Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Songs of Conquest
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Общий игровой форум > Стратегии
Страницы: 1, 2
hommer
Наткнулся на просторах Ютуба на ещё одну пошаговую стратегию в разработке. Правда, продолжателем Героев её можно назвать с огромной натяжкой.



Я, честно сказать, до конца не понял концепцию. Основные фишки - всё управляется через карты, и всё очень динамично, с короткими насыщенными партиями. Боёвка - как в Hero's Hour.
В общем, я в этом вижу попытку адаптировать классические пошаговые стратегии к современным зумерским трендам. Хотя могу и ошибаться.
В плане геймплея не жду чего-то особо крутого, но любопытно посмотреть, что получится.

Вот что меня зацепило - это визуальный стиль, такое "акварельное 3D". Очень приятно смотрится, жаль что он появился именно в этой оказуаленной игре. Объединить бы механику Songs of Conquest с такой графикой...
С визуалом вообще прослеживается любопытная тенденция:
Hero's Hour - отвратительно.
Songs of Conquest - неоднозначно.
Silence of the Siren - неплохо.
Songs of Silence - прям круто!
Ну, Fanstratics - не подведи)
tolich
Ждём анонса Conquest of the Siren.
Арысь-Поле
Всё бы неплохо, но, блин, опять карты. При всей моей любви к настолкам, от видеоигр ждёшь того, чего картон не может дать. Хотя стилизация очень приятная.
Axolotl
Цитата
Объединить бы механику Songs of Conquest с такой графикой...

Songs of Conquest - неоднозначно.


Не знаю, мне визуально Songs of Conquest очень нравится. В игре еще не пробовал, не люблю портить впечатление ранним доступом, но в роликах всё очень симпатично.

Цитата
Ждём анонса Conquest of the Siren.


Почему не Songs of the Siren?
tolich
Для того, чтобы каждое из четырёх слов использовалось по два раза.

Но, потом, конечно, Song of the Siren и Silence of Conquest.
Axolotl
Цитата(tolich @ 28 Sep 2023, 14:26) *
Для того, чтобы каждое из четырёх слов использовалось по два раза.

Но, потом, конечно, Song of the Siren и Silence of Conquest.


Sirens's Songs of Hero's Conquest of Silence Hour
Mefista
Просто со словом Ancients и чем-то еще есть патентные тролли (как со словом Monster), потому, окромя Безмолвия, нечем делать легкие референсы
hommer
Почитал тут немного их страницу в Стиме.
Оказывается карты в этой игре - это скорее особенность UI дизайна. Не будет никаких коллекций, колод и прочих атрибутов ККИ.
Карты не приходят рэндомно в начале каждого хода. Они просто обозначают список действий которые можно совершить в текущих условиях (переместить отряд, нанять юнита, что-то построить, проапгрейдить и т. д). То есть если отряд стоит в городе, в котором можно нанимать копейщиков - у него будет карта "нанять копейщиков". Когда он переместится в другое место - это карта пропадёт, но появятся другие. Некоторые карты постоянно привязаны к герою - это его абилки, их можно изучать и прокачивать при повышении уровня (предлагается выбрать одну из трёх случайных). У каждой карты есть стоимость применения, у некоторых ещё и лимит использований за ход. Как-то так всё это работает.
В бою аналогично - список карт определяет герой, войска и место где проходит бой. Напрямую управлять войсками нельзя, но некоторые карты позволяют косвенно отдавать распоряжения.
hommer
Не успел я пощупать релизную версию, как уже анонсировали дополнение.

Ожидаются не только модные ныне небольшие DLC, но и классический масштабный аддон с двумя новыми фракциями.



Я всегда считал недостаток контента главной проблемой SoQ, да и в целом современных подражателей Героям. А шесть фракций - это уже минимальный джентельменский набор для игр с такой механикой. Если это дополнение не станет единственным - уже можно будет говорить о полноценном наследнике Героев.

Про сами фракции информации пока минимум - только названия и по одному юниту из каждой. Но кое-какое представление получить можно, и оно настраивает на позитив.
Название Ванир не говорящее - сложно сказать, будет ли это чисто фракция троллей или просто подобрали такого представителя.
А вот Корни - явно фракция разумных растений. Давно хотелось увидеть в играх что-то подобное. Они вроде и много где встречаются, но как-то очень точечно - в виде отдельных фикусов, терний, осиных ульев или здания грааля. А тут целая фракция - прям мечта детства времён знакомства с Героями).

Вообще, несмотря на явный перебор с людьми в оригинальном наборе контента, ребята показали что делать интересные фракции и юнитов они очень даже умеют. Почти вся Рана, некоторые монстры Лота и фейри у Арлеона очень круто сделаны.
laViper
Обычно проблема с такими цветочными фракциями, что там просто разноцветные деревья с нулевым отношением к мифологии, либо сильно натянутом.

А что там по синергии и особенностям рас, есть какие-то выделяющиеся фишки, что игра за одну фракцию полностью отличается от другой?
hommer
Цитата(laViper @ 28 May 2024, 11:58) *
А что там по синергии и особенностям рас, есть какие-то выделяющиеся фишки, что игра за одну фракцию полностью отличается от другой?


Таких особенностей как в пятых Героях с уникальными фракционными механиками, вроде гномьих рун или ярости у орды, тут нет.
Не сказал бы что игра за каждую фракцию прям совсем уникальна, но назвать отличия чисто эстетическими тоже нельзя. Уникальность фракций проявляется в основном через юнитов - они довольно разнообразные, с интересными особенностями и абилками, да ещё и доступная магия на них завязана. А чужих юнитов набирать нельзя, только родных.
Mefista
Цитата(laViper @ 28 May 2024, 11:58) *
Обычно проблема с такими цветочными фракциями, что там просто разноцветные деревья с нулевым отношением к мифологии, либо сильно натянутом.

В этой игре мифологии и так нет)
Арысь-Поле
Всё-таки подобным играм нужно много контента. 6 фракций - это абсолютный минимум, чтобы хоть немножко привлечь внимание.
А я, кроме кампании Барии, пощупаю немного сингл (интересуют особенно карты-головоломки), попытаюсь втянуть в кооперативный хотсит, но чувствую, что долго не задержусь. Даже если кудахтеру здесь немного подтянули интеллект, собирать одни и те же артефакты, посещать одни и те же башни на опыт, видеть одних и тех же монстров постоянно надоедает.
PS А куда делся режим дуэлей? Он же был(
Mefista
Они говорят, арт занимает долгое время, потому релиз был с 4 фракциями...когда сами перерисовали игру дважды, и еще разок подкорректировали некоторые вещи под голосухи с Твиттера.
hommer
Цитата(Mefista @ 28 May 2024, 18:10) *
Они говорят, арт занимает долгое время, потому релиз был с 4 фракциями...когда сами перерисовали игру дважды, и еще разок подкорректировали некоторые вещи под голосухи с Твиттера.


Несколько итераций при работе с визуалом - это нормально. Собственно, только так и можно получить нормальное качество.

Тут в другом проблема. Они зачем-то выбрали пиксель-арт. Эта графическая техника мало того, что самая спорная (по сути единственная, способная оттолкнуть часть потенциальных игроков только самим фактом своего наличия), так она ещё и самая муторная в производстве, отнимает больше всего человеко-часов.

Можно было выбрать обычную рисовку, как в Silence of the Siren, можно классический геройский пре-рендер, можно просто 3D с фиксированной камерой... Во всех этих случаях и картинка была бы лучше, и в производстве быстрее.
По итогу визуал получился не сказать, чтобы отвратительный, но могло быть сильно лучше и меньшими усилиями.
Seiffear
Меня этот пиксель арт как раз таки и оттолкнул от этой игры, хотя я купил её в стиме. Существа выглядят так себе, на мой взгляд.
Mantiss
Цитата(hommer @ 28 May 2024, 20:16) *
Они зачем-то выбрали пиксель-арт.

Это как раз понятно. Нужно было, чтоб проект графически выделялся.
hommer
Цитата(Mantiss @ 29 May 2024, 09:22) *
Цитата(hommer @ 28 May 2024, 20:16) *
Они зачем-то выбрали пиксель-арт.

Это как раз понятно. Нужно было, чтоб проект графически выделялся.

Да вроде не из чего выделяться было. На тот момент в сегменте наблюдался полный глушняк - последней игрой с геройской механикой были, собственно, Герои 7, с выхода которых прошло 6 лет.

За этим выбором врядли стояла какая-то рациональная причина - просто они сами фанаты пикселей.
laViper
Как говориться "отличник" и "отличаться" - однокоренные слова, но есть один нюанс...
Та же проблема - очень сложно смотреть на всё это. Если реально пиксель-арт ещё и дороже в производстве (а скорее всего это действительно так), то решение очень неудачное.

Имхо пиксель арты хорошо заходят для закоса под ретро игры для приставок, а те же Герои даже первая часть уже не была прям пиксельной.
tolich
Mefista
Ванир три юнита
https://xcancel.com/songsofconquest/status/...241040061841573
https://xcancel.com/songsofconquest/status/...406726675390491
https://xcancel.com/songsofconquest/status/...087300925977055

В обшем, это комбо двух уже имеющихся замков. Я-то за мертвых в более чем одном замке, но не когда их так мало.
Арысь-Поле
Цитата
Ванир три юнита

Заход на территорию келпи, селки и кельтской/германской мифологии явно не есть плохо. Особенно в более сказочном ключе. Может, это те фейри, что предпочли сторону баронства Лот в ходе сюжета? Но тогда как объяснить наличие последнего как отдельной фракции?
hommer
Цитата(Mefista @ 24 Aug 2024, 15:58) *
Ванир три юнита

Мне понравилось. Образы необычные и при этом не высосаны из пальца.

Скорее всего эти два существа из одного домика, и ими присутствие нежити ограничится. Копейщик явно на некроманта не тянет, да и мы уже видели вполне живого тролля.

Интересный у них подход к фракциям, я когда-то задумывался над таким применительно к Героям. Основу большинства фракций составляют люди различных СФК, но везде они в союзе с фэнтезийными созданиями подходящей тематики. Единственное, с количеством этих самых людей у Арлеона и Барии явный перебор, вполне хватило бы 2-3 представителя.

Этой игре бы 8-10 фракций и, если не HD-мод, то хотя бы фильтр какой-нибудь - и получится шедевр, каких лет 20 не было.
Арысь-Поле
В общем, наконец-то прошла-перепрошла все кампании, поковыряла чуток другие режимы, редактор, поэтому созрел окончательный вердикт)

Если вкратце, это ПЕРВЫЕ Герои с подкруткой. Даже не двойка. Ощущаются ближе к единичке (в последней, кстати, вдвоём сгрызли все карты в хотсите. В других частях до такого не дошли).

Количество контента. Если поковыряться в редакторе, то понимаешь, что его действительно кот наплакал. 2 нычки для грабежа - разбойники и кладбище, 100500 временных повышалок, 100500 постоянных повышалок, шпили да шахты для захвата, ключники, обзорные башни, телепорты. Хижина ведьмы. В.с.ё. Никаких аналогов обелисков для раскопок, гарнизонов, мореплавания, не говоря уже о подземном уровне или экзотике вроде переучивающих менторов. В двойке, на которую якобы ориентировались, карта ощущается разнообразней.

Никаких побочных квестов, никаких задач на время, которые хоть и бесили, но иногда можно побаловаться.

4 фракции, очень быстрый темп игры.

Из того, что однозначно понравилось - строительство (ближе к Age of Wonders, но сочнее, обычная геройская застройка поскучнее). Внезапно сеттинг - сначала не поняла, но теперь кажется неплохим взглядом на фэнтези, не говоря уже о ранимых существах. Баллады в катсценах и трейлере. Остальная музыка в самой игре воспринимается хорошо, но слушать отдельно не хочется.

Подача сюжета в духе Disciples (одна история с разных сторон), внутриигровые записки. Общий замес и смыслы, серая мораль как есть, даже некромантов не назвать однозначными плохишами, равно как и арлеонцы далеко не лапочки. Диалоги похвалить не могу, это вода ради воды. Если сравнить с ранним доступом, в кампаниях текста приросло, но смысла в нём больше не стало. Любимец - Хиллар, ему хотя бы прикрутили чувство юмора, барийцы в основном приятные. Бария вообще геймплейно фаворит, хотя эстетически, конечно, за лягушню.

Что не понравилось - читаемость (ненавижу постоянно прожимать alt), интерфейс и управление в целом, нет смысла играть существами высшего уровня, потому что отлетают от правосудия только так. Исключение - эт'дра, их можно сразу взять в нормальном количестве, однако не слишком сильные.

Всё остальное в игре спорное или на любителя.

То, что нельзя прожимать wait или defence. При наличии заклов на иню-ускор равно туфта, всё равно кто первый ударил, того и тапки.

Магия. Поначалу было непривычно, потом интересно, сейчас кажется однотипной. Одни и те же заклы на урон, ускорение, манипуляции с пространством. У героев не чувствуется специализаций. Мультикаст прикольный, провоцирует на схематозы, однако убивает баланс.

Музыкальные юниты - почти все, если не все, мусорные. Бафф в 5-10% - ни о чём, а драться эти ребята особенно не умеют. Так, ману генерить.

Потолок в армии - заставляет качать магию или вкладываться в исследования. Опять же, приводит к однотипной прокачке. Однако из-за расклада по ресурсам и темпа, к счастью, всё не удастся отстроить и прокачать в одинаковой манере. Ещё из-за численных ограничений в кампаниях не чувствуется эпика, игра ощущается камерной.

Графон в динамике лучше, чем в статике.

Повесточность. С одной стороны, всякие смуглые мечники да женщины-рыцари, на самом деле, вполне вносят визуальное разнообразие, с другой, не покидает ощущение, что разрабы немножко подшучивали надо всем этим. Ну и нет красивых пареньков среди нанимаемых персонажей, или колоритные, или уроды) Лягушкодевочек тоже нет)

За время кампаний увидишь 99% контента, всё, чего не дадут - поиграть некоторыми героями, и только. Дальше лишь отработка тактик да всякие челленджи. Возможно, в мультиплеере имеет право на жизнь.

3,5 ранимых существа из 5. DLC и аддона жду, поиграть за растения + ещё сюжетный контент и песни в катсценах, и это неплохо. Может, и дуэль вернуть додумаются)
Арысь-Поле
Если вдруг игра когда-нибудь доживёт до сиквела, что бы, возможно, там хотелось видеть:

1. Герои на поле боя.
Очень сильно напрашивается. Ограничение в виде лидерства позволяет сохранять актуальность героев до конца игры как боевых единиц только если убрать заклинание "правосудие" из ростера, но оно и так сужает геймплей В плане системы прокачки/классов можно глянуть в сторону "Эадора", где у персонажей была чёткая специализация - воин был сам по себе машиной, маг хлипкий, но лучше всего колдующий, а у полководца все навыки заточены под войска (рейнджер не в счёт, иные механики). + гибриды. Основной подводный камень - как сделать все специализации равноценными, так, чтобы герой-терминатор окупал вложенные силы.
2. Караваны (место сбора - это хорошо, но от героев-тараканов хочется окончательно избавиться. Пусть исследуют, а не войска подносят)
3. Одновременная атака и контратака в бою.
Спорно. С одной стороны, это несколько скрасит преимущество нападающих и избавит от лишних танцев с бубном в ожидании, когда к тебе подойдёт противник, с другой - может замедлить игру, перекосить баланс в сторону безответки/первого удара/двух клеток. Но в четвёрке это как-то не мешало)
4. Больше нестандартных условий победы, игровых сторон, объектов на карте, мореплавания, заклинаний, навыков и т.д.
Одним словом, чтобы игра по наполнению дотягивала до четвёрки. У четвёрки не получалось одного - быть хорошей стратегической игрой, а SoC как стратегия - динамичная, эдакий реалтайм от пошага - уже достаточно неплоха. Если пытаетесь зацепить более узкую аудиторию, то идите в этом до конца) Мастодонта в виде тройки всё равно не подвинуть.
tolich
А ещё котратакующих существ не больше, чем нужно для устранения атакующего стека. Остальные ещё могут контратаковать на радость любителям единичек.
Mefista
Шикарно, у них теперь апдейт, где можно набирать войска разных фракций.
Так есть дуболомы, которым это почемуто не нравится? https://xcancel.com/songsofconquest/status/...9209657110995#m

А, и откуда-то сперли картинку всего лайна троллей (Ванир)

https://i3.imageban.ru/out/2024/10/08/4a21a...775d7590f6.webp

Опять многовато антро...ну и целых двое кандидатов на высший уровень НАМНОГО интереснее гнилого викинга
hommer
Цитата(Mefista @ 08 Oct 2024, 21:58) *
А, и откуда-то сперли картинку всего лайна троллей (Ванир)

https://i3.imageban.ru/out/2024/10/08/4a21a...775d7590f6.webp

У крайнего левого юнита базовую и улучшенную версии объединяет примерно ничего. Если бы нечто подобное мы уже не наблюдали у Рана, я бы подумал что это не финальный лайнап, а какой-нибудь концептуальный набросок с разными вариантами.

Да и у старшего юнита образ сильно меняется, но там всё-таки некая преемственность есть.

А так - фракция достаточно интересная. И это при том, что изначально я насчёт неё особых надежд не испытывал - фокус интереса больше на фракции Корни.
Арысь-Поле
Пощупала новый доп. Почему-то вместо новой фракционной музыки наступает тишина (старая работает). Ждём-с патчей.
Ваниры получились серединка на половинку. Слабое место - эстетика, никак не обыгрывается то, что привязаны к снегу, кажутся каким-то некроболотом. Не хватает какой-то изюминки. Геймплейно уже интереснее, практически у всех занятные навыки (кроме музыкантов, но это к вопросу об их полезности в целом). Явная фишка - почти нет чистых стрелков, зато есть бабки-гарпии на максималках, прыгучие вороны и смена оружия у троллей. Площадной вампиризм - тоже штука весьма необычная. Но, наверное, больше всего запали мишки с их провокацией. А вот верхний уровень, как обычно, подкачал, от йотунов проку немного. В целом, играть ими довольно просто. Эдакий гибрид Арлеона и Лота - атакующие баффы + ставка на ближний бой.
Надеюсь, что Корни окажутся поинтереснее.
hommer

Тык

В очередной раз поражаюсь, насколько крутой стиль они могут создавать, и как сильно он портится пиксель-артом.
По ощущениям качество моделек и у Ванир, и здесь получилось даже хуже, чем у стартовых фракций - стало более "грязно", больше хаотично разбросанных рваных пикселей. Но дизайн офигенный. А в Олден Эре обратная проблема - рисовка приятная, а дизайн плох. Им бы друг у друга поучиться.
Арысь-Поле
Всё бы неплохо, но уже третья фракция, в которой есть какие-то мёртвые существа) Хех. Но про дизайн согласна. Посмотрим, как лесной хайвмайнд будет играться, Ваниры в этом плане порадовали.
Mantiss
Цитата(hommer @ 18 Feb 2025, 00:20) *
Им бы друг у друга поучиться.

Не надо. В этом мире уже хватает игр с поганым концептом графики при корявом исполнении.
tolich
Взять хотя бы мои.
Mefista
У них, по ходу, при изготовлении оригинальных 4 фракций осталось столько идей, что их хватило на еще два "некроболота".
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.