ZahaR - неплохо, но действительно слишком современно.
Мне иконка видится примерно как улучшающийся от уровня к уровню топор - бронзовый, серебряный, золотой. Со всё более яркой аурой свечения.
Старое и новое, запиливания и выпиливания, плюшки и контрплюшки… и всё такое:
1. Вспомнил о былом скриптовом геморе с абилкой Назгула. Выпилил нафиг старый код, поставил хук на Страх... теперь всё путём. Страхопитание = увеличение базового здоровья Назгулов в стеке на 1 каждый раз, как враг "ложит в штаны".
К тому же, Назгул владеет встроенным усиленным Страхом, т.е., вероятность напустить ужас на врага у него больше, чем у остальных существ, обладающих аналогичным свойством. Причём Назгул – единственное существо, которого боится абсолютно всё живое (даже командиры и Лазурный Дракон). Не будь Назгул нежитью, он бы боялся сам себя

То есть, конечно, не себя, а родоков.
Ещё у него встроенный иммунитет к заклинаниям 1-2 уровней, а в остальном – ради порядка – он довольно хил. Жизнь набирает за счёт страха.
Любимцем же моим по-прежнему остаётся первый из появившихся в моде монстров - Сурт, эта "големоподобная големодробилка", потеснившая Короля-Минотавра в номинации "Лучший монстр 5-го уровня".
Кстати, именно для Назгулов пришлось искать функцию одновременной анимации. А то наблюдать, как несколько их стеков фушурбурумят поочерёдно – ещё та скукота.
2. Перенесена и расширена таблица боевых анимаций – есессно, до тысячи. Анимация колдовства Воздушного Шара, к примеру – №998, абилки Назгула – №999.
3. Добавлено определение типа особой земли в битве для 8-ми новых типов ландшафтов (50, 139, 140, 141, 142, 144, 145, 146). Если смотреть через BU:G – типы 10-17 соответственно. Сами ландшафты пока без свойств. Предложения и идеи принимаются.
4. Шар и Подводу можно теперь таскать одновременно, и тогда на поле боя они появляются вместе. Суть проста – вместо того, чтобы делать шестой слот разного, я пожертвовал слот Катапульты Шару.
Единственный герой, обладающий на старте Воздушным Шаром – Вирсавия (39). Эксперимента ради, ей дана специальность по Стрелковым Башням, а Первая Помощь и Воздушный Шар – для полезности в битвах и вне стен города. Ещё как вариант – можно её нанять, Шар стырить и дать своему герою. Полезная девушка, однако.
5. Нормализовано приобретение Шара ИИ: выпилены 6 одинаковых странных вог-хуков, запрещающих нормальное приобретение в городе и Арсенале любой машины, кроме Баллисты -> возвращён исходный код -> корректировка для Шара.
Вроде с Шаром покончено. Правда, в чём суть тех вог-хуков, для меня осталось загадкой, которую даже неохота решать. Ведь и с ними, и без них приобретение ИИ остальных машин как-то шло.
Вообще, с новыми БМ замануха ещё та...
6. Встроена контрплюшка к Кольцу Стихий – Кулон Отторжения, запрещающий вызов элементалей обеим сторонам.
Заодно залатана дырка Кольца Стихий – ИИ мог призвать элементалей всего один раз. Теперь опять будет закидывать. Ишь, ёпт!
7. Полностью встроены свойства Амулета Вечного Покоя.
8. Реанимирована MR:N
9. Полностью встроены продвинутые Торговцы Артефактами. Реализация теперь не через ежедневную подмену в таймере, а через отдельную структуру для каждого игрока.
10. Аналогично – встроено еженедельное обновление Чёрных Рынков.
В ТА и ЧР артефакты раньше генерировались так: первые три слота – класс T, следующие три – N, седьмой – J. А теперь в любом слоте может появиться артефакт от T до R (кроме комбо).
11. Полностью перенесена и расширена таблица запрета/доступности артефактов (вместе с копией, нужной для исключения повторов при случайной генерации). Устранён баг, когда после первой генерации артефакт больше никогда не выпадал на данной карте. :-/
Правда, в настройках карты запретить/разрешить вог- и моп-артефакты нельзя – только через UN:A. По умолчанию эти артефакты разрешены. Все же комбо – под автоматическим запретом. Нет, не подумайте, что их собрать нельзя – просто они нигде не появятся сразу в собранном виде.
12. Встроено: гарнизон Дозорной Башни всегда имеет положительную Мораль, без использования опыта существ + текст причины этого в окне существа.
13. Добавлен "инфернальный" сборник – Перчатка Владыки Хаоса (Адский Меч + Щит Проклятых + Шлем Сатанинской Ярости + Нагрудник из Серного Камня). Свойства: накладывает в начале боя на всех своих Бешенство (кишечника) и Палач, а также даёт встроенный, как у Султанов Ифритов, огненный щит. Всё запилено.
Возможно, будет также добавлено свойство смешивать войска злых и нейтральных замков без падения Морали. Хочется сделать эдакий «Альянс Дьяволов».
14. Добавлен "оплотский сборник" – Одеяние Верховного Друида (Шлем Белого Единорога + Щит Гномьих Героев + Секира Кентавра + Нагрудник из Окаменелого Дерева). Свойства: даёт существам Магическую Ауру (по типу Единорога) и Волшебное Зеркало (по типу Сказочного Дракона). Всё запилено.
15. Само создание новых комбо-артов – запилено.
16. Добавлен артефакт Мифрильные Наколенники, дающий существам стабильную положительную Удачу (как у Хоббитов) + корректный текст в окне существа. Также: +1 к Защите и Знанию.
17. Добавлен артефакт Адамантиновые Наколенники, дающий существам стабильную положительную Мораль (как у Минотавров) + корректный текст в окне существа. Также: +1 к Атаке и К. Силе.
Почему наколенники? Да просто у меня их хоть попой ешь, а свойства на ум не ложатся + в игре до этого были только одни наколенники + значимость слота вполне подходит под значимость артефакта.
18. Встроена ненависть Лесных и Кор. Эльфов к Оркам и Оркам-Вождям и ненависть Орков и Орков-Вождей к Лесным и Кор. Эльфам.
Кстати, принимаются предложения по данному вопросу – кто кого должен ещё ненавидеть? Вопрос важен в первую очередь для игры без опыта существ.
19. Добавлен артефакт Сапоги Кавалериста, дающий существам полагающийся бонус.
20. Добавлен артефакт Щит Чемпиона, дающий существам иммунитет к Кавалерийскому Бонусу. Также: +4 к Защите.
21. Проверки на Циклопов превращены в таблицу и свитч из пяти веток (обычное существо, базовый уровень, продвинутый уровень, экспертный уровень, зависимость от уровня Баллистики героя). Экспертной Баллистикой обладает Пушкарь (№210) от etoprostoya.
22. Запилены свойства Золотого Гуся. Бонус его отображается в Обзоре Королевства.
23. Добавлен артефакт Стойкая Броня, дающая +4 к К. Силе и иммунитет к Взрыву.
24. Маленькое по коду, но радикальное по значению изменение: расчёт опыта за битву ведётся исходя не из HitPoints, а FightValue. Формула расчёта для одного стека такова: (F*n)/10, где F – FightValue этого типа монстров, n – кол-во погибших монстров в стеке.
Суть введения – более умное начисление опыта, основанное не на одном параметре существа, а множестве его характеристик, из которых складывается FightValue. Различие между существами одного уровня станет более явным. Бить существ высокого уровня станет куда выгоднее, чем уничтожать орды пешек, неспособных дать серьёзный отпор.
В целом, опыта станет больше, чем раньше, но ежедневная его потеря это компенсирует. Возможно, будет увеличен знаменатель. Возможно, значение FV будет чуть изменено/округлено для некоторых существ. И вообще, введение экспериментальное и вполне может быть убрано в RtL или позже.
*******************
По недавним скринам – осталось необсуждённым:
25. Задний фон в диалогах отображения существ был изменён. Из-за увеличения размеров окна существа пришлось увеличить картинки. Они размылись и стали выглядеть хреново. Поэтому решил их вовсе заменить. Пока заменены у Башни, Крепости и нейтралов. Для остальных, как всегда, графику пока не нашёл.
26. Выпилены вог-иконки окна героя (бонусы богов и проклятья/благословения). Они мне просто не нужны, поэтому возвращён содовский текст специальности. Ныне иконки Морали и Удачи смещены вправо, а табло расширено, чтобы влезал длинный текст вроде «Стрелковые Башни».
27. Текст лога битвы – красный на чёрном фоне. Какбэ ясно.
28. Нажимающиеся кнопки в экране города. Ранее были нарисованные стрелки.
29. Диалог из скрина №3 открывается при ПКМ на кнопке «Опции битвы». А при ПКМ на кнопке «Колдовать» появляется почти аналогичный pop-up диалог, показывающий текущие настройки.
Новых кнопок в окне битвы пока не делаю – нет нужды. Если появится, то, скорее всего, не буду лепить их сверху, а поочерёдно буду четвертовать имеющиеся. Только не надо говорит, что, мол, будет слишком мелко – ползунок сообщений ещё меньше, но никто не промахивается.
Немного о делах житейских, а если точнее – об одной постоянной особенности разработки мода. Ею всегда была и есть редкость моего появления в интернете. Следствия этого таковы:
1. Я не вступил ни в одну команду, ибо не хотел раздражать людей своими пропажами и сам не видел смысла в эпизодических ролях. Делать что-то, тем не менее, хотелось. Поэтому пришлось делать в одиночку.
2. Расширение дуэта "MoP & Iv", видимо, так и не предвидится. Даже между нами бывают перерывы (скорее даже - обрывы) в месяц и более, в течение которых мне приходится поневоле принимать все решения самому. Но умалять роль Ива в создании мода от этого не следует. В основном, он – балансёр, присутствию которого был бы рад и крупный проект. Именно он выбил у меня из головы первоначальную дурь и направил на путь истинный. Его работа – баланс специализаций и вторичных навыков, свойств монстров и способностей опыта, заклинаний и почти всех обсуждаемых между нами идей.
А вообще, если бы не обстоятельства, я бы пригласил ещё Aleee. Человек мне симпатичен и близок по духу (хотя в реале не встречался), знает ERM (хотя признаётся, что конструкции у него выходят довольно громоздкие) и английский (чем я вообще похвастать не могу), с чувством баланса, кажется, ОК. Главное же – он пока свободен, а MoP вызывает у него интерес, так что он сам некогда скромно предлагал свои услуги.
А ещё я ему сто баксов должен.
3. Постоянные трудности с графикой. На компе у меня её очень мало (AoW2 ВНЕЗАПНО накрылась, остались лишь Герои 4 и 5), а искать её с платным интернетом – жутко дорого. Конечно, я могу попросить Ива, Астарота, FCst1 и других хороших людей найти нужные картинки. Но вот в чём соль: у каждого свои взгляды на то, как должен выглядеть тот или иной элемент. А объяснять подробно, каковы мои взгляды, я не умею, да и времени мало. Так что, "ты не всегда можешь получить то, что хочешь".
Есть, правда, в недостатке графики и немного позитива. Это вот то самое "в духе Героев". Просто приходится делать диалоги из оригинальных элементов. А диалоги вроде Дома Ветеранов радуют меня тем, что целиком сделаны из старой графики - меньше файлов совать в инсталлер.
4. Недостаток справочной информации по программированию. Мне всегда нужны туториалы, хэлпы, куча софта. Вообще, склад моего характера таков, что я предпочитаю рыскать самолично неделями, чем спросить совета у знающих людей – мне так интереснее + меньше кого-то достаёшь + самооценка. А из-за отсутствия доступа ко всем этим богатствам, дальше асма я не шагнул. Пока это меня не особо волнует, но разбираться в "языках высокого уровня" тоже охота – хотя бы, чтобы понимать исходники других людей и править их, если продукт мне нужен, но конфликтует с модом.
5. Отказ от выпуска пре-альф, альф, пост-альф, бет, гамм, 0.01, 0.1, "полторушек" и прочего – только целостные версии. Причём следующие – в виде патчей, налагающихся на предыдущие. Хотя, возможно, время от времени будут появляться и full-установщики (чтобы не заколёбывать людей и избавляться от файлов, ставших ненужными). Хотя, если инсталлятор будет представлять собой SFX-архив, то сделать полную сборку не составит труда и самому пользователю.
6. Страхование от багов в додэкаэдре. Если баги будут, и немало – придётся целыми днями сидеть и разбираться, помогая людям их исправлять. А на это опять-таки нет ни средств, ни времени, ни желания.
Кстати, сейчас багов вроде нет совсем. От экзешника, по крайней мере.
Надеюсь, эта информация разъяснит некоторые вопросы.