Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Обсуждение развития ТЕ и новых команд ERM для него
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Моды > Скрипты
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5
Монца
Какой смысл в таких ограничениях (отключать альттаб)? Я бы с такой программой дела не имел, есть все таки определенные стандарты поведения виндовс приложений.
Насчет ерма - программирование и ерм - это абсолютные разные вещи, ерм точно придуман не для программистов)
asm
Цитата(Монца @ 12 Dec 2008, 17:59)
Какой смысл в таких ограничениях (отключать альттаб)? Я бы с такой программой дела не имел, есть все таки определенные стандарты поведения виндовс приложений.

Тут уж не до стандартов.
Можно это сделать опционально и использовать на важных турнирных партиях через интернет, когда важность партии велика и можно попуститься личным времяпрепроводжением
Монца
ну какой альттаб? я рядом в окне артмани запущу, буду мышкой между окнами скакать.
asm
Цитата(Монца @ 12 Dec 2008, 19:05)
ну какой альттаб? я рядом в окне артмани запущу, буду мышкой между окнами скакать.

Ну можно же только полноэкранный режим разрешить
Монца
второй монитор?
Предполагаю ответ - разрешить только один глаз?
hippocamus
Цитата(asm @ 12 Dec 2008, 16:12)
Ну можно же только полноэкранный режим разрешить

Есть проги, которые выведут тебе экранчик повех полноэкранного, или будут сидеть за краем экрана, и всплывать при придлижении туда.
А есть прога, которая может любую другую прогу сделать такой. Хочешь - пришлю.
Aнгeл
Закончил кодинг Эры. Осталось улучшить немного сорцы и провести тестирование всех фич. После этого можно выкладывать в сеть. Из соглашений теперь поддерживаются все: CDECL, ThisCall, FastCall, Pascal, StdCall. Так же ядро приобрело базовую защиту от некорректных параметров. Для предотвращения вылетов ловятся нулевые адреса и дескрипторы.
В случае ошибки выводится сообщения и в исключении можно увидеть последнюю ЕРМ-команду.
Также теперь идёт тихая автоматическая подгрузка всех dll из папки EraPlugins.
Реализована функция динамического патчинга, написан генератор бинарных файлов. При инициализации патчатся данные из файлов *.bin в том же каталоге плагинов.
Wic
Это всё хорошо, только кто это осваивать будет ? Мне вот загрузка по работе и по жизни не дает возможность толком в ЕРМ разобраться. В чем разобрался, то юзаю потихоньку, а остальное закопано глубоко в недрах документации.

У Сага вроде та же ситуация, насчет asm-а не знаю, может у него есть.

То есть чтобы как-то привнести эти технологии в жизнь геройскую, их нужно не просто сделать, а еще и приложить к чему-нибудь востребованному социумом.

Пока хз к чему правда ...
Aнгeл
Цитата
Это всё хорошо, только кто это осваивать будет ? Мне вот загрузка по работе и по жизни не дает возможность толком в ЕРМ разобраться. В чем разобрался, то юзаю потихоньку, а остальное закопано глубоко в недрах документации.

У Сага вроде та же ситуация, насчет asm-а не знаю, может у него есть.

То есть чтобы как-то привнести эти технологии в жизнь геройскую, их нужно не просто сделать, а еще и приложить к чему-нибудь востребованному социумом.

Пока хз к чему правда ...

Нет желания - нет и продукта. Нет времени - нет и продукта. Или вы думаете, что я должен кроме всей работы по написанию и отладке кода, а также отправки огромных постов на форум в качестве мануала создать ещё дружелюбнейший инсталлятор и визуальный редактор для домохозяек (а также десяток статей в википедии с обширным графическим материалом), чтобы те, кому в лом разбираться, потыкали и всё работало?
Увы, но так не бывает. Я понимаю, что что-то может быть в дефиците, но если даже ЕРМ не изучен, то пока скрипты писать рано. Я проходил все стадии, до тех пор, пока почти не были заучены справочник ерм, основные баги, ошибки, возможности.

Цитата
У Сага вроде та же ситуация, насчет asm-а не знаю, может у него есть.

Пора бы уже давно всем понять, что от того, что каждый второй пишет "это вот неплохо, а это позарез нужно" ничего не изменится. Нужен патч - отладчик, ИДЕ и асм в руки. Когда же что-то всё же реализуется, то разбираться в нём, оказывается, времени нет, а вот новые "ToDo" растут как на глазах.

Цитата
То есть чтобы как-то привнести эти технологии в жизнь геройскую, их нужно не просто сделать, а еще и приложить к чему-нибудь востребованному социумом.

Социум умеет обсуждать и пробовать. Реализовывают единицы. Для таких и создаётся что-то. Эти единицы найдут время и силы и разберутся. Им не придётся писать что-то с нуля и придумывать своё. А с отношением "круто, это типо патч с новыми командами? Поиграюсь в последнюю субботу этого месяца минут 10, может что-то покажется кульным" - уж извините.

И в 3.59 проще не будет. Хотите использовать Луа? Учите этот язык. Но команды все завязаны на ЕРМ, так что будьте добры, выучите старые и те, что добавились. Программ-генераторов вроде GameMaker для Героев нет, хотя часто были идеи создать что-нибудь подобное.

А теперь поясню свою позицию.
Первоначально Эра писалась только для моего проекта. Технические возможности ЕРМ сильно ограничены и за их пределы легальным способом не выпрыгнуть. Это включая все хаки, вроде работы с ини-файлами, или динамическую память, когда индексы выделяются функциями, или эмуляции х-го кол-ва навыков и т.д.
Позже, платформой немного заинтересовались, поэтому я выложил последнюю версию, примеры с множеством комментов и мануал, по которому можно понять 90% вещей. В ходе последней работы я пришёл к выводу, что для мода без сторонних скриптов (не нужна координация и много других вещей) мне хватит и Паскаль+Генерация определённых ЕРМ команд. Поэтому Эру я финализирую (доступна будет в бинарном виде и в сорцах со средой), а новое ядро скоро начну писать. Вот и всё. Вариантов запредельно много:

1) Юзать ТЕ
2) Создавать свою техоснову
Тут придётся затратить Х-кратное кол-во времени, не сопоставимое с тем, чтобы за час-два разобраться в мануале.
3) Ждать 3.59 или потихоньку дёргать у команды CoreWoG очередные билды (один уже вышел).
Про сложности - см. выше.
4) Пользоваться Эрой. Она полностью совместима с ЕРМ, если не использовать переменные v50-v99. (Хотя в исходниках можно сменить индексы).

Я добавил всё, что просили потенциальные мододелы. Старался учесть ToDo Хорна и Демиурга для ТЕ.
Для Хоты же вполне подойдёт как база для дьяковского патча, учитывая, что развивается она отдельно от WoG.
SAG19330184
Ангел, не серчай на WIC, твой труд будет оценен потомками. И труд WIC тоже.
Цитата(Aнгeл @ 18 Dec 2008, 06:48)
Пора бы уже давно всем понять, что от того, что каждый второй пишет "это вот неплохо, а это позарез нужно" ничего не изменится. Нужен патч - отладчик, ИДЕ и асм в руки. Когда же что-то всё же реализуется, то разбираться в нём, оказывается, времени нет, а вот новые "ToDo" растут как на глазах.

Я выкладываю запросы от сообщества игроков онлайна, в нем около 400 активных человек. Во-первых эти записи позволяют не забыть самому что нужно реализовать, во-вторых чем больше людей узнает про потребности тем больше вероятность что кто то сделает полезную для общества функцию а не просто какой то бесполезный скрипт. ERM я изучил в необходимом объеме, хотя и до сих пор возникают вопросы по слабодокументированным нюансам или из за багов. Что касается уже реализованных новых возможностей ERA, то тебе большое спасибо, постараюсь разобраться в самое ближайшее время. Некоторая проблема в том что ассемблер, дизассемблер и процесс создания DLL я не знаю, придется учиться а это нелегко и требует времени
Монца
Что такое процесс создания dll?
Aнгeл
Цитата
Некоторая проблема в том что ассемблер, дизассемблер и процесс создания DLL я не знаю, придется учиться а это нелегко и требует времени

Я включу в архив компилятор и пример простой DLL и готов помочь по любому вопросу, кроме написания визуального редактора, или решения полной задачи за инициатора действия.
Хмм..
прмер простой длл, без описания основных структур героев - не сильно поможет
Aнгeл
1) А что ты предлагаешь? ZVs запретил распространять исходники ЕРМ, где хотя бы есть большинство структур. Хотя мне реально понадобились 2-3 только, остальное и без этого - это раз.

2) Для реализации доролнительных возможностей знание начинки не нужно. Работу с файлами, инетом или звуком можно делать на любом высокоуровневом ЯП.
Хмм..
Ну я например рассматриваю герое в первую очередь как игру, а новые возможности как изменение чего-то в геймплее. А работа с файлами, хз, даже не знаю куда ее прикрутить...

Можно написать хотя бы структуру монстров и показать как ее искать. А дальше любознательный модмейкер использую ЕРМ и отладчик сам найдет структуры, которые использует ЕРМ.
Aнгeл
В файлах, дорогой Нео, можно хранить любую информацию, и возможностей тут дофига. Также можно реализовать нормальную работу со строками, динамический ЕРМ и кучу фич без структур монстров и городов, на которых ты зациклился.
SAG19330184
а структуры героев нет?
Aнгeл
Есть в исходниках ZVS. Если бы получить от него согласие на распространение структур - то ок, а последнее слово было: не распространять.
Да, я не нашёл, где запрещаются герои, кажется это в отдельной структуре.

Добавлено ([mergetime]1229674909[/mergetime]):
Да, Саг, ты сперва генерь карту, а потом начинай с произвольным героем. Те, которые в тюрьмах, не будут предложены. Я ни разу не сталкивался с такой проблемой, хотя играл только рандом и только на XL много.
SAG19330184
Цитата(Aнгeл @ 19 Dec 2008, 11:21)
Да, Саг, ты сперва генерь карту, а потом начинай с произвольным героем. Те, которые в тюрьмах, не будут предложены. Я ни разу не сталкивался с такой проблемой, хотя играл только рандом и только на XL много.

видимо ты не выбирал стартового героя. А большинство игроков выбирает стартового героя и на это есть причины. И что ты имеешь в виду "...а потом начинай с произвольным героем..."? Менять номер героя ERM не позволяет. Раз структура запрещающая определенного героя к генерации не найдена - то я пока попробую сделать быстрый вылет игры, как только начинается левел-ап стартового героя - это позволит хоть сэкономить время на старте. Конечно кривой вариант но что поделаешь...
MasterOfPuppets
Кстати, (извините за оффтоп), хотел спросить у вас о героях в тюрьмах. Герою, "сидящему" в ней, уровень присуждается прямо при освобождении? Ведь когда обнуляешь всех героев, не имеющих хозяина, герои в тюрьмах не обнуляются.
Aнгeл
2Мастер: А ты проверь, поставь тюрьму на карту.

Зы, проблему Сага решал бы через ЕРМ и ини-файл, а если с Эрой, то сгенерить файл со стартовыми хар-ками и навыками не проблема, правда время займёт.

Альтернатива по варианту сага. Если идёт левелап стартового героя, можно попробовать тут же убрать опыт, вернуть уровень и хар-ку повышаемую. Если прокатит - то так даже удобнее.
SAG19330184
Цитата(Master Of Puppets @ 19 Dec 2008, 13:19)
Кстати, (извините за оффтоп), хотел спросить у вас о героях в тюрьмах. Герою, "сидящему" в ней, уровень присуждается прямо при освобождении? Ведь когда обнуляешь всех героев, не имеющих хозяина, герои в тюрьмах не обнуляются.

уровень поднимается один за одним при старте карты

Цитата(Aнгeл @ 19 Dec 2008, 14:06)
Альтернатива по варианту сага. Если идёт левелап стартового героя, можно попробовать тут же убрать опыт, вернуть уровень и хар-ку повышаемую. Если прокатит - то так даже удобнее.

можно и так, хотя это долго трудно и все равно будут глюки при освобождении героя-дупликата из тюрьмы
Aнгeл
В тюрьме герой заменяется или тюрьма удаляется с дубликатом.
SAG19330184
как можно заменить героя в тюрьме? и кстати, как определить номера стартовых героев у всех игроков во время первого хода красного игрока?
Хмм..
Цитата(Aнгeл @ 19 Dec 2008, 09:22)
В файлах, дорогой Нео, можно хранить любую информацию

Например...
Aнгeл
Цитата
как определить номера стартовых героев у всех игроков во время первого хода красного игрока?

Элементарно. OW:H

Цитата
Например...

Например наделить каждую клетку карты кучей фич (пример, мне в Фениксе даже смешанных нейтралов было не вместить в PO) и добавить динамическое создание своих объектов, по функционалу равным городам. Хранить такие огромные массивы в переменных нереально, только в файлах. PO - жалкая пара байт. Поэтому либо в сейве, либо в файлах.

Экспорт героев лучше реализовывать через нормальные файлы, можно с защитой. Дамп ЕРМ-перемнных тоже удобно делать в файлы. В файлах можно содержать свои когфиги и динамически считывать их, как игра текстовики.

Одним словом, программеры, которые что-то создают вроде скриптов или модов, подобные вопросы не задают! banghead.gif
Хмм..
Я чет не понял при чем здесь ЕРМ? Мы говорили о длл. Как ты пользовательскую длл-ку привяжешь к ЕРМ? Если через вызов АПИ в ЕРМ, то не замахаешься ли писать столь трудоемкий код?

Добавлено ([mergetime]1229697784[/mergetime]):
Тогда уж проще выделить память. И туда складировать переменные через UN:C. На какой х... тогда длл?
Aнгeл
Цитата
Я чет не понял при чем здесь ЕРМ? Мы говорили о длл. Как ты пользовательскую длл-ку привяжешь к ЕРМ?

Мы поговрили про Эру, Dll и ЕРМ. Ты вроде где-то в облаках витаешь.
Пользовательские ДЛЛ расширяют возможности кодера ЕРМ. В частности, я написал, для чего могут использовать файлы.

Цитата
Добавлено (19 Dec 2008, 18:43):
Тогда уж проще выделить память. И туда складировать переменные через UN:C. На какой х... тогда длл

Глупость. Свои конфиги так не реализовать, к тому же программеру придётся юзать API для выделения памяти, а вот для освобождения уже не сможет (при рестарте, новой игре).
Хмм..
Ангел не гони волну. Я попросил тебя о простой вещи, а ты начинаешь воду какую-то лить. По-порядку:

Код
прмер простой длл, без описания основных структур героев - не сильно поможет


Код
Для реализации доролнительных возможностей знание начинки не нужно. Работу с файлами, инетом или звуком можно делать на любом высокоуровневом ЯП.


Допустим я не знаю кода героев, у меня есть Эра и я могу написать длл. Приведи мне пример, как мне заюзать свою длл для

Код
Например наделить каждую клетку карты кучей фич (пример, мне в Фениксе даже смешанных нейтралов было не вместить в PO) и добавить динамическое создание своих объектов, по функционалу равным городам. Хранить такие огромные массивы в переменных нереально, только в файлах. PO - жалкая пара байт. Поэтому либо в сейве, либо в файлах.


Вот и все. Простой вопрос на который я до сих пор не увидел ответа. Код длл приводить не обязательно сам механизм опиши.
Aнгeл
Я думал ты мыслишь как программист sad.gif

Пожалуйста.

1) Сохранение мощного массива PO в рамере 200 integer на клетку в файле: имя_сейва.dat

Моя ДЛЛ экспортирует специфические переходники к WinAPI:

CreateFile, OpenFile, ReadFile, WriteFile
А также InitPO, WritePO, ReadPO

На старте игре или загрузке карты ЕРМ вызывает InitPO, которая проверяет, не выделена ли уже память под PO, если да, то освобождает её и выделяет новый размер в указанных параметрах.

Загрузка карты:
- Получаем размер карты
- Открываем и считываем файл имя_карты.dat в PO

Работа карты:
- Используем WritePO и ReadPO, работающие с v-переменными для доступа к дополнительным переменным любой клетки карты.

Сохранеие игры:
- Используем writefile для записи PO-массива

Подобный метод был реализован в пробной версии феникса 4 год назад до того, как у меня полетел винт. Во втором сейве (сейвы теперь были двойными) хранилось куча дополнительной инфы, вроде столиц и защитников, а также полноценных смешанных нейтралов.

2) Реализация конфигов.
ReadConfigFile - возвращает ID загруженного файла
ReadItem - Возвращает эелемент конфига в строку/переменную

На старте и загрузке карты читаем нужные конфиги и инициализируем нужные структуры их значениями.
Хмм..
1. Для реализации указанного, необходимо как минимум знать структуру переменных

2. Для считывания из файла данных о каждой клетки потребуется цикл, в котором будет еще и вызов АПИ через ЕРМ.
Гораздо проще загрузить файл в память процесса и используя UN:C читать оттуда.

3. Реализация конфигов - тот же геморой. Считать каждую переменную из файла и загрузить через ЕРМ в структуры. Допустим я хочу изменить параметры каждого монстра - этож сколько гемороя. Не проще ли менять эти структуры через длл зная ее адрес в ехе? Для этого достаточно организовать правильно файл и в одном единственном цикле устанавливать значения по вызову из ЕРМ

Я не пытаюсь недооценивать твоего труда, я лишь говорю о том что данные об основных структурах не помешали бы.
Aнгeл
Цитата
1. Для реализации указанного, необходимо как минимум знать структуру переменных

Адреса простейших переменных, вроде ЕРМ, находятся через ArtMoney за 5 минут.

Цитата
2. Для считывания из файла данных о каждой клетки потребуется цикл, в котором будет еще и вызов АПИ через ЕРМ.
Гораздо проще загрузить файл в память процесса и используя UN:C читать оттуда.

Так и происходит. А считывать данные через !!UN:C выгоднее лишь для одного значения.

Пример, нужно считать 50-й элемент файла integer-ов.

В твоём случае:

v100 - адрес загруженного файла

!!VRy1:S49*4+v100;
!!UN:Cy1/4/?v1;

В моём:

v100 - адрес процедуры ReadInt
v101 - указатель на конфиг

!!VRv50:C3/v100/0/3/v101/1/1;
!!SN:Pz1;

Теперь нужно считать 50 значений с 3-го по 53-й.
У тебя придётся это дело заключать в ЕРМ-функцию:

!?FU1;
!!VRy1:Sx16-1*4+v100;
!!UN:Cy1/4/?y2;
!!VRvx2:Sy2;

Вызывается:

!!DO1/3/53/1:P1;

Работать будет в3-4 раза медленее. У меня в процедуре это сделает код (через CopyMemory), здесь - разбор ресиверов, стартап функции, проверки, case-ы.

То бишь выгоднее писать интерфейс к подобным делам.

Цитата
3. Реализация конфигов - тот же геморой. Считать каждую переменную из файла и загрузить через ЕРМ в структуры. Допустим я хочу изменить параметры каждого монстра - этож сколько гемороя. Не проще ли менять эти структуры через длл зная ее адрес в ехе? Для этого достаточно организовать правильно файл и в одном единственном цикле устанавливать значения по вызову из ЕРМ

Работа с конфигами вовсе не геморой.
Допустим, я хочу изменить здоровье всем монстрам на то, что в конфиге.
Тогда это можно сделать довольно просто. Загрузить файл в массив v-переменных и в ЕРМ-цикле установить значения монстрам.

Цитата
Я не пытаюсь недооценивать твоего труда, я лишь говорю о том что данные об основных структурах не помешали бы.

Дьяк, оглянись вокруг. У людей нет времени даже на изучение ЕРМ, интереса тоже. Научить их использовать новые события вроде !?SN&v50=103 - уже было бы неплохо. Переманить людей с чистого ЕРМ на компилятор SCVS мне не удалось, а ведь там много проще писать код.
Свои Dll мало кто будет писать. Я делал для себя, потом может когда-нибудь тебе иди хиппо упростило бы жизнь, но я не расчитываю, что кто-то их будет писать для ТЕ - для ТЕ даже скрипты не пишут.

А ты предлагаешь раскрыть структуры монстров, героев, объектов. Да, они есть. У тебя твои наработки, у нас - структуры их исходников. Но так далеко никто не пойдёт. Поэтому это будет лишней работой.

Меня на некоторое время очередной раз взяла лихорадка написать переходник к ЕРМ с очень простым синтаксисом на русском языке:

Событие: Щелчок мышкой в окне Героя

... Если Мышь(Флаги) = Мышь нажата ТО

Конец события: Щелчок мышкой в окне Героя

Но благо я удержался.

Тебе для Хоты не мешало бы привести свои исходники в порядок, а также написать ряд экспортируемых функций, чтобы через ЕРМ можно было менять всё, что нужно, а не модифицировать твои сорцы. Всё, это максимум, что можно и нужно сделать.
SAG19330184
в API есть функции для обработки движений , нажатий мышки. Можно на их основе сделать фоновую функцию, запихнуть в DLL загрузить при старте карты через ERA и отслеживать с ее помощью нажатия в области вокруг миникарты? триггер CM как известно в этой области не работает...
Aнгeл
Цитата
и отслеживать с ее помощью нажатия в области вокруг миникарты?

А зачем это? Что за сверхспецифическая идея, что понадобилась рамка вокруг мини-карты?
sergroj
Еслм надо что-то из структур, обращайтесь ко мне.
Хмм..
Цитата(Aнгeл @ 20 Dec 2008, 10:37)
Тебе для Хоты не мешало бы привести свои исходники в порядок, а также написать ряд экспортируемых функций, чтобы через ЕРМ можно было менять всё, что нужно, а не модифицировать твои сорцы. Всё, это максимум, что можно и нужно сделать.

Этим я и занимаюсь. Сорцы не придется модифицировать в любом случае. Либо программой либо ЕРМ
SAG19330184
Цитата(Aнгeл @ 20 Dec 2008, 13:08)
Цитата
и отслеживать с ее помощью нажатия в области вокруг миникарты?

А зачем это? Что за сверхспецифическая идея, что понадобилась рамка вокруг мини-карты?

кнопок хочу сделать штук 5 вместо рамки. Если нажимаемые пока сделать невозможно, то хотя бы статичные.
Aнгeл
Туго. Если перехватывать нажатия мыши через WinAPI, то перехват глобальный, и, как сейчас с клавой, определить на каком элементе и в каком окне щёлкнули невозможно. Я думаю в Г3 всё повязано на объектах, а рамка - скорее просто картинка, поэтому !?CM на ней и не пашет.
SAG19330184
у каждого окна есть handle, можно определить глобальные координаты. Я уверен, что кнопки в Героях логические а не физические, т.е. окно одно и handle у него одно. Если получить глобальные координаты, то я смогу сделать логические кнопки просто проверяя координаты клика на вхождение в область
Aнгeл
Саг, это в винде создаются родительские окна и дочерние. А игры юзают directx и сами организовывают структуру элементов, расчитывают, что сейчас видно/нет, кому передать событие на обработку.
SAG19330184
разумеется. непонял только - ты хочешь сказать что я где то неправ?
DracoLich
Есть мнение, что читеры будут всегда иничигонисделать. Мб будем следовать сабжу или переименуем тему?
Миxалыч
ВО! Наконец-то я нашёл более-менее живой форум героев. Поисковики посылают на мёртвый хироесворлд и прочую лабуду.

Насчёт жизни героев(вог). В эту игру невозможно перестать играть ! Она далеко не исчерпала свой жизненный ресурс. Мои многие друзья, знакомые, ещё играют в Heroes WOG. Да выходят современные игры, да с классной графикой, поиграешь в них, пройдёшь, забудешь, а потом снова, чтобы отдохнуть-расслабиться запускаешь XL-ку и погнал.
Мы вот с другом, когда отпускают жёны biggrin.gif (желательно их отсутствие хотя бы у одного дома), берём литрушку водки(для затравки), курицу гриль и понеслась, хотсит. На работе эта игра вообще не заменима, как ещё убивать время не убивая компа в хотсите ?)))

Что нужно нам для полного счастья. Немного. Новой версии WOG хватит. biggrin.gif
Кучу новых артифактов, в том числе сборных, новых монстров, пару новых замков, и конечно, чтобы комп не тупил.

Плохо только, что WOG не коммерческий проект. Это свело на нет его развитие. А так, мы бы покупали диски в магазине, если конечно не дороже 500р. rolleyes.gif

Напоследок вопрос. Где можно посмотреть описание всех скриптов в 3.58 ? Или их совместимость, а то иногда повключаешь не то, так либо игра вылетает, либо сейвы не грузятся.
SAG19330184
Цитата(Миxалыч @ 09 Feb 2009, 15:09)
Мои многие друзья, знакомые, ещё играют в Heroes WOG. Что нужно нам для полного счастья. Немного. Новой версии WOG хватит.

В этой ветка обсуждается не WOG а развитие T.E. версии dry.gif . Довольно странно что вы играете в сетевой WOG а не в T.E. - WOG имеет явный уклон в однопользовательский вариант игры и сильно несбалансирован.
Vade Parvis
Миxалыч, вовсе не свело! Сейчас на основе Вог разрабатывается аддон Horn of the Abbys, который должен существенно расширить "классический" СоД (в марте обещают бета-версию, где будет продемонстрирован новый город - Причал rolleyes.gif ), да и сам Вог отнюдь не заброшен... yes.gif
В общем - Герои по-прежнему цветут, пахнут и развиваются rolleyes.gif

Добавлено ([mergetime]1234183445[/mergetime]):
SAG19330184, с новичками всегда так smile.gif Человек зашел по внешней ссылке на один подфорум, и подумал поначалу, что он - основной... lupa.gif
Монца
попробуй так, forum.heroesworld.ru (без www) - он совсем не мертвый
ShadowDF2
Цитата(Миxалыч @ 09 Feb 2009, 15:09)
Что нужно нам для полного счастья. Немного. Новой версии WOG хватит.  biggrin.gif
Кучу новых артифактов, в том числе сборных, новых монстров, пару новых замков, и конечно, чтобы комп не тупил.
fie.gif
Все будет. Вавилон не сразу строился.
Цитата
Напоследок вопрос. Где можно посмотреть описание всех скриптов в 3.58 ? Или их совместимость, а то иногда повключаешь не то, так либо игра вылетает, либо сейвы не грузятся.

ВСЕ стандартные скрипты полностью совместимы друг с другом

Добавлено ([mergetime]1234346093[/mergetime]):
Цитата(SAG19330184 @ 09 Feb 2009, 15:38)
Цитата(Миxалыч @ 09 Feb 2009, 15:09)
Мои многие друзья, знакомые, ещё играют в Heroes WOG. Что нужно нам для полного счастья. Немного. Новой версии WOG хватит.

В этой ветка обсуждается не WOG а развитие T.E. версии dry.gif . Довольно странно что вы играете в сетевой WOG а не в T.E. - WOG имеет явный уклон в однопользовательский вариант игры и сильно несбалансирован.

С выбором темы реально непонятки blink.gif
ТЕ как раз имеет сильный уклон в сторону профессиональной игры. Вряд ли кто-то будет себе мозги напрягать после работы wink.gif ВоГ легче и приятней
SAG19330184
внимание
интересная идея - просмотр игр в реальном времени.
Пример: идет игра между Stinger и Paladin, в их игру присоединяется куча ботов-желающих посмотреть как воюют профи (надо сделать возможность игры с произвольным количеством участников, а не максимум 8). При этом через ERM всем зрителям передаются действия обоих игроков в битвах и отображается например в специальных диалогах (имитация поля битвы). Это как задача-максимум, а как задача минимум - показ битв союзнику.
sergroj
Для начала можно просто каким-то профи писать видео их игры. Еще можно комментировать. Такие vod'ы могут и интерес народа оживить, если на каком-то из известных сайтов выкладываться будут.
SAG19330184
нет, видео геморно и занимает много места, было несколько попыток уговорить профи делать видео, однако они успехов не имели. А если напрягаться не нужно, то народ будет пользоваться. Правда, на Бае вроде мало кто играет 2на2, но ради возможности поучиться у топ-игроков думаю, что 2на2 играть будут чаще
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.