Цитата(Extremator @ 10 Nov 2025, 17:26)

Inquisitor, хочу что бы твоя изначальная задумка нашла воплощение в игре, а не только на страницах форума.
Желаю удачи тебе с этим!
Увы, я не разработчик. Не обладаю навыками ни в программировании, ни в графическом дизайне. Среди моих умений - сносные тексты в разной стилистике и левел-дизайн на картах (хотя освоить картостроение полноценно ещё только предстоит)... Ну и генерация идей, собственно. Шансы на реализацию подобного проекта, особенно без помощи со стороны, крайне низки (и видя качество имеющихся проектов помимо HotA и DoR... Лучше не иметь никакой реализации, чем иметь криво нарисованный город, скажем, на прекрасной платформе VCMI).
Цитата
Полистав оставленные тебе в этой теме сообщения со всякими советами, соседние топики подобного рода...
Видите, ли в чём дело.
Творческая задача, которую я ставил себе, когда начал заниматься продумыванием фракции - не только придумывание хорошей концепции нового города, но и создание с нуля такой идеи, которая без оговорок прошла бы "ролевое сито" и заняла бы некую важную нишу в пространстве архетипов, при этом сохранив некоторые мои личные ограничения (никаких иных миров, опора на классическое фэнтези с минимальным количеством дичи из экзотических мифологий и так далее). Это не только творческое самовыражение, но и
творческий челлендж - и сложно сказать, что из этого первично.
Но в таких вопросах важнейший кирпичик, на котором строится восприятие фракции - это ассоциативные ряды, из которых состоит её концепция. Игрок не будет воспринимать всерьёз фракцию, которая не вызывает интуитивного понимания, какие сюжеты за неё можно сыграть*. И проблема в том, что мои или Ваши личные ассоциации не обязательно будут совпадать с ассоциациями публики, тех, кто вообще-то и является ЦА. Поэтому крайне важен сбор общественного мнения и даже возможные корректировки, компромиссы с общественным. Пока проект не привлекает должного внимания, поэтому я прорабатываю концепт в ходе мозгового штурма только с теми немногими, кому это сейчас интересно. Будет больше мнений - буду опираться на статистику, отдельные хорошие аргументы от комментаторов и конечно собственное видение. Просто последнее не является для меня абсолютной истиной в последней инстанции: цель - создать фракцию, которую игроки в массе примут как органичную. Это первое.
Второе. Помимо сбора мнений по вопросам, над которыми я размышляю всерьёз, публикация здесь несёт и экспериментальные цели: понять, будут ли публике заметны те или иные проблемы, которые я вижу сам. Если да - повод задуматься, как их обойти, если нет - и ладно. Пример - недавняя смена уровней фоморов и рыцарей: мне было действительно интересно, заметят ли критики параллели между фомором и циклопом + рыцарем и дьяволом при новой расстановке. Такие вещи иначе не проверить, а проверить хочется и даже необходимо.
Ну и третье. Как бы я ни был внимателен к критике, центральные вещи в моём концепте на протяжении этого времени не менялись и не изменятся в дальнейшем. Вы можете заметить, что сохранились в неизменном виде и ведьмы с котлами, и луки у разбойников (на которых я настаивал и буду настаивать), и юниты первого уровня. Способности - чисто геймплейная вещь, их можно и нужно обсуждать, но все
действительно важные для города элементы (юниты, кроме фоморов и третьего уровня; классы героев; наиболее значимые спецстроения) были и будут сохранены.
*
Если этого недостаточно - не буду лично я. Просто новые юниты в вакууме для меня имеют нулевую ценность, если я не могу придумать с ними адекватных сцен или сюжетов.Цитата
Почему ты отказался от концепции с пауками - мне не понятно.
Ответ прост: потому что арахнофобов - 5-10% населения земли. То есть примерно каждый пятнадцатый, при значительно большей концентрации в развитом мире (WEIRD-выборка - стандартное смещение при проведении опросов). Это самая распространённая зоофобия и одна из самых распространённых фобий вообще. Я не хочу, чтобы мой концепт оказался закрыт для такой массы игроков. Это причина №1.
Причина №2 состоит в том, что чем дальше, тем больше мне хочется придать фракции высокогорные мотивы, отдалить её от леса в пользу горных вершин. Несмотря на то, что самая известная "именная" паучиха в фэнтези обитала как раз на Кирит-Унголе, всё же в такой ландшафт они вписываются не очень хорошо. При этом что волкоподобные гримы, что нетопыри, что те же куролиски смотрятся в таких обстоятельствах гораздо более адекватно.
Цитата(Dracodile @ 10 Nov 2025, 11:59)

По редкапам и хобгоблинам:
Во-первых, redcap-ов не стоит смешивать с gnomes. Во-вторых, кровожадные коротышки, даже с закрытыми шлемами, не смогут в должной мере раскрыть образ фентезийного хобгоблина-солдата.
А почему вдруг они будут коротышками? Точно выше гномов и гоблинов, вполне вероятно ростом с условных троглодитов (aka чуть ниже людей).
Короче, на вкус и цвет. Это из тех вещей, которые надо смотреть в реализации. В этом решении я однозначно уверен.
Цитата
По баргестам. Я бы не мудрил с длинными абилками. Просто полет + нечто. Например, на 50%/75% сниженный урон от контратак.
Да можно и просто ауру снижения морали и удачи. Сам формат ауры кажется необходимым хоть кому-то во фракции. Хотя идея с контратаками ок, призрак есть призрак.
Цитата
По оборотням. Отряд под бешенстовм удар вообще не держит. В итоге, ваш лупгару - это одноразовый камикадзе. Влетает во вражескую армию, больно бьет, а затем - столь же быстро сдувается под ударами вражеских существ. Способность красивая, но все-таки выходит куда менее внушительное существо, чем вампир-лорд.
Альтернативы? Вариант ToW мне кажется очень скучным, нужно что-то другое. Скорее всего ярость как таковая останется, но её можно дополнить другими хорошими способностями - жду предложений)
Цитата
По спосбности для ведьм (хотя можно и другим такое дать)
Эффект при атаке: атакованное существо обязано ждать при следующей удобной возможности.
- если существо не походило - оно отправляется в режим ожидания.
- если существо походило - будет ждать в следующем раунде.
- если существо походило и завейтилось - то нормально походит с вейта в этом раунде, но заодно будет обязано ждать и в следующем раунде.
Такая способность - довольно действенная контрмера для всяких скоростных тварей.
Чем вам так не нравится аура замедления при смерти?

Я вижу для такой способности широкий тактический потенциал, да и влияние в этом случае идёт не только на инициативу, но и на скорость. Мысль с вейтом очень хороша, но не понимаю, чем она так лучше исходной.
Цитата
Эх, ностальжи. Так и хочется сказать: серый, перелогинься!
Заходил я тут недавно на его сайт. Хотелось мыть глаза с мылом (идиотская критика не по делу, вообще не опирающаяся хоть на какие-то аргументы... ещё и эти мерзопакостные комиксы - если Вы видели, объяснять не надо).