе или с помощью !!MO:R
А если его на карте нет... вот не знаю, когда точно !?BA0 срабатывает - уже при открытии поля боя или ещё на карте приключений? Если второе, то можно такое обходным путём забабахать.
Aleee, извини за размытый ответ, но я в какой-то из этих тем отвечал Бесу как произвести обходной путь. Просто некогда щас искать. Там Бес ещё нумеровал вопросы латинскими буквами, дней 20 назад...
Появилось такое затруднение: мне надо с помощью !!UN:I... поместить объект костёр. Однако, когда я задаю тип 12 подтип 0 появляется пустынный костёр, который песком окружен, а мне нужен обычный. Хотя оба - подтип 0.
Что делать?
DracoLich
28 Feb 2007, 19:23
Без правки файлов игры не обойтись, да и там, боюсь, без поллитры...
Пока что ERM такое не может
А оно никак от почвы не зависит? В расширенном синтаксисе нашёл параметр "почва", это что такое? (В !!UN:I).
З.Ы. Драко, как насчёт чтобы потестить первую часть моей кампании? Через недели две думаю закончить, надо чтоб кто-то не-я погамал просто. Будет время - напиши в личку.
З.Ы.Ы. Не в моих это правилах постскриптум писать больше поста, но так уж получилось. Надо было тебе сразу в личку писать, но уже лень стирать - жалко.
Прочитал я тут в соседней теме...
Цитата
Флаг 996 автоматически очищается (устанавливается на ложь), когда любая !!LE-команда исполняется и устанавливается на 1 (правда) если там (в локации, определенной командой LE) не локальное событие (вы знаете, что события удаляются после первого посещения?)
Так вот, сразу появился вопрос.. почему некоторые события повторяются при повторном прохождении в конкретном месте - ведь галка о повторе не стоит. Тем более некоторые не повторяются как и должно быть, а вот пару штук у меня на карте повторяются и даже не знаю причину этого. Есть конечно у меня предположение, что это из-за того, что в повторяющихся событиях у меня используется диалог с Да/Нет.. но я не уверен.
Подскажите, как используя флаг 996 отключить повторение для LE ну или ещё что...
gamecreator
28 Feb 2007, 23:08
повторение локала можно отключить не через флаг
!!LEx/y/l:L#; или !!LEv$:L#;
# - 0 разрешить, 1 отменить
$ - номер переменной с коорд. x, коорд y и l в перем. v$+1 и v$+2 соотв.
Три вопроса:
1) Есть ли в ЕРМ-е sqrt? И вообще дробные степени? Или свой итерационный метод придётся писать?
2) Можно ли как-нибудь узнать, может ли определённый герой дойти до определённого объекта, или же на пути есть какое-то препятствие?
3) Можно ли как-нибудь ещё настроить поведение ИИ, кроме !!AI ? Ситуация такова - контрольная точка (чужой герой) клетках в 20-ти от ИИ-шного героя, ему ничего не мешает к ней пройти, других объектов на карте нет, идти герою больше некуда (все остальные проходы перегорожены), вся необходимая часть карты герою видна - но не хочет бежать к врагу, а стоит на месте... Как быть?
DracoLich
01 Mar 2007, 18:47
1) нету. В ВоГе вообще, можно сказать, дробей нет, лишь e-переменные могут содеражть десятичные числа с плавающей запятой, остальные не могут.
2) Ну, если только проверять последовательно каждый ход пути на проходимость...
3) Установить компу гигантскую армию (на карте), а в битве поменять на нужную
2. Если для конкретной карты скрипт, то проще проверить точки, которые потенциально могут быть "закрыты"...
У меня два вопроса.
1. Можно ли сделать, чтобы в битве снаряд, пущенный во врага пролетал сквозь него и чтобы не наносился урон? Или хотя бы анимация повреждения не отображалась?
2. Каким образом я могу занести в переменную количество атак, сделанных существом на протяжении всего боя?
Цитата(Aleee @ 01 Mar 2007, 20:24)
У меня два вопроса.
...
2. Количество атак это когда до хода монстра у противника суммарная жизнь одна, а после поменьше (типа удар был произведен а не простое передвижение или пропуск хода)?... Я правильно понял?
Ну дык проверь до хода это количество противника и сравни... Только надо будет учесть возможность произнести боевое заклинание героем... И наверное надо будет проверить как это будет работать с клонами и с монстрами имеющими регенирацию...
А полегче как-нибудь нельзя? Может можно как-нить определить, какое действие совершил тот или иной монстр, ставя триггер на каждое действие?
То есть, проверяем, этот ли тип монстра (типа мне достаточно) и заносим куда-нибудь тип совершенного им действия. Осуществимо с помощью ЕРМ'a?
Юнит - стрелок, поэтому появился ещё один вопрос: можно ли запретить ему атаковать ближней атакой? Видимо есть какой-то флаг, ведь есть такой параметр - стрелять в упор?!
Тогда наверное вторую задачу через кол-во сделанных выстрелов можно легче провернуть.
Цитата(Aleee @ 01 Mar 2007, 20:52)
А полегче как-нибудь нельзя?
...
Юнит - стрелок, поэтому появился ещё один вопрос: можно ли запретить ему атаковать ближней атакой? Видимо есть какой-то флаг, ведь есть такой параметр - стрелять в упор?!
Тогда наверное вторую задачу через кол-во сделанных выстрелов можно легче провернуть.
Полегче скажу когда справочник будет под рукой... А енто завтра и при условии что время будет... И если никто раньше не ответит...

Эммм... То есть совсем запретить ближний бой?... Чет я не совсем понял... Видимо исландский праздник сказываеться...
Если я не ошибся, то при повышение уровня какого-то стрельца (змей, снайперов?) они могут стрелять в упор. И наверное за это отвечает какой-то флаг. Какой, вот в чём вопрос.
Но главный вопрос - первый, в 132-ом посте. Мне не к спеху, буду очень благодарен, если кто поможет.
gamecreator
01 Mar 2007, 23:07
да можно определить действие монстра. это я использовал в своем скрипте допельгангера.
!!BG:A#;
# принимает разные значения. из них 6 - рукопашная, 7 стрельба, 10 каст монстра. другие см. в хелпе.
используется только после ?!BG#
0 - перед действ.
1 - после действ.
советую использовать 1, иначе всегда получишь 0 по рисиверу.
Цитата(DracoLich)
1) нету. В ВоГе вообще, можно сказать, дробей нет, лишь e-переменные могут содеражть десятичные числа с плавающей запятой, остальные не могут.
Жаль. Придётся свою функцию писать.
Цитата
2) Ну, если только проверять последовательно каждый ход пути на проходимость...
Нет, ты не понял - я ведь не знаю, какой именно путь будет прокладывать герой -
и есть ли он вообще. Мне это-то как раз и надо узнать. А то по твоему методу слишком долго будет (если герой в одном углу XL карты, а объект в другом)?
Цитата
3) Установить компу гигантскую армию (на карте), а в битве поменять на нужную
Я так и делаю - даю ему каждый раз в последние 2 слота по 20 Архов (два таймера - на ход человека и на его ход, пурпурного) - ни фига, нападать не хочет. Создаю для него путём !!AI контрольную точку (координаты моего героя) - атакует, но далеко не всегда - только если мой герой достаточно близко (4-5 клеток) или стоит на одной линии от него (!)
Цитата(Druin)
2. Если для конкретной карты скрипт, то проще проверить точки, которые потенциально могут быть "закрыты"...
А если игрок оставил часть армии на карте? Так ведь дюбую точку можно закрыть...
sergroj
02 Mar 2007, 11:34
Цитата(Bes @ 01 Mar 2007, 00:01)
Подскажите, как используя флаг 996 отключить повторение для LE ну или ещё что...
А может это надо так: !?LEx/y/z&996;
Цитата(Efrit @ 01 Mar 2007, 21:14)
Три вопроса:
1) Есть ли в ЕРМ-е sqrt? И вообще дробные степени? Или свой итерационный метод придётся писать?
Я написал.
Цитата(Aleee @ 02 Mar 2007, 00:24)
У меня два вопроса.
1. Можно ли сделать, чтобы в битве снаряд, пущенный во врага пролетал сквозь него и чтобы не наносился урон? Или хотя бы анимация повреждения не отображалась?
Это в одном из новых триггеров. Называется, кажется, !?BM1. В нем написать !!BM:E0;
Цитата(Efrit @ 02 Mar 2007, 10:31)
А если игрок оставил часть армии на карте? Так ведь дюбую точку можно закрыть...
Запретить оставлять армию.
Спасибо. И всё же, как запретить стрелку атаковать ближней атакой? Или, првильнее, разрешить стрелять в упор?
DracoLich
02 Mar 2007, 16:59
Никак, только опытом стеков
Azure Dragon
02 Mar 2007, 20:29
А как сделать, чтоб у героя был шанс в 5%, что ему прибавиться 5 Драконов?
Каких драконов, где: в битве, в начале недели, есть ли условие, что уже имееется хоть один дракон, что делать если все стеки заняты...
Давайте научимся задавать вопросы!
Azure Dragon
04 Mar 2007, 20:18
В начале недели, Aleee. Никаких условий нет, раз про это я не сказал. И зачем вы задали вопрос про стеки, если прибавление драконов можно сделать через !!HE:C... Каких драконов - всё равно. Мне важно узнать, как сделать шанс в 5%...
gamecreator
04 Mar 2007, 21:01
!!VRv10:S0 R20;
!!FU&v10<>1:E;
дальше прибавление драконов
Berserker
04 Mar 2007, 22:22
Только вроде !!VRv10:S0 R19;
Стеки это я в случае того, если прибавление в начале битвы. А прибавление через С2 задавай.
Azure Dragon
04 Mar 2007, 22:55
gamecreator и Berserker, а откуда известно, что шанс именно 5%?
gamecreator
04 Mar 2007, 23:23
Цитата(Azure Dragon @ 04 Mar 2007, 22:55)
gamecreator и Berserker, а откуда известно, что шанс именно 5%?
ну ты ж сам сказал что 5%
Цитата(Azure Dragon @ 05 Mar 2007, 01:55)
gamecreator и Berserker, а откуда известно, что шанс именно 5%?
от 0 до 19 - 20,
100:20=5%
!!VRv10:S0 R19;
v10 - перменная
S0 - ставим на ноль (генерированное значение ресивер Прибавляет)
R19 - генерация случайного значения от 0 до 19 (20 значений)
Далее: если v10<>1, то отбой. А так как мы генерировали из 20 значений, то шанс выпадения единицы - 5%. В принципе, можно поставить любое число.
Для наглядности можно так:
!!VRv10:S0 R99;
!!HE&v10>0/v10<6:... то есть значения от 1 до 5 из 100 возможных.
Polar Bear
05 Mar 2007, 20:15
Наверное самый глупый вопрос:
Как задать текст ERM'ом, чтобы при повторном посещении объекта выводилось другое сообщение не появлявшееся при первом посещении объкта?
Я делаю так:
!?OBx/y/l;
!!IF&v10=1:M^Текст 2^;
!!IF&v10=0:M^Текст 1^;
!!VRv10&v10=0:S1;
На всякий случай, разъясню. Ставим триггер на объект, затем пишем ту строчку, которая у меня вторая, то есть текст, который выводится если v10=0, а так будет в первый раз. Текст появляется, затем переменная v10 устанавливаем на 1 и при последующих посещениях будет запускаться !!IF ресейвер с условием v10=1.
Важно: ресейвер с условием v10=1 должен стоять в начале, чтобы он сработал лишь при следующем посещении. Если оставить его в конце, текст 2 высветится сразу же после текста 1.
Berserker
05 Mar 2007, 22:07
При условии, что карта не расчитана на вогификацию. Так как v1-v10 входят в чисо временных переменных.
gamecreator
05 Mar 2007, 22:27
и еще забыл !#VRv10:S0;
Добавлено ([mergetime]1173122874[/mergetime]):
кстати взаиморазмещение текст 1 и 2 не важно, то есть
!?OBx/y/l;
!!IF&v10=0:M^Текст 1^;
!!IF&v10=1:M^Текст 2^;
!!VRv10&v10=0:S1;
тоже будет работать.
Gamecreator, верно, тут важнее размещение !!VR, а то покажуься сразу два текста при первом посещении.
Berserker, тут не в этом дело, если уж на то пошло, то нужно ещё добавлять, что в других ваших скриптов не должно быть этой переменной. Просто я во всех скриптах, который пишу здесь ставлю переменную 10, 11 и т.д. Просто привычка.
Polar Bear
06 Mar 2007, 22:36
Спасибо! Всё работает.
А теперь ещё вопрос. Вроде выполнимый, но я так и не допёр:
Как изменить параметры атаки, защиты, урона и т.п. у монстра в определённой позиции?
И ещё:
Можно ли поставить чтобы монстр в определённой позиции (например копейщик) мог творить скажем наступательную магию, как это делают сказочные драконы? И если да то как?
Позиции на карте или на поле боя? Если в целом, то параметры можно изменять лишь у определённого типа монстра. Например, у копейщиков. То есть все копейщики будут ТАКИМИ. Выполняется это с помощью !!MA (не забудь скачать перевод хелпа по ЕРМ Драко).
Можно идти и обходным путём - триггером на посещение сначала меняем параметры на нужные нам, затем изменяем обратно, но это долго и муторно.
Параметры монстра в бою - ресивер !!BM.
Магия - это сложно. Самый простой путь (простой из сложных) - определить тип действия (должна быть атака), обычную реакцию отменить и самому прописать ресивер колдовства спелла. Несколько но: "колдовать" можно будет лишь в поле возможной рукопашной атаки монстра, курсор меняться не будет.
Скачай хелп, скажи более подробную задачу, там посмотрим.
DracoLich
07 Mar 2007, 08:35
Полярному Медведю:
Параметры монстров можно изменить несколькими способами:
1) Если заранее известно, что у игрока НЕ МОЖЕТ быть монстров, которых вы хотите настроить, в начале битвы нужно установить необходимые для них параметры через !!MA, а после - снять. Но если монстры есть и у игрока - они тоже будут изменены.
2) Изменять локально, в битве...
!?BF; - триггер
!!BMx:...; - где x - номер стека, любой стек противника начинает счет с 21 и заканчивает 41. Задавайте многоразовую функцию !!DO и меняйте..
Про магию копейщиков: вроде бы никто из монстров не колдует магию повреждений? Сказочные драконы не в счет... Тогда придется пользоваться разнообразными перехватами хода и настроек...
Azure Dragon
07 Mar 2007, 23:31
Aleee, спасибо за ответ, а если я хочу, чтоб это шанс был равен 20%, то я ставлю R5??
Berserker
08 Mar 2007, 00:49
R4
Генерация значений от 0 ВКЛЮЧАЯ до #. R4 - пять возможных значений. То есть - 20%
DracoLich
08 Mar 2007, 10:40
Проще говоря, !!VR@:R$; добавляет определенное число к переменной @ от нуля до $ включительно
Такой вот вопрос: могу ли я как-нибудь считывать то, что игрок вводит в... в общем, в tabовскую строку?
И ещё - прдположим у меня есть два таких "скрипта":
!?OB18;
!!...
!?CM0;
!!CM:I?....
Вот именно на этом месте, могу ли я перейти к к месту "!!...", то есть чтобы не повторять код несколько раз, могу ли я дать ссылку на часть какого-нибудь другого триггера?
Если только ввести функцую и вызывать её на обоих триггерах.
Berserker
08 Mar 2007, 22:14
Стандартно нельзя.
Блин, а нестандартно можно?
В TE вроде есть такая фича, но не уверен.
Вопрос:
Как можно поместить магическое препятствие на карту (стену огня, сил. поле)
до первого хода в битве? То есть, чтобы как только битва загрузилась, там уже были эти препятствия. !?BA, !?BG0 и !?BF (всё с последующим !!BM) не проканывают

Точнее, !?BG0 работает, но действует хоть и до первого хода, но только после того, как сделать юнитом что-либо, а надо сразу...
DracoLich
09 Mar 2007, 12:34
2 Aleee
Со строкой пока нельзя ничего делать. Абсолютно.
2 Efrit
... Из скрипта Гарнизоны:
!?BR; - триггер, срабатывает каждый ход битвы, v997 = текущий раунд (-1 - до тактич. фазы, 0 - после нее, 1 - первый раунд, 2- второй и т.д.) -1 и 0 идут в темновой фазе, что идеально для помещения Огненной стены
!!FU&v997>-1:E;
[Установка огненной стены]
!?FU10858;
!!VRv1238:S0; [Сбросить v1238]
!!DO10859/21/39/1:P; [Найти живого монстра среди обороняющихся (21-39) для колдования Огненной стены : v1238]
!!BMv1238&v1238>20:C13/45/3/3/0 C13/46/3/3/0 C13/79/1/3/0;
!?FU10859;
!!BMx16:N?y1; [узнать кол-во существ в стеке]
!!VRv1238&y1>0:Sx16; [если кол-во больше 0, установить их как колдующих]
!!VRx16&y1>0:S99; [выйти, если найден удовлетворительный стек]