Весело у вас тут обсуждение идёт. А я тем временем продолжу выкладывать текст. Заодно добавлю продолжение в первый пост.
Итак, в качестве цели у команды HotA поставлены третьи Герои более классические, чем те, что существовали до проекта.
Разумеется, такая постановка вопроса мало понятна тем, кто придерживается мнения, что классичнее SoD 3.2 (или Платины) Героев существовать не может в природе. Понятности не придаёт и отсутствие как такового образа итоговых третьих Героев HotA. Не удивительно, что команду начинают упрекать в субъективности.
Однако мы пока не будем приступать к упрёкам, а изучим сам набор инструментов, которым оперирует команда для достижения своей цели.
Как уже писалось выше, команда полностью исключает из доступного арсенала все воздействия третьего уровня. Это своего рода запретная зона. Как и любую запретную зону, её следовало как-то назвать. И назвали её воговщиной.
Слово имеет явно негативный оттенок. Сравните с бироновщиной, дедовщиной и поножовщиной. (Хотя есть и вполне нейтральные слова вроде годовщины, но они почему-то вспоминаются не так охотно.) Негатив, в принципе, не удивителен – всё же отмечается запретная зона. Происхождение же слова истинно народное. Произошло буквально от того, что в проекте WoG можно (поскольку он на классичность и не претендовал), а в HotA нельзя. При этом негатива к самому проекту WoG тут как ни странно нет. Каждый проект имеет свои цели, и было бы странно считать проект плохим только за то, что у него другие цели.
Но сам негативный оттенок в звучании слова уже может задеть чувства тех, кому проект WoG близок и интересен. Поэтому я надеюсь, что слову воговщина со временем найдётся благозвучная замена. Кстати, если у кого есть варианты, вы вполне можете предложить их в обсуждении.
Воздействия первого и второго уровня команда не исключает, но выбор среди них велик, а значит и здесь есть простор для классификации. Но прежде чем пойти по стопам Борхеса стоит учесть один немаловажный момент – у каждого изменения есть такой параметр как сложность реализации.
На практике это означает, что часть изменений либо чрезмерно сложна и недоступна команде, либо сложна настолько, что команде приходится делать выбор между одним трудоёмким изменением и пакетом более простых.
Примером изменений лежащих за пределами возможностей команды может служить задача добавки девятого и десятого игрока. Т.е. и хотели бы, но не могут.
Примером чрезвычайно трудоёмкой задачи может служить создание системы скинов оформления. Т.е. и хотели бы, но совершенно не факт, что стоит потратить на этот элемент декора кучу времени в ущерб решению массы других, более насущных задач.
Возвращаемся к классификации методов изменений.
Первый, и наиболее простой метод – полное удаление.
Обычно это довольно просто технически, и, при соблюдении чувства меры, вполне ограничивается вторым уровнем воздействия.
Как вы, наверное, легко догадались – ампутацию команда HotA не жалует. Вы можете не опасаться, что из игры исчезнет какой-либо юнит, объект на карте или что-то подобное. Пожалуй, самым близким к удалению можно расценивать запрет на использование при генерации случайных карт. Однако даже запрещённые таким образом объекты никуда из игры не удаляются – их вполне можно найти на авторских картах и в кампаниях.
Можно, конечно, считать, что классикой Венеру Милосскую сделала утрата конечностей, но команда HotA такую логику не приемлет кроме одного единственного случая – медицинских показаний. В случае игры речь идёт о багах. Вот они режутся и удаляются без жалости.
Второй вариант – замена.
Этот вариант команда HotA время от времени применяет к тем частям игры, что были сделаны не с надлежащим качеством. Наиболее очевидные примеры – фигуры копейщиков и орков. Но на самом деле замене подверглось весьма значительное количество графических объектов. И работа в этом направлении продолжается.
При этом ни один объект не перерисовывается только из-за того, что команда физически может его заменить – только если у объекта есть объективные изъяны вроде сбитой палитры, корявого выделения и тому подобные.
Здесь же проходят изменения не только графические, но и геймплейные. Чаще всего они обусловлены балансом (в той его ипостаси, что отвечает за сложность достижения победы для разных игроков). Так могут быть изменены параметры существ, зданий, навыков и заклинаний.
Именно так были изменены параметры некромантии и некоторые артефакты. Именно так изменялся прирост фениксов.
А если будет необходимо, то и сюжетные детали могут подвергнуться замене.
Короче, при оценке возможности той или иной замены главным критерием выступает необходимость. Вторичным критерием выступает трудёмкость. Оценивать необходимость замены настолько сложно, что об этом я напишу отдельно.
Третий вариант – добавление.
Это самый любимый вариант команды HotA. Если бы можно было, то исключительно им бы и ограничились. Добавить новый город? С радостью. Новых героев? С энтузиазмом. Артефактов? Нейтралов? Объекты на карте? Да, да и ещё раз да.
Но.
Вот это мерзкое но очень часто всё портит, вы не находите? Вот и в этот раз возникают осложнения. Связаны они с переходом количества в качество.
Если добавить в игру один новый город, то это выглядит значительным нововведением, у которого нет особых негативных аспектов, при должном качестве исполнения. А теперь представьте себе, что в игру добавлено сто новых фракций. Радостно? Ну уже не так чтобы слишком.
Даже поиграть за пятьдесят первую фракцию будет затруднительно. Её попросту запредельно долго выбирать в списке. Выучить в лицо полторы тысячи героев? Маловероятно. Зато вы сможете узнать, насколько неудобны панели информации о героях.
Об интуитивно понятных боях тоже придётся забыть. Навсегда. У большинства людей попросту не хватит памяти на выучивание параметров полутора тысяч юнитов разных фракций. Я уж не говорю о том, что система юнитов в третьих Героях вовсе не позволяет сделать такое количество действительно разнообразных существ. Будут неизбежные функциональные повторы.
И так везде. Во всём нужно чувство меры. И следует понимать, что каждое нововведение должно иметь подходящую основу. Это как дом, к которому пытаются пристроить слишком много этажей – велика вероятность обрушения. А значит, для многих нововведений требуются подготовительные изменения.
И, разумеется, часть добавлений будет отличаться отвратительным КПД. Как вы думаете, почему в HotA так мало нейтралов? Да команде попросту обидно тратить кучу сил на продумывание и создание юнита, использование которого в игре не перевалит за один процент партий.
И хоть бы кто из предлагающих новых нейтралов потрудился придумать, как сделать этого нейтрала востребованным на случайных картах.
Таким образом, ключевым моментом в добавлении того или иного нововведения является предварительный поиск пустых мест и мест достаточно прочных, чтобы потянуть дополнительную нагрузку. Вот откуда на форуме HotA столь высокая концентрация обсуждений схем и моделей любых игровых аспектов. Чтобы найти пустое место в системе – надо эту систему видеть и понимать. Или чувствовать на уровне интуиции.
Этот поиск распространяется не только на графику или геймплей, с тем же успехом приходится работать в ЛОРе вселенной.
В итоге мы опять приходим к оценке необходимости конкретных изменений игры.
Давайте посмотрим, чем может руководствоваться команда, разрабатывающая мод претендующий на большую классичность, чем оригинал?
1) Требования стабильности и работоспособности программы.
2) Требования баланса, вернее балансов.
3) Внешние требования по зависимостям классичности.
4) Требования самовыражения.
Рассмотрим в качестве примера одну из проблем, стоявших перед командой – проблему Inferno. Замок был, мягко говоря, труден в игре. Если посмотреть на статистику войск, то получится, что войска несусветно дороги и слабы. Начальная фаза игры грозит большими проблемами хоть новичку, хоть профи. Фирменная фишка фракции, производство демонов из павших, требует очень прямых рук в реализации. Синергию войск правильнее назвать анти-синергией. Короче, печаль и уныние, а не фракция.
Какого рода проблема? Очевидно тут вступают в дело требования баланса (сложности достижения победы). Не менее очевидный вариант решения – усилить. Собственно, именно этот вариант применила команда HotA практически сразу.
Вопрос, а как усилить правильно? Сделать войска дешевле? Или толще? Или больше? Или дерево отстройки изменить?
Исследование ситуации показало, что первоначальный взгляд на проблему был ошибочным. Проблема хоть и лежит в области баланса, но корни её порождены другими требованиями.
- Не проработан механизм площадного удара магогов. Как итог анти-синергия. При этом оценка ИИ исходила из явно более сильных магогов. Проблема работоспособности.
- Замок часто оказывается под землёй, а там не функционирует родная земля фракции. Проблема работоспособности.
В итоге для исправления фракции понадобилось не изменять хиты бесов, как пробовали изначально, а доделать за разработчиков недопиленный площадный выстрел и подземные поля боя.
Вывод из этого примера можно сделать следующий – важно найти не только место, где проблема проявляется, но и её настоящие причины.
Второй пример. Как добавить фракцию? Вернее зачем?
1) Если добавить фракцию, руководствуясь исключительно требованиями стабильности и работоспособности, то фракцию добавлять ненужно. Да и дело трудное.
2) Если добавлять фракцию исходя из требований баланса, то фракция должна занимать пустующую нишу. Скажем Conflux добавляли явно без учёта данного соображения. Причал был добавлен с учётом. Для него есть место и в сюжете (Регна), и в геймплее (замки с 4 этажами гильдии, неохваченные морские карты и прочая, и прочая), и по тематике (замерьте количество морских фракций, предлагаемых фанатами).
А вот потребности добавлять фракцию нет. Баланс от девяти или десяти замков лучше не становится.
3) Если добавлять замок под влиянием внешних требований, то тут вердикт однозначен – замок нужен. Тематика в игре отработана без Причала весьма посредственно, а активный спрос есть. Собственно с выхода Пиратов Карибского моря спрос продолжает оставаться неизменно высоким. (См. успешные попытки Ubisoft срубить деньжат на пиратском DLC к шестым Героям или их не менее успешные попытки сделать то же самое в серии Assassin’s Creed.)
4) Но более всего тянет сделать новую фракцию, идя на поводу у собственного желания самореализации. Ну кто из вас, читатели, не придумывал собственных фракций? Я бы сказал, что удовлетворение этих требований является той причиной, по которой проект может оставаться некоммерческим. «Оплата» осуществляется в виде удовлетворения потребности команды в самореализации. Поэтому нет ничего удивительного в том, что команда чаще использует собственные идеи, чем идеи сообщества при прочих равных.
Но данный пункт стоит в конце не просто так. Субъективные желания каждого члена команды подчинены объективным требованиям. Если член команды не в силах подчинить свои желания – он покидает команду тем или иным образом. Прецеденты были.
Продолжение следует…
Цитата(USBhere @ 04 Aug 2015, 15:39)

А как же опыт других частей серии? И что же параметр первичного навыка, подкрашивающийся красным не дает отсылку к тому, что враг использует артефакт с понижалкой статов у соперника?
Ну вот, я же писал о том, что информационную систему Героев сначала нужно доработать, а только потом думать о вводе артефактов.
Цитата(USBhere @ 04 Aug 2015, 15:39)

А как же накладная почва "растрескавшиеся льды" (вышедшая в 1.3.0)? Там разве уже не применялась подобного рода механика или мне приснилось?
Не вижу проблемы с тем, чтобы обнаружить на карте накладную почву.
Цитата(USBhere @ 04 Aug 2015, 15:39)

И потом, уже ни раз высказывалась идея артефактов (которые, кстати, уже представлены в игре комплектом -"Грохот титана") бустивших один параметр экипированного героя и понижающих другой. Это тоже не укладывается в этот (так называемый) -"канон" или как?
Элементы грохота уменьшали параметры тому герою, который их носил. Это легко проверяется имеющимися в Героях средствами разведки.
Цитата(USBhere @ 04 Aug 2015, 15:39)

Тут даже добавить нечего. Сам задал вопрос и сам озвучил адекватный способ решения через накладную почву/неделю "старого мистицизма".
Правильно. Дело не в сложности задачи, а в том, чтобы её сформулировать и решить. Все предлагатели улучшений для мистицизма предоставили право решать проблему мне. И это далеко не единичный случай, просто характерный.
Цитата(USBhere @ 04 Aug 2015, 15:39)

Но идея про некого Васю Пупкина и его желание в теории приступить к воплощению карты с "каноничным мистицизмом" ,конечно, доставила...
Очень зря. Я ведь не призывал спасать конкретные карты. Я беспокоился о самом принципе.
Ну как если бы кто-то решил поменять навык разведки, чтобы грааль к себе телекинезом призывать. Все карты с условием победы "откопать грааль" резко стали бы сложнее в создании или вовсе вымерли.
Цитата(gamehuntera @ 04 Aug 2015, 13:46)

А вы совершенно зря строите из себя средневековую инквизицию, не приемлющую нововведения. Все старое когда-то было новым. Стоит лишь взглянуть на проблему под другим углом.
Всё хорошо в меру. Следование известным архетипам в третьих Героях есть, но я бы не назвал его полным. Скорее имеет место грамотная работа с мелко нашинкованными и круто перемешанными шаблонами и банальностями. И место новому в третьих Героях есть. Только оно, как бы это сказать, другой формы. Не в виде абсолютно новой фракции из НЁХ, а в виде возможности добавить в любую фракцию два-три НЁХ, не теряя её сути.