Цитата(Raendar @ 31 Oct 2015, 16:59)

Отчасти да, но не совсем. В ММ/HoMM полностью заменили вселенную, оборвав на полуслове интересные истории.

В Фоллауте произошло изменение, в основном, графической составляющей. Да, для тех, кто привык к старым Фоллаутам, это может быть едва ли не святотатством. Но для сторонних обывателей и не-экспертов по вселенной Фолла (как для меня) - ничего плохого не произошло.

Главное - мир не удалили. Лично мне графически третий Фолл нравится, претензии к геймплейной составляющей (ролевые элементы в шутере - это точно не когда
ты все время мажешь в упор, причем на нормальном уровне постоянно страдаю и от сильной нехватки патронов вкупе с увеличенным здоровьем врагов). Это не тот хардкор, который нужен. А вот в принципе в футуристических играх я больше обращаю внимание на графику, мне больше нравится 3D, чем изометрия. В отличие от фэнтези-игр, где пофиг. У всех свои вкусы.
Всё несколько сложнее, чем просто отказ от старой вселенной (хотя это тоже имеет место, и об этом я тоже упомяну в простыне ниже).
• Для начала — разработчики обоих классических серий, как и сами серии, пали жертвой неадекватной политики своих издателей.
• Права на обе серии были скуплены другими крупными издателями, при этом ранее не имевшими дело с играми такого рода (TES у Беседки не в счёт, это совершенно иная ветвь CRPG, нежели Fallout).
• В обоих случаях издатель получил большое количество наработок по невышедшим последним частям сериалов от оригинальных разработчиков (Van Buren и HoMM5) — и в обоих случаях наработки эти были принципиально проигнорированы.
• В обоих случаях имел отказ от старого сеттинга при сохранении бренда. В случае Fallout — в завуалированной форме (при формальном сохранении игрового мира был произведён тотальный реткон всего, включая основы логики мира, одним махом превращённого в дизельпановую
АИ — и более-менее сохранились лишь самые поверхностные и "попсовые" образы, до невозможности раздутые), в случае Might and Magic — напрямую.
• В обоих случаях, как было упомянуто выше, суть игровых миров (да и самих игр) была подменена сильно огламуренным антуражем, ощущением масскультурного капустника, превращением деталей миров в форсящиеся мерчендайзинговые маскоты, разжиганием бездумного хайпа среди новой ЦА, в значительной степени представленной школьниками.
• В обоих случаях издатели активно форсят идею, что именно их сеттинги — это и есть труЪ-Фоллаут/труЪ-Майтэндмэджик, продвигая её в том числе через свою экзальтированную ЦА. При этом производятся попытки "затереть" память об оригинальных вселенных, а оставшееся смешать в восприятии аудитории с новоделом (в случае Fallout это приняло поистине катастрофические масштабы: попробуйте поискать что-нибудь по лору оригинальной вселенной, не пропущенное через
мясорубку призму беседкофоллаутов и тамошних интерпретаций).
• В обоих случаях имел место единоразовый наём талантливых независимых (в смысле не связанных с издателей, а не индюшатников) разработчиков, имевших опыт работы с играми в духе Fallout (хе-хе) или HoMM и получивших достаточно высокую автономность. И в обоих случаях:
•• Выполнение заказа обернулось проблемами для разработчиков
•• Заказчику очень не понравилось излишняя самовольность и большое количество отсебятины, вместо беспрекословного следования указкам сверху.
•• Вследствие предыдущего пункта — опыт с оставлением разработчикам "пространства для манёвра" более не повторялся.
•• Получившиеся игры по факту оказались намного лучше, чем то, что делалось под прямым контролем издателей.
•• Получившиеся игры стали весьма популярными у поклонников оригинальных серий.
•• Именно эти игры стали для издателей "нелюбимыми детьми", которым отказывается в каноничном статусе и образы и идеи из которых не получают развития. Более того, издатели далее стали развивать серию в направлении, прямо противоположном тому, что задавали независимыми разработчики — как в художественном плане, так и в сюжетном или геймплейном.
• В обоих случаях произошло тотальное "опопсение" визуального стиля в результате деятельности людей, не знающих меры и не понимающих толком предмет, с которым работают.