Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Заклинания
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss > Архив открытого форума
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8
tolich
Цитата(Adept @ 25 Feb 2013, 13:30) *
заниженный прирост церберов
[petrosian]Поголовье у них всё равно почти вдвое выше, чем у тех же Змиев.[/petrosian]
hippocamus
Цитата(Adept @ 25 Feb 2013, 14:30) *
Цитата(Iv @ 25 Feb 2013, 12:17) *
ИМХО, игроки хотят новых заклинаний только из-за перекосов существующего баланса. Я для себя поправил цены, уровни и эффективность существующих заклинаний - и новых боевых заклинаний мне уже не надо.
Спорно. Та же тема балансировки городского портала гораздо плавнее смотрится при введении заклинания призыва гарнизона частично перекрывающем его функционал.

Нет, не потому хочется новых заклинаний. Просто я играл в 4-ку и прочувствовал вкус каждой из магических школ, а там в каждой школе заклинаний по 30. Многого не хватает в 3-ке.
feanor
Дак в четверке и система магии другая.
Лентяй
ну перетасовкой/добавлением нвоых магий в 3ке вполне из существующих вырисовывается такая система:

Земля - Воскрешение и защита (особенно если кинуть сюда лечение и забрать взрыв)
Воздух - контроль разума (меткость для своих/гипноз для чужих), Точечный урон (взрыв, молния, цепная молния с точечными целями)
Огонь - Баффы и Дебаффы, Площадной урон (огнешар, инферно, армагеддон)
Вода - Контроль территории, модификационная магия (клон, устранение препятствий, снятие заклятий) и тд.

Уже одними геройскими перекинув по 1-2 из школы в школу можно получить 4 спецефичные школы магии, в каждой из которых, тем не менее, будет и атакующее заклятие помимо волшебной стрелы, и свой бафф/дебафф.

+ "общая" магия - Видения и волшебная стрела. К ним же можно и Городской портал (универсален относительно школы) и Пирзыв элементаля
Iv
Цитата(hippocamus @ 25 Feb 2013, 17:46) *
Нет, не потому хочется новых заклинаний. Просто я играл в 4-ку и прочувствовал вкус каждой из магических школ, а там в каждой школе заклинаний по 30. Многого не хватает в 3-ке.

Угу, вот только там для доступа к заклинаниям школы нужен навык этой самой школы, а в НММ3 доступ есть ко всем заклинаниям и без школы магии, и даже без мудрости. Именно это и привело к наличию в НММ4 практически одинаковых заклинаний в разных школах. + наличие отдельных массовых заклинаний.

Посмотрел тамошние заклинания. Если убрать массовые и дубли (вызов того, сего и этакого), то НММ4 не больше десятка новых заклинаний по сравнению с НММ3
Лентяй
десяток - мало что ли?
Iv
Цитата(Лентяй @ 25 Feb 2013, 18:33) *
десяток - мало что ли?

Вопрос в их нужности. Добавлю, что часть из этих заклинаний - абилки существ в НММ3.
feanor
Цитата
можно получить 4 спецефичные школы магии

А зачем?
Adept
Цитата(Лентяй @ 25 Feb 2013, 20:30) *
ну перетасовкой/добавлением нвоых магий в 3ке вполне из существующих вырисовывается такая система:

Земля - Воскрешение и защита (особенно если кинуть сюда лечение и забрать взрыв)
Воздух - контроль разума (меткость для своих/гипноз для чужих), Точечный урон (взрыв, молния, цепная молния с точечными целями)
Огонь - Баффы и Дебаффы, Площадной урон (огнешар, инферно, армагеддон)
Вода - Контроль территории, модификационная магия (клон, устранение препятствий, снятие заклятий) и тд.

Уже одними геройскими перекинув по 1-2 из школы в школу можно получить 4 спецефичные школы магии, в каждой из которых, тем не менее, будет и атакующее заклятие помимо волшебной стрелы, и свой бафф/дебафф.

+ "общая" магия - Видения и волшебная стрела. К ним же можно и Городской портал (универсален относительно школы) и Пирзыв элементаля
Перетасовка — зло. Сейчас их более менее можно выбирать под свой вкус (хотя земля явно лидирует), если же добиваться специализации школ — они будут требоваться все и сразу. Допустим кто-то предпочитает воду+землю, кто-то воздух+землю, кто-то огонь+землю. С углублением специализации свободы выбора предпочтений уже не будет. Напротив нужно разгружать землю, чтобы вариативность была выше (добавить призыв гарнизона, испепеление и антипод молитвы в огонь, аналог воскрешения в воду и т.п.).
Кроме того надо смотреть не только по вертикальной специализации, но и учитывать горизонтали — герой без мудрости не учит заклинания выше второго. Углубление специализации стихий может много вреда и здесь натворить.

Цитата(feanor @ 25 Feb 2013, 20:05) *
Дак в четверке и система магии другая.
Что не дезавуирует:
Цитата(hippocamus @ 25 Feb 2013, 19:46) *
Многого не хватает в 3-ке.
Sav
Цитата(feanor)
и генерирование монстров в рандоме.

Поправка: на генерирование охран в ГСК уровень не влияет (не считая того, что существа с отрицательным уровнем считаются not used'ами и не генерируются). Он влияет на появление монстров и жилищ на месте случайных монстров и жилищ фиксированного уровня на обычных картах и на суммарное AI Value монстров - наград провидцев и пандор на рандоме.

Цитата(Adept)
Но ведь не показатель прирост же.

Точно так же, как и здоровье, например.

Цитата(Adept)
На счёт фениксов тоже не соглашусь — ещё как нуждается и никакой это не баг. Статистики сравнений силы монстров 7-го уровня тут ни раз преводились и экспериментальные и расчётные — прирост в 4 для них слишком много, прирост в 2 слишком мало, впрочем и прирост в 3 делает их по силе ниже среднего, во многом выравнивая ститистику за счёт первого удара.

Мне эти статистики всё равно ничего толком не говорят. А вот, скажем, что творят птички под армагом, я вживую видел на стриме. Часто это бывает или нет, но это куда более убедительно, чем любая статистика.
Я ориентиюсь на то, что по правилам HW (а там в этом смыслят побольше нашего) ограничения сопряжения такие: запрещён грейд фей, психических элементалей и огненных птиц и стартовый герой всегда случайный. По-моему, это более жёсткие ограничения, чем просто прирост птиц.
Лентяй
если без тасовки, то в лидерах -

У огня повышать урон.
У земли ограничить замедление (имба) - сделать либо по площади, либо массовый вариант - отедльным высокоуровневым заклом.

Городской портал сделать общешкольной магией (главный аргумент в пользу выбора земли). Ему на замену - тот же призыв гарнизона.
Macron1
Цитата(Sav @ 25 Feb 2013, 18:57) *
Я ориентиюсь на то, что по правилам HW (а там в этом смыслят побольше нашего) ограничения сопряжения такие: запрещён грейд фей, психических элементалей и огненных птиц и стартовый герой всегда случайный. По-моему, это более жёсткие ограничения, чем просто прирост птиц.

Нафиг это надо? Ты еще черных драконов запрети.
Лентяй
Не надо ВСЕ что предлагают балансеры воплощать. Этим они подстраивают игру под 10% аудитории делая её неинтересной для оставшихся 90%.

Вон - В г6 баланс лучше чем в тройке. И рендома нет. Стало лучше?
TheUnit
Цитата(Iv @ 25 Feb 2013, 15:33) *
Цитата(TheUnit @ 25 Feb 2013, 13:25) *
Еще раз... Механика расчета урона в игре и его зависимости от модификатора атаки и защиты участников наступательного действа реализована так, что процентный бонус/штраф на результирующий урон не может быть ни идентичен, ни практически идентичен бонусу к атаке/защите принципиально. Только в частных случаях...

Эти частные случаи с погрешностью в 5% покрывают 95% боёв.


О каких 5% идет речь? Если имеется ввиду (25-35)% то это уже разброс не маленький.

Рассмотрим сравнение +6 атаки и +30% урона

Разница (атака - защита) - верхняя строка; получаемый бонус к урону за счет увеличения атаки на 6 (относительно урона без увеличения атаки на 6) - нижняя строка

<-34* -34* -32* -30* - 28 -23 -20 -16 -6 -3 0 4 8 16 25 34 45 54 57* 60* >60*

0% 0% 17% 33% 50% 35% 30% 25% 18% 24% 30% 25% 21% 17% 13% 11% 9% 8% 4% 0% 0%

* - в игре предусмотрена максимальная учитываемая разница Атаки и Защиты; так помечены те значения, на которых она достигается хотя бы после баффа.

Исходя из утверждения Iv: случаи когда Защита превышает атаку на 16, или Атака превышает защиту менее чем на 4 - составляют 95% всех раскладов. Я не согласен с этим вообще.

Я думаю, что случаи, когда Атака превышает Защиту более чем на 4 - самый распространенный вариант. Все-таки жертву выбирает атакующий, а не наоборот. А случаи когда Защита превышает атаку более чем на 16 - конечно имеют место быть. Это, например, бои с высокоуровневыми нейтралами. Таких боев относительно немного, да и они происходят в период игры, когда первичные навыки героя могут быть уже относительно высоки... Так что и эти случаи вполне оспоримы. А если смотреть на бои с низкоуровневыми нейтралами в начале игры - то разница атаки и защиты будет лежать в пределах [-10..10], что как-бы намекает...


Если имеется ввиду 0.95*30%...1.05*30% - то это... я комментировать не стану.
Sav
Чё-то ты фигню какую-то насчитал. Если атака превышает защиту, то +6 атаки - это абсолютно то же, что и +экспертное нападение (за исключением разделения на стрельбу/не стрельбу). Максимум разности атаки и защиты - 80 - реально практически недостижим.
Именно так устроена механика нанесения урона - все процентные прибавки прибавляются именно к базовому урону.
Adept
Цитата(Sav @ 25 Feb 2013, 20:57) *
Цитата(Adept)
Но ведь не показатель прирост же.

Точно так же, как и здоровье, например.
Собственно с этим я и не спорю, как и вообще с темой кто на каком уровне «на самом деле». Просто к доводу придираюсь.

Цитата(Sav @ 25 Feb 2013, 20:57) *
Цитата(Adept)
На счёт фениксов тоже не соглашусь — ещё как нуждается и никакой это не баг. Статистики сравнений силы монстров 7-го уровня тут ни раз преводились и экспериментальные и расчётные — прирост в 4 для них слишком много, прирост в 2 слишком мало, впрочем и прирост в 3 делает их по силе ниже среднего, во многом выравнивая ститистику за счёт первого удара.

Мне эти статистики всё равно ничего толком не говорят. А вот, скажем, что творят птички под армагом, я вживую видел на стриме. Часто это бывает или нет, но это куда более убедительно, чем любая статистика.
Я ориентиюсь на то, что по правилам HW (а там в этом смыслят побольше нашего) ограничения сопряжения такие: запрещён грейд фей, психических элементалей и огненных птиц и стартовый герой всегда случайный. По-моему, это более жёсткие ограничения, чем просто прирост птиц.
Нисколько не ставлю под сомнение авторитет тех, кто формирует турнирные правила — прекрасно знаю, что они не на пустом месте берутся. Однако не стоит забывать, что устанавливают правила исходя из конкретной практики, у каждого правила есть конкретные причины и это не абстрактное «конфла имба». Принципиальное значение для этого подфорума имеет тот факт, что здесь есть инструментарий, позволяющий устранять причины непосредственно, а не используя костыли и условности.

Грейд феечек позволяет проходить те блоки, которые непосильны другим фракциям на тот же момент времени. Психи слишком дёшевы. Некоторые герои имеют свои специфические преимущества, о которых можно на целую тему текстов расписывать. Всё это известно и это можно решать напрямую, анализируя конкретные причины «имбовости». Совершенно не обязательно запрещать грейд феечек для устранения проблемы, которая решается просто отсрочиванием грейда (ведь те же блоки всё равно проходятся всеми фракциями без особых потерь к определённому времени — нет смысла и сопряженцев сдерживать).
TheUnit
Цитата(Sav @ 25 Feb 2013, 19:34) *
Чё-то ты фигню какую-то насчитал. Если атака превышает защиту, то +6 атаки - это абсолютно то же, что и +экспертное нападение (за исключением разделения на стрельбу/не стрельбу). Максимум разности атаки и защиты - 80 - реально практически недостижим.
Именно так устроена механика нанесения урона.


Читай внимательно... Я считал не относительно базового урона, а относительно урона без этих самых 6 атаки. То есть я привел бонус атаки который идет на базовый урон к эквивалентному бонусу на результирующий урон. Иначе как их сравнивать?

30% бонус нападения рассчитывается на результирующий урон, а не на базовый. По физ мигу 1.6. // это высказывание - лажа, спасибо berserker и Sav за то, что указали на этот мой косяк. Бонус идет на базовый урон, а пример с Нападением был не корректным. Приношу свои извинения.
Berserker
Разве не 60? +300% бонус.
TheUnit
Цитата(Berserker @ 25 Feb 2013, 19:44) *
Разве не 60? +300% бонус.

Мой косяк: я прочитал 300% максимум, а там +300%. Сейчас подправлю, спасибо.
Berserker
Цитата
30% бонус нападения рассчитывается на результирующий урон, а не на базовый. По физ мигу 1.6.

Навык нападения добавляет 30% к базовому урону. Кавалерийский бонус тоже. Штрафы (например, эффект защиты или окаменения) в виде множителей накладываются позже.
TheUnit
Цитата(Berserker @ 25 Feb 2013, 20:25) *
Цитата
30% бонус нападения рассчитывается на результирующий урон, а не на базовый. По физ мигу 1.6.

Навык нападения добавляет 30% к базовому урону. Кавалерийский бонус тоже. Штрафы (например, эффект защиты или окаменения) в виде множителей накладываются позже.


И опять же мой косяк. В физмиге все написано верно. Читаю я хуже чем считаю увы. Мой пример с нападением был весьма неудачным, надо признать. Прошу за него прощения.

Однако основной моей позицией была принципиальная не эквивалентность процентного бонуса к урону и бонуса к атаке. Мы в теме про заклинания все-таки
Sav
Цитата(TheUnit)
30% бонус нападения рассчитывается на результирующий урон, а не на базовый. По физ мигу 1.6.

Неправильно значит написано в физмиге. Именно на базовый влияет. Поэтому
С разницей 80 я действительно профейлил - сейчас посмотрел - на самом деле 60.

Зато я увидел, что всё-таки все прибавки к урону, даже двойной урон баллисты и чёрных рыцарей считаются относительно именно базового урона.

Код
// Модификаторы, добавляющие проценты к базовому урону существа
int __thiscall A0_Battle_Stack_BaseDamageModifs_sub_443040(_BattleStack_ *this, signed int Base_Damage, char IsShot, _BattleStack_ *Enemy_info, byte Not_virtual, signed int GexesWay_Length)
{
  int CreatureType_v6; // eax@1
  _BattleStack_ *this_v7; // ebx@1
  int Enemy_type_v8; // eax@3
  int Enemy_Defense_v9; // eax@8
  int Attack_v10; // esi@8
  int Attaker_type_v11; // ecx@13
  int Enemy_type_v12; // eax@14
  char Check_enemy_type_v13; // zf@15
  int EnemyType_v14; // eax@16
  int EnemyType_v15; // eax@19
  int v16; // eax@23
  int Enemy_type_v17; // eax@26
  char Check_enemy_type_v18; // zf@39
  int v19; // eax@44
  char Check_Count_v19; // zf@44
  char *v21; // edx@48
  int v22; // eax@51
  char *CreatureName_v21; // ecx@53
  _HStringF_ *Log_v22; // eax@55
  char *v25; // edx@59
  int v26; // eax@62
  char *CreatureName_v24; // ecx@64
  _HStringF_ *Log_v25; // eax@66
  char v29; // al@67
  char *v30; // eax@72
  char v31; // al@75
  int Controller_v30; // eax@81
  _Hero_ *Hero_v31; // edi@83
  double Add_Damage_asDouble_v32; // st7@85
  double SecSckillArchery_Add_v33; // st7@85
  double SecSckillAttack_Add_v34; // st7@86
  int Add_Damage_v35; // esi@87
  int result; // eax@89
  _BYTE v39[6]; // [sp-4h] [bp-44h]@78
  _HStringF_ v40; // [sp+Ch] [bp-34h]@11
  char v41; // [sp+1Ch] [bp-24h]@55
  int v42; // [sp+20h] [bp-20h]@66
  double v43; // [sp+24h] [bp-1Ch]@5
  double GexesWay_Length_v43; // [sp+2Ch] [bp-14h]@5
  int AddDamage_v44; // [sp+30h] [bp-10h]@1
  int v46; // [sp+3Ch] [bp-4h]@44
  float Base_Damage_asDouble_v46; // [sp+54h] [bp+14h]@85
  float Add_Damage_asDouble_v47; // [sp+54h] [bp+14h]@85
  float Base_Damage_asDouble_v48; // [sp+54h] [bp+14h]@86
  float Add_Damage_asDouble_v49; // [sp+54h] [bp+14h]@86

  this_v7 = this;
  CreatureType_v6 = this->CreatureType_dword34;
  AddDamage_v44 = 0;
  if ( CreatureType_v6 == 10 || CreatureType_v6 == 11 )// Кавалеристы или чемпионы.
  {
    Enemy_type_v8 = Enemy_info->CreatureType_dword34;
    if ( Enemy_type_v8 )
    {
      if ( Enemy_type_v8 != 1 )                 // Не алебардщики.
      {
        v43 = (double)Base_Damage;
        GexesWay_Length_v43 = (double)GexesWay_Length;
        AddDamage_v44 = (signed __int64)(v43 * GexesWay_Length_v43 * 0.05);
      }
    }
  }
  if ( this->CurrAttack_Is_Lucky_dword70 > 0 )
    AddDamage_v44 += Base_Damage;               // Двойной урон за удачу
  Attack_v10 = A0_Battle_Stack_Enemy_get_Attack_sub_442130(this, Enemy_info, IsShot);
  Enemy_Defense_v9 = A0_Battle_Stack_Enemy_get_Defense_sub_4422B0(Enemy_info, this_v7, 1);
  if ( Attack_v10 >= Enemy_Defense_v9 )         // Атака больше защиты
  {
    v43 = (double)(Attack_v10 - Enemy_Defense_v9) * 0.05;// Бонус: (Атака - Защита)*0.05
    if ( v43 > 3.0 )                            // Максимум - в 3 раза больше
    {
      LODWORD(v43) = 0;
      HIDWORD(v43) = 0x40080000u;
    }
    *(double *)&v40.h_str.length = (double)AddDamage_v44;
    AddDamage_v44 = (signed __int64)((double)Base_Damage * v43 + *(double *)&v40.h_str.length);// Бонус атаки
  }
  if ( Enemy_info )
  {
    Attaker_type_v11 = this_v7->CreatureType_dword34;
    switch ( Attaker_type_v11 )
    {
      case 113:                                 // Элементаль земли.
      case 125:                                 // Элементаль магмы.
        Enemy_type_v12 = Enemy_info->CreatureType_dword34;
        if ( Enemy_type_v12 == 112 )            // Воздушный элементаль.
          goto LABEL_22;
        Check_enemy_type_v13 = Enemy_type_v12 == 127;// Элементаль шторма.
        goto LABEL_21;
      case 112:                                 // Воздушный элементаль
      case 127:                                 // Элементаль шторма
        EnemyType_v14 = Enemy_info->CreatureType_dword34;
        if ( EnemyType_v14 == 113 || EnemyType_v14 == 125 )// Элементаль земли или элементаль магмы
          goto LABEL_25;
        break;
      case 115:                                 // Элементаль воды
      case 123:                                 // Ледяной элементаль
        EnemyType_v15 = Enemy_info->CreatureType_dword34;
        if ( EnemyType_v15 == 114 )             // Огненный элементаль
          goto LABEL_22;
        Check_enemy_type_v13 = EnemyType_v15 == 129;// Энергетический элементаль
LABEL_21:
        if ( Check_enemy_type_v13 )
LABEL_22:
          AddDamage_v44 += Base_Damage;         // Двойной урон
        break;
      case 114:                                 // Огненный элементаль
      case 129:                                 // Энергетический элементаль
        v16 = Enemy_info->CreatureType_dword34;
        if ( v16 == 115 || v16 == 123 )         // Элементаль воды или ледяной элементаль
LABEL_25:
          AddDamage_v44 += Base_Damage;         // Двойной урон
        break;
      default:
        break;
    }
    Enemy_type_v17 = Enemy_info->CreatureType_dword34;
    switch ( Attaker_type_v11 )
    {
      case 12:                                  // Ангел
      case 13:                                  // Архангел
        if ( Enemy_type_v17 == 54 || Enemy_type_v17 == 55 )// Дьявол или архидьявол
          goto LABEL_42;
        break;
      case 54:                                  // Дьявол
      case 55:                                  // Архидьявол
        if ( Enemy_type_v17 == 12 || Enemy_type_v17 == 13 )// Ангел или архангел
          goto LABEL_42;
        break;
      case 52:                                  // Ифрит
      case 53:                                  // Ифрит-султан
        if ( Enemy_type_v17 == 36 || Enemy_type_v17 == 37 )// Джинн или мастер-джинн
          goto LABEL_42;
        break;
      case 36:                                  // Джинн
      case 37:                                  // Мастер-джинн
        if ( Enemy_type_v17 == 52 || Enemy_type_v17 == 53 )// Ифрит или ифрит-султан
          goto LABEL_42;
        break;
      case 83:                                  // Чёрный дракон
        Check_enemy_type_v18 = Enemy_type_v17 == 41;// Титан
        goto LABEL_41;
      case 41:                                  // Титан
        Check_enemy_type_v18 = Enemy_type_v17 == 83;// Чёрный дракон
LABEL_41:
        if ( Check_enemy_type_v18 )
        {
LABEL_42:
          AddDamage_v44 += Base_Damage / 2;     // Полуторный урон
          if ( Not_virtual )
          {
            if ( !A0_Battle_ShouldNotRenderBattle_sub_46A080(A0_BattleMgr_dword_699420) )
            {
              v40.is_memory_allocated = *(&Not_virtual + 3);
              A0_HStringF_Clear_sub_404130(&v40, 0);
              Check_Count_v19 = this_v7->Count_dword4C == 1;
              v19 = Enemy_info->CreatureType_dword34;
              v46 = 0;
              if ( Check_Count_v19 )            // В единственном числе
              {
                if ( v19 < 0 || v19 > 150 )
                {
                  v21 = A0_Empty_dword_691260;
                }
                else
                {
                  if ( Enemy_info->Count_dword4C == 1 )
                    v21 = (*Main_MonsersTable_off_6747B0)[v19].NameSingle_dword14;
                  else
                    v21 = (*Main_MonsersTable_off_6747B0)[v19].NameMulti_dword18;
                }
                v22 = this_v7->CreatureType_dword34;
                if ( v22 < 0 || v22 > 150 )
                  CreatureName_v21 = A0_Empty_dword_691260;
                else
                  CreatureName_v21 = (*Main_MonsersTable_off_6747B0)[v22].NameSingle_dword14;
                Log_v22 = A0_HStringF_sprintf_sub_50C7F0(
                            (_HStringF_ *)&v41,
                            *(unsigned __int8 **)(*((_DWORD *)A0_Txt_GENRLTXT_off_6A5DC4 + 8) + 1476),
                            CreatureName_v21,
                            v21);
                LOBYTE(v46) = 1;
                A0_HStingF_Copy_sub_404810(&v40, Log_v22, 0, dword_63A60C);
                LOBYTE(v46) = 0;
                A0_HStringF_Clear_sub_404130((_HStringF_ *)&v41, 1);
              }
              else                              // Во множественном числе
              {
                if ( v19 < 0 || v19 > 150 )
                {
                  v25 = A0_Empty_dword_691260;
                }
                else
                {
                  if ( Enemy_info->Count_dword4C == 1 )
                    v25 = (*Main_MonsersTable_off_6747B0)[v19].NameSingle_dword14;
                  else
                    v25 = (*Main_MonsersTable_off_6747B0)[v19].NameMulti_dword18;
                }
                v26 = this_v7->CreatureType_dword34;
                if ( v26 < 0 || v26 > 150 )
                  CreatureName_v24 = A0_Empty_dword_691260;
                else
                  CreatureName_v24 = (*Main_MonsersTable_off_6747B0)[v26].NameMulti_dword18;
                Log_v25 = A0_HStringF_sprintf_sub_50C7F0(
                            (_HStringF_ *)&v41,
                            *(unsigned __int8 **)(*((_DWORD *)A0_Txt_GENRLTXT_off_6A5DC4 + 8) + 1480),
                            CreatureName_v24,
                            v25);
                LOBYTE(v46) = 2;
                A0_HStingF_Copy_sub_404810(&v40, Log_v25, 0, dword_63A60C);
                LOBYTE(v46) = 0;
                if ( v42 )
                {
                  v29 = *(_BYTE *)(v42 - 1);
                  if ( v29 && v29 != -1 )
                  {
                    *(_BYTE *)(v42 - 1) = v29 - 1;
                  }
                  else
                  {
                    *(_DWORD *)v39 = v42 - 1;
                    operator delete(*(LPVOID *)v39);
                  }
                }
                v42 = 0;
                LODWORD(v43) = 0;
                HIDWORD(v43) = 0;
              }
              v30 = v40.h_str.c_str;
              if ( !v40.h_str.c_str )
                v30 = A0_HStringF_Default_Cstr_dword_63A608;
              A0_Battle_MessageToLog_sub_4729D0(A0_BattleMgr_dword_699420->dlg, v30, 1, 0);
              v46 = -1;
              if ( v40.h_str.c_str )
              {
                v31 = *(v40.h_str.c_str - 1);
                if ( v31 && v31 != -1 )
                {
                  *(v40.h_str.c_str - 1) = v31 - 1;
                }
                else
                {
                  *(_DWORD *)v39 = v40.h_str.c_str - 1;
                  operator delete(*(LPVOID *)v39);
                }
              }
              v40.h_str.c_str = 0;
              v40.h_str.length = 0;
              v40.size = 0;
            }
          }
        }
        break;
      default:
        break;
    }
  }
  if ( this_v7->Spells_Lengths_adword198[60] )  // Гипноз
    Controller_v30 = 1 - this_v7->Owner_dwordF4;
  else
    Controller_v30 = this_v7->Owner_dwordF4;
  Hero_v31 = A0_BattleMgr_dword_699420->hero[Controller_v30];// Герой, управляющий наносящим урон стеком
  if ( Hero_v31 )
  {
    if ( IsShot )
    {
      Base_Damage_asDouble_v46 = (double)Base_Damage;
      SecSckillArchery_Add_v33 = A0_Battle_Hero_GetSecSkillArchery_Bonus_sub_4E43D0(Hero_v31) * Base_Damage_asDouble_v46;
      Add_Damage_asDouble_v47 = (double)AddDamage_v44;
      Add_Damage_asDouble_v32 = SecSckillArchery_Add_v33 + Add_Damage_asDouble_v47;
    }
    else
    {
      Base_Damage_asDouble_v48 = (double)Base_Damage;
      SecSckillAttack_Add_v34 = A0_Battle_Hero_GetSecSkillOffense_Bonus_sub_4E4520(Hero_v31) * Base_Damage_asDouble_v48;
      Add_Damage_asDouble_v49 = (double)AddDamage_v44;
      Add_Damage_asDouble_v32 = SecSckillAttack_Add_v34 + Add_Damage_asDouble_v49;
    }
    Add_Damage_v35 = (signed __int64)Add_Damage_asDouble_v32;
    if ( this_v7->Spells_Lengths_adword198[41] )// Благословение
      Add_Damage_v35 += A0_Battle_SpecSpell_Bonus_sub_4E6260(
                          (int)Hero_v31,
                          41,
                          this_v7->Creature_29dword74.Level_dword4,
                          Base_Damage);         // Бонус за специальность по благословению
    result = Add_Damage_v35;
  }
  else
  {
    result = AddDamage_v44;
  }
  return result;
}




Цитата(Adept)
Нисколько не ставлю под сомнение авторитет тех, кто формирует турнирные правила — прекрасно знаю, что они не на пустом месте берутся. Однако не стоит забывать, что устанавливают правила исходя из конкретной практики, у каждого правила есть конкретные причины и это не абстрактное «конфла имба». Принципиальное значение для этого подфорума имеет тот факт, что здесь есть инструментарий, позволяющий устранять причины непосредственно, а не используя костыли и условности.

Грейд феечек позволяет проходить те блоки, которые непосильны другим фракциям на тот же момент времени. Психи слишком дёшевы. Некоторые герои имеют свои специфические преимущества, о которых можно на целую тему текстов расписывать. Всё это известно и это можно решать напрямую, анализируя конкретные причины «имбовости». Совершенно не обязательно запрещать грейд феечек для устранения проблемы, которая решается просто отсрочиванием грейда (ведь те же блоки всё равно проходятся всеми фракциями без особых потерь к определённому времени — нет смысла и сопряженцев сдерживать).

Ну, вот сопряжение слишком сильно, в т. ч. по птицам (их же грейд запрещают), и у него есть и вовсе похожий на баг прирост птиц в 2. Привести его к стандартному 1 - самое очевидное изменение, которое можно сделать. Может, ещё орда какая-нибудь будет, но нужно ли это - неочевидно.
Насчёт психов не буду говорить, т. к. в пользу -2 к скорости мне сказать нечего.
Iv
Цитата(Лентяй @ 25 Feb 2013, 19:19) *
Не надо ВСЕ что предлагают балансеры воплощать. Этим они подстраивают игру под 10% аудитории делая её неинтересной для оставшихся 90%.
Вон - В г6 баланс лучше чем в тройке. И рендома нет. Стало лучше?

Чёрная дыра с ними, с шестыми. Вот есть ТЕ и WT, сделанные мультиплеерщиками. Игра с их правками стала неинтересной?

Цитата(TheUnit @ 25 Feb 2013, 20:36) *
Однако основной моей позицией была принципиальная не эквивалентность процентного бонуса к урону и бонуса к атаке. Мы в теме про заклинания все-таки

Значит, остались при своих. Я как считал, так и продолжаю считать, что +1 к атаке и +5% к урону примерно эквивалентны, поэтому нет ни малейшего смысла в предлагании заклинаний, действующих на +% к урону, когда тех же целей можно добиться стандартными + к атаке.

Цитата(hippocamus @ 25 Feb 2013, 17:46) *
Многого не хватает в 3-ке.

Чего именно?
Berserker
Цитата
Вот есть ТЕ и WT, сделанные мультиплеерщиками.

Что ж так в третьем лице? Как раз вчера зашёл на обновлённый сайт WT и читал список изменений версии 0.5. Почти всё — (by Ivor).
Iv
Цитата(Berserker @ 25 Feb 2013, 22:30) *
Цитата
Вот есть ТЕ и WT, сделанные мультиплеерщиками.

Что ж так в третьем лице? Как раз вчера зашёл на обновлённый сайт WT и читал список изменений версии 0.5. Почти всё — (by Ivor).

Не-не-не, это не я. Чесслово

Цитата(Adept @ 25 Feb 2013, 18:51) *
Цитата(Лентяй @ 25 Feb 2013, 20:30) *
ну перетасовкой/добавлением нвоых магий в 3ке вполне из существующих
Перетасовка — зло.

Чой-то? У меня давно крутится идея о полной переделке магической системы Героев на Свет-Тьма-Хаос-Порядок, но её имеет смысл делать только с одновременной переделкой навыков, чтобы заклинания выше 2ого уровня можно было учить только со школой.
Правда, это.. К "классичности" это не имеет ни малейшего отношения :-)
Sav
Цитата(Berserker)
Что ж так в третьем лице? Как раз вчера зашёл на обновлённый сайт WT и читал список изменений версии 0.5. Почти всё — (by Ivor).

Это же kostya76 вроде, уже разбирались однажды. :)

Цитата(Iv)
Вот есть ТЕ и WT, сделанные мультиплеерщиками. Игра с их правками стала неинтересной?

Ну, WT не все принимают. В частности, не всем нравится выпиливание некромантии.
hippocamus
Цитата(Sav @ 25 Feb 2013, 20:36) *
в т. ч. по птицам (их же грейд запрещают)

Именно потому никогда не тянуло поиграть в турнирах - потому что турниры сильно обедняют игру, баня и без того немногочисленные навыки, заклинания, героев, пути развития.
Для птиц оптимальный прирост 3. Причём, орда должна стоить примерно столько же, сколько апгрейд.

Это всё равно, что играя в дурака - банить козырного туза. Он дисбалансный. Он бьёт всё, а его ничего не бьёт, и он может быть только у 1 игрока.
Только ведь тогда появится козырный король!
И вообще- имхо - это из разряда "плохому танцору яйца мешают" - конфлюкс, некрополь очень сильны, по твоему мнению? Играй за них!
Отточите турнирные карты до такой степени, чтобы ни у кого не было преимущества. Но не обедняйте игру (это к создателям турнирных правил) )
Iv
Цитата(Sav @ 25 Feb 2013, 22:49) *
WT не все принимают. В частности, не всем нравится выпиливание некромантии.

Мне это тоже не нравится, даже при том, что за некров играть не люблю. Но тема у нас про заклинания? Вот мне и интересно послушать претензии к тамошней раскладке заклинаний
feanor
Цитата
Ну, WT не все принимают. В частности, не всем нравится выпиливание некромантии.

Ох. В очередной раз. У вас, камраден, абберация восприятия. Большая часть аудитории героев сидит и играет в SoD/WoG358 (а щас еще и в Хоту, да), а их игровые навыки крутятся как раз около стандартной шкалы: 100% - нормально, 200% - невозможно. Про турниры они знают только то, что там задроты, а про заморочки в духе "купить Шахти-купить второго героя-построить адскую троглодятню-уйти в полет-ногебать всех за две недели-бырра" не догадаются ни в жизнь. Героев, кстати, они выбирают по портрету и эффектности спецухи.

Не надо им ничего нерфить, для них и так все норм.
Sav
Цитата(hippocamus)
конфлюкс, некрополь очень сильны, по твоему мнению? Играй за них!

Ты, кажется, чего-то не понимаешь. Банят не просто какие-то неровности в силах замков. Банят в первую очередь дикую имбу, которая ломает игру. Если играть без правил, то, грубо говоря, это борьба дипломатии, некров, конфлы и, скажем, свитка с DD.

И играют сейчас в основном на рандоме.

Для лучшего понимания игры, наверное, лучше всего смотреть стримы, там в прямом смысле слова видна динамика и разнообразие геройского онлайна, но если ты принципиально не хочешь чего-то понять - то тут уж ничего не поделаешь. Но в этом случае нелепо смотрятся с твоей стороны утверждения, скажем, про птиц с аргументацией не сильнее, чем "Я так хочу".

Цитата(feanor)
Ох. В очередной раз. У вас, камраден, абберация восприятия. Большая часть аудитории героев сидит и играет в SoD/WoG358 (а щас еще и в Хоту, да), а их игровые навыки крутятся как раз около стандартной шкалы: 100% - нормально, 200% - невозможно. Про турниры они знают только то, что там задроты, а про заморочки в духе "купить Шахти-купить второго героя-построить адскую инфернятню-ногебать всех за две недели-бырра" не догадаются ни в жизнь. Героев, кстати, они выбирают по портрету и эффектности спецухи.

Не надо им ничего нерфить, для них и так все норм.

Вот только онлайнщики активно играют, организуют турниры, пишут отчёты, стримят. А эта большая часть аудитории - 0 заметной активности, как если бы они и вовсе не играли, ну, разве что иногда находятся любители попридумывать новые города. Многие наверняка и не заметят никаких изменений.
Мне гораздо приятнее было посмотреть единственный стрим онлайн-игры в Хоту, чем осознавать, что в неё играют n сингловиков.
feanor
Цитата
Вот только онлайнщики активно играют, организуют турниры, пишут отчёты, стримят.

Ну вот и абберация восприятия.

Цитата
Мне гораздо приятнее было посмотреть единственный стрим онлайн-игры в Хоту, чем осознавать, что в неё играют n сингловиков.

Окей, если это официальная позиция команды либо позиция большей части команды - вопросов более не имею.
Adept
Цитата(Sav @ 25 Feb 2013, 22:36) *
Ну, вот сопряжение слишком сильно, в т. ч. по птицам (их же грейд запрещают), и у него есть и вовсе похожий на баг прирост птиц в 2. Привести его к стандартному 1 - самое очевидное изменение, которое можно сделать. Может, ещё орда какая-нибудь будет, но нужно ли это - неочевидно.
Насчёт психов не буду говорить, т. к. в пользу -2 к скорости мне сказать нечего.
«Слишком сильно, в т.ч. по птицам» — не конкретная причина, и «их же грейд запрещают» — костыльное решение (ну нету у создателей правил нужных инструментов) не сформулированной проблемы.
Фениксы дисбалансны своей скоростью, позволяющей и наносить первый удар и делать первый каст, выражается это в более лёгкой победе над более слабым противником, но равный противник уже даётся гораздо сложнее, чем другим фракциям (как по нанесённому урону в случае поражения, так и в сохранении своих в случае победы) — и это в общем-то отражает тактику всего Конфлюкса. Но высокая скорость классична, да и могла бы не быть проблемой, если бы было гармоничное сочетание всего монстрятника (вон у Крепости гидры тоже самые слабые, по соотношению цены/качества они вообще всем проигрывают, но для болотников это не является проблемой - у них иное распределение ниш и в свою нишу гидры вписываются удачно).
Нужно искать конкретные проблемы, которые возникают в балансе при игре за Конфлюкс. Какие именно блоки они пробивают и насколько быстрее других, если они раньше берут банки - то какие и при каких условиях. И применять более гибкие варианты решения этих проблем. Если порезать Конфлюкс так, что он будет брать консервы с той же скоростью, что и другие фракции, но на взятии утопий капитально опаздывать — это тоже будет дибаланс.
Ну и да — критический подход. Взятие Луной с феечками консервы — не повод резать феечек, это повод резать Луну или даже конкретно схемы, которые с её помощью реализуются. Например дать феечкам абилку понижения урона от магии на соседних стеках (в т.ч. существам противника) или даже конкретную анти-абилку действующую именно на вражеских существ.

Цитата(Iv @ 26 Feb 2013, 00:44) *
Цитата(Adept @ 25 Feb 2013, 18:51) *
Перетасовка — зло.

Чой-то? У меня давно крутится идея о полной переделке магической системы Героев на Свет-Тьма-Хаос-Порядок, но её имеет смысл делать только с одновременной переделкой навыков, чтобы заклинания выше 2ого уровня можно было учить только со школой.
Правда, это.. К "классичности" это не имеет ни малейшего отношения :-)
В продолжении обрезанного цитатой текста было написано «чой-то».
Другая схема — это другая схема, к ней претензий никаких.
Iv
Цитата(feanor @ 25 Feb 2013, 23:13) *
У вас, камраден, абберация восприятия. Большая часть аудитории героев сидит и играет в SoD/WoG358 (а щас еще и в Хоту, да), а их игровые навыки крутятся как раз около стандартной шкалы: 100% - нормально, 200% - невозможно. Про турниры они знают только то, что там задроты, а про заморочки в духе "купить Шахти-купить второго героя-построить адскую троглодятню-уйти в полет-ногебать всех за две недели-бырра" не догадаются ни в жизнь. Героев, кстати, они выбирают по портрету и эффектности спецухи.

Не надо им ничего нерфить, для них и так все норм.

Если 90% не видит разницы, а 10% бухтят насчёт баланса, это повод ничего не допиливать? Думаю, если допилить баланс, чтобы удовлетворило 10%, большинство всё равно ничего и заметит.
Sav
Цитата(feanor)
Окей, если это официальная позиция команды либо позиция большей части команды - вопросов более не имею.

Это моя личная позиция. Боюсь, что если её ещё кто-то в команде поддерживает - то от силы пара человек. Но в любом случае я постараюсь (и уже стараюсь, в т. ч. в 1.2) в первую очередь обращать внимание на интересующие мультиплеерщиков вещи. Некоторые из них желанны и "большей части", некоторые, вероятно, по барабану. Я думаю, сложно сделать такие изменения, которые испугают играющего в 3.58f или которые привлекут "тру-содовца" (или, тем более, "тру-роешника"). Во всяком случае, я буду против чего-то типа полного выпила некромантии.

Цитата(feanor)
Ну вот и абберация восприятия.

Я так и не понял, что это такое, но если это типа что я вижу только то, что видно - то, в общем-то, какая мне разница, что и сколько играет эта большая часть, если это никак отражается на том, что я могу увидеть. Ну то есть что сыграл кто-то там с компом что нет - я всё равно об этом не узнаю, а стрим-то могу посмотреть и послушать, в частности, услышать эмоции и отношение человека к проекту, посмотреть, какие пути использования новых фич он находит.

Цитата(Adept)
«Слишком сильно, в т.ч. по птицам» — не конкретная причина, и «их же грейд запрещают» — костыльное решение (ну нету у создателей правил нужных инструментов) не сформулированной проблемы.

Я не спорю, просто сам я не знаю и не имею возможности вычислить конкретную причину. Но это сделали составители правил - а значит в птицах какая-то проблема есть. И, по мне, если это возможно сгладить урезанием их прироста - лучше так и сделать, т. к. он у них выглядит нездоровым и похож на баг. А вот можно ли это на самом деле и если да - надо ли торопиться с ордой - ну, надо тестить то, что есть сейчас.
Etoprostoya
И что я захожу в эту тему? Всё равно ведь не успеваю читать.
feanor
Цитата
Я думаю, сложно сделать такие изменения, которые испугают играющего в 3.58f

Хм..любое изменение, прибитое гвоздями?
Sav
А ты уверен, что большая часть игроков в Вог пробовала переключать опции? :)
В любом случае, те, кто очень сильно любят опции - всё равно вряд ли попадут в нашу аудиторию.
Macron1
Цитата(Sav @ 26 Feb 2013, 00:29) *
всё равно вряд ли попадут в нашу аудиторию.

Попадут. Потому что только у вас пока Причал рабочий.
Но подобные перепиливания под турниры ни к чему хорошему не приведут.
Sav
Смотря что считать перепиливанием и что считать хорошим. :) Собственно, как я уже сказал, в 1.2 в ту сторону кое-что сделано. Даже интересно - насколько, например, твои нелюбимые изменения совпадут с изменениями, делавшимися в первую очередь под мультиплеер.
feanor
Цитата
В любом случае, те, кто очень сильно любят опции - всё равно вряд ли попадут в нашу аудиторию.

А вот теперь, собственно, можно перейти к основному вопросу - кто аудитория Хоты?
Adept
Цитата(feanor @ 26 Feb 2013, 01:13) *
Большая часть аудитории героев сидит и играет в SoD/WoG358 (а щас еще и в Хоту, да), а их игровые навыки крутятся как раз около стандартной шкалы: 100% - нормально, 200% - невозможно. Про турниры они знают только то, что там задроты, а про заморочки в духе "купить Шахти-купить второго героя-построить адскую троглодятню-уйти в полет-ногебать всех за две недели-бырра" не догадаются ни в жизнь. Героев, кстати, они выбирают по портрету и эффектности спецухи.

Не надо им ничего нерфить, для них и так все норм.
Что касается Конфлюкса — то синглплеерщики прекрасно осведомлены о его дисбалансности. В отличии от Некрополиса, там он действительно бросается в глаза. Они могут не знать о имбе Луны, о имбе Шакти, читерской демонологии Инферно, даже дипломатию не ценить ни в грош, но феечки, штормовики, психи и фениксы оцениваются очень быстро.

Цитата(Sav @ 26 Feb 2013, 02:14) *
Во всяком случае, я буду против чего-то типа полного выпила некромантии.
Ну с некромантией и дипломатией много хороших предложений было. Жаль сейчас сложнее их выискивать. Не скажу именно за некромантию - не слежу ибо не моё (честно говоря я даже не знаю были ли в последней версии подвижки в деле её балансировки), но касательно дипломатии было такое предложение: присоединяется лишь %% нейтральной группы, остальные сбегают. Балансировать %% уже проще. Плюс можно дополнить старой идеей — присоединение только за плату. Плюс нужно балансировать влияние модификаторов за таких же существ в армии героя, морали и т.д. Ибо самое зло дипломатии в порезке на демонов и скелетов неродных существ.

Цитата(Sav @ 26 Feb 2013, 02:14) *
Цитата(Adept)
«Слишком сильно, в т.ч. по птицам» — не конкретная причина, и «их же грейд запрещают» — костыльное решение (ну нету у создателей правил нужных инструментов) не сформулированной проблемы.
Я не спорю, просто сам я не знаю и не имею возможности вычислить конкретную причину. Но это сделали составители правил - а значит в птицах какая-то проблема есть. И, по мне, если это возможно сгладить урезанием их прироста - лучше так и сделать, т. к. он у них выглядит нездоровым и похож на баг. А вот можно ли это на самом деле и если да - надо ли торопиться с ордой - ну, надо тестить то, что есть сейчас.
Прирост явно не баг. Он был завышенным и в двойке. В тройке сделали относительный баланс верхних уровней, но при введении Конфлюкса решили оставить эту "фичу" как компенсацию отсутствию паритета по параметрам. Собственно количество проблемой и не являлось особо (взятие нычки 7 ур. даёт тот же эффект) — проблема в том, что они доставались относительно легко, как по цене так и по времени. Ну и скорость. Собственно и ограничения это иллюстрируют, так как не все ограничивают количество: выше был приведён запрет на апгрейд птиц, что влияет в первую очередь на скорость.
Sav
Цитата(feanor)
А вот теперь, собственно, можно перейти к основному вопросу - кто аудитория Хоты?

А чёрт его знает. Вероятно, люди, которые хотят поиграть с качественно сделанным новым городом, новыми объектами на новых картах и кампаниях, и с прочими нововведениями (их много, возможно, каждому может особенно приглянуться что-то своё), которым при этом неотвратительны непонравившиеся нововведения и непринципиально то, что они не смогут отключить какие-то нововведения. Ну и, я надеюсь, будет какая-то прослойка играющих онлайн-игроков, которые смогут по достоинству оценить геймплейные моменты Хоты. Радует то, что на данном этапе есть по крайней мере отдельные заинтересовавшиеся проектом онлайнщики.
Ну и ещё, люди, которые просто интересуются проектом как таковым, переживают за него и следят за его развитием.
TheUnit
Цитата(feanor @ 26 Feb 2013, 01:04) *
Цитата
В любом случае, те, кто очень сильно любят опции - всё равно вряд ли попадут в нашу аудиторию.

А вот теперь, собственно, можно перейти к основному вопросу - кто аудитория Хоты?


Любители героев, которых весьма много. И хоть аудитория естественно перекрывается с ВОГом, но не полностью. Причин много - от отсутствия кампаний в ВОГе (РПГ кампании - другой жанр) до обилия совершенно бредовых опций вогификации, дисбалансных командеров, которые кого-то начинают раздражать... И в итоге остаются несколько опций меняющих вторичные навыки на чуть менее бесполезные. Примерно так я представляю аудиторию хоты.

Лично я ВОГ всегда воспринимал как-то иначе чем Героев. А вот к хоте я отношусь практически как к оригинальным аддонам. Вог для - полянка где можно поэкспериментировать. Причем эксперименты, как правило, не игра, а написание скриптов. Однажды, например, я писал скрипт про Фениксов. Идеей тогда было не изменяя параметров добавить им абилки, при которых бы не было столь заметного дисбаланса. Я кидал это сюда даже :-)

Вообщем, думаю для многих вог и хота разные вещи.
Sav
Цитата(Adept)
Он был завышенным и в двойке

Как раз у фениксов-то не был.

Призрачные драконы, кстати говоря, подохлее фениксов будут - и ничего - живут со своим приростом.
Просто у сопряжения реально столько подобных мелких багов, что уже сомнительно, что в нём что-то подозрительное - явно не баг. :)

Цитата(Adept)
Собственно количество проблемой и не являлось особо (взятие нычки 7 ур. даёт тот же эффект) — проблема в том, что они доставались относительно легко, как по цене так и по времени. Ну и скорость. Собственно и ограничения это иллюстрируют, так как не все ограничивают количество: выше был приведён запрет на апгрейд птиц, что влияет в первую очередь на скорость.

Ну, тут я могу сказать только что правило на запрет грейда в любом случае уменьшает и "мясистость" птиц, а так же что его гораздо проще выполнять и контролировать, чем запрет скупки части прироста (с которым вообще ничего непонятно в тех же нычках).

В остальном - звучит красиво, но нужны реальные примеры или какая-то статистика по реальным играм, чтобы это оценить.
Adept
Цитата(Sav @ 26 Feb 2013, 02:37) *
Смотря что считать перепиливанием и что считать хорошим. :) Собственно, как я уже сказал, в 1.2 в ту сторону кое-что сделано. Даже интересно - насколько, например, твои нелюбимые изменения совпадут с изменениями, делавшимися в первую очередь под мультиплеер.

Ну для этого достаточно автоматизировать то, что везде регулируется устно. Само наличие разнообразных правил уже говорит о том, что единства в этом нет. А вот такие фишки как автоматизация "вычёркивания" городов (да и исключения фракций из генерации, тот же Конфлюкс иногда запрещают и нейтральный отстраивать, не говоря уже о том, что эта фишка потом и с Форджем пригодится), автоматизация исключения водных заклинаний на картах без воды, автозапрет на побег нападающего героя в первом раунде... Ну и в общем-то многое подобное уже сделано. Но устные договорённости на счёт правил всё равно будут оставаться. Особо стремиться угодить им не имеет смысла.

Цитата(Sav @ 26 Feb 2013, 03:47) *
Призрачные драконы, кстати говоря, подохлее фениксов будут - и ничего - живут со своим приростом.
Просто у сопряжения реально столько подобных мелких багов, что уже сомнительно, что в нём что-то подозрительное - явно не баг. :)
Насколько я помню призрачные драконы побеждают при соотношении 1*n x 1*n
Впрочем с некров и брать нечего — они такие же имбалансные и если им ещё и прирост повышать...

Цитата(Sav @ 26 Feb 2013, 03:47) *
Ну, тут я могу сказать только что правило на запрет грейда в любом случае уменьшает и "мясистость" птиц, а так же что его гораздо проще выполнять и контролировать, чем запрет скупки части прироста (с которым вообще ничего непонятно в тех же нычках).

В остальном - звучит красиво, но нужны реальные примеры или какая-то статистика по реальным играм, чтобы это оценить.
Тема в геройской группе запущенна. Посмотрим что народ скажет.
Чапай
Цитата
Насколько я помню призрачные драконы побеждают при соотношении 1*n x 1*n


Нет, фениксы побеждают, за счёт первого удара.
Iv
Цитата(Adept @ 26 Feb 2013, 01:17) *
читерской демонологии Инферно

Что в ней такого читерного? Тестировал недавно Нимуса, которому выдал при старте взамен собак одного пит-лорда, именно для целей ранней демонологии. Нарезка демонов, даже с халявным питлордом - дело муторное. Дополнительных источников мяса не было, и приходилось резать своих бесов. К концу первой недели набрал только 7 демонов.
Adept
Цитата(Чапай @ 26 Feb 2013, 10:29) *
Нет, фениксы побеждают, за счёт первого удара.
1 на 1? Если да, то это не очень показательный тест — абилки просто не успевают проявиться. Хотя бы 10 на 10 результат будет уже более «размыт» несмотря на первый удар.
Ну и плюс про имбовость Некров тоже не просто так упомянуто.

Цитата(Iv @ 26 Feb 2013, 11:37) *
Цитата(Adept @ 26 Feb 2013, 01:17) *
читерской демонологии Инферно

Что в ней такого читерного? Тестировал недавно Нимуса, которому выдал при старте взамен собак одного пит-лорда, именно для целей ранней демонологии. Нарезка демонов, даже с халявным питлордом - дело муторное. Дополнительных источников мяса не было, и приходилось резать своих бесов. К концу первой недели набрал только 7 демонов.
Ну собственно она и упомянута в числе «неочевидных» фишек HoMM3. Знающие люди говорят «Если в онлайне ты не можешь на второй неделе нарезать хотя бы 40 демонов,то играть за Инферно вообще не стоит» и «про хотя бы штук 50-70 демонов на 2 неделе, 100-150 на 3 неделе и тд». Муторно — никто не спорит, но тем не менее.

Upd. Немного вернусь к теме с поправкой на нить о подгонке под требования мультиплеера. Касательно запрета спецов по магии 4 уровня и некоторых по магии уровней ниже.
Что если механически ограничить применение профильных заклинаний этими спецами до N раз в день. Ограничение бы снималось постепенно по мере достижения определённых уровней. Например так: 1 ур закл. — 3 раза в день на 1 ур., 4 раз в день на 2 ур., 5 раз на 3 ур., 6 раз на 4 ур., на 5 ур. ограничение снимается; 2 ур закл. — 2 раза в день на 1 ур., 3 раза в день на 2 ур., 4 раза в день на 3 ур.; 3 ур закл. — 1 раз в день на 1 ур., 2 раза в день на 2 ур.,; 4 ур закл. — 0 раз в день на 1 ур., 1 раз в день на 2 ур., и т.д. Шесть применений — максимум, дальше — ограничение снимается.
Iv
Цитата(Adept @ 26 Feb 2013, 10:08) *
Касательно запрета спецов по магии 4 уровня и некоторых по магии уровней ниже.
Что если механически ограничить применение профильных заклинаний этими спецами до N раз в день. Ограничение бы снималось постепенно по мере достижения определённых уровней. Например так: 1 ур закл. — 3 раза в день на 1 ур., 4 раз в день на 2 ур., 5 раз на 3 ур., 6 раз на 4 ур., на 5 ур. ограничение снимается; 2 ур закл. — 2 раза в день на 1 ур., 3 раза в день на 2 ур., 4 раза в день на 3 ур.; 3 ур закл. — 1 раз в день на 1 ур., 2 раза в день на 2 ур.,; 4 ур закл. — 0 раз в день на 1 ур., 1 раз в день на 2 ур., и т.д. Шесть применений — максимум, дальше — ограничение снимается.

Напомню, что заклинание 4го уровня - это 20 маны. В начале игры у магов обычно 20 маны и есть. Им и так при использовании родного заклинания через день бегать в город и отсиживаться там.
Mantiss
Я, возможно, буду излишне резок (нынешний нон-стоп аврал на работе не располагает к хорошему настроению), но кто-нибудь здесь ещё помнит о теме топика?
Я напомню, на всякий случай. Какие вообще нужны заклинания?
Формально по теме было высказано:
1) Заклинания имеющие отношение к воде не нужны на картах без воды.
2) Новые боевые заклинания не нужны, если хорошо и прямо отладить имеющиеся. (Варианты различной кривизны прилагаются.)
3) Хочу вот такое заклинание. (Хотелки прилагаются.)
4) Неплохо бы новые походные заклинания.
5) Немного критики имеющейся системы заклинаний вообще, с мечтами о замене. Формально в рамках темы топика, но бессмысленно в рамках форума "классичного" аддона.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.