Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: HoMM: Olden Era
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic > Heroes Olden Era
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23
laViper
Цитата
Нет, просто не нужно делать перегруженную систему ради финалки в одном из трёх матчей, где она оказалась равной.

Цитата
В ОЕ я не ощутил разницы между кампанией, джебусом и шаблонами победнее.

Ну дак надо заходить на арену.
Кампания сделана довольно криво, джебус и прочая классика морально устарели. В ПвП игре не должно быть ситуации проигрыша без контакта с противников, как сейчас происходит ну по сути на всей классике, когда ГО не могут пробить или сливаются в утопе.
Это буквально всё равно что поставить минимальную сложность в любой игре и потом спрашивать - а нафига там 90% контента-возмоностей игрока если всё можно проходить с одной пушкой по одной и той же тактике впитывания урона в лицо.

На арене сидишь потеешь и жмёшь вообще все кнопки и читаешь все абилки, а ещё желательно прочитать ещё спеллы и навыки заранее, чтобы не сливать игру из-за того что твоих личинок шотают клинками и надо было брать навык эксперт аватара smile.gif

Это реально сейчас дежавю как выглядел Старкрафт 2 в первые дни на старых унылых картах вроде Лост Темпла и то как игра выглядит сейчас.

Цитата
Это не к системе концентрации претензия, а к общему дизайну способностей, когда все умеют всё, так что предлагаю продолжить как-нибудь отдельно.

Ну это сейчас не так, просто некоторые могут делать что-то ещё, как условные автоматоны из ХотА могут в АОЕ атаку, но есть нюанс.

Цитата
о есть, когда я предлагаю вариант, в котором можно пожертвовать слотом

Цитата
Зачем нужно привязываться именно к текущей модели тактики?

Ну она более вариативная.
В твоём случае лич делает - лич кастует, в текущей любой делает любой кастует. Мы снова приходим к тому, что когда будет три разных стека то на ход Х все три прожмут имба абилку или придётся делать три унылых абилки.

Если коротко - то это разница как между книгой магии с маной и той версией где каждого спела по 1 штуке. Условно 3 заклинания ещё поштучно то меняется лишь порядок каста - это 6 вариантов, а если с маной - то вариантов уже 27. Концентрация = мана, существа = разные заклинания. В твоём случае нет смысла не жать абилку если она как-то полезна.
laViper
Вообще странно оценивать тактическую глубину игры на основе битв с ИИ.
Это буквально противоположно по смыслу - если игра становится тактически глубже, то это значит что появляется ситуации когда 9 из 10 игроков упустят крутой ход, а скилловый игрок найдёт это нестандартное решение. Очевидно что ИИ, который действует по шаблону не в состоянии найти такие решения.

Ну и очевидно что старый формат карт также этому не способствует, где те самые 95% битв с ИИ (у которого даже магии нет) причём по инициативе игрока, когда он тупо выбирает простые бои.
В этом плане так можно убить любую игру с тактическим разнообразием - в любой РТС вроде старкрафта или варкрафта можно тупо ставить респы рядом, без дополнительных баз и тогда естественно ни о каких Т3 существах или поздних грейдах речи не будет. В КС если оценивать тактическую глубину по игре с ботами или на каком-нибудь пулдее или дискаунтере - то тоже половину контента и фишек можно выбросить.

Опять же были сообщения что стратегическая часть вроде поменялась - но по сути только мелочь, сам кор-геймплей на карте при текущих шаблонах остался прежним.
Нужны способы сталкивать игроков друг с другом и заставлять игрока лезть в сложные бои (что может вытекать из первого как конкуренция за объект), нужны возможности как в действительно стратегиях когда армию можно получать и получать, а не копить сноубол с банков. В каких нибудь РТС можно сливать лимит за лимитом, и пока работает экономика и есть бабло - восстанавливать его раз за разом. Пока опять же в игре на саму армию уходит похоже меньше половины ресурсов, как минимум золота.

И проблема что текущими средствами это не делается.
Для вариант JC нужно условно небольшой респ и штук пять односторонних порталов в общие зоны, но порталы должны открываться постепенно, чтобы игроки сталкивались поочередно в каждой зоне, плюс каждый портал пропускает только одного героя за день.
Ну и какие-то механизмы для пополнения армии с замков - то есть "принудительное завершение недели", вместо каждых 7 дней.
1/2
Цитата(laViper @ 22 May 2026, 08:49) *
Вообще странно оценивать тактическую глубину игры на основе битв с ИИ.
Это буквально противоположно по смыслу - если игра становится тактически глубже, то это значит что появляется ситуации когда 9 из 10 игроков упустят крутой ход, а скилловый игрок найдёт это нестандартное решение. Очевидно что ИИ, который действует по шаблону не в состоянии найти такие решения.

Именно в типичных боевках и должна оцениваться глубина. Не в автобое на 50 троглодитов конечно, но в боях, которые случаются часто. Я захожу в игру и хочу видеть возможности, которые она предоставляет, а не вылавливать 2 часа ситуацию, где игра покажет мне свои возможности. И так во всех аспектах. Чтобы игра могла похвастаться своей красотой, она должна быть красивой в целом, а не в каких-то отдельных лучших местах. Чтобы игра могла похвастаться хорошим сюжетом, сюжет должен быть хорош в целом, а не в каком-то одном повороте.
Цитата(laViper @ 22 May 2026, 08:49) *
Опять же были сообщения что стратегическая часть вроде поменялась - но по сути только мелочь, сам кор-геймплей на карте при текущих шаблонах остался прежним.

Кор геймплей в бою тоже не поменялся. Не подставиться под тычку, развести моба на то, чтобы подставиться. Задачи изменить ядро геймплея скорее всего не стояло. Они попытались дополнить имеющиеся новыми механиками, но по мне так они получились слишком вторичными. Концентрация - я трачу на 1-2 кнопки везде, кроме некоторых финалок. Алхимическая пыль - я забиваю на грейды существ, которые не ударный стек (хотя на них и так был большой соблазн забить). Законы - я забиваю на существ, которые не ударный стек (ещё меньше смысла иметь что-то, кроме ударного стека). Астрология - потенциально интересно, но сделана как-то ортогонально темпу на большинстве шаблонов. Всё же стоило заменить на исследование за редкие ресурсы - это более гибкий метод, чем очки, которые генерируются со скоростью, не зависящей от темпа.
Ещё и крайне сомнительные истории с нарративной точки зрения, что элементали, которые едва умеют читать и писать (по кампании), живут по законам, как нежить, насекомые и безумные культисты. На астрологии специализируется подземный город (у данжа есть сильный закон на астрологию в начале). Концентрация - какая-то потусторонняя материя, существующая везде (одна на всю армию), но одновременно с тем в каждом из нас (каждый может использовать). Алхимия у нас теперь нужна для обычных мечников и арбалетчиков, а когда появятся варвары, нужна будет и для бугая с большой дубинкой.
laViper
Цитата
Именно в типичных боевках и должна оцениваться глубина.

Тогда её нигде нет, если мы берём такие критерии - против ИИ-нейтралов, без кастомных уникальных настроек, по инициативе игрока.

В любой игре будет нулевая глубина - даже в шахматах, ведь я буду нападать с тремя ферзями, пешками на +1 и фаерболом (чтобы это ни значило), а не зеркальными возможностями. И уж тем более в 3-4-5 героях, если бой происходит по инициативе игрока, он уже имеет план на бой и в той же 4-ке ещё до того как игрок напал с его магами и джинами, он уже знает будет он кидать яд или кулак исходя из противника.

В том же варкарфте 3 бои с нейтралами крайне просты и требуют только отвода раненных с мизерными нюансами на сетки/камни и ИИ, который вешает яд на всех по очереди. Что не делает игру неглубокой в тактическом плане.

Остальное также "по определению" - интересный бой на арене длится минут 10-20, за более короткое время нет такого количества ходов и следовательно выбора. Но если каждая боёвка за шахту или в склепе будет такой долгой - то партия затянется часов на пять smile.gif
Так что это косяк стратегической части игры, бои с нейтралами должны быть на уровне автобоя как просто pay-wall от размера твоей армии, а глубина тактики проверяется в боях игрок против игрока, что сейчас не может организовать ни один шаблон.

Пока ни одна игра про коневодов на практике не решила эту проблему, а ОЕ даже в теории. Здесь старый JC, который ещё и более сложный из-за более сложной охраны у объектов.

Цитата
Не подставиться под тычку, развести моба на то, чтобы подставиться.

Цитата
Концентрация - я трачу на 1-2 кнопки везде, кроме некоторых финалок.

Ну во-первых, так геймплей любой пошаговой игры можно свести к тому что лучше чтобы ты бил, а тебя не били. И даже не пошаговой - любой шутер или экшен, это чтобы ты попадал, а по тебе нет.
Во-вторых, нюансы с концентрацией как раз заставляют брать какую-нибудь единичку стрелка, бежать и тыкать с ближнем бою не для снятия ответки, а чтобы накопить больше концентрации и использовать способность.

Но я как пониманию опять будет утрирование? smile.gif
Ведь опять же про любую игру можно говорить про используемые там решения - что есть только два вида "ну это же очевидно" и "ну это раз в сто лет используется на кастомном бою".
Mantiss
Кто наиграл OE, скажите, что там по времени партии? Бои динамичные, нет ощущения, что в них надо сидеть дольше, чем в тройке?

P.S. Самому сейчас, мягко говоря, не до игр.
yozhkin_kot
Цитата(Mantiss @ 27 May 2026, 08:47) *
Кто наиграл OE, скажите, что там по времени партии? Бои динамичные, нет ощущения, что в них надо сидеть дольше, чем в тройке?

P.S. Самому сейчас, мягко говоря, не до игр.

Я пока поиграл только в ПвЕ, темп по ощущениям примерно такой же, как и в тройке. Правда, если выставить высокую скорость в боях, в битвах с героями сложно уследить, что вообще происходит (магия+эффекты+спецспособности).
IQUARE
Кнопку переигрывания битвы так и не добавили?
laViper
Кампания - кмк без разницы по времени, если что сохранился и вышел. Но мне не особо понравилась, причём с одной стороны кажется что могли бы выдавить лучше, с другой понимаешь что просто пинать ИИ, особенно нейтралов всё равно скучно.
Арены - бодро и весело, но у меня почему-то долго загружается и только с ВПН. Так сказать ОЕ - спонсор уборки дома. Пока грузится надо искать чем заняться, хотя иногда бывает что раскочегаривается и уже грузил минут за 3-5.

ПвП на шаблонах - имхо туда надо лезть только после ПвЕ, освоив матчасть. До выхода в EA гонял - и получалось на джебе где-то выходить 117 если пёрло (особенно на некрах в то время), а иногда буксовал потому что потери везде и армия быстро тает.
1/2
Mantiss
В сценариях и кампании на максимальной сложности очень душный старт, где нужно вилкой чистить огромные охраны, который плавно перетекает в прохождение всего автобоем или кастом двух заклов к середине сценария.
На случайных картах не берусь говорить за вообще всё, но соревновательных шаблоны построены на коробках, банках существ и раше в сокровищницу (на universe придумали делать нычки, которые не пополняются, но сразу дают тройной прирост, то есть по сути как лампы в хоте или платные коробки), играется по ощущениям сопоставимо с троечным джебусом или даже быстрее, но только по ощущениям, время я не записывал.
"Спокойных" шаблонов, как по умолчанию или skirmish в хоте пока не нашел, но в списке есть рекомендуемые для игры против компьютера, возможно, стоит поискать среди них. Поддушивает очень сложный доступ к городскому порталу (сочетающийся с очень малым числом допок в некоторых сценариях, кампаниях и шаблонах). Его может использовать только герой 8-го уровня и его нужно продолжительное время разблокировать, а затем долго улучшать, чтобы использовать больше одного раза в день.

UPD
По поводу боев. Как правило, в боях отсутствует опция водить стеки ИИ единичками взад-вперед (нет масла, поле боя меньше, меньше разброс скорости юнитов), как в тройке, поэтому бои, как правило, быстрее. Но поначалу, когда читаешь, что умеет делать нейтрал, получается сильно дольше.
IQUARE
Цитата(laViper @ 27 May 2026, 09:41) *
Арены - бодро и весело, но у меня почему-то долго загружается и только с ВПН. Так сказать ОЕ - спонсор уборки дома. Пока грузится надо искать чем заняться, хотя иногда бывает что раскочегаривается и уже грузил минут за 3-5.

Ты про загрузку сохранений? Они у меня по 7-10 минут грузятся, иногда доходило до совершенно немыслимых 19 минут. Что забавно, в главное меню и (!) из игры тоже долго выходит. Иногда быстрее убить процесс и запустить игру заново, чтобы попасть в главное меню.
laViper
И про загрузку сохранений тоже.
Но ещё и про арену - когда находится соперник за 10 секунд, потом долго грузит, потом может сказать что выкинуло, может выкинуть в главное меню и ничего не сказать, может вообще крутиться невесть сколько и приходится убивать процесс (поражение не засчитывают к слову).

Но бывает что после 1-2 арен начинает довольно бодро грузить, в этом плане предпочитаю если садиться за арены, то сразу чтобы было времени на 5-6 заходов.
Gong Zigoton
Цитата(1/2 @ 27 May 2026, 11:36) *
В сценариях и кампании на максимальной сложности очень душный старт, где нужно вилкой чистить огромные охраны, который плавно перетекает в прохождение всего автобоем или кастом двух заклов к середине сценария.

Так вот что разрабы Олден Эры взяли из 4ки! biggrin.gif
1/2
Gong Zigoton
Четвёрка мне показалась более стабильно душащей на максималке. Да, там можно было перекачаться, но обычно это происходило довольно поздно, и то в финалке могла возникнуть необходимость приросты подкопить. А в олден эре стабильный эффект снежного кома даже там, где у разработчиков была возможность точно знать, что у игрока будет на момент каждого боя.
laViper
Ещё я бы в кампании выделил отдельное душнилово по пылесосу всей карты на артефакты (и ресурсы*). Все артефакты переносятся в следующие сценарии и под финал надо одевать 4 героя, с учётом что придётся скакать в разные места и не получится просто передавать каждый раз.

Из-за того что артефакты можно улучшать за пыль, а пыль получать за ресурсы у алхимика, то ещё собираешь всё это чтобы получить артефакты в прокаченном виде. Дополнительно это ещё сеты - поэтому если упустил что-то в прошлой миссии, то выходит тебя ещё сильнее штрафуют.

П.С, вроде был коммент про победу в финальной миссии над непобедимой армии - кто-то знает как это делается?
yozhkin_kot
Цитата(laViper @ 28 May 2026, 08:48) *
Ещё я бы в кампании выделил отдельное душнилово по пылесосу всей карты на артефакты (и ресурсы*). Все артефакты переносятся в следующие сценарии и под финал надо одевать 4 героя, с учётом что придётся скакать в разные места и не получится просто передавать каждый раз.

Из-за того что артефакты можно улучшать за пыль, а пыль получать за ресурсы у алхимика, то ещё собираешь всё это чтобы получить артефакты в прокаченном виде. Дополнительно это ещё сеты - поэтому если упустил что-то в прошлой миссии, то выходит тебя ещё сильнее штрафуют.

Мне на максимально доступном уровне сложности хватило обычной игры без такого душнилова. Проходил в обычном темпе, ближе к победе откровенно лишние артефакты разбирал, хорошие улучшал и в последний бой. В финальной, правда, я по большому счёту сражался только полутора героями: Лафьюр основной и Гуннар на подхвате. Два других ресурсы собирали. Как мне показалось, там всё равно на высокой сложности не собрать такие армии, которые можно было бы разделить на четыре (на самом деле три, так как Лафьюр может обходиться без армии, см. спойлер) фронта и бороться без потерь.

Если в одной из предыдущих миссий разгадать загадку и получить ему заклинание вызов детей звёзд, а также если прокачать ему призыв аватара, то практически для любой битвы ему достаточно семи единичек. В финальном сценарии он против любой армии вызывает более сотни детей звёзд, у которых стрелковый урон по площади. К тому же, ИИ единички игнорирует, даже когда все остальные существа на поле боя призванные, и стремится нанести урон сильным стекам. Вплоть до того, что не бьёт подставленные единички, лишь бы поближе подойти к детям звёзд.


Цитата(laViper @ 28 May 2026, 08:48) *
П.С, вроде был коммент про победу в финальной миссии над непобедимой армии - кто-то знает как это делается?

Там был баг, когда предпоследняя армия захватчиков подбегала к городу, но не нападала. В итоге можно было её игнорировать, копить силы, так как отсчёт дней до последней запускался только после победы над предпоследней.
1/2
Как победить финального босса без багов, смс и регистрации.
Rahula


Olden Era продалась тиражом в 1 млн. копий за первый месяц.
laViper
Цитата
бафф избранника Арины будет длиться долго

Цитата
без багов

Если правильно помню, то Арина должна снижать время действия при условии если упёрлось в нижний лимит стека. То есть довольно быстро кончится под вражескими ударами.
1/2
laViper

Mantiss
Цитата(1/2 @ 28 May 2026, 19:24) *
Избранник Арины

Прошу прощения за невольный оффтоп, но не могу удержаться. Избранник Арины - это ж ПУШКИН!
tolich
Или Антон Городецкий. От сеттинга зависит.

Цитата(Mantiss @ 29 May 2026, 12:19) *
Избранник Арины - это ж ПУШКИН!
laViper
Ну сейчас конечно из-за сложных механик местами возникают баги и абузы. Искажению ничего не мешает наносить урон не одним разом, а сколько раз ударили. Ровно как и порядок срабатывания может быть такой, что отряд бьют и первым делом проверяться Арина и у неё срезается длительность, а уже до Искажения доходит 0 урона.

На арене встречал Искажение + Панцирь за счёт первого хода мог избегать урона, но у противника быстро кончилась мана, потому что Панцирь всё же защищает лишь от 1-2 ударов.
laViper
Странно что кинули про лям копий, но не роадмап. Звучит в целом вкусно - как минимум разработчики понимают где сейчас дыры.
Нажмите для просмотра прикрепленного файла
Rahula


Морской геймплей будет доступен, похоже, после версии 1.0.
1/2
Меня лично карта разочаровала.
Я надеялся, что они зададутся вопросом, зачем они сделали столько систем, и их переработают, но судя по всему, они считают, что всё хорошо, и нужно просто доработать напильником баланс, интерфейс и добавить новый контент/вернуть старый из прошлых частей. Также не вижу планов по переработке графики, хотя сейчас дизайн юнитов в крайне плохом состоянии. Приведу несколько примеров объективно плохого дизайна, то есть не "ну мне такое не по нраву", а то что точно плохо.
1. Вот есть лич, он умеет стрелять и воскрешать юнитов. Его моделька использует черно-зеленую цветовую гамму. У него есть два грейда - лич в зеленом облачении и лич в красном облачении. Любой разумный человек, увидев это, сделает вывод, что зеленый прямой грейд является продолжением базовой версии лича, и скорее всего умеет то же самое, плюс ещё что-то. А красный альтгрейд умеет что-то другое. А вот ни фига. Красный альтгрейд воскрешает и лечит (плюс ещё абилка, но не суть). Зелёный грейд же бьет по площади, но воскрешать не умеет.
2. У некров есть красная собака с шипами и зелёная бронированная собака без шипов. Догадайтесь, какая из них накладывает кровотечение укусом, а какая стакает броню. Правильно! Бронированная накладывает кровотечение, а броню настакивают обе, но по-разному!
3. Попробуйте угадать, какие способности у неказистого полурослика с пращой (т2 нейтрал). На размышление 30 секунд.


И так во всём. Грейд и альтгрейд юнита нарисованы по принципу рескина с летнего батлпасса. Как правило, они никак визуально не соответствуют ни названию, ни способностям, даже там, где это очевидно можно сделать. И это мы ещё не говорим про субъективные аспекты, такие как уродливые юниты.
Rahula
Цитата(1/2 @ 29 May 2026, 15:43) *
уродливые юниты.

Я думал, этот выпад возможен только в сторону «Героев V». Радует erwan.png , что пятёрка не единственная.

laViper
В Q4 стоит переделка альтгрейдов.
Замечания отчасти справедливые, но не понятно почему решено что разработчики их не будут исправлять. Это как минимум можно прицепить к "работа с фидбеком".

П.С, если честно тут вкусовщина. Обычный лич серый - сразу видно он обычный. Два понтовых лича работают по обычной схеме - красный ещё со времён диабло это модификатор на лайф-стил, зелёный - яд, оно же то ядовитое облако из тройки.

Вообще у самой идеи альтгрейдов конечно есть в целом проблема визуала - с одной стороны обе версии должны быть похожими на оригинал, с другой стороны надо как-то их различать особенно если их способности сильно отличаются как у того же зелёного Лича, который теряет абилку оригинала.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2026 IPS, Inc.