Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Ремейк героев
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Моды
Страницы: 1, 2, 3, 4
Docent Picolan
Цитата(Kastore the Warlock @ 09 Jul 2009, 19:35)
может вы поможете ХотА, а ХотА поможет вам? smile.gif

нам не нужна помощь. только по части 3д-моделирования и литературы (сюжет, писательство)
Kastore
Ааа... Так сюжет ещё нужен? Тогда скоро кину ссылку на свой сюжет. Дописываю уже. Под помощью, я подразумеваю даже не вступление в команду, а хорошие идеи.
Misha Khorovodov
Docent Picolan, и я о том же: создать город так или иначе можно (хотя хотелось бы делать это легче). Если бы так же легко можно было менять картинки зданий, их расположение и структуру города, а так же иконки, описания и надписи, и при этом ничего бы не глючило, вот это было бы дело! smile.gif Проблема - ввести новый город в игру, а для этого надо переписать экзешник. И говорить об этом без программистов – мягко говоря не очень конструктивно, не так ли?

Kastore the Warlock, спасибо за приглашение, всегда рад помочь хорошим людям, для этого и сюда пришёл, но пока не вижу, чем могу быть вам полезен. Ваши предложения?
Kastore
Misha Khorovodov, я не в проекте. laugh.gif Я прсто предложил, как можно привлеч программистов. Покажите ваши возможности и люди к вам потянутся...
Docent Picolan
Цитата(Misha Khorovodov @ 09 Jul 2009, 19:51)
Docent Picolan, и я о том же: создать город так или иначе можно (хотя хотелось бы делать это легче). Если бы так же легко можно было менять картинки зданий, их расположение и структуру города, а так же иконки, описания и надписи, и при этом ничего бы не глючило, вот это было бы дело! smile.gif

ээ.. кххе-хе-хе (смеется аки Батхед).. не хочу вас разочаровать - но вообще-то, так оно и есть. поменять иконки, расположение зданий и их зависимость не составляет труда idontno.gif замена иконок - это и вовсе просто подправить DEF - остальные же действия требуют правки кода - и как выяснилось не так страшен черт как его малюют. по крайней мере ситуации "баг на баге и багом погоняет" мы на наблюдаем..

Цитата
Проблема - ввести новый город в игру, а для этого надо переписать экзешник. И говорить об этом без программистов – мягко говоря не очень конструктивно, не так ли?

именно поэтому я и написал несколькими сообщениями ранее - что сей диспут ничто иное как переливание из пустого в порожнее, беседа исключительно гипотетическая.

Цитата
спасибо за приглашение, всегда рад помочь хорошим людям, для этого и сюда пришёл, но пока не вижу, чем могу быть вам полезен. Ваши предложения?

ну если уж серьёзно - мысль вы выражаете вполне грамотно, соответственно, может - сможете написать литературную часть кампании, диалоги персонажей?
Kastore
Ладно. Кидаю ссыль. Всё равно - есть, что показать, хотя версия ещё совсем сырая. Кто не хочет убивать время в пустую - предкпреждение: достаточно многабукв. Так же есть ненавистный Тарнум. http://paint.5bb.ru/viewtopic.php?id=172&p=2 Кое что уже совсем не так, как в этой версии, т.к. текст 10 раз уже перередактироан и дописывается. Misha Khorovodov вполне, думаю, мог бы написать толковые диалоги. Но почему вы нехотите, Доцент. К тому же - было бы не плохо, что бы писали разные авторы, думаю. Хотя бы двое. Вы и Khorovodov, например. smile.gif
Docent Picolan
Цитата
Fireman
20:45:59 Можешь в теме ремейк героев на дф2 ответить,что как раз программист из рг гипо создает редактор с большими возможностями и то повторить что мы расставили все приоритеты
MasterOfPuppets
Цитата
Недавно, в один из дождливых выходных мы с сыном, вдохновлённые картами Valery, взяли Def-ы Darkloke, переписали скрипт Конфлюкса и в итоге всего за несколько часов получили новый город. Теперь у нас в игре два человеческих города – традиционный западный Камелот и восточный Магриб,

Заменить дефы или изменить в городе нанимаемое существо может почти любой. Что толку-то? Новым городом это и не пахнет. Это модификация, а не аддон.
tolich
Если дать возможность любому легко создать свой город, это уже будет не игра, а игровой конструктор. С одной стороны, идея кажется очень интересной и правильной. С другой, благие намерения ведут в ад.

Стоит заглянуть на сайт yoyogames.com, чтобы убедиться, что наличие слишком уж легкого в освоении конструктора игр приводит к созданию огромного числа совершенно тупых... поделок, которые и играми-то назвать стыдно.
fireman
tolich - А тебе мешают эти подделки?Если людям нравятся,пусть делают,а мы постараемся им в этом помочь.
Vade Parvis
Да, тоже верно. Легкий инструментарий помогает не только "неумехам", но и облегчает работу более профессиональным людям. Кроме того - "неумехи" получают инструмент для того, чтобы сделать первый шаг...
fireman
Для того и создан вог,где любой настраивает игру под себя.Хотя в РГ мы хотим минимум опций,но максимально настраиваемый редактор,что бы каждая карта могла быть модом.Но пока считайте редактор карт гипо самим рг.
Kastore
Миша-то свалил пропал... spiteful.gif
Misha Khorovodov
Цитата(Kastore the Warlock @ 19 Jul 2009, 07:48)
Миша-то свалил пропал... spiteful.gif

Да, тут я, Kastore the Warlock, тут. Просто молчанием выражаю своё согласие с Docent Picolan: без программистов «сей диспут ничто иное как переливание из пустого в порожнее, беседа исключительно гипотетическая». Есть два возможных варианта в данной ситуации: либо на форуме в данный момент нет толковых программистов, либо они не вполне осознают своё счастье. Настоящего программиста просто коробит необходимость изворачиваться, используя заведомо тупую программу (тут я вполне понимаю желание Гиппокамуса и Арсения переписать экзешник). Программист из принципа сядет и перепишет её, как надо, чтобы не нужно было извиваться всем телом, обходя ее баги. Истинное творчество – заставить машину работать так, как ты считаешь это нужным. Применительно к нашему случаю, истинное наслаждение продвинутого программиста – это не создание кампаний, магий, и т.п. – всё это нужно оставить геймерам, для этого есть фан клубы и форумы, а потому это должно быть технически просто и доступно для любого – пусть экспериментируют свободно. В принципе на сегодняшний день нет большой проблемы даже для создания эффективного набора 3D утилит для быстрого создания юнитов. По большому счету, все геройские города - суть одно и то же, меняется лишь обертка. Любой программист это понимает. Потому истинное наслаждение для него – создать достойный АИ, чтобы заочно выигрывать у тысяч human gamers. rolleyes.gif
Vorek
а нафига это human gamers? задача компа красиво отдаться... на предел сил игрока. в игры где комп реально умнее будут рубиться только хардкорщики - потому что не стоит тратить на игру слишком много времени.
Docent Picolan
среди геройцев в основном как раз-таки любители сравнительно сильного АИ, которого они (геройцы), к сожалению, так нигде и не увидели..
Misha Khorovodov
Цитата(Vorek @ 20 Jul 2009, 22:38)
задача компа красиво отдаться...

Хорошо сказано, только красиво отдаваться на предел сил игрока – это большое искусство и без должного интеллекта, увы, оно не доступно. Лично мне приятно побеждать на грани невозможного, когда всего лишь одно неверное действие может стоить поражения. А любители «мясных» карт и лихого крошилова всегда имеют оригинальный АИ и чит-коды. rolleyes.gif
CrackedMind
Да кто же мешает для хардкорщиков сделать доп. опцию. Было бы время и желание smile.gif
MasterOfPuppets
Цитата(Vorek @ 20 Jul 2009, 22:38)
задача компа красиво отдаться...

Прямо продажная женщина какая-то... crazy.gif
hippocamus
Майнд, и как это сделать?
Редактор, люди, ждите-ждите, я от него не отказался, но сами понимаете, работа сильно заторможена обстоятельствами smile.gif СИе есть женитьба, переселение в другую страну и посвящение в священный сан.
Misha Khorovodov
Ну наконец-то нашел тех, кто реально пытается переписать экзешник (без малейшего желания обидеть Гиппокамуса и его команду smile.gif ). Теперь можно излагать конкретные сображения в ответ на вопрос CrackedMind: «Чем можешь помочь?» Может быть некоторые из этих соображений покажутся элементарными, но я не знаю на какой стадии находится разработка группы Openheroes в настоящее время и потому начну с самых азов.

Поскольку ремейк предпологает сделать всё с нуля, то логично начать с разумной организации самих баз данных. Чтобы не было напрасных споров, сразу разъясню, что я имею в виду. Базы данных Героев делятся на 3 основные группы:
1. Предметы. Сюда входят юниты, объекты на карте и сами герои. Каждый предмет – это отдельная база данных, которая включает в себя параметры предмета, его анимацию, озвучку и тексты.
2. События. Сюда входят:
a. Воздействия, изменяющие параметры и местоположение предметов (выстрелы, магии, артифакты и эвенты). Каждое воздействие – это отдельная база данных, которая содержит алгоритм воздействия, параметры, анимацию, озвучку и тексты.
b. К событиям относятся также сообщения на экране в ходе игры. Они могут быть связаны с каким-либо действием игрока, моментом времени, эвентом или другим сообщением (диалоги).
3. Поля (карты). Сюда входят: карты приключений, поля сражений и собственно города.
Обозначим все эти базы данных одним термином «элементы игры».

Безусловно, есть смысл заархивировать все базы данных в один большой файл - объединенную базу данных, типа *.lod , но не надо их смешивать, объединяя параметры в сводные таблицы. Гораздо эффективнее иметь унифицированные (т.е. одного формата) базы данных для каждого типа элементов (юнитов, героев, объектов, магий, артифактов и тд.). Во-первых, это позволит безболезненно вводить новых юнитов в игру, особенно взятых с сайта. Большинство из нас уже имеет свою собственную конфигурацию Героев и если сейчас, импортируя чей-то новый город, загрузить себе чужие crtraits.txt, twcport.def, cprsmall.def, cranim.txt и тд, то с собственной конфигурацией Героев можно распрощаться.

Имея разделенные базы данных (БД), можно будет передавать друг другу новые элементы (юниты, магии, города...) в виде законченных баз данных (параметры + файлы озвучки + анимации + иконки), полностью готовых к использованию, которые легко внедрить в игру – просто ввел БД нового юнита в свою объединенную базу данных и готово! - тут же видишь его в редакторе карт и соотвественно в игре. Редактор карт должен брать список всех элементов игры (юнитов, объектов, городов и тд.) из той же объединенной базы данных, что и экзешник. Таким образом, для введения в игру нового юнита или города достаточно создать или импортировать его БД, запаковать его в свою объединенную базу данных (типа *.lod) и потом просто поместить новый элемент на карту.

Во-вторых, поскольку ведение новых элементов в игру абсолютно не отразится на собственной конфигурации, это сделает программу более стабильной, потому что базы данных будут независимы друг от друга. Если экзешник не найдет базы данных (БД) указанного юнита, он должен показать белый квадрат вместо этого юнита и по умолчанию принять его параметры равными 1 (1 атака, 1 жизнь и тд.), чтобы игра не висла. Если анимация не указана – она просто пропускается, если воздействие не описано – оно просто принимается равным нулю. Программа никогда не должна останавливаться и зависать.

Сводные таблицы нужны только для удобства балансировки, да и то в виде отдельной утилиты, но об этом дальше. Для создания и изменения БД, нужны простенькие редакторы. Для наглядности я тут за пару вечеров слепил макет редактора юнитов.

При запуске редактора, он обращается в объединенную базу данных и выводит в список всех имеющихся юнитов по номерам, именам и принадлежности к городам. Итак, открываешь редактор, пишешь номер юнита и кликаешь «Показать». Если юнит с этим номером существует, показываются все его данные, если же нет – тогда все поля останутся пустыми и ты знаешь, что надо его создавать. Тут никаких трюков и скриптов – просто заполняешь все поля, жмешь «Сохранить» и всё! Редактор записывает готовую БД в отдельный файл в той форме, которую установили кодеры для экзешника. Кодеры в принципе не обязаны придерживаться существующей сегодня формы записи данных. В новом экзешнике они могут использовать любую другую удобную им форму и потом просто конвертировать все существующие данные в эту новую форму.

Фактически данный макет - это действующий интерфейс, в принципе ему нужно прописать соотвествующие обращения и он станет полноценным редактором. Сейчас для примера он показывает базу данных U0014 – Юнит номер 14.
Макет редактора юнитов

Базовая идея редактора – максимальная автоматизация, то есть практически все списки (юнитов, магий и тд.) заполняет сам редактор из объединенной базы данных. Имена соотвествующих файлов иконок, озвучки и дефов редактор тоже прописывает сам по шаблону. Если при нажатии кнопки «Показать», окошки иконок, озвучки и дефов окажутся пустыми, нужно создать недостающие файлы, положить их в нужную папку или запаковать в общий файл (типа *.lod) и опять кликнуть на просмотр юнита. Программа никогда не должна зависать.
Qwertyus
Идея хорошая, может стоит всё же новую тему открыть? Т. к. эта всё же посвящена вполне конкретному "творчеству" конкретных людей. Думаю, не стоит это смешивать...
Bisik
Блин, а ведь на самом деле разумно сказано, прям талант у человека толково объяснять, молодец good.gif
Было бы классно реализовать такую идею smile.gif
А то каждый раз как создавать нового юнита начинается такая возня с портретами, параметрами, умениями, а уж про город и говорить не хочется.. я чуть ли не год с новым людским замком парился, а люди до сих пор в моей теме плачутся, что их глючит с моим замком. sorry.gif
Я бы обязательно помог, если бы был программистом, на такое дело время не жалко.
Vorek
забыто - а что делать если при загрузке нового модуля, есть совпадающие со старым объекты, впрочем это не сложно преодолеть...

но под такое - надо все переписывать...
Misha Khorovodov
Bisik, а вот это по-нашему! smile.gif
По правде говоря, чтобы помочь, вовсе не обязательно быть программистом. В этом проекте огромное количество работы не только для них, но и для людей, разбирающихся в тонкостях игры и имеющих навыки логического мышления. Не дело всю работу валить на двух-трёх кодеров, чем больше людей поддержит – тем быстрее будет готово. Например, уже сейчас желающие могут продумать структуру и функции других редакторов с учетом своего опыта создания модов: редакторов магий, артефактов, сообщений (текстов и диалогов), эвентов и т.д. Лично у меня уже есть проработанный вариант редактора городов.

Приличный редактор героев есть в редакторе карт. Кстати, сам редактор карт тоже вполне годится (особенно после того, как его доработал Sergroj good.gif ), нужно лишь изменить его обращения, чтобы он брал списки элементов игры из объединенной базы данных. Тогда карта будет указывать экзешнику какие элементы использовать в данной игре. Таким образом, сначала надо оптимизировать базы данных, а потом заниматься экзешником.

Если хочешь, для начала качни себе демо версию какого-нибудь редактора Visual Basic, например NeoBook 5 из neosoftware.com Он очень простой, ты, я думаю, без труда разберешься. Компилировать он тебе не даст, но позволит оформить свои идеи в виде проекта. Потом можешь кинуть его мне, я его скомпилирую и тогда ты сможешь выставить его на форуме для обсуждения. Всё просто, для тех, кто хочет делать smile.gif

Vorek, для тех случаев, когда номера загружаемых элементов совпадают с существующими номерами в твоей объединенной базе данных, введена опция «Загрузить постороннюю базу данных юнита для корректировки и введения в объединенную базу данных» (смотри раздел «Общее»), чтобы изменить номера новых юнитов перед вводом в игру. А переписывать всё равно придется, раз ремейк затеяли smile.gif

Qwertyus, мне честно говоря всё равно, в какой теме постить – главное, чтобы дело сдвинулось с мертвой точки. Если какие-то программисты поддержат эту идею, можно открыть новую тему. Впрочем, я не силен в технологии разработок идей на форуме, может и правда лучше уже сейчас ее открыть. Но тем не менее, вижу, что сейчас каждый сидит со своим «творчеством» в своем собственном углу форума, а воз, как говорится, и ныне там. Ребята, хватит гоняться за личной славой, давайте наконец соберемся ради общего дела. Чего делим? Проект-то некоммерческий smile.gif
Qwertyus
Я думаю, что перед тем, как начать составлять базы данных, нужно определиться с графическим движком, используемым игрой. Если он будет предполагать преодоление ограничений, заложенных в Героях 3, то можно создать действительно абсолютно новую и легко модифицируемую игру.

В первую очередь хотелось бы отойти от традиционного Def-формата. В чём смысл - нужно изменить принципы подготовки кадров дефов. Сейчас каждый кадр любого из дефов должен иметь общую палитру со всеми остальными кадрами, чтобы анимация работала нормально. Я же предлагаю следующее - если переходить к "модульной" системе баз данных, нужно, чтобы движок игры мог обрабатывать кадры любой анимации, даже если у каждого из этих кадров будет своя палитра. Т. е. в в любом 8-битном изображении важны должны быть лишь ячейки с "системными" цветами (несколько первых или несколько последних ячеек 256-цветной палитры изображения, этот же принцип действует и сейчас).

Что мы получим засчёт этого: намного более простую систему подготовки новых кадров для любого монстра (да и вообще, любого объекта игры). В любой момент можно будет добавить ему дополнительные кадры анимации, не переделывая при этом старых. Засчёт того, что каждый кадр сможет использовать полноценную палитру из 256 цветов, новые анимации смогут быть более красочными. Сама модель монстра должна представлять собой, к примеру, zip-архив, в который будут упакованы отдельные кадры монстра + таблично-текстовый файл, описывающий игре принцип использования этих кадров для проигрывания той или иной анимации (стойка, движение, атака и т. п.). В этом же файле должны содержаться указания на скорость проигрывания той или иной анимации. В него же или в другой файл должны быть помещены все сведения о параметрах монстра, его принадлежности к какому-либо городу, особых умениях и т. д. и т. п. Насчёт используемых монстром звуков - думаю, их нужно только прописать в файле "модели", но не включать их туда - звуковая база должна быть отдельной.

Могу расписывать дальше, но хочу узнать мнение сведущих людей - можно ли использовать в игре движок, который бы понимал анимации 8-битных кадров с разной палитрой и считывал бы данные не из тупых лодов и дефов, а из обычных папок и zip-архивов. Неплохо было бы ещё предусмотреть масштабируемость кадров - т. е. если сейчас кадр монстра представляет из себя прямоугольник 450*400 точек, то нужно, чтобы можно было использовать и кадры с более высоким разрешением. То, что нужно будет для этого перепаковать заново все ресурсы игры - это пустяк по сравнению с теми плюсами, которые мы получим в итоге.
trntrn
to Qwertyus
Да если какой-то из проектов движков таки доберется до финишной черты, то в нем конечно будет поддержка форматов отличных от def. Скажу больше - в наше время значительно проще поддерживать полноценные 32 битные изображения чем возится с палитрой.
Что касается спрайтов в высоком разрешении - технически поддержку сделать можно. проблема в том что в Героях 3 уже есть огромное количество прекрасного арта - перерисовать его в высоком разрешении видится непосильной задачей. А половинчатые решения - одни спрайты в высоком разрешении, другие "растянутые" - думаю никого не устроят.
Kastore
Нет шобы что-то Кастору написать, Миша. Я же жду от вас новостей! smile.gif
Vorek
разработка на Делфи - не поленился бы помочь... вообще, язык этот прост и силен - да и графических движков для него много, например (рискуя навлечь ругань професионалов) GLSsceen... Постоянно дополняеться, расширяеться, есть поддержка... да и прост он - особых возможностей не предоставляет, но нам то их и не надо... Более того - мы сможем одинаково юзать и спрайты и 3D модели! (подгружая их под нужным углом)

масштабировать спрайты в принципе можно - но, блин качество их от этого сильно падает.. графика-то не векторная. Думаю не стоит с этим возиться...

Насчет форумной разработки - нужен ведущий програмист, который распишет структуры данных итд итп...
fireman
Vorek - если хочешь помочь есть http://hippocamus.forum24.ru/ .Напиши там.

Вообще многое,что тут написали уже давно решено.
Vorek
почитал - было интересно. Но! из-за желания команды внести какие-то изменения в оригинал, врятли я вступлю в этот проект. Уж больно я фанатею от этой простой и строгой игры biggrin.gif
fireman
Vorek - Естественно желание есть, а то какой смысл от рг? Хотя мы обсудили этот вопрос и с начала хотим создать, что-то типа дыхания смерти. В дальнейшем уже нововведения и изменения.
Misha Khorovodov
Hi, Kastore, подключайся в разговору smile.gif

Vorek, поскольку наиболее разумно создать набор независимых программ-модулей (экзешник и нему кучу редакторов и утилит), почему бы некоторые из них (или все) не написать на Делфи? Так что, как говорится, флаг в руки! (вот только у Open Heroes заявлена кроссплатформенность, будь она неладна... )
Кстати, я тоже против измения стиля третьих Героев. Конечно, вольному – воля, но мы уже видели такие попытки (Герои 4 и тд) и лично я тоже не подпишусь на подобный проект - фанатею от этой простой и строгой игры! smile.gif

Для сохранения этого стиля стоит повозиться с палитрой, Qwertyus. Потому суть ремейка – не менять имеющиеся базы данных, а лишь изменить работу с ними. Другое дело, что для облегчения работы с палитрой нужны хорошие утилиты и это наиболее безболезненное решение вопроса, имхо. Если удастся собрать работоспособную группу и всё же сделать ремейк, тогда этой группе вполне по силам будет в короткие сроки создать толковый набор утилит для создания анимаций в классическом стиле. Технически сегодня это не так уж и сложно, дело лишь за тем, сможет ли народ работать в команде или так и будет каждый тянуть в свою сторону.

Смысл ремейка, fireman, - это убрать из третьих Героев ограничения, поставленные коммерческим характером оригинального экзешника. А если мечтаешь изменить оригинал, то будь честен и скажи прямо: хочу создать новую игру по мотивам Героев.
Qwertyus
Анимации не нужно создавать. Они есть, по большому счёту. Что-то там сразу же переделывать в них не нужно, нужно просто распаковать их из дефов в отдельные кадры с помощью того же Def Preview Сергея Роженко и поместить в zip-архивчик для удобства последующего использования, добавив туда файл, описывающий принцип анимации "модели" (его можно сделать из файлов-списков формата *.hdl или *.h3l, создаваемых теми же Def Preview и Def Viewer). Это основное - чтобы игра могла считывать отдельные кадры в 256-цветной палитре и воспроизводить их, как единую анимацию, но из архивов типа zip и без тупого ограничения на общую палитру для всех кадров. Старый движок корректно обрабатывает только те дефы, в которых палитра одинаковая для всех кадров анимации. Моё же предложение упрощает работу с ресурсами игры в последующем для тех, кто будет модить игру, а разработчикам движка вовсе не обязательно рисовать какую-либо графику, нужно просто с умом использовать то, что уже есть. Если за основу брать упрощение моддинга, то такую вещь нужно делать обязательно, в неё упирается множество ограничений для тех людей, которые хотят создать для игры что-то новое. Это и будет изменение работы с базой данных - не дрянные дефы, а обычные зип-архивы. В принципе даже можно всё в один большой архив упаковать, лишь бы внутри него по папочкам было рассортировано всё, что нужно.
CrackedMind
Да что вы к этой палитре привязались. Нафиг она нынче нужна? smile.gif
Qwertyus
Заодно и вместо ВМР-РСХ формата картинок можно рискнуть взять более "ужатый" PNG, хотя это не так уж обязательно, возможно, с этим будет даже больше проблем, чем с распаковкой дефов. Всё, опять же, будет упираться в графический движок. Идеально - сделать задел на обработку 24-32 битных кадров, о чём упоминалось выше, а то, что сперва они будут распакованы в виде восьмибитных - не беда.

Добавлено ([mergetime]1248995387[/mergetime]):
Вот-вот, хочется как раз "отвязаться" от этой палитры, блин.
Misha Khorovodov
Да, дело вовсе не в палитре, как таковой, мужики. В конце концов – это вопрос техники и решать его – забота кодеров. Важно сохранить классический стиль Героев и если для этого надо сохранять палитру, придётся идти на жертвы, но если есть лучший путь – нет вопросов! biggrin.gif
Qwertyus
В том то и дело, что причин возиться с палитрами, если можно взять движок обходящий их ограничения, нет. И ни на какой классический стиль это не повлияет, т. к. изначально вся графика будет взята прямо из Героев, без особых изменений. Предлагается отойти только от старых ограниченных форматов. Элементарно, Ватсон!

А вообще, что-то я вас, товарищ Khorovodov , не понимаю - то вы пишете, что хотите создать движок для лёгкого моддинга Героев, то вдруг заявляете, при появлении первого же свободного программиста, что вы чисто за классику. Да и сам товарищ программист лукавит - он, дескать, фанатеет от этой простой и строгой игры biggrin.gif , хотя, насколько мне известно, к WoG и всяким там скриптам он неровно дышит, а это, извините, далеко не столь простая и строгая вещь, как SoD. А если игру впоследствии модить не предполагается - не понимаю, к чему тогда вообще этот сыр-бор. Или весь моддинг должен состоять только из выставления галочек и перетасовывания стандартных ресурсов? Определитесь с целями точнее или не морочьте голову ни себе, ни людям.
Bisik
Цитата(Qwertyus @ 30 Jul 2009, 18:57)
нужно просто распаковать их из дефов в отдельные кадры с помощью того же Def Preview Сергея Роженко

2 Qwertyus, мне хотелось бы увидеть человека, который возмется открыть и перепаковать каждый из 3326 дефов в H3sprite.lod blink.gif crazy.gif

Я знаю, что для многих проблема создать оптимальную палитру для всех 60и (а то и больше) кадров юнита и потом не помереть от скуки, открывая каждый из них фотошопом и вклеивая туда нужную палитру. В дефмейкере была даже для этого специальная опция «Check for solid color», которая проверяла одинаковость палитры во всех кадрах дефа, но всё это были костыли. И тогда я понял силу хорошей утилиты: открываешь сразу все кадры утилитой DefTool 2.1 (Автор: Роженко Сергей) и он их слепляет в одну длинную ленту. Конвертируешь всю ленту в 256 цветов, получается самая оптимальная палитра, учитывающая все цвета всех 60и кадров, еще вводишь в палитру 6 стандартных цветов дефа (фиолетовые для теней, и желтый для обводки), кликаешь в дефтуле «Разъединить» и запаковываешь полученные 60 картинок в деф – никаких проблем с палитрой, при этом качество от 256и цветов почти не падает (в игре вообще не заметно)
Почему я за то, чтобы оставить формат *.Def : к примеру деф зомби весит 160 кб, а в распакованном виде все его кадры весят 10,4 мб, в 65 раз больше !!!, и это при том, что они в 256 цветов. Можно себе представить, сколько станет весить инсталляция Героев, если распотрошить все 3326 дефов shok.gif Никакой png не спасет!

2 Misha Khorovodov, поставил у себя демку необука 5, начинаю осваиваться. Прога оказалась на удивление понятной и удобной, начал разработку макета редактора магий. smile.gif
CrackedMind
Цитата
2 Qwertyus, мне хотелось бы увидеть человека, который возмется открыть и перепаковать каждый из 3326 дефов в H3sprite.lod 

Это элементарно автоматизируется.

Цитата
Заодно и вместо ВМР-РСХ формата картинок можно рискнуть взять более "ужатый" PNG, хотя это не так уж обязательно, возможно, с этим будет даже больше проблем, чем с распаковкой дефов. Всё, опять же, будет упираться в графический движок. Идеально - сделать задел на обработку 24-32 битных кадров, о чём упоминалось выше, а то, что сперва они будут распакованы в виде восьмибитных - не беда.

Какие же проблемы? smile.gif В OpenHoMM при загрузке вся графика конвертируется в 32 бита. Так что осталось придумать тип спрайтов, или взять mng.
Т.е. заменить pcx => png, def => mng. Но тут вопрос возникает сколько все это безобразие будет памяти жрать. Вообщем вся замена не составит почти никакого труда.
tolich
Цитата(Misha Khorovodov @ 31 Jul 2009, 00:10)
А если мечтаешь изменить оригинал, то будь честен и скажи прямо: хочу создать новую игру по мотивам Героев.

Он этого и не скрывал.
Qwertyus
Цитата(Bisik @ 31 Jul 2009, 07:20)
Почему я за то, чтобы оставить формат *.Def :  к примеру деф зомби весит 160 кб, а в распакованном виде все его кадры весят 10,4 мб, в 65 раз больше !!!, и это при том, что они в 256 цветов. Можно себе представить, сколько станет весить инсталляция Героев, если распотрошить все 3326 дефов shok.gif  Никакой png не спасет!

Bisik,
Может, ты поразишься, но WinRAR в режиме максимального zip-сжатия пакует все 10,4 Мб в 185 Кб. А если учесть возможность использовать для обработки ВМР-файлов спец-утилит, таких, как плагин PNGOUT, использующийся в совершенно бесплатной программе IrfanView, то сами PNG-файлы займут 166 Кб!, а zip-архивчик с максимальным сжатием будет весить те самые 160 Кб! (единственное но - процесс такого сжатия довольно медленный). Однако тут выигрыш будет небольшой, и проще юзать BMР-файлы - никаких мучений при минимальных усилиях для обработки и времени для упаковки. Размер оригинального H3sprite.lod - менее 100 Мб, после предложенной перепаковки все спрайты-дефы из него займут чуть больше 100 Мб.

Добавлено ([mergetime]1249027822[/mergetime]):
Тут ведь, кроме перепаковки центральным для меня является предложение отойти от ограничений палитры, а не просто от деф-формата.

Добавлено ([mergetime]1249027944[/mergetime]):
И + можно будет добавлять в архив с кадрами другую информацию для упрощения подключения/замены новых юнитов в игре.
tolich
Палитра хороша тем, что ее можно менять, не меняя сами картинки, автоматически "перекрашивая" объекты. Все эти флажки цвета игрока реализованы именно подменой палитры.
fireman
Цитата
Смысл ремейка, fireman, - это убрать из третьих Героев ограничения, поставленные коммерческим характером оригинального экзешника. А если мечтаешь изменить оригинал, то будь честен и скажи прямо: хочу создать новую игру по мотивам Героев.

Зачем убирать ограничения если ничего не менять?Просто для того что бы сказать,я великий хакер?Смысл РГ - это убрать все преграды и упростить модмейкерам работу.


Вообще многое вы переливаете из пустого в порожнее.Если хотите помочь проситесь на закрытый форум.И только после его прочтения начните обсуждение.

Как я помню Гипо даже хотел, что бы рг в будущем читал форматы карт героев 3.

PS:Я считаю лучше обсуждения перенести на форум гипо. http://hippocamus.forum24.ru/
CrackedMind
Цитата
Палитра хороша тем, что ее можно менять, не меняя сами картинки, автоматически "перекрашивая" объекты. Все эти флажки цвета игрока реализованы именно подменой палитры.

Нынче во время рендеринга это через шейдеры делается smile.gif
Qwertyus
Цитата(tolich @ 31 Jul 2009, 14:11)
Палитра хороша тем, что ее можно менять, не меняя сами картинки, автоматически "перекрашивая" объекты. Все эти флажки цвета игрока реализованы именно подменой палитры.

Я что, непонятно объяснил? biggrin.gif Нужно убрать ограничение на "общность" палитры для кадров одной анимации, чтобы каждый рисунок мог состоять из нескольких "системных" цветов, которые используются в служебных целях, таких, как тени, обводки, флаги и т. п., но все ОСТАЛЬНЫЕ цвета кадра (пусть даже их будет всего 256) использовались любые, пусть даже уникальные для конкретного кадра. Если и теперь не понятно, то прошу для начала ознакомиться с принципами использования палитры в дефах Героев, жаль, многотомные рководства по данной теме отсутствуют, но желающие разберутся.
Misha Khorovodov
Цитата(Qwertyus @ 31 Jul 2009, 03:13)
А вообще, что-то я вас, товарищ Khorovodov , не понимаю - то вы пишете, что хотите создать движок для лёгкого моддинга Героев, то вдруг заявляете, при появлении первого же свободного программиста, что вы чисто за классику. Да и сам товарищ программист лукавит - он, дескать, фанатеет от этой простой и строгой игры, хотя, насколько мне известно, к WoG и всяким там скриптам он неровно дышит, а это, извините, далеко не столь простая и строгая вещь, как SoD. А если игру впоследствии модить не предполагается - не понимаю, к чему тогда вообще этот сыр-бор. Или весь моддинг должен состоять только из выставления галочек и перетасовывания стандартных ресурсов? Определитесь с целями точнее или не морочьте голову ни себе, ни людям.


Чтож так резко, товарищ Qwertyus? Или вас всегда так раздражает то, чего вы не понимаете?

Да, я за полную неизменность оригинала (то что мы имеем сейчас в WoG 3.58). но кроме того прекрасно понимаю, что если игре не дать возможность развиваться, не теряя своей уникальности, она неизбежно умрёт. Потому я стою за возможность легко и свободно добавлять в игру новые элементы, хоть и не употребляю слово «модить».
Давайте сначала переведём оригинал на новую программную базу с переписанным экзешником, чтобы убрать ограничения, но при этом полностью сохранив стиль и привычную графику игры. Это будет своеобразный back up третьих Героев. Другими словами, в ремейк не должны входить никакие изменения оригинального стиля и привычной графики игры, но должны появиться возможности свободно добавлять в игру новых юнитов, новые города и тд, просто выставляя галочки в соответствующих редакторах. Пусть потом те, кому это нравится, вводят новые школы магий, юнитов и города в ином стиле, но у нас всегда останется оригинал, как возможность выбирать.

К сожалению, такие наезды здесь не редкость и они создают на форуме атмосферу отчуждения и напряжённости, которые отбивают всякое желание работать в такой кампании. Может еще и поэтому люди закрываются в небольших группах, когда хотят что-то сделать. Гиппокамус и его группа ушли на свой закрытый форум, Майнд - на свой. Людей собирать надо, а все мы идем на огонек и на тепло.
Qwertyus
Я, конечно, понимаю, люди - существа противоречивые. Воспринимайте мои слова это не как наезд, а как простое проявление недоумения по этому поводу. Просто в условиях неопределённости сотрудничество затрудняется (такой вот каламбур). Вот я и желаю понять, для чего затевать ещё один ремейк. Их и так уже достаточно. Если новый ремейк предполагает открытое участие форумчан в процессе его создания, то хотя бы цели его должны быть достаточно чёткими и в определённой степени новаторскими. Переделывать что-либо, чтобы получить тех же Героев, но запускающихся с другого экзешника, смысла мало.

А если задача поставлена - создать принципиально новый и доступный для последующих модификаций проект - вот это более менее интересно. Естественно, он должен предоставить при этом всем желающим возможности использовать старые ресурсы и наработки. Но только не стоит вписывать в будущее проекта гриф "только для любителей классики", тем более, что в таких вещах, как игры, понимание классики сугубо индивидуальное.
fireman
Вообще причем тут классика и вог ?вог это как раз куча изменений,которые у нас как раз будут другими.Вообще концепт не много изменен связи с тем, что наш проект сотрудничает с ХотА.
trntrn
Цитата(Qwertyus @ 31 Jul 2009, 11:12)
А если учесть возможность использовать для обработки ВМР-файлов спец-утилит, таких, как плагин PNGOUT, использующийся в совершенно бесплатной программе IrfanView, то сами PNG-файлы займут 166 Кб!, а zip-архивчик с максимальным сжатием будет весить те самые 160 Кб! (единственное но - процесс такого сжатия довольно медленный). Однако тут выигрыш будет небольшой, и проще юзать BMР-файлы - никаких мучений при минимальных усилиях для обработки и времени для упаковки. Размер оригинального H3sprite.lod - менее 100 Мб, после предложенной перепаковки все спрайты-дефы из него займут чуть больше 100 Мб.

Если интересно то могу сказать что все дефы из heroes 3 complete конвертированные в 32 битный png в сумме занимают 514 мегабайт. Есть конвертер на питоне правда очень медленный.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.