Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Идеи: новые навыки
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Моды
Страницы: 1, 2, 3, 4
Iv

Строитель(Архитектор) samsanja
- начальный, даёт спелл - "провести дорогу"
- продвинутый, даёт скидку на постройку жилищ в замке(10%)
- эксперт, позволяет заменить жилища на глобальной карте на жилища замка откуда герой. (Можно спеллом, с шансом неудачи, всё зависит от силы магии)

Фортификация Adept
1. Увеличивает прочность городских стен во время обороны и, возможно, урон от городского рва. 2. В случае нападения (как вариант: только при «усыплении героя») герой защищается небольшими укреплениями.
*Базовый: обычный частокол с двумя входами. Влияет на штрафы стрельбы и заклинание телепорт. Входы разбиваются любым вражеским стеком. Если у героя есть баллиста, то она помещается по центру укрепления (между верхним и нижним входом) при уничтожении — лишь выходит из боя, но у героя потом не пропадает.
*Продвинутый: частокол с двумя входами и останавливающим рвом. Влияет на штрафы стрельбы и телепорт. Входы разбиваются сложнее.
*Экспертный: крепкий частокол с полноценным рвом (останавливает + наносит урон). Влияет на штрафы стрельбы, для преодоления стен требуется экспертный телепорт.

Организация Adept
1. Даёт герою дополнительные слоты для существ, не участвующие в битве. По одному слоту за каждый уровень навыка. 2. Так же позволяет апгрейдировать неулучшенных монстров (при условии наличия в армии и улучшенных) в походных условиях за 200/150/100% стоимости.
Монарх(Благородство) samsanja
- подобие 4-ых героев(прибавление населения)

Мародёр(Корсарство, Грабительство) samsanja
- позволяет за битву в зависимости от количества поверженных существ, их лвла и скилла, даёт золото (разные ресурсы?). Предлагаемая формула новичка - Д= (У+С/10)*К, где С=дополнительные навыки от вражеского героя, У=уровень существ, К=количество существ, Д=добыча героя. К примеру, мы имеем вражеского героя с 12 нападения и 8 защиты и со стеком(для примера использую один стек) в 215 алебардщиков. получается - (1+20)/10*215= 452 голда. А если тут было скажем 20 архангелов - (20+20)/10*20= 80 голда.

Горное дело Don_ko

Начальный уровень: Герой каждый день приносит единицу дерева или руды.

Продвинутый уровень: Герой каждый день приносит единицу дерева, руды и одного из редких ресурсов.

Экспертный уровень: Герой каждый день приносит единицу дерева, руды и двух редких ресурсов, один из которых - профильный для фракции.

Горное Дело также может сокращать расход MP на копание.


Торговля Don_ko

Начальный уровень: Герой улучшает коэффициент купли/продажи. (на половину коэффициента, который дает ещё одинрынок)

Продвинутый уровень: Герой улучшает этот коэффициент как полноценный рынок.

Экспертный уровень: Герой улучшает этот коэффициент как два рынка. Стоимость посещений разных зданий (академии, дубы мудрости, школы волшебства и тд.) на карте приключений снижена вдвое для этого героя, а здания, дающие ресурсы, дают их вдвое больше (леприкон, мельница, но не шахты)

Губернаторство (ну или самоуправление) Don_ko

Начальный уровень: Увеличивает прирост существ 1-2 уровня на 25% в неделю в наиболее развитом городе. (если все города отстроены максимально, то в городе с капитолием)

Продвинутый уровень: Увеличивает прирост существ 1-2 уровня на 33%, 3-5 уровня на 25% в неделю в наиболее развитом городе.

Экспертный уровень: Увеличивает прирост существ 1-2 уровня на 50%, 3-5 на 33%, 6-7 на 25% (но не меньше 1) в наиболее развитом городе.

Поиск сокровищ

Начальный уровень: На 25% увеличивает количество ресурсов в подбираемых кучках.
Продвинутый уровень: на 33% увеличивает количество подбираемых ресурсов, сундуки дают максимально возможное количество золота или опыта (2000 вроде)
Экспертный уровень: на 50% увеличивает количество подбираемых ресурсов, в сундуках повышен шанс выпадения артефакта.

Лояльность

Начальный уровень: Войска противоположных фракций не снижают морали друг другу
Продвинутый уровень: Войска более 3х фракций не снижают мораль друг другу
Экспертный уровень: Первые два + Нежить в армии не снижает морали живых.


«Любимец народа». lion-killer
Начальный уровень. Каждый день или раз в неделю (как лучше со стороны баланса?). Привлекает в свою армию существ первого уровня, к тем, которые уже есть у него. Если у героя нет существ первого уровня (соответствующего), то к нему никто не присоединяется. При нападении на нейтральную армию, присоединяет часть существ 1-го уровня, если такие есть в армии героя.
Продвинутый уровень. Привлекает в свою армию существ первого и второго уровней, к тем, которые уже есть у него. При нападении на нейтральную армию, присоединяет часть существ 1-го и 2-го уровня, если такие есть в армии героя.
Экспертный уровень. Привлекает в свою армию существ первого, второго и третьего уровней, к тем, которые уже есть у него. При нападении на нейтральную армию, присоединяет часть существ 1-го, 2-го и 3-го уровня, если такие есть в армии героя.
Может добавлять: 7 существ первого уровня, 5 существ второго уровня и 3 существа третьего уровня. Если в неделю, то это наверно не будет слишком круто.

Специализация по навыку даёт возможность, при нападении на нейтральные армии, присоединять существ всех уровней, к тем, которые уже есть в армии героя. Плюс одно существо в день к навыку.


Чаролом (Порча магии)
Герой, в битве с которым у врага могут сбиваться заклинания, и вместо, например, "молнии", будет наколдовано "стрела", вместо "молтивы" только "благословления" и т.п. Можно такую фишку дать юниту

Просто давать возможность прерывания вражеских заклинаний затрачивая свою ману.

Algor:
Базовый: стоимость заклинания 2*СЗ, прерываются только целевые заклинания направленные на своих существ
Продвинутый: стоимость заклинания 2*СЗ, прерываются только целевые заклинания
Экспертный: стоимость заклинания СЗ, прерываются любые заклинания героя


Боевое искусство Karbofos
Эксперт дает +8% к melee повреждениям и -8% получаемых повреждений.

Lion-killer
PS Переносить сюда идеи по расовым навыкам не стал

Вторичный навык и специализация по этому навыку.
«Любимец народа».
1. Начальный уровень. Каждый день или раз в неделю (как лучше со стороны баланса?). Привлекает в свою армию существ первого уровня, к тем, которые уже есть у него. Если у героя нет существ первого уровня (соответствующего), то к нему никто не присоединяется. При нападении на нейтральную армию, присоединяет часть существ 1-го уровня, если такие есть в армии героя.
2. Продвинутый уровень. Привлекает в свою армию существ первого и второго уровней, к тем, которые уже есть у него. При нападении на нейтральную армию, присоединяет часть существ 1-го и 2-го уровня, если такие есть в армии героя.
3. Экспертный уровень. Привлекает в свою армию существ первого, второго и третьего уровней, к тем, которые уже есть у него. При нападении на нейтральную армию, присоединяет часть существ 1-го, 2-го и 3-го уровня, если такие есть в армии героя.
Может добавлять: 7 существ первого уровня, 5 существ второго уровня и 3 существа третьего уровня. Если в неделю, то это наверно не будет слишком круто.

Специализация по навыку даёт возможность, при нападении на нейтральные армии, присоединять существ всех уровней, к тем, которые уже есть в армии героя. Плюс одно существо в день к навыку.

Вот такие идеи. Что думаете по этому поводу?
tolich
Думаю, интересная замена Дипломатии.
lion-killer
Может как-то доработать её?
Spartak
Цитата(Iv @ 23 Mar 2009, 11:06)
Цитата(Mantiss @ 23 Mar 2009, 10:49)
Вообще последнее время мне кажется, что разведка и зоркость это один, искусственно разделенный навык. Все больше хочется объединить их в один (даже так он еще будет слабоват), а освободившееся место занять чем-то более интересным.

Полностью согласен.
Я тоже поддерживаю эту идею.

Старые 2 навыка объединить, а на место одной из них поставить магию рун.
Iv
Цитата(Spartak @ 27 Mar 2009, 01:45)
на место одной из них поставить магию рун.

Spartak, когда ты в очередной раз будешь писать про магию рун, распиши её, всё-таки поподробнее, где эти руны брать, как они будут действовать и как усиливаться с развием этой магии.
Пока твои слова звучат как - "а давайте добавим в НММ тирьямпампацию!"

В качестве примера посмотри пост #30 lion-killer'a про навык "любимец народа"
hippocamus
Если ставить специфические расовые - то вместо некромантии.
Iv
Цитата(hippocamus @ 27 Mar 2009, 11:09)
Если ставить специфические расовые - то вместо некромантии.

С этим никто и не спорит. Просто если будет пара каких-нибудь интересных навыков, то освободить под них место можно будет, объединив Зоркость+Разведку и Артиллерию+Баллистику.
hippocamus
Про магию рун уже много писали, поэтому она принимается без уточнения. Т.б. что она будет, специфической расовой в Кронверке.
Iv
Цитата(hippocamus @ 27 Mar 2009, 11:15)
Про магию рун уже много писали, поэтому она принимается без уточнения. Т.б. что она будет, специфической расовой в Кронверке.

На закрытом? Может быть. На открытом описания рунной магии не видел.
Algor
Строитель(Архитектор)
- эксперт, позволяет заменить жилища на глобальной карте на жилища замка откуда герой.

Имбово, лучше на эксперте дать возможность апгрейда существующих жилищ - это и полезно, и не так читерно.

Монарх(Благородство)
- подобие 4-ых героев(прибавление населения)

Да, действительно, кому она нужна эта статуя легиона....

Мародёр(Корсарство, Грабительство)
Ресурсы это пожалуй лишнее, достаточно просто продублировать абилку командира темницы, с ростом %% в зависимости от уровня навыка.
Можно для балансировки добавить штраф к очкам движения после каждого боя (мародерство требует времени как-никак).

Горное дело
Предложенная реализация затмевает по доходности и шахты и хранилища ресурсов в замках.
Если и делать, то с привязкай к имеющимся шахтам и со следующими параметрами:
Начальный: В 7й день недели рудники и лесопилки удваивают производительность.
Продвинутый: В 7й день недели все шахты удваивают производительность.
Экспертный: В 3й и 7й день недели все шахты удваивают производительность.
Это заодно даст и прирост эффективности навыка во время игры.

Губернаторство (ну или самоуправление)
А если "губернаторов", простите, несколько? Получим сразу эпик-вин?

Поиск сокровищ
Название: Treasure Hunter (Охотник за сокровищами), в остальном добавить нечего.

Лояльность
Бесполезное (в большинстве случаев более слабое) подобие Лидерства.

Любимец народа
Только один вопрос: как быть с улучшенными/неулучшенными существами?
А так навык вполне заменит дипломатию. Ну и название "Вербовка" ему больше подойдет.
Предложенная специализация по навыку - чит.

Сбор средств.
Слишком геморно, что бы быть востребованным, имхо.

Чаролом
Просто давать возможность прерывания вражеских заклинаний затрачивая свою ману.

Базовый: стоимость заклинания 2*СЗ, прерываются только целевые заклинания направленные на своих существ
Продвинутый: стоимость заклинания 2*СЗ, прерываются только целевые заклинания
Экспертный: стоимость заклинания СЗ, прерываются любые заклинания героя

или

Базовый: стоимость заклинания 2*СЗ, прерываются только целевые заклинания героя
Продвинутый: стоимость заклинания 2*СЗ, прерываются любые заклинания героя
Экспертный: стоимость заклинания 2*СЗ, прерываются любые заклинания героя и вражеских юнитов (болотники идут курить всем стадом)

Где "целевые заклинания" - заклинания с указанием цели, т.е. не-массовые (де)бафы и заклинания урона не-по-площади.
СЗ - стоимость заклинания для героя-чаролома. Т.е. если чаролом владеет экспертным навыком воды, то прервание водных заклинаний ему будет обходиться дешевле.

Я хотел недавно реализовать эту идею, заместив навык орлиного глаза, но мне никто не ответил на небольшой вопрос по ERM sad.gif
Adept
Цитата(Iv @ 30 Mar 2011, 16:52) *
PS Переносить сюда идеи по расовым навыкам не стал
Хорошо бы в первый пост поместить так же ссылку на ещё один топик со схожим содержанием.

Ну и приведу таки ещё несколько идей, на мой взгляд заслуживающие внимания:

Фортификация (переработанная)
1. Увеличивает прочность городских стен во время обороны и, возможно, урон от городского рва. 2. В случае нападения (как вариант: только при «усыплении героя») герой защищается небольшими укреплениями.
*Базовый: обычный частокол с двумя входами. Влияет на штрафы стрельбы и заклинание телепорт. Входы разбиваются любым вражеским стеком. Если у героя есть баллиста, то она помещается по центру укрепления (между верхним и нижним входом) при уничтожении — лишь выходит из боя, но у героя потом не пропадает.
*Продвинутый: частокол с двумя входами и останавливающим рвом. Влияет на штрафы стрельбы и телепорт. Входы разбиваются сложнее.
*Экспертный: крепкий частокол с полноценным рвом (останавливает + наносит урон). Влияет на штрафы стрельбы, для преодоления стен требуется экспертный телепорт.

Организация (название условное)
1. Даёт герою дополнительные слоты для существ, не участвующие в битве. По одному слоту за каждый уровень навыка. 2. Так же позволяет апгрейдировать неулучшенных монстров (при условии наличия в армии и улучшенных) в походных условиях за 200/150/100% стоимости.

Цитата
Сбор средств.
Некий аналог "поместий", идею подсказала биография Еновы. Умение заключается в возможности покупать что-то даже при нехватке средств при условии что а)нехватка будет не выше n? процентов от цены, б)сама сумма "сбора" не более 400-500 монет в)только один раз в день (варианты: один раз на город; несколько раз, в зависимости от навыка поместий). По сути такое умение не будет давать доход больший, чем у обычных денежных героев, однако игроков такая фишка может радовать. Относительно ресурсов вопрос остаётся открытым.
Таки хочу заметить, что в оригинале (а это было моё предложение на форуме ag.ru) эта идея предлагалась в виде специализации (собственно Еновы), а не отдельного навыка. Для разбавления однообразных +350 монет. Так что уместнее её перенести сюда http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=11210
Iv
Цитата(Adept @ 30 Mar 2011, 23:16) *
Хорошо бы в первый пост поместить так же ссылку на ещё один топик со схожим содержанием.

Там из всего топика можно взять только саму суть идеи в одну строчку, а твои предложения из последнего поста уже учтены могучим ураганом.

Цитата(Adept @ 30 Mar 2011, 23:16) *
Ну и приведу таки ещё несколько идей, на мой взгляд заслуживающие внимания:

Добавил

Цитата(Adept @ 30 Mar 2011, 23:16) *
про «сбор средств»

перенес
Adept
Цитата(Algor @ 30 Mar 2011, 20:00) *
Строитель(Архитектор)
- эксперт, позволяет заменить жилища на глобальной карте на жилища замка откуда герой.

Имбово, лучше на эксперте дать возможность апгрейда существующих жилищ - это и полезно, и не так читерно.
В WoG апгрейд внешних жилищ убирал универсальную прибавку этих существ в городах. Да и вообще тогда получится просто менее практичный конкурент дубль навыка организация.

Цитата(Algor @ 30 Mar 2011, 20:00) *
Мародёр(Корсарство, Грабительство)
Ресурсы это пожалуй лишнее, достаточно просто продублировать абилку командира темницы, с ростом %% в зависимости от уровня навыка.
Можно для балансировки добавить штраф к очкам движения после каждого боя (мародерство требует времени как-никак).

Горное дело
Предложенная реализация затмевает по доходности и шахты и хранилища ресурсов в замках.
Если и делать, то с привязкай к имеющимся шахтам и со следующими параметрами:
Начальный: В 7й день недели рудники и лесопилки удваивают производительность.
...

Поиск сокровищ
Название: Treasure Hunter (Охотник за сокровищами), в остальном добавить нечего.
Тут надо просто представить чему будут отдавать предпочтение игроки: оригинальному поместью или одному из новых навыков. Кстати, что будет если героев с горным делом в твоём варианте будет несколько? smile.gif

Iv, критические замечания по этим навыкам будут?
Algor
Цитата(Adept @ 31 Mar 2011, 13:03) *
В WoG апгрейд внешних жилищ убирал универсальную прибавку этих существ в городах. Да и вообще тогда получится просто менее практичный конкурент дубль навыка организация.

Если у тебя в городе нет улучшенного двеллинга, то и улучшать внешний нет смысла из-за последующей несовместимости войск.
А вот навык организации, в предложенном виде, имхо, жирноват. Даже 1 доп. слот это солидный бонус (спрятать на бой стек лучников, например), а 3 - явный перебор.

Цитата(Adept @ 31 Mar 2011, 13:03) *
Тут надо просто представить чему будут отдавать предпочтение игроки: оригинальному поместью или одному из новых навыков. Кстати, что будет если героев с горным делом в твоём варианте будет несколько? smile.gif

Бонус будет суммироваться. А вообще, при внедрении навыков в игру достаточно будет сделать 1 навык для золота (типа Поместья/Экономики), 1 для ресурсов (типа Горного дела) и все специализации на 350злт / 1рес пересмотреть, заменив часть специализациями по введенным навыкам а часть чем-то более оригинальным.

Цитата(Iv)
критические замечания по этим навыкам будут?

Замечания уже высказаны, а критичность - субъективное понятие. Решай сам как хозяин темы, что выносить в топ.
Iv
Я просто собрал раскиданные по разным местам предложения по новым навыкам. Пока мне нравятся только Мародер (но количество денег завязать не на полученный опыт, а на стоимость убитых и отнимать 100/200/300 mp), Чаролом (нуждается в балансировке, ибо в предложенном виде этот навык заставляет Сопротивление курить в сторонке) и Воодушевление (+100/200/300 mp после выигранной битвы), остальные, ИМХО, не стоят затраченных усилий.

Строительство встроено в мод МоР только потому, что МоРу нравится строительство городов.
Algor
Цитата(Iv @ 31 Mar 2011, 14:05) *
Чаролом (нуждается в балансировке, ибо в предложенном виде этот навык заставляет Сопротивление курить в сторонке)

Это замена сопротивления для MoP'а, он не любит случайности gigi.gif
Вообще у меня была одна мысль ослабления Чаролома: прервать каст можно только если сам не кастовал в текущем раунде, причем возможность каста после этого теряется. Но мне она самому не нравится.
А Сопротивлению давно уже хотелось добавить еще и голем-лайк составляющую, дабы его усилить. Но тоже идея, имхо, так себе...

Adept
Цитата(Algor @ 31 Mar 2011, 17:40) *
Если у тебя в городе нет улучшенного двеллинга, то и улучшать внешний нет смысла из-за последующей несовместимости войск.
А вот навык организации, в предложенном виде, имхо, жирноват. Даже 1 доп. слот это солидный бонус (спрятать на бой стек лучников, например), а 3 - явный перебор.
Мне пришлось с этим столкнуться, когда у меня единороги были улучшены в форте на холме. Плюс часто бывает несколько одинаковых городов на близком расстоянии (делать улучшения жилищ в таком случае — не рационально). Плюс неулучшенные существа могут попасться и в ящике пандоры или по событию. Короче я вижу кучу неудобств.
На счёт слотов. Не вижу особой крутизны в этом. На старте такой навык даёт весьма сомнительные преимущества, и герои, имеющие его со старта (буде таким случиться) всё-таки редко будут браться в качестве основных. Плюс слотов всего восемь и дальше этому навыку придётся конкурировать с такими гигантами как мудрость, логистика, доспехи, нападение, магия земли...

Цитата(Algor @ 31 Mar 2011, 17:40) *
Замечания уже высказаны, а критичность - субъективное понятие. Решай сам как хозяин темы, что выносить в топ.
Не я хозяин темы smile.gif Я спрашивал про критические замечания в адрес двух новых идей. Фортификацию уже обсуждали (хотя и в другом варианте), большинство приведённых в теме идей — наверняка тоже. А вот организацию — нет (отдельно обсуждение внедрения дополнительных слотов искать не представляется возможным ибо это 40 с лишним страниц).

Цитата(Iv @ 31 Mar 2011, 18:05) *
Я просто собрал раскиданные по разным местам предложения по новым навыкам.
...
Строительство встроено в мод МоР только потому, что МоРу нравится строительство городов.
Но ведь наверняка есть какие-то соображения по этим предложениям?

Я кстати вовсе не против строительства как такового. Мне не нравится его разнородность и вот это: «даёт скидку на постройку жилищ в замке(10%)», так как чревато дисбалансом и неудобством — плохо, если для полноценной работы навыка героев придётся гонять по городам (а если оно работать будет «на улице», то это имба). В идеале, на мой взгляд, это должно быть строительство дорог/объектов, но не через заклинания, а через отдельную опцию в «опциях приключений» (там где «информация по сценарию» и «карта-загадка»). Кнопка «копать» при наличии навыка заменяется на кнопку «строить», вызывающую окно с выбором действия (в том числе «копания»), каждое из которых имеет свои затраты mp и монет (а что-то мб и ресурсов).
Iv
Цитата(Algor @ 31 Mar 2011, 16:51) *
Цитата(Iv @ 31 Mar 2011, 14:05) *
Чаролом (нуждается в балансировке, ибо в предложенном виде этот навык заставляет Сопротивление курить в сторонке)

Это замена сопротивления для MoP'а, он не любит случайности gigi.gif

Передам ему smile.gif

Цитата(Algor @ 31 Mar 2011, 16:51) *
А Сопротивлению давно уже хотелось добавить еще и голем-лайк составляющую, дабы его усилить. Но тоже идея, имхо, так себе...

ИМХО, достаточно распространить действие сопротивления и на абилки монстров. Гарантированная безопасность от смертельного взгляда горгон на эксперте - чем плохо?
Adept
Цитата(Algor @ 31 Mar 2011, 17:40) *
Если у тебя в городе нет улучшенного двеллинга, то и улучшать внешний нет смысла из-за последующей несовместимости войск.
А вот навык организации, в предложенном виде, имхо, жирноват. Даже 1 доп. слот это солидный бонус (спрятать на бой стек лучников, например), а 3 - явный перебор.
Мне пришлось с этим столкнуться, когда у меня единороги были улучшены в форте на холме. Плюс часто бывает несколько одинаковых городов на близком расстоянии (делать улучшения жилищ в таком случае — не рационально). Плюс неулучшенные существа могут попасться и в ящике пандоры или по событию. Короче я вижу кучу неудобств.
На счёт слотов. Не вижу особой крутизны в этом. На старте такой навык даёт весьма сомнительные преимущества, и герои, имеющие его со старта (буде таким случиться) всё-таки редко будут браться в качестве основных. Плюс слотов всего восемь и дальше этому навыку придётся конкурировать с такими гигантами как мудрость, логистика, доспехи, нападение, магия земли...

Цитата(Algor @ 31 Mar 2011, 17:40) *
Замечания уже высказаны, а критичность - субъективное понятие. Решай сам как хозяин темы, что выносить в топ.
Не я хозяин темы smile.gif Я спрашивал про критические замечания в адрес двух новых идей. Фортификацию уже обсуждали (хотя и в другом варианте), большинство приведённых в теме идей — наверняка тоже. А вот организацию — нет (отдельно обсуждение внедрения дополнительных слотов искать не представляется возможным ибо это 40 с лишним страниц).

Цитата(Iv @ 31 Mar 2011, 18:05) *
Я просто собрал раскиданные по разным местам предложения по новым навыкам.
...
Строительство встроено в мод МоР только потому, что МоРу нравится строительство городов.
Но ведь наверняка есть какие-то соображения по этим предложениям?

Я кстати вовсе не против строительства как такового. Мне не нравится его разнородность и вот это: «даёт скидку на постройку жилищ в замке(10%)», так как чревато дисбалансом и неудобством — плохо, если для полноценной работы навыка героев придётся гонять по городам (а если оно работать будет «на улице», то это имба). В идеале, на мой взгляд, это должно быть строительство дорог/объектов, но не через заклинания, а через отдельную опцию в «опциях приключений» (там где «информация по сценарию» и «карта-загадка»). Кнопка «копать» при наличии навыка заменяется на кнопку «строить», вызывающую окно с выбором действия (в том числе «копания»), каждое из которых имеет свои затраты mp и монет (а что-то мб и ресурсов).
Algor
Цитата(Iv)
ИМХО, достаточно распространить действие сопротивления и на абилки монстров. Гарантированная безопасность от смертельного взгляда горгон на эксперте - чем плохо?

Можно добавить в "Идеи: исправления существующих навыков". Только вопрос: какие абилки можно резистить?
Очевидно, что двойной удар рыцарей смерти - немагической природы, а окаменение василисков - магической.
Но что насчет Яда виверны? А яда отравленных стрел ящеров? Я антимагического по сути снятия заклинаний стрекозлов? А болезнь, накладываемая зомбями? По какому критерию разделять? Если по продолжительности эффекта (сразу или на время), то смертельный взгляд горгон и корни дендроидов опять-таки не вкладываются...

Цитата(Adept)
Не я хозяин темы smile.gif

Только сейчас заметил, что это вопрос к Iv'у, а не от него smile.gif

Цитата(Adept)
А вот организацию — нет

1. Один слот за каждый уровень навыка - много.
2. Снижение стоимости апгрейда с повышением уровня навыка - не такая жирная плюшка, как сама возможность апгрейда в полевых условиях.

Хм... Быть может так:

Базовый: апгрейд в полевых условиях, при наличии соотв. улучшенных существ в армии. (можно за увеличенную сумму)
Продвинутый: + герой получает резервный слот для войск (резервный стек не участвует в бою)
Экспертный: + резервный стек может участвовать в бою по желанию командира (можно по кнопке на поле боя вызвать резерв в любое удобное время)

Как вариант: вызов резерва возможен только если в бой всупало меньше 7 слотов армии. Т.е. просто возможность "придержать" один из стеков и ввести в бой в нужный момент (например, ближе к концу боя, чтобы сократить потери именно этого стека или после массового дебафа/урона, чтобы избежать его)

Что касается названия, тут действительно трудно подобрать что-то нужное... может что-то типа "Воевода"?
Iv
Цитата(Algor @ 31 Mar 2011, 20:05) *
Можно добавить в "Идеи: исправления существующих навыков".

Уже

Цитата(Algor @ 31 Mar 2011, 20:05) *
Только вопрос: какие абилки можно резистить?
Очевидно, что двойной удар рыцарей смерти - немагической природы, а окаменение василисков - магической.
Но что насчет Яда виверны? А яда отравленных стрел ящеров? Я антимагического по сути снятия заклинаний стрекозлов? А болезнь, накладываемая зомбями? По какому критерию разделять? Если по продолжительности эффекта (сразу или на время), то смертельный взгляд горгон и корни дендроидов опять-таки не вкладываются...

Я бы трактовал блок абилки как шанс на уворачивание от заклинания (спас-бросок прокинули) и не делил бы навыки на магические и немагические.

Цитата(Algor @ 31 Mar 2011, 20:05) *
Цитата(Adept)
А вот организацию — нет

1. Один слот за каждый уровень навыка - много.
2. Снижение стоимости апгрейда с повышением уровня навыка - не такая жирная плюшка, как сама возможность апгрейда в полевых условиях.

Хм... Быть может так:

Меня вполне устраивает ТЕ-шная возможность в зависимости от уровня навыка Тактика запихивать в резерв разные уровни юнитов: 3-5, 2-6, 1-7, IFAIK

Цитата(Adept)
Но ведь наверняка есть какие-то соображения по этим предложениям?

Т.к. никто пока не занимался увеличением кол-ва навыков, всерьез рассматриваю только улучшения/балансировку существующих навыков и возможность замены (высвобождения при слиянии) 1-3 навыков

Пока мысли такие: на картах без воды менять Навигацию на Воодушевление
Разведку и Зоркость таки объединить в один навык, но по-хитрому: Название оставить Зоркость, как более универсальное, действие оставить от Разведки (+1/3/5 радиус обзора), а в бою дать подсматривать заклинания только при наличии артефактов на Зоркость.

Освободившееся место занять Мародерством.

Действие Порчи магии всё-таки больше подходит под уникальную спецуху или под заклинание "Контрзаклинание"
Algor
Цитата(Iv)
Я бы трактовал блок абилки как шанс на уворачивание от заклинания (спас-бросок прокинули) и не делил бы навыки на магические и немагические.

Вариант, пусть не очень изящный, но все же. С отдельной анимашкой при срабатывании будет наверное неплохо смотреться.

Цитата(Iv)
Меня вполне устраивает ТЕ-шная возможность в зависимости от уровня навыка Тактика запихивать в резерв разные уровни юнитов: 3-5, 2-6, 1-7, IFAIK

Ну только если как расширение стандартной тактики, но это в соседнюю тему.

Цитата(Iv)
всерьез рассматриваю только улучшения/балансировку существующих навыков и возможность замены (высвобождения при слиянии) 1-3 навыков...

Что касается слияния, то имхо, органично смотрелось бы объединение Интеллекта и Мистицизма. И восстановление любым героем без навыка 1% (не менее 1го) МР в день.

Навык Навигации я объединил бы с поиском пути: по сути и то и другое - снижение штрафа местности.

Эффект Зоркости в игре, имхо, лишний. Но если и оставлять его, то объединив с Грамотностью и Обучаемостью - возможность обучения и самообучения. Название - Школяр (вроде как даже было такое название Грамотности в каком-то варианте перевода). Артефакты Зоркости соответственно усилить прибавкой к получаемому опыту, чтоб стали наконец востребованы.

Цитата(Iv)
Действие Порчи магии всё-таки больше подходит под уникальную спецуху или под заклинание "Контрзаклинание"

...или под расширение Сопротивления, что было бы тоже довольно органично.
Adept
Цитата(Algor @ 31 Mar 2011, 23:05) *
Очевидно, что двойной удар рыцарей смерти - немагической природы, а окаменение василисков - магической.
Но что насчет Яда виверны? А яда отравленных стрел ящеров? Я антимагического по сути снятия заклинаний стрекозлов? А болезнь, накладываемая зомбями? По какому критерию разделять? Если по продолжительности эффекта (сразу или на время), то смертельный взгляд горгон и корни дендроидов опять-таки не вкладываются...
Я считаю, что все случайные. То есть те абилки у которых есть шанс на срабатывание. А именно: двойной урон, ослепление, проклятье, болезнь, старение, паралич, окаменение, дыхание смерти, яд и гром. А вот минус к морали/удаче, укоренение, диспелл и слабость, огненный щит резиститься не должны. Кстати у ящеров нет отравленных стрел mad.gif

Цитата(Algor @ 31 Mar 2011, 23:05) *
1. Один слот за каждый уровень навыка - много.
2. Снижение стоимости апгрейда с повышением уровня навыка - не такая жирная плюшка, как сама возможность апгрейда в полевых условиях.
Я помню это утверждение. А вот обоснований я не помню. На мой взгляд сей слот нужен лишь для того, чтобы таскать левых монстров до ближайшей гильдии наёмников да неулучшенных до ближайшей грейдилки, изредка выводить из боя некоторые стеки... Не думаю, что этими слотами будут так уж часто пользоваться и не считаю, что они так уж помогут в деле достижения победы. idontno.gif
Альтернативный вариант реализации у меня вызывает приступ ненависти. 1) Ни один навык не должен иметь разные свойства на разных этапах 2) Призыв войск из авангарда во время боя — ересь 3) описание навыка на всех уровнях его развития не должно быть больше, чем оно есть у дипломатии.
2. Не снижение стоимости, а доведение с удвоенной до нормальной.

Цитата(Iv @ 31 Mar 2011, 23:43) *
Т.к. никто пока не занимался увеличением кол-ва навыков, всерьез рассматриваю только улучшения/балансировку существующих навыков и возможность замены (высвобождения при слиянии) 1-3 навыков
Я не про увеличение количества навыков.

Цитата
..или под расширение Сопротивления, что было бы тоже довольно органично.
Ни черта органичного бы из этого не вышло. Моё мнение: сама по себе идея — полный шлак. А что если у героя, кастующего молитву, не будет благословения? Или он и рад бы скастовать благословение, но у него его нет и приходится кастовать молитву? Трата своей маны — из той же серии, что и выбивание баллистой ослеплённого монстра в неподходящий момент или случайная атака дыханьем/огненным шаром своего же стека или невозможность закрыть гарпией вражеского лучника. А если игроку важнее шарахнуть молнией, а не обломать каст лечения или какой-то другой хреноты? Или если он и его массовое ускорение ждут вражеского каста замедления, на котором бы у врага кончилась мана и он не успел бы сбежать? Игрок должен иметь возможность контролировать свои «преимущества» и подобные «фишки» надо стремиться сократить, а не плодить новые. moral.gif
Algor
Цитата(Adept)
Кстати у ящеров нет отравленных стрел mad.gif

В WoG есть, как и множество других абилок, получаемых существами при прокачке. Или этот пласт не учитывается?

Цитата(Adept)
На мой взгляд сей слот нужен лишь для того, чтобы таскать левых монстров до ближайшей гильдии наёмников да неулучшенных до ближайшей грейдилки, изредка выводить из боя некоторые стеки...

А на мой взгляд еще и для того, чтобы герой в победоносном раше мог таскать за собой прирост из захваченного двеллинга, что с учетом накопления существ во внешних жилищах (ах да, простите, это тоже WoG) при 3х дополнительных слотах становится очень жирным. Но даже без накопления: имея 2 разных замка с 3мя лишними слотами можно носить двойную армию! (ведь как правило в армиии не все 7 типов замковых существ используются, а не больше 5ти)

Цитата(Adept)
1) Ни один навык не должен иметь разные свойства на разных этапах

Извините, что посягаю на классiчность, однако некоторые усиления навыков (о боже!!! все в том же WoG!!!) довольно интересны, при всем при том, что получают дополнительные свойства с развитием. Тот же Мистицизм с предсказанием будущей недели и заклинаний в гильдии.

Цитата(Adept)
2) Призыв войск из авангарда во время боя — ересь

Ну тогда и Wait во время боя тоже ересь, его ведь не было в RoE! И возможность пойти в рукопашную вместо выстрела... Все, все это совершеннейшая ересь... с такой точки зрения.

Цитата(Adept)
3) описание навыка на всех уровнях его развития не должно быть больше, чем оно есть у дипломатии.

Всего лишь вопрос формулировки...
Код
дает герою резервный стек не участвующий в бою
дает герою резервный стек не участвующий в бою и возможность тренировки существ улучшенными собратьями
дает герою резервный стек вызываемый в бою и возможность тренировки существ улучшенными собратьями
позволяет вести переговоры с монстрами, которые слабее, чем ваша группа, и снижает цену капитуляции на 40%


Цитата(Adept)
Моё мнение: сама по себе идея — полный шлак. А что если у героя, кастующего молитву, не будет благословения? Или он и рад бы скастовать благословение, но у него его нет и приходится кастовать молитву?

Речь шла о идее прерывания заклинания, а не о его подмене.

Цитата(Adept)
Трата своей маны — из той же серии...А если игроку важнее шарахнуть молнией...Игрок должен иметь возможность контролировать свои «преимущества»...

Собсно, нигде не говорилось, что прерывание заклинания происходит в безакцептном порядке:
Цитата(Algor)
Просто давать возможность прерывания вражеских заклинаний затрачивая свою ману

Хотя да... задавать игроку вопросы на поле боя, для Вас, наверняка, тоже несусветная ересь.

И напоследок о множественных ссылках на WoG в моем посте (чтобы предупредить повторные "приступы ненависти"): тема находится в разделе Моды, а не в разделе какого-либо конкретного мода, подразумевающего какую-либо версию героев базовой и называется "Идеи: новые навыки", и два этих факта должны бы предостеречь Вас от попыток установить некие рамки или подогнать все излагаемое под какой-то конкретный общий базис. Это абстрактные идеи для абстрактной модификации. Всего лишь копилка предложений и ни в коем случае не место для холиваров.

В свою очередь извиняюсь, если излишне перешел на личности, спорю тут исключительно для того, чтобы родить истину. Мне ведь тоже нужны вылизанные со всех сторон идеи, и, возможно, не только для внутреннего пользования.
Adept
Цитата(Algor @ 01 Apr 2011, 03:38) *
В WoG есть, как и множество других абилок, получаемых существами при прокачке. Или этот пласт не учитывается?
WoG — это просто набор скриптов. Если кто-то пожелает доделать реализованный под SoD навык (ту же организацию), то ему ни что не помешает это сделать. Но ровняться нужно всё же на чистый SoD. Да и даже в WoG многие играют отключая некоторые скрипты (тот же опыт существ, то же накопление популяций, то же усиление навыков).

Цитата(Algor @ 01 Apr 2011, 03:38) *
А на мой взгляд еще и для того, чтобы герой в победоносном раше мог таскать за собой прирост из захваченного двеллинга, что с учетом накопления существ во внешних жилищах (ах да, простите, это тоже WoG) при 3х дополнительных слотах становится очень жирным. Но даже без накопления: имея 2 разных замка с 3мя лишними слотами можно носить двойную армию! (ведь как правило в армиии не все 7 типов замковых существ используются, а не больше 5ти)
Не понимаю вашу математику. Как получилась двойная армия? Не понимаю и почему игрок должен таскать в скрытом слоте сильный стек — ведь если он достаточно силён, то его просто введут в действующие слоты (со своего-то замка не больше 5ти, ага) и будут проводить ещё более победоносный раш. Причём это будет сделано даже без данного навыка. Не понимаю я и откуда такая уверенность, что у игрока хватит средств на скупку сильного стека (из внешних жилищ или из другого города). У меня на родные войска-то вечно их не хватает.

Цитата(Algor @ 01 Apr 2011, 03:38) *
Ну тогда и Wait во время боя тоже ересь, его ведь не было в RoE! И возможность пойти в рукопашную вместо выстрела... Все, все это совершеннейшая ересь... с такой точки зрения.
Во-первых, см первые строчки моего ответа — ничто не мешает впоследствии доделать навык, добавив возможность вводить войска из резерва во время боя. Во-вторых, это «дырка», так как позволяет обходить штрафы к морали, ранние бафы/дебафы, стрельбу городских башень и т.п. В-третьих, как раз-таки при этой возможности навык становится «жирноват», так как полноценный восьмой стек без необходимости тратить каст — это очень круто. В моём варианте дополнительные слоты (все три) в бою участвовать не могут, при поражении основных сил они исчезают (как вариант — могут перейти в скрытые же слоты противника при наличии у него этого навыка).

Цитата(Algor @ 01 Apr 2011, 03:38) *
Собсно, нигде не говорилось, что прерывание заклинания происходит в безакцептном порядке:
Хотя да... задавать игроку вопросы на поле боя, для Вас, наверняка, тоже несусветная ересь.
Не ересь, но частые уведомления/вопросы перегружают геймплей и делают его более навязчивым. Что не есть гут. Мной уже поднималась тема постоянных уведомлений в начале дней (о возврате долга банку, о типе следующей недели) в виду частых предложений реализации ещё чего-то через подобные оповещения.
Algor
Цитата(Adept)
Но ровняться нужно всё же на чистый SoD.

Я в чистый SoD последний раз играл до выхода беты 3.54, а некоторые мои знакомые молодые "геройщики" - ни разу. Ну вот почему(?!) я должен на него равняться? И тем более в этой теме.

Цитата(Adept)
Не понимаю вашу математику. Как получилась двойная армия?

Двойная в походе, а не в бою конечно же. Обычно для этого таскается второй герой-"оруженосец", но 3 доп стека его просто убьют, как явление.

Цитата(Adept)
Не понимаю и почему игрок должен таскать в скрытом слоте сильный стек...У меня на родные войска-то вечно их не хватает.

У меня тоже, но я стараюсь тратить деньги именно на крупные куски войск из внешних двеллингов, т.к. они имеют больше шансов стать вражескими, чем те, что копятся в закромах моего замка. И именно эта задача весьма облегчается при наличии 3х доп слотов.

Цитата(Adept)
Во-вторых, это «дырка», так как позволяет обходить штрафы к морали, ранние бафы/дебафы, стрельбу городских башень и т.п.

"Не дырка, а отверстие!!!" (с) мой институтский препод по инженерной графике.
Так вот, не дырка, а тактический прием. Причем еще спорный вопрос, "мощнее" ли он того же Wait'а...
И да, мораль армии (как и скорость самого медленного юнита при расчете очков движения) никто не мешает расчитывать с учетом резервных слотов - как-никак на марше это одна армия.

Цитата(Adept)
В-третьих, как раз-таки при этой возможности навык становится «жирноват», так как полноценный восьмой...

Цитата(Algor)
Как вариант: вызов резерва возможен только если в бой всупало меньше 7 слотов армии. Т.е. просто возможность "придержать" один из стеков и ввести в бой в нужный момент (например, ближе к концу боя, чтобы сократить потери именно этого стека или после массового дебафа/урона, чтобы избежать его)

Такое чувство, что эту фразу Вы не прочитали.

Цитата(Adept)
Не ересь, но частые уведомления/вопросы перегружают геймплей...

А вот не надо путать мух с котлетами. Уведомления - да, перегружают. И пишутся/корректируются скрипты для их отключения.
Но вопросы (типа запроса варианта проведения битвы быстрый/быстрый без маны/ручной) меня лично не напрягали ни разу. Там где игрок должен принять решение, он должен либо принять решение сам, либо заранее установить дефолтный ответ (как запрет тактического формирования, например).
Iv
Цитата(Algor @ 31 Mar 2011, 21:46) *
Цитата
Меня вполне устраивает ТЕ-шная возможность в зависимости от уровня навыка Тактика запихивать в резерв разные уровни юнитов: 3-5, 2-6, 1-7

Ну только если как расширение стандартной тактики, но это в соседнюю тему.

Я привел пример, как привязку уровня навыка Организация к одному слоту резерва

Цитата( @ 31 Mar 2011, 21:46) *
Что касается слияния, то имхо, органично смотрелось бы объединение Интеллекта и Мистицизма. И восстановление любым героем без навыка 1% (не менее 1го) МР в день.

Кстати да, что-то про этот вариант я подзабыл, хотя по подсчетам он мне весьма понравился.

Цитата(Algor @ 31 Mar 2011, 21:46) *
Навык Навигации я объединил бы с поиском пути: по сути и то и другое - снижение штрафа местности.

??? Нафигация - аналог не поиска пути, а логистики

Цитата(Adept @ 31 Mar 2011, 22:58) *
Я считаю, что все случайные. То есть те абилки у которых есть шанс на срабатывание. А именно: двойной урон, ослепление, проклятье, болезнь, старение, паралич, окаменение, дыхание смерти, яд и гром. А вот минус к морали/удаче, укоренение, диспелл и слабость, огненный щит резиститься не должны.

Согласен

Цитата(Adept @ 31 Mar 2011, 22:58) *
Цитата(Algor @ 31 Mar 2011, 23:05) *
1. Один слот за каждый уровень навыка - много.
2. Снижение стоимости апгрейда с повышением уровня навыка - не такая жирная плюшка, как сама возможность апгрейда в полевых условиях.

Я помню это утверждение. А вот обоснований я не помню.

Грейд вампиров в чистом поле? Грейд гигантов? Даже банальнейший грейд гремлинов?

Цитата
тема находится в разделе Моды, а не в разделе какого-либо конкретного мода, подразумевающего какую-либо версию героев базовой и называется "Идеи: новые навыки", и два этих факта должны бы предостеречь Вас от попыток установить некие рамки или подогнать все излагаемое под какой-то конкретный общий базис. Это абстрактные идеи для абстрактной модификации. Всего лишь копилка предложений и ни в коем случае не место для холиваров.

Категорически согласен!
"Неклассичность" для меня не является жупелом. Если это неклассично, но интересно и сбалансировано, то почему бы это не использовать?

Цитата(Adept @ 01 Apr 2011, 02:34) *
откуда такая уверенность, что у игрока хватит средств на скупку сильного стека (из внешних жилищ или из другого города).

А кто говорит только про скупку? Есть ещё ангелы и виверны из консерв и ульев.

Цитата(Algor @ 01 Apr 2011, 05:24) *
Обычно для этого таскается второй герой-"оруженосец", но 3 доп стека его просто убьют, как явление.

Туда ему и дорога. "Цепочки" и "Герой-Оруженосец" - это зло, от которого, ИМХО, необходимо уходить.

Цитата(Algor @ 01 Apr 2011, 05:24) *
Цитата(Adept)
Во-вторых, это «дырка»

"Не дырка, а отверстие!!!" (с) мой институтский препод по инженерной графике.

"Не отверстие, а дырка!!!" (с) препод по физике
Algor
Цитата(Iv)
??? Нафигация - аналог не поиска пути, а логистики

Технически, да. Но я написал: "по сути" - эффективность Поиска Пути и Навигации напрямую зависят от наличия на карте "медленных почв/воды", в то время, как логистика эффективна всегда (карт без суши не бывает). Да и усиливать и без того сильную Логистику, объединяя с Навигацией как-то не айс. А вот с менее востребованным Поиском пути - очень даже.
С другой стороны, можно ослабить Логистику (где-то тут уже предлагалось), и тогда объединение станет вполне то, что надо.

Цитата(Iv)
Туда ему и дорога. "Цепочки" и "Герой-Оруженосец" - это зло, от которого, ИМХО, необходимо уходить.

SAG'у это скажи. Он, если мне ничего не изменяет, считает, что управление цепочками (обеспечение/поддержка/вербовка) - это отдельный стратегический пласт игры. И я не могу с ним в этом не согласиться. Другое дело, что некоторые моменты можно сделать чуть удобнее для игрока, но перегибать и вовсе избавляться тоже не следует.
Adept
Цитата(Algor @ 01 Apr 2011, 08:24) *
Я в чистый SoD последний раз играл до выхода беты 3.54, а некоторые мои знакомые молодые "геройщики" - ни разу. Ну вот почему(?!) я должен на него равняться? И тем более в этой теме.
Потому что SoD один, а модов на него десятки (если не сотни). И как раз-таки если мы говорим об абстрактном моде, то надо генерировать универсальные идеи, способные к дальнейшей переработке под любой из модов (в том числе и под WoG без опыта существ и без командиров). В свою очередь не вижу причин ровняться именно на WoG один из множества вариантов настройки WoG.

Цитата(Algor @ 01 Apr 2011, 08:24) *
Двойная в походе, а не в бою конечно же. Обычно для этого таскается второй герой-"оруженосец", но 3 доп стека его просто убьют, как явление.
То есть мы просто добавляем удобства smile.gif Такими темпами, авось, и стенания о девятом герое прекратятся rolleyes.gif

Цитата(Algor @ 01 Apr 2011, 08:24) *
У меня тоже, но я стараюсь тратить деньги именно на крупные куски войск из внешних двеллингов, т.к. они имеют больше шансов стать вражескими, чем те, что копятся в закромах моего замка. И именно эта задача весьма облегчается при наличии 3х доп слотов.
Так а что же в этом плохого?

Цитата
"Не дырка, а отверстие!!!" (с) мой институтский препод по инженерной графике.
Так вот, не дырка, а тактический прием. Причем еще спорный вопрос, "мощнее" ли он того же Wait'а...
И да, мораль армии (как и скорость самого медленного юнита при расчете очков движения) никто не мешает расчитывать с учетом резервных слотов - как-никак на марше это одна армия.
Не важно как назвать. То что мощнее — факт. Мешает. Бритва Оккама. Зачем придумать одну имбу и на настаивая на её необходимости додумывать десяток её ослаблений, если можно пойти более простым и удобным путём?

Цитата(Algor @ 01 Apr 2011, 08:24) *
Такое чувство, что эту фразу Вы не прочитали.
Ну ок. Тогда: в-четвёртых, перегружает код скрипта. Простая прикидка: сколько условий необходимо учесть и описать в скрипте в твоём варианте и в моём?
Adept
Цитата(Iv @ 01 Apr 2011, 13:44) *
Грейд вампиров в чистом поле? Грейд гигантов? Даже банальнейший грейд гремлинов?
Напомню там было условие — необходимость наличия улучшенных существ в армии. Представим ситуацию: у нас есть стек улучшенных вампиров/титанов/гремлинов, мы получаем пачку неулучшенных «в поле». При каких обстоятельствах это обычно происходит? Какая из этих пачек обычно сильнее? Что обычно делает игрок, если пришедшая пачка слабее и все семь стеков заняты? Насколько приятно апгрейдировать титанов за двойную цену?

Цитата(Iv @ 01 Apr 2011, 13:44) *
А кто говорит только про скупку? Есть ещё ангелы и виверны из консерв и ульев.
Если игрок взял консерваторию или улий, то по любому у него уже есть более сильные стеки, чем полученные в этих банках. Если же есть заметно более слабые, или армия сильно поредела в процессе взятия, то стек ангелов/виверн просто заменяет ослабший, который в свою очередь уводится в резерв. Да и действительно ли все эти махинации делают армию такой уж «жирной», как утверждает Algor?

Цитата(Algor)
SAG'у это скажи. Он, если мне ничего не изменяет, считает, что управление цепочками (обеспечение/поддержка/вербовка) - это отдельный стратегический пласт игры.
А почему вы решили, что этот пласт куда-то исчезнет? Во-первых, не у всех классов героев этот навык будет выпадать. Во-вторых, не каждый игрок захочет тратить слот вторичного навыка именно на «организацию».
Iv
Цитата(Algor @ 01 Apr 2011, 12:39) *
Цитата(Iv)
Туда ему и дорога. "Цепочки" и "Герой-Оруженосец" - это зло, от которого, ИМХО, необходимо уходить.

SAG'у это скажи. Он, если мне ничего не изменяет, считает, что управление цепочками (обеспечение/поддержка/вербовка) - это отдельный стратегический пласт игры. И я не могу с ним в этом не согласиться. Другое дело, что некоторые моменты можно сделать чуть удобнее для игрока, но перегибать и вовсе избавляться тоже не следует.


Разумеется, сейчас умение пользоваться цепочками - показатель уровня игры. Просто я считаю, что если избавить в игре героев от функции перевозки войск (т.е. сделать более удобный для игрока способ передачи войск - караванами, объектами или заклинаниями) , а оставить только проведение боев - игра станет лучше.
Haart of the Abyss
Цитата
Ну тогда и Wait во время боя тоже ересь, его ведь не было в RoE!
Был.

Цитата
о я написал: "по сути" - эффективность Поиска Пути и Навигации напрямую зависят от наличия на карте "медленных почв/воды", в то время, как логистика эффективна всегда (карт без суши не бывает). Да и усиливать и без того сильную Логистику, объединяя с Навигацией как-то не айс. А вот с менее востребованным Поиском пути - очень даже.
Добавлю, что в нормальном русском языке под "навигацией" подразумевается именно поиск пути по морю.
Algor
Цитата(Лорд Хаарт @ 01 Apr 2011, 13:08) *
Цитата
Ну тогда и Wait во время боя тоже ересь, его ведь не было в RoE!
Был.

Ёпрст, точно... С двойкой что-ли попутал, давно это все было...
Adept
Мобилизация

Позволяет на одну битву увеличить численность армии на 10/20/30% затратив на это некоторое количество очков хода. Расчёт прибавки определяется суммарным hp армии.
а) Просто увеличивает количество существ в имеющихся стеках. После битвы добавочные существа исчезают. Например: 10 кричей +3 на битву, после битвы остаётся 4, 3 отнимается остаётся 1. Если остаётся меньше прибавочного окличества — отнимаются все без штрафов за недостающих.
б) Добавляется стек особых юнитов (примеры: рекруты, наёмники, феодальное ополчение). После битвы весь стек исчезает. Потери в нём дают штраф герою: минус к опыту за сражение (1xp за 1hp) или деньгам (1 монета за 1hp).
Плюс можно похимичить с количеством возможных использований навыка в день.

Авось какому-нибудь городу идея приглянётся smile.gif

Upd. В случае неиспользования мобилизации героем в этот день прибавочные войска появляются в случае нападения на него. Разумеется предполагается, что фракция в среднем является слабее прочих.
Haart of the Abyss
Цитата
Авось какому-нибудь городу идея приглянётся
Не исключаю, что Селу. Надежд на Хоту уже не осталось, посему в концепте Села значатся несколько "лишних" существ, с которыми надо бы что-то делать (идеи на этот счёт уже есть). В частности, дружинники-ополченцы (планировавшиеся как альтернативный третий уровень в оригинальной концепции лайнапа) просто-таки напрашиваются в вариант Б.
Etoprostoya
Цитата(Adept @ 10 Aug 2011, 01:49) *
Позволяет на одну битву увеличить численность армии на 10/20/30% затратив на это некоторое количество очков хода. Расчёт прибавки определяется суммарным hp армии.
а) Просто увеличивает количество существ в имеющихся стеках. После битвы добавочные существа исчезают. Например: 10 кричей +3 на битву, после битвы остаётся 4, 3 отнимается остаётся 1. Если остаётся меньше прибавочного окличества — отнимаются все без штрафов за недостающих.
б) Добавляется стек особых юнитов (примеры: рекруты, наёмники, феодальное ополчение). После битвы весь стек исчезает. Потери в нём дают штраф герою: минус к опыту за сражение (1xp за 1hp) или деньгам (1 монета за 1hp).

а) ВоГовский "Шарм" сукубов наоборот. Отключался как дисбалансный в турнирах, не приживётся и этот. Хотя, ВоГовского много чего отключалось, что не отменяет неоригинальность идеи ("а давайте не у них отнимать, а нам давать!").
б) ВоГовский призыв на карте с косметическими изменениями.
Aleee
Интересно, но сама идея навыка, который что-то отнимает и может применяться ограниченное число раз в день, меня несколько пугает.
Adept
Цитата(Лорд Хаарт @ 10 Aug 2011, 05:24) *
Не исключаю, что Селу. Надежд на Хоту уже не осталось, посему в концепте Села значатся несколько "лишних" существ, с которыми надо бы что-то делать (идеи на этот счёт уже есть). В частности, дружинники-ополченцы (планировавшиеся как альтернативный третий уровень в оригинальной концепции лайнапа) просто-таки напрашиваются в вариант Б.
Тоже про село подумалось при написании поста smile.gif

Цитата(etoprostoya @ 10 Aug 2011, 12:27) *
а) ВоГовский "Шарм" сукубов наоборот. Отключался как дисбалансный в турнирах, не приживётся и этот. Хотя, ВоГовского много чего отключалось, что не отменяет неоригинальность идеи ("а давайте не у них отнимать, а нам давать!").
б) ВоГовский призыв на карте с косметическими изменениями.
На самом деле идея возникла как «живой» ответ некромантии. Абилка суккубов дисбалансна по трём причинам: 1) проценты идут не относительно своей армии, что позволяет имея всего одного импа и суккуба присоединять десятки архангелов, 2) 20% при равных армиях оборачиваются сорока, так как так же на 20% сокрощают армию врага, 3) сама по себе возможность присоединять существ 5-7 уровней имба как таковая. Ну и накопительствовать сей навык не позволяет.
Про призыв ничего сказать не могу, не помню такого. Что до оригинальности, то я на неё и не претендую, я претендую на простоту и гармоничность smile.gif

Aleee, всё зависит от реализации. Но если эта прибавка будет постоянной, то, во-первых, относительно чего будет осуществляться дальнейшая прибавка? во-вторых, чревато имбой, в-третьих, попросту не интересно smile.gif
tolich
Aleee какбе намекнул, что в Heroes 3 нет применяемых навыков или способностей, только пассивные навыки и применяемые заклинания.

Будь это заклинание — применение вполне могло бы ограничиваться соответствующим навыком магической школы, но навыки действуют постоянно, нельзя сказать: "Сегодня я не хочу поднимать скелетов, чтобы не портить мораль моим ельфам".
Haart of the Abyss
Цитата
нельзя сказать: "Сегодня я не хочу поднимать скелетов, чтобы не портить мораль моим ельфам".
Зато Тактику можно отключить в окне героя. А для того, чтобы скипать ходы боевыми машинами, соответствующий навык так и просто необходим.
SerAlexandr
Цитата(Лорд Хаарт @ 10 Aug 2011, 19:36) *
Зато Тактику можно отключить в окне героя.

Я что-то пропустил? Или очередная воговская радость?
Можно пропустить такт-фазу в битве, но не в окне героя :hz:
feanor
Цитата
Я что-то пропустил? Или очередная воговская радость?

Кнопки в правом нижнем углу окна героя.
Etoprostoya
gamecreator
да-да, а еще там можно сгруппировать всех юнитов в центральных позициях в начале боя.
tolich
Цитата(Лорд Хаарт @ 10 Aug 2011, 16:36) *
Тактику можно отключить в окне героя.
Эффект от этого такой же, как от нажатия "Начать битву" в начале тактической фазы.
Adept
Цитата(tolich @ 10 Aug 2011, 21:10) *
Эффект от этого такой же, как от нажатия "Начать битву" в начале тактической фазы.
Но ведь
Цитата(tolich @ 10 Aug 2011, 20:05) *
в Heroes 3 нет применяемых навыков или способностей


Цитата(tolich @ 10 Aug 2011, 20:05) *
Будь это заклинание — применение вполне могло бы ограничиваться соответствующим навыком магической школы, но навыки действуют постоянно, нельзя сказать: "Сегодня я не хочу поднимать скелетов, чтобы не портить мораль моим ельфам".
Прибавочное количество не накапливается в любом случае (ни в "а)" ни в "б)"). Получаемые в бою существа не влияют на мораль армии. Мобилизированных-то даже увольнять не надо, чтобы мораль не портили — они сами исчезают. В общем я не вижу проблемы. А если кто-то видит — может предложить свой вариант реализации smile.gif
tolich
Цитата(Adept @ 10 Aug 2011, 21:52) *
Прибавочное количество не накапливается в любом случае (ни в "а)" ни в "б)"). Получаемые в бою существа не влияют на мораль армии. Мобилизованных-то даже увольнять не надо, чтобы мораль не портили — они сами исчезают. В общем я не вижу проблемы. А если кто-то видит — может предложить свой вариант реализации smile.gif
Я имел в виду Некромантию, если непонятно, а не Мобилизацию-б, которая полный аналог бесплатного заклинания призыва на поле боя спец.существ в самом начале боя. И как раз возможность выбора, вызывать или не вызывать, мне кажется неклассичной и ненужной.
Цитата(Adept @ 10 Aug 2011, 21:52) *
Цитата(tolich @ 10 Aug 2011, 21:10) *
Эффект от этого такой же, как от нажатия "Начать битву" в начале тактической фазы.
Но ведь
Цитата(tolich @ 10 Aug 2011, 20:05) *
в Heroes 3 нет применяемых навыков или способностей
Так их нет, всё правильно. Тактика вполне пассивный навык.
laViper
Цитата
Торговля Don_ko
Начальный уровень: Герой улучшает коэффициент купли/продажи. (на половину коэффициента, который дает ещё одинрынок)
Продвинутый уровень: Герой улучшает этот коэффициент как полноценный рынок.
Экспертный уровень: Герой улучшает этот коэффициент как два рынка...

[Оффтоп], извиняюсь, а как-то можно повлиять на цены ресурсов на рынке? Если можно, то как?
_Sorcerer_
Вроде нельзя. Наверно, поэтому и придумали этот навык.
Etoprostoya
Чем больше построено рынков (не помню, до какого предела) в городах игрока, тем выгоднее на них торговля. Это?
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.