Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Альтернативные юниты, здания, улучшения
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic
Страницы: 1, 2
laViper
Цитата
Примерно затем же, зачем в маба-играх или каких-нибудь королевских битвах не дают изучить сразу обе ульты героя - нужно выбрать одну.

Собственно, тут мы подходим к балансному вопросу. Выбор интересен тогда, когда оба варианта круты, желанны и дают мощный буст, но каждый вариант даёт его по-своему. И необратимость выбора в рамках партии тут даёт дополнительную остроту.

Это совсем уж примерно. Сове от такого глобуса не очень комфортно.

В моба играх есть герои, которые по итогу могут взять обе ульты. И ничего не ломается при этом.
Хоть способность и берётся на Х уровне, но игрок её "выбирает" уже на загрузочном экране исходя из сетапа. В лучшем случае он может подождать и посмотреть что возьмёт один из противников, если это прям критично.

При этом это моба, а не стратегии. Если мне в старкрафте скажут - ты не можешь брать медиваки под пехоту, потому что вначале устроил налёт баньшами, то это будет провал.
В стратегии армия должна строиться исходя из разведки и действий противника. Блокировка отстройки означает что эта информация по итогу ничего не значит, либо игрок должен делать выбор вслепую и не может поменять своё решение.

При этом в героях можно и как в моба - при прокачке герою давать на определённых уровнях выбор из двух "ульт", и это будет прикольно. Это не значит что со зданиями это тоже прикольно.
Так можно говорить - герой надевает артефакты по слотам, давайте армия тоже будет по слотам. Слоты по уровням или по типам существ - сразу решится вопрос с единичками зато. Можно пытаться найти в этом ещё какой-нибудь положительный эффект.

К слову ещё постройка это лишь первая ступень, можно ведь ограничивать через прирост, где медузы и минотавры будут на одном уровне и использовать один прирост. Хочешь купи 4 минотавра или 4 медузы, или любую комбинацию на 4 в сумме. Если уж так хочется, то это тоже вариант.
Dracodile
Цитата(hommer @ 05 Sep 2024, 14:12) *
[На столь позднем этапе, маг порядка вполне ожидаем с ратным делом+резистом, и/или с другом-священником (божественное вмешательство, мученник). И со своими добавками к армии (ангелы/дьяволы, например).]Само собой для каждой меры могут найтись контрмеры. Это в любом случае справедливо - и для драконов в том числе.
Но в данной партии я решил сначала сфокусировать силы на противнике фракции Смерть, а уже потом воспользовавшись трофеями с него выносить Порядок. И строил стартовый город, ориентируясь на этот план. А почему я решил их выносить именно в такой последовательности - куча причин может быть. И география карты, и вставшие на пути охраны, и выпавшие в гильдии заклинания (в данном случае Сила Дракона), и просто тот факт что трофеи от Смерти дадут больше помощи в борьбе с Порядком, чем наоборот.

То есть, выбор родного существа не сыграл роли, потому что маг порядка оказался слабаком и не смог набить столько же плюшек сколько вы:
- Он играет против хаоса, но резиста к магии у него нет, так что файерболл этот лузер поймает лицом.
- Защита от оружия у него тоже низкая, так что основательно отбаффанный недостек дьяволов гарантированно этого колуднишку выключит.
- Отбить комплименатрный горд маг тоже не смог: недостека ангелов у мага нет, так что некому воскресит его бренную тушку.
- И скорость у мага паршивая: ваш герой ходит первым, потом ходит дьявол, и только потом уже мог бы ходить маг (но он умер).

А не слишком ли много преимуществ вы себе даете в этой истории?

Цитата(Dracodile @ 05 Sep 2024, 09:54) *
Я в самом начале этой дискуссии отметил что главная проблема данной концепции - её дороговизна в производстве.
С этим я +- согласен. Однако:
- А что мешает экономить ресурсы, и вместо отдельных Ангела/Костяного Дракона/Дьявола сделать одну модельку?
- У жизни нормальный ангел.
- У смерти серо-черный, сушенный ангел "Смертоносец" (Deathwraith, аллюзия на Назгула, который RingWraith и Кольценосец) и красно-черный ангел по имени "Дьявол". Спосбности из базововой четверки копируем, экономим кучу ресурсов, сохраняем разнообразие тактик.
Вроде бы выходит адекватное соломоново решение для проекта вроде Heroes OE...
Iv
Цитата(laViper @ 04 Sep 2024, 10:53) *
Концепция выбора может быть реализована например опять через очки города, когда есть 30 построек, а лимит 20

Вот только не надо единый лимит! Это надо будет нудно и мелочно считать, какие здания потребуются и на какие хватит очков. Буэ...

Касаемо альтернатив мне понравилась идея слотов. Я бы делал так:
В игре есть 5 уровней существ.
В городе есть определенное кол-во слотов на каждый уровень, например, 3. Кол-во слотов можно завязать на уровень города (village/town/city|деревня/городок/город)
На уровне есть два разных вида существ, какие-нибудь гномы и сатиры, в данном случае у каждого есть улучшение.
В городе игрок может построить:
- ограничиться одним видом существ
- построить оба, оставить их неулучшенными
- построить один вид и улучшить его
- построить оба, один улучшить.

на вкус и цвет, как говорится. Разным существам можно дать разные игровые задачи, для которых использовались альтгрейды в пятерке.

Сами альтгрейды мне сейчас не нравятся, это очень близко к воговской перекраске существ.
laViper
Цитата
Вот только не надо единый лимит! Это надо будет нудно и мелочно считать, какие здания потребуются и на какие хватит очков. Буэ...

Сейчас чисто технически на ПвП джебусе и так лимит построек, потому что есть лимит дней.

Ну и как-то имхо, но игра ускорилась, если говорить про ПвП и сейчас прирост с одного замка - курам на смех. Какие-нибудь 12 уток с улья город с замком будет отбивать три недели.

Нужны дополнительные источники армии, желательно покупкой - это либо внешние жилища, либо другие города. Внешние жилища не будут согласовываться с выбором в замке, как минимум на базовом уровне - если жилища сразу проставляются на старте игры.

Так что как раз если у нас есть доп. мини-поселения где можно сделать лимит на здания и какие здания можно ставить - малое 2 постройки, среднее 4, большое 6. Всю ветку не надо строить, можно строить любое здание, которое уже есть в главном городе. Так можно получать увеличенный прирост нужных существ, через которых играешь.
И не нужны слоты и альтернативы тогда.

Если игрок поставил змеек для разведки, то ему не надо обрезать постройку василисков - просто в этих поселениях он будет строить василисков и копить их стек. Прирост 8 змеек в неделю против х2-4 прироста василисков - игрок просто не будет их покупать или брать в основную армию. Так это всё работает в обычных РТС, зачем что-то городить иное и ссылаться на моба - не сильно понятно.
laViper
Вообще подход с мини-поселениями решает гору моментов, которые так или иначе затрагиваются в предложениях (и жалобах).

Условно на джебус-лайк шаблоне - 2 больших, 3 средних, 4 малых (6/4/2 постройки). Расположены равномерно по базе, с дорогами к ним. Два больших находятся как текущие деревни, одна из средних возле ГО.

-Создаёт сеть дорог для быстро перемещения, то есть покрываем большую часть респа по проходимости.
-Даёт возможность получать армию сильно больше чем прирост с просто замка, создавая адекватный вариант вместо банков существ. Максимум как аналог до 32 жилищ если полностью удариться в армию - можно получить очень даже сносную армию.
-Меньше зависимость от рандома объектов, особенно если разрешить спец. строения чисто для этих поселений - такие как врата в главный город, обзорная башня, ГМ или лучше волшебный колодец. Аналоги водопоя. Это даёт большую гибкость в стратегии, отсутствие потребности обожествлять ГП с магией земли.
Фактически это то самое "терраморфирование" - когда игрок может расположить определённые объекты-постройки в нужном ему месте пусть и внутри города.
-Часто предлагается разрешить больше построек в день - тут в сумме до 10 построек в день, но да будет меньше потому что малые поселения быстро закончатся.
-Если использовать туман войны - а это уже вроде как "стандарт" и было в четвёрке - это контроль карты у игрока.
-Можно вообще свести игру к тому, чтобы нельзя было просто так получать существ других фракций - эдакий эстетический плюс, а может и стратегический.
-В целом это критичные для игрока точки, то есть можно играть не просто в лоб отлавливать ГГ, а бить по снабжению и экономике. Особенно если заставить игрока иметь несколько армий и основных героев.
-Опять же для тех кому не нравятся формат "одна финальная битва" - условие победы может быть захват изначального города. Он же столица и только там строится капитолий. А не так что начал за рыцарей, гоняешь аламаром, а капитолий в болоте.
То есть можно победить и более слабой армией и героем, если противник пустил тебя в тыл.
-Больше боёв с осадами, как ПвЕ так и ПвП, что даёт потребность в навыке баллистика (хотя мне больше нравятся осады в четвёрке и без БМ как в тройке, но что не мешает иметь просто юнитами).

Да и вообще это как-то больше похоже на империю и армию с героями во главе. Сейчас 8 шнырей бегают побираются по кустам и кострам и трясут мельника. В четвёрке захват большинства объектов давал как раз ощущение твоей собственной территории - она была открыта на карте и приносила в казну ресурсы и рекрутов в армию.

Вариант 1 герой = 1 бой в день, заставит игрока делить армию и иметь несколько главных героев.
-Да, если надо пробить жирную охрану, можно собрать всю армию в кучу - это во-первый помогает казуалам, то есть снижает порог входа в игру, а с другой стороны опытный игрок будет качественнее пользоваться армией, забирая больше объектов в день.
-Больше главных героев - повышается ценность артефактов в целом, если у тебя есть один щит на +5, то щит на +4 всё ещё круто потому что он нужен второму герою.
-Это больший упор на стратегию - захват и контроль территории, логистика и экономика. В тех же РТС игроки могут убивать друг об друга армию за армией и оставаться в игре. А удары по экономике могут быстро заставить выдохнуться и проиграть.

Вообще это наверно один из самых простых вариантов сделать ОХ для ПвП с делением на фазы передвижение и боёв (для ПвП, для ПвЕ это не обязательно). Я честно не знаю сколько людей готовы в ПвП уходить на 10-15 минут каждый ход гонять чай пока противник делает свой ход. Тем более если мы говорим о контактной игре, то ОХ заканчиваются очень быстро.
Iv
Вариант с малыми поселениями хорош, только чем он отличается от существующих деревенек? Точнее, чем деревни лучше?
Но сразу есть и вопрос: а эти поселения должны быть той же фракции, что и игрок? А что можно сделать с чужими поселениям?
hippocamus
Цитата(Iv @ 05 Sep 2024, 22:05) *
Вариант с малыми поселениями хорош, только чем он отличается от существующих деревенек? Точнее, чем деревни лучше?
Но сразу есть и вопрос: а эти поселения должны быть той же фракции, что и игрок? А что можно сделать с чужими поселениям?
Я так понял, что поселения строятся в непосредственной близости от города (если это позволяет ландшафт?), очевидно, занимают гораздо меньше места (2х3?) и - самое главное - отстроенная в городе постройка учитывается при постройке в поселении.
Хочешь уйму Грифонов - Мечников в городе поставил - и в поселениях (а их может быть, очевидно, 4) строишь Грифонов. Итого у тебя 5 приростов Грифонов. Только вот вопрос - по идее на них не должен бонус Замка распространяться...
laViper
Цитата
Вариант с малыми поселениями хорош, только чем он отличается от существующих деревенек? Точнее, чем деревни лучше?

Лимитом построек и требованием к ним. Плюс потенциальная возможность особых построек.

Сейчас если взял свою деревню, то надо 5000 на форт, чтобы построить хоть что-то из жилищ.
В деревне сейчас копия дерева построек что и в главном замке, чтобы получить прирост мечников, надо иметь прирост копейщиков и арбалетчиков, а про ангелов можно и вовсе забыть, если взял эту деревню-город на 4-5 день.

То есть да, как написали уже, если хочешь грифонов, то их можно воткнуть сразу, если они уже есть в главном замке. Не надо строить кузницу и мечников для них.
Но условных ангелов можно строить только в больших поселениях, если говорить по уровням в тройке то малые строят существ 1-3 уровня, средние 1-6, большие 1-7.

Цитата
Я так понял, что поселения строятся в непосредственной близости от города (если это позволяет ландшафт?)

Мне кажется для сохранения духа тройки проще если это будут такие же деревни-города как сейчас, просто внутри будут по другому. Да, можно сделать их размеры разными на карте, но это чисто визуальный стиль и удобство размещения. Прямая постройка на карте всё же инновация для серии

Отчасти эти поселения замещают внешние жилища и часть других внешних объектов. Или как минимум дополняют.

Условная база на джебус-лайк шаблоне - в центре наш замок, зелёные - большие поселения как сейчас стоят деревни, синие - средние, оранжевые малые.
Перед выходом на ГО можно бахнуть себе ГМ в среднем. В малых поселениях ставить обзорные вышки, чтобы посмотреть что есть вокруг. В целом неплохо бы иметь порталы - односторонние, чтобы из поселения перейти в главный замок, и двусторонние (в больших поселениях) - чтобы отказаться от разбивки и перемещаться из главного замка на край своей базы. Но это всё дни построек, лимит и ресурсы.


Цитата
Но сразу есть и вопрос: а эти поселения должны быть той же фракции, что и игрок? А что можно сделать с чужими поселениям?

На базе они все должны быть фракции игрока. В центре - надо подумать. Как вариант иметь что-то нейтральное, с общими постройками, без возможности ставить жилища или эти жилища опять же особых/нейтральных существ.

В целом это уже детали - если игрок зашёл на базу к сопернику, то отрезать ему пополнение армии и прирост денег уже хорошо.
Есть варианты усложнения, уже в ВоГе было разрушение городов. Если мы не хотим давать игроку существ из фракции соперника, то жилища можно блокировать, может быть с какой-то компенсацией захватчику.

Цитата
Только вот вопрос - по идее на них не должен бонус Замка распространяться...

Я не уверен что замок должен увеличивать прирост - в двойке так не было ведь например. С учётом получения альтернативных источников, возможно замок лучше оставить чисто защитным сооружением. Аналогично с внешними жилищами, бонус +1 к приросту не такая уж обязательная вещь.

А вот horde-Здания выглядят очень интересно, если +8 скелетов в неделю сейчас смешно, то если это здание будет влиять на всех и везде построить скелетов, то это будет +8+72 скелета в неделю - выглядит как хорошая оцпия в стратегии.
Dead_89
Напоминает первую Battle for Middle-Earth, где здания можно было строить только на специальных позициях на карте



Применительно к Героям схема выглядит рабочей. Единственное, я бы обязательно добавил отображение построенных зданий на глобальной карте так, чтобы не приходилось заходить в каждое поселение чтобы понять, что в нем отстроено.

Ну и для картостроителя, естественно, стоит оставить возможность предустановки нужных ему жилищ существ/зданий
laViper
Немного оффтопа насколько это здесь возможно - на тему альтгрейдов и грейдов вообще.

Не уверен что грейды стиле тройки - хорошее явление.
Да, оно даёт некий простор для стратегии уровня - сижу с обычными арбами потому, что хочу ангелов. С другой стороны неудобство со стаканьем обычной и грейженной версии, да и целом некоторые существа не так много получают от грейда, а другие напротив получают жёсткий буст вроде эльфов и тех же арбов.
С поселениями и лимитами на здания в них игроку явно не выгодно строить грейд в них, когда можно свезти всех в основной город и там всех улучшить. Но это сбавляет темп игры и делает это не таким удобным и отчасти муторным.

Но и совсем без грейдов как-то скучно. Что собственно перетекает в две идеи:
1)Герои на поле боя и Герои (полководцы) во главе армии.
Герои на поле боя уже были в четвёрке. В тройке и пятёрке герои на полшишки в бою - кидаются магией, пока условный Крэг Хэк ковыряет в носу без книжки.
В воге в принципе тоже был плюсом командир, но такая реализация не сильно раскрывает весь потенциал.

Собственно герои полководцы будут давать пассивные бонусы, как сейчас работает нападение, стрельба, тактика, лидерство и по сути всё, что не связано с магией. Полководцы могут давать и бонусы к магии, которые используют герои в бою (как аналог Сферы Ила, например) и существа. Прокачал магию земли/света и твои архангелы поднимают больше воскрешением.

Сейчас также в игре есть специализации, которые работают тоже схоже с грейдами - если грейд даёт +1/1/1 существу, чем это отличается от влияния спецы на это существо? При этом имеем богатый простор для деятельности - усиление у полководца может влиять на всех (как Нападение), точечно на один тип (стрекозы начали давать слабость), на группу типов (+2 скорости на кавалеристов и грифонов).
В этом случае нам не надо бегать в главный город и улучшать существ, и есть смысл делать полководцев под разные задачи, как сейчас герой с доспехами лучше терпит в ульях, тогда и разделение армии будет более интересной задачей.

Герои в бою же ведут себя как в четвёрке, но как по мне им не стоит иметь навыки вроде разведки или имущества - в четвёрке захотели их впихнуть "чтобы было", сейчас эти навыки можно отдавать полководцам.
По сути герой - это вначале недотушка на свои деньги, примерно как 5-6 уровня в рамках героев 3. Но это опция по вливанию опыта и артефактов, чтобы потом раскрыть потенциал. Плюсом конечно способности и магия.

Герой в бою по сути даёт
-Возможность игроку иметь "8-й тип существ в замке" и донастроить его как хочется. Не хватает стрелков - качаем магию/дальний бой. Нужен кто держит удар - качаем НР и защиту.
-Заклинания вроде лечения раскрываются лучше, когда сразу есть от у кого 50-100 и более здоровья.
-Как и плюс и как для кого-то минус - артефакты становятся не такими мощным, потому что чаще будут влиять на одного героя, а не на всю армию. Даже если у нас реликвия, которая бустит всю армию - самого героя можно вышибить и отменить бонус.
Зато у нас ещё больше места для использования артефактов - найденная пятая шапка вообще не беда, а очень даже пригодится.
-Заклинаниям в целом это идёт на пользу. Во-первых, никаких призывов "каках" на 400 маны - убил призывателя и закончил это безобразие (если его не воскресят). Во-вторых, заклинаниям добавляется позиционирование в бою что делает их разнообразными. Если огненный шар кидается во врага, то кольцо льда бьёт вокруг героя. Если сверху присыпать los (линия видимости как в четвёрке, но в гексах), то у нас огнешар можно кидать куда видишь, а метеориты кидать на голову куда хочешь, игнорируя видимость.

П.С. при этом конечно правильнее как в тройке не давать армии (и героям-в-бою) разгуливать самой без полководца. А вот стоит ли полководцу разгуливать без армии пока не знаю, надо взвесить за и против.

2)Возвращаясь к грейдам и альтгрейдам.
То есть если грейды можно реализовать как пассивные способности героя-полководца, то возвращаясь к альтгрейдам мне почему-то вспомнилось как в кампании того же старкрафта и 1 и 2 были усиленные версии существ, как наёмники или просто элитный отряд.

То есть можно иметь отдельных (нейтральных) существ фракции - то есть их нельзя нанять в городе из жилищ и нельзя в них никого улучшить. Их свойства могут сильнее отличаться, например не иметь определённой способности от базы или иметь часть характеристик хуже (вроде альт-грейды в пятёрке такое практикуют).
При этом разработчик не имеет обязанности выдавать эти альт-версии всем и каждому, на фракцию может быть их 2-3 штуки. Или как с текущими големами можно на одно существо иметь несколько версий.

Чисто визуально то добавляет логики - если гидра под героем полководцем получает доп. защиту, она отображается с рукотворной бронёй. А гидры хаоса это уже отдельный подвид, и никто им новые головы не пришивает, и драконов никто из красных не тонирует в чёрный.
В этом случае то что отряды таких существ не стакаются с друг другом естественно и сбалансировано.
Dead_89
Цитата(laViper @ 06 Sep 2024, 18:58) *
Не уверен что грейды стиле тройки - хорошее явление.

Но и совсем без грейдов как-то скучно.


Такое же ощущение. Я бы оставил возможность грейда только некоторым исключительным юнитам/в исключительных обстоятельствах, как в случае со снайперами Джелу и колдунами Дракона
Арысь-Поле
Цитата
Но в этом может быть и проблема - когда у игроков несколько городов вроде бы одной фракции, но видов юнитов получилось больше, чем у героя слотов. Нельзя набрать большую армию из всех городов, если вдруг таковая понадобится.

Эти излишки будут наняты, если ты вдруг что-то нечаянно слил. Особенно про наличии пунктов сбора со всего королевства разом.
Цитата
Т.е. для игрока велик шанс вляпаться в условное "выбрал големов камень, а противник не глядя выбрал фурий бумагу, мне капец".

А это повод для введения механик на перестройку, которые сильно меняют всё остальное.
Цитата
Слабо себе представляю как могут сочетаться ангелы, дьяволы, гидры и какие-нибудь инсектоиды в рамках одной фракции.

Привет, Hero's Hour с его фракцией нейтралов... Но там вся игра как похлёбка из объедков, намешано всё подряд ради количества.

Теоретические выкладки могут сильно расходиться с тем, как в итоге это будет играться. Лично мне герои-с-альтернативной-застройкой интересней, чем просто система альтгрейдов, но людей тянет к тройке. Если будут ещё примеры каких-то игр, где подобные идеи прощупаны и реализованы на практике, буду рада.

...
Ещё довольно интересная система отстройки была в Эадоре. Там здания делились по типажам на кварталы, и отстроить в каждом можно было только несколько из них, причём не все до высшего уровня. Это касалось и жилищ, и школ магии, даже обмундирования... Сотни зданий, игра в игре. Ещё дипломатия давала в посольский квартал зависящие от фракции-союзника здания. Но реальный город был только один, как столица в Disciples.
Dracodile
Цитата(Арысь-Поле @ 08 Sep 2024, 21:52) *
Ещё довольно интересная система отстройки была в Эадоре. Там здания делились по типажам на кварталы, и отстроить в каждом можно было только несколько из них, причём не все до высшего уровня. Это касалось и жилищ, и школ магии, даже обмундирования... Сотни зданий, игра в игре. Ещё дипломатия давала в посольский квартал зависящие от фракции-союзника здания. Но реальный город был только один, как столица в Disciples.

В Эадоре, насколько я помню, отсройка - это немножко обманка:
- Строительство требует очень много времени, и выскокоуровневую магию/существ лучше добывать на карте приключений/в нейтральных магазинах.
Гаргулья из магзина будет не хуже пегаса с гвардейцем, а нейтральный минотавр лучше своих гордских собратьев раза в полтора...

Ну и я помню любовь Эадора к бестолковым существам типа "слабое, но дешевое".
Зачем мне ополченцы за копейки, когда за те же копейки можно нанять бандитов? Они моих подднаных пограбить не успеют, если все равно не перживут следующего боя!
А если мне не нужно пушечное мясо - то зачем мне вообще копечные войска? Варавары, варвары и еще раз варвары - вот решение для половины ситуаций в начале игры! Или мечники с пикинерами и копейщиками, если мы стараемся отыгрывать добряков на все 100%.

И к союзам, к сожалению, это тоже относилось... Либо четко понимай, зачем та или иная раса нужна (полурослики, как я помню - вообще не нужны были...), либо бери ящеров и не парься. Потому что ящеры - единственная по настоящему живучая И не медленная пехота для низкоуровневых слотов (ну и те же варвары на безрыбье еще могут сгодиться...). Низкоуровневых слотов лидерства всегда много, так что ящеры бесполезными не бывают.
hippocamus
Цитата(Арысь-Поле @ 08 Sep 2024, 21:52) *
Эти излишки будут наняты, если ты вдруг что-то нечаянно слил. Особенно про наличии пунктов сбора со всего королевства разом.
Ударного кулака не получится. А если бы был - может, игрок и не слил бы "вдруг что-то случайно".
laViper
Было бы интересно взглянуть на героев, если бы ввели вместо ответного удара зоны контроля (чтобы нельзя было ударить убежать на скорости).

Тогда необходимость в ударном стеке падает - противника можно запинать в 2-3 удара разными существам до его хода. Плюс это больший вес позиционирования, поскольку существо будет блокировать три клетки в ширину, а не одну как сейчас.

Правда во всех играх с зонами контроля есть свободное перемещение, а это скажется на динамике, либо надо придумывать как это сделать удобнее чтобы можно в одному случае обходить противника, а в другом нестись сквозь толпу гоблинов в количестве 1 штуки до стрелков. Правда всё равно должна быть опция выстроить путь самому на случай если игроку надо выбрать от кого отгребсти пока бежишь.
Арысь-Поле
Цитата
Ударного кулака не получится. А если бы был - может, игрок и не слил бы "вдруг что-то случайно".

Наверное, немного неправильно сформулировала. Стек пригодится заткнуть дыру, если дела в партии идут не очень хорошо. Ну или оставить в обороне. Не все же одинаково хорошо играют)
Цитата
В Эадоре, насколько я помню, отстройка - это немножко обманка

Все описанные тобой детали - больше вопросы баланса. Там вся игра довольно перегруженной получилась. Но в отдельности отстройка, как другие механики, довольно симпатична и могла бы дать больше вариативности в рамках геройской концепции.
Dracodile
Решил понастольгировать и поставить Эадор...

Вспомнил один очень актуальный вопрос в контексте альтернатив и прочьего.


У некоторых разаботчиков и фафнатов есть абсолютно пагубное желание сделать так, чтобы "игрок чувствовал последствия".
В Эадоре, например, ради этого убрана возможность сохраняться... И плюс еще есть случайные события...

Результат таких решений часто идет во вред любым альтернативам:
- Игрок не хочет почувствовать негативные последствия, от которых потом фиг избавишся - и поэтому ищет "Единственно верный способ всех победить" с особым упорством. В частности, игрок не желает отступать от тех тактик, которые для него "хорошо работают", и не особенно жаждет эксперементировать.

В Эадоре это усугубляется тем, что старт игры - довольно монтонное и противное предприятие, которое при этом не прощает ошибок. И делать интересные вещи в середине партии - как-то не хочется. А вдруг интерсно = проигрышь? И опять придется пробиваться черех унылый старт...

Поэтому, если разарботчик хочет делать ставку на разнообразие - то надо не забыть дать игроку возможность это разнообразие рассмотреть без сокрушительных негативных последствий. К счастью, в Геройской серии с этим все довольно хорошо (за переделами некоторых отдельных кампаний...).

Gong Zigoton
Цитата(Dracodile @ 14 Sep 2024, 20:22) *
У некоторых разаботчиков и фафнатов есть абсолютно пагубное желание сделать так, чтобы "игрок чувствовал последствия".
В Эадоре, например, ради этого убрана возможность сохраняться... И плюс еще есть случайные события...

Не знаю, почему вообще кому-то захочется это делать (основная проблема, что без Fixers of the Broken World и DEP-исключений вообще играть в Эадор без вылетов сложно) - ведь Зарр, если без спойлеров, буквально после пары миров говорит, что возможность сохраняться - это уникальная абилка Владыки "Нестурса" (т.е. игрока).
Dead_89
Кстати, хорошей мыслью для грейдов в игре без грейдов была бы возможность для людской фракции обучать крестьян/ополченцев до других юнитов-людей, а ля расовый навык рыцарей в Героях 5.
Можно реализовать это не через прямой апгрейд, а косвенно - игрок загоняет крестьян/ополченцев в специальное строение в городе, чтобы в начале следующей недели получить повышенный прирост соответствующего юнита.
tolich
Или как в самой первой XCom: игрок загоняет солдат в Psi-Lab, через месяц на выходе - солдаты с пси-способностями, которые и дальше усиливаются.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.