Еще раз попался на глаза
пост Mantiss'a про идеальный состав фракций. Появились некоторые мысли по геймплею, напрямую не относящиеся ко фракциям. Решил не отступать от темы там, а развить мысль здесь.
Для начала, моё видение игры:
Банально, конечно, но очертить рамки надо. идеальные Герои - TBS с фентезийным антуражем. Карта - плоская, разбита на квадраты или гексы (условно - клетки). Всяческие холмы, леса, болота и горы - это характеристики клетки, влияющие на стоимость хода героя и на поле битвы. Битвы происходят на отдельном экране, а не на глобальной карте.
Игровые субъекты - герои (контейнер армии) и монстры, игровые объекты - города, внешние жилища и прочие объекты. Игрок на карте может оперировать только героями и караванами, монстрами напрямую управлять нельзя (рассеивается внимание игрока и замедляется игра).
Два основных режима - пошаговый и одновременный (в первую очередь - для сетевых игр).
Есть туман войны. Любые захваченные или построенные здания имеют некоторый радиус обзора. В НММ4 задача контроля карты в условиях тумана войны решалась выделением и сажанием на какую-нибудь гору ненужного юнита, что является ненужным микроменеджментом, имхо. ИМХО, правильнее - строить форт или дозорную вышку, контролирующие
танкоопасное направление.
Цитата(Mantiss @ 02 Nov 2012, 23:55)

2) Дипломатия
Сейчас в героях отношения между фракциями могут быть только враг или союзник. Мне очень нравится концепция следующая схема дипломатии, навеянная АоВ: враг - соперник (холодная война) - нейтрал - союзник - в альянсе, хотя при наличии развитой системы дипломатической торговли её можно редуцировать до враг - нейтрал - союзник.
Есть изначальная табличка взаимоотношений фракций, доступная картостроителю, а также игроку при генерации рандомки.
Цитата(Mantiss @ 02 Nov 2012, 23:55)

3) Шпионаж и разведка. Я буду исходить из того, что делается это всё тоже героями, а не какой-нибудь отдельно мини-игрой, как в цив-стратегиях. Просто выдал бы героям больше возможных действий на карте. Сейчас герои могут ходить, колдовать и копать. Вполне можно дать им больше возможностей.
4) Диверсионная работа. Это вообще очень ёмкая область. При этом стандартная геройская модель предлагает удивительно мало инструментов. Можно красть и портить шахты, можно ломать и угонять корабли, можно грабить караваны, можно затемнять карту противнику. А ведь потенциальных вариантов же масса, тут и разнокалиберные проклятия любых объектов от замка, до самой завалящей шахты; и расстановка иллюзий объектов (бежите к забытому оппонентом сундучку, а это иллюзия); и умеренный терраморфинг. Причём до революций и экстремальных перегибов, вроде сноса или перестройки замков даже доводить не нужно.
Эти 2 аспекта я бы объединил. Вырисовывается отдельный класс героя - вор. Обладает специфичными навыками, позволяющими быть менее заметным (виден только вблизи) или даже совершенно невидимым (если ходит без армии), красть ресурсы (при проникновении в нейтральный/сопернический/союзнический) город, совершать диверсии и т.д. Во вражеский герой-вор может проникнуть только без армии и на высоких уровнях. Часть воровских умений оформлена в виде действий героя (меню), часть - в виде заклинаний.
А перестройку замков вовсе не считаю перегибом. Другое дело, что ВоГ-овский вариант просто отстоен, а вот АоВный - нормален.
Цитата
5) Карма.
[тут опущена часть текста, над которым буду отдельно думать]
Почему я выбрал именно такой вариант применения кармы? Просто очень хочу совместить почти несовместимое. С одной стороны нельзя отрубать у героев древнее «всё в городе построю». За внешней примитивностью такого подхода скрывается удивительная притягательность. Просто удивительно, сколько игроков огорчается, когда нельзя отстроить в городе всё-всё-всё. С другой стороны хочется всё же дать возможность альтернатив.
Решается методом - в городе есть места под здания, а уж какие здания(пристройки) будут доступны - результат действий игрока
Цитата
С третьей, совсем не хочется адской головной боли по их взаимному балансированию. Куда как проще сбалансировать пару веток развития, чем все возможные варианты пересечений.
Получится - чуть склонился в одну сторону - и опаньки, другая ветка заблокирована. Буду дальше думать. Вообще - мысль интересная. Те же рыцари могут улучшаться как в паладинов, так и в рейтар, скажем.
Цитата
Причём в моём видении карма не означает плохо/хорошо, а сводится к агрессии или более дипломатическим видам победы. При этом я сознательно допускаю, что при игре один на один полезнее в большинстве случаев будет именно первый подход. Для определённости буду использовать названия кровь и слёзы, раз уж они в геройской серии есть.
В серии "
Heroes of might and magic" их нет :-) К тому же, Слезливые некроманты или слезливый Улей? Для себя назвал эти варианты как "путь войны" и "путь мира". Кстати, концепция Улья мне нравится, но не вижу за них относительно мирной игры, всегда - только агрессия. А раз так - то лишать этот город альтернатив?
Цитата
Магический приоритет — свет или вода+воздух (противодействие проклятьям и подчинениям, воскрешение, помощь в разведке, благословения)
Отдельный вопрос - раскладка заклинаний. Трёшечная раскладка по стихиям мне нравится куда меньше, чем МоМный и МтГшный пентакль школ, но вариант, опробованный в НММ5 заставляет задуматься - а так ли нужно разделение на магию Природы (зеленую) и магию Иллюзий/Порядка/Колдовства (синяя)