hippocamus
13 Sep 2007, 11:41
Цитата(pokrik1 @ 13 Sep 2007, 01:08)
А то, что выкладывал Bisik целиком будет цитаделью, а без купола - муниципалитетом.
Кто что скажет? Делать муниципалитет?
Мне нравится, только есть 3 вопроса:
1) Сама эта структура - это Префектура - Муниципалитет - Капитолий или Форт - Цитадель - Замок?
ИМХО на первое более похоже, ведь Цитадель, военная структура, должна быть попрочнее.
2) Ручейки, которые текут - это что? Может спецструктура (типа "Небесная благодать")
3) Там сумерки или ночь. Вы так и видите Небесный город или просто пока не трогали? В принципе, и такой вариант возможен, типа "тёмной ночью ярче звёзды, в час страданья ближе Бог"
Саруман,
я уже тоже склоняюсь, что Небесный.
Но почему тогда в голосовании отдано по 1 голосу за каждый вопрос? Или ты не голосовал?
Arseny
13 Sep 2007, 15:33
Я за просто небесный город, вот напишу по шаблону, как писал про готический город:
Магия:
Чаще всего пусть попадается благословительная и ускорительная магия.
Максимальный уровень гильдии магии: 5.
Самая частая магия: воздух/вода/огонь/земля.
Почва:
незнаю

О замке:
Название: Небесный замок.
Замок по цене достаточно дешевый(в начале игры), дальше - дороже.
Упор юнитов на Скорость, защиту и спецабилики.
Упор на первичный навык: Знание и защита.
Упор на вторичный навык: Логистика, магия воздуха, мистицизм(?)...
Кульминация замка - в середине игры, если правильноразвиваться.
Поведение замка - нейтралы.
Строения:
В кузнице - палатка или повозка.
В хранилище ресурсов - кристалы.
Дополнительное строение на рынке - нету.
Оборонительный бонус - солнечные ворота(?) - повышают или Нр стен, или силу башен(или еще чего-нибудь)
Строение(ия) повышающие(ия) прирост.
Arseny
15 Sep 2007, 16:06
Цитата
1.Так что, оставляем пока этот рисунок для вида города?
Да.
Цитата
2.А кто какую грааль вообще желает видеть в этом городе?
Большую статую, которая на рисунке в посте 131.
Цитата
3. Куда эту грааль воткнуть можно? (на чем - опостомент, облако и т.д.?)
На летучем островке, на котором капитолий.
Цитата
Будут предложения - попробую переделать или нарисовать.
По мне, так сейчас уже нормально, может рисунок сам немного подкоректировать.
Цитата
p.s. я только один буду предлагать рисунки или кто еще поможет?
Могу попробовать, но мало чем смогу помочь.
hippocamus
16 Sep 2007, 11:51
Цитата(pokrik1 @ 15 Sep 2007, 15:09)
1.Так что, оставляем пока этот рисунок для вида города?
2.А кто какую грааль вообще желает видеть в этом городе?
3. Куда эту грааль воткнуть можно? (на чем - опостомент, облако и т.д.?)
Будут предложения - попробую переделать или нарисовать.
Рисунок оставляем, мне вначале не нравилось что ночь, а погтом подумал - так даже оригинальнее. В небесах ведь не всегда день...
Грааль как благословляющая статуя - хорошо. Ещё могу предложить вариант, когда Грааль будет просто висеть в воздухе как голограмма, но ИМХО уже не интересно - так в Инферно и в Конфлюксе.
Перерендерить, отрихтовать картинку (причём, я понимаю, это только фрагмент, где Капитолий, остальное будет на других осторовках?)
Да, и ИМХО сделать Капитолий хрустальным, и Замок хрустальным.
Цитата(pokrik1 @ 15 Sep 2007, 15:09)
p.s. я только один буду предлагать рисунки или кто еще поможет?
Сейчас попробую чего-то поискать, но рисовать, к великому сожалению,

.
hippocamus
16 Sep 2007, 23:08
Идея XEL интересна, но, действительно, пусть предложит юнитов и специализации города.
Я же напишу, что нашёл по скандинавским мифам:
Аудумла (или Аудумбла) — в германо-скандинавской мифологии корова, появившаяся из таявшего льда в одно время с Имиром.
Аудумла кормила своим молоком Имира и всех его потомков. Сама Аудумла питалась тем, что лизала солёные глыбы на границе Нифльхейма. От тепла её языка из глыбы солёного льда появился Бури, прародитель асов.
Видимо погибла, когда кровь Имира затопила мир.
Гарм (др.исл. Garmr) — в германо-скандинавской мифологии огромный четырёхглазый пёс, охранявший Хельхейм, мир мёртвых.
Гарм живёт в пещере назвавшей Гнипа (Gnipahellir). Считается, что вся пещера покрыта кровью. Гарм — крупнейший из псов (кроме Фенрира). Вой Гарма будет одним из признаков начала Рагнарёка. Во время Рагнарёка, Гарм и Тюр убьют друг друга.
В античной мифологии существует аналог Гарма — страж подземного царства мёртвых пёс Цербер.
Ёрмунганд (['jrmugandr], «великанский посох»), также именуемый Мидгардсорм — морской змей из скандинавской мифологии, средний сын Локи и великанши Ангрбоды.
Согласно «Младшей Эдде», Один забрал у Локи троих детей — Фенрира, Хель и Ёрмунганда, которого бросил в окружающий Мидгард океан. Змей вырос таким огромным, что опоясал всю Землю и вцепился в свой собственный хвост. За это Ёрмунганд получил прозвище «Змея Мидгарда» или «Мирового Змея». Мидгардсорм — вечный противник Тора. В Рагнарёк они с Тором убьют друг друга.
Сохранилось три мифа, описывающих встречи Тора и Ёрмунганда.
[править] Поднять кошку
Впервые Тор встретил Змея в образе гигантского кота, в которого его превратил Утгарда-Локи. Одним из заданий, полученных Тором от Утгарда-Локи, было поднять кошку. Разумеется, Тор не смог поднять чудовище целиком. Всё, что ему удалось, это заставить мнимую кошку оторвать одну лапу от пола. Однако даже это Утгарда-Локи назвал величайшим деянием, когда раскрыл обман. Это сказание встречается только в «Младшей Эдде».
[править] Рыбалка Тора
Следующая встреча произошла, когда Тор отправился на рыбалку с великаном Гимиром. Великан не хотел брать с собой Аса, отказывался предоставить Тору наживку для рыбы и не хотел грести. Тогда Тор убил самого большого быка из стада Гимира, взял в качестве приманки бычью голову и сказал, что сам сядет на вёсла. Гимиру пришлось взять Тора с собой в море.
Через какое-то время Гимир сказал, что они заплыли достаточно далеко и плыть дальше становится опасно из-за Мирового Змея, но Тор продолжал грести. Гимир был очень этим недоволен, и вот Тор, наконец, остановился.
Тор приготовил крепкую лесу и большой крючок, на который насадил бычью голову — и Ёрмунганд попался на приманку. Почувствовав, как крючок впился в нёбо, Мидгардсорм рванулся так, что кулаки Тора ударились о борт лодки. Тор приготовился к долгой борьбе, но дно лодки не выдержало и проломилось. Тогда Тор уперся ногами прямо в морское дно и подтащил Мирового Змея к самому борту. Ас и Мировой Змей смотрели друг на друга с ненавистью, и яд капал из пасти Ёрмунганда.
Тор хотел уже было убить Змея своим молотом, но Гимир перерезал лесу, протянувшуюся через борт лодки, и Змей погрузился в море. Тор пустил Мьёллнир вслед Змею и, говорят, даже размозжил ему голову. Но все-таки Змей и по сей день жив и лежит на дне моря.
Миф об этой встрече очень популярен в древнескандинавском искусстве.
Последняя битва
Их последняя встреча произойдёт в Рагнарёк, когда Ёрмунганд выйдет из океана и отравит небо. Тор снесёт Ёрмунганду голову, но успеет отойти лишь на девять шагов — поток яда из пасти мёртвого чудовища убьёт его.
Квасир, Квазир (др.-исл. Kvasir, имя этимологически родственно рус. «квас») — в германо-скандинавской мифилогии существо, возникшее из слюны асов и ванов, которые совершили обрядовое смешение слюны в чаше при заключении мира. Возможно, изначально персонифицировал хмельной напиток (брагу или пиво).
Квасир был столь мудр, что мог отвечать на любой вопрос. Помирив асов и ванов, он отправился учить людей мудрости, но те мало прислушивались к словам маленького мудреца. Тогда Квасир отправился в Свартальфахейм. Там он встретил двух братьев-цвергов — Фьялара и Галара. Они убили Квасира, а из его крови приготовили напиток. Каждый, кто хотя бы раз его пробовал, становился искусным поэтом, за что напиток был прозван «мёд поэзии». Асов братья убедили, что Квасир умер от собственной мудрости, которую никакие вопросы не могли в нём уменьшить.
Нидхёгг (Nhggr) — в скандинавской мифологии дракон, лежащий в колодце Гвергельмир и грызущий один из корней Иггдрасиля. Также он пожирает грешников, клятвопреступников, и подлых убийц.
На вершине ясеня Иггдрасиль сидел орёл, обладавший великой мудростью. Он находился в вечной вражде с Нидхёггом. А белка по имени Ratatskr (Грызодуб) сновала вверх и вниз по стволу Иггдрасиля и переносила бранные слова, которыми осыпали друг друга орел и дракон Нидхёгг.
Рататоск — белка-"грызозуб", посредник, связующее звено между «верхом» и «низом»
«Рататоск белка
резво снует
по ясеню Иггдрасиль;
все речи орла
спешит отнести она
Нидхёггу вниз.»
(Старшая Эдда, Речи Гримнира)
Рюбецаль (нем. Rbezahl, чешск. Krakono, польск. Liczyrzepa) — горный дух Исполиновых гор в Силезии и Богемии, олицетворение горной непогоды; играет большую роль в немецкой и чешской народной поэзии. Считается добродушным, но вспыльчивым; хорошим людям помогает, злым причиняет разные неприятности; сбивая с пути, наталкивая на пропасти и т. д. Впервые появляется в немецких легендах и сказаниях в XV веке, позднее в чешских.
Слейпнир — в германо-скандинавской мифологии восьминогий конь Одина, порождение Локи.
В «Младшей Эдде» рассказывается, что великан с помощью своего коня Свадильфари взялся построить стены вокруг Асгарда, потребовав в качестве платы солнце, луну и богиню Фрейю. Когда подходил срок окончания работ, Локи превратился в прекрасную кобылицу и отвлекал Свадильфари от строительства, поэтому великан не смог завершить работу в срок.
От Свадильфари у Локи родился жеребёнок Слейпнир. После рождения Один забрал жеребенка себе и с тех пор ездит на нём.
По легендам, Слейпнир умеет скакать не только по земле, но и по воздуху. Считается, что быстрее Слейпнира скакунов нет ни в одном из девяти миров (Асгард, Ванахейм, Ётунхейм, Льесальфахейм, Мидгард, Муспельхейм, Нифльхейм, Свартальфахейм, Хельхейм).
Фафнир — персонаж норвежских мифов и оперы Рихарда Вагнера «Кольцо Нибелунга».
В скандинавской мифологии один из двух братьев-великанов, сын Хрейдмара, вместе со своим братом Регином убивший отца, чтобы завладеть золотым кладом. Фафнир принял образ дракона и стал хранителем золота (волшебное кольцо Нибелунга), которому было суждено нести гибель тому, кто им владеет. По наущению Регина убит Сигурдом (Зигфридом).
Фенрир (Fenrir, Fenris, Fenrislfr) — в германо-скандинавской мифологический громадный волк, сын Локи и Ангрбоды.
Фенрир вырос среди асов, кормить его отваживался только Тюр, бог воинской храбрости. Чтобы обезопасить себя, асы решили сковать Фенрира цепью, но могучий волк легко рвал самые крепкие цепи (Лединг, Дромми). В конце концов асам хитростью все же удалось сковать Фенрира волшебной цепью Глейпнир, но, чтобы волк позволил надеть на себя эту цепь, Тюру пришлось вложить руку ему в пасть в знак отсутствия злых намерений. Когда Фенрир не смог освободиться, он откусил руку Тюра. Асы приковали Фенрира к скале глубоко под землей, и воткнули меч между его челюстями.
В день Рагнарёка, согласно пророчеству вещих Норн, богинь судьбы, Фенрир разорвет свои оковы и поглотит солнце. В финале же битвы Фенрир убьет Одина и будет убит Видаром, сыном Одина.
Эйнхерии (Einherjar) — в германо-скандинавской мифологии лучшие из воинов, павшие в битве, которые живут в Вальхалле.
По преданиям из 540 дверей Вальхаллы в день Рагнарёк выйдет по 800 эйнхериев, которые вместе с Одином вступят в битву с чудовищами и великанами. В Вальхалле эйнхерии постоянно тренируются и сражаются друг с другом. Питаются они мясом вепря Сехримнира, которое готовит Андхримнир, а пьют мёд, которым доится коза Хейдрун.
В Старшей Эдде о них пишется следующее
«Эйнхерии все
рубятся вечно
в чертоге у Одина;
в схватки вступают,
а кончив сраженье,
мирно пируют».
И ещё:
Есть целый ряд мифических существ, которых трудно причислить к богам, однако же они нечто большее, чем персонажи светского фольклора.
Великаны северных мифов не одинаковы: это инеистые великаны хримтурсы (hrimturs) и более поздние ётуны (jtunn), которых можно назвать существами хтоническими, и великаны огненные, воплощающие разрушительную силу огня. Видом великаны похожи на людей-исполинов. По их милости происходят все природные явления и катаклизмы: камнепады, оползни, лавины, лесные пожары, северное сияние, морозы и т.д.
Норны (nornir) - древние, могущественные богини судьбы, имена их -Урд (Urr, "судьба"), Верданди (Verandi, "становление") и Скульд (Skuld, "долг"). Они пряли нити человеческих судеб и в урочный час обрывали их. Еще их называли хранительницами материи всего творения, ведь они орошали Мировое Древо Иггдрасиль водою источника Урд, смешав ее с грязью, чтобы ясень не гнил. Даже Один подвластен был норнам; эти божества древнее Одина, а возможно, древнее и самого индоевропейского Небесного Отца. По мнению ряда ученых, происхождение норн связано с фазами Луны. На исходе каждого дня тьма поглощала Небесного Отца, отдавая мир во власть одной из трех ипостасей Луны - растущего месяца (Урд), полнолуния (Верданди) или месяца убывающего (Скульд).
Валькирии. Древнеисландское слово "валькирия" (valkyrja) означает "выбирающая мертвых, убитых", и в эпоху викингов валькирий изображали как дев-воительниц: сверкая оружием, они мчались на летучих конях над полем брани, верша судьбы войны и унося в Вальхаллу павших смертью храбрых, а затем прислуживая им на пирах в этом чертоге. Иногда валькирий называют девами Одина.
Но есть и другая традиция, рисующая валькирий как существ более примитивных, необузданных, диких - недаром они зовутся Хлёкк (Hlkk, "шум битвы"), Гёль (Gll, "вой, стон"), Скёгуль (Skgul, "яростная") и т.д. Такие существа, упоенные кровью и убийством, предстают перед нами в исландской Песни Дёрруда (Darradarlj), иначе называемой Песнью валькирий. Они безусловно тоже связаны с Одином, но с Одином - предводителем Дикой Охоты.
Эйнхерии (einherjar), или избранные мертвые воины, живут в Вальхалле. Преодолев реку Тунд и войдя во врата Вальгринд, "люди, убитые оружием", вступают в Вальхаллу, где повар Андхримнир (Andhrmnir) варит неиссякающее мясо вепря Сэхримнира (Shrmnir) в котле Эльдхримнир (Eldhrmnir). Пьют воины неиссякающее медовое молоко козы Хейдрун (Heidrn), которая щиплет иглы с ветвей дерева Лерад (Lerar), растущего подле чертога. Эйнхерии или пируют, или бьются друг с другом в бесконечном сражении, причем в конце дня все раненые чудесным образом исцеляются, а мертвые оживают, готовые утром продолжить лихую битву. Так будет продолжаться до Рагнарёка, когда, поднятые криком петуха Гуллинкамби, эйнхерии выступят на помощь богам в их битве с силами зла.
hippocamus
20 Sep 2007, 23:51
Для тех, кто читает форум с конца:
1. Валакхильи -- Мудрые Валакхильи (инд.)
В древнеиндийской мифологии мудрые карлики. Валакхильи способны летать быстрее, чем птицы; они живут на солнце, где питаются солнечными лучами и являются стражами солнечной колесницы. Апгр. - Мудрые Валакхильи.
2. Небесные колесницы -- Алмазные колесницы (евр.)
Cияющая карета, запряженная огненными лошадьми, апгрейдится до Алмазных колесниц (яп.) - Кони из белого огня. Кавалерийский бонус, бьют (давят) двоих.
3. Валькирии -- Девы Одина (сканд.)
Изображают как дев-воительниц: сверкая оружием, они мчались на летучих конях над полем брани, верша судьбы войны и унося в Вальхаллу павших смертью храбрых. Апгр. - Девы Одина.
4. Коатли -- (Кетцалькоатль) (ацт.)
Крылатый змей (не дракон, а змея)
http://mesoamerica.narod.ru/Images/Articles/coatl.jpg Кетцалькоатль - Пернатый Змей - сказочный гибрид райской птицы (кецаль) и змеи (коатль), символ соединения вековечной мудрости с красотой и светозарностью.
5. Аарококры -- Стимфалийские птицы (греч.)
Лица аарококр нечто среднее между попугаями и орлами. Они имеют серо-черные клювы, и черные глаза на лбу в их голове. Стимфалийская птица - птица с человеческим лицом, кидает стрелы из крыльев.
6. Амфитерии -- (?) (AD&D)
7. Херувимы -- Серафимы (христ.)
По Саруману:
Херувим - Крылатый лев (возможно с человеческой головой), окруженный свечением. Инициатива, абилка - небесный удар. Большой размер.
Серафим - Человеческая фигура с шестью крыльями, состоящая из огня. Оружие - двуручный меч. Безответка.
Порядок существ и список не окончательный, буду рад предложениям.
(Отредактировано по желанию общественности)