Цитата(Berserker)
Остальные пошаговые стратегии (Warlords, Age of Wonders, Leylines...) точно так же имеют по-отрядовые или по-единичные очки хода.
Вот поэтому-то Герои - лучшая игра. Не играл ни во что из перечисленного, не берусь судить.
Цитата(Berserker)
Г4 имеет очки хода для каждого отряда. Играется хорошо.
Играл довольно немало. Тройка для меня играется значительно лучше.
Цитата(Berserker)
В Фениксе было опробовано то же самое. Игралось хорошо (за исключением трудности реализации).
Тоже играл, эта фича была самая нелюбимая.
Цитата(Berserker)
Играть можно одним героем
А можно и в замке ничего не строить.
Герои - это всё-таки в первую очередь стратегия. И в случае цепочек и разведки карты многими героями рулит стратегический план. А одним героем получается примитивная рпг - взял армию, пошёл наугад по лабиринту, побио кого послабее, пограбил что мог, наткнулся на непробиваемую охрану, вернулся, взял ещё армии, продолжил в том же духе.
Цитата(Berserker)
Как вывод: возможность качать 8 героев одной армией и возможность телепорта армии на расстояние - это нудный рудимент, провоцирующий научное задротство.
О какой зашибенный вывод. (Есть играбельные игры без цепочек) & (Можно играть одним героем) => (Играть 8 героями - нудный рудимент и задротство) А что такое "научное" задроьство? Посчитать шаги что ли? По-твоему в настоящей стратегии нужно топать куда попало, наугад?
И потом 8 героев обычно не качают по максимуму, от них требуются вспомогательные функции: разведка, транспортировка армии, подбор отбитых ценностей и т. п.
Цитата(Berserker)
Это банальные буйки на карте, увеличивающие зону возможного телепорта. Можно подобную фигню прикрутить и без героев. Двигать или расстанавливать точки телепорта. Разумеется, если армии всё равно, сколько пройти за день, километр или тысячу, то почему бы и не пользоваться.
Отнюдь не банальные. У них разная скорость по разным территориям, они готовы в любой момент взять часть армии и пробить что-нибудь нужное по стратегическому замыслу (не главному же герою туда переть, если у него есть свои задачи), короче они очень функциональные и динамичные, готовые выполнять очень различные задачи.
Цитата(Berserker)
Мельницы -> приносят доход сами.
Не вижу смысла таких мельниц. Сами приносят шахты. В тройке у игрока выбор - бежать на мельницу за деньгами или использовать героя иначе, например, в цепочке. И зачастую существенно, посетишь ты мельницу в 1 или 2 день.
Цитата(Berserker)
Армия -> имеет очки хода
Потетя динамичности и сокращение стратегических возможностей игрока.
Цитата(Berserker)
Навыки -> логично сгруппированы, нет ненужных веток
Наоборот, нет нужных, качаем только ратное дело, если не хотим сдохнуть в первом сражении.
Цитата(Berserker)
Нелепое усиление всей армии с поднятием первичный навыков -> только навыки ветки "Стратег" имеют влияние на всю армию. Поясню: это тупо, что рост характеристик автоматически снижает до плинтуса армии нейтралов и более слабых героев. Нет численного сравнения сил, оно бессмысленно в отрыве от героя с артефактами из утопий.
Это тупо, что рост характеристик даёт возможность герою в одиночку пробивать нейтралов и слабые арми-. Нет численного сравнения сил - герой под зельем в одиночку порвёт пол-армии и сбежит, ничего не потеряв. Зелье даже дешевле стоит, чем найм героя в H3.
Цитата(Berserker)
Мало того, что разброд и шатание (где +1 камень в ход, где +350 золота, где +5% к навыку логистики, который и сам-то макс +30% даёт, где рост прямого урона, где рост навыка интеллект, который никому не нужен и т.д.). В общем специализация может играть критическую роль только в определённом наборе и в многопользовательской игре. По сути она является выбираемым бонусом и на игровой процесс влияния почти не оказывает.
Ничего себе не оказывает! +350 золота на 200% это просто благо, 2 таких героя круче неотстроенного города. Логистика - это на 10 уровне 45% вместо 30. А скорость героя - это скорость игры - раньше нашёл деньги, раньше развился, раньше взял утопу, раньше победил.
Интеллект - тоже далеко неплохо, дверь измерений и городской портал требовательны к мане. Спецы по монстрам - скорость, что очень существенно в ранних боях, да и не только. Есть и бесполезные специализации, но их далеко не так много.
Цитата(Berserker)
- Каждому монстру перекрасить модель из зелёного в синий и дать рост в характеристиках. Раз в 20 монстров уникальную способность. В результате вечная чехарда с улучшением, постройками для них, подносом неулучшенных монстров с жилищ и другие искусственные проблемы.
Я считаю, что за счёт улучшения существует как минимум один важный, и при этом ненавязчивый элемент балансировки и выбор игрока: улучшение существ из консерваторий/ульев. Оно доступно только для 2 городов и ставит игроков перед стратегическим выбором: улучшать, занчительно усилив армию или нет, сохранив темп развития. Ну и разнообразие это вносит: далеко не всегда удаётся улучшить существ сразу, ведь на это нужен целый ход (а то и не 1), нельзя же тупо сидеть и ждать в замке, особенно если нужно копить деньги. Так что с неулучшенными тоже гулять приходится.
Я не имею особых возражений против четвёрочного варианта (пример приводил как убийство идеи тройки, не более), но не считаю нормальным, что из-за этого вместо 14 сущеста и 7 уровней стало 8 и 4.
Цитата(Berserker)
Поэтому и говорю, что рудимент, то есть вещь, устаревшая морально в правилах игры.
Шедевры не устаревают.
Цитата(Berserker)
Зачистка однообразных нейтралов - рутина
Хмм... А разве в четвёрке мы что-то делаем кроме этого?