Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Классичность
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4
tolich
Цитата(Сулейман @ 04 Aug 2015, 13:39) *
Делать свою идеальную ТБС на основе старой игры со своими стандартами, все изменения в которую вносятся путем жесткого реверсинга - мазохизм.
Это не на кукловода ли намёк?
Orzie
На Реквизит.
Sерёга
Цитата(Orzie @ 04 Aug 2015, 14:05) *
В общем-то, только Вори, из тех, что напрашиваются. Снежные эльфы, снежные гоблины, гиганты, ещё кто-нибудь. Им сделали нишу сначала в мм, потом в хрониках, но вместо их городов поставили оплоты. Также как и в Безрассудном Приключении кристиана поставили рыцарские замки, подписав, что это пираты. Тащемта, причал там реквестед.

Умеренно вписывается бастион, т.к. в героях не раскрыта тема пустынных фракций, но графоний на снг не дотягивает даже до стандартов причала. Хотя таунскрин приятный. Лора под город нет, но в принципе можно запилить.

Ну и фордж, который только на лоре и держится - графически его сложно вписать. Это дозволено только JVC.

а как же Предел с его существами из измерения-между-измерениями, а Святилище с его культом Баа? Анклав?
gamehuntera
Цитата(Orzie @ 04 Aug 2015, 14:08) *
Простота всегда была залогом наибольшей пробивной силы, что тогда, что сейчас. Тут кто-то писал про вычурные и нарочито-непохожие-на-все-старое концепты Ашана - так вот они являются ярким примером того самого.
Туда же скурим, который фентезифаги ну нахваливают прям не могу, а ни одной игры такого же масштаба в киберпанк/стимпанк/клокпанк/вставьтенужное мы не видим. Дело необязательно в унылости сложных концептов, дело в том, что простые заходят куда лучше, поскольку к ним не надо привыкать.


Cкладывается впечатление, что я говорю со стеной. Все так яростно кинулись защищать известные архетипы, что у меня возникает вопрос - разве я говорю полностью убирать их из игры и заменять новыми? Разве у меня была такая постановка вопроса, что все старое нужно сжечь\подвергнуть экстерминатусу? Похоже, вы не хотите меня слышать и лишь повторяете один за другим "классичность, классичность, классичность".

Все хорошо в меру. А пока вы готовите очередной шквал убийственных аргументов и "ну точно неопровержимых доказательств" своей правоты, подумайте вот о чем. Наш спор сейчас напоминает спор слепых о слоне, при том что слепые никогда его не видели и не трогали. Я опираюсь в своих суждениях на очень простую вещь - бесконечность вариантов лучше ограниченного его числа. Разнообразный и полный красок мир лучше вслепую содранного откуда-то из канонов. Вы предлагаете запереться в клетке и использовать только то, что уже есть в этой клетке - а я предлагаю выйти из клетки и посмотреть, что еще есть поблизости. Исходя из этой логики, я впринципе не понимаю мотивацию людей, которые предпочитают остаться в клетке - это похоже на добровольное заточение. Гораздо лучше я понимаю тех, кто готов комбинировать старое и новое в разных пропорциях, и создавать ранее неизвестные комбинации. И уж совсем я рад тем, кто умеет полностью абстрагироваться от стереотипов и создавать что-то из ничего.

То, что вы со мной не согласны, я уже понял. Не нужно тратить время на бесполезные холиворы. Но я могу сказать одно - даже с минимальными средствами можно сделать что-то творческое и неожиданное. Достаточно понять, что для этого требуется. Новое существо может быть не новым, а хорошо забытым старым, или заимствованным, но заимствованным из малоизвестного источника. Те же сироны одним человеком были восприняты как полностью неизвестные, а другой провел параллели с MTG. И это только один из примеров.

P.S.: Дальнейшее обсуждение предлагаю вести исключительно в ключе конкретных предложений\идей\концепций. Спор между старым и новым впринципе не имеет конца и всегда может заиметь неограниченное кол-во аргументов и с той, и с другой стороны. Есть одна магическая формула - "каждый имеет право на собственное мнение", и еще одна "нет никакой абсолютной истины". Если бы люди чаще прибегали к этой магии, их жизнь была бы куда проще и созидательней )
sergey808a
Друзья, поймите меня правильно, для меня как и для вас HOTA является эталоном модостроения, и я ни в коей мере не хочу оскорбить её разработчиков. Но мне непонятно, каким боком пираты в современной голливудской интерпретации попали в фэнтезийный (сказочный) мир Героев. Для молодёжи, воспитанной на американских фильмах, поясню, что пираты это не фэнтезийные, а реально существовавшие морские разбойники, безжалостные убийцы и пьяницы, жизнь которых состояла из череды грабежей, попоек, и в итоге - виселицы. В их жизни небыло приключений и романтики, и поисками сокровищ они не занимались, а сами прятали свои (награбленные) сокровища. Путешествия и приключения были у мореплавателей-первопроходцев, которых мы благодаря Голливуду путаем с пиратами. Поэтому наличие столь заезженного голливудского образа пиратов в Героях, мне совсем непонятно (плюс нелюбимый большинством огнестрел), все это делает Причал даже более чужеродным в Героях чем Фордж. Выбор города и набор существ разработчиками HOTA для меня является более чем странным, учитывая, что за кадром осталось множество колоритных мифологических существ из которых можно было составить шикарный фэнтезийный город.
P.S. Немного не по теме, но для тех кто "в танке" поясню, что Горгон - это мифологический бык, если не ошибаюсь, сражённый Гераклом и ничего общего с Медузой Горгоной не имеющий. А валькирии - это мифологические воительницы на крылатых конях из скандинавской мифологии, и в Героях 3 они присутствуют, верхом на Пегасах.
USBhere
Долго пытался выделить из стены текста интересующие меня моменты. Я хз, как то выделять потезисно жирным нужно было чтоли... Что бы не было настолько кашеобразно.

Цитата(Mantiss @ 03 Aug 2015, 17:42) *
Некоторые мысли о классичности HotA.

Одно из таких — артефакты, снижающие первичные параметры у противника. Идея появляется с завидной регулярностью в любом сколько-нибудь длительном обсуждении возможных нововведений. И в ней довольно трудно сразу различить изменение третьего уровня.

Во-первых, почему это третий уровень? Ведь, казалось бы, что такого страшного в артефактах вида -Х к параметру противника? Более того, в самом HotA имеются артефакты подобным образом действующие на мораль и удачу противника. Напрашивается же...

Дело в информационной системе, заложенной в третьи Герои. Она позволяет игроку узнать параметры героя противника одним из следующих способов — специальным заклинанием, специальным зданием в замке или объектом на карте (только для лучшего героя), разведкой боем, сдавая не особенно нужного героя. Как можно заметить, ни один из предложенных методов не позволяет точно установить наличие артефакта, уменьшающего основные параметры. Заклинание, объект и здание не просвечивают артефакты, а первичные параметры носителя от таких артефактов не зависят - эффект артефакта невидим. И даже разведка боем ничем осмысленным помочь не может. У героя смертника должны быть достаточно высокие первичные параметры, чтобы по его войсками можно было определить неприятность и её величину.

Для сравнения, мораль и удача имеют отрицательные значения, поэтому разведка боем неизбежно даст нужные данные. Что касается здания, объекта и заклинания, то они играют существенно меньшую роль, поскольку предельные значения морали и удачи достигаются настолько легко, что данные из указанных источников и так обычно бесполезны. Да, у противника +3 к морали, но сколько там на самом деле? Может +5? Или +7? и как долго они продержатся, ведь часть эффектов работает до первого боя?

А значит, с появлением таких ослабляющих артефактов игроку придётся не просто отвыкать от привычных способов оценки ситуации — других способов оценки взамен не предлагается.

Во-вторых, в ряде случаев такие артефакты попросту не смогут работать. Сами подумайте, какой прок от волшебной короны, дарующей -6 к знанию противника? Можно подумать от параметра знания есть хоть какой-то прок в бою.

Надо сказать, что наличие подобных проблем в функционале частенько сигнализирует о фундаментальной проблеме идеи, что характерно для многих изменений третьего уровня.

В-третьих, уровень воздействия на игру у таких артефактов динамический. Да, после принятия некоторых мер, он может снизиться до второго. действительно, если в игру будет добавлена более ёмкая информационная система, то артефакты перестанут из неё выпирать.
А значит встаёт вопрос о возможности этой системы.


А как же опыт других частей серии? И что же параметр первичного навыка, подкрашивающийся красным не дает отсылку к тому, что враг использует артефакт с понижалкой статов у соперника?
А как же накладная почва "растрескавшиеся льды" (вышедшая в 1.3.0)? Там разве уже не применялась подобного рода механика или мне приснилось?

И потом, уже ни раз высказывалась идея артефактов (которые, кстати, уже представлены в игре комплектом -"Грохот титана") бустивших один параметр экипированного героя и понижающих другой. Это тоже не укладывается в этот (так называемый) -"канон" или как?

Цитата(Mantiss @ 03 Aug 2015, 17:42) *
Вот для примера мистицизм. Только ленивый не предложил ещё этому несчастному мистицизму какого-нибудь завалящего улучшения. Кто проценты прикрутит, кто широкой рукой точных баллов отсыпет... И у всех одно объяснение - навык-то не ахти, надобно усилить.
И очень мало кто думает о том, что навык этот не просто так в игре находится, не в вакууме.

Во-первых, простое усиление мистицизма напрочь гробит сюжетные карты построенные на дефиците маны у героев.


Тут даже добавить нечего. Сам задал вопрос и сам озвучил адекватный способ решения через накладную почву/неделю "старого мистицизма".
Но идея про некого Васю Пупкина и его желание в теории приступить к воплощению карты с "каноничным мистицизмом" ,конечно, доставила...
Из той плеяды, где тот же гениальный картостроитель Пупкин решит делать сценарий, где Палатка Скорой Помощи должна восстанавливать строго 100 хп на экспертном уровне навыка "Лечение", и убиваться (исключительно с одной плюхи) любого нейтрала.
Так что предлагаю не ничего нового не изобретать и старое не менять, во избежание возможного конфликта с Пупкиными. А они, как известно, в отстаивании своего конституционного права на каноничность и до самых "верхов" могут дойтить.

Orzie
Цитата(Sерега)
а как же Предел с его существами из измерения-между-измерениями, а Святилище с его культом Баа? Анклав?

Предел сам по себе клёвый, потому что раскрывает тему безумия и делает это вполне понятно и доступно. Но с моей консервативной точки зрения, нвц бы такое вряд ли запилили, пусть даже и есть линкование с ранними частями ММ.
То есть ябсыграл, но не в таком проекте, как например Хота. У хоты проглядывается более прочная связь с оригинальным сеттингом.

Вот в Меч и Магия 8.5 Предел просто как родной, и ему придумали классное обоснование.

Культ Баа вообще выделять в отдельную фракцию не вижу смысла, как и охранников Варна - их слишком мало, чтобы на их основе строить целую - по сути - страну, ведь в тройке фракции = страны, за исключением недоконфлюкса.
А вот что получается, если их всех попытаться подвести под одно начало, мы, я надеюсь, сможем увидеть уже в ноябре в релизе одного неназванного проекта.

Анклав щас почитал, крысолаки норм идея как юнит, но в сочетании с Бронзовым и Стальным Драконами (???????) и прочими механическими пауками как-то не совсем понятно, что за идея и концепт у фракции. А Криомастеры и Узурпаторы - это вообще абзац. Тот же самый рак, который поразил большинство фракций, с их Ищущими Истины и прочими Гелугонами. Даже Убисофт более сдержаны по части упоротых нетривиальных концептов в Героях.


Цитата(gamehuntera)
Cкладывается впечатление, что я говорю со стеной. Все так яростно кинулись защищать известные архетипы, что у меня возникает вопрос - разве я говорю полностью убирать их из игры и заменять новыми? Разве у меня была такая постановка вопроса, что все старое нужно сжечь\подвергнуть экстерминатусу? Похоже, вы не хотите меня слышать и лишь повторяете один за другим "классичность, классичность, классичность".

Да причём тут классичность, я по-моему прекрасно обозначил в цитате, по поводу чего я пишу. Ты высказал суждение о том, что простота в глобальном смысле уныла и никому не нужна, я не согласился. Остальное - не ко мне, я если честно не сильно вчитываюсь в излагаемые народом идеи для модов, потому что я в принципе консерватор и мне не особо интересно рассуждать о масштабном обогащении героев всем чем можно.
Cthulhu_55
Цитата(sergey808a @ 04 Aug 2015, 20:35) *
Друзья, поймите меня правильно, для меня как и для вас HOTA является эталоном модостроения, и я ни в коей мере не хочу оскорбить её разработчиков. Но мне непонятно, каким боком пираты в современной голливудской интерпретации попали в фэнтезийный (сказочный) мир Героев.

1)Задай это вопрос разработчикам собсно героев, с их М&М8 и Регной
2)Тебе уже объяснили же. Это интерпретация далеко не современная и совершенно не голливудская, а века эдак 19-го, то есть, подобный архетипичный образ пиратов сформировался задолго до появления фентези и стал по сути не меньшей классикой, чем мифологические или фентезийные существа

Цитата
Для молодёжи, воспитанной на американских фильмах, поясню, что пираты это не фэнтезийные, а реально существовавшие морские разбойники, безжалостные убийцы и пьяницы, жизнь которых состояла из череды грабежей, попоек, и в итоге - виселицы. В их жизни небыло приключений и романтики, и поисками сокровищ они не занимались, а сами прятали свои (награбленные) сокровища

Кэп, спасибо.

Цитата
Поэтому наличие столь заезженного голливудского образа пиратов в Героях, мне совсем непонятно (плюс нелюбимый большинством огнестрел), все это делает Причал даже более чужеродным в Героях чем Фордж. Выбор города и набор существ разработчиками HOTA для меня является более чем странным, учитывая, что за кадром осталось множество колоритных мифологических существ из которых можно было составить шикарный фэнтезийный город.

Ну, тут можно отправить учить матчасть и читать какого-нибудь Стивенсона, Сабатини и им подобных, чтобы понять, почему пираты таки являются классическим образом. Еще можно отправить играть в Might&Magic8. Но судя по этому посту, автор ответа на предыдущий не прочитал, так что все без толку.

Цитата
P.S. Немного не по теме, но для тех кто "в танке" поясню, что Горгон - это мифологический бык, если не ошибаюсь, сражённый Гераклом и ничего общего с Медузой Горгоной не имеющий.

Лолват?
Mantiss
Весело у вас тут обсуждение идёт. А я тем временем продолжу выкладывать текст. Заодно добавлю продолжение в первый пост.

Итак, в качестве цели у команды HotA поставлены третьи Герои более классические, чем те, что существовали до проекта.

Разумеется, такая постановка вопроса мало понятна тем, кто придерживается мнения, что классичнее SoD 3.2 (или Платины) Героев существовать не может в природе. Понятности не придаёт и отсутствие как такового образа итоговых третьих Героев HotA. Не удивительно, что команду начинают упрекать в субъективности.

Однако мы пока не будем приступать к упрёкам, а изучим сам набор инструментов, которым оперирует команда для достижения своей цели.

Как уже писалось выше, команда полностью исключает из доступного арсенала все воздействия третьего уровня. Это своего рода запретная зона. Как и любую запретную зону, её следовало как-то назвать. И назвали её воговщиной.

Слово имеет явно негативный оттенок. Сравните с бироновщиной, дедовщиной и поножовщиной. (Хотя есть и вполне нейтральные слова вроде годовщины, но они почему-то вспоминаются не так охотно.) Негатив, в принципе, не удивителен – всё же отмечается запретная зона. Происхождение же слова истинно народное. Произошло буквально от того, что в проекте WoG можно (поскольку он на классичность и не претендовал), а в HotA нельзя. При этом негатива к самому проекту WoG тут как ни странно нет. Каждый проект имеет свои цели, и было бы странно считать проект плохим только за то, что у него другие цели.
Но сам негативный оттенок в звучании слова уже может задеть чувства тех, кому проект WoG близок и интересен. Поэтому я надеюсь, что слову воговщина со временем найдётся благозвучная замена. Кстати, если у кого есть варианты, вы вполне можете предложить их в обсуждении.

Воздействия первого и второго уровня команда не исключает, но выбор среди них велик, а значит и здесь есть простор для классификации. Но прежде чем пойти по стопам Борхеса стоит учесть один немаловажный момент – у каждого изменения есть такой параметр как сложность реализации.

На практике это означает, что часть изменений либо чрезмерно сложна и недоступна команде, либо сложна настолько, что команде приходится делать выбор между одним трудоёмким изменением и пакетом более простых.
Примером изменений лежащих за пределами возможностей команды может служить задача добавки девятого и десятого игрока. Т.е. и хотели бы, но не могут.
Примером чрезвычайно трудоёмкой задачи может служить создание системы скинов оформления. Т.е. и хотели бы, но совершенно не факт, что стоит потратить на этот элемент декора кучу времени в ущерб решению массы других, более насущных задач.

Возвращаемся к классификации методов изменений.

Первый, и наиболее простой метод – полное удаление.
Обычно это довольно просто технически, и, при соблюдении чувства меры, вполне ограничивается вторым уровнем воздействия.

Как вы, наверное, легко догадались – ампутацию команда HotA не жалует. Вы можете не опасаться, что из игры исчезнет какой-либо юнит, объект на карте или что-то подобное. Пожалуй, самым близким к удалению можно расценивать запрет на использование при генерации случайных карт. Однако даже запрещённые таким образом объекты никуда из игры не удаляются – их вполне можно найти на авторских картах и в кампаниях.

Можно, конечно, считать, что классикой Венеру Милосскую сделала утрата конечностей, но команда HotA такую логику не приемлет кроме одного единственного случая – медицинских показаний. В случае игры речь идёт о багах. Вот они режутся и удаляются без жалости.

Второй вариант – замена.

Этот вариант команда HotA время от времени применяет к тем частям игры, что были сделаны не с надлежащим качеством. Наиболее очевидные примеры – фигуры копейщиков и орков. Но на самом деле замене подверглось весьма значительное количество графических объектов. И работа в этом направлении продолжается.
При этом ни один объект не перерисовывается только из-за того, что команда физически может его заменить – только если у объекта есть объективные изъяны вроде сбитой палитры, корявого выделения и тому подобные.

Здесь же проходят изменения не только графические, но и геймплейные. Чаще всего они обусловлены балансом (в той его ипостаси, что отвечает за сложность достижения победы для разных игроков). Так могут быть изменены параметры существ, зданий, навыков и заклинаний.
Именно так были изменены параметры некромантии и некоторые артефакты. Именно так изменялся прирост фениксов.

А если будет необходимо, то и сюжетные детали могут подвергнуться замене.

Короче, при оценке возможности той или иной замены главным критерием выступает необходимость. Вторичным критерием выступает трудёмкость. Оценивать необходимость замены настолько сложно, что об этом я напишу отдельно.

Третий вариант – добавление.

Это самый любимый вариант команды HotA. Если бы можно было, то исключительно им бы и ограничились. Добавить новый город? С радостью. Новых героев? С энтузиазмом. Артефактов? Нейтралов? Объекты на карте? Да, да и ещё раз да.

Но.

Вот это мерзкое но очень часто всё портит, вы не находите? Вот и в этот раз возникают осложнения. Связаны они с переходом количества в качество.

Если добавить в игру один новый город, то это выглядит значительным нововведением, у которого нет особых негативных аспектов, при должном качестве исполнения. А теперь представьте себе, что в игру добавлено сто новых фракций. Радостно? Ну уже не так чтобы слишком.

Даже поиграть за пятьдесят первую фракцию будет затруднительно. Её попросту запредельно долго выбирать в списке. Выучить в лицо полторы тысячи героев? Маловероятно. Зато вы сможете узнать, насколько неудобны панели информации о героях.
Об интуитивно понятных боях тоже придётся забыть. Навсегда. У большинства людей попросту не хватит памяти на выучивание параметров полутора тысяч юнитов разных фракций. Я уж не говорю о том, что система юнитов в третьих Героях вовсе не позволяет сделать такое количество действительно разнообразных существ. Будут неизбежные функциональные повторы.

И так везде. Во всём нужно чувство меры. И следует понимать, что каждое нововведение должно иметь подходящую основу. Это как дом, к которому пытаются пристроить слишком много этажей – велика вероятность обрушения. А значит, для многих нововведений требуются подготовительные изменения.

И, разумеется, часть добавлений будет отличаться отвратительным КПД. Как вы думаете, почему в HotA так мало нейтралов? Да команде попросту обидно тратить кучу сил на продумывание и создание юнита, использование которого в игре не перевалит за один процент партий.
И хоть бы кто из предлагающих новых нейтралов потрудился придумать, как сделать этого нейтрала востребованным на случайных картах.

Таким образом, ключевым моментом в добавлении того или иного нововведения является предварительный поиск пустых мест и мест достаточно прочных, чтобы потянуть дополнительную нагрузку. Вот откуда на форуме HotA столь высокая концентрация обсуждений схем и моделей любых игровых аспектов. Чтобы найти пустое место в системе – надо эту систему видеть и понимать. Или чувствовать на уровне интуиции.

Этот поиск распространяется не только на графику или геймплей, с тем же успехом приходится работать в ЛОРе вселенной.

В итоге мы опять приходим к оценке необходимости конкретных изменений игры.


Давайте посмотрим, чем может руководствоваться команда, разрабатывающая мод претендующий на большую классичность, чем оригинал?
1) Требования стабильности и работоспособности программы.
2) Требования баланса, вернее балансов.
3) Внешние требования по зависимостям классичности.
4) Требования самовыражения.

Рассмотрим в качестве примера одну из проблем, стоявших перед командой – проблему Inferno. Замок был, мягко говоря, труден в игре. Если посмотреть на статистику войск, то получится, что войска несусветно дороги и слабы. Начальная фаза игры грозит большими проблемами хоть новичку, хоть профи. Фирменная фишка фракции, производство демонов из павших, требует очень прямых рук в реализации. Синергию войск правильнее назвать анти-синергией. Короче, печаль и уныние, а не фракция.

Какого рода проблема? Очевидно тут вступают в дело требования баланса (сложности достижения победы). Не менее очевидный вариант решения – усилить. Собственно, именно этот вариант применила команда HotA практически сразу.

Вопрос, а как усилить правильно? Сделать войска дешевле? Или толще? Или больше? Или дерево отстройки изменить?

Исследование ситуации показало, что первоначальный взгляд на проблему был ошибочным. Проблема хоть и лежит в области баланса, но корни её порождены другими требованиями.
- Не проработан механизм площадного удара магогов. Как итог анти-синергия. При этом оценка ИИ исходила из явно более сильных магогов. Проблема работоспособности.
- Замок часто оказывается под землёй, а там не функционирует родная земля фракции. Проблема работоспособности.

В итоге для исправления фракции понадобилось не изменять хиты бесов, как пробовали изначально, а доделать за разработчиков недопиленный площадный выстрел и подземные поля боя.

Вывод из этого примера можно сделать следующий – важно найти не только место, где проблема проявляется, но и её настоящие причины.

Второй пример. Как добавить фракцию? Вернее зачем?

1) Если добавить фракцию, руководствуясь исключительно требованиями стабильности и работоспособности, то фракцию добавлять ненужно. Да и дело трудное.

2) Если добавлять фракцию исходя из требований баланса, то фракция должна занимать пустующую нишу. Скажем Conflux добавляли явно без учёта данного соображения. Причал был добавлен с учётом. Для него есть место и в сюжете (Регна), и в геймплее (замки с 4 этажами гильдии, неохваченные морские карты и прочая, и прочая), и по тематике (замерьте количество морских фракций, предлагаемых фанатами).
А вот потребности добавлять фракцию нет. Баланс от девяти или десяти замков лучше не становится.

3) Если добавлять замок под влиянием внешних требований, то тут вердикт однозначен – замок нужен. Тематика в игре отработана без Причала весьма посредственно, а активный спрос есть. Собственно с выхода Пиратов Карибского моря спрос продолжает оставаться неизменно высоким. (См. успешные попытки Ubisoft срубить деньжат на пиратском DLC к шестым Героям или их не менее успешные попытки сделать то же самое в серии Assassin’s Creed.)

4) Но более всего тянет сделать новую фракцию, идя на поводу у собственного желания самореализации. Ну кто из вас, читатели, не придумывал собственных фракций? Я бы сказал, что удовлетворение этих требований является той причиной, по которой проект может оставаться некоммерческим. «Оплата» осуществляется в виде удовлетворения потребности команды в самореализации. Поэтому нет ничего удивительного в том, что команда чаще использует собственные идеи, чем идеи сообщества при прочих равных.

Но данный пункт стоит в конце не просто так. Субъективные желания каждого члена команды подчинены объективным требованиям. Если член команды не в силах подчинить свои желания – он покидает команду тем или иным образом. Прецеденты были.

Продолжение следует…

Цитата(USBhere @ 04 Aug 2015, 15:39) *
А как же опыт других частей серии? И что же параметр первичного навыка, подкрашивающийся красным не дает отсылку к тому, что враг использует артефакт с понижалкой статов у соперника?

Ну вот, я же писал о том, что информационную систему Героев сначала нужно доработать, а только потом думать о вводе артефактов.
Цитата(USBhere @ 04 Aug 2015, 15:39) *
А как же накладная почва "растрескавшиеся льды" (вышедшая в 1.3.0)? Там разве уже не применялась подобного рода механика или мне приснилось?

Не вижу проблемы с тем, чтобы обнаружить на карте накладную почву.
Цитата(USBhere @ 04 Aug 2015, 15:39) *
И потом, уже ни раз высказывалась идея артефактов (которые, кстати, уже представлены в игре комплектом -"Грохот титана") бустивших один параметр экипированного героя и понижающих другой. Это тоже не укладывается в этот (так называемый) -"канон" или как?

Элементы грохота уменьшали параметры тому герою, который их носил. Это легко проверяется имеющимися в Героях средствами разведки.
Цитата(USBhere @ 04 Aug 2015, 15:39) *
Тут даже добавить нечего. Сам задал вопрос и сам озвучил адекватный способ решения через накладную почву/неделю "старого мистицизма".

Правильно. Дело не в сложности задачи, а в том, чтобы её сформулировать и решить. Все предлагатели улучшений для мистицизма предоставили право решать проблему мне. И это далеко не единичный случай, просто характерный.
Цитата(USBhere @ 04 Aug 2015, 15:39) *
Но идея про некого Васю Пупкина и его желание в теории приступить к воплощению карты с "каноничным мистицизмом" ,конечно, доставила...

Очень зря. Я ведь не призывал спасать конкретные карты. Я беспокоился о самом принципе.
Ну как если бы кто-то решил поменять навык разведки, чтобы грааль к себе телекинезом призывать. Все карты с условием победы "откопать грааль" резко стали бы сложнее в создании или вовсе вымерли.


Цитата(gamehuntera @ 04 Aug 2015, 13:46) *
А вы совершенно зря строите из себя средневековую инквизицию, не приемлющую нововведения. Все старое когда-то было новым. Стоит лишь взглянуть на проблему под другим углом.


Всё хорошо в меру. Следование известным архетипам в третьих Героях есть, но я бы не назвал его полным. Скорее имеет место грамотная работа с мелко нашинкованными и круто перемешанными шаблонами и банальностями. И место новому в третьих Героях есть. Только оно, как бы это сказать, другой формы. Не в виде абсолютно новой фракции из НЁХ, а в виде возможности добавить в любую фракцию два-три НЁХ, не теряя её сути.
sergey808a
Цитата(Mantiss @ 04 Aug 2015, 16:35) *
3) Если добавлять замок под влиянием внешних требований, то тут вердикт однозначен – замок нужен. Тематика в игре отработана без Причала весьма посредственно, а активный спрос есть. Собственно с выхода Пиратов Карибского моря спрос продолжает оставаться неизменно высоким. (См. успешные попытки Ubisoft срубить деньжат на пиратском DLC к шестым Героям или их не менее успешные попытки сделать то же самое в серии Assassin’s Creed.)

4) Но более всего тянет сделать новую фракцию, идя на поводу у собственного желания самореализации. Ну кто из вас, читатели, не придумывал собственных фракций? Я бы сказал, что удовлетворение этих требований является той причиной, по которой проект может оставаться некоммерческим. «Оплата» осуществляется в виде удовлетворения потребности команды в самореализации. Поэтому нет ничего удивительного в том, что команда чаще использует собственные идеи, чем идеи сообщества при прочих равных.

Но данный пункт стоит в конце не просто так. Субъективные желания каждого члена команды подчинены объективным требованиям. Если член команды не в силах подчинить свои желания – он покидает команду тем или иным образом. Прецеденты были.


Как я и ожидал, Причал выбран командой разработчиков из личных предпочтений в самореализации и в угоду голливудской моде на пиратство. Но никак не в угоду классичности и каноничности.
Благодарю за исчерпывающее пояснение.
В любом случае, дополнение получилось хорошим, будем надеяться на то, что разработчики не становятся на достигнутом, и в будущем добавят более колоритный город.
Mantiss
Цитата(sergey808a @ 04 Aug 2015, 17:29) *
Как я и ожидал, Причал выбран командой разработчиков из личных предпочтений в самореализации и в угоду голливудской моде на пиратство. Но никак не в угоду классичности и каноничности.

Неожиданный вывод.
USBhere
Цитата(Mantiss @ 04 Aug 2015, 18:01) *
Цитата(USBhere @ 04 Aug 2015, 15:39) *
И потом, уже ни раз высказывалась идея артефактов (которые, кстати, уже представлены в игре комплектом -"Грохот титана") бустивших один параметр экипированного героя и понижающих другой. Это тоже не укладывается в этот (так называемый) -"канон" или как?

Элементы грохота уменьшали параметры тому герою, который их носил. Это легко проверяется имеющимися в Героях средствами разведки.


Хм... Возможно ты неверно истолковал, но (конкретно в этой заметке) я и говорил о подобных артефактах, только более вариативных в плане тактики (стратегия, все дела...)

Примеры:
1)Туника просвещения (слот торса)
+25% к опыту героя в бою/от сундуков/камней знаний
-1 к колдовской силе (при этом параметр колдовской силы не может быть меньше - "1")
Бустим прокачку, но бегаем с порезанной силой)

2)Кольцо превосходства
+4 к колдовской силе
-1 к показателю хп отрядов ( количество жизней отряда не может быть меньше - "1")
Всеми любимые крестьяне и крестьянки довольны и кидают в воздух чепчики)

Что то в таком духе...
Orzie
Цитата(sergey808a)
Как я и ожидал, Причал выбран командой разработчиков из личных предпочтений в самореализации и в угоду голливудской моде на пиратство. Но никак не в угоду классичности и каноничности.

Ты как будто читать не умеешь, в самом деле. Вон даже я распинался о фракциях. Причал представляет страну Регна, которая неоднократно упомянута в Мече и Магии 6-7 и присутствует в ММ8. Кампания Клинка Армагеддона "Безрассудное приключение" проходит на Регне, где Кристиан вынужден сотрудничать с пиратами, которым за неимением своего замка нвц выдали рыцарский. Причал имеет таких существ, как пираты нескольких видов, морские колдуньи и морские змеи. Они также происходят из мм8, мм8 (правда, в виде мужиков), мм6-7 соответственно. У Причала огромнейший лорный базис и абсолютное право присутствовать в героях просто потому, что его там изначально не хватает.
nosferatu
Цитата(sergey808a @ 04 Aug 2015, 15:35) *
P.S. Немного не по теме, но для тех кто "в танке" поясню, что Горгон - это мифологический бык, если не ошибаюсь, сражённый Гераклом и ничего общего с Медузой Горгоной не имеющий. А валькирии - это мифологические воительницы на крылатых конях из скандинавской мифологии, и в Героях 3 они присутствуют, верхом на Пегасах.


Цитата
Gorgon (Dungeons & Dragons)
In the Dungeons & Dragons fantasy roleplaying game, the gorgon is a magical beast that resembles a bull, covered in dusky metallic scales. Even though they are named for the three humanoid Gorgons of Greek mythology, they much more closely resemble the Khalkotauroi of the same, and to some degree the Catoblepas of Ethiopia legend.

Геракл имел дело только с коровами Гериона и с быком Миноса. Ты имеешь в виду бронзовых быков, с которыми Ясон сражался. Истоком мифа был скорее сицилийский бык, который орудие казни.
А название "горгон" получили в ДнД после смешения с катоблепасом. И именно от медуз.
Cthulhu_55
Цитата(Orzie @ 04 Aug 2015, 22:54) *
Ты как будто читать не умеешь, в самом деле.

Он не умеет. Он все доводы просто проигнорил, так как они в его картину мира не укладываются. Мы имеем дело с человеком, которому что-либо объяснять бесполезно, так как он не откажется от своего мнения, кроме разве что под страхом смертной казни.
serovoy
Цитата(sergey808a @ 04 Aug 2015, 21:29) *
Как мне упорно хочется полагать, Причал выбран командой разработчиков из личных предпочтений в самореализации и в угоду голливудской моде на пиратство. Но никак не в угоду классичности и каноничности.

Исправил; можете не благодарить.
Тему стоило бы закрепить и отключить к ней комментарии. Как-никак здесь нас ставят перед фактом, а не призывают к дискуссии (что есть правильно).
Axolotl
Ку. Насчет классичности, само собой есть что сказать...но некогда и влом)))
А вот насчет грифона у рыцарей..поддержу Носферату, очень даже к месту они у рыцарей, а пруфы - ну так с геральдики же, как уже было упомянуто...
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D1%80%...%B8%D0%BA%D0%B5
Orzie
Геральдика - не аргумент, там чёрта лысого можно найти. Василиск и дракон, скажешь, тоже в ту же кассу? Нетушки.
Всем хотелось себе в армею чего-нибудь злого и устрашающего, отсюда и геральдика. Тем, кто хотел благородства, приспичивало ставить льва (парадокс, лев далеко не самое благородное животное, особенно если вспомнить его гаремный уклад жизни).
Axolotl
Ну, Дракон мог бы таким стать, но уж слишком он распространился в каждой легенде, как тот, кто поедает рыцарей, крадет принцесс и.т.п (Да и в других замках уже засветился, также как и Ангелов пришлось бы убрать)
Василиск слишком экзотичен и не так сильно распространен в геральдике, как грифон, да и ассоциативно не очень "благороден".
Лев - тоже мог бы стать таким, но он во первых - реален, а мы знаем, что как-то не особо в средневековье использовали львов в армии, а во вторых, слишком привязан к иной местности. Скорее для какого-то пустынного города зверь.

А вот грифон в самый раз - образ узнаваем, ассоциируется с чем надо (со средневековой рыцарской геральдикой), и в самой геральдике символизирует "могущество, власть, бдительность.", сам образ существа тоже вполне благороден, фентезиен - по всем пунктам отличный кандидат разбавить лайнап людей, добавив таки того самого фэнтези.
Mantiss
Цитата(serovoy @ 04 Aug 2015, 19:21) *
Тему стоило бы закрепить и отключить к ней комментарии. Как-никак здесь нас ставят перед фактом, а не призывают к дискуссии (что есть правильно).

Мне от дискуссии вреда нет. А вот обратная связь весьма полезна. Именно поэтому я выкладываю текст по частям.


Цитата(USBhere @ 04 Aug 2015, 17:51) *

Скорее уж меня неверно поняли. Я приводил пример артефактов уменьшающих параметры противника.
А тут просто артефакты с недостатками. Они не являются воздействием третьего уровня. Просто их трудно ввести в игру и не свести с ума ИИ. Поэтому таких пока и не вводили.
windsunny
Цитата(sergey808a @ 04 Aug 2015, 15:35) *
Друзья, поймите меня правильно, для меня как и для вас HOTA является эталоном модостроения, и я ни в коей мере не хочу оскорбить её разработчиков. Но мне непонятно, каким боком пираты в современной голливудской интерпретации попали в фэнтезийный (сказочный) мир Героев. Для молодёжи, воспитанной на американских фильмах, поясню, что пираты это не фэнтезийные, а реально существовавшие морские разбойники, безжалостные убийцы и пьяницы, жизнь которых состояла из череды грабежей, попоек, и в итоге - виселицы. В их жизни небыло приключений и романтики, и поисками сокровищ они не занимались, а сами прятали свои (награбленные) сокровища. Путешествия и приключения были у мореплавателей-первопроходцев, которых мы благодаря Голливуду путаем с пиратами. Поэтому наличие столь заезженного голливудского образа пиратов в Героях, мне совсем непонятно (плюс нелюбимый большинством огнестрел), все это делает Причал даже более чужеродным в Героях чем Фордж. Выбор города и набор существ разработчиками HOTA для меня является более чем странным, учитывая, что за кадром осталось множество колоритных мифологических существ из которых можно было составить шикарный фэнтезийный город.

Парень. Тебе могут сколько угодно не нравиться добрые пираты. Но пираты и не были созданы добрыми, они были созданы как нейтральная раса. А вот чем именно они занимаются: добром ли, злом ли - зависит только от воображения создателя кампаний и прочих фиксов. Нигде в ХоТе не отрицается, что пираты те ещё говнюки. Вот только их ни свет, ни тьма не интересует, поэтому они лишь нейтралы.
Mantiss
Поучаствую немного в оффтопе.

Голливуд работает как центр киноиндустрии в лучшем случае с 1911 года. А первый более менее связанный с пиратской тематикой фильм был выпущен на два года позже. Это был Морской волк, снятый по мотивам романа Джека Лондона, изданного в 1904 году.

Питер Пэн написан в 1904.
Остров сокровищ издан в 1883, не считая предварительных изданий в журнале.
Вот у Сабатини уже была возможность посмотреть голливудского Морского Волка, поскольку Капитан Блад был издан только в 1922. Хотя я полагаю, что он даже литературной первоосновой не вдохновлялся.

Первоосновой же всех этих книг был эпичнейший труд Чарльза Джонсона, изданный в 1724(!). Именно его всемирная история грабежей и убийств учинённых самыми знаменитыми пиратами и стала тем самым эпосом, на котором выросла вся эта романтика. Ну написал человек интересную книгу, и понеслось. А чего вы хотели, если учесть, что под псевдонимом скорее всего скрывался... Даниель Дефо.


nosferatu
Цитата(Mantiss @ 05 Aug 2015, 07:45) *
Даниель Дефо.

+ Жизнь и пиратские приключения славного капитана Сингльтона 1720.
+ The King of Pirates (Король пиратов)
1719
+ The Pirate Gow (Пират Гоу) 1725


А еще в то время процветали разные театральные постановки, романтизирующие образ пирата.
Лентяй
не мог не отреагировать
Цитата
плюс нелюбимый большинством огнестрел

Цитата
нелюбимый большинством

Цитата
большинством


А что "большинство" скажет когда в хоте бластеры появятся?
nosferatu
Он у форджа - все в порядке.
Оффтоп: Кто-нибудь может дать ссылку на "Систему магии" Дефо? А то я поискал, но только Робинзона Круза в 100500 вариантах нашел.
Orzie
Цитата
А что "большинство" скажет когда в хоте бластеры появятся?


Пущай молчит в тряпочку, бластеры - канон.
Если кто-то не играл в игры серии Меч и Магия, которые равноправно дополняют сюжет вселенной - это сугубо его проблемы.

Другое дело, что геймплейно и атмосферно сложно отобразить, но это уже на плечах котахрю.
tolich
Цитата(nosferatu @ 05 Aug 2015, 10:15) *
Кто-нибудь может дать ссылку на "Систему магии" Дефо? А то я поискал, но только Робинзона Круза в 100500 вариантах нашел.
https://archive.org/details/systemofmagic00defo
Mugaisa
Кстати, для любителей "недобрых пиратов" есть Г4 и кампания за Хаос (я не помню как она называется). Мне было немного не по себе от действий главной героини.

serovoy
Цитата(Orzie @ 05 Aug 2015, 14:22) *
Если кто-то не играл в игры серии Меч и Магия, которые равноправно дополняют сюжет вселенной - это сугубо его проблемы.

Тогда уж HoMM дополняет ММ, и чтобы ознакомиться с последними и пообвыкнуть, у "большинства" еще есть как минимум лет пять. Кстати, где оно, это "большинство"? Ни разу не встречал негатива по поводу огнестрела, только горы благодарностей как за пистоли, так и за пушку.
Orzie
Ну лично я как не принимал огнестрел, так и не принимаю, лол. Мне вполне убедительно доказали, что место для него оставлено нвц (катсценами с пушечными ядрами и даже ядрышками на экране боя на корабле в двойке), но личное мироощущение не согласно, так что сам бы я не стал такое делать. А играть в чужое - пожалуйста.
Cthulhu_55
Цитата(Orzie @ 05 Aug 2015, 15:22) *
Цитата
А что "большинство" скажет когда в хоте бластеры появятся?


Пущай молчит в тряпочку, бластеры - канон.


Боюсь, в итоге Хота может потерять немало фанатов. Они конечно может и промолчат в тряпочку. Но с форджем им играть будет некомфортно, несмотря на всю его канонiчность. Так что они и не будут играть.
Orzie
Будут конечно. Хота не использует и 50% возможных промо-ресурсов, игроков может стать гораздо больше.

В Хоту и сейчас есть те, кто не играет. Не горевать же теперь.
Cthulhu_55
Цитата(Orzie @ 05 Aug 2015, 18:27) *
Будут конечно. Хота не использует и 50% возможных промо-ресурсов, игроков может стать гораздо больше.

В Хоту и сейчас есть те, кто не играет. Не горевать же теперь.


Ну, проблема лишь в том, что БЕЗ форджа при прочих равных - скорее всего Хота соберет больше игроков. Может, и ненамного больше, но все-таки как-то нехорошо выходит.
Orzie
Фордж всё равно не сделают. Когда игроков много, потерей некоторых можно и пренебречь. Тем более что никто изначально играть не заставлял.
Vade Parvis
Фордж Форджу рознь. В смысле, восприятие города зависит не столько от общих базовых идей, сколько от их детализации и конкретной реализации в игре.
Orzie
Мало того - все мои замаскированные пранки вызвали всего лишь несколько негативных реакций (по пальцам пересчитать), а в подавляющем большинстве люди были разочарованы, что двойкофорджа (даже не тройко) в ближайшем будущем не предвидится. Так что по поводу того, что "без форджа пробивная способность выше" - это ещё бабка надвое сказала.
Things to consider.

Как по мне, 14000 вдохновлённых фанатов > 20000 инертных. Игры живут благодаря первым.
Mantiss
Очередное продолжение. Также добавляю в первый пост.

Перечисленные требования являются основными стимулами развития проекта, и о них я как-нибудь потом напишу подробнее. Сейчас же поговорим о том, что проект тормозит. Это позволит нам оценить возможную динамику развития проекта.

Как уже писалось выше, одним из серьёзнейших тормозов является трудоёмкость проводимой работы. Вместе с тем, что проект является некоммерческим, это приводит нас очевидно большим срокам реализации. Менее очевидным, но не менее логичным является неровный характер развития. И это собственно всё, что известно большинству о сложностях проекта.

Тем не менее, тормозов существенно больше.

И наиболее страшным из них является привычка.
Полагаю, несколько странно встретить такое определение в контексте классичности, однако всё станет на свои места, если уточнить, что привычки бывают и вредные. Скажем, в некоторых версиях Героев был такой баг – даблкаст. При зажимании клавиши С, если вызвать книгу магии и что-то сколдовать, то можно сделать это дважды за ход. Как вы думаете, можно ли было к таком привыкнуть? Да запросто. Собственно, когда означенный баг был исправлен, нашлось изрядное количество людей, горевавших по этому поводу.

Иными словами, хотя проект и ограничивается отказом от изменений третьего уровня, сохраняя игру, он всё не ориентирован на сохранение привычек. Действительно, если бы ориентировка на привычки была, то разве стоило бы вообще заниматься изменениями игры?

Тем не менее, в ряде случаев сохранение привычных деталей возможно.
1) Если привычное совпадает с сохраняемой логикой игры. (Тут главное не путать одно с другим.)
2) Если нарушение привычки чревато однозначной инстинктивной негативной реакцией. (Обычно за такими реакциями стоят внешние требования, которые пока ещё не сформулированы. В этом случае привычка может служить поводом для анализа.)
3) Если нарушение привычки чревато сильным затягиванием партии. (Тут накладывают своё вето хронологический баланс и внешнее требование актуализации игры.)

Все остальные тормоза куда менее ужасны в плане анализа, но их также стоит перечислить.

Цензура.
Как мы помним, третьи Герои, несмотря на всю свою глубину, всё же постулируются как игра для любого возраста, ESRB:E. Таким образом, кампания об эротических приключениях Джелу и Джем в принципе не могла появиться в оригинальной игре. И хотя команда HotA не обязана была соблюдать данное условие для следования классичности (всё же игроки за прошедшие годы подросли), было принято решение сохранить широту потенциально аудитории. Ну вдруг кто захочет сыграть с детьми?
Если применительно к эротике подобные ограничения выглядят необременительно, то использование нецензурной лексики уже представляет некоторую проблему. Достаточно вспомнить фракцию пиратов, которым в игре приходится следить за языком.

Знания аудитории.
Это не просто тормоз – это каторжные кандалы, ограничивающие команду в самых разных вещах.
Во-первых, аудитория зачастую не то что не знает игрового мира, а вообще не в курсе о существовании такового. Чрезвычайно соблазнительно было бы объявить всех этих неучей врагами народа, чтобы не ориентироваться на них при разработке какого-нибудь Forge. Увы, но так поступить нельзя, поскольку интуитивная понятность (насколько это вообще возможно для пошаговой стратегии) – одна из отличительных особенностей Героев, и отказаться от неё – отойти от классики.
Во-вторых, хромает кругозор и у некоторых прилежных исследователей мира M&M. Если чего-то не было в мире игры, то это представляется им если и не ересью, то чем-то невозможным в классической игре. И это в то время, когда сам мир M&M является синтетическим, гармонично сочетающим составляющие массовой культуры. (Что само по себе титанически трудная задача, учитывая специфику последней.) Разумеется, вариант послать лесом тех, кто знает и любит мир M&M, недопустим, и рассматриваться не может. Даже если речь идёт о чрезвычайно востребованных тёмных эльфах попсовой версии.
В-третьих, большая часть игроков не обязана быть экспертами по мифам, сказкам и легендам всех народов мира. Они могут легко перепутать орфа с цербером или ламмасу со сфинксом. Но пользоваться этим нельзя, поскольку меньшую часть игроков никто не отменял. Добавим к этому то, что игра носит просветительскую функцию, и получим дополнительную головную боль.
В-четвёртых, из-за большого количества фэнтези игр аудитория в курсе многих сюжетных ходов. Это налагает существенные требования на фантазию создателей кампаний.
В-пятых, важно также умение играть в сами третьи Герои. Часть игроков играет чуть ли не профессионально, а часть до сих пор норовит обойтись одним героем, охраняющим Капитолий. (Что уж там говорить, если даже автор данного текста вынужден играть последним образом со своими товарищами, чтобы не получить канделябром по голове за неджентльменскую игру.) Относительно неплохим решением данной проблемы является создание разных карт на любой вкус. К сожалению, с кампанией так не поступить.

Страхи аудитории.
В самом простом случае это учёт наиболее известных фобий. Скажем, недостаток пауков в героях обусловлен как раз данной причиной. Впрочем, тут всё не настолько жестко. Например, трискаидекафобия в Героях особо не учитывается, как и её популярный в Японии аналог - тетрафобия. (Боязни числа 13 и 4 соответсвенно.) Так что часть таких запретов можно считать излишними предосторожностями.
Вот эффект мёртвой зоны будет посерьёзнее, поскольку его действие распространяется на куда большее количество людей, да и результаты куда сокрушительнее. Это не просто страх – это отторжение. Т.е. его нельзя даже использовать для самотренировки и щекотания нервов.
А всяких разных мёртвых зон, в которые потенциально можно вляпаться, просто не меряно. Тут и атмосферные заморочки эскапистов (подробнее см. текст о сложностях разработки новых фракций), и проблемы излишней реалистичности моделей существ (эффект Аватара), и даже сложности в восприятии интерфейса (привет Миллеру с его кошельком), и…

Заимствование контента.
Несмотря на то, что данный метод представляется ускоряющим разработку (можно не делать что-то самим, а взять готовое), на самом деле он создаёт больше сложностей, чем преимуществ.
Во-первых, невозможно получить самобытную атмосферу, используя заимствованные детали, даже если эти детали соответствуют стилю третьих Героев. У знающего о заимствовании человека неизбежно возникает ощущение товара бывшего в употреблении. (В независимости от отношения к подобным товарам.) И хотя команда на начальном этапе пыталась подобным образом сэкономить время, позже пришлось от подобной практики отказаться для соблюдения необходимой планки качества, требуемой соображениями классичности.
Во-вторых, заимствование контента возможно и в другую сторону. Может показаться, что дело в жадности команды, не желающей делиться плодами своих трудов, но дело, разумеется, не в этом. Поскольку целью проекта является именно классическая версия третьих Героев, любое другое применение материалов является нецелевым, приводя к последствиям, от которых команда стремится избавиться. Так задействованные в моде Crimson Tide элементы HotA работают на создание образа HotA как очередного мода созданного по принципу «лишь бы добавить», лишая потенциального игрока стимула изучить заложенную в проект идею классичности. Подобные проблемы решаются грамотным продвижением проекта, пиаром, но вот как раз именно такая защита для проекта до поры остаётся недоступной. Хотя бы потому, что пиар проекта на определённой степени неготовности приводит к тем же последствиям, что и заимствованный контент в случайных модах, демонстрируя пока ещё ненадлежащее качество тех или иных элементов.

Дефекты игры, которые стали её фишками.
Этот пункт чем-то перекликается с привычками, но тут дело обстоит несколько иначе. Это как раз вещи, лежащие в запретной области изменений третьего уровня. И ясно, что с ними ничего не поделать, но проблема не в них самих, а в многочисленных последствиях, с которыми приходится иметь дело.
Хорошим примером тут может служить навык некромантии. Сам его механизм в независимости от конкретных чисел предполагает геометрическую прогрессию. В нём абсолютно отсутствует возможность как-то учесть такой параметр как размер карты, не говоря уже о наполнении. Меняя процентовку можно лишь изменить спектр карт, на которых некромантия будет навыком слишком сильным или слабым, но не решить проблему полностью. Сравните с аналогичным навыком в пятых Героях, в их последней версии.
При этом кардинально изменить навык в рамках проекта HotA нельзя – изменение третьего уровня. Вот если бы некромантия была доселе неиспользуемым навыком, неявно исключённым из игры, как это обстоит на данный момент с зоркостью, то был бы хоть какой-то простор для манёвра, а так нет.
А раз некромантия на тех или иных картах будет неизбежно за пределами регулирования, то приходится решать не корень проблемы, а её последствия. Скажем, для малых карт нужны какие-то другие бонусы для нежити (и они добавлены см. список изменений), а для больших - дополнительные ограничения на мощь нежити (и это есть).
XEL
Цитата(Iv @ 04 Aug 2015, 00:11) *
Насколько понимаю, Причал и Фордж вписаны в лор, а вот ранее заявлявшиеся Собор, Твердыня и Кронверк где проявляются во вселенной Might and Magic?

Извини, что так долго.
В ходе обсуждений на закрытом форуме Твердыни было решено сделать историю ее появления в связанной со Светлой концовкой Might and Magic VII. Шесть с половиной лет назад я написал набросок, взятый за основу предыстории фракции:

Цитата(XEL @ 16 Feb 2009, 20:47) *
Предыстория:

Целестианцы жили на колонии Древних, одной из тех, что пострадали от Безмолвия. Так случилось, что доминирующая цивилизация планеты создала культ Стража своего родного мира (которого они называли Блюстителем Тайн). Хотя сам Блюститель не стремился править или объявлять себя богом, эта религия была господствующей (важной ее составляющей была школа магии, аналогичная энротской Магии Света). Внешне Блюститель Тайн был похож на геометрическую фигуру (помнится, в изначальном концепте Твердыни было так).

Цивилизация целестианцев была очень древней, во многом именно поэтому не так сильно пострадала. Она обладала высокой культурой и идеалами (Lawful Good по всем параметрам, в общем).
Однажды, на этой планете случилась непредвиденная катастрофа (тут надо будет обдумать подробнее, возможно, она связана с криганами, но, может, и нет). Случилось так, что Блюститель Тайн не смог (или не успел) ее остановить и поэтому принял решение об экстренной реактивации Сетевых Врат на этой планете. Он предполагал (хотя не был уверен наверняка), что даже после Безмолвия доступ к станции Корака сохранился, и поэтому с помощью Врат можно попасть на другие отрезанные Безмолвием планеты.

С активацией Врат, да и транспортировкой через них (Контрольный Куб оказалось трудно найти + играет роль вышеозначенный катаклизм), предвиделись трудности, но на помощь целестианцами и Блюстителю пришли советники Гэвина Магнуса и лорды Хармондейла, исследующие отрезанные миры с помощью Врат. Герои помогли целестианцам с Вратами и дали им убежище в Бракаде. Целестианцам, как живущим в небе существам, Бракадская Пустыня стала очень близкой по духу и мировоззрению. Селеста, столица Бракады, была небесным городом, а маги Бракады были одними из самых больших последователей Света на планете. Целестианцы поселились на небольшой территории в Бракаде и принялись восстанавливать свою цивилизацию. Наиболее дружеские отношения им удалось завязать со стражами Селесты, ангелами, и с джиннами.

Блюститель Тайн же оказался в весьма специфической ситуации. Он находился на планете, которую не был обязан защищать (кроме целестианцев), хотя знал, что это тоже колония Древних. Кроме того, у Энрота уже имелся Страж, Оракул. Мелиан быстро узнал о появлении на Энроте целестианцев. У него появилась очень многообещающая возможность: Оракул не мог напрямую навязывать свою волю жителям Энрота, поэтому после Безмолвия не мог направить их усилия на восстановление былого развития (они просто-напросто уже не понимали его призывов), не прибегая к насилию. Но Блюститель Тайн не был Стражем Энрота и поэтому мог бы помочь Мелиан решить эту проблему (усмирив тех жителей планеты, которые могли помешать возвращению Эпохи Чудес). Конечно, за тысячелетие цивилизация на Энроте уже очень сильно деградировала, но задачу облегчали отремонтированные Врата и Кузница (для работоспособности последней не хватает лишь одной детали), а также тот факт, что Блюститель Тайн - полностью функционирующий (в отличие от Оракула) и "независимый" (для Энрота) Страж. Если Мелиан и Блюстителю удастся обойти некоторые ограничения, налагаемые их программами, то они смогут начать на Энроте процесс восстановления после Безмолвия.

Приблизительно так выглядит Блюститель Тайн:
Цитата(Argentum @ 04 Mar 2009, 23:30) *
Тут где-то говорилось, что Блюститель Тайн - геометрическая фигура...
Лично, для меня он выглядит так:
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/comm...odecahedron.jpg

Вот концепция родного мира целестианцев, сформулированная Вейдом:
Цитата(Vade Parvis @ 09 Feb 2009, 00:31) *
Сча осенило... Раз город "небесный", то почему бы не использовать идею "небесного" мира, которая была в игрушке НетСторм (и больше - нигде вообще; даже обидно, идея-то замечательная!), которая вдохновила меня на предложение орудия-дискобола.

Вкратце, тот мир, Нимбус, таков (очень вольный пересказ, как там точно было - не помню):
Ядро планеты - неизвестно.
"Средний слой" - газовый слой постоянных чудовищных штормов и гроз, где не может выжить ничто живое. В этом слое шторма гоняют огромное количество глыб породы разного размера, образующих своеобразную внешнюю границу слоя штормов. Также в этом слое очень чрезвычайно воды в виде микроскопических капель.
"Внешний слой" - с относительно спокойной погодой (идет довольно резкий переход между "штормовым" и "спокойным") и пригодным для дыхания воздухом. Чем выше - тем спокойней погода.
На внешнем слое в воздухе парят поднятые при помощи магической силы из срединного слоя целые воздушные острова, на крупных возвышаются целые города.

Целестианцы, когда попали со своего мира (подобного вышеописанному) на Энрот, тоже стали при строительстве городов и баз поднимать пласты земли, пусть и далеко не такие крупные, в воздух, и строить на них укрепления.


В контексте сеттинга Твердыня также представляет собой реализацию в Героях 3 пустынной части Бракады (Башни) - через Бракадскую Пустыню из MM7 (которая является отсылкой к фракции Wizard из двойки) - родной почвой Твердыни предполагается Wasteland.

Еще больше в лице Твердыни задействована небесная составляющая Бракады: первые укрепления и небесные города целестианцев, которые и представлены Твердыней, были построены неподалеку от столицы Бракады, города Селеста. Волшебники также помогали целестианцам возносить в небо свои укрепления, используя туман, который держит небесную часть Селесты.

В качестве музыки для экрана Твердыни - или одного из источников вдохновения при ее создании - берется тема Селесты. Один из наиболее вероятных кандидатов на роль музыкальной темы почвы Wasteland - Song of the Pale Lady, тема Бракадской Пустыни.
По Кронверку и Собору было гораздо меньше идей по части лора, но кое-что тоже есть.

Наиболее вероятной сюжетной концепцией Собора было то, что эта фракция представляет один из северных регионов Эрафии, недалеко от границ с Дейей, сильно пострадавший от нежити и, как следствие всех последних войн, гораздо менее прочно контролирующийся короной. В итоге вера Пути Света в этой области стала принимать фанатичные формы, основанные на борьбе с некромантами, а также в целом со всеми теми, кого рыцари, паладины, клирики и сочувствующие им жители считают нечистью. Эта самопровозглашенная Армия Света со временем стала инквизиторской. Хотя очень часто они действительно успешно борются с Тьмой, нередко страдают и невинные, попавшие под горячую руку карателей или ошибочно обвиненные.

Кронверк - город различных народов острова Вори. При этом он не предполагается фракцией Снежных эльфов, хотя они наверняка будут среди героев и, возможно, нейтралов, тематически близких к Кронверку или даже наделенных его алайнментом. Вори - один из наиболее загадочных регионов Эрафии/Антагарича и планеты Энрот вообще, ставший меметичным в среде фанатов еще в конце 90-х. О нем известно сравнительно мало, а по размерам он большой, что дает немалый простор для фантазии и творчества, как на базе канонических фактов, так и принципиально нового.
Frost/snow dwarves, которые представляют собой нечто вроде "титульной расы" Кроверка, это живущие в ворийских высокогорьях дварфы, которые в чем-то схожи по культуре и менталитету с континентальными родичами, но не менее близки в этом плане и к варварам (которые есть и среди Снежных эльфов). Фростлинги (отсылка к Age of Wonders) предполагаются либо чем-то вроде выделившихся в отдельный народ полукровок, произошедших от смешения ворийских дварфов и эльфов, либо это "снежные" родственники полуросликов, либо сочетание этих концепций тем или иным образом.
Vade Parvis
Цитата(gamehuntera @ 23 Aug 2015, 14:53) *
То есть в принципе, можно оправдать введение почти любой фракции или расы, было бы желание.
Грубо говоря — да (если не терять чувства меры и здравого смысла, разумеется). Как мультивселенная M&M, так и локальный сеттинг Энрота сознательно сделаны гибкими и пластичными, удобными для придумывания на их фоне самых разнообразных приключений. К тому же, в сеттинге Энрота оставлено (опять же — сознательно) множество "белых пятен", недосказанностей и элементов, которые обозначены лишь парой штрихов. С одной стороны, это придаёт миру большую интересность и глубину за счёт большого количества дополнительной фактуры, пусть и обозначенной мельком. С другой — даёт разработчиками при необходимости/желании широкие возможности для развития этих элементов практически в любом направлении, и при этом они с самого начала будут иметь достаточно крепкую сцепку с сеттингом.
hippocamus
Цитата(Царь XEL @ 23 Aug 2015, 11:28) *
По Кронверку и Собору было гораздо меньше идей по части лора, но кое-что тоже есть.
Если что - по моим городам - то Тартар и Синдикат также отлично вписываются в лор.

Синдикат - вообще идеализированная, доведённая до максимума, идея Торговой Гильдии Джадама. Тут даже говорить нечего - гильдия, ставшая государством.

По Тартару давно уже ничего не говорилось, но в принципе версия осталась почти та же - это подземная колония мутировавших криган (или других видов криган), опять же - в союзе с местной эндемической фауной, живущих в ледяных пещерах на острове Вори (на 2 фракции острова хватит smile.gif ). Только если я раньше сомневался в мотивах (как вариант была предложена идея о необходимости компенсации "горячего" терраморфинга в Эофоле - "холодным" терраморфингом в Вори) - то вот, осенило - колонизация пещер Вори была предпринята для заполучения/контроля над Ледяным Клинком! Удалось им это или нет, мог ли быть под их контролем город Воли (не противоречит ли это кампаниям Тарнума?) - это надо выяснить.
hippocamus
Цитата(gamehuntera @ 23 Aug 2015, 21:43) *
так почему мышление фанатов столь стереотипно и не способно выйти за границы?
Да? По-моему оно как раз крайне не стереотипно, посмотри уже добрую сотню проектов новых фракций на СНГ!
DrSlash
"проектов"
Orzie
Цитата
мышление крайне не стереотипно

И слава богу, что встраивание городов так и не запилили. Нельзя облегчать процесс моддинга людям без хотя бы базовых навыков и представлений о геймдеве.

Хотя, глядишь, коммьюнити бы поживей было.
Сулейман
Цитата
Нельзя облегчать процесс моддинга людям без хотя бы базовых навыков и представлений о геймдеве.

Нельзя давать делать игры людям без знания геймдева, нельзя брать на работу без опыта, нельзя давать людям делать пиксельарт если они не окончили художку.
Ну вот уж главную беду не надо превращать в достоинство - информация должна быть открытой.
Orzie
Для двойки я поддерживаю любой кипиш, кроме голодовки - но для тройки с её размером и активностью коммьюнити хотелось бы больший процент качественных проектов, в которых люди не распыляют усилия на энтропию, а работают сообща ради общего дела - и подчеркну - осязаемого конечного продукта, который будет нужен определённой массе игроков. Опыт в геймдеве как раз и зарабатывается работой в команде.
Mantiss
Вот, кстати, пример той самой классичности, к которой идёт команда.
http://www.fxxz.com/news/54417.html
Здесь просто перечислены города из третьих Героев, с очень краткими описаниями. Но вместе с оригинальными девятью перечислен и Причал.
Лентяй
да, и именно в этом проблема форджа, разработка которого в хоте остановлена в 0.

Любую фракцию в героях можно очень хорошо описать по схеме
"место проживания" + город + "кто живет" + "описание живущих"/"ещё жители"

иногда один из 3х пунктов можно опустить:
город рыцарей
лесной город лесных существ
горный город магов и их магических конструкций
болотный город монстров и их хозяев
город воплощений стихий
и тд.

города из ашана описываются так же
лесной город лесных эльфов,
подземный город темных эльфов и их монстров
водный город азиатских монстров

и что главное - по этим описаниям можно создать в голове картинку из самых первых ассоциаций и она удивительно хорошо совпадет с тем, что мы будем видеть в играх.

А у форджа такого описания нет, а те что есть допускают множество трактовок
город технологий - пивоварение тоже технология. о чем речь идет
город высоких технологий - высоких относительно чего, фентези мира, мира игрока, опять же каких технологий, может они мастера пивоварения
город каменистой пустыни со злыми существами с футуристичным оружием... звучит как город на лугу двуруких существ в рыцарских доспехах... вроде описывает но какая то ересь.
потому что крутые пушки не делают фракцию

к слову другие новые города легко описываются и восстанавливаются из описания:
прибрежный город пиратов
заснеженный город северных народов
искаженный город оживших кошмаров
осенний город инквизиции
пустынный город египетских существ
кошачий город кошек - даже он имеет больше смысла чем фордж
nosferatu
Дизельпанковый город с отбросами и гоблинами.
Vade Parvis
Цитата(Лентяй @ 31 Aug 2015, 13:01) *
да, и именно в этом проблема форджа, разработка которого в хоте остановлена в 0.
Эм, вообще-то нет. Просто обсуждения в большей степени переместились в лички/конфы + сейчас лето, у всех отпуска и т. д.

А по краткой характеристике — "[вейстлендовый] город изобретателей и фантастических механизмов" же. Правда это уже ни разу не Фордж с альфа-экрана, да.
Лентяй
изобретателей. кто такие?

когда говорят рыцари, маги, демоны, я вижу конкретные образы. При этом изобретатель - это как вторая профессия. Маг может быть изобретателем, демон тоже.
Понятие изобретатель никаким образом не описывает фракцию. Фантастический механизм - тоже очень размытое понятие. Это и псевдо-фентезийная катапульта с твердым светом и вечный двигатель второго рода.

да, твоя фраза опишет фордж с экрана. Но сможешь ли ты нарисовать экран и юнитов по этому описанию? нет
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.