Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Бергфрид
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Новые города > Проекты новых городов
Страницы: 1, 2
Etoprostoya

Эх, ностальжи. Так и хочется сказать: серый, перелогинься!
Inquisitor
Цитата(Extremator @ 10 Nov 2025, 17:26) *
Inquisitor, хочу что бы твоя изначальная задумка нашла воплощение в игре, а не только на страницах форума.
Желаю удачи тебе с этим!
Увы, я не разработчик. Не обладаю навыками ни в программировании, ни в графическом дизайне. Среди моих умений - сносные тексты в разной стилистике и левел-дизайн на картах (хотя освоить картостроение полноценно ещё только предстоит)... Ну и генерация идей, собственно. Шансы на реализацию подобного проекта, особенно без помощи со стороны, крайне низки (и видя качество имеющихся проектов помимо HotA и DoR... Лучше не иметь никакой реализации, чем иметь криво нарисованный город, скажем, на прекрасной платформе VCMI).

Цитата
Полистав оставленные тебе в этой теме сообщения со всякими советами, соседние топики подобного рода...
Видите, ли в чём дело.
Творческая задача, которую я ставил себе, когда начал заниматься продумыванием фракции - не только придумывание хорошей концепции нового города, но и создание с нуля такой идеи, которая без оговорок прошла бы "ролевое сито" и заняла бы некую важную нишу в пространстве архетипов, при этом сохранив некоторые мои личные ограничения (никаких иных миров, опора на классическое фэнтези с минимальным количеством дичи из экзотических мифологий и так далее). Это не только творческое самовыражение, но и творческий челлендж - и сложно сказать, что из этого первично.

Но в таких вопросах важнейший кирпичик, на котором строится восприятие фракции - это ассоциативные ряды, из которых состоит её концепция. Игрок не будет воспринимать всерьёз фракцию, которая не вызывает интуитивного понимания, какие сюжеты за неё можно сыграть*. И проблема в том, что мои или Ваши личные ассоциации не обязательно будут совпадать с ассоциациями публики, тех, кто вообще-то и является ЦА. Поэтому крайне важен сбор общественного мнения и даже возможные корректировки, компромиссы с общественным. Пока проект не привлекает должного внимания, поэтому я прорабатываю концепт в ходе мозгового штурма только с теми немногими, кому это сейчас интересно. Будет больше мнений - буду опираться на статистику, отдельные хорошие аргументы от комментаторов и конечно собственное видение. Просто последнее не является для меня абсолютной истиной в последней инстанции: цель - создать фракцию, которую игроки в массе примут как органичную. Это первое.

Второе. Помимо сбора мнений по вопросам, над которыми я размышляю всерьёз, публикация здесь несёт и экспериментальные цели: понять, будут ли публике заметны те или иные проблемы, которые я вижу сам. Если да - повод задуматься, как их обойти, если нет - и ладно. Пример - недавняя смена уровней фоморов и рыцарей: мне было действительно интересно, заметят ли критики параллели между фомором и циклопом + рыцарем и дьяволом при новой расстановке. Такие вещи иначе не проверить, а проверить хочется и даже необходимо.

Ну и третье. Как бы я ни был внимателен к критике, центральные вещи в моём концепте на протяжении этого времени не менялись и не изменятся в дальнейшем. Вы можете заметить, что сохранились в неизменном виде и ведьмы с котлами, и луки у разбойников (на которых я настаивал и буду настаивать), и юниты первого уровня. Способности - чисто геймплейная вещь, их можно и нужно обсуждать, но все действительно важные для города элементы (юниты, кроме фоморов и третьего уровня; классы героев; наиболее значимые спецстроения) были и будут сохранены.

*Если этого недостаточно - не буду лично я. Просто новые юниты в вакууме для меня имеют нулевую ценность, если я не могу придумать с ними адекватных сцен или сюжетов.

Цитата
Почему ты отказался от концепции с пауками - мне не понятно.
Ответ прост: потому что арахнофобов - 5-10% населения земли. То есть примерно каждый пятнадцатый, при значительно большей концентрации в развитом мире (WEIRD-выборка - стандартное смещение при проведении опросов). Это самая распространённая зоофобия и одна из самых распространённых фобий вообще. Я не хочу, чтобы мой концепт оказался закрыт для такой массы игроков. Это причина №1.

Причина №2 состоит в том, что чем дальше, тем больше мне хочется придать фракции высокогорные мотивы, отдалить её от леса в пользу горных вершин. Несмотря на то, что самая известная "именная" паучиха в фэнтези обитала как раз на Кирит-Унголе, всё же в такой ландшафт они вписываются не очень хорошо. При этом что волкоподобные гримы, что нетопыри, что те же куролиски смотрятся в таких обстоятельствах гораздо более адекватно.

Цитата(Dracodile @ 10 Nov 2025, 11:59) *
По редкапам и хобгоблинам:
Во-первых, redcap-ов не стоит смешивать с gnomes. Во-вторых, кровожадные коротышки, даже с закрытыми шлемами, не смогут в должной мере раскрыть образ фентезийного хобгоблина-солдата.
А почему вдруг они будут коротышками? Точно выше гномов и гоблинов, вполне вероятно ростом с условных троглодитов (aka чуть ниже людей).

Короче, на вкус и цвет. Это из тех вещей, которые надо смотреть в реализации. В этом решении я однозначно уверен.

Цитата
По баргестам. Я бы не мудрил с длинными абилками. Просто полет + нечто. Например, на 50%/75% сниженный урон от контратак.
Да можно и просто ауру снижения морали и удачи. Сам формат ауры кажется необходимым хоть кому-то во фракции. Хотя идея с контратаками ок, призрак есть призрак.

Цитата
По оборотням. Отряд под бешенстовм удар вообще не держит. В итоге, ваш лупгару - это одноразовый камикадзе. Влетает во вражескую армию, больно бьет, а затем - столь же быстро сдувается под ударами вражеских существ. Способность красивая, но все-таки выходит куда менее внушительное существо, чем вампир-лорд.
Альтернативы? Вариант ToW мне кажется очень скучным, нужно что-то другое. Скорее всего ярость как таковая останется, но её можно дополнить другими хорошими способностями - жду предложений)

Цитата
По спосбности для ведьм (хотя можно и другим такое дать)
Эффект при атаке: атакованное существо обязано ждать при следующей удобной возможности.
- если существо не походило - оно отправляется в режим ожидания.
- если существо походило - будет ждать в следующем раунде.
- если существо походило и завейтилось - то нормально походит с вейта в этом раунде, но заодно будет обязано ждать и в следующем раунде.
Такая способность - довольно действенная контрмера для всяких скоростных тварей.
Чем вам так не нравится аура замедления при смерти? smile.gif Я вижу для такой способности широкий тактический потенциал, да и влияние в этом случае идёт не только на инициативу, но и на скорость. Мысль с вейтом очень хороша, но не понимаю, чем она так лучше исходной.

Цитата
Эх, ностальжи. Так и хочется сказать: серый, перелогинься!
Заходил я тут недавно на его сайт. Хотелось мыть глаза с мылом (идиотская критика не по делу, вообще не опирающаяся хоть на какие-то аргументы... ещё и эти мерзопакостные комиксы - если Вы видели, объяснять не надо).
Etoprostoya
Цитата(Inquisitor @ 10 Nov 2025, 21:05) *
Цитата
Эх, ностальжи. Так и хочется сказать: серый, перелогинься!
Заходил я тут недавно на его сайт. Хотелось мыть глаза с мылом (идиотская критика не по делу, вообще не опирающаяся хоть на какие-то аргументы... ещё и эти мерзопакостные комиксы - если Вы видели, объяснять не надо).

Просто очень похоже оформлено. Впрочем, не только оформление.
Gong Zigoton
Цитата(Inquisitor @ 10 Nov 2025, 21:05) *
Цитата
Почему ты отказался от концепции с пауками - мне не понятно.
Ответ прост: потому что арахнофобов - 5-10% населения земли. То есть примерно каждый пятнадцатый, при значительно большей концентрации в развитом мире (WEIRD-выборка - стандартное смещение при проведении опросов). Это самая распространённая зоофобия и одна из самых распространённых фобий вообще. Я не хочу, чтобы мой концепт оказался закрыт для такой массы игроков. Это причина №1.

Причина №2 состоит в том, что чем дальше, тем больше мне хочется придать фракции высокогорные мотивы, отдалить её от леса в пользу горных вершин. Несмотря на то, что самая известная "именная" паучиха в фэнтези обитала как раз на Кирит-Унголе, всё же в такой ландшафт они вписываются не очень хорошо. При этом что волкоподобные гримы, что нетопыри, что те же куролиски смотрятся в таких обстоятельствах гораздо более адекватно.

О как, я лично одобряю. Хотя по Сильмариллиону, кажется, мать Шелоб жила вообще где угодно, это Шелоб заныкалась в горах, после того, как их род истребили (и правильно!).

Цитата(Inquisitor @ 10 Nov 2025, 21:05) *
Цитата
Эх, ностальжи. Так и хочется сказать: серый, перелогинься!
Заходил я тут недавно на его сайт. Хотелось мыть глаза с мылом (идиотская критика не по делу, вообще не опирающаяся хоть на какие-то аргументы... ещё и эти мерзопакостные комиксы - если Вы видели, объяснять не надо).

Хорошо, что я не видел и не знаю, кто это biggrin.gif
P.S: Увидел, но чисто по оформлению... Разные кегли - хорошо, просто бы поднять их размер в среднем.
DOC'a
Раз уж тема чёто помелькала и просили какую-то критику - запало в голову пару слов выразить об то, что заставляет очень неудобно ощущать данный разбойниче-сказочно-злой город, не сваливаясь в простыню.

Прямо из названия:
1. Разбойничий = именно нейтральный ≠ злой, что уже более чем отыграно и ролями, и кампаниями ещё на заре героев 3.
2. Сказочный и герои 3 - это концептуально немного антагонистические понятия.
3. Города злого алайнмента в героях 3 обладают рядом объединяющих их концептуальных параметров, без которых город прям вываливается из их ряда (поэтому эффект от подачи этого как "элемента отличия" совершенно обратный от положительного). 1 пункт ещё больше усиливает и это ощущение.

А ещё умножает это ощущение нарочитая разношёрстность (те же грабли, что и в Гильдии от Puck), заход на территорию других городов во всех сферах, начиная с ролевой основы (так, что очень мало своего остаётся при отсечении повторов), монокультурность, и т.п., ну про многое уже упоминали.

Уходя от одних повторов приходим к другим. Перевозим фракцию подальше в горы от Оплота и Болота и вообще непонятно чем от Стронгхольда она отличается, тем более фоморы-которые-ну-совсем-не-циклопы. Меняем Куролисков-которые-точно-не-Василиски, приходим к Гримам-ну-вот-ни-разу-не-Одержимым-Гончим-и-Волкам.

Фракции какое-то отличие фундаментальное нужно, обосновывающее существование фракции, но путь этого решения выглядит очень странным: вот хотим злую фракцию, насобирали каких-то образов худо-бедно не вошедших никуда, законопатили какими-то аналогами/противопоставлениями, в итоге в поиске отличий от Цитадели и Темницы пришли к удивительному (на самом деле) эффекту, что город можно назвать и рескином Цитадели, и рескином Темницы одновременно, ещё и Болото тоже где-то проглядывает, даже блин из нейтралов аналог стреляющих Воров подвезли, но их самих в город не вплели. А вот отличительными градообразующими особенностями так и не завелись.

Соответственно, нет идейной фишки у города - про какое-то выражение в геймплее говорить вообще не приходится. Есть отдельные идеи типа зеркалочки ликантропов и вампиров, что-то там про замедло, отдельно взятые юниты со способностями смотрятся вполне вменяемо, но вместе ничего не образуют.

Вариантов решения фундаментально два.
Либо перестаём заявлять, что этой фракции место в героях 3 и, например, следуя за сказочностью, пытаемся найти место в каком-то H3SW или упоминавшемся ещё при Доценте гипотетическом своём проекте HotACrew "Герои-без-АП", где, как я понимаю, как раз таки классические города нужно заменять какими-то аналогами и минусы обращаются в очень даже плюсы, да ещё и перестают давить обязательные концептуальные рамки Героев 3, и пока их нету как раз простор для их фантазии.
Либо признаём, что как-то слабо заданные условия достаточны для того чтобы нарисовать равноценную другим фракцию в Героях 3, и расширяем их другими концептами - может как-то пытаться объединить с другими городами типа Собора или пр.

Ну и раз уж по теме, чёб крипоты более высокого уровня какой-то не завезти что ли типа юнитов-идолов, т.е. тупа телепортирующиеся недвигающиеся статуи которые тупа дезинтегрируют врагов. Раз - и исчезли - и не воскресишь. Крч Магнитошахтинск.
А на теме браконьеров можно было б и драконоборцов мм8 обыграть. И даже в эту сторону термин кузинартов притянуть (он таки интересный).
Extremator
Цитата(Etoprostoya @ 10 Nov 2025, 21:37) *
Просто очень похоже оформлено. Впрочем, не только оформление.
Нет. Я хз кто это.
Конкретно меня можно нагуглить где-угодно.
Я успел отметиться на множестве форумов по моддингу WC3.
Etoprostoya
Да мне всё равно, серый или не серый, пока посты свои никто не трёт и не удаляет - уже хорошо))
XEL
Цитата(Dracodile @ 10 Nov 2025, 11:59) *
Но при этом - соответствующие образы есть, просто без надлежащего названия. Примеры:
- те самые гоблины из Меч и Магии 7.

С ним, многие гоблины в ММ7 называются хобгоблинами. Нет такого четкого разделения, как в ДнД, но "хобгоблин" употребляется и в контексте примерно такого гоблина.
Dracodile
Цитата(XEL @ 14 Nov 2025, 14:38) *
Цитата(Dracodile @ 10 Nov 2025, 11:59) *
Но при этом - соответствующие образы есть, просто без надлежащего названия. Примеры:
- те самые гоблины из Меч и Магии 7.

С ним, многие гоблины в ММ7 называются хобгоблинами. Нет такого четкого разделения, как в ДнД, но "хобгоблин" употребляется и в контексте примерно такого гоблина.

Хобгоблин в Меч и Магии 7 - это все равно не название образа.
Если и выделяют особый термин для образа "рослого милитаристического гоблина" - то говорят о "Дейском гоблине", а не о "Хобгоблине"

В контексте Энрота можно найти как "Мелких дикиоватых гоблинов" так и "Рослых организованных гоблинов":
- гоблины-существа из Цитадели Героев 3 - это эталон "мелких диковатых"
- гоблины Меч и Магии 7 - это эталон "Рослых организованных"
- А гоблины Гроев 1-2 и Меч и Магии 6 - это разыне промежуточные звения между эталонами.

Но все эти образы называются словом "гоблин"! А слово "Хобгоблин", если и встречается, то означает "почти как гоблин, но чуть посильнее".
Специального слова для "Рослых организованных гоблинов" в официальных ресурсах вообще нет. А в фандоме, когда люди хотят сослаться на образ "Рослых организованных гоблинов из Меч и Магии 7", принято говорить о "Дейских" или "Дейянских" гоблинах.
IQUARE
Цитата(Dracodile @ 14 Nov 2025, 18:23) *
Если и выделяют особый термин для образа "рослого милитаристического гоблина" - то говорят о "Дейском гоблине", а не о "Хобгоблине"

Термин "дейский гоблин" - полностью фанатский. Гоблины ММ7 встречаются как в Дейе, так и в Хармондейле (и так-то были одной из 4 основных рас, прилетевших на ВАРНе MCM-IV). В ММ8 вообще употребляется термин "goblins of Erathia".
Dracodile
Цитата(IQUARE @ 14 Nov 2025, 18:36) *
Термин "дейский гоблин" - полностью фанатский.

Ну так я об этом и написал в последнем абзаце:
- "Специального слова для "Рослых организованных гоблинов" в официальных ресурсах вообще нет."
- "А в фандоме, когда люди хотят сослаться на образ "Рослых организованных гоблинов из Меч и Магии 7", принято говорить о "Дейских" или "Дейянских" гоблинах."

Цитата(IQUARE @ 14 Nov 2025, 18:36) *
В ММ8 вообще употребляется термин "goblins of Erathia".

И нет никаких пояснений, какие именно гоблины с Антагарича имеются в виду. Тут речь может идти о ком угодно - хоть о существах Цитадели, хоть о гоблинах M&M 7, хоть о них всех вместе.

Так или иначе, официального термина для образа "Рослых Организованных Гоблинов Меча и Магии" нет. Ближайший термин - либо фанатские "Дейские Гоблины" (географически некорректный термин, но устоявшийся благодаря обсуждениям Темного Пути M&M7 и городов типа Форджа), либо сухое словосочетание "Гоблины Меч и Магии 7".

И если бы "хобгоблин" у НВК не значил бы "гоблин+, чуть сильнее чем просто гоблин*" - то была бы возможность взять терминологию из ДнД и называть "Рослых Организованных Гоблинов" как раз хобгоблинами. Но увы...

*хобгоблин = гоблин+ не только в Героях 3, но и в Меч и Магии 7. При этом, в Меч и Магии 7 есть еще более крутые гоблины: монстры типа Goblin Lord или персонажи игрока, типа гоблина-снайпера, гоблина-ассассина, гоблина-рыцаря и т.п.. Поэтому нельзя даже сказать, что "В играх НВК все самые крутые гоблины на Энроте называются хобгоблинами".
Mefista
Ограбь ДнД вторично и назови гибберлингами. Это название уж больно нашим разработчикам нравится.
Inquisitor
Цитата(DOC'a @ 13 Nov 2025, 01:32) *
1. Разбойничий = именно нейтральный ≠ злой, что уже более чем отыграно и ролями, и кампаниями ещё на заре героев 3.
Здесь в это слово вкладывается другой смысл, нежели для оригинальных нейтральных фракций. Сравните:
  • Гоблины и огры Цитадели - дикари, которые "не пашут, не куют и не пасут", так как не умеют в созидание. Для них бандитизм - способ выживания и добывания необходимого. Акцент - применение грубой силы и выживание за её счёт. Это представители хаотично-нейтрального мировоззрения.
  • Разбойники Бергфрида - обычные и даже достаточно развитые технически жители Энрота, выбравшие путь насилия/грабежей из общей склонности ко злу и несправедливости. Для них бандитизм - "философия" жизни, следствие отсутствия эмпатии по отношению к миру. Это представители нейтрально-злого (выгода превыше всего) или хаотично-злого (пусть льётся кровь) мировоззрения.
То есть тут вопрос не столько в общественно-политической функции (занимаются те и другие одинаковыми грабежами), сколько в стимулах и мотивации - они и определяют роль. Это как раз прекрасно отражено ещё в RoE, где варвары и звероловы в кампаниях сфокусированы на ресурсах и имеют чисто экономические поводы воевать. Здесь же на первый план выходят мотивы мести, кровожадности, необузданной алчности.

Цитата
2. Сказочный и герои 3 - это концептуально немного антагонистические понятия.
Это к прошлому концепту. ВСЯ информация, опубликованная в январе в теме "Идеи..." неактуальна, если не сказано обратное smile.gif. Сейчас упора на сказочность не планируется, а ниша/функция фракции формулируется как смертные слуги тьмы. В игре категорически не хватает именно их, причём "дикарские" элементы Цитадели и Крепости делают эти города по сути бесполезными для её заполнения.

Цитата
3. Города злого алайнмента в героях 3 обладают рядом объединяющих их концептуальных параметров, без которых город прям вываливается из их ряда (поэтому эффект от подачи этого как "элемента отличия" совершенно обратный от положительного). 1 пункт ещё больше усиливает и это ощущение.
Вы о том, что все злые фракции занимаются "преобразованиями биосферы", как кто-то это в январе назвал? Вся моя концепция нацелена на то, чтобы искоренить это неадекватное представление, не имеющее ничего общего с ролевой системой и не позволяющее отыгрывать чуть ли не половину возможных "злых" архетипов - и это в игре-конструкторе! Именно отсюда проистекают образы, которые я выбирал для лайнапа фракции - гоблота-миньоны в доспехах (стереотип - смотреть любой Overlord и подобное), бандиты, злые живые волшебники (а ведьмы - самый ярковыраженный вариант без пересечений с имеющимися образами), те же кузинарты.

Замечу, что альтернативные концепты злых фракций (тот же Предел или Монолит, в частности) эту системную ошибку только усугубляют.

Цитата
А ещё умножает это ощущение нарочитая разношёрстность
Примеры?

Цитата
монокультурность
Тем более, примеры? Европейская культура не является единой, а тут разные элементы и из кельтики (1 и 7 тир), и из центральной Европы (в широком смысле - 4, 5, 6), и из английского эпоса (робингуды на 2).

Цитата
Уходя от одних повторов приходим к другим. Перевозим фракцию подальше в горы от Оплота и Болота и вообще непонятно чем от Стронгхольда она отличается, тем более фоморы-которые-ну-совсем-не-циклопы. Меняем Куролисков-которые-точно-не-Василиски, приходим к Гримам-ну-вот-ни-разу-не-Одержимым-Гончим-и-Волкам.
Фоморы - действительно совсем не циклопы. К сожалению, нишу "классического" великана из средневековых мифологий, подобного книжному Гаргантюа, сейчас фактически невозможно адекватно заполнить. Ситуацию должны сильно выправить ётуны, но зона достаточно широка, чтобы в неё безболезненно войти.

Впрочем, 3 и 6 уровень - действительно слабые места концепта, ибо от них не требуется ничего, кроме как "не отсвечивать" на фоне остальных, более важных элементов. Так-то можно и демиличей или виспов тут задействовать, никто не возражает)

И да, куролиски - не василиски. Ни по лору, ни по визуалу, ни по возможным ролям в армии.

В общем, в широком смысле задача фракции - взять на себя все ярковыраженно тёмные роли, которые в сюжетах принципиально свойственны именно людям/смертным расам. Всё, что было описано выше (преступники, злые маги и так далее) - это частные примеры, не исчерпывающие, но характерные.

Цитата(Mefista @ 15 Nov 2025, 05:06) *
Ограбь ДнД вторично и назови гибберлингами. Это название уж больно нашим разработчикам нравится.
Гибберы же не из ДнД... К тому же, они скорее "дикие/исконные гремлины", чем хобгоблины. Я изначально взял именно для этой цели боггартов, но забыл, с чем у масс ассоциируется этот вид фейри))
DOC'a
Можно долго и упорно распинаться про отрывающиеся от притягивания уши в каждом пункте, но в целом всё это обнуляется обычным тычком в первопричину:

Цитата(Inquisitor @ 15 Nov 2025, 14:09) *
Вы о том, что все злые фракции занимаются "преобразованиями биосферы", как кто-то это в январе назвал? Вся моя концепция нацелена на то, чтобы искоренить это неадекватное представление, не имеющее ничего общего с ролевой системой и не позволяющее отыгрывать чуть ли не половину возможных "злых" архетипов - и это в игре-конструкторе! Именно отсюда проистекают образы, которые я выбирал для лайнапа фракции - гоблота-миньоны в доспехах (стереотип - смотреть любой Overlord и подобное), бандиты, злые живые волшебники (а ведьмы - самый ярковыраженный вариант без пересечений с имеющимися образами), те же кузинарты.

Замечу, что альтернативные концепты злых фракций (тот же Предел или Монолит, в частности) эту системную ошибку только усугубляют.

Вот тут, как бы, не стоит ли спросить себя: а усугубляющаяся ошибка - это то, как задали систему мировоззрений разрабы героев 3, а не вечные попытки изменения устоявшихся определений, ролевых систем и т.п. в 25-летней игре герои 3? Согласен, очень хочется найти какую-то новую концепцию и т.д., но опять таки, вы точно хорошо определились с вопросом - это для герои 3, или для какой-то другой может быть игры?


Чуть не заплакал, конечно, на моменте про бедных угнетённых гоблинов и огров, загнанных нищенствовать в пустынные резервациии и готовых "Крюлод сделать великай агеин" - только дай ресурсы. Прямо ну непосильная задача отыграть ими роли злых разбойников. Как и рогов с головорезами причальскими или нейтральными лесными шарпами для этого не хватает. Не иначе целая фракция нужна, и обязательно злая - ведь это угроза уровня истребления всего живого иной формой жизни / противоестественными всему живому некромантофагофилами / мутантами, объединёнными тропом могущества и подчинения (ой да?) тёмными магами (ой да?) и с теми же самыми "людскими пороками Бергфрида которые круто отличат фракцию от всех других", только выкрученные в абсолют и являющиеся природной основой их сознания, а не девиацией по типу "разбойничества" в людских социальных структурах.

А знаете почему нету фракции с чистым уклоном в "разбойники"? Почему это распиханные по крюлодам/таталиям (ну теперь ещё причал/регна есть) смежные роли? Потому что разбой - это асоциальное, антигосударственное явление. Что перечит понятию фракции. Поэтому эти образы хороши как дополнительные к другим идеям и философиям фракций. Что в целом уже более чем реализовано и отыграно во фракциях на гораздо более универсальном уровне.


Цитата(Inquisitor @ 15 Nov 2025, 14:09) *
Цитата
А ещё умножает это ощущение нарочитая разношёрстность
Примеры?

А, а её нету? Тогда тут извините, просто выглядит всё как будто именно так. Типа хоть кого в кучу, кого злодейские злодей могли склонить на свою сторону.
Цитата(Inquisitor @ 15 Nov 2025, 14:09) *
В общем, в широком смысле задача фракции - взять на себя все ярковыраженно тёмные роли, которые в сюжетах принципиально свойственны именно людям/смертным расам. Всё, что было описано выше (преступники, злые маги и так далее) - это частные примеры, не исчерпывающие, но характерные.
Цитата(Inquisitor @ 31 Jul 2025, 18:16) *
либо наёмники и "легионеры" на его службе, либо дикие твари из подконтрольных земель, подчинённые силой.
Просто читается как "всё что не попало в другие злые фракции".

Цитата(Inquisitor @ 15 Nov 2025, 14:09) *
Цитата
монокультурность
Тем более, примеры? Европейская культура не является единой, а тут разные элементы и из кельтики (1 и 7 тир), и из центральной Европы (в широком смысле - 4, 5, 6), и из английского эпоса (робингуды на 2).

Да, европейцы же не жили вместе последние ...-ста лет. И злобных карликов не было ни у кого кроме кельтов, а werewolf никак не знали в Англии, а про экзотику понятия браконьеров и других робинбэдов нечего и говорить...

Да и в целом, у нас же такой дефицит городов европейской культуры.
Inquisitor
Цитата(DOC'a @ 19 Nov 2025, 21:33) *
Вот тут, как бы, не стоит ли спросить себя: а усугубляющаяся ошибка - это то, как задали систему мировоззрений разрабы героев 3, а не вечные попытки изменения устоявшихся определений, ролевых систем и т.п. в 25-летней игре герои 3? Согласен, очень хочется найти какую-то новую концепцию и т.д., но опять таки, вы точно хорошо определились с вопросом - это для герои 3, или для какой-то другой может быть игры?
Не путайте концепцию и частный способ реализации. К первичным элементам концепции можно отнести жанр "игры-конструктора", ролевую модель формирования фракций (в противовес расовой), уникальность стилей игры за разные города. То, что описываете Вы с Кондормаксом (я таки нашёл этот старый пост и автора) - это вторичный элемент, который мог закладываться, а мог не закладываться. Что-то в духе той проблемы с маной у Ксирона и Ксарфакса: можно считать это какой-то особо хитрой фичой Инферно и глубокомысленным решением разработчиков, а можно - мелочью, которая вышла случайно, потому что другие соображения (в подфоруме хоты лежит где-то большая таблица расчётов, детализирующая планы разработчиков на геймплей фракций) перевесили здравый смысл. Иногда невозможно решить все проблемы одновременно, и не все элементы оригинала должны считаться сознательными ходами.

Я предлагаю второй подход, потому что если вторичный элемент вступает в коллизию с первичным, то это повод корректировать именно вторичный. Собственно, пример с маной более-менее об этом: если ради одного Ксирона пришлось бы ломать геймплей Инферно (или, например, менять статы всем еретикам), то разумным решением было бы забить на Ксирона. Если наш подход красивый и цельный, но оставляет кучу принципиально незаполняемых лакун в ролевой системе - это повод задуматься, точно ли жёсткая линия в "системе мировоззрений" оптимальный путь.

Цитата
угроза уровня истребления всего живого иной формой жизни / противоестественными всему живому некромантофагофилами / мутантами, объединёнными тропом могущества и подчинения (ой да?) тёмными магами (ой да?)
Порабощение "всего живого" вермахтоподобными легионами сильно добрее, чем истребление? Законопослушное зло у нас теперь не зло вовсе?

Цитата
асоциальное, антигосударственное явление. Что перечит понятию фракции.
Не очень актуальный аргумент для эпохи развитого феодализма. К тому же, я вообще обратное утверждал: фракция напоминает шайку разбойников лишь в дебюте, а в эндшпиле это эталонно-классическое злое королевство а-ля царство Кощеево/Мордор/Дунланд. 25-30 хобов в шляпах с ножами и дюжина лучников в полумасках - это разбойничья шайка, но не армия империи зла. 250-300 хобов в доспехах во главе с 25-30 кузинартами - не очень похоже на банду, не находите?

Цитата
Просто читается как "всё что не попало в другие злые фракции".
А должно как "зло без биореактора в подвале". Сейчас таких, к сожалению, нет. А образов и персонажей - тьма.

Цитата
Да, европейцы же не жили вместе последние ...-ста лет. И злобных карликов не было ни у кого кроме кельтов, а werewolf никак не знали в Англии, а про экзотику понятия браконьеров и других робинбэдов нечего и говорить...
По такой логике и Причал жёстко монокультурный-европоцентричный. Греция (основа для всей европейской культуры), средневековые бестиарии, Германия, Скандинавия/славяне. Крепость так вообще моногреческая, одна виверна за всех отдувается. Недоработка вышла.

Цитата
Да и в целом, у нас же такой дефицит городов европейской культуры.
Лично мне безразличен дефицит культур, когда возникает дефицит ролей (в отдельных случаев, как с Кронверком, эти две категории бывают связаны; но не всегда). Вот скажем понадобился кому-то классический убервальдовский злодей а-ля Страд фон Зарович. Как вы предлагаете его обыграть? И будет ли предложенный вами вариант лучше, чем взять мой и добавить по необходимости вампиров?

Что до разношёрстности - кажется, фиксится, если подобрать удачные варианты для 3 и 7 уровней. Человеческий/человекоподобный костяк в целом не вредит, могу подробно это обосновать.
WarZealot
Цитата
Страд фон Зарович. Как вы предлагаете его обыграть?

Дело даже не в том, что Некрополис - правильный ответ, дело в том, что Бергфрид в том виде, в котором он сейчас существует, Страду не подходит от слова совсем.
Inquisitor
Цитата(WarZealot @ 19 Nov 2025, 23:22) *
Дело даже не в том, что Некрополис - правильный ответ
Да. Двоечный Некрополис, возможно - в гибриде с двоечным же Варлоком. Троечный, к сожалению, обладает очень странной и очень неподходящей для этого архитектурой (в частности, вампиры обитают в каких-то панельках-хрущёвках, не говоря о призраках или спрайтах кладбища на карте), и в результате экран города не вписывается в ландшафт. Не говоря о необходимости резать навык некромантии, видимо.

Цитата
дело в том, что Бергфрид в том виде, в котором он сейчас существует, Страду не подходит от слова совсем.
Ну, я не про персонажа, а про типаж. Если говорить конкретно о Равенлофте, то нынешняя форма отражает стереотипную армию усреднённого владыки: оборотни от Лукаса, Харкова и Тимоти, кузинарты и лучники от любого Дракова, Сота или Годфроя, гоблины от Сота, ведьмы от Майндфиск, частично Тристессы, а в сущности - от любого тёмного мага уровня Азалина. Всё максимально транзитивно - не учитывая отношений между оборотнями и вампирами, на тематической карте армией, состоящей в основном из этого города, можно наделить почти любого дарклорда.

Но я говорил не о мире, а о специфической роли: вот нужен нам злодей, правящий собственным доменом-королевством в захолустье. Если мы выберем для этой цели любую из тройки злых фракций, то получим серьёзный конфликт с окружением: войска, архитектура, внутреннее убранство фракции будут противопоставлены любому природному ландшафту, в котором это королевство располагается. Исходная цель заключалась именно в решении этой проблемы: отыгрыш широкого набора злых персонажей, вписанных в окружающую экосистему.
Mefista
Цитата(Inquisitor @ 19 Nov 2025, 22:35) *
Лично мне безразличен дефицит культур, когда возникает дефицит ролей (в отдельных случаев, как с Кронверком, эти две категории бывают связаны; но не всегда).

Естественно, а то это был бы город в арабском стиле с вкраплениями цыган)))
DOC'a
Цитата(Inquisitor @ 20 Nov 2025, 01:35) *
Цитата(DOC'a @ 19 Nov 2025, 21:33) *
Вот тут, как бы, не стоит ли спросить себя: а усугубляющаяся ошибка - это то, как задали систему мировоззрений разрабы героев 3, а не вечные попытки изменения устоявшихся определений, ролевых систем и т.п. в 25-летней игре герои 3? Согласен, очень хочется найти какую-то новую концепцию и т.д., но опять таки, вы точно хорошо определились с вопросом - это для герои 3, или для какой-то другой может быть игры?
Не путайте концепцию и частный способ реализации. К первичным элементам концепции можно отнести жанр "игры-конструктора", ролевую модель формирования фракций (в противовес расовой), уникальность стилей игры за разные города. То, что описываете Вы с Кондормаксом (я таки нашёл этот старый пост и автора) - это вторичный элемент, который мог закладываться, а мог не закладываться. Что-то в духе той проблемы с маной у Ксирона и Ксарфакса: можно считать это какой-то особо хитрой фичой Инферно и глубокомысленным решением разработчиков, а можно - мелочью, которая вышла случайно, потому что другие соображения (в подфоруме хоты лежит где-то большая таблица расчётов, детализирующая планы разработчиков на геймплей фракций) перевесили здравый смысл. Иногда невозможно решить все проблемы одновременно, и не все элементы оригинала должны считаться сознательными ходами.
Я предлагаю второй подход, потому что если вторичный элемент вступает в коллизию с первичным, то это повод корректировать именно вторичный. Собственно, пример с маной более-менее об этом: если ради одного Ксирона пришлось бы ломать геймплей Инферно (или, например, менять статы всем еретикам), то разумным решением было бы забить на Ксирона. Если наш подход красивый и цельный, но оставляет кучу принципиально незаполняемых лакун в ролевой системе - это повод задуматься, точно ли жёсткая линия в "системе мировоззрений" оптимальный путь.

Ээээээ... Каво? Это типа замудрёный способ сказать "давайте проигнорируем ваш вопрос?"?

Цитата(Inquisitor @ 20 Nov 2025, 01:35) *
Цитата
угроза уровня истребления всего живого иной формой жизни / противоестественными всему живому некромантофагофилами / мутантами, объединёнными тропом могущества и подчинения (ой да?) тёмными магами (ой да?)
Порабощение "всего живого" вермахтоподобными легионами сильно добрее, чем истребление? Законопослушное зло у нас теперь не зло вовсе?

А вермахт-то тут каким боком вообще?
И да, порабощение звучит не так безнадёжно, как истребление.
И не надо пытаться выцедить градации зла из смешанных понятий, приплетая другие системы мировоззрения, чтобы завернуть их под какое-нибудь понятие "зло", а уж какое дальше неважно - типо оправдано. В игре вроде достаточно чётко выстроено где нейтралы, у которых и того, и этого хватает, а где зло, у которого укосы уже ну совсем слишком. Таковые можно было сделать и в случае фракций обозванных нейтральными. Но их всё же оставили более гибкими и универсальными. И вряд ли просто так.

Цитата(Inquisitor @ 20 Nov 2025, 01:35) *
Цитата
асоциальное, антигосударственное явление. Что перечит понятию фракции.
Не очень актуальный аргумент для эпохи развитого феодализма. К тому же, я вообще обратное утверждал: фракция напоминает шайку разбойников лишь в дебюте, а в эндшпиле это эталонно-классическое злое королевство а-ля царство Кощеево/Мордор/Дунланд. 25-30 хобов в шляпах с ножами и дюжина лучников в полумасках - это разбойничья шайка, но не армия империи зла. 250-300 хобов в доспехах во главе с 25-30 кузинартами - не очень похоже на банду, не находите?

Да, да, оч круто.Вернёмся к обрезанному контексту цитаты.

А что здесь неотгрываемого образами имеющихся юнитов? Типа мы объявили самоцелью фракции собрать образы из других городов именно в этой одной фракции в рескине классической европейской злой сказки (ну чтоб не бухтели что одно и то же). Окей. От обратного - чем вообще тогда будет обуславливаться злость именно Темницы, если просто порочные всякие девианты собрались в легионную шайку и это уже прям зло-зло-зло уровня природной ненависти?

Цитата(Inquisitor @ 20 Nov 2025, 01:35) *
Цитата
Просто читается как "всё что не попало в другие злые фракции".
А должно как "зло без биореактора в подвале". Сейчас таких, к сожалению, нет. А образов и персонажей - тьма.

Нет, когда фракцию называют "это как вот эта фракция без Х" это плохой сигнал. Про все существующие так не скажешь.

Цитата(Inquisitor @ 20 Nov 2025, 01:35) *
По такой логике и Причал жёстко монокультурный-европоцентричный.

Нет, он жёстко морской, чего не скажешь ни об одной другой фракции. И этого более чем достаточно.

Цитата(Inquisitor @ 20 Nov 2025, 01:35) *
Крепость так вообще моногреческая, одна виверна за всех отдувается. Недоработка вышла.

Настолько моногреческая, что гораздо больше туземно-американская?

Цитата(Inquisitor @ 20 Nov 2025, 01:35) *
Что до разношёрстности - кажется, фиксится, если подобрать удачные варианты для 3 и 7 уровней. Человеческий/человекоподобный костяк в целом не вредит, могу подробно это обосновать.

Не, про это забейте, это тут не главное, и не столько выделяющееся.

Цитата(Inquisitor @ 20 Nov 2025, 02:55) *
Да. Двоечный Некрополис, возможно - в гибриде с двоечным же Варлоком. Троечный, к сожалению, обладает очень странной и очень неподходящей для этого архитектурой (в частности, вампиры обитают в каких-то панельках-хрущёвках, не говоря о призраках или спрайтах кладбища на карте), и в результате экран города не вписывается в ландшафт. Не говоря о необходимости резать навык некромантии, видимо.

Но я говорил не о мире, а о специфической роли: вот нужен нам злодей, правящий собственным доменом-королевством в захолустье. Если мы выберем для этой цели любую из тройки злых фракций, то получим серьёзный конфликт с окружением: войска, архитектура, внутреннее убранство фракции будут противопоставлены любому природному ландшафту, в котором это королевство располагается. Исходная цель заключалась именно в решении этой проблемы: отыгрыш широкого набора злых персонажей, вписанных в окружающую экосистему.

Давайте добавим в Герои 3 фракции Гондор, Рохан, Мордор, Изенгард, Темерия, Редания, Каэдвен, Аэдирн, Аквилония, Немедия, Бритуния, Нарния, фракции Белой Колдуньи, Тельмаринов, Невервинтер, Мензоберранзан, королевство Много-Стрел и т.д.. А то чёто неподходящие архитектуры, ландшафты и экосистемы.
Фрасилл
Цитата(DOC'a @ 20 Nov 2025, 00:45) *
Давайте добавим в Герои 3 фракции Гондор, Рохан, Мордор, Изенгард, Темерия, Редания, Каэдвен, Аэдирн, Аквилония, Немедия, Бритуния, Нарния, фракции Белой Колдуньи, Тельмаринов, Невервинтер, Мензоберранзан, королевство Много-Стрел и т.д.. А то чёто неподходящие архитектуры, ландшафты и экосистемы.

Отличная идея. Какие сроки запуска? biggrin.gif
Etoprostoya
Я хотел Добавить в Герои 3 фракцию Бастилии. Но - тысяча чертей! - её, почему-то, удалили с форума, канальи! protest.gif b_smoke.gif
Эх, а кот в сапогах был таким прекрасным юнитом cat_back.gif
IQUARE
Цитата(Inquisitor @ 19 Nov 2025, 23:55) *
Троечный, к сожалению, обладает очень странной и очень неподходящей для этого архитектурой (в частности, вампиры обитают в каких-то панельках-хрущёвках, не говоря о призраках или спрайтах кладбища на карте), и в результате экран города не вписывается в ландшафт. Не говоря о необходимости резать навык некромантии, видимо.

Когда я последний раз был на экране строительства Некрополиса, вампиры всё ещё жили в Поместьях, а не Хрущёвках.

Цитата(DOC'a @ 20 Nov 2025, 00:45) *
Мензоберранзан

Вот вы будете смеяться, а в Герои в своё время предлагали на дф2 и даже пытались разрабатывать на полном серьёзе город дроу.

Цитата(Inquisitor @ 19 Nov 2025, 22:35) *
А должно как "зло без биореактора в подвале". Сейчас таких, к сожалению, нет. А образов и персонажей - тьма.

Фракция "зло без биореактора" в Героях есть, и это Dungeon в тройке/Warlock в единице-двойке.
Inquisitor
Цитата(Mefista @ 20 Nov 2025, 00:16) *
Цитата(Inquisitor @ 19 Nov 2025, 22:35) *
Лично мне безразличен дефицит культур, когда возникает дефицит ролей (в отдельных случаев, как с Кронверком, эти две категории бывают связаны; но не всегда).

Естественно, а то это был бы город в арабском стиле с вкраплениями цыган)))
Почему бы и нет) Что-то типа Дервиша - тоже в коротеньком списке фракций, которые могли бы найти свою нишу.


Цитата(DOC'a @ 20 Nov 2025, 00:45) *
Ээээээ... Каво? Это типа замудрёный способ сказать "давайте проигнорируем ваш вопрос?"?
Не, я о том, что если система мировоззрений резко ограничивает видовое разнообразие доступных для отыгрыша персонажей, то значит это с системой беда, а не с хотелками о персонажах.

*Отмечу: это не означает, что Бергфрид - идеальный вариант, что та роль, которую для него вижу я, действительно востребована массами и что мой способ реализации - оптимальный для этой роли. Но всё-таки существуют некоторые типажи с однозначно тёмным мировоззрением, значительно темнее, чем у нейтралов, которые сложно представить с помощью злых фракций. Частный случай - роль диктатора. Ну да, комбинация Замок+Цитадель+Темница даёт более-менее хорошую репрезентацию. Но можно же лучше!

Цитата
А вермахт-то тут каким боком вообще?
Провожу более близкие нам исторические параллели. Первый уровень - явные тевтонцы в традициях Эйзенштейна, кузинарты только усиливают впечатление. Хотя для моей этической системы подобные аналогии в принципе не очень уместны, так что предлагаю остановиться на "тевтонах".

Цитата
И не надо пытаться выцедить градации зла из смешанных понятий, приплетая другие системы мировоззрения, чтобы завернуть их под какое-нибудь понятие "зло", а уж какое дальше неважно - типо оправдано. В игре вроде достаточно чётко выстроено где нейтралы, у которых и того, и этого хватает, а где зло, у которого укосы уже ну совсем слишком. Таковые можно было сделать и в случае фракций обозванных нейтральными. Но их всё же оставили более гибкими и универсальными. И вряд ли просто так.
Но цель-то у нас заключается в том, чтобы любой архетип мог быть адекватно изображён! А если у нас любой более-менее человеческий и более-менее средневековый (и в том числе - явно "злой") персонаж отыгрывается одним и тем же Замком, то одновременно и Замок плавно двигается в сторону нейтралитета, и обыграть идеально не всегда получается - спасибо торжественной героической теме и ясному солнечному небу.

Цитата
чем вообще тогда будет обуславливаться злость именно Темницы, если просто порочные всякие девианты собрались в легионную шайку и это уже прям зло-зло-зло уровня природной ненависти?
Вот это хороший аргумент, буду думать. Но навскидку - это образы примерно одного порядка, ключевое отличие - в отношениях между героем и фракцией. Темница - скорее зверинец (выведенный ли, прирученный ли), подчинённый некому магу на рабских-хозяйских основаниях. Бергфрид - скорее армия (наёмников ли, "идейных" ли тёмных), подчинённая генералу на основаниях субординации/приманенная звонкой монетой. Поэтому лайнап более гуманоидный и цивилизованный, поэтому же - более "естественная" среда.

Цитата
Нет, когда фракцию называют "это как вот эта фракция без Х" это плохой сигнал. Про все существующие так не скажешь.
Позитивные определения я уже давал. "Смертное зло" постом ранее - всё равно слишком широко и непонятно? Или понятно, но Вы не согласны, что в этом есть нужда? Я просто пока этого не понимаю, поэтому не уверен, как лучше выстраивать аргументацию.

Цитата
Давайте добавим в Герои 3 фракции Гондор, Рохан, Мордор, Изенгард, Темерия, Редания, Каэдвен, Аэдирн, Аквилония, Немедия, Бритуния, Нарния, фракции Белой Колдуньи, Тельмаринов, Невервинтер, Мензоберранзан, королевство Много-Стрел и т.д.. А то чёто неподходящие архитектуры, ландшафты и экосистемы.
Я, кажется, довольно ясно описал во втором абзаце, что речь не о персонаже, а о его роли в сюжете. Ну и да, Убервальд - это тоже не локация, а архетипичное явление. Хотя тут и тропнеймер - игра со сложившимся архетипом.

Резюме: в общем, видимо ключевые черты архетипа всё ещё отражаются не идеально. Возможно, действительно разумная мысль - увести в сторону большей "человечности" без дублирования замка, подумать об интеграции с Собором.

Цитата(IQUARE @ 20 Nov 2025, 11:12) *
Когда я последний раз был на экране строительства Некрополиса, вампиры всё ещё жили в Поместьях, а не Хрущёвках.
Да, но сравните Поместье вампиров из тройки и Особняк вампиров на базе двоечного. Если надо, скажем, на карте нарисовать аутентичное поместье (для простоты - без геймплейной функции и без учёта клеточности), что Вы выберете?

Ещё больше проблема проявляется, когда речь заходит о Кладбище (на карте) и Погосте.

Цитата
Фракция "зло без биореактора" в Героях есть, и это Dungeon в тройке/Warlock в единице-двойке.
Варлок - в принципе да, а Темница сама в подвале слишком уж нечеловеческая (о том, почему это проблема - писал выше) и слишком уж именно биотех.
Mefista
Цитата(Inquisitor @ 20 Nov 2025, 17:58) *
Ну и да, Убервальд - это тоже не локация, а архетипичное явление. Хотя тут и тропнеймер - игра со сложившимся архетипом.


Игра это Рейвенлофт. Убервальд - из карикатурного фентези Праттчетта, и представляет собой всю Европу, включая Россию, на которую ему насрать (кроме пары кринжовых моментов типа "Монстрячьего взвода").
WarZealot
Цитата
Да. Двоечный Некрополис, возможно - в гибриде с двоечным же Варлоком. Троечный, к сожалению, обладает очень странной и очень неподходящей для этого архитектурой (в частности, вампиры обитают в каких-то панельках-хрущёвках, не говоря о призраках или спрайтах кладбища на карте), и в результате экран города не вписывается в ландшафт. Не говоря о необходимости резать навык некромантии, видимо.

Про хрущевки уже сказали, но Страд в поместье и не живет, а замок Равенлофт очень даже архитектурно похож на то, как выглядит замок Некрополиса на экране города, так что всё там вписывается. И даже если бы не вписывалось, проблемы бы не было.
По поводу некромантии - он буквально по классу некромант, у него animate dead в подготовленных заклинаниях.
Я бы про это и не говорил, но раз запрос был "как вы Страда отыграете" - пожалуйста. С остальными равенлофтскими знаком хуже.

Цитата
Позитивные определения я уже давал. "Смертное зло" постом ранее - всё равно слишком широко и непонятно? Или понятно, но Вы не согласны, что в этом есть нужда?

Весь лайнап забит фейри и прочей нечистью, кто там вообще из смертных, кроме разбойников, которые должны быть первыми кандидатами на съедение колпаками\каргами, и зверюшек кокатрисов? Тут просто какое-то глобальное несоответствие между озвученным концептом и непосредственно лайнапом. Город злобных фейри - пожалуйста. Темная чаща, куда простым людям ходу нету, хотя это и довольно скверный концепт для героев. Проактивное злодейское зло? Этого нету.
Inquisitor
Цитата
Весь лайнап забит фейри и прочей нечистью, кто там вообще из смертных, кроме разбойников, которые должны быть первыми кандидатами на съедение колпаками\каргами, и зверюшек кокатрисов? Тут просто какое-то глобальное несоответствие между озвученным концептом и непосредственно лайнапом. Город злобных фейри - пожалуйста. Темная чаща, куда простым людям ходу нету, хотя это и довольно скверный концепт для героев. Проактивное злодейское зло? Этого нету.
О, вот это, кстати, важная мысль. Как-то совсем упустил, что и ведьмы, и шапки воспринимаются ещё и как фейри: вид у первых максимально человеческий (собственно, они и должны выглядеть людьми), вторые имеют человеческий же цвет кожи и в целом должны ощущаться как стереотипные миньоны-приспешники, без жёсткой мифологической коннотации. Но видимо, опять же, не просматривается.

В общем, пока возьму паузу на раздумья над тем, как лучше всего преобразовать концепцию, чтобы приблизить к целевой роли. Весьма вероятно, что её ждёт некая конвергенция с Собором и с моей же версией Форджа-Анклава (вот там, кстати, куролиски были), но ближе к делу станет понятно. Главное - на данный момент ясен сам целевой архетип, и уже от него можно строиться.

Спасибо всем за обсуждения и участие. Даже если какие-то ответы могли показаться полемическими и грубыми, это определённо не было сознательным шагом; конечная цель - в ходе аргументированной дискуссии найти оптимальный вариант концепта. Stay tuned)
WarZealot
Цитата
ведьмы

Ну, меня еще само слово hag отсылает в первую очередь к дынде, где карга - кто угодно, но не миньон-приспешник.
Dracodile
Мне кажется, не надо радикально менять коцепцию. Бергфрид довольно неплохо вписывается в тех Героев 3, которые нам оставили НВК:

Тезис I. Про "добро" и "зло" на планете Энрот.
"Зло" в энротской саге не определетяется черези идею "всех-всех-всех убить".
1) В героях 3 от НВК есть 3 "фракции, которые готовы погубить всех" - это некроманты, инферналы и элементали (Повелители Стихий в кампании Схватки Стихий). Злой Темницы в списке нет, зато есть нейтральное Сопряжение! А если вспомнить про Ворра, безумного предка, - то в списке фракций-губителей появятся и нейтралы Цитадели...
2) В рамках сюжета героев 3, Мутаре из Темницы и Килгор из Цитадели примерно сопоставимы по кровожадности. Но НВК все равно обозначили варваров "нейтралами", а темницу - "злыми"!
3) Если интересоваться философскими концепциями "добро/зло" и "свет/тьма" на планете Энрот - то надо смотреть не на Героев 3, а на Меч и Магии 6-7 (можно и 8, но там не так наглядно). В РПГ-играх много интерсного.
4) Например, королевство Энрот под властью Роланда исповедует идею "Из чистого Добра может зародиться Зло; Из чистого Зла может зародиться Добро. Поэтому нужно стремиться не к Путм Света, а к Зеркальному Пути". И даже в рамках Героев 3 сюжетная арка Расплаты - это как раз об этом. Из Зла (Тарнум-Тиран во главе нигонской Армии Тьмы) должно было получиться Благо. Но в итоге из Добра Тарнума возникла погибель...
5) Наконец, в Меч и Магии 7 страна злобных некромантов представлена не только Некромантами со Жрецами Тьмы, но также и Ассасинами, и даже Ниндзя. А к "последователям пути тьмы" отнсятся не только 4 вышеперечисленных образа, но также и Снайперы (Sniper), и Охотники за Головами.

Так что разбойники и прочие обитатели Бергфрида прекрасно вписываются в тот образ "злых сил", который был задуман НВК 25 лет назад.

Тезис II. Почему “сухопутные разбойники” Бергфрида – злые, а “морские разбойники” Причала – нейтральные?
Разбойники в художественных произведениях способны нести две темы:
1) Свобода от угнетателей. (по оси “добро-зло” это нейтральная-с-уклоном-в-добро тема)
2) Грабеж, убийства, садизм и т.п. (злая тема)
Причал почему нейтральный? Потому что у него тема свободы выражена не слабее темы разбоя! Максимально упрощая, у причала есть опция “вышел в море и уплыл”! Очень свободолюбиво, и очень по-пиратски.
Почему Бергфрид злой? Потому что тема свободы у него слабо выражена.

Тезис III. Бергфильд и роль “смертных слуг тьмы”.
Начну издалека. С сил Света. Все 3 “добрых” замка без особых проблем могут отыгрывать “смертных слуг Света”.
А у “злых замков” армия “смертных слуг Тьмы” есть только в Темнице. Дисбаланс! Более того, смертные в Бергфриде/Темнице представлены по-разному:
- в Бергфриде существа-смертные - это люди (я говорю о Разбойниках и Зеленых Рыцарях. С ведьмами-Hags все сложнее).
- в Темнице существа-смертные - это минотавры с троглодитами. Их куда сложнее назвать “представителями типичных фентези-народов”.
Так что по линии “Смертные слуги тьмы” Бергфрид довольно ценен. У Инферно и Некров "смертных слуг Тьмы" среди существ нет. У темницы "смертные слуги Тьмы" есть, но они весьма самобытны, и поэтому - не всегда идеальны.

Тезис IV. Бергфрид и Темница.
Герои 3 - это фентези-конструктор. В таком конструкторе Бергфрид ценен хотя бы для разнообразия. Даже если Бергфрид на 100% будет пересекаться по ролям с Темницей (что вряд ли) - он все равно не обязан быть вторичным:
- В рамках игры-конструктора “взаимозаменяемость” - не то же самое, что “вторичность”. Если будет другая эстетика и другой геймплей - то Бергфрид все равно будет полезен.
- Другми словами, если функция кубика-Бергфрида в конструкторе сравнима с функцией кубика-Темницы - то это именно “взаимозаменяемость”. Это не проблема, покуда у Бергфрида с темницей есть значительное число отличий! Но отличия должны быть явными: явно другой экран, явно другие существа* в сравнении с Темницей. И отличия в геймплее должны быть. (*одна из причин, почему кокатрикс является очень неудачным решением конкретно для этого города).

Тезис V. Бергфрид в кампаниях Героев 3.
Бергфрид, наряду с Причалом – это такая фракция, под которую уже есть кампанейские миссии от НВК. Именно в Героях 3.
1) Бергфридом можно отображать часть врагов в кампании Лесной Стражи. Авлийские Лорды-Разбойники, которые якшаются с некромантами – это именно такие деятели, которых хорошо отображать Бергфридом.
2) Но куда более интересное место для Бергфрида - кампания “Восстание Болот”. Там куча-рыцарей разбойников. И Бергфрид им подходит.
- Более того, кампания “Восстание Болот” могла бы слегка помочь объяснить разрыв между ведьмами-героями Крепости и ведьмами из Бергфрида. Ведьмы Крепости выступали за восставших рабов. А вот ведьмы Бергфрида не гнушались дружбы с эрафийскими рабовладельцами! С такой предысторией не удивительно, что ведьмы Таталии (Witches) - это отдельная сущность от ведьм Бергфрида (Hag Witches)...
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.