Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Юниты
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Новые города > Проекты новых городов > Фордж > Фабрика > Закрытый Фабрики
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16
Agar
Давйте технокузнецев rolleyes.gif
Vade Parvis
Agar, а ведь звучит yes.gif
Vade Parvis
Так что думаете насчет электрошока и "подлета", господа камрады?
Vade Parvis
Появилась дикая идея... Былым "доведением до абсурда" навеяно.

А что, если действительно штурмовиков сделать с продвинутыми, тяжелыми арбалетами, стреляющими заряженными (от все той же батареи, что сейчас) болтами, разряжающимися при попадании? Арбалет - металлическая высококачественная конструкция, луков - 2 шт., расположенных "стандартно", накрест или с направленным назад вторым (данная фишка присутствует на изображениях аркбаллист средневекового Китая). Или же вообще можно заюзать идею Леонардо насчет "обратного" арбалетного лука.
Agar
Доведение до абсурда...
Лентяй
Хе, самое забавное, что идея схожая и у меня была, но я её тоже не выдвигал в связи с тем, что сочтут слишком нетехнологично.

Тот же штурмовик, но на плече - баллиста! ьез шасси разумеется и из воронной стали с орнаментом. + некий аккумулятор сзади и контур "обруч" спереди. (возможно снизу крепиться и магазин с 2 - 3 снарядами).

Снаряды - стрелы, схожие со стрелами Баллисты, но без оперения.
Суть такова - Снаряд вылетает, его металлический наконечник, проходя через контур, заряжается, и снаряд летит, выглядя как железный треугольничек (наконечник) с сужающимся шлейфом позади себя (перекрывающим саму стрелу).

Все это только для даунгрейда, у апгрейда - разрядник.
feanor
Цитата
выстрелы у штурмовика не отбираются (тем более, что это сложнореализуемо, как я понял)


кто сказал? это т как раз элементарно
Vade Parvis
Цитата(feanor @ 29 Jul 2009, 19:18)
Цитата
выстрелы у штурмовика не отбираются (тем более, что это сложнореализуемо, как я понял)


кто сказал? это т как раз элементарно
Понятно. Ну да все равно это, по моему скромному мнению, совершенно неприемлемо - так как нивелирует ценность юнита как стрелка. Возможность единоразово подзарядить колосса, используя "заряд маны", лично мне вырисовывается более аккуратной (и, если можно так сказать, классической), не уменьшает ценности юнита в бою и не слишком усиливает его при этом (кастануть может один раз, при этом пропускает ход - вполне достаточный штраф), в не меньшей степени создающей связку.


Ещё к тебе такой вопрос - реально ли сделать подлет/подбегание к цели до или после выстрела?

Первое - приближение на максимально возможное расстояние перед выстрелом - подошло бы для глайдера. Это не только подходит юниту по специфике, но и позволяет сделать аккуратное метание сосудов с отравой (и не "бросок" в рукопашной схватке, и не метание горшка через всю карту).
Второе - выстрел с левой руки, после которого происходит приближение и, если возможно, последующий удар в рукопашной - подошло бы для драгуна. Оружие - или простой легкий металлический арбалет/чо-ко-ну (висит у драгуна за спиной, достается в момент выстрела), или копье-разрядник с раздвоенным наконечником.

Добавлено ([mergetime]1248918933[/mergetime]):
Предлагаю послать к едрене фене мои заумные абилки для 1 уровня, взамен дав ему минимум самых простых и очевидных.

Даунгрейд - какая-нибудь оборонительная способность, связанная со щитом. Мне на данный момент приходит в голову только "башенный щит" (на 25% меньше урона от стрелковых атак; уполовиненная сила данной пятерочной абилки, имхо, должна адекватно сочетаться с тройкой, где абилок у юнитов в несколько раз меньше).
Апгрейд - то же, плюс Электрошок/Оглушение (20% шанс, что враг не ответит на атаку и будет под базовой Слабостью один раунд; по-моему, стандартная абилка из НоММ 4-5 тут опять-таки оптимальна).

Это также позволит высвободить подходящую 6 ур. абилку автоматического становления в оборонную позицию после движения без атаки (у 1 ур. - "сомкнутый строй").
Shihad
Цитата(Vade Parvis @ 30 Jul 2009, 07:55)
Предлагаю послать к едрене фене мои заумные абилки для 1 уровня, взамен дав ему минимум самых простых и очевидных.

Даунгрейд - какая-нибудь оборонительная способность, связанная со щитом. Мне на данный момент приходит в голову только "башенный щит" (на 25% меньше урона от стрелковых атак; уполовиненная сила данной пятерочной абилки, имхо, должна адекватно сочетаться с тройкой, где абилок у юнитов в несколько раз меньше).
Апгрейд - то же, плюс Электрошок/Оглушение (20% шанс, что враг не ответит на атаку и будет под базовой Слабостью один раундwink.gif.

Это также позволит высвободить подходящую 6 ур. абилку автоматического становления в оборонную позицию после движения без атаки (у 1 ур. - "сомкнутый строй").


Поддерживаю. Только электрошок, имхо = усиленный первый удар.
А подзарядке от штурмовиков все равно неплохо отнимать выстрелы. По одному за раз, хотя бы.
feanor
Цитата
А подзарядке от штурмовиков все равно неплохо отнимать выстрелы. По одному за раз, хотя бы.


Один - мало. Сколько всего зарядов?
Если 24, то 4 в самый раз будет.
Если 12 - то 3 или 2.
Если 8 - то 2.
Vade Parvis
feanor, 8. И все равно было бы очень желательно сделать доп. ограничение зарядом маны.

И ответь, пожалуйста, насчет "подлета"/"подъезжания".
feanor
А, ну если 8 - то либо очень мало - настолько мало, что это не имеет смысла) Либо много (4-6), чтобы терялась возможность заряжать дважды)


А что там с подлетом? Юнит подлетает - стреляет - отлетает? Чтот у меня никаких идей насчет этого.
Vade Parvis
Цитата(feanor @ 30 Jul 2009, 21:05)
А, ну если 8 - то либо очень мало - настолько мало, что это не имеет смысла) Либо много (4-6), чтобы терялась возможность заряжать дважды)
Первое можно дополнительно ограничить кастом, как я говорил выше, а второе - совершенно неприемлимо, так как начисто лишает юнит боевой роли.

Цитата
А что там с подлетом? Юнит подлетает - стреляет - отлетает? Чтот у меня никаких идей насчет этого.

Два варианта, не исключающих друг друга:
1) Подлетает, после чего стреляет - без возвращения.
2) Стреляет, потом подъезжает максимально близко, если возможно - бьет в рукопашной.
feanor
Не знаю, не знаю. Да и не нравятся мне такие извраты)
Vade Parvis
feanor, объясни, почему именно это извраты? smile.gif Что тут извращенного, неадекватного, неклассичного? idontno.gif

Чем приближение к цели и выстрел с минимального расстояния хуже, чем приближение и возврат?
Чем выстрел, а потом приближение и удар хуже двух ударов за ход?
Данные способности придуманы (и, замечу, не мной smile.gif ) как адекватные в рамках геймплея боя НоММ 3 и эквивалентные стандартным, но использующие совершенно незанятую нишу тактических особенностей.
Shihad
Выстрелить и ударить - идея хорошая. Но вот не для нас, а для Кронверка. Топоры кинули, на втором сошлись в рукопашной.

Главная проблема - удастся ли это сделать. Технически.
Vade Parvis
Я думаю, что реализовать можно было бы чем-то вроде принудительного срабатывания боевого духа без отображения птички, после чего юнит совершает ход/стреляет автоматически.

Насчет топорометателей - да, им бы и правда подошло. Вот и специфическое преимущество перед бомбардирами (особенно если сделать "штраф в дальнем бою") выходит.

Добавлено ([mergetime]1249080550[/mergetime]):
А вот вариант "подлет, а потом выстрел" хорошо подходит к специфике сравнительно скоростного "метателя бутылей"-глайдера. Таким образом его, кстати, можно сделать ещё и абсолютным стрелком, но при этом - уязвимым для собственного газового облака.

Со всем этим можно поднять глайдеру здоровье вплоть до 20 - так как он, при всей его разрушительной мощи (учитывая сплеш демедж, урон не должен быть больше чем 1-4/1-5), очень часто будет нести потери от врагов и попадать в ситуации, когда не может атаковать, не навредив себе.
Shihad
Подлет и выстрел = обычная атака без ответа.
Vade Parvis
Shihad, технически <>, по эффективности - сравнительно близка, но все же отнюдь не равна.
Так как скорость все равно будет не очень высокой, то юнит может делать выстрел ака "безответный удар", не соприкасаясь с врагом (что может быть очень полезно против пеших и/или медленных существ);
юнит может попасть под собственный снаряд в силу способности "абсолютный стрелок" (т. е. игроку придется расчитывать дальность, грамотно выбирать, кого и откуда атаковать, иногда отлетать без атаки - и соответствует спецефическому стилю боя, и хорошо подходит по смыслу этой капризной и доволно сложной в управлении машине);
юнит наносит в два раза меньший урон и без сплеша при ответке.

В общем - вырисовывается сильный для своего уровня, но сложный в использовании юнит. Драгун - полная противоположность, простой рубака без явных сильных сторон и явных недостатков.

Добавлено ([mergetime]1249139367[/mergetime]):
Да, кстати, до меня только сча дошло. Подлет и выстрел, по сути, ещё и ненавязчиво имитируют сложность зависания глайдера на месте. Он же у нас что-то вроде смеси экранолета, автожира и судна на воздушной подушке - вряд ли такая машина сможет хорошо зависать.
Vade Parvis
Написал про автожир, и стукнула в голову идея.
А что, если глайдер сделать в виде легкого автожира?


Именно такого типа, как на изображениях - легкий, небольшого размера (размером не больше кавалериста), с каркасным фюзеляжем и не имеющий бронирования.
Vade Parvis
В технологическом плане также обосновано выходит, чем платформа (которая, по сути, должна быть вся воссоздана на основе инфы о подобной машине из Кузни).
Электродвигатель на базе полученной информации, полумагический энергоблок и построенный, грубо выражаясь, вокруг них них корпус, конструкция которого придумана уже местными гениями (время вполне подходящее для того, чтобы придумать эдакое, плюс имеется мощнейший стимул мысли в виде универсального легкого движителя).
feanor
Цитата
И ещё момент насчет названий: как насчет обозвать 6-й уровень чем-то, что включает в себя слово "кузнец"?
Вроде Кузнец-последователь -> Кузнец-капеллан.


По ночам, конечн, мне спать надо, а не названия придумывать. Однако:

Защитник Кузни - Защищенный Кузней.

И кстати, насчет "резонансного удара". Лучше не "игнорирование n% защиты", а "снижение защиты на n%". И обозвать сию абилку "щитолом" (shieldbreaker)
________
Ох доведет нас регрессорство до каменных топоров, прикрученных к топорищу нейлоновыми шнурами.
Лентяй
Да, но все равно в окне юнита его флаг будет написан как "киборг" - то есть и живой и мертвый (механизм я уже расписывал не раз в других темах), дабы чтоб совсем уж не забыть о происхождении юнита. Глаза мазолить не будет.

ИМХО я считаю, что не надо в названия вплетать слова типа "кузня" и тд.
Это уместно в кампании, но не в одиночной игре, где происхождение города не играет никакой роли. Да и не может же быть НК в каждой Фабрике?

А если называть "кузнец", то тогда лучше "Кузнечных дел мастер" - солиднее для 6 уровня звучит. А потом и "Военных дел Мастер"

"Кузнец" ->"Молотобоец" в конце концов

Добавлено ([mergetime]1249210946[/mergetime]):
Зы - вертолетов на 2 уровень не надо.
Vade Parvis
Цитата
ИМХО я считаю, что не надо в названия вплетать слова типа "кузня" и тд.
Это уместно в кампании, но не в одиночной игре, где происхождение города не играет никакой роли. Да и не может же быть НК в каждой Фабрике?
Дык это выходит эдакий "Орден Великой Небесной Кузни", т. е. религия, по сути. Отсюда и слово "кузня" в названии.

Цитата
Зы - вертолетов на 2 уровень не надо.
Это не вертолет, у автожира несущий винт раскручивается от набегающего воздуха, как ветряк. И конструкция у него более легкая, хрупкая и менее хайтековая, чем у глайдера, да и размеры одинаковые.
Как уже говорил, глайдер - очень продвинутая технически машина, для которой нужна уйма точнейших расчетов. Даже если получили полную документацию - надо как-то все это переделать под свой, очень низкий, уровень развития металлургии и металлообработки, механики, элекротехники - и даже в этом случае все пойдет криво-косо. Просто не удастся сделать достаточно легкую конструкцию в сочетании с высокой подъемной силой, не удастся сделать столь аэродинамическую конструкцию, чтобы получить эффект экрана/воздушной подушки, не удастся сделать необходимую сложную систему управления и стабилизации (это вообще катастрофический момент)... В общ - глайдеры если бы и создали, то это были бы единичные экземпляры, уровня эдак 5-6.

А вот сделать простой, как пробка, легкий аппарат с компакнтым "ветряком" вместо крыльев и тросовым приводом хвостового оперения (вот и все управление, кстати) - не трудней, не дольше и не дороже, чем военный мотоцикл.
Лентяй
Цитата
Дык это выходит эдакий "Орден Великой Небесной Кузни", т. е. религия, по сути.


Я был против религии с самого начала. Нет, но каким дебилом надо быть, чтобы поклониться железяке, которая только и может что писульки на бумажках выводить. Не по-божественному.

Да и не может быть религии в тоталитарном обществе (а у нас ведь вся власт в триумверате и Касторе). Тут будут лозунги "за труд" и "пятилетку в четыре", чем крестный ход с чертежами. В общем единственные, кто могут считать кузницу божеством - это Гибберлинги. Вот для них она вполне может быть спящим богом-машиной. Но не для "элиты армии".

Как я уже сказал - Орден Кузнецов - это привелегированная элита, в которую очень сложно попасть. Но не секта.

Да и засмеют нас за такие "идеи".

Цитата
Как уже говорил, глайдер - очень продвинутая технически машина, для которой нужна уйма точнейших расчетов. Даже если получили полную документацию - надо как-то все это переделать под свой, очень низкий, уровень развития металлургии и металлообработки, механики, элекротехники - и даже в этом случае все пойдет криво-косо. Просто не удастся сделать достаточно легкую конструкцию в сочетании с высокой подъемной силой, не удастся сделать столь аэродинамическую конструкцию, чтобы получить эффект экрана/воздушной подушки, не удастся сделать необходимую сложную систему управления и стабилизации (это вообще катастрофический момент)... В общ - глайдеры если бы и создали, то это были бы единичные экземпляры, уровня эдак 5-6.

Бла-Бла-Бла. А василисков не существует, ковры не летают и тд и тп.
Герои - Условность.
В таком случае нужно забраковать и киборгов, и громовержцев и техноманток и всех-всех-всех, и вручить им каменные топоры.
Vade Parvis
Сделать Громовержца с техническим уровнем Фабрики легче, чем глайдер - для него нужно большое кол-во массивных механизмов и деталей, для которых нужна мощь и надежность, но не аккуратность и технологичность (грубо выражаясь - поршни, шестерни, каркас, обшивка; только для поршней нужна точность - но точность уровня XIX века, уже тогда были гидравлические машины).
Для глайдера же нужны точнейшие расчеты и филигранная работа над мельчайшими механизмами.

Добавлено ([mergetime]1249213396[/mergetime]):
Цитата
Бла-Бла-Бла. А василисков не существует, ковры не летают и тд и тп.
Герои - Условность.
В таком случае нужно забраковать и киборгов, и громовержцев и техноманток и всех-всех-всех, и вручить им каменные топоры.
Нет. И с модификантами, и с техномагессами та же ситуация, что вышеописанная с громовержцами, но в меньшем масштабе.
Кроме того - это самые высокие уровни, потому у них более дорогие устройства, над которыми дольше корпели, произведенные в единичных экземплярах. А некоторые, особо сложные, детали для них (элементы посохов техномагов, датчики движения модификантов) вполне могут "эксклюзивно" производиться Великой Кузней, с сам помнишь какими сложностями.
Лентяй
Условность. Условность. Я думаю меня поддержит большинство членов команды - не надо в сотый раз перекраивать концепцию.
Vade Parvis
Лентяй, это не перекраивание концепции - это проработка графического концепта юнита, самого "проблемного" в данном аспекте.
В плане игровой логики и баланса это остается все тот же глайдер.

Цитата
Условность. Условность.
Подумали НВЦ и начали делать Фордж wink.gif
Если серьезно, это - слишком большая условность, и это было всегда - просто не было найдено другой альтернативы, а глайдер выглядел и выглядит намного лучше, чем джетпак. Условности безусловно были, есть и будут - но они не должны создавать серьезных логических "дыр".
Лентяй
а Автожир будет смотреться просто дико на поле боя рядом с грифонами и драконами. Порой реалистичность нужно приносить в жертву.

Да нас убьют (засмеют), если такое реализуем!
Vade Parvis
Лентяй, "платформа зеленого гоблина" в любом случае будет смотреться не менее дико - плюс она очень технологично выглядит.

Еще насчет дикости рядом с грифонами и драконами. Есть наглядный пример такого сочетания в индустрии - Warhammer Fantasy, а также WC2 и 3. С грифонами и рыцарями прекрасно сочетаются винтокрылые аппараты.

На это ты ответишь "ну и какого нам "вертолеты, как в ВК-ВХ". Отвечу - это не "как в ВК-ВХ", а совершенно другая по характеру и стилю машина. Глайдер ровно в такой же степени аналог ВК-ВХ-шных вертолетов - т. к. он тоже винтокрылый, а больше сходства нет ни у глайдера, ни у автожира.
feanor
Хосспади. Делите шкуру недогнанного медведя) Все рно моделлера юнитов пока нет.
Vade Parvis
Дык потому его ещё можно делить smile.gif У юнита ведь действительно в принципе нет стабильного концепта внешнего вида.

Насчет "засмеют/не засмеют" - запостил эту идею на ОФ, посмотрим, как народ отреагирует. Не думаю, что сильно в штыки - тем более, что это ещё одно (и сравнительно аккуратное) отхождение от форджевого хай-тека в сторону немного более ровного стилистического сочетания с остальным игровым миром.

Добавлено ([mergetime]1249215878[/mergetime]):
feanor, а сам чо думаешь по данному поводу? smile.gif
feanor
ну мне автожир наглядней, нежели планер - я хоть представляю, как оно выглядит. Однако планер логичней.

Офф::вспомнилась идея абсолютно бесполезной абилки 'мимикрия' - юнит имеет несколько дефов разных цветовых гамм и меняет их в зависимости от поля боя.
Vade Parvis
Цитата(feanor @ 02 Aug 2009, 12:50)
И кстати, насчет "резонансного удара". Лучше не "игнорирование n% защиты", а "снижение защиты на n%". И обозвать сию абилку "щитолом" (shieldbreaker)
Согласен, ты полностью прав. И название тоже более правильное. Если лазер назвать "копьем света", то он не перестанет быть лазером - а название "копье света" намного более вероятно у полусредневековых ребят, чем "Light Amplification by Stimulated Emission of Radiation" smile.gif

Добавлено ([mergetime]1249217370[/mergetime]):
Цитата(feanor @ 02 Aug 2009, 15:44)
ну мне автожир наглядней, нежели планер - я хоть представляю, как оно выглядит. Однако планер логичней.

Проблема как раз в том, что планер а-ля Зеленый Гоблин менее логичен - даже сейчас таких аппаратов нет в реальности, так как (даже если забыть про проблему подъемной силы) нереально добиться устойчивости, стабильности полета и маневрирования.
Лентяй
Цитата(Vade Parvis @ 02 Aug 2009, 15:49)
даже сейчас таких аппаратов нет в реальности


Как бе по ряду технологий Фабрика опережает наше время. И вобще на другой планете.

Ты рашьше предлагал "Махолет" - я много думал - он тоже неплох. Но скорее должен выглядеть как самолет братьев Райт в уменьшеном масштабе и крепящимся на спину "пилота" - гибрид планера и джетпака. И не джетпак в то же время.
Vade Parvis
Цитата(Лентяй @ 02 Aug 2009, 15:53)
Как бе по ряду технологий Фабрика опережает наше время. И вобще на другой планете.
Верно. Но это именно что ряд отдельных технологий - в целом же уровень технологии низок, и массово производятся очень простые вещи (хотя для средневекового Энрота и это более чем достойный противовес магии и прирученным монстрам). Грубо говоря - об электродвигателе, энергоблоке и штамповке узнали от Кузни, воссоздали подобие (в т. ч. полумагическое, как в случае с аккумуляторными батареями), а остальное допридумали и достроили вокруг сами smile.gif

Цитата
Ты рашьше предлагал "Махолет" - я много думал - он тоже неплох. Но скорее должен выглядеть как самолет братьев Райт в уменьшеном масштабе и крепящимся на спину "пилота" - гибрид планера и джетпака. И не джетпак в то же время.
Спасибо.
Будешь смеяться - но я в точности такую же машину недавно предложил для новой концепции Анклава на закрытом:
Цитата
4В. Нетопырь. Тот самый механический нетопырь, но укрепленный за спиной бойца-эльфа, с большим размахом крыльев. В целом он при такой смене "места дислокации" устройство будет напоминать чертежи аппарата с машущим крылом Да Винчи, при этом не будучи ни капли похожим ни на глайдер Фабрики, ни на джетпак (если расположить за спиной пилота глайдер, то он будет намного больше похож на ракетный ранец).
Столь изящная машина как раз для ренессансного Анклава лучше всего подходит, по-моему.

Добавлено ([mergetime]1249218692[/mergetime]):
Случайно наткнулся на более необычный (хотя мне стандартный больше импонирует, если честно) вариант несущих лопастей-ветряков автожира:
http://3d-synthesis.com/17-Gyrocopter.html
Два вентиляторных винта малого диаметра вместо одного обычного большего диаметра.
Лентяй
Цитата
Случайно наткнулся на более необычный (хотя мне стандартный больше импонирует, если честно) вариант несущих лопастей-ветряков автожира:
http://3d-synthesis.com/17-Gyrocopter.html
Два вентиляторных винта малого диаметра вместо одного обычного большего диаметра.

Угу. 2 уровень. Тут будет посложнее мотоцикла конструкция.

И вобще Автожир - не Айс. Если и менять глайдер, то думать дальше.
И вобще - разве анкалв Жив?
И вобще - предатели.
feanor
Он логичен не по матчасти, а по внешнему виду. Автожир с двумя винтами на виду выглядит куда хайтечней, чем дельтапланообразный (?) планер.
Vade Parvis
Лентяй
Цитата
Угу. 2 уровень. Тут будет посложнее мотоцикла конструкция.
Я же только про винты. Конструкция в любом случае должна быть "креслом на раме", а не таким, как у "полубоевой" машины по ссыли.
А винты-ветряки и там, и там не отличаются почти ничем, кроме кол-ва лопастей (многолопастные немного тяжелей сделать, конечно - но да они мне и самому меньше нравятся).

Цитата
И вобще - разве анкалв Жив?
Жив smile.gif
Цитата
И вобще - предатели.
Ну, это именно для Анклава пришло в голову)

Вот ещё довольно наглядная картинка, по-моему:


Добавлено ([mergetime]1249220022[/mergetime]):
Цитата
И вобще - разве анкалв Жив?
Более того - ситуация с графикой юнитов у него лучше, чем у нас smile.gif Потому как для него, скорее всего, предоставят гнома-огнеметчика с перерисованными "под Джадам" текстурами.
Лентяй
тогда он должен быть ооочень хилым...

Ладно, у меня зародилась идейка с парусом...
Vade Parvis
Лентяй, так ведь он таким и должен быть.
14-15, в крайнем случае 18-20 ХП и едва ли не самая низкая на 2 уровне защита - изначально планировавшаяся компенсация хороших атакующих возможностей.
Nestor
1)Может использовать термин "полумеханический"? Более наглядно - сразу понятно, что это значит.
2)На открытом отписался - по моему такая "летающая лодка" тоже имеет право на жизнь.
Vade Parvis
Такой вариант (черновой) абилок 2 уровня - сочетающий в себе черты ранее предлагавшихся. Все в целом пришло во время размышлений о том, как можно реализовать "постоянное движение" юнита.

Итак, абилки:
Метание (технически - Абсолютный стрелок).
Штраф стрельбы. За каждую клетку расстояния до цели отнимается 1 от показателя атаки (данная абилка в окне статуса может не указываться, подразумеваясь в контексте "Метания").
Непрерывный полет. Вот тут - поподробней:

1). Юнит перед выстрелом приближается к врагу на минмальное расстояние, и лишь после этого производит выстрел. Или, если дальность полета была меньше максимальной, то юнитпролетает оставшиеся клетки в направлении, в котором находился враг (подобно абилке "Бомбометание", и с таким же выбором клеток, если нужная занята), или юнит отлетает в случайную точку в пределах своей полной скорости или части от неё (второй вариант мне импонирует больше в силу простоты, хотя и первый хорош).
2). Юнит или нельзя двигать без захода на атаку, или он при этом всегда движется только на максимальное расстояние в указанном направлении (насколько я понимаю, для летуна можно высчитать направление полета, а на основе этого и кол-ва пройденных клеток - сколько ещё нужно пролететь), или же движется "по-нормальному" (больше импонируют 1 и 3 варианты движения).
3). После вражеской атаки (в т. ч. выстрела) юнит всегда отлетает от врага в случайную точку поля боя в пределах скорости или скорости/2.
4). Возможно - или не контратакует, или контратакует выстрелом.
5). При включении режима обороны сдвигается на случайную точку в пределах скорости/2.

Насчет реализации.
Любые действия, связанные с "дополнительными ходами", как я понимаю, реально реализовать при помощи эмуляции срабатывания высокого БД.
Не зависящие от игрока неслучайные перемещения - определением траектории и остатка хода.
Случайные перемещения после вражеской атаки должны были быть реализованы у Лепрекона, да и тут проблемы быть не должно, имхо.

Если это чересчур мясное мясо (а так, наверное, и есть) - надо будет, если данная концепция абилок будет поддержана, снова кинуть клич по скриптовым подфорумам (заодно напомнив насчет ближнего каста) и, возможно, попросить МОРа. Или же только последнее smile.gif
Vade Parvis
Абилку ближнего каста, кстати, тоже можно было бы эмулировать через срабатывание БД, по-моему.
Vade Parvis
Уточненно-приблизительные параметры 2 ур., с учетом вышеописанных абилок.

Урон: 1-7/2-7 или 1-8/2-8
Сплеш урон: 1-3/1-3 или 1-4/1-4
Атака: 4/6 с модификатором +3 во время выстрела, перед вычетом штрафа за расстояние.
Защита: 3/3
Здоровье: 14/16
Скорость: 7/8
Прирост: 6
Абилки: Непрерывный полет (вышеописанные особенности и, возможно, постоянная 15% или 30% защита от рукопашных атак), Метание, Облако Смерти.
Vade Parvis
Таким образом имеем юнит, и сила, и слабость которого - в непрерывном движении, сопровождающем любое действие.
Юнит рулит на начальных этапах, так как может забросать врага бомбами уже на первом ходу и "убегает" от возможных ударов, но очень слабо защищен, непредсказуем и ограничен в боезапасе, поэтому довольно быстро начинает "сливать" сражнение врагу.

Непрерывный маневренный полет и бомбы наглядно демонстрируют тактическое преимущество технологий Фабрики над грубой силой, а также, как мне кажется, хорошо передают ореол свободы и авантюризма, с самого начала образовавшийся вокруг героев-летчиков.

В плане графической реализации юнита - абилка "непрерывный полет" предполагает спрайт, на котором юнит всегда в воздухе. То, что лопасти не будут крутиться во время большей части фазы покоя - не такая уж беда, не страшней, чем ситуация со Стрекозами (вращение лопастей без лишних движений машины при наведении курсора, по-моему, является вполне достаточной компенсацией).
Колесных шасси у автожира быть не должно. В принципе - можно обойтись вовсе без шаси, в крайнем случае - сделав едва заметные (намного менее заметные и крупные, нежели у вертолетов, и другой формы) полозья, как на все том же первом самолете братьев Райт.

Добавлено ([mergetime]1249260247[/mergetime]):
*поглядев на свои посты* Сегодня не полнолуние, случаем? smile.gif

Завтра, если что, на свежую голову уточню формулировки абилок.
Лентяй
параметры нужно писать для всех разом.

Придумывать каждому отдельно => создавать дисбаланс.
Vade Parvis
По-быстрому подчистил изображения модификантов от лишних деталей, для большей наглядности.
У второго слишком грубо вышло "затухание" рукояти молота, но исправлять сча уже лениво, если честно)

Изображение первого уже заменил в факе и теме юнитов, ибо были пила и манипулятор, стремавшие непосвященный народ smile.gif

Добавлено ([mergetime]1249266874[/mergetime]):
Цитата(Лентяй @ 03 Aug 2009, 05:33)
параметры нужно писать для всех разом.

Придумывать каждому отдельно => создавать дисбаланс.
Я просто немного откорректировал старые параметры, из таблицы, выложенной в начале темы.
Vade Parvis
Мысль насчет абилки Драгуна, опять-таки - связанная с движением.

Если Драгун затратил не весь ход, атакуя врага, и в пределах его досягаемости есть ещё один противник, то он самовольно приближается к нему и наносит удар Если в радиусе половины скорости апгрейдженного драгуна, атаковавшего противника, есть ещё один стек врага, то он автоматически нападет и на него (таким образом производится не более одной дополнительной атаки).
Своего рода вариация на тему двойного удара, имеющая свои преимущества и недостатки.

Добавлено ([mergetime]1249275375[/mergetime]):
Более дикий вариант вышеописанного - просто чтобы было, авось пригодится.

Даунгрейд атакует по принципу, описанному выше, при этом нанося второму отряду, подобно цепухе, половину урона.
Апгрейд - то же самое, но при возможности атакует и третий отряд.

Если сменить урон на возрастающий, то была бы отличная абилка для кронверковского Берсеркера.
feanor
Ээм. Товарищи. Городом, в котором каждый юнит бегает куда хочет, рулить вельми напряжно. Да и не надо каждому юниту активных абилок.

Постоянное вращение лопастей реализовать легко.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.