от лично меня. Прячу под спойлер, потому что многобукв. Спасибо
за некоторые замечания по итогам прочтения, в паре мест я скорректировал текст по их наводкам.
Итак, я добрался до отзыва на Героев Olden Era. Точнее говоря, на их демку из Стима. Сразу подчеркну несколько моментов.
Первое. Этот отзыв учитывает именно то состояние игры, которое есть в демке. Я знаю, что команда дорабатывает целый ряд аспектов, но судить о плодах этой работы мы сможем тогда, когда увидим результат целиком. Кое-что нам, конечно, уже показали, но этого пока мало.
Второе. Этот отзыв не является официальной позицией команды HotA и не демонстрирует отношение команды к студии Unfrozen или кому-либо из её участников, ни к проекту Heroes Olden Era, ни, тем более, к правообладателю серии. Это моё мнение об игре (но не о её разработчиках, издателях или правообладателях), пусть и обогащённое определённным опытом участия в HotA, а в прошлом – причастности к разработке некоторых других игровых проектов. Я также имею опыт игры во все части Героев и взаимодействия с ПвП и ПвЕ-сообществами конкретно Героев 3. Весь этот опыт, разумеется, я учитываю при написании отзыва. Я также играл в РПГ-серию Might&Magic, но только 6-8 части, и не могу сказать, будто облазил их целиком, но кое-что помню – и это тоже буду учитывать далее. По части саунддизайна – я не звукорежиссёр, но так получилось, что одно из моих увлечений связано с музыкой, так что кое-какой опыт студийной записи и работы с аранжировками имеется, хотя для оценки результата здесь, пожалуй, он не очень обязателен.
Третье. Чтобы написать этот отзыв, я попробовал все режимы игры, доступные в демке, за все доступные фракции. Всё это будет учтено.
Четвёртое. Я буду избегать эмоциональных оценок, насколько это возможно. Их уже было более чем достаточно, и я не хотел бы, чтобы этот отзыв был одной из них. По умолчанию я всех уважаю, и этот обзор не написан для того, чтобы кого-то во что-то ткнуть носом или сделать выпад в чей бы то ни было адрес.
Обзор я разобью по ключевым составляющим игры: геймплей, фракции и их состав, баланс, саунддизайн, интерфейс, графика. Лора игры я буду касаться относительно немного – мы пока слишком мало про него знаем, и выносить полное суждение о нём было бы не вполне корректно. Кроме того, в создании лора участвует Ксел, а он объективно человек знающий. Вопрос только, будет ли команда прислушиваться к его мнению, как должно.
Начнём с графики, потому что в ней я меньше всего понимаю. По этой причине я не буду ничего говорить о том, насколько она хороша технически – не обладаю достаточным уровнем компетенции.
Сначала о позитивных моментах. По современным меркам графика и игра в целом не очень требовательная. У меня игра запускалась на ноутбуке, который покупался чисто для работы пять лет назад. Характеристики там довольно скромные, но игра запускалась и была в целом играбельна.
Но есть две критические проблемы, связанные именно с графикой. Первая – да, игра запустилась на ноуте с низкими характеристиками, но читаемость на нём была просто ужасной. Вплоть до того, что некоторых существ на карте приключений было в прямом смысле слова невозможно отличить друг от друга, не прокликивая отряд. Да, после некоторых шаманств (убрал сглаживание и покопался ещё в каких-то штуках) ситуация стала лучше. Но всё-таки если ставилась цель, чтобы люди могли поиграть на любых устройствах, её нельзя считать вполне достигнутой, пока дефолтные настройки не делают игру читаемой сразу. Ну хотя бы потому, что не все вообще захотят в настройках копаться. Кроме того, некоторые вещи на карте читаются всё равно плохо даже на хорошем мониторе на ультранастройках – в частности, не всегда отчётливо видно, где у каких объектов триггерная клетка, и нажатие на какую именно область триггерит посещение объекта героем (я особенно ощутил вторую из этих проблем на примере замка Раскола. Ни в одной части раньше у меня это не вызывало абсолютно никаких сложностей).
Вторая – выбранный стиль изображения – особенно героев и существ – просто сам собой создаёт лудонарративный диссонанс. Напомню – игра должна быть про Энрот, и конкретно про континент Джажам. Вот только не похожа она на него, потому что визуал с Might&Magic 8 имеет очень мало общего, как и со старыми частями Героев. Кожу тёмных эльфов-то сделали какой надо, но как быть с местным Каслом, полностью срисованным в демке с частей, связанных с Асханом? Опять же, цвет кожи – цветом кожи, но образы юнитов-ТЭ всё ещё очень Асхановские. Да и в целом стиль – не знакомая нам по старым «Героям» и M&M Фразеттовщина, а околоВаха/Варик во все поля. То есть тот стиль, который мы видели в частях с пятой по седьмую включительно. В результате уже на этом уровне игра не воспринимается наследницей старых частей. А ещё подозреваю, что именно подход к изображению существ вкупе с мультяшностью в какой-то степени заставляет людей воспринимать графику как мобильную – хотя, конечно, на 100% такой визуал ни в одной мобильной игре вы не найдёте. Наверное, у художников есть и более профессиональные объяснения этого, но я не художник. Однако по восприятию картинка напомнила мобильную версию King's Bounty, а из немобильных проектов – League of Legends.
Подход к названиям ряда элементов дополнительно усиливает ощущение того, что игра наследует не 1-4, а 5-7 частям. Это, прежде всего, касается заклинаний. В старых частях их нейминг очень простой и интуитивный. Здесь же присутствует довольно много названий, связанных с именами собственными. Да, НВК немного страдали этим же в четвёртой части – но только в отношении артефактов. А в целом жёсткая привязанность названий к сеттингу была для ранних частей серии не характерна.
И, раз уж о графике, то, чтоб далеко не уходить, давайте про интерфейс. И, если не брать главное меню, он, увы, не особо удобный. Кнопки для разделения и в принципе разных действий с армией очень мелкие, спасают только привычные HDшные хоткеи. Дерево отстройки хоть и вмещается без прокрутки, но куча соединительных линий создаёт ощущение схемы бизнес-процесса из какого-нибудь Aris, а не элемента игрового интерфейса. Плюс, это дополнительно запутывает, с первого взгляда вообще не очевидно, что и для чего нужно. Почему было не сделать это более линейным – не понимаю. Ну потому что чёрт бы с ней, с прокруткой, интуитивность тут важнее. Ещё из проблемного – при выборе героя в режиме арены нельзя посмотреть специализацию. В новой игре это, естественно, никто ещё не помнит наизусть, а при выборе может иметь значение.
Справедливости ради, здесь есть и просто нормальные, хоть и местами непривычные, решения (главное меню, книга заклинаний), есть потенциально интересные, но нуждающиеся в доработке (окно грейда, окно найма, оформление гильдии магов; в частности, в первых двух было бы полезно подсвечивать абилки, а не только статы, а третье симпатичное, но довольно хаотично организовано, заклинания из одного «созвездия» не помешало бы сгруппировать и добавить более явную индикацию школы магии, раз уж на этом есть упор). К сожалению, те элементы, которые сделаны неудобно, не дают возможности высоко оценить общий результат, потому что об них ты как игрок бьёшься постоянно.
Саунддизайн. Ну, он есть. От музыки и звуков в целом ощущение «типичная фэнтези-игра в любом жанре». Те же библиотеки, что и везде, тот же «гладкий» подход, когда цель – просто создать фон, ни один мотив не выбивается и не отвлекает на себя внимание – разве что отдельные вещи, взятые или отсылающие на прошлые части, относительно «цепляли» слух (например, тема главного меню, отсылающая на пятёрку). В целом это ок, но от серии игр, где в первых частях музыка представляла собой самоценные произведения, ждёшь другого. И ведь это не проигрышный подход – более запоминающийся саундтрек мог бы дополнительно послужить узнаваемости игры. Но нет. Хотя, повторюсь, объективно всё выполнено нормально. Но хотелось-то большего, чем что-то, что могла бы сочинить и нейросеть по запросу вроде «трек для фэнтези-игры».
Баланс. Ох. С ним пока проблемы. Вы можете сказать – стоп, так ты ж сам в подфоруме HotA говорил, что его надо оценивать в ПвП, которого пока нет. Да, но позвольте! Если одна фракция собирает карту на киберспортивном шаблоне в руках более-менее понимающего, как надо играть в Героев, игрока при любом раскладе в разы лучше, чем другая, и нет ощущения, что торги это могут как-то компенсировать – нам не так уж нужно полноценное ПвП, чтобы в крупную клетку констатировать проблему. К слову, ровно так я после возвращения в команду HotA в далёком 2023 диагностировал бывшие на тот момент проблемы баланса Фабрики – позапускал несколько популярных шаблонов и попробовал пособирать карту за Фабрику, сравнив результаты с другими замками.
Здесь по такому методу имбовой фракцией (что ж, ничто не ново под луной) выглядят некроманты. Особенно герой на скелетах, которому можно, чуть подкачав, взять в нападении перк на увеличение урона существ на 1. Проводя аналогии с тройкой – это не просто Галтран, а Галтран на стероидах. Стек скелетов растить можно не хуже, а урон с него – это какая-то жесть (ну сами представьте, что будет, если в тройке дать Галтрану перк на увеличение урона скелетов в полтора раза в довесок к эффекту специализации). При этом сложнее всего собирать карту явно Расколом – существ вроде и относительно много, но они довольно слабые, и местный вариант демонения даже вместе с фракционкой не спасает ситуацию. Тем более, у некра всё равно армия получается больше, и при этом качественнее, особенно с учетом личей, которые могут в ресуррект. Я попробовал несколько партий за каждую расу на разных шаблонах (и одногеройных, и стандартных), так за андеда до отстройки вампов я не добрался ни в одной – просто не нужно, и так чистишь всё левой пяткой. Всё бы ладно, во второй части тоже не сказать, что фракции близки по силе. Но в ней и онлайна нет, и играют в неё не за этим.
Навыки концептуально местами странные. Они не просто не равны по силе (что само по себе окей – это и в тройке с хотовскими правками так), среди них есть откровенно бесполезные. В частности, я так и не понял, зачем в принципе качать местный аналог Мудрости, если все навыки школ дают учить свои высокоуровневые заклинания, а контроль карты и вовсе не завязан ни на что из этого и учится в актуальной версии демки странно и поздно – у меня все партии заканчивались раньше его получения. Разве что под какой-то конкретный билд нужно конкретное заклинание, а школа не выпала, но и то многие даже высокоуровневые баффы без школы смотрятся слабо, а нюки хорошо отыгрываются только на специалистах по волшебству. Вот спеллы на увеличение скорости или инициативы полезны, но они низкоуровневые, и для того, чтобы их выучить, особо ничего и не надо. Баллистика как отдельный навык тоже максимально сомнительна – частота осад тут такая же низкая, как в любой другой части. Может быть, к релизу ситуация как-то изменится, но пока это тот вариант прокачки, который по-хорошему не выбирается практически никогда.
О хорошем по навыкам – мне понравилась идея синергии поднавыков из одной базы с другой базой, тем более что устроено это довольно просто. Правда, здесь есть минус – это эффект второго-третьего порядка (смотря как считаем), и его не будет просто держать в голове. Впрочем, всё равно это проще колеса навыков из пятой части. И местная реализация центрперка из пятёрки тут тоже проще и интуитивнее, чем в самой пятёрке, хотя ни в одной партии я до него не докачался – это очень долгая история, из-за которой он как будто вряд ли будет отыгрываться.
Раз поговорили о балансе, давайте вспомним и о балансируемом. Фракции, их герои.
В демке полноценно играбельных фракций четыре, но в режиме арены можно собрать войска из двух остальных.
Храм – это местный Касл. Люди. И он, как я уже сказал, очень Асхановский. Даже альтгрейды существ очень похожи. Не веришь в то, что это Храм Солнца из восьмой части, потому что уши 5-7 Героев здесь примерно повсюду. Что мешало адаптировать образы из M&M, мне не очень понятно. Даже что-то в духе Рыцаря из второй части смотрелось бы несколько уместнее. И не очень понятно, зачем в лайнап было тащить грифонов. Повторять фишку династии Грифонхартов с Антагарича – ну, сомнительно. А, главное, в восьмёрке-то грифонов, помнится, нет в принципе. У героев странные имена, пытающиеся в юмор, но в настолько очевидном варианте выглядит оно сомнительно и совершенно не в традициях оригинала.
Некрополис. Ну, некроманты. Снова довольно Асхановские. При этом есть гробокопатели, но почему-то нет ни двоечных мумий, ни восьмёрочных драконов-нежити (ладно, их позже придумали, допустим) или собственно некромантов как юнита. Образ вампира невосьмёрочный совсем, да и скелет-лучник на свой прообраз не особенно похож. Для тех, кто спросит, почему это важно – NWC старались делать образы существ, живущих на одном континенте, похожими и в РПГ-частях серии, и в стратегии.
Подземелье. Вот оно похоже на гибрид троечной Темницы с пятёрочными ТЭ. Вместо гарпий и злобоглазов тут два юнита тёмных эльфов, а вместо мантикор – гидры. В общем, та же проблема, что и с Храмом, просто чуть менее выраженная.
Раскол – совсем новая фракция. Смесь ТЭ с ктулхоидами. Единственная проблема – она очень неуниверсальна с точки зрения возможных отыгрышей за вычетом предписанной лором роли. Плюс, её геймплей явно нуждается в оттачивании (о чём выше уже упоминал), но это дело наживное, если разработчики захотят довести до ума – доведут.
Про Рой и Рощу пока мало что можно сказать. Первый – демонические насекомые, отличившиеся наибольшими проблемами с читабельностью юнитов, второй – друиды-растения-и тому подобное, наиболее близкой ассоциацией к чему будет Природа из четвёрки, хотя на уровне лайнапа пересечений исчезающе мало, речь об атмосфере.
И ещё пару слов скажу напоследок о новых механиках. Это концентрация и очки законов. Нет ничего плохого в том, чтобы добавлять какие-то новые механики в имеющуюся базу, более того – это правильно, чтобы игра не воспринималась полной копией какой-то из прошлых частей. Но есть нюанс – обе эти истории пока не ощущаются продуманными до конца. Концентрация представляет собой очки, накапливаемые за действия по ходу боя, которые можно расходовать на абилки существ и атаки героя. И, во-первых, проблема с тем, что это зависимости второго-третьего порядка, что приводит к переусложнению геймплея. Во-вторых, формула накопления этих очков новому игроку совершенно не очевидна.
С очками закона другая проблема. Они дают ряд модификаторов – к характеристикам существ, приростам, приросту опыта, ресурсов и т.д. Но для оппонента это вообще никак не отображаемая история, а её глобальное кумулятивное влияние получается довольно значимым. И это может быть тоже тяжёлой историей для новых игроков, потому что смещает оценку силы оппонента – ведь просто на разницу в параметрах полагаться уже не выйдет.
А что в сумме?
А в сумме мы имеем игру, сделанную по лекалам Асханочастей с некоторыми элементами третьей части и парой новых механик. К сожалению, как будто за всем этим не видно единой концепции. Некая фансервисность – да, ощущается, но нет ни цельности, ни заявляемой преемственности со старыми частями франшизы, и не видно понимания, что такая преемственность должна означать. Ровно то же ощущение у меня было от предыдущей игры Unfrozen, Iratus, только калька там была с Darkest Dungeon. Хватит ли этого для коммерческого успеха? Вполне возможно – в сообществе найдутся люди, которым предложенной формулы хватит. А вот насчёт чего-то большего… время покажет, конечно. Но у меня есть сомнения на этот счёт. Сам я вдолгую играть в эту часть вряд ли буду, как долго не задержался ни в шестой, ни в седьмой частях, даром что Olden Era всё ещё играбельнее и той, и другой.