Цитата
Как видишь, я не брезгую обращаться к тебе напрямую, а ты пишешь мне через три поста, прячась за лукавым Вы.
Эээ. Я так-то со всеми тут на вы, это обычная норма вежливости. Но ок
Цитата
Расскажи, что является классичностью в твоем понимаю, опиши её границы.
Мои попытки её осмыслить вызывают у тебя снисходительное презрение, давай посмотрим на твои.
Нет никакого презрения, я просто не вижу самих попыток. Ну то есть в куче твоих постов это слово регулярно всплывает, но понять, что имеется в виду, сложно - не получается найти закономерность и понять, что ты вообще подразумеваешь под этим словом. На десятом или двадцатом разе начинает казаться, что оно используется невпопад, и что ты даже не пытаешься фильтровать идеи по их уместности в конкретной игре. Возможно, это не так, но я действительно не понимаю, что ты понимаешь под классичностью.
Что касается моего понимания этого слова*:
1) Можно сослаться на соответствующий топик от Мантисса, там позиция команды очень подробно объяснена. Некоторые примеры оттуда утратили актуальность (например, с появлением интерфейса для демонстрации эффекта Помех понижение первичек оппонента перестало считаться изменением третьего рода), но общие принципы справедливы до сих пор, и будут справедливы дальше.
2) Я бы очень грубо сформулировал свой подход так: игрок, не игравший в игру много лет и впервые открывший HotA, должен воспринимать её как расширенную и улучшенную версию привычной, а не как
другую игру. Это определение можно специфицировать для отдельных компонентов:
1. Фракции должны иметь яркие и понятные роли, а также здоровую долю эклектизма в составе юнитов и стилистике. Примеры излишни, у Причала, Фабрики и Кронверка с этим всё хорошо. Важно только отметить, что явные отличия от других городов (например, третий апгрейд и пушка в Причале, два т7 у Фабрики, нежить в Некрополе) должны быть не настолько всеобъемлющими, чтобы город начинал смотреться чужеродно. Из предложенных Вами - этой бедой страдает некрофордж.
2. Существа не должны сильно диссонировать с окружением - как по визуалу, так и по механикам, и по логике выделения юнита. Распишу подробнее.
- Визуал может отличаться с технической точки зрения (см. коатли), но при этом есть общие принципы для самих существ - уровень детализации и прорисовки, пропорции. Замена копейщиков и орков, например, обусловлена тем, что оригинальные диссонировали со всеми остальными юнитами по этим критериям. Левиафан становится проблемным именно на этом пункте: расширение до трёх клеток могло бы прокатить, но если все существа занимают 1-2 гекса, а Левиафан - 9, то диссонанс ничем не устранить.
- Механики во-первых должны быть относительно интуитивны - то есть сочетаемы с самим образом существа и более-менее понятны игроку в плане сути**. При этом допустимы не самые очевидные вещи - например, Горгоны не имеют единого мифологического прообраза (там и халкотавр, и критский бык, и катоблепасы), который бы
требовал наличия смертельного взгляда. Но он прилично сочетается с общей концепцией "дикого чудовища из топей". Рост количества абилок мешает интуитивности, так как может перегрузить образ.
- Существо должно иметь какую-то функцию, его должно быть удобнее использовать для отыгрыша какого-то довольно широкого образа, чем оригинальные. Отсюда вытекают две вещи: нежелательно прямое дублирование (это, например, проблема Чёрных архангелов), и при этом функция должна быть очевидна. Замечу, что в этом пункте не ставится требование о наличии мифологического/ролевого прообраза: например, Ассиды непохожи на страусоподобных химер из мифологии и в целом могут считаться полностью самостоятельным образом, но при этом они удобны для обыгрывания тропической фауны, морских духов, младших драконов а-ля виверны - спектр применения довольно широк.
3. Механики игры должны тоже быть интуитивно понятны, при этом важно не отрезать возможности для воспроизведения "старых" правил игры (удачный пример - Исследование заклинаний, ещё и отключаемое; неудачный пример - опыт армии в WoG, командиры оттуда же). Замена старых механик не должна кардинально и насовсем менять какие-то вещи (дать каждому городу уникальную БМ - это оно). Ну, об изменениях третьего рода уже писали.
Аналогичные рассуждения можно построить для других категорий идей - навыков, объектов, заклинаний. Основные принципы - относительная простота и интуитивность, очень характерные для H3 как игры. Естественно, далеко не всегда проблемы можно найти невооружённым взглядом, но принципы выше позволяют хотя бы частью отсечь заведомо проблемные идеи.
*Исключительно в контексте HotA. У других проектов - например, у DoR - "принципы классичности" могут отличаться.
**При этом начинка может быть довольно сложной. Например, месть Аспидов или смертельный взгляд Горгон - механики со сложными принципами расчёта, но игрок, не вдаваясь в тонкости, понимает, что горгоны могут убить взглядом какое-то количество существ независимо от нанесённого урона, а Аспиды наносят повышенный урон, если были ранены в бою до этого. То есть какая-то общая суть ему будет ясна.
Цитата
Ну или не "ломать", а "двигать". И то, что клеймилось троллингом - вдруг создаёт "новую границу".
Ну и вообще да, справедливо замечено, что каждая новая версия, появляющаяся в массовом обиходе, несколько сдвигает канон и стандарты. Если о Причале большинство игроков наслышано уже 14 лет, то сообществу будет легче принять и Фабрику. Возможно, корректнее было бы взять в качестве "базы" в моём определении выше не SoD, а предыдущую "номерную" версию HotA - по крайней мере в российском сообществе большинство играет всё, кроме хардкорных PvE, на ней.
Цитата
Что касается "трёхклеточного существа", то, имхо, это менее интересно, профит минимален,
маневренность затруднена, и компенсировать это чем-либо ещё... "овчинка выделки не стоит".
Была мысль, что такому большому существу уместно дать способность к атаке всех, кто проходит мимо него. Визуально в этой роли хорошо смотрелся бы кракен, а для него такие атаки щупальцами выглядят логично.