Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Идеальные Герои
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9
hippocamus
Идея понравилась с 2 (можно и 3) ветвями развития города.
Попробую набросать "архетипы":

I. ЛЮДИ:
1) Рыцари (Замок)
2) Пираты (Причал)
3) Пустынники (Бастион)

II. ПРИРОДА:
1) Эльфы (Оплот)
2) Элементали (Сопряжение)
3) Друиды (Долина)

III. МАГИ:
1) Мудрецы (Башня)
2) Целестианцы (Твердыня)
3) Гидроманты (Гавань)

IV. ЧАРОДЕИ:
1) Чернокнижники (Темница)
2) Некроманты (Некрополис)
3) Подводные (Пучина)

V. ДУХОВЕНСТВО:
1) Инквизиторы (Собор)
2) Культисты (Святилище)
3) Восточные (Дворец)

VI. ИНОПЛАНОВЫЕ:
1) Ужасы (Предел)
2) Призраки (Монолит)

VII. ТЕХНОЛОГИЯ:
1) Паро-панк (Фабрика)
2) Стим-панк (Кузница)
3) Хай-тек (Варн)

VIII. ЗАХВАТЧИКИ:
1) Кригане (Инферно)
2) Криоманты (Тартар)

IX. ВАРВАРЫ:
1) Кочевники (Цитадель)
2) Викинги (Кронверк)
3) Индейцы (Зиккурат)

X. БОЛОТНИКИ:
1) Ящеролюди (Крепость)
2) Тёмные эльфы (Роща)
3) Микониды (Палисад)

XI. МАРГИНАЛЫ:
1) Дроу (Убежище)
2) (Анклав)

Итого, 11 фракций, 30 подфракций. У каждой 2-3 пути развития.
Apache
После такого списка ...баланс будет где то там... )))))
tolich
Цитата(hippocamus @ 14 Aug 2013, 14:10) *
3) Хай-тек (?)
Варн.
Apache
Цитата(tolich @ 14 Aug 2013, 15:28) *
Цитата(hippocamus @ 14 Aug 2013, 14:10) *
3) Хай-тек (?)
Варн.

Закрытый форум VARN'a , ссылка только для избранных.
hippocamus
Дополнил немного.
nosferatu
Цитата(hippocamus @ 14 Aug 2013, 15:10) *
Идея понравилась с 2 (можно и 3) ветвями развития города.
Попробую набросать "архетипы":

I. ЛЮДИ:
1) Рыцари (Замок)
2) Пираты (Причал)
3) Пустынники (Бастион)

II. ПРИРОДА:
1) Эльфы (Оплот)
2) Элементали (Сопряжение)
3) Друиды (Долина)

III. МАГИ:
1) Мудрецы (Башня)
2) Целестианцы (Твердыня)

IV. ЧАРОДЕИ:
1) Чернокнижники (Темница)
2) Некроманты (Некрополис)

V. ДУХОВЕНСТВО:
1) Инквизиторы (Собор)
2) Культисты (Святилище)

VI. ИНОПЛАНОВЫЕ:
1) Сопряжение ???
2) Ужасы (Предел)
3) Призраки (Монолит)

VII. ТЕХНОЛОГИЯ:
1) Паро-панк (Фабрика)
2) Стим-панк (Кузница)
3) Хай-тек (?)

VIII. ЗАХВАТЧИКИ:
1) Кригане (Инферно)
2) Криоманты (Тартар)

IX. ВАРВАРЫ:
1) Кочевники (Цитадель)
2) Викинги (Кронверк)

X. БОЛОТНИКИ:
1) Ящеролюди (Крепость)
2) Тёмные эльфы (Роща)
3) Микониды (Палисад)

Итого, 10 фракций, 24 подфракции. У каждой 2-3 пути развития.


А что, мне нравится. Только сделать зависимыми не от кармы, а от зданий и чего-то стороннего, вроде исследований из цивилизации.
Скажем, изучил некромантию/опыты над животными и делаешь первые шаги на пути к архетипу некромантов/чернокнижников. Можно
исследовать и то и другое, и строить альтерветки как в четверке (но с возможностью перестраивать двеллинги).
Построил алтарь стихий - шаг к конфлюксу, построил разлом - шаг к монолиту/пределу. Выстроил систему обелисков вокруг разлома - специфика монолита, строишь рядом поселение людей, они сходят с ума и получается предел. Ну и т.д. в таком духе. Почему многим не нравятся альтерветки построек четверки - потому что их нельзя переделывать, они короткие и среди существ венегрет, а учитывая слабость армий, это еще больше усугубляет ситуацию с тем, что играют только за счет героев, армии не выкупаются, а деньги тратятся на зелья воскрешения.
Iv
Цитата(nosferatu @ 14 Aug 2013, 15:47) *
А что, мне нравится. Только сделать зависимыми не от кармы, а от зданий и чего-то стороннего, вроде исследований из цивилизации.

Учитывая, что мы в теме идеальных Героев, то - зависимость должна идти от объектов на карте и квестов.

Цитата(nosferatu @ 14 Aug 2013, 15:47) *
Выстроил систему обелисков вокруг разлома - специфика монолита, строишь рядом поселение людей, они сходят с ума и получается предел. Ну и т.д. в таком духе.

Угу, вот в таком духе у меня и была идея.
nosferatu
Цитата(Iv @ 14 Aug 2013, 15:53) *
Цитата(nosferatu @ 14 Aug 2013, 15:47) *
А что, мне нравится. Только сделать зависимыми не от кармы, а от зданий и чего-то стороннего, вроде исследований из цивилизации.

Учитывая, что мы в теме идеальных Героев, то - зависимость должна идти от объектов на карте и квестов.

Не сильная, тогда уж. На карте есть различные форпосты, и ты можешь захватить их, а потом завалить костями/укрыть лесом/поднять вокруг магический вихрь и т.д. Что частично отразится на твоем развитии. Но основной выбор должен зависеть от тебя, а не от объектов на карте, потому что рандом такой рандом.
feanor
И чем тут (в списке Гиппо) подфракции отличаются от собственно фракций?
//-----------------
Для механики трешки я бы сделал зависимость от класса стартового героя (с двумя-тремя классами на фракцию), для идеальных героев - хз.
Iv
Цитата(nosferatu @ 14 Aug 2013, 16:07) *
Не сильная, тогда уж. На карте есть различные форпосты, и ты можешь захватить их, а потом завалить костями/укрыть лесом/поднять вокруг магический вихрь и т.д. Что частично отразится на твоем развитии. Но основной выбор должен зависеть от тебя, а не от объектов на карте, потому что рандом такой рандом.

Я бы строил концепцию войск фракции из 3 частей:
1-3 бойца базовой расы/территории
+
1-3 бойца выбранной ветки развития
+
1-2 нейтрала, которые определяются наличием в зоне города случайно сгенерированного при старте жилища

При этом захваченные города можно разрушать до уровня базовых войск, т.е. перестроив на нужную тебе ветку

Цитата(feanor @ 14 Aug 2013, 16:10) *
Для механики трешки я бы сделал зависимость от класса стартового героя (с двумя-тремя классами на фракцию).

Хм, а это идея
hippocamus
Цитата(feanor @ 14 Aug 2013, 16:10) *
И чем тут (в списке Гиппо) подфракции отличаются от собственно фракций?

Тем, что начало для каждой фракции одинаковое. А затем начинается разветвление.
feanor
Цитата
Тем, что начало для каждой фракции одинаковое. А затем начинается разветвление.
Брр. В лучшем случае при сведении к одному знаменателю Причала и Бастиона общей получится структура лайнапа и первый уровень типа "ополченцы". И зачем такая радость?

Не, имхо, подфракции должны быть префиксными.
hippocamus
Ну хорошо. Тогда, допустим, в пределах фракции можно ассимилировать город с конверсией всех совпадающих строений + юниты дружественной подфракции не портят мораль.
nosferatu
Цитата(feanor @ 14 Aug 2013, 22:24) *
Не, имхо, подфракции должны быть префиксными.

?
feanor
Цитата
Выбранными сначала, перед игрой. Типа того. Полностью поддерживаю, если правильно понимаю.

Имелось в виду, что, скажем, подфракция для Замка - это Пустынный Замок с конными лучниками вместо кавалерии, а не Бастион с радикально иным лайнапом.

Впрочем, с тем, что они должны выбираться до начала игры либо в процессе - но явно, а не через прочие параметры, я тоже согласен.
feanor
Ой, пропустил вопрос про идеальное количество фракций.

ПМСМ, семь. Либо четыре, но тогда их балансировка должна быть идеальной (непрямой баланс при отсутствии аутсайдеров и фаворитов).

Шестнадцать, двенадцать, да даже и девять - это чертов рак, превращающий многобразие в нагромождения.
Mantiss
Цитата(Adept @ 14 Aug 2013, 21:34) *
Внутренняя логика есть и у запрета строительства верфи в городах на суше. Я считаю как раз наоборот - фрустрация будет больше.

С верфью у игрока выбора нет. Он же не может город перенести. А что касается фрустрации от невозможности совмещения нужных войск с нужной моделью поведения, то это решается элементарно. Даже модель шестой части позволяет зарабатывать нужную карму через здания. Ничего не мешает сделать например особые "шахты" для добычи нужной кармы. Как они будут называться не суть важно. (Храм такого-то бога, или палаты очищения, или монумент доблести кланов, или ещё 100500 вариантов разной тематики навскидку. ) Факт в том, что можно собрать любое необходимое число карт (или шаблонов карт для ГСК), позволяющих отыгрывать со свободным выбором, не привязываясь к какому-то одному ограничению, вроде забегов за ускользающими нейтралами.
Цитата(Adept @ 14 Aug 2013, 21:34) *
И я не ориентируюсь на пример четвёрки ни в коей мере. Есть конкретное описание - я конкретно по нему и озвучиваю своё мнение.

Я всё же склоняюсь, что описание пока не понято, поскольку возникают претензии к ограничениям, которых в эскизе системы нет. Это, разумеется, моя вина, поскольку я не уточнял детали. Эскиз ведь.

Цитата(Adept @ 14 Aug 2013, 21:34) *
Как минимум люди любят играть за разные фракции для разнообразия. Для разнообразия же может захотеться сыграть и за разные ветви фракций.
Ну так пусть играют. В чём проблемы? За любую ветвь. В Disciples тоже никто не мешает играть демонами против нежити без Модеусов-Пандемонеусов и без героя мага, хотя движок как бы не способствует к победе в этом случае. Однако, ничто не мешает собрать для таких желающих некоторое число карт, где это будет неплохим решением. (Если уж идёт игра идёт именно "для разнообразия", то число таких карт даже не обязано быть существенным, что упрощает задачу.)

Цитата(Adept @ 14 Aug 2013, 21:34) *
Хорошо, а как быть с игроками? Идеальным героям полагаются идеальные игроки, которым раз плюнуть разобраться в тонкостях вариативной системы отстройки?
Изучение игры - существенная часть удовольствия. Главное, чтобы игра этому изучению не сопротивлялась, пряча тонкости в неопубликованных зашитых в коде формулах. Я именно по этой причине предложил в качестве прообраза именно самую простую систему с линейной кармой, "ресурсом" и не альтветками, а альтгрейдами. Этот вариант нисколько не сложнее реализованного в пятой части, более того, он проще для понимания игроком (ага, набрал "крови", значит улучшения будут красные, "слез" - синие", какой юнит чего делает - смотрим в замке, монтажа армии из 39% синих и 61% красных нет - или-или.) Но усложнить и углубить можно. Хотя мне это и не нужно. Я всего лишь хочу органично совместить все те наработки, которые в разных версиях героев уже есть. (Ну да, жадность не даёт мне просто выкинуть их в помойку.)
Цитата(Adept @ 14 Aug 2013, 21:34) *
Речь всё ещё об идеальных героях?

Конечно, просто я изначально предполагаю, что идеальных реализаций может быть бесконечное количество, а не одна, в силу некоторой неопределённости идеала.
Цитата(Adept @ 14 Aug 2013, 21:34) *
Возвращаясь к конкретному примеру - я считаю идею Собора всё же более самобытной нежели лишь вариант Замка, да и Баа я не считаю вариантом Инферно.
Ну это уже вкусовщина. Тасование фракций и юнитов дело гибкое. Там главное некоторых основополагающих законов не нарушать. В этом смысле шестёрка очень показательна искусственным занижением количества фракций.
Предположим, что у нас будут в игре фракции
Замок (феодальный, классический)
Замок бюрократический (восточный)
Собор инквизиторский (дисайплз рулит)
Собор Баа
И, ну пусть будут какие-нибудь болотники.

В сознании среднестатического геймера мгновенно возникнут параллели между четырьмя версиями замка-собора и совсем другими, но привычными фракциями. Например
Замок -Замок
Бюрократы - Волшебники или эльфы
Инквизиторы - Чернокнижники или некроманты
Баа - Инферно
Ещё и права качать начнут, почему линейки юнитов так не совпадают, и стратегии изменились. Дело-то в том, что количество фракционных типажей всё же ограничено в сознании. И нужно провести немалую работу по расширению. Т.е. я допускаю, что Собор можно сделать так, что это не будет копия замка или микс замка с некрополем, но мне лень заморачиваться со всеми этими сложностями. Вариант с частичным объединением мне представляется куда более простым и гибким.

Хотя да. Без частичного объединения, модели кармы и веток обойтись можно. Идеальные герои без таких наворотов вполне возможны. Но тут уж дело вкуса. Я бы предпочёл, чтобы карма была.
Darkmoon
Герои, имхо, слишком условны, чтобы прикручивать в них репутацию. В ММ злобные действия были, например, геноцид беззащитных крестьян - жестоко, и пользы никакой (кроме мастера тьмы, хе-хе). В героях мы этих самых крестьян не задумываясь пустим под нож ради горшка ртути. И это нормально. Можно, конечно, делать разветвленные квесты (как с сундуком - взять деньги или раздать), но это придется лепить целую систему, да еще и думать о балансе. И потом - как увязать тот момент, что мой лыцарь в сияющих доспехах, захватил инферно и закупил там кучу бесов, а потом еще и личей набрал в лагере беженцев. Карма-то тю-тю.
tolich
>> геноцид беззащитных крестьян
Достаточно пожертвовать денег любому мелкому храму Баа, а затем в Высшем, который в Кригспайре, всеми персонажами поцеловать рожу Баа. Репутация Чудовищная, и крестьян убивать не надо.
Darkmoon
Эти малодушные полумеры не для мастеров Тьмы, Толич.
tolich
Dark is not Evil
ivyl
Цитата(Mantiss @ 15 Aug 2013, 09:32) *
В Disciples тоже никто не мешает играть демонами против нежити без Модеусов-Пандемонеусов и без героя мага, хотя движок как бы не способствует к победе в этом случае.
Аж интересно, при чем тут игровой движок? К умению/неумению играть (Легионами проклятых в т.ч.) и к выбору варианта игровой стратегии он не имеет никакого отношения. Практически совсем.

По теме.
1. Юби=банкрот;
2. Нафиг 3Д;
3. Система магии - ака Герои 3 (магам - больше магии, воинам - меньше);
4. Кол-во фракций: 8-10;
5. Баланс похожий на ХоММ 2 (с натяжкой, ХоММ 3). И да, не все войска "влезают" герою;
6. Прокачка героя - Герои 2,3 (хотя бы с каким-нибудь, но рендомом) ;
7. Музыка из четвертых);
8. Я уже писал, что надо сменить издателя?
Mantiss
Цитата(ivyl @ 15 Aug 2013, 18:50) *
Цитата(Mantiss @ 15 Aug 2013, 09:32) *
В Disciples тоже никто не мешает играть демонами против нежити без Модеусов-Пандемонеусов и без героя мага, хотя движок как бы не способствует к победе в этом случае.
Аж интересно, при чем тут игровой движок? К умению/неумению играть (Легионами проклятых в т.ч.) и к выбору варианта игровой стратегии он не имеет никакого отношения. Практически совсем.

Ну как же. Считает человек, что демонами надо играть как большими ударными дундуками, развивается до Тиаматов, берёт воина, полирует партию инкубом для парализации... А нехороший движок противопоставляет нежить, которую оружием не взять. Получается, что человек не может делать тот выбор, который хочет.
Так и с кармой. Хочу всех в округе резать, могилы осквернять, а войска чтобы у меня были светлые и паладинутые. Ими причинять "добро" сподручнее. Нехороший движок, ух нехороший. :-)
Apache
Цитата(Mantiss @ 15 Aug 2013, 21:13) *
Ну как же. Считает человек, что демонами надо играть как большими ударными дундуками, развивается до Тиаматов, берёт воина, полирует партию инкубом для парализации... А нехороший движок противопоставляет нежить, которую оружием не взять. Получается, что человек не может делать тот выбор, который хочет.

Странная стратегия для игры против нежити.... эт ты где взял то такую? иль может кто надоумил???
Shurup
Идеальный апгрейд.
Больше всего мне импонирует система грейда в двойке:
- понятие грейда существует
- грейд есть не у всех существ
- у некоторых существ грейд не один

Что еще хотелось бы видеть в грейдах:
- грейд не всегда абсолютное улучшение параметров. Иногда ухудшается какой-то параметр, напр. существо приобретает возможность стрелять, но теряет в защите или приобретает в защите, но теряет в скорости и т.д. Такое себе объединение грейда и альт.грейда.
- даунгрейд. В любой момент можно бесплатно (но без компенсации) ухудшить существ, для объединения с армией неулучшенных.
- динамический апгрейд и даунгрейд. В результате действия игрока или противника, существо может улучшиться или даунгрейднуться. Постоянно или на время (в зависимости от ситуации). Под действием заклинаний, после определенного числа битв и т.д., под действием артефакта, в специальных строениях и т.п.
- герои со специальностями по существам после определенного уровня могут апгрейдить своих "специальных" существ вне города (с опр. уровня со скидкой или бесплатно).
- внешние жилища после определенного времени позволяют улучшать/нанимать улучшенных.
- постройка в городе улучшателя дает бонус к приросту в этом городе (даже если +1, то игроку уже не так просто решить, нужно ли ему строить улучш.жилище, даже если есть рядом такой-же замок по соседству или городской портал).

upd:
- также возможность межуровневого грейда (подобное было у людей в пятерке) и даже межфракционного грейда (навык у некоторых кампанейских героев тройки). При определенных условиях за деньги можно прокачать крестьянина до лучника/копейщика. Копейщика до рыцаря, гоблина до гоблина на волке/кабане, эльфа или лучника до снайпера и т.д.
tolich
В пятых героях крестьяне после грейда перестают приносить золото, а лучники — бить по площади.
hommer
ИМХО, лучше улучшение сделать сравнительно редкой "фишкой" некоторых юнитов. Т. е, система как в двойке, но процент юнитов, имеющих улучшенную форму, значительно ниже (в среднем 1-2 существа на город), причем с неравномерным распределением по городам (где-то 3, где-то ни одного).
Также, хотелось бы иметь возможность объединения улучшенного и базового отрядов одного типа в один отряд. За деньги (скажем, утроенная номинальная стоимость улучшения) - объединенный отряд будет улучшенным, бесплатно - базовым.
AGG
1.Прокачка героя как в героях 4.Музыка оттуда же.
2.Апгрейды есть у всех. У некоторых есть даблгрейды.
3.Альтернативы.
4.Караваны в городах (среднее между 4 и 5 частями),и пункты караванов на карте.
5.Такая штучка,как Банк (что-то по типу ВОГовского,но если не вернуть долг,то на тебя нападут Охранники.)
6.В числе фракций должны быть элементали (или,хотя бы должны быть одной из альтер-линеек у магов)
Theodor
Идеальные герои меча и магии(лично для меня - идеальные):
Герои:
1. Герой может бегать по карте без армии и наоборот.
2. Герой может участвовать в битве и его можно убить.
3. Колесо умений и навыков из героев 5.
4. Специальные артефакты для героев (как в 4-ке). Например: Доспехи регенерации, Легендарный топор и т.д.
Магия:
1.Школ магии 6(как в 6-ке): Магия огня, Магия воды, Магия земли, Магия воздуха, Магия света и Магия тьмы. Могут быть и дополнительные школы: Боевые кличи, Рунная магия и что-нибудь другое.
2. Заклинаний должно быть очень много.
Постройки:
1. Хочу караван-сарай!
2. В каждом замке должно быть много построек (гораздо больше чем в других героях)
Фракции:
Их должно быть много (штук 20, а лучше побольше)
Артефакты:
1. Их тоже надо побольше. Обязательно должны быть сборные.
2. Верните зелья!
Юниты:
1. В каждом замке доступно 7 ур. существ.
2. К каждому лвл есть альтернативный лвл (как в 4-ке)
3. У каждого лвла есть 3 апгрейд (как это было в 2-ке с драконами)
Особенности:
1. Развита экономическая (торговля между игроками) и политическая (дипломатическая) часть игры
2. Есть возможность перестроить город под город своей расы(как в 6-ке, но именно возможность)
3. Есть дезертирство и т.п.
Графон:
Из 6 героев. Конечно 2д графика удобнее, но я хочу красивый 3д из 6-ки(а можно и лучше) с возможностью вращения камеры из 5-ки.

Придумаю еще что-нибудь - напишу...
hommer
Абсолютно идеальные Герои - это совершеннейшая утопия. Есть некоторые ограничения, от которых никуда не деться. Если рассматривать более-менее реалистичную картину, то:
1) Сохранение основных постулатов серии.

2) Графика, естественно, двумерная. С высокой степенью детализации, развитой анимацией и активным использованием альфа-канала. На глобальной карте - изометрия (как в четверке), боевой ракурс - как в тройке, города тоже.
3) Антураж переходный от сказочного к фэнтезийному. Вообще, в плане антуража - 1 и 2 слишком детские, 5 и 6 - слишком пафосные и трешевые, 3 и 4 - идеально.
4) Структура поля - гексовая. Юниты бывают одно- и двухгексовыми.
5) Числу уровней (кругов) магии - 5.
6) Число уровней юнитов - 5 или 6.
7) Каждый город имеет 2 полных, альтернативных лайнапа. Комбинировать альтернативы можно как угодно, в плане требований для строительства оба двеллинга одного уровня абсолютно идентичны. (как в четвёрке).
8) Апгрейды юнитов присутствуют, но далеко не повсеместно. Есть только у очень небольшого числа юнитов (не более, чем у 10%) и значительно увеличивают их силу (если проводить аналогии с тройкой, примерно как гиганты/титаны или чудища/древние чудища). Соответственно - очень дорогостоящи (скажем, вдвое дороже своей базовой формы) и сложны для получения.
9) Набор городов.
10) Каждый город имеет 2 класса героев, но необязательно строго 1 мага и 1 воина.
11) Система вторичных умений близка к четверке. Есть ряд "родительских" навыков с 5-ю уровнями развития. Каждый родительский навык имеет 3 слота под "дочерние" навыки, каждый из которых также имеет 5 уровней развития. Отличия от четверки:
- Всего "дочерних" навыков на каждый "родительский" больше, чем 3. Слотов на все не хватит, нужно выбирать.
- В игре должна присутствовать возможность "забывать" навыки. Причем, сравнительно доступная.
- Сами навыки (в первую очередь - боевые) ориентированы на то, что герой не принимает непосредственного участия в сражении.
- При повышении уровня дается бОльший выбор (скажем, из 6 вариантов).
12) Школ магии - 6. 4 из них - стихийные и 2- нестихийные (например, Магия Астрала и Некромантия). В каждом городе доступны 3-4 школы, заклинания доступных школ могут выпадать в любых комбинациях. Заклинания недоступных школ - совсем недоступны и не могут выпасть в гильдии данного типа города ни при каких обстоятельствах.
Shurup
Цитата(hommer @ 10 Sep 2013, 11:25) *
- Игра полностью пошаговая.
- Строить можно только в городах. Глобальная карта фундаментальна - на ней нельзя ничего строить/разрушать/терраформировать по воле игрока, все объекты могут только либо переходить из рук в руки, либо быть вечно нейтральными (телепорты, повышалки и т д). Примечание - скриптов это не касается.

Насчет 100% пошаговости - не согласен. Идеальность повысилась бы если бы нужно было бы меньше ждать окночание хода противника в сетевой игре.

Насчет строительства - согласен со второй частью, насчет фундаментальности, но не совсем по поводу "строить только в городах". Захватываемые или общие строения (в которых можно строить/ улучшать опр. дополнения) тоже могут расширить механику, не изменяя ее до неузнаваемости.
Зашел в шахту - построил в ней улучшение и получаешь дополнительную единицу рессурса (раз в неделю).
Зашел в жилище и построил там покупалку апрейдов или увеличение прироста, или усиление охраны, или еще что-то, или даже тот же самый караван.
И принцип тот же, что в городах - можешь прокачать за свои деньги, но если противник захватил - то теперь это его и он этим пользуется.
и т.д.

и да, нейтральные недо-города - заложенные погосты, которые можно преобразовать в любой (или ограниченный заранее картоделом) тип города, но без разрушений - были бы тоже вполне кстати.
hommer
Цитата(Shurup @ 10 Sep 2013, 15:32) *
Насчет 100% пошаговости - не согласен. Идеальность повысилась бы если бы нужно было бы меньше ждать окночание хода противника в сетевой игре.
О! Совсем забыл, насчет ожидания противника в сетевой игре:
13) В сетевой игре ожидающий игрок управляет отрядами нейтралов, с которыми сражается ходящий игрок. И проблема ожидания хода решается, и играть становится интереснее - степень взаимодействия между игроками становится значительно выше. Да, армии при этом "палятся", но так ведь это взаимно. Данная механика может быть опциональной.
Цитата(Shurup @ 10 Sep 2013, 15:32) *
Зашел в шахту - построил в ней улучшение и получаешь дополнительную единицу рессурса (раз в неделю).
Зашел в жилище и построил там покупалку апрейдов или увеличение прироста, или усиление охраны, или еще что-то, или даже тот же самый караван.
И принцип тот же, что в городах - можешь прокачать за свои деньги, но если противник захватил - то теперь это его и он этим пользуется.
и т.д.
и да, нейтральные недо-города - заложенные погосты, которые можно преобразовать в любой (или ограниченный заранее картоделом) тип города, но без разрушений - были бы тоже вполне кстати.
Оно, конечно здорово (и в четверке реализовано), но уж слишком неклассично.
tolich
>>ожидающий игрок управляет отрядами нейтралов
Который из семи?
hommer
Цитата(tolich @ 10 Sep 2013, 18:12) *
>>ожидающий игрок управляет отрядами нейтралов
Который из семи?

Скажем, предыдущий по списку (только что отходивший). Но это не принципиально, всё равно игра по сети более, чем вдвоем - нонсенс.
Apache
Да и так люди будут точно знать, сколько и какие войска у противника )))) И ни каких Сюрпризов...
AGG
Цитата
и да, нейтральные недо-города - заложенные погосты, которые можно преобразовать в любой (или ограниченный заранее картоделом) тип города, но без разрушений - были бы тоже вполне кстати.

Это точно надо. Ведь хотели же сделать это в 4 части.
Shurup
В моих идеальных героях в редакторе не было бы рандома (кроме тех случаев, когда автор разрешил).
ЛЮБОЙ объект можно запрограммировать на точное поведение.

Например сундук имеет опции:
- полностью случайно
- любое из следующих:
[X] 1000 Денег / 500 опыта
[X] 1500 Денег / 1000 опыта
[ ] 2000 Денег / 1500 опыта
[X] 2500 Денег / 2000 опыта
[ ] Мелкий артефакт [...]

по [...] модно выбрать какой артефакт "Точно будет", "Может быть", "Точно не будет"
по умолчанию стоит "случайно" с той же вероятностью, что и в тройке.

Та же фигня для тележек, трупов и тд. Торговцы артефактами и утопии имели бы опцию в редакторе, которая выставляла бы, какие артефакты точно там будут, а какие точно не будут.


Генератору в большинстве случаев будет пофиг. Но для тонко настроенных ПОЛУ-рандомок это было бы плюсом.
банки (существ или ресурсов) - тоже регулируются в редакторе (для консы - можно указать мин. и макс. ангелов, которые можно поднять. для утопии можно указать, что там не может быть Книги Земли, или наоборот обязательно будут Крылья Ангела).
У лагеря наемников можно настроить, какие существа ТОЧНО НЕ появятся.
Для хижины ведьм/ученых - не только случайный навык или определенный, но и случайный из каких дозволенных. То же самое для свитков заклинаний.

Просто люто бесит, когда для объекта в редакторе "Нет редактируемых свойств", хотя редактировать есть ЧТО.

А еще в моих "идеальных героях" в редакторе в городе можно выставить величину прироста опр. существ.
Хоть "0", хоть "Стандартно" хоть "произвольно". По сюжету не должно быть монахов, но могут быть ангелы в городе - выставляем прирост монахов в 0. Отстроить монахов можно, но нанять нельзя, зато Врата Славы можно и отстроить (если требуют монастырь) и использовать для найма.
tolich
Цитата(Shurup @ 16 Oct 2013, 01:38) *
Для хижины ведьм — не только случайный навык или определенный, но и случайный из каких дозволенных.
У них и так есть.
Shurup
Да, перепутал c "изучалками заклинаний".
Естественно в продолжение "нерандома":

В мельницах/лепреконятнях можно указать ресурсы, которые они не дадут ни за что. Включая "пруд-ресурсов."
Недели монстров, чумы и т.д. подконтрольны мапмейкеру либо (по умолчанию) случайны.
Iv
У меня давно крутится в голове мысль, что правильнее было бы, если в Героях будет только один класс героев на фракцию, как было в 2ой и 5ой части. Останавливало только воспоминание, что в двойке я всегда предпочитал играть за эльфов, но при этом делать главным - варвара.

Недавно вдруг понял, что никто не запрещает поменять части героев родной класс на другой, из другого города.
Например, маг на службе Замка, некромант в Крепости, владыка-оверлорд в Цитадели будут вполне нормально смотреться.
Adept
Ещё несколько моментов к формуле Идеальных Героев.

1) Большие портреты героев! Ведь это же круто и это один из существенных недостатков трёшки, регресс, так сказать. И почему об этом никто ещё здесь не упомянул.

2) У шахт, городов, возможно героев и других активных объектов должны быть специальные ячейки под дополнительные войска. Вызываемые заклинаниями, или быть может спец-навыками и внешними объектами и постройками в городе. Суть в том, что они должны быть неснимаемыми. Практика показывает, что ячейки шахт а-ля тройка почти не используются, но и вариант а-ля двойка тоже неудобен, так как иногда важно оставить часть войск скажем для снятия штрафа перемещений. Специальные ячейки позволят комбинировать оба варианта: и призывать (без возможности забрать) в специальных и оставлять с обычных ячейках.

3) Параллельно слотам показывающим наложенные на юнитах заклинания должны быть слоты для внешних влияний. Например расположенные вертикально в интерфейсном окне существ. Там должны показываться немагические воздействия на юнита. Бонус родной почвы, влияние ауры другого существа, бонус специализации героя. Всё то, механика чего в данный момент (на примере тройки) может быть непрозрачной. Плюс этот перечень можно расширить — бой с драконами вблизи объекта "противодраконовая башня" — у драконов штраф с соответствующей иконкой в данном слоте, нападение на корабль вооружённый пушками — у нападающих штраф, либо вывод части войск в резерв с соответствующим указанием в нужном слоте.
hommer
Да, раз уж тему подняли, ещё один маленький пунктик касательно идеальных Героев. В большей степени, художественного характера.
Разнообразные подземелья. В тройке подземка однородная, бежево-серо-коричневая. В четверке подземелья заметно украсили, да и разнообразия прибавилось, но, с поверхностью, в этом плане, все равно несравнимо.
А хотелось бы полноценного подземного мира. Чтобы там разнообразие "биомов" не уступало поверхности. В принципе, под это дело можно даже фракции разделить пополам - скажем, у 4-х городов родные биомы - поверхностные, у остальных 4-х - подземные, типа как в МоМ. Такой расклад, помимо прочего, располагает к экспериментированию с фракциями/лайнапами.
maskouka
Цитата(hommer @ 23 Dec 2013, 15:00) *
Чтобы там разнообразие "биомов" не уступало поверхности


Разве такое же нельзя устроить в четвёрке?
feanor
Рандомкарты же имеются в виду.
Впрочем, им бы и в тройке чуть больше вменяемости не помешало бы, не все на диаграммах Воронова играть.
hommer
Цитата(dragun97yu @ 23 Dec 2013, 21:33) *
Разве такое же нельзя устроить в четвёрке?

Разместить на подземном уровне траву/пустыню/болото в редакторе, конечно, можно. Да и в тройке можно. Но, эти ландшафты изначально заточены для поверхности и в пещерах смотрятся не слишком естественно (кроме, отчасти, лавы).
А я имею в виду именно ландшафты/биомы специально для подземелья. Например, ледяные пещеры, затопленные/подводные пещеры, какие-нибудь грибные леса, "оцивиленные" тоннели и т. д.
hippocamus
Цитата(hommer @ 23 Dec 2013, 22:21) *
А я имею в виду именно ландшафты/биомы специально для подземелья. Например, ледяные пещеры, затопленные/подводные пещеры, какие-нибудь грибные леса, "оцивиленные" тоннели и т. д.
Ага. Тартар и Пучина. Вот грибных лесов в подземелье ещё не было, нужно Палисад подогнать под этот концепт. Последнее - Убежище?
Если на лаве сделать в подземелье ещё город демонов - получится 6 подземных рас. Хорошее соотношение, где-то 18:6 будет (плюс ещё пара специфических - надземная (Твердыня), астральная (Измерение)...
feanor
Цитата
У меня давно крутится в голове мысль, что правильнее было бы, если в Героях будет только один класс героев на фракцию, как было в 2ой и 5ой части. Останавливало только воспоминание, что в двойке я всегда предпочитал играть за эльфов, но при этом делать главным - варвара.
Мне, наоборот, кажется, что лучше два или три класса, но предполагающие различные тактики.

Цитата
Недавно вдруг понял, что никто не запрещает поменять части героев родной класс на другой, из другого города.
Например, маг на службе Замка, некромант в Крепости, владыка-оверлорд в Цитадели будут вполне нормально смотреться.
Эм, как? Стартовые герои в менюшке выбора определяются именно по классу.
Или имеется в виду замена при загрузке карты?
Iv
О, не знал. Думал, что стартовые герои выбираются по номеру.
Zabuza-san
Цитата
Если на лаве сделать в подземелье ещё город демонов - получится 6 подземных рас. Хорошее соотношение, где-то 18:6 будет (плюс ещё пара специфических - надземная (Твердыня), астральная (Измерение)...

Это, конечно, хорошо, но кто будет все это делать?
tolich
Идеальные программисты.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.