Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: HoMM: Olden Era
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic > Heroes Olden Era
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13
hommer
Цитата(Dracodile @ 01 Oct 2024, 14:49) *
Честно говоря, я не понимаю, чем так плох Джебус в качестве фундамента для Геройской Игры.
Тем, что Героям вообще не нужны любые "фундаменты" в виде определённых шаблонов. Многообразие карт и их структур - одна из ключевых фишек игры, и любая фокусировка приоритетов приведёт к её обеднению вместе с отторжением части фанатов.

"Джебус" - это скорее имя нарицательное, обозначающее определённую модель построения карт, характерную для ГСК, и определённый стиль эффективной игры, заточенный под такие карты. И в Olden Era этому всему многовато внимания уделяется, как по мне. Отсюда и опасения.
Dracodile
Во-первых, давайте без передергиваний.
Джебусы - это вполне конкретные шаблоны. Кроме Джебусов - есть и другие шаблоны, это раз.

Во-вторых, если вы говорите, что Герои основанные на ГСК автоматически плохие - надо это объяснить.

Потому что большая часть стандартных карт для Героев 1, 2, 3 и даже 4 по сути подчиняется той же самой логике, что и случайная карта для Героев 3.
Есть зоны, в зонах есть разные плюшки, а еще есть монстры и похожие препятствия, которые сторожат как плюшки, так и переходы между зонами.

Соответсвенно - если игра позволяет:
1) Собрать достаточно разных фишек, чтобы получить интересное наполнение для зон, и интересные бои;
2) Руками собирать эти самые зоны при помощи редактора;
3) Играть в образцы карт, собранные разаботчиками (Кампании, Сценарии);
то игра содержит в себе все необходимые ингридиенты, чтобв быть Героями!

Герои 1, 2, 3, 4 организованны именно таким образом! Игрокам дали некоторые карты (не сверх-замудренные при том!). Дали интересный геймплей. А потом игроки уже сами стали из этих кирпичиков нечто собирать.

Первый главный вопрос по поводу новой Геройской игры - а дадут ли нам подходящие кирпичики? Если речь идет об OE - то есть подозрение, что да.
Потому что собрать "ГСК не хуже тройки" автоматически означает - заложить в игру достаточно адекватный набор кирпичиков.

Второй главный вопрос по поводу новой Геройской игры - а получится ли нам из кирпичиков собирать достаточно разнообразные вещи? Если речь идет об OE - то снова есть подозрение, что да - ведь кампания и сценарии тоже будут! И редактор нам дадут!
Mantiss
Цитата(Dracodile @ 01 Oct 2024, 17:37) *
есть подозрение

Подозрений действительно хватает. Разных.
hommer
Цитата(Dracodile @ 01 Oct 2024, 17:37) *
Во-первых, давайте без передергиваний.
И где тут передёргивания?

Цитата(Dracodile @ 01 Oct 2024, 17:37) *
Джебусы - это вполне конкретные шаблоны. Кроме Джебусов - есть и другие шаблоны, это раз.
Но все эти шаблоны подчиняются одной логике и одной структуре. Они состоят из нескольких сравнительно открытых пространств, соединённых между собой 1-2-3 проходами. Разница только в количестве этих областей и связей. Ручные карты могут иметь принципиально иную структуру, выходя далеко за рамки доступных ГСК схем. Это если говорить о глобальном уровне построения карты.

А есть ещё локальный уровень - взаимное расположение призов, охран и объектов. Тут тоже у ГСК есть узнаваемый стиль - много неохраняемых ресурсов, довольно слабые охраны внутри зон, "жиденькая" концентрация препятствий.
Ручные карты, конечно, могут придерживаться тех же принципов. Но могут и не придерживаться, их разнообразие гораздо выше.

Так что обо всех геройских шаблонах вполне можно говорить обобщённо. "Джебус" чаще всего вспоминают просто потому, что это единственное запоминающееся название среди популярных шаблонов. Остальные - бессмысленный (с точки зрения непосвящённого) набор букв и цифр.

Цитата(Dracodile @ 01 Oct 2024, 17:37) *
вы говорите, что Герои основанные на ГСК автоматически плохие - надо это объяснить.
Для начала я такого не говорил. ГСК - это определённая ниша со своей областью применимости. Далеко не самая крупная ниша. Ставить её в приоритет над всем остальным - вот что автоматически плохо.

Цитата(Dracodile @ 01 Oct 2024, 17:37) *
а получится ли нам из кирпичиков собирать достаточно разнообразные вещи? Если речь идет об OE - то снова есть подозрение, что да
Если все кирпичики изначально заточены под "джебус" - то нет, разнообразные вещи из них собрать не получится.
Dracodile
Цитата(hommer @ 01 Oct 2024, 18:41) *
Цитата(Dracodile @ 01 Oct 2024, 17:37) *
а получится ли нам из кирпичиков собирать достаточно разнообразные вещи? Если речь идет об OE - то снова есть подозрение, что да
Если все кирпичики изначально заточены под "джебус" - то нет, разнообразные вещи из них собрать не получится.

Вот это и есть то самое передергивание - в тройке из кирпичиков для Джебуса можно построить не только Джебус. В тройке из этих кирпичиков можно собрать 90% кампанейских карт и сценариев. Разумеется, если открыть редактор карт и начать вручную ставить объекты.

А в OE почему-то с объектами троечного Джебуса автоматически будет все плохо... И пандорки сломаются, и повышалки повышалками быть перестанут, и квестовые артефакты перестанут быть квестовыми - в общем, ничего из этого не сможет быть расставленно в кампанейских картах или сценариях.
Потому что... А потому что почему? Внятного ответа я так и не получил.
hommer
Цитата(Dracodile @ 01 Oct 2024, 18:57) *
Вот это и есть то самое передергивание

По-прежнему не сказано где конкретно передёргивание. Был вопрос "чем плох джебус в качестве фундамента?". И ответ, что подобный фундамент в принципе не нужен, даже вреден.

Цитата(Dracodile @ 01 Oct 2024, 18:57) *
в тройке из кирпичиков для Джебуса можно построить не только Джебус. В тройке из этих кирпичиков можно собрать 90% кампанейских карт и сценариев.

Во-первых, про 90% как-то сомнительно. Там нет части артефактов, некоторых банков, гарнизонов, жилищ наиболее ценных нейтралов, накладных почв, палаток ключника и стражей границ, событий на карте, альтернативных условий победы... Это только то, что вспомнилось - может ещё забыл чего.

Во-вторых, приличная часть этих кирпичиков пришла в джебус по наследству из кастомных карт, и являются в нём по сути рудиментом. Те же шахты, к примеру. Или квестовые домики. А у пандорок ограничен функционал - нет негативных эффектов, которые являются важной частью их изначальной задумки.

Другие кирпичики наоборот имеют чрезвычайно большое значение, затмевая остальные. Я про улики и консервы, разумеется.

Короче, если бы Героев изначально выстраивали вокруг джебуса - это была бы совсем другая игра.

Конечно, то что уже было в тройке/пятёрке, в Олден Эру скорее всего перенесут. Но не факт, что прям всё. И как развивать игру дальше? Если все новые кирпичики затачивать под определённый формат карт и стиль игры - разнообразие того, что из них можно собрать, будет ограничено соответствующими геймплейными паттернами.
Получается как-то нехорошо - все прочие категории игроков должны подбирать объедки со стола джебусистов, пытаясь их как-то приспособить к своим стилям игры и своим форматам карт.

Зачем вообще собирать кампании из кирпичиков джебуса? Не логичнее ли производить отдельные кирпичики специально под нужды кампаний?

Цитата(Dracodile @ 01 Oct 2024, 18:57) *
А в OE почему-то с объектами троечного Джебуса автоматически будет все плохо... И пандорки сломаются, и повышалки повышалками быть перестанут, и квестовые артефакты перестанут быть квестовыми - в общем, ничего из этого не сможет быть расставленно в кампанейских картах или сценариях.

А вот это как раз самое натуральное передёргивание. Не надо приписывать оппоненту заявления, которые он не делал. Не первый раз за вами такое замечаю.
Dracodile
Цитата(hommer @ 02 Oct 2024, 01:32) *
Во-первых, про 90% как-то сомнительно. Там нет части артефактов, некоторых банков, гарнизонов, жилищ наиболее ценных нейтралов, накладных почв, палаток ключника и стражей границ, событий на карте, альтернативных условий победы... Это только то, что вспомнилось - может ещё забыл чего.

- Жилища ценных нейтралов - да, их нету*. Только вот в каком числе стандартных кампанейских карт эти самые жилища встречаются? Отсюда и разговоро про 90%. (*кстати, а вот в других шаблонах жилища нейтралов наоборот есть! К вопросу о том, что отождествлять "Джебус" со "случайной картой" - неправильно.)
- События и квестовые стражи. Вот это потенциально проблема. Но есть ли у нас основания полагать, что подобные вещи будут забыты в Olden Era? Во-первых, раз уж для Olden Era делают кампанию - то какой-то базовый механизм для распространения сюжетных сообщений и квестовых ограничений на исследование карты напрашивается. Даже не потому что "Герои", а потому что Игра-Стратегия.
- Ключники. Во-первых, тут та же логика, что с квестовыми стражами и событиями. Во-вторых, ключники были в двойке, тройке, четверке и даже пятерке.
- Альтернативные условия победы - Герои 2 и без этого сделали прекрасную кампанию. Плюс, см выше - есть ли у нас основания полагать, что эти вещи забудут?

Цитата(hommer @ 02 Oct 2024, 01:32) *
Конечно, то что уже было в тройке/пятёрке, в Олден Эру скорее всего перенесут. Но не факт, что прям всё. И как развивать игру дальше? Если все новые кирпичики затачивать под определённый формат карт и стиль игры - разнообразие того, что из них можно собрать, будет ограничено соответствующими геймплейными паттернами.

Почему это обязательно будет ограниченно соответсвующими геймплеными паттеранми? Как это следует из вышеуказанного? Та же самая 4-я карта ХоТовской Фабрики очень активно полагается на "консервы с существами", "пандорки с существами". Да и пробой охран там на высоких сложностях очень завязан на разводку нейтралов. И что? Сколько там "соответсвующих геймплейных паттернов"?

Цитата(hommer @ 02 Oct 2024, 01:32) *
Получается как-то нехорошо - все прочие категории игроков должны подбирать объедки со стола джебусистов, пытаясь их как-то приспособить к своим стилям игры и своим форматам карт.

Что значит "подбирать объедки"?
1) Если вы имеете в виду любое совпадение с мултиплеером - то этот поезд уже ушел давным давно. Куча кампанейских карт Героев 2 и 3 использует довольно таки характерные Джебусо-подобные полу-пустые пространства. А уж деление на зоны - я даже в Героях 4 видел. Гемйпленые паттерны типа "не тормози, а то хуже будет, поторопись - и всех сотрешь в порошок" - тоже не новость для кампаний и сценариев. Сложносочиненные сражения с разводкой нейтралов - опять таки в сингле такое есть (и даже побольше чем в мультике, если разобраться).
2) А если все вышеуказанное - это не "объедки" из Мультика - то что же вы имеете ввиду, когда говорите "подбирать объедки со стола Джебусистов"?

Цитата(hommer @ 02 Oct 2024, 01:32) *
Зачем вообще собирать кампании из кирпичиков джебуса? Не логичнее ли производить отдельные кирпичики специально под нужды кампаний?

И много ли таких кирпичиков было в тройке? Их был минимум - супер-артефакты (которые потом переползли и в троечный мультиплеер), несколько нейтралов (которых тоже можно добавить на случайные карты, есть даже такие шаблоны!), да нестандартные условия победы типа "найти артефакт" и "победить монстра". Остальные кирпичики как раз встречаются и на случайных картах соревновательного типа. А в двойке - карты кампаний, сингла и мултика вообще полагались на одни и те же объекты!

Есть ли основания говорить что все ценное для сингла выкинут за ненадобностью? Если есть - так дайте цитаты, или примеры такого безобразия в демонстрационных видео.

Пока же, ситуация скорее похожа на обратную: есть основания полагать, что с кирпичиками для сингла будет норм:
- Кучу таких кирпичиков просто перенесут из тройки, потому что они есть на случайных картах.
- Даже геймплей без консерв перенесут из тройки - Джебус Оукаст, среди прочих особенностей, специально не использует консервы.
- Плюс, нам обещали кампанию с ветвящейся прогрессией - значит, кампания будет не минимальная, и соотвествующие кирпичики тоже скорее будут (квесты, условия победы, например)
- Плюс, нам обещали такую идея, как "улучшаемые артефакты". Это говорит о том, что разработчики не планируют ограничиваться узкими рамками, "как было в тройке, и норм, больше ничего не надо".

Где же признаки беды?
Mantiss
Если говорить о "кирпичиках" геймплея и Джебусе как о курице и яйце, то правильнее смотреть, какие кирпичики не появились бы в Героях, будь Герои основаны на Джебусе. Я набросаю небольшой список для начала.

1. Шахты.
Они не нужны, поскольку не эффективны за две недели. Вместо них были бы кучки ресурсов и склады.

2. Строения в замках типа "орда".
Вкладывать ресурсы в здание, которое однажды даст нанять чуть больше войск, зачем это вообще? Вместо этого были бы "бустеры" - дополнительные войска в уже существующих казармах.

3. Строения в замках, улучшающие параметры героя при осаде.
Тратить драгоценные ходы на то, что понадобится примерно никогда?

4. Строения в замках, улучшающие доход.
Все эти капитолии годятся только для мемов. Им попросту некогда окупиться. Да и незачем, учитывая общий уровень богатств, заданный Джебусом.
Всё, на что они годятся - быть замедлителем-балансиром при отстройке чего-то по настоящему важного.

5. ГМ в текущем виде.
Пять дней до получения требуемых заклинаний + время на исследования - это слишком медленно. Три уровня ГМ - абсолютный потолок. Ограничение должно быть чисто ресурсным, поскольку ГМ на Джебусе служит для решения проблемы "не раздали нужной магии в утопах и пандорах".
Отдельно отмечу, что ауткаст ещё накладывает требование дистанционного обучения ГМ.

6. Навык мудрость.
Бесполезный балласт, когда основные способы получения заклинаний - артефакты и пандорки.

7. Всё связанное с морским ландшафтом.
Верфи, водовороты, морские объекты, навык нафигации и корабли скопом. Ибо всё это слишком медленно, долго и не соответствует концепции Джебуса.

8. Односторонние порталы.
Просто лишний механизм, увеличивающий дисперсию.

9. Заклинания вроде ДД и полёта.
Нарушают топологию карты, что неприемлемо. Как минимум, нарушают концепцию ГО.

10. Механики юнитов вроде демонорезки.
Ибо, некогда это всё делать, да и незачем.

Далее про святое, но надо.

11. Семь ресурсов - это слишком много.
На Джебусе менеджмент ресурсов сводится к общему "богатству". Торговать через рынок (кроме внешнего) это всё уже только лишние неудобства. Куда оптимальнее привязка ресурсов к функциям, а не кошельку Миллера. А функций в игре меньше семи. Достаточно номинаций "базовый ресурс" (золото), "обычный ресурс" (один вместо дерева и руды), "продвинутый ресурс" (хватит максимум двух для приданий индивидуальности фракциям вместо четырёх), "ресурс для особых операций" (аналог воговского мифрила). Итого 4-5 ресурсов.

12. Еженедельный прирост.
Слишком медленно. Нужен ежедневный. (Какие-то войска могут прирастать реже.)

13. Семь тиров войск.
Слишком много. Достаточно трёх при общем количестве в семь-восемь видов войск на фракцию. Это оптимальный вариант для совмещения разных боевых тактик с "баночными" стеками.

И т.д. Про всякие квесты, заставы и тому подобное не пишу, ибо они для кампаний нужны, даже если карты по Джебусу делать.

Т.е. если делать именно "от Джебуса", то на нынешних Героев в виде третьих выйти крайне затруднительно. Разве только если задаться целью повторить из исторических целей, для сохранения преемственности. То, что не сильно мешает. Или без понимания, в виде карго.
Dracodile
Мантисс, вы слишком узко понимаете Джебус. (и при этом еще и забываете про Оуткаст...)

Напомню, что нынешний (вчерашний) разговор начался с моего поста:
Цитата(Dracodile @ 01 Oct 2024, 14:49) *
Я тут подумал - а может зря я Джебус ругаю?

Короче - запустил я сингл против компа на Jebus Cross, на ХоТе 1.7.1.

И, надо сказать, получилась вполне приличная сингловая игра:
- Никакого 1-7-7 я даже и не пытался добиться. Никаких сложно-сочиненных цепочек. Просто бегаю по зоне 4-мя героями (один ГГ), ищу прикольные штуки. Получается вполне весело.
- Много сокровищ в разной форме, куда не пойдешь - находишь что-то интересное. Но и охраны отнюдь не безобидные. Гемплей - есть, и много, даже просто в родной зоне. Можно отстраивать города. Можно как можно скорее отбивать сверхмощные сокровища. Можно недельку подождать, чтобы поднакопить сил.
- Если сравнивать с полноценным куском синглплеерного контента - карта пока что напоминает 1ю миссиию Адриен. Есть богатая территория, на которой я готовлю армию, есть "опасные земли, где таится враг", и есть неприятная охрана между этими двумя участакми карты.
- Отрисовка - нормальная. Я играю за Оплот, и моя родная зона смотрится не хуже, чем многие миссии официальных кампаний (Джелу, Гем из СоД, охота на золотую драконицу за
Криган в Возрождении Эрафии).
- Сюжета конечно нет, но во многих стандартных картах сюжет - чисто для галочки (есть земли, есть лорды, лорды хоят править землями, The End). Хуже того, даже в сюжетных кампаниях бывает, что сюжет - это просто набор тестовых сообщений, почти никак с игрой не связанных...

Честно говоря, я не понимаю, чем так плох Джебус в качестве фундамента для Геройской Игры. На Джебусе есть простанство для кучи геймплейных элементов. И эти элементы потом можно использовать для других режимов игры. Безусловно, кроме Джебуса в игре должно быть что-то еще. Но в контесте Heroes OE нам обещают и кампанию (с ветвлениями, как в Героях 2), и редактор, и готовые сценарии, и разные виды шаблонов. Где именно таится беда?


Джебус Кросс необязательно играть в формате соревновательного мультика! Джебус обеспечивает не самый плохой сингловый гемплей.
И наоборот - теплые ламповые кампании героев 2-3 можно играть в максимальном темпе, типа "JC с выходом на 1-1-7" - и в этих картах-кампаниях тоже орды*, шахты и прочее окажутся излишним мусором.

*кстати между прочим... На Ауткатсе за Причал, нарпример, орды Ассид применяют. Потому что орды Ассид дают достаточную отдачу в условиях Ауткаста.

Короче, моя мысль - даже троечный Джебус Кросс оставляет достаточно пространства для "нормальной", не сорвеновательной игры. Троечный Джебус Кросс + Джебус Оуткаст - тем более. А троечный ГСК в широком смысле - уж точно! Так на основе чего вы вот утверждаете, что в героях OE простарнство несорвновательной игры будут урезать?

Они заявили цель скопировать троечный ГСК-геймплей - это уже даст осмысленное пространство для "нормальной", не сорвеновательной игры. Потому что так было в троечном ГСК! Плюс, разоработчики OE обещали кампанию и сценарии - то есть, игнорировть пространство вне ГСК они тоже не будут.

Я так и не понял, откуда вы берете идею, что в OE будет пустыня с 3мя режимами ГСК, а все остальное останется нежизнеспособным?
hommer
Цитата(Dracodile @ 02 Oct 2024, 09:39) *
Где же признаки беды?

В том, что отдельный кусок игры ставится во главу угла, и под него всё затачивается, а остальное по остаточному принципу. Логично, что игроки, которым интересно именно остальное, таким подходом недовольны.

Цитата(Dracodile @ 02 Oct 2024, 09:39) *
Почему это обязательно будет ограниченно соответсвующими геймплеными паттеранми?

А разве это не очевидно? Если взять кучу деталей с тракторного завода и попробовать что-нибудь из них собрать, как из конструктора - ведь врядли на выходе получится вертолёт. Если это самоцель, то теоретически, наверное, такое возможно, может оно даже полетит, но логичнее всё-таки для этой цели использовать детали с вертолётного завода.

Через весь ваш пост красной нитью проходит мысль, что раз из кирпичиков джебуса в принципе возможно собрать какую-никакую сюжетку, то острой необходимости в чём-то дополнительном нету. Без чего-то в двойке обходились, что-то и в тройке редко использовали...
Но "без всего этого" получится явно хуже, чем "с этим". В двойке не было альтернативных условий победы и, вроде бы (точно не помню), триггерных событий, стражей границ и квестовых домиков. В тройке это всё добавили - и кампании резко стали богаче и интереснее. А в четвёрке вообще ввели продвинутую скриптовую систему, что дало несоизмеримо больше возможностей картостроителям, и без чего новую часть Героев уже сложно представить.
Вот только джебусу от всего этого не горячо и не холодно. И если бы развитие Героев отталкивалось от него, а все прочие режимы строились из его кирпичиков - то кампании так бы и остались на уровне двойки.

Вы говорите, что некоторые миссии кампаний во многом дублируют геймплей случайных карт. Тут ключевое слово "некоторые". Ручные карты тем и хороши, что могут быть намного разнообразнее случайных. И развивать игру нужно исходя из всего этого многообразия, а не отдельного типажа.

Цитата(Dracodile @ 02 Oct 2024, 09:39) *
Что значит "подбирать объедки"?

То, что если все решения в дизайне игры (или подавляющее их большинство) будут исходить из интересов джебусистов, прочим игрокам придётся "хавать то что дают" и пытаться это как-то приспособить к своей игре, к картостроению и т. д. Вместо того, чтобы изначально получить то, что им нужно.

Цитата(Dracodile @ 02 Oct 2024, 09:39) *
Есть ли основания говорить что все ценное для сингла выкинут за ненадобностью?

Во-первых, кое что уже выкинули. Атмосферный экран найма юнитов, который в этой теме уже обсуждали. Ну не нужен он джебусистам - атмосфера для них вторична, да и армию они собирают больше с карты, а не из города.

А во-вторых, как я уже писал в предыдущем посте, речь не только о переносе старого, а о развитии игры.

Пока всё, что от них слышно касательно сюжета звучит как "да будет вам кампания, успокойтесь". Ага, будет - на старте игры обещают 6 часов геймплея. Спасибо, блин, большое.
При этом непонятно как они собираются развивать игру в этом направлении, как делать сюжетки лучше и интереснее, какие новые инструменты дадут картостроителям. По аналогии с той эволюцией в 2-3-4, которую я описал выше. Пока единственное, что слышал - это сюжетные развилки в кампании. Но тут без пояснений сложно понять что имеется в виду, возможно это просто дублирование того, что уже было в двойке.

Отдельно подчеркну, что спорю я в первую очередь с вашим утверждением о допустимости использования джебуса в качестве основы для всей игры в целом.
Пока не 100%, что в Олден Эре будет именно так. Не исключен вариант, что они просто не раскрывают все карты и будет куча фич для сюжеток, а кампания на релизе по продолжительности даст фору всем кампаниям тройки, четвёрки и пятёрки вместе взятым. Но, судя по имеющейся инфе, много я бы на это не поставил.
Dracodile
Цитата(hommer @ 02 Oct 2024, 12:21) *
Через весь ваш пост красной нитью проходит мысль, что раз из кирпичиков джебуса в принципе возможно собрать какую-никакую сюжетку, то острой необходимости в чём-то дополнительном нету. Без чего-то в двойке обходились, что-то и в тройке редко использовали...
Но "без всего этого" получится явно хуже, чем "с этим". В двойке не было альтернативных условий победы и, вроде бы (точно не помню), триггерных событий, стражей границ и квестовых домиков. В тройке это всё добавили - и кампании резко стали богаче и интереснее. А в четвёрке вообще ввели продвинутую скриптовую систему, что дало несоизмеримо больше возможностей картостроителям, и без чего новую часть Героев уже сложно представить.
Вот только джебусу от всего этого не горячо и не холодно. И если бы развитие Героев отталкивалось от него, а все прочие режимы строились из его кирпичиков - то кампании так бы и остались на уровне двойки.

В ХоТе прекрасные кампании сделали безо всякой событийной системы. Так что событийная система - это хорошо, но и без нее в героев играть весело. И даже троечные новвоведения не так уж необходимы для хорошего гепойского сингла: Есть куча народа, которые считают кампании двойки более качественными, чем кампании тройки. И в это есть резон: например, в двойке геймплей в среднем пободрее, и выбор бонуса влияет сильнее.
Короче говоря есть факт: - можно создать очень интересные вещи в довольно узких рамках Героев 2 и 3.

Как я понимаю, вы считаете, что у героев OE рамки будут сильно сужены в сравнении с Героями 2 и 3. Хотелось бы видеть доказательства этого утверждения...

Сам по себе фокус на троечном ГСК не указывает на сужение рамок, как это не странно:
- если кто-то копирует тройку с ее ГСК - то кто-то будет копировать объекты из этого ГСК. А раз так - то что мешает открыть редактор, и собрать из таких объектов нечто новое, и выходящее за рамки шаблонной ГСК карты? В тройке и двойке такое получалось! И более того, в пятерке получалось, хотя там с условиями победы был швах - редактор был весьма неудобный, не чета четверке.

Цитата(hommer @ 02 Oct 2024, 12:21) *
Вы говорите, что некоторые миссии кампаний во многом дублируют геймплей случайных карт. Тут ключевое слово "некоторые". Ручные карты тем и хороши, что могут быть намного разнообразнее случайных. И развивать игру нужно исходя из всего этого многообразия, а не отдельного типажа.

А что мешает рисовать карты ручные, используя объекты с карт случайных?
В тройке же получалось! Почему в OE не получится?
Если уж тройка все равно выступает образцом?

Цитата(hommer @ 02 Oct 2024, 12:21) *
То, что если все решения в дизайне игры (или подавляющее их большинство) будут исходить из интересов джебусистов, прочим игрокам придётся "хавать то что дают" и пытаться это как-то приспособить к своей игре, к картостроению и т. д. Вместо того, чтобы изначально получить то, что им нужно.

Игроки не получают то, что им нужно?
Добро пожаловать, например, в Герои 3.
1) Настройка монстров по силе, а не по численности появилась только в 2024 году. В ХоТе.
2) Не хватает объекта типа "Случаное Улучшенное существо уровня N".
3) Я уж не заикаюсь о такой мелочи, как "двуклеточные события" (есть такое в героях 4. Для тройки они еще более актуальны, так как глобального выключателя для однотипных собтий в тройке просто нет).
4) Настраиваемые банки игроки хотят с незапамятных времне - но таких банков нет.
5) Вода - все еще неполноценный тип местности, для которого нет даже таких мелочей, как Врата подземелья, и Шахты. Порталы появились только в ХоТе, и то - этих порталов мало.
6) Все еще нет удобного и общепризнанного способа сделать внешнее жилище улучшенных существ (Хотя в двойке такие жилища были - Город Мертвых и Город Драконов).
7) Нет ограничения по типу у случайных городов и/или случайных монстров (хотя у случайных жилищ такие вещи есть... Казалось бы, прекарсная возможность привести все к общему знаменателю, но со времен выхода Клинка Армаггедона никто не парится. Ни НВК, ни фанаты).
8) Ведущий фанатский проект многие коды активно боролся с таким привычным методом картостроительства, как "замена графики и активных клеток объектов"

Чтобы заявлять, что OE будет плохой игрой - надо чтобы ситуация в них была значительно хуже, чем в тройке и других героях.
Я все еще не видел доказательства, что все будет настолько плохо.

Цитата(hommer @ 02 Oct 2024, 12:21) *
Отдельно подчеркну, что спорю я в первую очередь с вашим утверждением о допустимости использования джебуса в качестве основы для всей игры в целом.
Пока не 100%, что в Олден Эре будет именно так. Не исключен вариант, что они просто не раскрывают все карты и будет куча фич для сюжеток, а кампания на релизе по продолжительности даст фору всем кампаниям тройки, четвёрки и пятёрки вместе взятым. Но, судя по имеющейся инфе, много я бы на это не поставил.

Судя по всему, мы с вами по разному понимаем "основу игры".
"Джебус в основе игры" для меня значит - "перенести все многобразие черт троечного Джебуса (включая такие непритязательные для Джебуса вещи как шахты и отсрока города в магию)". Что автоматически дает нормальный игровой процесс и для сингла тоже, пусть и бессюжетный. Но в том-то и фишка: основа - это не вся игра. Сюжетные фишки просто добавятся в качестве еще одного этажа! И эти фишки не обязаны быть такими уж супер-хитрыми: в Героях 2 и Героях 3 сюжетных фишек было небольшое число, но результат получился прекрасным.

Разумеется, хотелось бы как минимум ситему событий из героев 4, а то и улучшенную ее версию... Но в героях хорощий сингл и без такого получается! Проверено времнем.
laViper
Цитата
Если говорить о "кирпичиках" геймплея и Джебусе как о курице и яйце, то правильнее смотреть, какие кирпичики не появились бы в Героях, будь Герои основаны на Джебусе. Я набросаю небольшой список для начала.

Тут стоит всё же отдельно уточнить что это не проблема джебуса, сколько проблема самих Героев в отсутствии какой либо привязки игровой механики и баланса к карте в целом.
Это "болезнь" стратегий из древности, когда можно было указывать размеры карты и эти размеры отличались в разы. В современных стратегиях размеры карт отличаются не так сильно - речь конечно не про сценарные.
При этом игромех не может никак поменяться под эти карты, на карте S нельзя разрешить игроку строить по два-три здания в день или ограничить кол-во героев, чтобы не пылесосил базу в первые дни.

Ну и часть пунктов конечно про джебус не верны.
Шахты берутся, пятый ГМ как опция работает, как минимум 4-й точно, мудрость нужна под коробки с магией, ДД/полёт - есть ограничение только на пробивку ГО, но эти спелы и в сценарии боль.

Остальное и часть из этого - это вопрос реализации и баланса:
1)Демонорезка нужна, дайте "лампы" или упростите доступ к этой аблике. Некры начинают собирать скелетов с первого дня.
2)ГМ - сделайте ГМ4 и ГМ5 great again, а не Зеркало и Печаль. Это косяк баланса, а не джеба. За спелы уровня ГП, Воскрешения и Взрыва игрок будет строить ГМ в разы чаще.
3)Ежедневный прирост - это не привязано к шаблону и было бы круто иметь везде как в четвёрке.
4)Морской ландшафт - опять это болячка с посадкой в корабль, которая на пустом месте режет мувы без какой либо логики. Чисто формально зона моря ничем не отличается от любой другой зоны на JC.

У игры нет адекватной связки того что происходит на карте и то что происходит в замке - это два разных "мира", которые практически никак не связаны. То есть не частная проблема JC, а опять же всего игромеха - город живёт по дням, а мир по мувпоинтам героев, которых ещё и докупать можно пачками за день.

Про ресурсы и тиры существ - опять не относится к JC, как минимум в полной мере. Игровая механика не даёт гарантии что игрок может вообще потратить полученные ресурсы на любой карте, у игрока в целом есть предел трат ресурсов за период времени, который и толком не расширяется просто по желанию игрока. Про тиры существ - аналогично нет возможности бустить прирост как либо, вся армия становится слепком недельного прироста в обычных условиях.
hommer
Цитата(Dracodile @ 02 Oct 2024, 13:44) *
В ХоТе прекрасные кампании сделали безо всякой событийной системы ... можно создать очень интересные вещи в довольно узких рамках Героев 2 и 3.

Мы ходим по кругу. Я уже об этом говорил выше. Если можно что-то сделать в узких рамках - это не повод не расширять рамки. Зачем делать "без чего-то" если "с этим чем-то" можно сделать намного лучше?

Цитата(Dracodile @ 02 Oct 2024, 13:44) *
Как я понимаю, вы считаете, что у героев OE рамки будут сильно сужены в сравнении с Героями 2 и 3. Хотелось бы видеть доказательства этого утверждения...

На это я уже ответил в последней части своего предыдущего поста.

Цитата(Dracodile @ 02 Oct 2024, 13:44) *
А что мешает рисовать карты ручные, используя объекты с карт случайных?

Ничто не мешает, речь вообще не об этом. А о том, что для разнообразия и увлекательности сюжетных карт желательно иметь больше объектов, чем есть на случайных. И не только объектов - механик это тоже касается.

Цитата(Dracodile @ 02 Oct 2024, 13:44) *
Игроки не получают то, что им нужно?
Добро пожаловать, например, в Герои 3.

Герои 3 были четверть века назад. И тогда они были шагом вперёд в сравнении с двойкой. С тех пор были и другие шаги. А главное - в будущем хотелось бы новых.

Цитата(Dracodile @ 02 Oct 2024, 13:44) *
Чтобы заявлять, что OE будет плохой игрой...

А я такого и не заявлял. Более того - где-то в начале этого топика я заявлял обратное.
Но и шедевра, достойного продолжателя, я в них тоже не вижу. По мне - это примерно тот же уровень, что у конкурирующих проектов (Songs of Conquest и Silence of the Siren). Это вполне годные игры, но уровень ожидания от сторонних проектов и от официального продолжения серии несколько разный.

Цитата(Dracodile @ 02 Oct 2024, 13:44) *
"Джебус в основе игры" для меня значит - "перенести все многобразие черт троечного Джебуса (включая такие непритязательные для Джебуса вещи как шахты и отсрока города в магию)". Что автоматически дает нормальный игровой процесс и для сингла тоже, пусть и бессюжетный.

Что именно нужно переносить из джебуса в "классических" Героев? Учитывая, что всё что есть на джебусе изначально именно из них и взято.
laViper
Вообще большая часть претензий строится на тезисе словно JC это будет единственный режим и всё что на JC неэффективно у топовых про-игроков, сразу убирается.

Здесь опять же возвращаясь к тому что "есть карта и есть замок" было бы неплохо получить вариативную настройку - если у нас карта может быть очень разной, то и механика внутри замка должна быть очень разной.
На JC тыкнул галку и теперь можно строить любые постройки за день, которые были доступны на начало дня. У тебя тогда и ГМ поставят, и питов воткнут, и на орды мелочь подкинут.

И проблемы коротких игр и объектов в долгую всегда решаются как с %-эффектами - сочетание эффекта здесь-и-сейчас и эффекта по времени.
При том что сейчас половина из этого косвенно есть - первый захват шахты даёт ещё х3-5 от дневной добычи сразу. А это как раз те кучки ресурсов возле шахты, которые правда можно подбирать нахаляву. Всё что делается - эти кучки убираются "внутрь" шахты под охрану, и игрок на JC радостно будет их захватывать.
hommer
Цитата(laViper @ 02 Oct 2024, 14:31) *
Вообще большая часть претензий строится на тезисе словно JC это будет единственный режим и всё что на JC неэффективно у топовых про-игроков, сразу убирается.

Джебус - это собирательные термин. Речь в целом о PvP на случайных картах. Пока по ощущениям основные усилия разрабов направлены именно на эту нишу, и большинство решений принимаются в первую очередь отталкиваясь от неё.
На данный момент единственное из обещаний разработчиков, которое никак не затрагивает RMG PvP - это некие выборы в кампании. Но без подробностей сложно говорить, насколько это ценное нововведение.

Цитата(laViper @ 02 Oct 2024, 14:31) *
На JC тыкнул галку и теперь можно строить любые постройки за день

Вот много галок не хотелось бы. Особенно касающихся достаточно фундаментальных игровых правил. Это уже шаг в сторону WoG с кучей опций, глобально перекраивающих игру.

Герои хороши как раз тем, что всё их многообразие достигается в рамках единых игровых правил.
Wic
Джебус это не фундамент геройской игры, это фундамент зрелищной киберспортивной геройской игры.

Когда Джебус только появился в геройском комьюнити (в 2009-м году) мне он сразу не понравился, я продолжил играть исключительно XL+U, а Джеб на турнирах сыграл ну может раз 5 от силы, вычеркивал его почти всегда. Ввел в геройские мемы фразы "Джебус разжижает мозг", "джебанаты" и т.д.

Похожая реакция была у многих опытных геройщиков, поэтому Джеб долгое время считался чисто фановым шаблоном, не для турнирной игры.

Однако, к 2013-м году ситуация изменилась, и на СНГ-13 уже довольно много партий игрались именно на Джебе. Я тогда был ведущим, обычно прохаживался за спинами игроков, останавливаясь на интересных партиях. И в какой-то момент поймал себя на мысли, что за XL+U наблюдать не столь интересно, как за Джебом. Потому что у партий на нём ясный стратегический рисунок - можно в любой момент начать просмотр и в течение минуты разобраться, что тут происходит. Ну и скоротечность, да.

Собственно поэтому с переходом к массовому стримингу Джебус оказался основным онлайн-шаблоном.
Dracodile
Цитата(hommer @ 02 Oct 2024, 14:30) *
Цитата(Dracodile @ 02 Oct 2024, 13:44) *
Игроки не получают то, что им нужно?
Добро пожаловать, например, в Герои 3.

Герои 3 были четверть века назад. И тогда они были шагом вперёд в сравнении с двойкой. С тех пор были и другие шаги. А главное - в будущем хотелось бы новых.

Даже тройка делала несколько шагов назад по сравнению с двойкой (перекос в балансе магии, сломанные первичные показатели, менее продуманные стартовые ресурсы, тотальная увязка порядка хода и дальности хода).
А все дальнейшие игры делали кучу шагов назад по сравнению с тройкой.

- размер армий нейтралов привязан к сложности. Что вынуждает перевариваривать тонны мяса на высших сложностях.
- нет выбора героя при старте игры (даже класс выбрать нельзя!)
- отстройка города скучнее, не смотря на появление альтернатив. Только альтернативы и спасают...
- на больших картах стало больше занудной беготни (клеточек на карте стало больше, ускорялок для армий и героев - меньше)
- местами головокружительные проблемы с балансом. В том числе концептуальные (у порядка - явный избыток полезной магии. В условиях привязки магии к фракции - это куда хуже, чем магия земли в тройке.)
- нет толкового ГСК.


- размер армий нейтралов опять привязан к сложности (но не столь ужасно как в героях 4)
- глобальная карта сделана для красоты, а не для игры. (Объекты слишком большие, в итоге интересных объектов на карте довольно мало)
- игра на глобальной карте вообще урезана (почти нет дополнительных механик для глобальной карты. Скрытности, или полета, например).
- уровень города реализован криво - он делает отстройку города неповоротливой.
- слишком жесткая (и порой кривая, как в случае Эльфов и их навыка) привязака героев к фракциям.
- до отвращения мало артефактов (с аддонами ситуация улучшилась, но не выправилась).
- нет толкового ГСК.


Ну с этими и так все ясно.


Сделать игру без кучи шагов назад в сравнении с героями 3 - это уже будет достижение.

Пока из провалов OE на этом фронте - только графоний. Да и то...
Во-первых, сильно ли плох этот графоний в сравнению с тем же Darkest Dungeon или Song of Conquest, например?
Во-вторых, я своими глазами видел мненеие, что (держитесь крепче!) "Графика Героев OE - это просто осовремененная графика Гепроев 3" (?!?!?!). Я вообще не уверен, что в 2020х годах умеют делать такую красивую графику для TBS, как была четверть века назад...
Так что провал с графикой - предсказуемая беда, учитывая дату и бюджетный характер разарботки.
hommer
Цитата(Dracodile @ 02 Oct 2024, 15:13) *
Даже тройка делала несколько шагов назад по сравнению с двойкой (перекос в балансе магии, сломанные первичные показатели, менее продуманные стартовые ресурсы, тотальная увязка порядка хода и дальности хода).

Речь тут не о качестве реализации или балансе, а о самом наличии тех или иных объектов/механик.
Да, в тройке не 100% того, что было в двойке, но привнесла она несоизмеримо больше, чем забрала.

Цитата(Dracodile @ 02 Oct 2024, 15:13) *
А все дальнейшие игры делали кучу шагов назад по сравнению с тройкой.

Тут тоже самое - все последующие части, за исключением шестёрки, дали в сравнении с тройкой больше, чем забрали.
Вот между собой 4, 5 и 7 можно рассматривать как параллельные ветки развития серии, но в сравнении с тройкой любая из них - однозначный прогресс. На всякий случай подчеркну, что речь не о качестве этих игр в целом, а именно о концептуальном развитии - чтобы не подумали, что я считаю семёрку круче тройки smile.gif

Цитата(Dracodile @ 02 Oct 2024, 15:13) *
Сделать игру без кучи шагов назад в сравнении с героями 3 - это уже будет достижение.

Этот момент требует раскрытия. Не вижу причин, мешающих взять абсолютно всё, что есть в тройке и ещё добавить сверху. Опять же - именно на концептуальном уровне, поэтому количество городов/юнитов/заклинаний/артефактов в расчёт не берём.

Цитата(Dracodile @ 02 Oct 2024, 15:13) *
Я вообще не уверен, что в 2020х годах умеют делать такую красивую графику для TBS, как была четверть века назад...
Так что провал с графикой - предсказуемая беда, учитывая дату и бюджетный характер разарботки.

Отчасти соглашусь насчёт деградации графики в играх в целом, но и сегодня умеют делать неплохо. В Silence of the Siren, например, визуал куда интереснее Олден Эры.
Dracodile
Цитата(hommer @ 02 Oct 2024, 16:04) *
Цитата(Dracodile @ 02 Oct 2024, 15:13) *
Даже тройка делала несколько шагов назад по сравнению с двойкой (перекос в балансе магии, сломанные первичные показатели, менее продуманные стартовые ресурсы, тотальная увязка порядка хода и дальности хода).

Речь тут не о качестве реализации или балансе, а о самом наличии тех или иных объектов/механик.
Да, в тройке не 100% того, что было в двойке, но привнесла она несоизмеримо больше, чем забрала.

Во-первых, качество реализации - тоже важный аспект. Дипломатия в Героях 2 - нормальный навык. Дипломатия в Героях 3 - стала чемоданом без ручки. И какая мне радость с того, что в тройке есть навык Дипломатия, если эта дипломатия весьма паршива?
И так много где происходит... В итоге получаем, что какая-нибудь Пятерка добаляет уйму интерсных механик - но в процессе калечит такую важную вещь, как глобальная карта. И сразу остается жирный вопрос - а стоило ли оно того? И нельзя ли сохранить улучшения новой части, но при этом глобальную карту вылечить, вернуть как было до пятерки?
Во-вторых, само по себе количество новых механик - это не обязательно хорошо. Семерка, среди своих множественных болячек, страдает от переизбытка статистик, например. Да и какая-нибудь система опыта в ВоГ - тоже оказаль палкой о двух концах из-за своей мудренности

Цитата(hommer @ 02 Oct 2024, 16:04) *
[А все дальнейшие игры делали кучу шагов назад по сравнению с тройкой.]
Тут тоже самое - все последующие части, за исключением шестёрки, дали в сравнении с тройкой больше, чем забрали.

В семерку не играл, так что со знанием дела прокомментировать не могу. А в случае с 4-кой и 5-кой - там очень спорный момент. Обе игры дали очень много, но забрали из тройки тоже очень многое.

1) Улучшения существ (даже в виде исключительных случаев)
2) Специализации Героев
3) Индивидуальность героев одного класса (не только специализаций нет, но и стартовые навыки в принципе одинаковы)
4) Большую часть походной магии.
5) Заклинание "Клон". (Иллюзии работают ну совсем по другому принципу)
6) Грамотность и Орлоглаз (Мы же говорим о концепции - а концептуально, эти навыки как раз очень интересны)
7) Нестандартные построения врагов на поле боя (см банки существ)
8) Нестандартные построения союзников в смысле навыка Тактика из Героев 3.
9) "Боевые машины" в смысле дополнительных объектов армии, которые не привязаны к слотам существ, и живут по своим правилам.
10) Осадное дело при штурме городов. (разрушение стен и тому подобное)
11) Возможность отстреливаться без стрелков при обороне города.
12) Длительность заклинаний.
13) Разные приоритеты показателей у разных героев (у всех 4-чных магов примерно одинаковый запас маны. А силы магии вообще нет, вместо нее - уровень героя + навык).
14) Разнообразие в ежедневном выборе зданий при отстройке города (не дотянули с этим...)
15) Совместимость гильдий между разными городами. (в итоге, ГМ в неродном городе строить - часто пустое)
16) Работу с приростом через отстройку (осталось только у варваров, и то - почти никакой гибкости, тупо один доплнительный домик, +- равнозначный высшему жилищу по стоимости и требованиям)
17) Разницу между такими вещами, как Наступательный и Защитный подход к использованию существ в сражении у разных героев (и то и другое завязано на под-навыки Тактики - поэтому в итоге есть некислый шанс, что и нападение и защита будут одинаоково усиленны)


Цитата(hommer @ 02 Oct 2024, 16:04) *
Вот между собой 4, 5 и 7 можно рассматривать как параллельные ветки развития серии, но в сравнении с тройкой любая из них - однозначный прогресс. На всякий случай подчеркну, что речь не о качестве этих игр в целом, а именно о концептуальном развитии - чтобы не подумали, что я считаю семёрку круче тройки smile.gif

И какая радость нам от концептуального развития, которое на выходе дало черт-те-что по качеству? Может быть, лучше вернуться к азам, чем так вот паршиво пытаться концептуально развиваться?

Цитата(hommer @ 02 Oct 2024, 16:04) *
Цитата(Dracodile @ 02 Oct 2024, 15:13) *
Сделать игру без кучи шагов назад в сравнении с героями 3 - это уже будет достижение.

Этот момент требует раскрытия. Не вижу причин, мешающих взять абсолютно всё, что есть в тройке и ещё добавить сверху. Опять же - именно на концептуальном уровне, поэтому количество городов/юнитов/заклинаний/артефактов в расчёт не берём.

Есть ли прямые свидетельства того, что в OE не так?
Кстати, если мы во всю сосредотачиваемся на Концепции, и не смотрим на количество (см цитату выше) и качество (как предлагается при сравнении героев 7 с героями 3) контента - то получается странный вывод. Мы вынуждены сказать, что Коцептуально кампания OE точно лучше кампаний тройки smile.gif В OE будет сюжетный выбор, которого в тройке не было smile.gif А сколько там миссий, и какое у этих миссий качество - мы не смотрим, наше дело - концепция smile.gif

Цитата(hommer @ 02 Oct 2024, 16:04) *
Отчасти соглашусь насчёт деградации графики в играх в целом, но и сегодня умеют делать неплохо. В Silence of the Siren, например, визуал куда интереснее Олден Эры.

Ну не знаю... Я согласен, что Сирена пообоятельнее будет, но не сильно. Как по мне, оба графония похожи. И там и там все получилось весьма размытым. (Лично мне карту OE даже легче читать, чем в Сирене. Ужас, насколько же франкенштеновый мод Stargate Atalntis для WoG лучше выглядит, чем Silence of the Siren... Просто небо и земля!)
Mantiss
Цитата(Dracodile @ 02 Oct 2024, 11:32) *
Я так и не понял, откуда вы берете идею, что в OE будет пустыня с 3мя режимами ГСК, а все остальное останется нежизнеспособным?

Не идею "будет", а обычный набор следствий "если ограничиться Джебусом как основой".
Это вы предположили, что из "кирпичиков" Джебуса можно собрать сингл вроде текущего, а я вам ответил, что такое, мягко говоря, не гарантируется. Т.е. вполне можно и не собрать.

Опять же, нам известно, что какие-то элементы не-Джебуса в игре будут. Мои же опасения состоят в том, что будут они не как полноценные кирпичики продуманного геймплея (где Джебус лишь частный случай), а как дань традиции. Где-то сбоку основного геймплея, и как следствие, без достаточной проработки по вписыванию в геймплей.
И для таких опасений у меня постепенно накапливается материал.

При этом нельзя исключить вариант, когда даже непродуманное, но последовательное копирование механик тройки оставляет шансы на получение неплохой игры.

Чтобы мои слова не звучали голой теорией, возьму вашу попытку поиграть Джебус "медленно". На текущих Героях это возможно, но не потому что Джебус так классно позволяет в долгую. Для Джебуса это "в долгую", вообще говоря, лишнее
Просто предположим для наглядности, что для нейтральных войск введен коэффициент роста от времени, рассчитанный на джебусистов. Например, экспоненциальный. На Джебусе всё ок, там уже партия закончится, а вы со своим "в долгую" застрелитесь выбивать 100500 каких-нибудь разожравшихся грифонов, охраняющих зону забаррикадировавшегося ИИ.


Dracodile
Цитата(Mantiss @ 02 Oct 2024, 18:20) *
Просто предположим для наглядности, что для нейтральных войск введен коэффициент роста от времени, рассчитанный на джебусистов. Например, экспоненциальный. На Джебусе всё ок, там уже партия закончится, а вы со своим "в долгую" застрелитесь выбивать 100500 каких-нибудь разожравшихся грифонов, охраняющих зону забаррикадировавшегося ИИ.

Есть ли свидетельства, на основе которых можно полагать, что изменения такого рода готовятся для Olden Era?
Если нет - то и спор ниочем.

Кстати, экспоненциальный рост под Jebus Cross автоматически изуродует Jebus Outcast, где темп освоения карты намного меньше. Да и вообще, один общий экспоненциальный рост на Джебусе так просто не придумаешь - слишком разные тайминги в зависимости от расклада в стартовой зоне. И по итогу такой монстро-рост будет просто сильнее стимулировать рестарты...

Вы придумываете каких-то сферических чудовищ в ваккуме, которые противоречат как фактажу Джебусов (laViper написал несколько важных замечаний по поводу Мудрости и Гильдии Магов), так и содержание моего исходного поста (где я писал, что Джебус-как-он-есть - годится отнюдь не только для мультплеера. Чтобы его отломать от сингла - придется делать двольно радикальные изменения, которые нам никто не обещал).

Кстати, вот вам пример игры.
Джебус Ауткаст с водой. И с мегадраконами. И без консерв (потому что Джебус Ауткаст всегда без консерв, но народ почему-то полагает, что всякий Джебус = консервы).
https://www.youtube.com/watch?v=olHKqexqTEE
Mantiss
Цитата(laViper @ 02 Oct 2024, 14:05) *
Это "болезнь" стратегий из древности, когда можно было указывать размеры карты и эти размеры отличались в разы. В современных стратегиях размеры карт отличаются не так сильно - речь конечно не про сценарные.

Я бы не назвал это именно болезнью. В тройке под разные размеры разный геймплей, и есть люди, которым эти разные варианты нравятся, так что нельзя сказать, что какой-то из них следует ампутировать.

Цитата(laViper @ 02 Oct 2024, 14:05) *
Шахты берутся

Я не писал, что они не нужны игрокам. Игрок возьмет, что дают на карте, и обратит себе на пользу. Я писал, что они не нужны шаблону. Шаблону нужны склады, поскольку они решают задачи лучше. А шахта тут своего рода паллиатив. Т.е. при выборе между складом, который даёт здесь и сейчас и шахтой, которая даст всё то же самое, но когда-нибудь потом, выбор ясен. Чтоб шахта тут была востребована, она должна давать столько ежедневно, что почти гарантированно поломает большие карты, но балансируется при этом хуже складов.

Цитата(laViper @ 02 Oct 2024, 14:05) *
пятый ГМ как опция работает, как минимум 4-й точно

Я писал не о том, что не востребованы 4-5 уровни заклинаний, а о том, что хреново, когда они 4-5, а не 2-3. Сейчас по сути 2-3 - это бланки (кроме нескольких звёздочек), которые надо пробежать до 4-5. Т.е. размазать текущий пул заклинаний по трём уровням ГМ, а не по пяти. Либо изменив ранжир существующих заклинаний, либо выдачу существующих пяти по трём уровням ГМ. (Если конечно вообще сохранять привычную систему отстройки "один-в-день", а не делать параллельные очереди строительства.)

Цитата(laViper @ 02 Oct 2024, 14:05) *
мудрость нужна под коробки с магией

Т.е. лишний костыль, который из игры надо убрать, чтоб не заставлять игроков тратить слоты под взаимодействие с одним типом объектов. Школы достаточно.

Цитата(laViper @ 02 Oct 2024, 14:05) *
Демонорезка нужна, дайте "лампы" или упростите доступ к этой аблике. Некры начинают собирать скелетов с первого дня.
Иными словами, демонорезка не нужна, нужна другая способность, более доступная и похожая на некромантию.

Цитата(laViper @ 02 Oct 2024, 14:05) *
Ежедневный прирост - это не привязано к шаблону и было бы круто иметь везде как в четвёрке.
Чтоб как в четвёрке на менеджмент этого ежедневного прироста тратить кучу времени? Это я мягко намекаю на то, что троечный интерфейс даже HD-модом такое не тянет. Пару недель на одном замке ещё более-менее, а потом можно будет проклясть эту обязаловку с чистым сердцем.

Цитата(laViper @ 02 Oct 2024, 14:05) *
Чисто формально зона моря ничем не отличается от любой другой зоны на JC.
Если б проблема была только в высадке, хотовцы бы давно её решили. Благо, способ известен. Только вот проблема вовсе не в этом, а в самом подходе к объектам на воде и охранах для них.

Цитата(laViper @ 02 Oct 2024, 14:05) *
То есть не частная проблема JC, а опять же всего игромеха - город живёт по дням, а мир по мувпоинтам героев, которых ещё и докупать можно пачками за день.
Это вообще-то фича, а не баг. Лечением получите другую игру.

Цитата(laViper @ 02 Oct 2024, 14:05) *
Про ресурсы и тиры существ - опять не относится к JC, как минимум в полной мере.

Почему? У Джебуса просто свои требования в данной сфере. Значит относится.
hommer
Цитата(Dracodile @ 02 Oct 2024, 17:36) *
Во-первых, качество реализации - тоже важный аспект.
...
И какая радость нам от концептуального развития, которое на выходе дало черт-те-что по качеству?

Дело в том, что выстроить стройную интересную концепцию - задача крайне сложная и не имеет чётких рецептов. Можно ввалить кучу баббла и потратить кучу времени с абсолютно нулевым выхлопом. Поэтому уже найденные удачные решения так ценны - их всегда можно взять и задействовать в будущих проектах. Они двигают вперёд всю серию и даже жанр.
В то время как шлифовка, балансировка и наполнение контентом - это дело техники, вопрос времени и бюджета. Если игру не бросать на полпути - это моменты всегда можно выправить.

Если у нас есть сырая игра с крутой концепцией - самым разумным будет дошлифовать её, а не откатывать всё назад. Именно поэтому я в своё время так невзлюбил пятёрку. Четвёрка до сих пор является самой концептуально продвинутой частью серии - нужно было развивать именно её идеи, а не делать вид что её не было.
С Олден Эрой и семёркой ситуация чем-то похожая, хотя градус накала, конечно, куда ниже.

Цитата(Dracodile @ 02 Oct 2024, 17:36) *
количество новых механик - это не обязательно хорошо ... какая-нибудь система опыта в ВоГ - тоже оказаль палкой о двух концах из-за своей мудренности

Да, это так. Концепция должна быть цельной, а все нововведения гармонировать с уже имеющейся механикой. В том числе и поэтому её так сложно развивать. Система опыта отрядов в Героях совсем не в тему, как и большинство "нововведений" ВоГ.
Но тройка в сравнении с двойкой, как и последующие части в сравнении с тройкой именно что качественно развили концепцию.

Цитата(Dracodile @ 02 Oct 2024, 17:36) *

1) Улучшения существ (даже в виде исключительных случаев)
2) Специализации Героев
3) Индивидуальность героев одного класса (не только специализаций нет, но и стартовые навыки в принципе одинаковы)
4) Большую часть походной магии.
5) Заклинание "Клон". (Иллюзии работают ну совсем по другому принципу)
6) Грамотность и Орлоглаз (Мы же говорим о концепции - а концептуально, эти навыки как раз очень интересны)
7) Нестандартные построения врагов на поле боя (см банки существ)
8) Нестандартные построения союзников в смысле навыка Тактика из Героев 3.
9) "Боевые машины" в смысле дополнительных объектов армии, которые не привязаны к слотам существ, и живут по своим правилам.
10) Осадное дело при штурме городов. (разрушение стен и тому подобное)
11) Возможность отстреливаться без стрелков при обороне города.
12) Длительность заклинаний.
13) Разные приоритеты показателей у разных героев (у всех 4-чных магов примерно одинаковый запас маны. А силы магии вообще нет, вместо нее - уровень героя + навык).
14) Разнообразие в ежедневном выборе зданий при отстройке города (не дотянули с этим...)
15) Совместимость гильдий между разными городами. (в итоге, ГМ в неродном городе строить - часто пустое)
16) Работу с приростом через отстройку (осталось только у варваров, и то - почти никакой гибкости, тупо один доплнительный домик, +- равнозначный высшему жилищу по стоимости и требованиям)
17) Разницу между такими вещами, как Наступательный и Защитный подход к использованию существ в сражении у разных героев (и то и другое завязано на под-навыки Тактики - поэтому в итоге есть некислый шанс, что и нападение и защита будут одинаоково усиленны)

Не хотелось бы углубляться в детальный разбор этого списка, тем более что оффтоп.
Но добрая половина пунктов - частности, вопросы баланса и реализации, а не концепции игры. Ещё часть пунктов вообще не понял. Ну, а оставшееся с лихвой перебивается крутейшими нововведениями.

Цитата(Dracodile @ 02 Oct 2024, 17:36) *
Мы вынуждены сказать, что Коцептуально кампания OE точно лучше кампаний тройки smile.gif В OE будет сюжетный выбор, которого в тройке не было smile.gif

Да погодите с этим выбором, ещё неизвестно что он из себя представляет. Если это окажется просто выбором миссий - то это мета-фича, а не развитие самого геймплея. Что, правда, тоже неплохо, но дискуссия не о том.
Тем не менее - да, скорее всего концептуально кампания ОЕ будет как минимум не хуже тройки. Но вот с четвёркой уже вопрос.

Цитата(Dracodile @ 02 Oct 2024, 17:36) *
Как по мне, оба графония похожи. И там и там все получилось весьма размытым.

Я в плане визуала в первую очередь смотрю на юнитов. Образы, рисовку, и то как они смотрятся в стандартном игровом ракурсе.
Герои как игра без интересных, колоритных юнитов вообще имеют мало смысла. Если этот момент профукать - крайне сложно его чем-то скомпенсировать.
И вот в этом плане Песнь Сирен куда бодрее ОЕ.
Mantiss
Цитата(Dracodile @ 02 Oct 2024, 18:37) *
Есть ли свидетельства, на основе которых можно полагать, что изменения такого рода готовятся для Olden Era?
Если нет - то и спор ниочем.

Нет никакого спора. Есть только ваше непонимание.
Я вам привёл пример теоретически возможного джебусовского "кирпичика", ломающего ваш геймплей. Будете и дальше думать, что ориентация на джебусовские "кирпичики" - это ничего страшного, и ничего плохого не может произойти? Ну думайте. Я не в праве посягать на вашу точку зрения.

Цитата(Dracodile @ 02 Oct 2024, 18:37) *
экспоненциальный рост под Jebus Cross автоматически изуродует Jebus Outcast

Во-первых, вы ошибаетесь, сбалансировать ауткаст можно и под такой Джебус. От коробок зависит. Если они не статичные, то проблемы нет.
Во-вторых, я специально приводил пример влияния Джебуса, отвечая на ваше предположение. Разговор об ауткасте в данном случае лишь попытка сбить с темы. Разумеется, я мог бы описать суммарное влияние трёх заявленных режимов, но такое описание утратило бы наглядность.

Цитата(Dracodile @ 02 Oct 2024, 18:37) *
Вы придумываете каких-то сферических чудовищ в ваккуме, которые противоречат как фактажу Джебусов (laViper написал несколько важных замечаний по поводу Мудрости и Гильдии Магов), так и содержание моего исходного поста (где я писал, что Джебус-как-он-есть - годится отнюдь не только для мультплеера. Чтобы его отломать от сингла - придется делать двольно радикальные изменения, которые нам никто не обещал).

laViper очевидно неверно понял пункты про ГМ и мудрость, ему я уже ответил. Так что ваши слова про чудовищ вам придётся обосновывать самостоятельно.
Опять же, то, что радикальных изменений нам не обещали - это не заслуга Джебуса, а вопрос преемственности серии. Я об этом писал. Эту преемственность можно учитывать очень по разному. Можно и для галочки. А можно и со скорбными словами в стиле "это проблема старой игры, которую нельзя решить, не обидев фанатов".

Но одно явное чудовище разработчики OE нам уже пообещали. Если вдруг найдётся какая-то имба, то фиксить её они не планируют. Мол, имбы интересные. Относится ли это к киберспортивным мультиплеерным вариантам (которые обещали балансить) или ко всем остальным, думаю, дополнительно уточнять не требуется. Т.е. если вас начнут нагибать на ваших медленных шаблонах некроманты (как это было в тройке), то предлагается это радостно принять.
Dracodile
Цитата(Mantiss @ 02 Oct 2024, 19:16) *
Цитата(Dracodile @ 02 Oct 2024, 18:37) *
Есть ли свидетельства, на основе которых можно полагать, что изменения такого рода готовятся для Olden Era?
Если нет - то и спор ниочем.

Нет никакого спора. Есть только ваше непонимание.
Я вам привёл пример теоретически возможного джебусовского "кирпичика", ломающего ваш геймплей. Будете и дальше думать, что ориентация на джебусовские "кирпичики" - это ничего страшного, и ничего плохого не может произойти? Ну думайте. Я не в праве посягать на вашу точку зрения.

Нет, Мантисс, это вы не понимаете.
Для меня Джебус - это название шаблона для Героев 3. И кирпичики в этом шаблоне - вон те самые, обычные из Героев 3. Ни одного чисто-джебусного кирпичика там тем и в помине - пока что никто таких кирпичиков не сделал. Поэтому живой, актуальный на 2 октября 2024 года Jebuss Cross является как раз вполне приличной основой для сингла. (которую потом надо будет допилить до адекватного уровня, да). И кирпичики там все - правильные. Если эти кирпичики, и похожие на них, взять за основу - результат получится нормальный

А воображаемый Jebus Cross с супер ростом монстров - существует исключительно у вас в голове. Если такие идеи есть в публичном пространстве, среди организаторов турниров, авторов шаблонов или киберсопрсменов - то тогда дайте ссылку на эту информацию. Тогда будет хоть прослежтваться связь с актуальным на данный момент JC. А если эта идея - ваша спец-придумка под текущий спор, то к актуальному Jebus Cross или к актуальным спекуляциям о героях OE это не имеет абсолютно никакого отношения.

Цитата(Dracodile @ 02 Oct 2024, 18:37) *
Т.е. если вас начнут нагибать на ваших медленных шаблонах некроманты (как это было в тройке), то предлагается это радостно принять.

Как будто в СОД и Героях 2 все ненавидели играть против некров до такой степени, что это было невыносимо...
Ограничения для некрополя - это реальность именно соревновательного геймплея СОД. А не того, который интересует меня. Отсюда ответ:
- если ситуация будет на уровне героев 2 - то жить можно. Даже на уровне СОД жить можно, вне соревновательной ситуации.
- плюс к тому, если сам собой возникнет соревновательный медленный шаблон - то OE разарбы его забалансят.
- а основания ждать более дисбалансной некро-имбы, чем было в СОД - они у вас есть? Или вы опять придумали страшилку чисто под текущий спор?
Mantiss
Цитата(Dracodile @ 02 Oct 2024, 19:43) *
Для меня Джебус - это название шаблона для Героев 3. И кирпичики в этом шаблоне - вон те самые, обычные из героев 3.

OEbus будет построен из кирпичиков OE. Самых обычных. Совершенно неслучайно складывающихся именно в этот OEbus.
Откуда вы черпаете уверенность, что из этих OE кирпичиков можно будет собрать приличный сингл, я действительно не понимаю.

Цитата(Dracodile @ 02 Oct 2024, 19:43) *
А воображаемый Jebus Cross с супер ростом монстров - существует исключительно у вас в голове.
На то он и теоретический. Это был пример геймплейного решения допустимого (и не бесполезного) при быстрой игре, но чреватого при долгой. Я его почему привёл? В той же охаиваемой шестёрке этот рост настраивался. Потому что она, при всех её недостатках, всё же предполагалась для очень разных вариантов игры. А не для трёх, плюс какие там сами получатся.

Но если эта теория для вас слишком сложная, то полагаю, мне проще подождать с вами выхода OE. Не так уж долго.

Цитата(Dracodile @ 02 Oct 2024, 19:43) *
Ага, ага, как будто в СОД и героев 2 все ненавидели играть против некров до такой степени, что это было невыносимо...
Ограничения для некрополя - это реальность именно соревновательного геймплея СОД. А не того, который интересует меня.
Можно подумать, соревновательный геймплей - это только резервация из трёх вариантов, насмотренных на стримах. Но окей, если вас интересует только сингл, то я и для вас подберу монстрика. smile.gif Как насчёт того, что ИИ не запланирован играющим на уровне человека, но на уровне изображающего человека? У вас там атмосферное восприятие не ёкает от мысли, что ИИ может симулировать вторичных, мейна, цепочки, единички и т.д.? Один фиг проиграет, но выглядеть будет как кривая копия стримера.
Dracodile
Цитата(Mantiss @ 02 Oct 2024, 20:20) *
Цитата(Dracodile @ 02 Oct 2024, 19:43) *
Для меня Джебус - это название шаблона для Героев 3. И кирпичики в этом шаблоне - вон те самые, обычные из героев 3.

OEbus будет построен из кирпичиков OE. Самых обычных. Совершенно неслучайно складывающихся именно в этот OEbus.
Откуда вы черпаете уверенность, что из этих OE кирпичиков можно будет собрать приличный сингл, я действительно не понимаю.

Если этот OEbus Cross близко копирует тройку - то сомнительно, что он будет радикально отличаться от Jebus Cross. Соотвественно - откуда предполагать, что он у него буду плохие кирпичики? У Jebus Cross из тройки кирпичики хорошие!

Цитата(Mantiss @ 02 Oct 2024, 20:20) *
[А воображаемый Jebus Cross с супер ростом монстров - существует исключительно у вас в голове.] На то он и теоретический. Это был пример геймплейного решения допустимого (и не бесполезного) при быстрой игре, но чреватого при долгой. Я его почему привёл? В той же охаиваемой шестёрке этот рост настраивался. Потому что она, при всех её недостатках, всё же предполагалась для очень разных вариантов игры. А не для трёх, плюс какие там сами получатся.

Но если эта теория для вас слишком сложная, то полагаю, мне проще подождать с вами выхода OE. Не так уж долго.

- Чисто умозрителный пример.
- И выглядящий слишком спорно даже для актуального Джебуса. (что важного поменяется от прироста монстров? Ну, кроме того, что пробивать ГО к 1-1-7 станет еще критичнее (даже если сама ГО не будет расти). Но разве ужесточение требований к темпу - это прямо хорошо для JC ?)
- Связь с реальными мыслями киберспортивного сообществе вами не приводится.
- И даже связь с планами разрабов OE - чисто умозрительная.

Почему же вы выбрали столь неубедительный пример?

Цитата(Mantiss @ 02 Oct 2024, 20:20) *
Можно подумать, соревновательный геймплей - это только резервация из трёх вариантов, насмотренных на стримах. Но окей, если вас интересует только сингл, то я и для вас подберу монстрика. smile.gif

Кривой баланс не помешал игрокам организовать нормальный соревновательный геймплей для СОД. Да, разумеется, понадобятся правила. Но вводить дополнительные правила совремнные соревновательные сообщества умеют.

И если уж мы говорим о медленных соревновательных шаблонах... Почему считается, что разрабы OE допускают только три шаблона для сорвеновательной игры, и ни одним шаблоном больше? Если что - разрабы говорят про режимы "несколько героев" и "один герой" (и где-то заикались про арену, но не могу найти ссылку) - и еще хвастаются редактором шаблонов. На стримах упоминали некий "более дикий и разнообразный" шаблон Anarchy. Откуда вы взяли информацию, что "несколько героев" - это только OE-шный аналог Jebus Cross, и никак иначе?

Цитата(Mantiss @ 02 Oct 2024, 20:20) *
Как насчёт того, что ИИ не запланирован играющим на уровне человека, но на уровне изображающего человека? У вас там атмосферное восприятие не ёкает от мысли, что ИИ может симулировать вторичных, мейна, цепочки, единички и т.д.? Один фиг проиграет, но выглядеть будет как кривая копия стримера.

Это было бы довольно ощутимой гадостью, тут согласен. Но опять таки - а есть свидетельства того, что "глупого наивного ИИ в игре вообще не планируется"? И даже аккуратных способов загандикапить этот умный ИИ нам не дадут ни одного?
laViper
Цитата
Джебус - это собирательные термин. Речь в целом о PvP на случайных картах. Пока по ощущениям основные усилия разрабов направлены именно на эту нишу, и большинство решений принимаются в первую очередь отталкиваясь от неё.
На данный момент единственное из обещаний разработчиков, которое никак не затрагивает RMG PvP - это некие выборы в кампании. Но без подробностей сложно говорить, насколько это ценное нововведение.

Здесь опять возвращаемся к тому что если смотреть на удачные примеры вроде Варкрафта 3/Старкрафта 2 где отлично сочетаются и ПвП, и кампания/сценарии, то игра буквально делится на две части. Отдельно "аскетичный" но выверенный ПвП и отдельно сценарии с обильным запасом контента и дополнительными механиками и возможностями.

Попытка героев сесть сразу на два стула разом приводит к тому что падают между ними. И роде как разработчики говорили что JC - это ориентир чисто для ПвП, в этом плане не вижу повода для паники.

Цитата
Я бы не назвал это именно болезнью. В тройке под разные размеры разный геймплей, и есть люди, которым эти разные варианты нравятся, так что нельзя сказать, что какой-то из них следует ампутировать.

Но тогда надо отделять мух от котлет - большая часть претензий к JC из того списка, относится к самим героям, которые не дают гарантии сколько будет длится матч/сценарий.
В любой карте, рассчитанной на 7-10 дней будут все проблемы приписанные JC если только не исправлять их костылями с выдачей каких-нибудь питов на первый день и обязательной отстройкой ГМа ради ДД "по сюжету".

Цитата
Иными словами, демонорезка не нужна, нужна другая способность, более доступная и похожая на некромантию.

Это же не вопрос JC, а вопрос почему некая фракция получает свою фичу, которая требует времени на реализацию, так поздно.

Цитата
Это вообще-то фича, а не баг. Лечением получите другую игру.

Ну герои и без лечения превратились в другую игру, когда игроки научились "абузить" все фишки вроде единичек и цепочек.

Джебус больше лакмусовая бумажка, которая показывает где что приобрело совсем иной вид от первоначального впечатления или задумки. В этом плане я бы вообще задался вопросом тогда - а "другая игра" считаем от чего? И что мы к чему гнём - теорию к практике или наоборот. Если на самом большом шаблоне XL игра всё равно длится максимум две недели и никакие капитолии не нужны, то либо принимается ненужность капитолия, либо игра тянется в большее кол-во игровых дней.
Dracodile
Цитата(hommer @ 02 Oct 2024, 19:11) *
[Во-первых, качество реализации - тоже важный аспект.
...
И какая радость нам от концептуального развития, которое на выходе дало черт-те-что по качеству?]
Дело в том, что выстроить стройную интересную концепцию - задача крайне сложная и не имеет чётких рецептов. Можно ввалить кучу баббла и потратить кучу времени с абсолютно нулевым выхлопом. Поэтому уже найденные удачные решения так ценны - их всегда можно взять и задействовать в будущих проектах. Они двигают вперёд всю серию и даже жанр.
В то время как шлифовка, балансировка и наполнение контентом - это дело техники, вопрос времени и бюджета. Если игру не бросать на полпути - это моменты всегда можно выправить.

Если у нас есть сырая игра с крутой концепцией - самым разумным будет дошлифовать её, а не откатывать всё назад. Именно поэтому я в своё время так невзлюбил пятёрку. Четвёрка до сих пор является самой концептуально продвинутой частью серии - нужно было развивать именно её идеи, а не делать вид что её не было.
С Олден Эрой и семёркой ситуация чем-то похожая, хотя градус накала, конечно, куда ниже.

Честно говоря, у подавляющего большинства разработчиков в мире просто "Нос не дорос" шлифовать четверку. Особенно с учетом того, что четверка - это по сути альфа-версия (но невероятно качественная альфа-версия, которая достойно смотрится в качестве законченной игры. НВК тут сделали нечто невероятное.) Даже просто отделить зерна от плевел в рамках четверки - задача архи-сложная для стороннего разработчика. А еще часть вещей в четверке - концептуально интересны, и не имеют аналогов в других играх схожего жанра, но при этом реализованы неудачно (например система одновремнных ударов в текущей форме - сильно не очень. И гадай теперь - то ли концепцию ответок в четверке менять, то ли все-таки есть способ имеющуюся систему до ума довести).

Пусть лучше игроделы сначала научатся тройку шлифовать. Тройка - вещь весьма устойчивая, и притом в ней есть то, что можно шлифануть. И простор для самодеятельности - тоже есть, так что шлифовку можно сочетать с новыми идеями. Плюс, адаптировать идеи из других TBS для подобия тройки - будет на порядок проще, чем для подобия четверки.

Цитата(hommer @ 02 Oct 2024, 19:11) *
Цитата(Dracodile @ 02 Oct 2024, 17:36) *

1) Улучшения существ (даже в виде исключительных случаев)
2) Специализации Героев
3) Индивидуальность героев одного класса (не только специализаций нет, но и стартовые навыки в принципе одинаковы)
4) Большую часть походной магии.
5) Заклинание "Клон". (Иллюзии работают ну совсем по другому принципу)
6) Грамотность и Орлоглаз (Мы же говорим о концепции - а концептуально, эти навыки как раз очень интересны)
7) Нестандартные построения врагов на поле боя (см банки существ)
8) Нестандартные построения союзников в смысле навыка Тактика из Героев 3.
9) "Боевые машины" в смысле дополнительных объектов армии, которые не привязаны к слотам существ, и живут по своим правилам.
10) Осадное дело при штурме городов. (разрушение стен и тому подобное)
11) Возможность отстреливаться без стрелков при обороне города.
12) Длительность заклинаний.
13) Разные приоритеты показателей у разных героев (у всех 4-чных магов примерно одинаковый запас маны. А силы магии вообще нет, вместо нее - уровень героя + навык).
14) Разнообразие в ежедневном выборе зданий при отстройке города (не дотянули с этим...)
15) Совместимость гильдий между разными городами. (в итоге, ГМ в неродном городе строить - часто пустое)
16) Работу с приростом через отстройку (осталось только у варваров, и то - почти никакой гибкости, тупо один доплнительный домик, +- равнозначный высшему жилищу по стоимости и требованиям)
17) Разницу между такими вещами, как Наступательный и Защитный подход к использованию существ в сражении у разных героев (и то и другое завязано на под-навыки Тактики - поэтому в итоге есть некислый шанс, что и нападение и защита будут одинаоково усиленны)

Не хотелось бы углубляться в детальный разбор этого списка, тем более что оффтоп.
Но добрая половина пунктов - частности, вопросы баланса и реализации, а не концепции игры. Ещё часть пунктов вообще не понял. Ну, а оставшееся с лихвой перебивается крутейшими нововведениями.

А давайте все-таки разберемся! Полезно понимать, где проводить грань между качеством реализации и концепцией. Я вот, например, в своем списке спорным считаю только заклинание "клон". В конце концев - это всего лишь одно заклинание, да и то не до конца уникальное - заклинаний призыва в серии много (особенно в четверке). Но все-таки идея создавать в бою "существ с иными методами взамодействия" (у клона нет ХП в привычном понимании, и он дополнительно привязан к наличию оригинального отряда) мне показалась довольно значимой. Так что давайте обсудим! Но, наверное, лучше это сделать в теме про Идеальных Героев.
Gong Zigoton
B.S: Можете потом перенести куда надо, я на форуме нормально темы вне "Новые сообщения" найти не могу. Хотя уже два года тут. Ужас, как время летит...

Цитата(Dracodile @ 02 Oct 2024, 21:52) *
Цитата(hommer @ 02 Oct 2024, 19:11) *
Цитата(Dracodile @ 02 Oct 2024, 17:36) *

1) Улучшения существ (даже в виде исключительных случаев)
2) Специализации Героев
3) Индивидуальность героев одного класса (не только специализаций нет, но и стартовые навыки в принципе одинаковы)
4) Большую часть походной магии.
5) Заклинание "Клон". (Иллюзии работают ну совсем по другому принципу)
6) Грамотность и Орлоглаз (Мы же говорим о концепции - а концептуально, эти навыки как раз очень интересны)
7) Нестандартные построения врагов на поле боя (см банки существ)
8) Нестандартные построения союзников в смысле навыка Тактика из Героев 3.
9) "Боевые машины" в смысле дополнительных объектов армии, которые не привязаны к слотам существ, и живут по своим правилам.
10) Осадное дело при штурме городов. (разрушение стен и тому подобное)
11) Возможность отстреливаться без стрелков при обороне города.
12) Длительность заклинаний.
13) Разные приоритеты показателей у разных героев (у всех 4-чных магов примерно одинаковый запас маны. А силы магии вообще нет, вместо нее - уровень героя + навык).
14) Разнообразие в ежедневном выборе зданий при отстройке города (не дотянули с этим...)
15) Совместимость гильдий между разными городами. (в итоге, ГМ в неродном городе строить - часто пустое)
16) Работу с приростом через отстройку (осталось только у варваров, и то - почти никакой гибкости, тупо один доплнительный домик, +- равнозначный высшему жилищу по стоимости и требованиям)
17) Разницу между такими вещами, как Наступательный и Защитный подход к использованию существ в сражении у разных героев (и то и другое завязано на под-навыки Тактики - поэтому в итоге есть некислый шанс, что и нападение и защита будут одинаоково усиленны)

Не хотелось бы углубляться в детальный разбор этого списка, тем более что оффтоп.
Но добрая половина пунктов - частности, вопросы баланса и реализации, а не концепции игры. Ещё часть пунктов вообще не понял. Ну, а оставшееся с лихвой перебивается крутейшими нововведениями.

А давайте все-таки разберемся! Полезно понимать, где проводить грань между качеством реализации и концепцией. Я вот, например, в своем списке спорным считаю только заклинание "клон". В конце коцнев - это всего лишь одно заклинание, да и то не до конца уникальное - заклинаний призыва в серии много (и в четверке есть целая куча новых заклинаний призыва). Но все-таки идея создавать в бою "существ с иными методами взамодействия" (у клона нет ХП в привычном понимании, и он дополнительно привязан к наличию оригинального отряда) мне показалась довольно значимой. Так что давайте обсудим! Но, наверное, лучше это сделать в теме про Идеальных Героев.


Я, как всегда, каждый день молчаливо после работы захожу и проверяю все новые обновления в форумах (но в основном даже не читаю почти). Но раз тут активно разбирают 4ку, то давайте я тоже включусь, как картодел и игрок со стажем:


1) Поскольку теперь у каждого существа изначально есть хоть какая-то да способность. Обычно - сразу несколько. И это не беря в рассчёт стрелов, у которых режется урон в половину от ближнего боя.

2) Тут да. Но, с другой стороны, прям уникальных в 3ке было мало - Мюлличеподобных персонажей немного. Всякая голда и прочее - это такое себе. Бонус к урону от магии (и то же волшебство +5% (не отказался бы - сгодилось бы мне для пары карт и мини-боссов в 4ке)) обычно ни на что не влияет. Всякие изначальные спеллы по типу стенок и прочей меты - именно, что сама мета, в основном, против ИИ. Вот и остаются баффы на определённые существа (что в 4ке заменяется Тактикой, что, в целом, мастхев. Точнее, хотя бы один герой тактик. Если речь про мультиплеер. Про одиночную игру - в зависимости от длины её и доступности войск).

3) Ну как бы да, но частично решается выбором из героев в таверне. Причём все могут нанять себе тактика - это косвенно к тому, что самый мощный навык - отнюдь не ратное.

4) Согласен, но лишь с магией движения по воде, причём чисто у Природы. Вообще, если в 4ке можно запретить заклинания и если есть какое-то другое, то его всегда выдадут. В 3ке (и, кажется, до сих пор в Хоте) надо запрещать ещё и артефакты, иначе выпадет и всё, запрещённый спелл есть. Но дело в другом - в поздней игре (или в начале поздних сценариев кампаний), когда ИИшка просто телепортируется по карте, и игрок тоже, игнорируя в том числе гарнизоны и всю позиционную часть геймплея, становится совершенно уныло или душно, в зависимости, у кого из игроков или ИИ есть эти заклинания на телепорт на другую часть Энрота...
Вон, в Фабрике всю эту тему, кроме относительно умеренного портала в город, убрали и кампания играется намного приятнее, чем кампании Причала. Именно что в изучении карты и сражении с ИИ.

5) Солидарен. Мощный ваншотный стак - этого нам не хватало. Вообще, одно из самых печальных мест в 4ке - магия Порядка. Конкретно Иллюзия и Фантом, что одно и то же, когда как раз одно из двух могло стать клоном. Плюс изгнание, что дамажит иллюзии и призванных существ, но там такой базовый урон без модификатора, что это официально самое бесполезное заклинание.

6) Скрытность, Призывание, Воскрешение, как замена этим двум. И даже более полезная. Все три.

7) Да, есть такое. С другой стороны, на такой карте ещё попробуй, поставь нормально войска. Но это проблема базиса 4ки.

8) По сути, NWC развили концепцию "можешь под экспертом тактики начинать в центре поля" до "ходишь первым из-за безумной инициативы, доходишь пешим войском до стрелков врага на первом же ходу". Это не лучше, просто иначе. Равноценная замена. А сразу построиться в защиту лучников - ну, немного неудобно (тем более в 4ке сразу есть 3 типа построения, если хочется закрыть лучников).

9) Солидарен.

10) Вытекает из 9го, хотя зона прямой видимости - это интересная механика, которая лучше всего работает при осадах (но и там есть пара мест с дырами в зрении, как в 3ке при разрушении некоторых стен и получении прямой стрелы).

11) Если в городе нет войск - он не должен уметь стрелять. Если оставить лучников, то на башнях (или хотя бы за стеной цитадели) они получат такой бонус к защите (и атаке, если замок), что эти x4 офигеть, какой модификатор дают. По сути, мелкими отрядами сложнее отбиться от врага, но при больших замки стали реально замками. Минус в тупости ИИ при осадах (на фоне обычной его тупости).

12) Также соглашусь. Вот бы одна из веток магии давала бы реген спеллов, максимум маны и длительность спеллов по раундам. Аналогично с одинаковой веткой для магии, что даёт просто эффективность своего типа магии. Вот там можно было бы длительность своих, плюс, на паре уровней длительность соседних школ, также на 1-2 хода, но в целом, меньше. Ни бесконечное в ваниле (за исключениями), ни 15 ходов в Экви (либо много, либо перекаст) не является хорошим исходом.

13) Не примерно - он одинаковый. Ману дают именно навыки, а они у всех одинаковы. Различия только в получаемых камнях на ману и фонтане-повышалке. Опять же, Обучение из 5ки - это лучший пример манчкинизма для статов. В Экви для 4ки (я всё ещё не считаю этот мод более каноничным, чем ванила, в отличии от Хоты и Heroes 2: Resurrection). Так что печально, увы.

14) Ну хоть как-то. Есть выбор между некоторыми существами, в зависимости от ситуации. Но и в 5ке тоже недотянули, хотя и придумали уровень города.

15) Ну не скажите. У союзных фракций вполне можно строить - получите чуть меньше, но мощных спеллов. Цена малая на отстройку каждого уровня - 1 косарь и 1 редкий ресурс (или дерево и руда, если Жизнь).

16) Есть Благородство вместо этого. Которое нехилое вполне. А спецы на ресы забрало себе Горное Дело и Казначейство.

17) Тактика, как ветка навыков, бустит статы самих существ. Поэтому, если они были равны, то такими и останутся, при полной прокачке. Во время прокачки самой Тактики (что ~18 уровней, либо чуть больше, если даже на четверть гибридная ветка) можно выбирать атаку или защиту (или Лидерство... Смерти через нежить, а не криган). А после - берсы будут более атакующим существом, нежели защитным. Плохой пример, из-за их абилки, но я точно помню, что вот у них атака выше защиты.
Mantiss
Цитата(laViper @ 02 Oct 2024, 21:19) *
Но тогда надо отделять мух от котлет - большая часть претензий к JC из того списка, относится к самим героям, которые не дают гарантии сколько будет длится матч/сценарий.

Отделять надо. Но, в первую очередь, проблему нужно правильно сформулировать.
Одно дело наречь долгие партии лишним грузом и ампутировать, сконцентрировавшись на коротких, и совсем другое - поработать над всеми таймингами. В том же SCII был выбран второй способ, к которому найдено решение (не единственно верное, но найдено). Согласно ему PvP геймплей (условно, "короткий", поскольку в рамках геймплея SCII делителем выступает вовсе не таймер) был выделен одними кирпичиками, а Single - другими.
SCII стал бы фейлом, если бы в сингле задействовали только те же кирпичики, что в мульте. Фейлом в то смысле, что онлайнеры бы всё равно поклонялись SCII, но вот продать игру сингловикам трижды, как это произошло в нашей реальности, не получилось бы гарантированно.

Герои в этом смысле куда сложнее крафтов. В том смысле, что крафты - это по большому счёту сумма PvP арен и сингловых кампаний/карт, а Герои помимо указанного сильно завязаны на случайные сингловые карты и, словно этого мало, включают в себя по сути несколько игр с принципиально разным даже не геймплеем, а игровым смыслом.
Урезать Герои до состояния арены+кампании, это как если бы в том же SCII свести PvP к дота-стайл, поскольку дота популярнее классических арен. Звучит диковато, но в нашей реальности такое действительно могло бы произойти, не будь Старкрафт неофициальной религией Южной Кореи.

Собственно, моя претензия к разрабам OE не в том, что они пытаются сделать в своей игре лучшие варианты той игры, которую они взяли за образец, а в том как они это обосновывают. В текущем виде от их слов мне хочется верить и надеяться, что они врут из маркетинговых соображений.


Цитата(laViper @ 02 Oct 2024, 21:19) *
Цитата
Иными словами, демонорезка не нужна, нужна другая способность, более доступная и похожая на некромантию.

Это же не вопрос JC, а вопрос почему некая фракция получает свою фичу, которая требует времени на реализацию, так поздно.

Это не вопрос джебуса, пока из-за джебуса подобные фичи не "потерялись". Есть разница при постановке вопроса между "нам нужна игра под короткий тайминг" и "мы знаем как сбалансировать короткий тайминг, не вредя прочему".

Почему какие-то фракции имеют поздние фишки, а какие-то ранние? Таков был изначальный подход к балансу NWC. Были быстрые фракции (рыцари и варвары), а были медленные (волшебницы и варлоки). Что характерно, большая часть игроков считала самой имбой именно медленных варлоков, хотя по современному подходу варвары куда как злее. (Помним, что там герои выкупались не с одним гоблином.) В игре вообще хватает фишек на долгую игру. Многие игроки эту долгую игру любят, и её нельзя просто так отпилить во славу доминирующего варианта PvP со всеми её фишками. Её наоборот надо допилить, доведя до полноценного состояния, когда игра может нормально продолжаться после третьей недели.

Это как с цивилизацией 3-4, где в PvP все фракции без ранних особых юнитов/зданий попросту не играбельны. Может стоило выпилить из игры фракции вроде США или СССР? Не, ну а зачем у них фичи получаются так поздно, что до такого в PvP не доигрывают. А кампании в циве, кстати, нет вовсе. Может стоило бы всё свести как в SC к PvP аренам с вавилонянами против римлян и прочих греков, а для длиннолюбов сделать цепочки из сюжетных карт, где уже и США с СССР где-то в конце будут? smile.gif Думается, за такую инициативу фанаты поразвивать свою цивилизацию от пещер до космолётов поднимут инициатора на вилы.

У разных игр свои рецепты употребления. Это надобно учитывать при готовке.

Цитата(laViper @ 02 Oct 2024, 21:19) *
В этом плане я бы вообще задался вопросом тогда - а "другая игра" считаем от чего?

Вот и я о том же. Направляющие "к светлому Джебусу" и "прям как в этой вашей олдскульной тройке", они с разными точками отсчета. А точку отсчета нам пока не огласили, что и вызывает разные толкования.
Вот товарищ Dracodile для себя постулировал за точку отсчета, что троечный геймплей будет заимствован без значимых повреждений, вот и никаких проблем с Джебусом.
Я же вижу достаточно расхождений, чтобы преисполниться подозрений и заинтересоваться подробностями. При этом я как раз не против другой игры, не тройки. Тройка-то у меня уже есть.
Mantiss
Цитата(Dracodile @ 02 Oct 2024, 21:02) *
Если этот OEbus Cross близко копирует тройку - то сомнительно, что он будет радикально отличаться от Jebus Cross.

Если.

Вот у меня есть набор польских отвёрток, который близко копирует такой же набор, но советский. Подарили. А советский я себе сам купил. Нашйл бэушный на барахолке. Радикальных отличий немного. Визуально отличие только в лейбле. Только к настоящему моменту от польского набора осталось не так уж много. Разные отвертки оказались либо мягче советских, либо хрупче. А советские, похоже, и меня переживут.

Цитата(Dracodile @ 02 Oct 2024, 21:02) *
Почему же вы выбрали столь неубедительный пример?

Очевидно я считал его более убедительным чем вы. smile.gif Не предусмотрел, что тут вы не пожелаете пользоваться логикой, а захотите в какой-то степени "материальный" пример. С моей точки зрения, когда я смогу предоставить "материальный" пример проблемы, будет поздновато говорить об опасениях. Там уже будет идти речь о фиксируемом фиаско разработки по тому или иному параметру.

Возможно, на меня оказывает влияние то, что я чуть ли не впервые за двадцать лет нахожусь в ситуации, когда вместе со всеми гадаю о логике поведения разработчика геройской игры, а не обладаю инсайдом высокой степени достоверности. Но при этом я хорошо помню, что творилось за сценой в прошлые разы и склонен сопоставлять внешние признаки с известными мне особенностями разработки "Ubisoft стайл". В этот раз всё может быть несколько иначе. По крайней мере, хочется верить.

Цитата(Dracodile @ 02 Oct 2024, 21:02) *
Кривой баланс не помешал игрокам организовать нормальный соревновательный геймплей для СОД. Да, разумеется, понадобятся правила. Но вводить дополнительные правила совремнные соревновательные сообщества умеют.

Вы учитываете, что если рядом работающее лобби, в котором такие правила не нужны, стимул городить свой огород становится куда слабее?

Цитата(Dracodile @ 02 Oct 2024, 21:02) *
И если уж мы говорим о медленных соревновательных шаблонах... Почему считается, что разрабы OE допускают только три шаблона для сорвеновательной игры, и ни одним шаблоном больше?

Не особенно важно, что они там допускают в качестве довеска. Если геймплей заточен на определённый набор правил и шаблонов, всё остальное будет продвигать силами комьюнити куда сложнее, если вообще возможно.
Тут на самом деле риск буквально в одном-двух неудачных решениях на уровне геймплейного ядра игры. Я, конечно, не могу сказать, что такая неудача обязательна. Я лишь пишу, что при заявленной парадигме она более вероятна, чем мне бы того хотелось. Скажем, я более-менее уверен, что разработчики OE не наступят на уже проверенные грабли вроде трёх тиров силы войск или уменьшения числа ресурсов, но это ведь далеко не единственные грабли. Чрезмерное слепое следование тройке в новой игре - это тоже грабли.

Вот например, разработчики уже заявили, что на скорость героя будет влиять скорость переносимых им войск. Вы можете сказать, зачем они это делают? Я пытался найти удовлетворительное объяснение, но не смог.

Цитата(Dracodile @ 02 Oct 2024, 21:02) *
Это было бы довольно ощутимой гадостью, тут согласен. Но опять таки - а есть свидетельства того, что "глупого наивного ИИ в игре вообще не планируется"? И даже аккуратных способов загандикапить этот умный ИИ нам не дадут ни одного?

Искусственный идиот неизбежен в любом случае. Тут можно не волноваться. Другое дело, как различные игроки отреагируют на необходимость выбирать для себя достойный уровень сложности. Помниться, с кампанией Фабрики в этом плане выявились кое-какие психологические проблемы. (Впрочем, крайности в стиле политики партии Нивал "ИИ нужен только чтобы красиво отдаться игроку" - тоже не фонтан.)

hippocamus
Цитата(Dracodile @ 02 Oct 2024, 11:32) *
Мантисс, вы слишком узко понимаете Джебус. (и при этом еще и забываете про Оуткаст...)
Jebus Outcast - это максимально не-Jebus по наполнению при сохранении Jebus-структуры карты.
Это крик о том, что якобы Jebus может быть другим, но достаточно плохо слышимый крик.
И что-то меня терзают очень сильные сомнения, что команда HOE обратит достаточно внимания на существование оппозиционного Jebus Outcast.
tolich
У них будет не Джебус, а Джерусэлем.
laViper
Цитата
Герои в этом смысле куда сложнее крафтов. В том смысле, что крафты - это по большому счёту сумма PvP арен и сингловых кампаний/карт, а Герои помимо указанного сильно завязаны на случайные сингловые карты и, словно этого мало, включают в себя по сути несколько игр с принципиально разным даже не геймплеем, а игровым смыслом.

Ну если так смотреть - то дота это тоже "крафт". А также все режимы в сценариях от TowerDefence/HeroDefence до CastleFight/PudgeWars и всяких футболов. То есть игровой смысл в крафте может легко меняться в любую сторону.

Здесь проблема чисто в игромехе, которая делает формат карт -крафта скучными или нереальными в героях. По сути это опять два стула, хотя правильнее сказать шкала от ПвП до ПвЕ.
Джебусы и прочие шаблоны можно сказать состоят из двух частей - решение "головоломки" по сбору базы против ПвЕ и вторая часть уже битва с другим игроком ПвП. Собственно рандом - это попытка сделать сбор базы против тупого и пассивного ИИ чем-то сложным. С учётом того что это пошаговая игра - иначе без рандома любой вася пупкин просто сыграет по инструкции. В -крафтах фаза ПвЕ минимальна и сразу идёт жёсткое влияние действий второго игрока, чего в героях нет.

Другими словами действия второго игрока и есть тот фактор рандома, который в героях идёт через рандомные карты - если найти способ как игрок в героях может уже на 2-3 день досаждать противнику, но не иметь прям возможности закончить игру, тогда с генерацией рандомных карт можно сделать огромный ряд упрощений или даже свести к более детерминированным картам.

Цитата
Вот например, разработчики уже заявили, что на скорость героя будет влиять скорость переносимых им войск. Вы можете сказать, зачем они это делают? Я пытался найти удовлетворительное объяснение, но не смог.

Ну дак у текущего разгона тоже нет объяснения - это два варианта, где надо принять один из исходя из их плюсов и минусов.

Я бы тоже не прочь отказаться от разгона в пользу "скорости" героя. Разделить всех существ на 3-4 группы - медленные, обычные, быстрые [сверх-быстрые] и в зависимости от этого сделать цену шага героя - 125/100/75/[50]. Тогда всякие зомби в армии со скелетами не тормозят героя - все бредут как медленные.

Нельзя будет заночевать с ангелом и прибежать потом на лицо с армией из гномов. Хочешь притащить гномов - ставь героя под цепочку к противнику.
Mantiss
Цитата(laViper @ 04 Oct 2024, 08:09) *
Ну если так смотреть - то дота это тоже "крафт". А также все режимы в сценариях от TowerDefence/HeroDefence до CastleFight/PudgeWars и всяких футболов. То есть игровой смысл в крафте может легко меняться в любую сторону.

В некоторой степени да, но большая часть подобных игровых смыслов не идёт "из коробки" в качестве основного блюда и обусловлена скорее расширенными возможностями редактора. Однако, раз уж они стали "достоянием" игрока и создают популярность игре, их поддержка становится важным делом. Скажем, с крафт-дотой этого не произошло, поскольку она вышла отдельной игрой (даже несколькими). Но если б не вышла...
С Героями в версии OE ситуация выглядит несколько иначе, при некоторой трактовке. Выкинуть на задворки редактора тот самый геймплей, благодаря которому герои стали популярны тогда, это как выпустить новую Доту, в которой средствами редактора можно сделать что-то похожее на Warcraft III, но утверждать, что вот он, истинный наследник того самого варкрафта. Это, разумеется, не гарантирует, что там совсем плохо, и невозможно поиграть в тот крафт, что хотелось бы части аудитории, но такое позиционирование ожидаемо вызывает у меня подозрения.

Цитата(laViper @ 04 Oct 2024, 08:09) *
Джебусы и прочие шаблоны по сути состоят из двух частей - решение "головоломки" по сбору базы против ПвЕ и вторая часть уже битва с другим игроком ПвП.
***
В -крафтах фаза ПвЕ минимальна и сразу идёт жёсткое влияние действий второго игрока, чего в героях нет.

Да, есть такое. И в рамках Джебуса с этим ничего сделать нельзя, не свести его к модели крафтов, поскольку он перестанет от такого быть Джебусом. Парадоксально, но если в самой игре решить проблему взаимодействия игроков, то для Джебуса это решение придётся... отпиливать.

Важная часть геройского геймплея - сбор "пирога", в форме которого сделана карта. В пятёрке предлагался вариант, где этот пласт исключался (дуэльки), так многие игроки его просто проигнорировали.

Цитата(laViper @ 04 Oct 2024, 08:09) *
Ну дак у текущего разгона тоже нет объяснения

Вообще-то есть, NWC отвечали. Другое дело, что геймплейной пользы от такого не просматривается. Влияние высокой скорости на оценку пользы юнита и без этого крайне велико. В чём польза от дополнительного буста с быстрых и гнобления медленных? В дополнительном менеджменте, под который интерфейс игры не заточен? В пятёрке от этого отказались, и ничего не сломалось.
В новой игре такой момент тоже теоретически должны были изучить, осмыслить и принять обоснованное решение о полезности. (В пятёрке изучили, обдумали и нашли ненужным.) Соответственно, какая-то причина в сохранении влияния у разработчиков OE есть, и они её придерживаются. И я очень надеюсь, что она не сформулирована в стиле "в тройке было, значит берём, вроде нетрудно делается".
laViper
Цитата
Вообще-то есть, NWC отвечали. Другое дело, что геймплейной пользы от такого не просматривается. Влияние высокой скорости на оценку пользы юнита и без этого крайне велико. В чём польза от дополнительного буста с быстрых и гнобления медленных? В дополнительном менеджменте, под который интерфейс игры не заточен? В пятёрке от этого отказались, и ничего не сломалось.
В новой игре такой момент тоже теоретически должны были изучить, осмыслить и принять обоснованное решение о полезности. (В пятёрке изучили, обдумали и нашли ненужным.) Соответственно, какая-то причина в сохранении влияния у разработчиков OE есть, и они её придерживаются. И я очень надеюсь, что она не сформулирована в стиле "в тройке было, значит берём, вроде нетрудно делается".

Ну вариант просто отпилить это тоже неплох.

Для меня это просто один из параметров существа, который может быть не связан напрямую со скоростью в бою. Условно если у нас есть супермощная вундервафля, то её можно как раз штрафануть по скорости на карте, чтобы остальные характеристики не попали под раздачу. И обратно - быстрые существа для разведки, которые в бою будут иметь хуже хар-ки в плане цена-качество.

Цитата
В пятёрке предлагался вариант, где этот пласт исключался (дуэльки), так многие игроки его просто проигнорировали.

Дуэли я бы не назвал аналогом "крафта" - это перевод героев из стратегии в варгейм/тактику. В дуэльках отпиливается чуть ли не половина игры, а то и больше.

В варкрафте например есть ПвЕ и рандом с него, но при этом столкновения с противником происходят практически сразу.

Аналогом в героях будет карта, где главный замок закрыт для соперника непроходимым или непробиваемым гарнизоном, чтобы при быстром контакте нельзя было просто взять замок единичкой.
При этом можно сразу оказаться на территории противника - либо обширная сеть дорог, либо телепорты. Минимум охраны на дорогах.
Далее всё упирается в пополнение армии, где в крафтах толпы армии клепаются с "базы", а в героях сиди жди понедельника ради полтора десятка существ 1 лвл. Для таких карт нужен прирост каждый день (в размере недельного).
Mantiss
Цитата(laViper @ 04 Oct 2024, 11:29) *
Дуэли я бы не назвал аналогом "крафта" - это перевод героев из стратегии в варгейм/тактику. В дуэльках отпиливается чуть ли не половина игры, а то и больше.

Я, собственно, тоже не привожу это как пример "крафтовизации". Для меня это был просто индикатор важности аспекта карты в Героях.

Цитата(laViper @ 04 Oct 2024, 11:29) *
В варкрафте например есть ПвЕ и рандом с него, но при этом столкновения с противником происходят практически сразу.

В Героях это тоже можно сделать. Сам геймплей позволяет. Но ни в третьих, ни в пятых эта задача толком не реализована, несмотря на то, что под неё даже навыки есть.

Насколько я понимаю, такая задача перед OE не ставится. Так что нет оснований ожидать мер в этом направлении.


laViper
Цитата
В Героях это тоже можно сделать. Сам геймплей позволяет.

Базы не хватает.
В РТС и в частности в крафтах оно строится на тех вещах, которые в герои отсутствуют или слабы.

-Отсутствует статичная оборона. Любой "пустой" замок можно захватить одним крестьянином. В РТС просто прибежать одним гоблином к противнику на базу - ничего не даёт кроме разведки и небольшого напряга рабочих.
-Отсутствуют лимиты на армию. В РТС лимит приводит к тому что сидеть и копиться бесконечно нельзя, что является спусковым крючком для агрессии.
-Проблема Карты вс Замок - сейчас за неделю игрок на карте может сделать очень и очень много, а замок даёт мало. Это конечно проблема уже натянутая, потому что всё же решается количественными значениями и банальным ежедневным приростом.
Mantiss
Цитата(laViper @ 04 Oct 2024, 13:20) *
Базы не хватает.
В РТС и в частности в крафтах оно строится на тех вещах, которые в герои отсутствуют или слабы.

-Отсутствует статичная оборона. Любой "пустой" замок можно захватить одним крестьянином. В РТС просто прибежать одним гоблином к противнику на базу - ничего не даёт кроме разведки и небольшого напряга рабочих.
-Отсутствуют лимиты на армию. В РТС лимит приводит к тому что сидеть и копиться бесконечно нельзя, что является спусковым крючком для агрессии.
-Проблема Карты вс Замок - сейчас за неделю игрок на карте может сделать очень и очень много, а замок даёт мало. Это конечно проблема уже натянутая, потому что всё же решается количественными значениями и банальным ежедневным приростом.

Это не база, а вполне конкретные решения конкретных реализаций. Вполне можно в новой игре реализовать иначе, и даже не одним способом.

Статичная оборона в семёрке была. Нормально работает. (Там, правда, другие проблемы из-за неё вылезли, но это уже детали реализации семёрочной.)
Лимиты тоже вполне можно добавить. В том числе из предтечи (КB).
А расширение роли замка и вовсе не требуется. Все задачи могут выполнять герои. В том числе и комендантские. С последним в серии было много заигрываний, но без концепции "скорой встречи" они скорее излишество и потому не могли прижиться. Что касается концепции ежедневного прироста, то она не особенно гибче еженедельного. Оптимальнее было бы развитие идеи "внеочередных" приростов из-за действий героев (в том числе в городах) и объектов на карте. Что сейчас решается только банками существ.

Вот что нужно для отображения взаимных действий игроков, так это переработка системы получения информации о действиях противника. Тема плаща и кинжала раскрыта пока слабо.
laViper
Туман Войны был в четвёрке smile.gif
В Воге вроде был мод на то чтобы посмотреть постройки в замке соперника.

П.С. То что можно реализовать - это да, но в тройке-четвёрке-пятёрке этого не было. Не думаю что ОЕ будет смотреть в эту сторону - а жаль.
hippocamus
Цитата(Mantiss @ 04 Oct 2024, 12:25) *
В Героях это тоже можно сделать. Сам геймплей позволяет. Но ни в третьих, ни в пятых эта задача толком не реализована, несмотря на то, что под неё даже навыки есть.
Как?
Цитата(Mantiss @ 04 Oct 2024, 13:33) *
А расширение роли замка и вовсе не требуется. Все задачи могут выполнять герои. В том числе и комендантские. С последним в серии было много заигрываний, но без концепции "скорой встречи" они скорее излишество и потому не могли прижиться. Что касается концепции ежедневного прироста, то она не особенно гибче еженедельного. Оптимальнее было бы развитие идеи "внеочередных" приростов из-за действий героев (в том числе в городах) и объектов на карте. Что сейчас решается только банками существ.
Пришла в голову мысль, как совместить и ежедневный прирост, и недельный.
По умолчанию прирост в городах ежедневный (как в 4-ке). Но можно "объявить мобилизацию", и скупить прирост сразу за неделю вперёд. Стоимость будет побольше, возможно, мораль отряда пониже. В течение недели прироста не будет. Но сделать это можно не обязательно в понедельник.
Герои с определённым навыком и/или спецой могут это делать без штрафов.
Dead_89
Кстати, где-то уже фигурировала идея сделать здания типа "орда" чуть более полезными за счёт того, что в момент постройки они бы сразу давали небольшое количество доступных для найма соответствующих юнитов?
Dracodile
Цитата(Dead_89 @ 05 Oct 2024, 02:28) *
Кстати, где-то уже фигурировала идея сделать здания типа "орда" чуть более полезными за счёт того, что в момент постройки они бы сразу давали небольшое количество доступных для найма соответствующих юнитов?

В теме предложений для ХоТы такое было. Вроде бы, несколько раз.

Такое решение можно даже сделать гибким:
- аналог троечных чертиков (нужно много и сразу, иначе существо бестоковое) получают +50 сразу для старта, +10 еженедельно (для поздней игры).
- универсалы-цереберы получают +4/+4.
- какие-нибудь хищные птеордактили 3-4 уровня, их которых можно сделать второстепенный, а то и основной ударный стек, наоборот получают +2 сразу, +4 еженедельно.
- а аналог дендроидов (толстые помошники, и стражи города на черный день, но не основная сила армии) получают +4 сразу, но +2 еженедельно.

Или можно не усложнять, а сделать общее правило:
Орда дает + 1 базовый прирост в момент постройки и + Х существ еженедельно.
laViper
Для ПвП игры как мне кажется надо ответить на несколько вопросов. Один из которых - какой вклад даёт замок/замки и какой карта?

На джебусе в плане ресурсов и армии замок даёт абсолютное ничего с поправкой лишь на начальную армию для начала снежного кома. Ценность замка определяется парой строений, у которых нет аналогов или они встречаются редко - вроде таверны, возможности грейда 6+, покупки книжки и т.д. Плюс некоторыми механиками вроде цели для ГП. Ну и конечно определёнными гарантиями которые так важны на старте.
Во всём остальном замок/город - это лишь один из объектов на карте с дополнительным интерфейсом.

И тут не понятно - есть ли у ОЕ желание и возможность это поменять.
hippocamus
Цитата(laViper @ 05 Oct 2024, 11:22) *
Для ПвП игры как мне кажется надо ответить на несколько вопросов. Один из которых - какой вклад даёт замок/замки и какой карта?

На джебусе в плане ресурсов и армии замок даёт абсолютное ничего с поправкой лишь на начальную армию для начала снежного кома. Ценность замка определяется парой строений, у которых нет аналогов или они встречаются редко - вроде таверны, возможности грейда 6+, покупки книжки и т.д. Плюс некоторыми механиками вроде цели для ГП. Ну и конечно определёнными гарантиями которые так важны на старте.
Во всём остальном замок/город - это лишь один из объектов на карте с дополнительным интерфейсом.

И тут не понятно - есть ли у ОЕ желание и возможность это поменять.
Замок, если он один - это точка отсчёта, дом, место, откуда мы начинаем мыслить и рассуждать.
В каком-то смысле, город - это персонификация самого игрока.
laViper
Мне бы хотелось что бы так было, но в тройке это не так.
Мы можем начать за замок, нанять главным героем джедита, а потом обосноваться в инферно, когда начальный замок захватят. И между делом поставить грааль в оплоте, а капитолий в болоте.
Замки в тройке абсолютно равнозначны - свой, чужой и нейтральная деревня.

Если делать кальку с РТС, то замок вообще должен быть как уникальный объект на карте на одного игрока. Точки респа в РТС не создают там ничего, если в ней не появился игрок - только предоставляют ресурсную базу.
И собственно тогда условие победы - захват основного вражеского замка, без каких либо поблажек на другие захваченные деревни. Собственно только в этот городе можно ставить грааль и капитолий, что и определяет основную ветку технологий, армии и прочего связанного с выбранной фракцией/расой.
Dracodile
Цитата(laViper @ 05 Oct 2024, 15:14) *
Если делать кальку с РТС, то замок вообще должен быть как уникальный объект на карте на одного игрока. Точки респа в РТС не создают там ничего, если в ней не появился игрок - только предоставляют ресурсную базу.
И собственно тогда условие победы - захват основного вражеского замка, без каких либо поблажек на другие захваченные деревни. Собственно только в этот городе можно ставить грааль и капитолий, что и определяет основную ветку технологий, армии и прочего связанного с выбранной фракцией/расой.

Какое отношение это все имеет к РТС ?
В старкарфтах, варкарфтах, и эпохах империй (кроме 4й? Не помню, как там), потеря стартовой базы - это не поражение!
Никто не мешает построить базу в другом месте.

Ну а в Героях надо не цепью игрока к замку привязывать, а ценность и защищенность родного города повышать.
Mantiss
Цитата(hippocamus @ 05 Oct 2024, 01:43) *
Цитата(Mantiss @ 04 Oct 2024, 12:25) *
В Героях это тоже можно сделать. Сам геймплей позволяет. Но ни в третьих, ни в пятых эта задача толком не реализована, несмотря на то, что под неё даже навыки есть.
Как?

Что-то пропустил коммент без ответа.

Чтобы сделать больше взаимодействий, надо сделать меньше цену негативного их исхода. Сейчас, если поставить рядом два стартовых замка, то условный красный просто сразу выиграет. Он закупится раньше синего, нагрянет в гости - у синего в лучшем случае не останется стартового города, а в худшем вообще ничего. Для сравнения, в Disciples так сделать не получится, поскольку ключевой стартовый замок охраняет злой и быстрый амбал, которого вынести стартовой армией без допинга невозможно.

Для Героев можно было бы сделать что-то подобное, обеспечив своего рода защищённую геймплейную зону, где до поры до времени враг не сможет нанести смертельного урона, сам рискуя ключевыми героями. Сейчас роль такой защиты выполняет только расстояние. Если же герои до поры будут очень сильно ограничены в успешном нападении на других героев и "цветные" замки, возрастёт роль взаимодействия через объекты. То что сейчас реализуется через красильщика-смертника превратится в полноценную борьбу за ресурсы на нескольких фронтах. Причём механизмы для такого в игре даже периодически появлялись. Возможность делать охраны шахтам (в том числе и магией), дезинформационные спелы, форты контроля из шестёрки и т.д.

При этом реализовать подобную "защищённую зону" можно не только лобовым вариантом дисов. Это может быть и внешне совершенно иной механизм. Скажем, у каждого замка есть уровень. Взять и "покрасить" замок может только герой такого же или более высокого уровня. Если уровень меньше, то замок можно только победить и получить с него какую-то награду. (Не обязательно, кстати, исключительно из кармана защищающегося. У нас тут не симулятор игры с нулевой суммой.) Главное, чтоб потери защищающегося тут не были фатальными и не определяли финал игры. Примерно как в том же Satrcraft, где на начальном этапе выбить противника с мейна войсками практически невозможно - рабочие затопчут этих нападающих. Можно только замедлить добычу ресурсов, "похарасить", чем оба игрока чуть ли не в обязательном порядке и занимаются, обеспечивая то самое постоянное взаимодействие, которого некоторым так не хватает.

И вот тогда внезапно начинают работать штуки вроде орлоглаза. Раз уж мы так и так пошлём героя пограбить вражеские города и веси, в гильдии которых зайти никак нельзя, то может он там хоть в бою чему путному у врага научится? Самому-то ему тоже вечный покой не грозит - сбежать можно. А раз есть взаимодействие, то на него можно больше геймплейных элементов и механик надстроить. Герои мародёры, добывающие ресурсы осадой чужих замков? Герои вандалы, уменьшающие прирост осаждённых замков? Здания увеличивающие требования уровню захватчика, оттягивающие время для развития своих героев? Многое можно придумать.
markonphoenix


И после такого кто-то еще будет надеяться, что разрабы с любовью и знанием лора к созданию подходят? Даже скопировать мою карту нормально не смогли. А мои допущения, у них вообще "факты"))))
Ну и да. Моего разрешения никто не спрашивал.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.