Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Обсуждение моддинга
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Моды
Страницы: 1, 2, 3, 4
Etoprostoya
Ничего я не путаю. Это вы все путаете. fastcall героевский и есть thiscall. smile.gif
Berserker
Все эти функции вызываются свободно юзая thiscall. Первый параметр идёт в ecx, остальные в стёк. Переходники излишни.

Добавлено ([mergetime]1275664396[/mergetime]):
fastcall использует ещё и edx, в героях таких функций мало.
MasterOfPuppets
Я в курсе. И обводку можно не заметить в пылу битвы. А вот впустую колдовать Берсерка, когда маны гроши остались - не очень приятно.
Haart of the Abyss
Цитата
Я в курсе. И обводку можно не заметить в пылу битвы.
Ну, играть надо вдумчиво. По-моему, её трудно не заметить.
Цитата
А вот впустую колдовать Берсерка, когда маны гроши остались - не очень приятно.
Поспешишь — людей насмешишь. Если ты соизволил сделать этакую глупость, то не поленись загрузить сохранёнку. А если игра онлайн — что ж, весь онлайн построен на необходимости платить за свои ошибки.

Впрочем, как я уже сказал, вам виднее. Я просто исхожу из своего опыта игры в четвёрку, где подобная "защита от дурака" есть и даже сейчас, вспоминая о ней, я чувствую на себе блудласт.
feanor
Цитата
fastcall героевский и есть thiscall.


thiscall по спекам передает ссылку на this-объект через ecx.
4F6C00 передает через ecx-edx первые два параметра, в чем легко убедиться, влепив бряк и подергав всякие разные сообщения.
Это очень совпадает с fastcall, как он есть в майкрософтовских компиляторах и gcc.

Соответственно - в героях fastcall есть и thiscall'у он не тождественнен.
Haart of the Abyss
Придираются они (я в их споре ни слова не понимаю). Я же лишь высказал своё геймерское мнение о фиче, с которой уже имел дело в другой игре того же жанра.
MasterOfPuppets
Под придирками я имею в виду критику. Только она оживляет этот подфорум. Идей здесь почти не высказывают, на что три причины:
1) Всё уже напредлагали в ХотУ и ВОГ
2) Хотят спасиб за свои идеи
3) Команда сама себя так поставила: себе на уме

Цитата
Чую недосказанность.
По названию могу предположить, что запрет на заклятия воскрешения.

+ Оживление мертвецов
+ Жертва
А также запрет срабатывания некромантии и свойств Архангелов, Верх. Архангелов, Фениксов, Св. Фениксов и Адских Отродий.
Etoprostoya
Цитата
...
Соответственно - в героях fastcall есть и thiscall'у он не тождественнен.

Я и не претендую на истину в последней инстанции. smile.gif Я же сказал, что всё, что я видел, укладывалось в рамки thiscall - для передачи параметров используется только стек и ECX, причем этот регистр используется исключительно для передачи указателей.

Используется EDX? Ну и ладно, пусть в этом случае будет fastcall. Кроме того, нельзя исключать и то, что компиляторы умеют оптимизировать. Не пробовал использовать оптимизирующий компилятор от Интел? Так вот ему очень часто бывает наплевать на используемую конвенцию (если только не для ДЛЛ) и передавать параметры он может хоть через все доступные регистры общего пользования, в том числе и всякие MMX и XMM.

Добавлено ([mergetime]1275666331[/mergetime]):
Цитата(Master Of Puppets @ 04 Jun 2010, 19:32)
...
2) Хотят спасиб за свои идеи
...

Да, это мощный стимул не появляться тут gigi.gif
MasterOfPuppets
В общем, thiscall работает, fastcall - вылетает.
Да, переходники не нужны.
Скрипт уже поправил.
Astaroth
Не буду копировать весь тот огромный пост с новшевствами от MoP'a, скажу прямо - как всегда МоР красаучик! Такими темпами, у нас скоро будет новый ZVS, чую недолго уже осталось когда МоР полностью перелапатит весь экзешник (Фактически соберет новый), прием структура экзешника будет куда проще и упорядоченней, плюс не исключено, что МоР вобьет новый встроенный скриптовый язык, пограмотней и постабильнее ERM'a good.gif good.gif good.gif good.gif
Цитата
Под придирками я имею в виду критику. Только она оживляет этот подфорум. Идей здесь почти не высказывают, на что три причины:
1) Всё уже напредлагали в ХотУ и ВОГ
2) Хотят спасиб за свои идеи
3) Команда сама себя так поставила: себе на уме

Думаю, стоит добавить еще один пункт:
...
4) Не добавляют идеи, потому что стыдно за убогость/скупость/очевидность/старость/тупость идеи...

По настоящему гениальные, и в то же время простые как три копейки идеи посещают довольно редко, причем 50% из них забывается idontno.gif
Berserker
Мод держится на шаткой основе энтузиазма автора. Рано или поздно может взять и забить. А релизов ещё не было. В остальном я уже сказал своё мнение, МОР неплохой модмейкер.
MasterOfPuppets
Да уж, Astaroth явно переборщил. smile.gif
Может, вы удивитесь, может - расстроитесь, но программистом становиться я не собирался и не собираюсь. И я всегда буду открещиваться от этого звания. Весь интерес к программированию держится у меня до тех пор, пока я делаю мод. Погибнет одно - погибнет и другое.
Цитата
Такими темпами, у нас скоро будет новый ZVS

Не, комета Галлея пролетает мимо Земли как минимум каждые 75,5 лет.
Цитата
структура экзешника будет куда проще и упорядоченней

Как сказать... Пока всё как раз наоборот.
Цитата
новый встроенный скриптовый язык, пограмотней и постабильнее ERM'a

Делать инструменты - не моя стезя. Я упомянул о том, что всё хотел бы встроить. Это значит обратное - лишить мод возможности лёгкой модификации для всех, кроме себя. Я вредный.
Цитата
Мод держится на шаткой основе энтузиазма автора. Рано или поздно может взять и забить.

Могу. И запросто. Уже забивал сто раз. Как и ты.)
Но даже если забью окончательно, то всё же выложу на растерзание всё, что есть - в каком бы то ни было виде.
Astaroth
Цитата
Да уж, Astaroth явно переборщил. smile.gif
Может, вы удивитесь, может - расстроитесь, но программистом становиться я не собирался и не собираюсь. И я всегда буду открещиваться от этого звания. Весь интерес к программированию держится у меня до тех пор, пока я делаю мод. Погибнет одно - погибнет и другое.
...
Могу. И запросто. Уже забивал сто раз. Как и ты.)
Но даже если забью окончательно, то всё же выложу на растерзание всё, что есть - в каком бы то ни было виде.

Да ладно, может я немного приукрасил, но ведь есть шанс, что все произойдет именно так rolleyes.gif Хоть вероятность и мала, но она есть, и это уже радует. Да может все пойдет совсем по другому, но ведь думать, что все пойдет именно так совсем не плохо. Как говорится: мечтать не вредно, вредно не мечтать rolleyes.gif
Цитата
Цитата
структура экзешника будет куда проще и упорядоченней


Как сказать... Пока всё как раз наоборот.

Я имел в виду, что ты все распределяешь по таблицам, те же способности существ, если раньше они были фиксированы для определенных типов, счас это все забито в таблицу и, насколько я понимаю, относительно не сложно изменить пару значений, чтоб существо имело абслолютно новые, тяжко реализуемые скриптами значения
MasterOfPuppets
Ну, не совсем так... Все свойства - старые, и большинство из них влёгкую даётся через опыт существ - ERM-ом или CREXPBON.TXT. А превращены абилки в таблицы для того, чтобы обходиться, если возникнет необходимость, и без того, и без этого.
Ну и, чтобы ни у кого не возникло недоразумения: таблица - это не текстовый файл с колонками и строками, который можно открыть в обычном редакторе, а вбитая в экзешник последовательность значений (в большинстве случаев - 1-байтных). Никакого особого удобства для обычного юзера она не представляет. Сначала надо узнать, где она вообще находится, понять, какие значения определяют её работу, отредактировать. То есть, тут опять же я всё сделал лишь для своего удобства.
Цитата(Iv @ 11 May 2010, 13:41)
Часть задуманных абилок для монстров пока можно сделать только при помощи опыта.

Чё-то уже и не припомню таких.
Astaroth
Цитата
Ну, не совсем так... Все свойства - старые, и большинство из них влёгкую даётся через опыт существ - ERM-ом или CREXPBON.TXT. А превращены абилки в таблицы для того, чтобы обходиться, если возникнет необходимость, и без того, и без этого.
Ну и, чтобы ни у кого не возникло недоразумения: таблица - это не текстовый файл с колонками и строками, который можно открыть в обычном редакторе, а вбитая в экзешник последовательность значений (в большинстве случаев - 1-байтных). Никакого особого удобства для обычного юзера она не представляет. Сначала надо узнать, где она вообще находится, понять, какие значения определяют её работу, отредактировать. То есть, тут опять же я всё сделал лишь для своего удобства.

Это понятно, поэтому я и написал
Цитата
относительно не сложно
Berserker
Цитата
Как и ты.)

Я уже не занимаюсь Героями вообще. Игровой интерес движок тоже не представляет. А другая игра, где представляет, не имеет спроса на модерские вещи. Хотя наверное, если бы вышел такой легендарный мод, то поиграл бы с удовольствием.
MasterOfPuppets
Хм... Жезл Молний стал ещё более страшным. Оказывается, увеличить кол-во звеньев в цепи проще пареной репы:

5A68CE mov eax,[L00642284+edi*4]

В 642284h - четыре значения кол-ва звеньев на каждый уровень навыка школы магии.
Естественно, Жезл теперь поражает все подразделения, кроме союзных. smile.gif Ну и не забываем о сопутствующем Ударе Молнии на каждом шаге цеповухи.
Для завершения создания адского оружия остаётся снятие иммунитета со всех непреклонных. Ну, там я уже бывал...
Воистину, когда речь заходит о молниях, я теряю голову. ))
MasterOfPuppets
Разная косметика:
1) Заклинание "Подкрепления" на продвинутом и экспертном уровнях вместо DL-диалога списка городов теперь использует внутренний диалог Городского Портала. Конечно же, с заменой иконки и названия спелла.
Соответственно, ERM-код заклинания сократился более чем наполовину, хотя это и привело к исчезновению клавишного скроллинга.
Вследствие этого из недр игры также припёрлось ограничение колдовства - если слишком мало/нет мувпойнтов, колдовать нельзя. Хотел сначала убрать, но почти сразу понял, что ограничение вполне логично.
2) В Таверне по Ctrl+ЛКМ на портрете можно открыть "висящее" (не закрывающееся при отпускании мыши) окно героя.
Основная причина введения: по ПКМ не просмотреть вторичные навыки героя, которые "упрятаны" в DL-диалог.
Все клики, несущие потенциальную возможность изменить что-либо в характеристиках героя, будут на этот момент деактивироваться. Для этого перед открытием устанавливается один из ERM-флагов, сбрасывающийся после закрытия.
3) Также висящее окно героя текущего игрока открывается при ЛКМ на портрете в Гильдии Воров (aka обзор Таверны). Зачем... ну а почему бы и нет? :hz:
4) Исправлен вызов диалога Рынка на глобальной карте (ранее для этого приходилось убирать на время из диалога кнопку передачи ресурсов).
5) Также добавлена возможность "беспошлинной" торговли. Если конкретнее, то:
1 ед. цен. рес. = 1 ед. др. цен. рес./2 ед. Руды или Дерева/500 Золота
1 ед. Руды или Дерева = 1 ед. Руды или Дерева/0,5 ед. цен. рес./250 Золота
500 Золота = 1 ед. цен. рес./2 ед. Руды или Дерева
Нетрудно догадаться, что такой Рынок вообще не подпадает под определение рынка. Скорее, это обменник, где герой может перетасовывать свои ресурсы как хочет бесчисленное кол-во раз. Их суммарная ценность не станет от этого ни выше, ни ниже начальной.
Такую возможность даёт лишь регалия "Торговый Договор".
6) Исправлены некоторые баги отображения графики оригинальной игры: поддержка цветов игрока и тень Форта-на-Холме, тень диалога Гарнизона (при нажатии на нём ПКМ), размер нажимаемой области кнопки AltArt.def.
7) В связи с потенциальной возможностью достижения героем высоких уровней - которые, как известно, бажные и нестабильные - был установлен потолок в 74 уровня, а игровое сообщение об этом выпилено. Чтоб не доставало после каждой битвы.
8) Также выпилены различные бесполезные сообщения при посещении объектов - Маяка, Шахты, Хижины и Глаза Мага, Конюшни, Тюрьмы и т.д. У объектов, чей бонус нужно показать в строке чата, остаётся прежнее отключение сообщений, импортированное из ТЕ.
9) Из диалога Арены убрана кнопка "Отмена" - ненужная хотя бы потому, что даже при нажатии на неё герой всё равно получает +2 к Защите.
10) Дополнение к "Heroes with no monsters" (Berserker). Теперь можно не только передавать последний отряд, но и просто увольнять его. Работает везде.
11) Завершена самая долгая и унылая работа - правка стартовых параметров и специализаций героев в экзешнике.
12) Также в exe правлены бонусы некоторых вторичных навыков.
13) После разбора функции смены картинок специализаций, функция была выпилена. Безбожно увеличивать кол-во кадров в дефах спецух... безбожно. Да и менять спецухи юзерам никто не разрешал. Так что возврат к СОДу: номер кадра = номер героя.
14) Сейвы ТЕ и его эквивалентов не грузятся под MoP-ом. Точнее, грузятся, но с сообщением о старой версии и с полной отключкой ERM-а.
15) Убраны проверки на тип города и построенность здания в коде Портала Инферно. Единственным условием телепортации, помимо существования пункта назначения, является лишь наличие Портала в пункте-отправителе. ТЕшный скрипт курит в сторонке.)
16) Создан объект, позволяющий провести полноценную встречу героев на расстоянии. Название пока рабочее, внешний вид тоже пока под вопросом, так что покажу лишь простой и незамысловатый диалог объекта:

Встречаться можно и с родными героями, и с союзными. Также по ПКМ на портрете можно посмотреть экран героя.
17) Добавлена возможность не закрывать DL-диалог при отжатии любой кнопки.
18) Добавлены хинты при наведении мыши ко всем новым кнопкам.
19) Добавлена возможность звукового сопровождения объекта при нахождении рядом с ним в зависимости от подтипа. Пока ещё неоптимально - если рядом стоят несколько объектов одного типа, то музицирует лишь тот, к которому герой подошёл раньше.
20) То же самое, только нормально, сделано и для озвучки при посещении объекта. В принципе, ничего не мешает затереть оригинальный звук объекта пустышкой и играть что нужно ERM-ом. Но сделать это в машкоде как-то приятнее.
21) В окне статуса, если выбран город, при ПКМ на слоте-X монстра появляется окно доступных для найма существ в двеллинге уровня X. Такое же, как при ПКМ на двеллинге города, если не включено разрушение городов. Используется внутренняя функция.
22) Триггер CS5 работает чисто с артефактами, давая таким образом понять, что именно мешает колдовству - артефакт или же иммунитет самого монстра.

Пописываю справку.
Как долго меня не будет в интернетах, не знаю. Это простое уравнение: нет работы = нет связи = больше времени на мод.

Цитата(EtherniDee @ 11 Jun 2010, 11:09)
Плохо кормили? )

Сам таскай из луж мёртвых разлагающихся собак. beee.gif
MasterOfPuppets
Запиливания:
1. hard-coded: убийство героя даёт добавочный опыт = 1000*уровень этого героя (вместо стандартных и перманентных 500).
2. То же самое (только для текущего героя) сделано для Камня Знаний. В обоих случаях "сама собой" учитывается Обучаемость, которая, между прочим, исправлена на ТЕшный манер (20/40/60%), только не скриптом, а в экзешнике.
3. Кнопка "Рынок": сама функция, учёт Торгового договора, сообщение при отсутствии рынков вообще, хинты при наведении мыши и ПКМ - всё это полностью запилено в exe.
4. Некоторое понятие, которое я называю "ИИ-кулаками": каждую неделю самый сильный герой ИИ собирает дань со своих коллег - забирает у них целиком существ, которые присутствуют в его армии.
Введение экспериментальное: нужно посмотреть, не приведёт ли оно к излишнему ослаблению "пешек" и собирателей, если все типы существ в их армии совпадут с вожаком. Хотя, насколько я знаю ИИ, идентичный состав армий у него - почти сенсация.
5. После битвы между двумя компьютерными оппонентами победитель получает артефакты проигравшего. Для тех, кто не знает - в стандартной игре этого нет. Ужас, да?
6. Очередная модификация окна героя - два новых элемента:


Иконки эти не нарисованы на экране, а являются его независимыми элементами со своими id и хинтами (при наводке мыши и ПКМ). Также они запилены в функцию обновления экрана героя, поэтому их характерной чертой является изменчивость. Так, верхняя иконка меняет вид в зависимости от состояния командира (конкретно по картинкам: 1 - жив, 2 - не нанят, запрещён или глобально отключен, 3 - мёртв).
Нижний элемент вообще появляется лишь при обстоятельствах, соответствующих его назначению - передаче артефактов между героями в городе. Чтобы сделать это, нужно просто перетащить артефакт на иконку.
Ещё есть, кстати, один неочевидный элемент - квадрат слота разного 5. Вместо того, чтобы делать по два экрана героя и загружать их в зависимости от версии карты, я предпочёл отображать/не отображать лишь маленький квадратик. Чего только не сделаешь, чтобы инсталлер меньше объёма занимал.))
7. Воздушный Шар, запилено в экзешник:
Номер артефакта (201) в Кузнице Башни,
Номер существа (200) в диалоге Кузницы Башни,
Появление на поле боя (+клетка вперёд от позиции Подводы),
Невозможность ложить в рюкзак,
Невозможность получения после битвы от поверженного героя,
Автоматическое удаление артефакта сразу при гибели Шара на поле боя
и самое смачное:

Короче, за исключением особых свойств, которые пока можно сделать лишь скриптом, шар - совершенно полноценная боевая машина, альтернатива Подводе.
8. Для битвы между двумя героями, один из которых - человека: запилена невозможность получения артефактов от героя, обладающего АТВ (Алой Туникой Воскрешения) + получение лишь самой Туники.
В остальных случаях это делается скриптом. Откуп Тунику не забирает, а проигрыш и даже бегство - да, причём даже если это битва с бродячими монстрами.
9. Добавлено ещё несколько "странных" триггеров. Например, на победу и на проигрыш игрока. Зачем? А вот мне надо...
Etoprostoya
Цитата(Master Of Puppets @ 16 Jul 2010, 06:01)
5. После битвы между двумя компьютерными оппонентами победитель получает артефакты проигравшего. Для тех, кто не знает - в стандартной игре этого нет. Ужас, да?

Что-то не верится... Хотя это кое-что объясняет.

P.S. И что здесь спасиб не дают?.. (отвечать не надо, риторический вопрос)
Jeanstonik
Цитата(MoP)
альтернатива Подводе
MasterOfPuppets
Млин, я опечатался. Красная иконка командира - это мёртв.
Спасибо. Сейчас разбираюсь с генератором случайных карт. Артефакты уже появляются сами собой. Нет вогификации!
А если насчёт спасиб материальных - просите админов, как я уже говорил. )

Добавлено ([mergetime]1279464067[/mergetime]):
Цитата(etoprostoya @ 16 Jul 2010, 07:52)
Что-то не верится... Хотя это кое-что объясняет.

Я проверял, давая победителю наручники, делая проигравшего последним героем игрока - один фиг артов победитель не получает.
MasterOfPuppets
Я тут вот ещё о чём подумал. Раз уж функция открытия диалога о покупке существ найдена и разобрана (она на самом деле одна для Арсенала и любого двеллинга) и её можно спокойно вызвать ЭРОй, то можно сделать такие вещи:
- один или два дополнительных грейда существ в городском двеллинге. Впрочем, не обязательно грейды... Короче, как в ВОГ в жилище 7-го уровня появляется существо 8-го уровня, так и тут можно сделать, но для любого двеллинга (не только при клике собственно на нём, но и в Форте, было бы желание).
К слову, в моде у некоторых существ есть-таки дополнительные грейды, доступные лишь в Форте-на-Холме (он возвращён, но теперь в нём нет скидок на ресурсы в зависимости от уровня существа). Например, у Дендроида есть 3-ий, агрессивный грейд - Древень.
- чёткая, в отличие от предыдущей, идея: городская реликвия, позволяющая покупать в Кузнице любую машину на выбор. Арсенал прямо в городе.
Дьяк
Цитата
Я проверял, давая победителю наручники, делая проигравшего последним героем игрока - один фиг артов победитель не получает.

А разве не может комп наручники снять перед боем?

Добавлено ([mergetime]1279481957[/mergetime]):
Лучше посадить проигравшего в замок
MasterOfPuppets
Нидваниполтора. Исход тот же.
По-видимому, процедуры, аналогичной для битвы с человеком, для ИИ просто не существует. Отсюда и частое появление героев ИИ, обвешанных плюшками, в Таверне.
И не снимает комп наручники. Зачем ему это?
MasterOfPuppets
Такое дело:

Объясняю: было в лом делать новые кадры для AVWATTAK.DEF. А выпилить его со всей нежностью не получается. Более же всего мне не нравится его объём - ~500 Кб. Увеличивать в размере эту жирную и бесполезную скотину, да ещё и с каждой версией я не собираюсь. Поэтому заменил её "вечным" дефом с 2000-ми кадров из единственного спрайта. Весит < 34,5 Кб.
Надеюсь, никто не обидится...

Другие мелочи:
1. Выпилил слухи Таверны, заменив их вечным напоминанием о возрастающей цене покупки героя.
2. При клике на иконке Зала Совета в городе - открывается его диалог (как в VCMI).
3. Полностью доработана поддержка генерации новых артефактов на случайных картах в игре. Тип и кол-во охраняющих их монстров вполне соответствуют классу арта.
Генерация касается не только карты, но и Утопии и прочих объектов, чьим бонусом являются артефакты.
4. Есть возможность создать городские реликвии, дающие в качестве бонуса Портал Вызова, Гильдию Наёмников, Торговцев Артефактами и Чёрный Ход. Не сами здания, но их функции. В любом городе.
5. Открытие окна существа слота героя при клике в окне статуса - запилено в экзешник. Вместе с обновлением экрана, если существо уволили.
6. Для удобства к некоторым внутреигровым функциям написаны "упростители" - чтобы вызывать их из скрипта одной строчкой, содержащей все понятные параметры.

Проблема: напрочь, абсолютно отсутствует графика гор. реликвий (и, соответственно, - названия). Шарить по Интернету нет возможности, под рукой ничего стоящего, "договориться о поставке" тоже сложно - вряд ли кто поймёт, что именно надо. Поэтому не удивляйтесь, если поначалу вместо графики будет что-то типа чёрных квадратов с циферками. )))
Haart of the Abyss
Цитата
Увеличивать в размере эту жирную и бесполезную скотину
Почему бесполезную-то? Так можно вообще всю графику выпилить за ненужностью. Впрочем, хозяин — барин.
MasterOfPuppets
Всю графику выпилить нельзя - непонятно будет, куда кликать. smile.gif
Да, хозяин - барин.

Забыл ответить.
Цитата(cерый @ 16 Jul 2010, 20:19)
На воздушном шаре реально можно летать по карте ? Это уже реализовано ?

Даже если б можно было, то что бы это было - покупка по дешёвке Крыльев Ангела?
MasterOfPuppets
Что-то новое, а что-то - ранее не оговоренное старое:
1. Встроены подсказки при ПКМ и наводке мыши к новым объектам.
2. Вогификация карты совершается в "тёмной зоне" - где-то между !?PI и !?TM. Цель чисто эстетическая: неприятно видеть воочию замену одних объектов на другие.
Смена типа объекта вместо его замены по большей части отменена по причине некорректности.
Также вогификация отличается от воговской тем, что не поддаётся реплеям. То есть, к примеру, это не "1/3 объектов будет заменена", а "будет заменён каждый третий объект".
3. Реализована гор. реликвия, превращающая Кузницу в Арсенал.
4. Реализована гор. реликвия, позволяющая построить в городе Капитолий вне зависимости от того, есть ли он уже у игрока.
5. Обновление экрана мира больше не работает в экране города. Этого потребовал пункт 3, а также установка Коновязей возле города сразу при постройке в нём Замка и другие манипуляции. Да и сама логика...
6. Игрок может строить здания в городах союзника, тем самым помогая ему. При этом у союзника сохраняется возможность постройки на своём ходу.
7. Разблокирован скроллинг рюкзака в Торговцах Артефактами, исправлен баг продажи артов не по своей цене (спасибо baratorch-у, чей код был спёрт и немного упрощён).
8. Кратко: Zeobjts.txt + Zobjcts.txt -> Meobjts.txt + Mobjcts.txt -> MoPjcts.txt (1).
9. Добавлен триггер !?TB. Срабатывает в тот момент, когда игрок в диалоге строительства здания в городе нажал ОК. На этот момент здание ещё не построено, но в x1 уже находится его номер.
Казалось бы - зачем? А вот только с помощью этого триггера и хитрозадых манипуляций с подменами реализован Некротрон - фальшивое здание, тем не менее ничем не показывающее свою фальшивость, кроме отсутствия в редакторе карт.
Триггеры продолжаю добавлять, но в последнее время делаю их без спецсимволики - имхо, с SCVS в ней нет никакой нужды, а проверки на символы должны затормаживать старт карты. Поэтому даже иногда думаю вовсе выпилить все эти (даже стандартные) условные обозначения.
10. Изменена и вроде уже окончательно "заудобствована" быстрая покупка существ в городах. В городе вместо прежнего расклада (номер иконки прироста = номер уровня двеллинга, а ведь двеллинги не всегда строятся по возрастающей) идёт найм того, по кому кликаешь. Добавлен найм из Портала Вызова.
Цитата(MoP-Manual)
Во всех случаях покупка существ подчиняется следующим правилам:
1. Полностью учитываются опыт существ, наличие и опции Знамени Полководца.
2. Если в гарнизоне города или у гарнизонного героя есть идентичные существа, происходит слияние их с новоприбывшими.
3. Если таковых нет, но они имеются в слоте у героя-гостя, происходит объединение новичков с этим слотом.
4. Если условия 1 и 2 не выполнены, нанятые существа появятся в свободном слоте гарнизона/гарнизонного героя. Если у него нет свободных слотов – то в свободном слоте героя-гостя.
5. Если же все слоты заняты и «неподходящи» - найм просто отменяется.
6. Общая покупка происходит по принципу «сверху вниз» - сначала существа 7-го уровня, затем 6-го и т.д. В случае с глобальным наймом – сначала существа 7-го уровня во всех городах, затем 6-го и т.д.
7. Найм из Портала Вызова при общей покупке всегда производится в последнюю очередь.

11. Цены на постройку городов на открытой местности снижены до 2/3 от суммарной стоимости всех зданий города. Цены убраны из MoP.ini и зашиты в экзешник. Причём даже не в виде integer-ов.
За два следующих пункта спасибо monster-у, чей код был спёрт и малость модифицирован.
12. Передвижение героя стало плавным, без ненужного дёргания.
13. Игра сильно ускорена благодаря введению режима "Сон" в SUB_L004F8980. Ускорение отразилось почти на всём: старт карты и загрузка сейва, вход в экран города и в Обзор Королевства и выходы из них, начало и конец битвы и т.д. Старый код оставлен лишь для анимаций во время битвы, а то уж слишком быстро получаецца.

Собственно, всё пока. Ну, конечно, не всё, но остальное - это такие мелочи, о которых и знать-то не особо нужно. Например:
Цитата(MoP-Manual)
Если вы выделите отряд в гарнизоне (жёлтая рамочка), переместите его, а затем щёлкните на исходном или на любом слоте, игра вылетит. Причина в том, что код игры не осведомлён о том, что отряд уже перемещён скриптом. Для героев, в том числе гарнизонного, это было исправлено в exe, до гарнизона без героя руки пока не дошли.


Работу над графикой реликвий вручил раздельно Iv-у и Astaroth-у. Первый выпал из поля зрения, второй пока молчит. Ну, надеюсь, всё будет хорошо. nunu.gif
MasterOfPuppets
Список существ на данный момент, заменяемых и дополнительных:

Вообще, с тех пор, как я увеличил кол-во монстров, нарыл их свойства и всё это раздраконил, мной овладела странная мерихлюндия. Столько времени желал научиться их добавлять, а как получилось - то оказалось, что и нет-то никаких оригинальных идей на их счёт. Потому что стало скучно...
Поэтому монстров будет не так уж много.
Etoprostoya
Крысы Судьбы - это что такое диковинное? blink.gif
MasterOfPuppets
Цитата(FCst1 @ 12 Aug 2010, 13:42)
Смотрю, что уже таки ведётся сборка инсталлера. Это не может не радовать smile.gif

Она уже год ведётся. gigi.gif

Тех. информация, в основном:
1.
Цитата(Я)
Поэтому даже иногда думаю вовсе выпилить все эти (даже стандартные) условные обозначения.

Собственно, так и поступил. В скрипте не осталось и не может быть иных обозначений триггеров, кроме !?FU (фу!). Включая объектные. Суровый такой скрипт... md_house.gif
Впрочем, выпил не прям такой уж безвозвратный - просто джампанул напрямую. В случае чего можно лёгким патчингом вернуть всю шифрацию на место. Страховка.
2. Добавлен !?MM-подобный триггер для карты приключений. Координаты курсора в нём всегда находятся в v1019-v1021 (те же переменные, куда в моде заносятся координаты курсора при клике). Текст подсказки экспортируется через x1 - либо номером z-переменной, либо ссылкой на строку. Дефолт - если x1<=0. Сама x1 на момент начала действия триггера обнуляется.
Общий пример:
Код
!?FU@Подсказка на карте приключений@;
!!OB1019:T?y1 U?y2; //получить тип и подтип объекта под курсором
!!if&y1=98; //город
!!VRz123:S^Город^;
!!VRx1:S123;
!!en;
!!if&y1=5; //артефакт
!!VRx1:Sy2*32+43625412; //ссылка на название в таблице артефактов
!!en;

Триггер перекрывает SoD-стандарт и WoG-перехват - то бишь, последнее слово в строке сообщений за ним.
3. Исправлена опечатка UN:E. Теперь, если поместить объект можно, флаг 1 = 1, если нет = 0.
4. Заменён rmg.txt. Случайные карты стали получше.
5. Добавлена гор. реликвия, имеющая свойства Врат Замка Инферно.
6. Таблица монстров в exe занимает всего 20000 байт. По идее должно быть 116000, как и в памяти, но, я думаю, суть утрамбовки ясна.
7. Наконец-то разобрался, что использовать в качестве общего типа для новых объектов с флагом. Выбор пал на Маяк.
Большинство же остальных новых объектов без флага имеют тип 112 (55 был отметён из-за ограничения кол-ва на карте).
8. Добавлен "иной" таймерный триггер. Особенности: работать начинает только со второго дня, работает только перед ходом первого из живых игроков. Но главное - он самый "ранний". Никаких плюшек игроками и героями ещё не получено, поэтому можно смониторить и записать то, что было. Даже текущий игрок там ещё не определён - ни в 69CCF4h, ни в 69CCFCh. Поэтому пришлось определить его методом исключений - первый из живых.
В v1110[64] заносятся значения ресурсов всех игроков на данный момент, в v1009 - номер текущего игрока.
Триггер создан для Казначейств (аналог Сокровищницы Гномов на карте), обнуления популяций городов и прочего.

Папаша Хэт продолжает жечь:
MasterOfPuppets
Карты стали, на мой взгляд, разнообразнее - и по наполнению, и между собой. Вроде теперь меньше шансов на появление глупых тупиков и длинных туннелей. Нет такого засилия однотипных объектов. К примеру, на старом rmg я вообще не мог много раз подряд сгенерировать карту с картографами (их я заменяю на Казначейства), на новом их всегда 2-8 штук. Нет кучи тюрем или Ульев Дракономух. В общем, выравнивание баланса кол-ва объектов, но несколько по-своему - для последующих замен.

Но попробовать не вредно - http://ifolder.ru/18923667
MasterOfPuppets
1) Библиотека ЭРЫ (Angel.dll) и плагины для неё У мода теперь располагаются в одном каталоге - /Data/MoP/LIB/.
Опять же это сделано для совместного существования MoP-а в одной папке с другими дополнениями. А то у тех может оказаться другая версия ЭРЫ, или версия с изменением путей к файлам, или своя модификация, или ещё что...
Вообще, расположение ресурсов мода простейшее: в корне - экзешник и zdraw.dll, в Data - три новых лода и папка MoP с подкаталогами.
2) Инициализацией основных параметров ЭРЫ (получение адресов библиотек и процедур, выполнение ResetEra, установка опций) теперь занимается функция, забитая в exe. Вызовы её - при старте карты и при загрузке сейва - тоже встроены.
3) Подземные Ходы теперь могут располагаться не в точности друг над другом (хотя при генерации случайной карты иначе не бывает), при этом их завалы работают нормально. Сделано на будущее для картоделов.
Завалы Подземных Ходов определяются превдослучайной генерацией - старт карты определяет всю историю самозавалов на игровой год вперёд. Если год кончится - история повторится.
4) Баллистика и Артиллерия скрещены в один навык (название - Артиллерия). Так что имеем бланковый скилл. Кто что может предложить по этому случаю?
5) Специалисты и обладатели навыков по боевым машинам увеличивают, помимо прочего, очки здоровья этих машин в бою.
6) Воздушный Шар перешёл под опеку Первой помощи (а чё, помощь стрелкам же):
Нет навыка - Шар самовольно творит снайперство один раз за битву. Для колдовства выбирается стек с наибольшей суммарной FightValue. Для ИИ этот закон распространяется и на последующие уровни навыка.
Базовый уровень - контроль, одно применение.
Продвинутый уровень - контроль, два применения.
экспертный уровень - контроль, три применения.
Отряд утрачивает снайперство сразу после выстрела. Нельзя колдовать на отряды, не использовавшие данную им способность, а также на природных снайперов. То есть, можно было бы, но запрещено ввиду глупости.
7) Палатка Первой Помощи восстаналивает 25/50/100/150 очков здоровья, без случайностей. Специальность по-прежнему даёт +5% за уровень к показателю навыка.
Попутно, по геройским традициям, добавлены три артефакта, усиливающие эффект лечения Палаткой:
Лечебный Клевер - +10
Пузырёк с Целебным Зельем - +25
Символ Жизни - +50
8) Добавлен реликт Кольцо Стихий, дающий все заклинания призыва элементалей и позволяющий призывать их в улучшенном виде. Причём можно призывать в одном и том же бою элементалей разных типов несколько раз подряд. Все свойства встроены.
9) Ещё одна опция в MoP.ini - AI-Alliance. Если включена, то в случае, если в настройках карты нет ни одного союза, все игроки-компьютеры объединяются в одну команду. Идея - Iv.
10) В exe интегрированы хуки Dwellings.dll. За исключением того, что названия двеллингов грузятся из стандартных текстовиков, а таблицы обитателей втроены.
11) Ещё один сюрприз, связанный с изменением функции генерации случайного артефакта: стартовый герой вполне может получить один из новых артефактов класса "T", если выбран соответствующий бонус.
12) Добавлена возможность делать DL-диалог "гуляющим", т.е., изменять его общие координаты (как, например, координаты окна инфы по герою зависят от координат клика). Также можно убирать/добавлять тень.
13) Код генерации случайных типов городов для строительства запилен... понятно, куда.
14) Добавлено колдовство заклинаний по горячим клавишам (1,2,3,4,5,6,7,8,9,0) aka Феникс-Мод. Только код скрипта куда более проще и выгоднее - с помощью новой команды BU:F вызывается авторская внутренняя функция, включающей открытие Книги Заклинаний без собственно её открытия, с "насильно" загнанным номером выбранного заклинания. Благодаря этому в скрипте не нужны проверки на кол-во очков маны, запрещающие артефакты, особые Земли, Антимагические Гарнизоны, Пегасов, Магов и прочий гемор - Tefal всё делает за нас и в случае чего выдаёт те же сообщения, что и при использовании Книги.
Также, если закл имеет площадный эффект, он тут же и накладывается. Если же не массовый - появляется курсор колдовства. В общем, всё выглядит абсолютно так же, как если бы вы тыкнули на заклинание в Книге.
15) Также добавлены команды BM:W, HE:Q, HE:J, DL:M, UN:J12, CA:A, CA:W и таинственная UN:Y.
16) Кол-во переменных героя (w) увеличено с 200 до 1000.
17) Введены переменные стека, города и игрока. Также по тысяче на каждый объект.
18) Статус вог-опций (за исключением Опыта и Командиров) запилен в экзешник, которому теперь пофигу и страница вог-настроек, и файлы .dat, и Zsetup00.txt - всё равно всё делает по-своему.
19) Скрипт быстрых настроек Знамён Полководца написан с нуля. Выбранная опция устанавливается только на время битвы, что исключает беспорядок при перемещении или добавлении существ.
20) Бонус Древа Жизни теперь - +10% к здоровью существа за каждое посещённое Древо. Максимум можно обожрать 10 деревьев (удвоение базового здоровья). Бонус отображается в окне существа в слоте окна героя.
21) Встроены свойства Дурного Глаза + корректный текст в окне существа.
22) Реализована реликвия, дающая Чёрный Ход. Может использоваться ИИ.
22) Наконец, последняя из незабытых (а именно - сегодняшняя) новость - решена проблема одновременной анимации нескольких стеков без собственно наложения заклинаний. Скрин теста: http://s001.radikal.ru/i195/1010/9b/32b8e549223e.jpg

Последняя моя крупная идея - социальное напряжение в городах. Суть:
1. Население в городах, которые игрок отобрал у врага, требует денег, а иначе взбунтуется. Деньги ежедневно автоматически изымаются у игрока из казны.
2. Черновая формула кол-ва золота, которое требует один такой город = (D+1)*20*n, где D = Сложность игры (0...4 в ERM), а n - кол-во городов под контролем игрока.
3. Есть возможность заплатить вперёд. Для этого нужно нажать сколько нужно раз "+" (см. предоставленный скрин. Использовал мод репутации с df2, ага).
3. Бунт города возникает, когда, естественно, не хватает золота. Выражается это в переходе его к исконному хозяину (если тот мёртв - то воскреснет). Герой в гарнизоне переходит на сторону врага. Герой-гость - пока не знаю.
4. Социальная политика всегда хорошая в стартовых городах игроков, когда эти города принадлежат исконному владельцу. И наоборот - захваченный чужой стартовый город требует двойной оплаты.
5. По нейтральным городам два варианта идеи: либо будут вести себя по принципу "кто меня первый захватил - тот мне и хозяин", либо будут бунтовать против любого короля.
6. В новопостроенных городах пипл тоже всегда благожелателен.
7. ИИ от всей этой хрени не страдает.
8. Расовые противоречия? Обдумать, нужны ли практически.
Дополнительно: при захвате города с Капитолием, у профукавшего игрока автоматом и бесплатно строится новый Капитолий в одном из его городов. Ибо пережить финансовый кризис в стандартной ситуации очень нелегко.

Для чего это всё нужно? А вот представьте себе:
По ходу процесса игры вы захватываете вражеские города. Эти города приносят вам дополнительную прибыль. Конечно, их нужно охранять, но для этого отнюдь не всегда необходимо нанимать в них существ. Обладая прокачанным героем с сильной армией и экспертным Городским Порталом, можно фактически оборонять их все, не тратя деньги на отстройку и покупку существ, ненужных вам для контрольных битв.
Ситуация получается крайне плачевная для противника, у которого остаётся всё меньше городов, войск, ресурсов… и шансов на успех. Мощь победителя нарастает подобно снежному кому. Оттого выиграть – по крайней мере, большую карту с большими дневными переходами – в Героях легко даже на экспертной сложности.
Социальное напряжение – это показатель настроения жителей города, поддержание которого требует оплаты золотом. Сумма оплаты зависит от выбранной сложности игры и растёт с увеличением количества городов, находящихся под контролем игрока.
Логика же введения проста и неоспорима - чем больше завоевания королества - тем больше недовольства среди покорённых народов.

P.S. Не знаю, как вы, но Дрю всё это одобряэ: http://s002.radikal.ru/i198/1010/06/b5d416327ead.jpg
hippocamus
Согласен с Берсеркером насчёт его варианта соцнапряжения.
А ещё нужно, чтобы к примеру через 2 месяца после захвата наконец-то город покорялся, иначе вообще обанкротишься, захватив городов так с 15.
ZahaR
Цитата(Master Of Puppets @ 31 Oct 2010, 18:28) *
4) Баллистика и Артиллерия скрещены в один навык (название - Артиллерия). Так что имеем бланковый скилл. Кто что может предложить по этому случаю?
l.ru/i198/1010/06/b5d416327ead.jpg[/url]


MoP, есть одна мысля:
новый скилл - Строитель
плюшки скила:
- базовый - дает возможность делать постройки в городах со скидкой, например 5%, если герой имеющий навык находится в этом городе
- продвинутый - дает возможность грейдить внешние девелинги и увеличивает скидку при постройке в замках до 10 %
ну и наконец, эксперт - дает возможность заюзать такую фишку мода, как строительство нового города на карте.

что имеем благодоря этому:
- вводим в игру еще один как-бы экономический момент
- несколько ограничиваем появление на карте новых замков
MasterOfPuppets
Цитата(Berserker)
Соц. напряжённость я бы несколько иначе сделал. Бунт - это бой с гарнизоном, а не читерский переход. Сила бунтовщиков должна учитывать уровень города, время игры, дата последнего бунта (ибо силы накапливать с нуля). Тогда охрана в городе бунты сможет подавлять. В случае неподавления силы бунтовщиков становятся стражей города.

Ниасилил... Кто бьётся с гарнизоном? Кто на чьей стороне? Откуда войска у бунтовщиков – с гарнизона, с форта или «ниоткуда»? Как вызвать бой в городе?
Подавление бунтов лишает систему финансовой подоплёки - вроде как сила есть, бабла не надо. Возможно халявное наращивание опыта. А вот никакого читерства в моём варианте не вижу – в чём оно хоть выражается? По-моему, люди просто излишне пугаются таких вещей. Как и, например, строительства новых городов. А от мифрила бед и то было в сто раз больше.

Цитата(hippocamus)
А ещё нужно, чтобы к примеру через 2 месяца после захвата наконец-то город покорялся, иначе вообще обанкротишься, захватив городов так с 15.

Категорически... согласен. Ассимиляция есть естественный процесс, а два месяца - достаточно большой срок, чтобы ощутить удар по кошельку и замедлить неудержимое покорение территорий. И да - без этого выигрыш вообще становится маловероятным.
Соотвественно, появляется простор для реликвий/абилок/навыков (нужное подчеркнуть), ускоряющих ассимиляцию.

Цитата( Лорд Хаарт)
И что будет, если в мультиплеере игрок, которому изначально принадлежал город, успел потерпеть поражение и вышел из игры?

Появится ИИ-игрок.

Цитата( ZahaR)
MoP, есть одна мысля:
новый скилл - Строитель
плюшки скила:
- базовый - дает возможность делать постройки в городах со скидкой, например 5%, если герой имеющий навык находится в этом городе
- продвинутый - дает возможность грейдить внешние девелинги и увеличивает скидку при постройке в замках до 10 %
ну и наконец, эксперт - дает возможность заюзать такую фишку мода, как строительство нового города на карте.

что имеем благодоря этому:
- вводим в игру еще один как-бы экономический момент
- несколько ограничиваем появление на карте новых замков

Спасибо. Во многом эта идея перекликается с выкладками Ива (если бы не ник, я бы подумал, что это его пост). Вариант, в общем, принят. Разве что по ходу дела что-то поменяется.
Теперь проблема найти иконки для уровней навыка...

Цитата( feanor)
А возможность сносить города с карты будет?

Неа. Равно как и возможности разрушения зданий. Просто смысла не вижу.

Цитата(feanor)
она и так проверяется. Была такая картинка.

Ага. Правда, от альфы.длл я отказался ещё полгода назад, поэтому нынешний диалог "CheckLocation" сделан с использованием стандартной геройской полупрозрачности.
Более того – облегчённая версия скрипта (без DL-диалогов и новых внешних видов городов) выкладывалась в «Авторских скриптах». Правда, с тех пор функция проверки местности претерпела существенные изменения.

Цитата( Iv)
Город можно будет построить только там, где вокруг него ещё остается свободный проход.

Верно. Хотя в послденее время пытаюсь переделать функцию, чтобы можно было строить более умно и с лучшей экономией пространства. Например, на пустоте подземелья и декоративных объектах.

Цитата(Лорд Хаарт)
По-моему, слишком сложно для адекватной реализации.

Гораздо сложнее делать обработку DL-диалогов.

Цитата(Vade Parvis)
Хочется предложить заюзать для Кочевника доработанный Дэном спрайт — это усилит сходство с Мамелюком.

Не слыхал о таком. О спрайте, в смысле.

Цитата(hippocamus)
Вообще само понятие ассоциируется с Реквизитом.

Цитата(FCst1)
А меня наоборот, немного напугало...

Ага, у меня тоже было такое ощущение, как только дал название параметру. Только сходства с Реквизитом я не боюсь, так как, если брать Реквизит именно как игру, а не срачегенератор, в плане степени модификации сравнение с ним может показаться скорее лестным. Сделать из Героев уже совсем другую игру - это, на самом деле, гораздо сложнее, чем кажется.
Можно назвать просто - "Настроение жителей". И сразу – вуаля! – другая призма.

Цитата(Iv)
Your variants is better looking but some if them is too big.

Кстати вот да. Несмотря на то, что в патче Black Phantom-а есть очень много замечательных объектов, большинство из них настолько велики, что о применении к случайной карте и речи быть не может. Смешно сказать: я целую ночь, бывает, ищу в этом патче малый объект, который хотя бы чуточку отвечает внешним видом задуманным мною свойствам. Не нахожу.

P.S. Опять коплю новости.
Algor
Цитата(Master Of Puppets)
Цитата( feanor)
А возможность сносить города с карты будет?

Неа. Равно как и возможности разрушения зданий. Просто смысла не вижу.

Присмотритесь внимательнее. Даже ВоГовская реализация разрушения (возможность разрушить за ход больше чем построить) на сложных уровнях часто бывала полезна. А если "примотать" возможности повторной отстройки города к предложенному ZahaR'ом скиллу "Строитель" - может получиться новая экономико-тактическая фишка.
Напр. начать восстанавливать полностью разрушенный город может только продвинутый строитель, а строитель-эксперт может выбирать тип нового города.

В общем, не отметайте идею разрушений сразу. Уверен, ее можно очень интересно обыграть.
MasterOfPuppets
Да я сразу и не отметаю - вог-код разрушения не выпилен, всё в рабочем состоянии, просто отключено. Если потребуется привязать к конкретной фишке, вроде скилла "Строительство" - карт-бланш.
Меня вот, правда, заботит, что строительство нового города станет слишком зависимым от кучи условий. Во-первых, оно дорогое. Во-вторых, очень трудно найти подходящую местность. В-третьих, будет привязано к скиллу. Ей-богу, большего не надо, иначе вообще этой фишкой никто, кроме ИИ, пользоваться не будет.

P.S. Всё забываю сказать спасибо Астароту за графику для гор.реликвий. Если не для них, то для артефактов или чего другого пригодится. rolleyes.gif
Цитата(MoP -> Iv)
По графике городских реликвий я определился:
два варианта - 64*64 (для общих диалогов) и 128*128 (для показа информации и при получении). Прозрачный фон.

Правда, из трёх архивов у меня получилось скачать лишь один. slil держит файлы всего месяц, а меня, видимо, не было чуть дольше. sorry.gif
P.P.S. Ой, опять забыл. Спасибо.
MasterOfPuppets
ZahaR - неплохо, но действительно слишком современно.
Мне иконка видится примерно как улучшающийся от уровня к уровню топор - бронзовый, серебряный, золотой. Со всё более яркой аурой свечения.

Старое и новое, запиливания и выпиливания, плюшки и контрплюшки… и всё такое:
1. Вспомнил о былом скриптовом геморе с абилкой Назгула. Выпилил нафиг старый код, поставил хук на Страх... теперь всё путём. Страхопитание = увеличение базового здоровья Назгулов в стеке на 1 каждый раз, как враг "ложит в штаны".
К тому же, Назгул владеет встроенным усиленным Страхом, т.е., вероятность напустить ужас на врага у него больше, чем у остальных существ, обладающих аналогичным свойством. Причём Назгул – единственное существо, которого боится абсолютно всё живое (даже командиры и Лазурный Дракон). Не будь Назгул нежитью, он бы боялся сам себя smile.gif То есть, конечно, не себя, а родоков.
Ещё у него встроенный иммунитет к заклинаниям 1-2 уровней, а в остальном – ради порядка – он довольно хил. Жизнь набирает за счёт страха.
Любимцем же моим по-прежнему остаётся первый из появившихся в моде монстров - Сурт, эта "големоподобная големодробилка", потеснившая Короля-Минотавра в номинации "Лучший монстр 5-го уровня".
Кстати, именно для Назгулов пришлось искать функцию одновременной анимации. А то наблюдать, как несколько их стеков фушурбурумят поочерёдно – ещё та скукота.
2. Перенесена и расширена таблица боевых анимаций – есессно, до тысячи. Анимация колдовства Воздушного Шара, к примеру – №998, абилки Назгула – №999.
3. Добавлено определение типа особой земли в битве для 8-ми новых типов ландшафтов (50, 139, 140, 141, 142, 144, 145, 146). Если смотреть через BU:G – типы 10-17 соответственно. Сами ландшафты пока без свойств. Предложения и идеи принимаются.
4. Шар и Подводу можно теперь таскать одновременно, и тогда на поле боя они появляются вместе. Суть проста – вместо того, чтобы делать шестой слот разного, я пожертвовал слот Катапульты Шару.
Единственный герой, обладающий на старте Воздушным Шаром – Вирсавия (39). Эксперимента ради, ей дана специальность по Стрелковым Башням, а Первая Помощь и Воздушный Шар – для полезности в битвах и вне стен города. Ещё как вариант – можно её нанять, Шар стырить и дать своему герою. Полезная девушка, однако.
5. Нормализовано приобретение Шара ИИ: выпилены 6 одинаковых странных вог-хуков, запрещающих нормальное приобретение в городе и Арсенале любой машины, кроме Баллисты -> возвращён исходный код -> корректировка для Шара.
Вроде с Шаром покончено. Правда, в чём суть тех вог-хуков, для меня осталось загадкой, которую даже неохота решать. Ведь и с ними, и без них приобретение ИИ остальных машин как-то шло.
Вообще, с новыми БМ замануха ещё та...
6. Встроена контрплюшка к Кольцу Стихий – Кулон Отторжения, запрещающий вызов элементалей обеим сторонам.
Заодно залатана дырка Кольца Стихий – ИИ мог призвать элементалей всего один раз. Теперь опять будет закидывать. Ишь, ёпт!
7. Полностью встроены свойства Амулета Вечного Покоя.
8. Реанимирована MR:N
9. Полностью встроены продвинутые Торговцы Артефактами. Реализация теперь не через ежедневную подмену в таймере, а через отдельную структуру для каждого игрока.
10. Аналогично – встроено еженедельное обновление Чёрных Рынков.
В ТА и ЧР артефакты раньше генерировались так: первые три слота – класс T, следующие три – N, седьмой – J. А теперь в любом слоте может появиться артефакт от T до R (кроме комбо).
11. Полностью перенесена и расширена таблица запрета/доступности артефактов (вместе с копией, нужной для исключения повторов при случайной генерации). Устранён баг, когда после первой генерации артефакт больше никогда не выпадал на данной карте. :-/
Правда, в настройках карты запретить/разрешить вог- и моп-артефакты нельзя – только через UN:A. По умолчанию эти артефакты разрешены. Все же комбо – под автоматическим запретом. Нет, не подумайте, что их собрать нельзя – просто они нигде не появятся сразу в собранном виде.
12. Встроено: гарнизон Дозорной Башни всегда имеет положительную Мораль, без использования опыта существ + текст причины этого в окне существа.
13. Добавлен "инфернальный" сборник – Перчатка Владыки Хаоса (Адский Меч + Щит Проклятых + Шлем Сатанинской Ярости + Нагрудник из Серного Камня). Свойства: накладывает в начале боя на всех своих Бешенство (кишечника) и Палач, а также даёт встроенный, как у Султанов Ифритов, огненный щит. Всё запилено.
Возможно, будет также добавлено свойство смешивать войска злых и нейтральных замков без падения Морали. Хочется сделать эдакий «Альянс Дьяволов».
14. Добавлен "оплотский сборник" – Одеяние Верховного Друида (Шлем Белого Единорога + Щит Гномьих Героев + Секира Кентавра + Нагрудник из Окаменелого Дерева). Свойства: даёт существам Магическую Ауру (по типу Единорога) и Волшебное Зеркало (по типу Сказочного Дракона). Всё запилено.
15. Само создание новых комбо-артов – запилено.
16. Добавлен артефакт Мифрильные Наколенники, дающий существам стабильную положительную Удачу (как у Хоббитов) + корректный текст в окне существа. Также: +1 к Защите и Знанию.
17. Добавлен артефакт Адамантиновые Наколенники, дающий существам стабильную положительную Мораль (как у Минотавров) + корректный текст в окне существа. Также: +1 к Атаке и К. Силе.
Почему наколенники? Да просто у меня их хоть попой ешь, а свойства на ум не ложатся + в игре до этого были только одни наколенники + значимость слота вполне подходит под значимость артефакта.
18. Встроена ненависть Лесных и Кор. Эльфов к Оркам и Оркам-Вождям и ненависть Орков и Орков-Вождей к Лесным и Кор. Эльфам.
Кстати, принимаются предложения по данному вопросу – кто кого должен ещё ненавидеть? Вопрос важен в первую очередь для игры без опыта существ.
19. Добавлен артефакт Сапоги Кавалериста, дающий существам полагающийся бонус.
20. Добавлен артефакт Щит Чемпиона, дающий существам иммунитет к Кавалерийскому Бонусу. Также: +4 к Защите.
21. Проверки на Циклопов превращены в таблицу и свитч из пяти веток (обычное существо, базовый уровень, продвинутый уровень, экспертный уровень, зависимость от уровня Баллистики героя). Экспертной Баллистикой обладает Пушкарь (№210) от etoprostoya.
22. Запилены свойства Золотого Гуся. Бонус его отображается в Обзоре Королевства.
23. Добавлен артефакт Стойкая Броня, дающая +4 к К. Силе и иммунитет к Взрыву.
24. Маленькое по коду, но радикальное по значению изменение: расчёт опыта за битву ведётся исходя не из HitPoints, а FightValue. Формула расчёта для одного стека такова: (F*n)/10, где F – FightValue этого типа монстров, n – кол-во погибших монстров в стеке.
Суть введения – более умное начисление опыта, основанное не на одном параметре существа, а множестве его характеристик, из которых складывается FightValue. Различие между существами одного уровня станет более явным. Бить существ высокого уровня станет куда выгоднее, чем уничтожать орды пешек, неспособных дать серьёзный отпор.
В целом, опыта станет больше, чем раньше, но ежедневная его потеря это компенсирует. Возможно, будет увеличен знаменатель. Возможно, значение FV будет чуть изменено/округлено для некоторых существ. И вообще, введение экспериментальное и вполне может быть убрано в RtL или позже.
*******************
По недавним скринам – осталось необсуждённым:
25. Задний фон в диалогах отображения существ был изменён. Из-за увеличения размеров окна существа пришлось увеличить картинки. Они размылись и стали выглядеть хреново. Поэтому решил их вовсе заменить. Пока заменены у Башни, Крепости и нейтралов. Для остальных, как всегда, графику пока не нашёл.
26. Выпилены вог-иконки окна героя (бонусы богов и проклятья/благословения). Они мне просто не нужны, поэтому возвращён содовский текст специальности. Ныне иконки Морали и Удачи смещены вправо, а табло расширено, чтобы влезал длинный текст вроде «Стрелковые Башни».
27. Текст лога битвы – красный на чёрном фоне. Какбэ ясно.
28. Нажимающиеся кнопки в экране города. Ранее были нарисованные стрелки.
29. Диалог из скрина №3 открывается при ПКМ на кнопке «Опции битвы». А при ПКМ на кнопке «Колдовать» появляется почти аналогичный pop-up диалог, показывающий текущие настройки.
Новых кнопок в окне битвы пока не делаю – нет нужды. Если появится, то, скорее всего, не буду лепить их сверху, а поочерёдно буду четвертовать имеющиеся. Только не надо говорит, что, мол, будет слишком мелко – ползунок сообщений ещё меньше, но никто не промахивается.

Немного о делах житейских, а если точнее – об одной постоянной особенности разработки мода. Ею всегда была и есть редкость моего появления в интернете. Следствия этого таковы:
1. Я не вступил ни в одну команду, ибо не хотел раздражать людей своими пропажами и сам не видел смысла в эпизодических ролях. Делать что-то, тем не менее, хотелось. Поэтому пришлось делать в одиночку.
2. Расширение дуэта "MoP & Iv", видимо, так и не предвидится. Даже между нами бывают перерывы (скорее даже - обрывы) в месяц и более, в течение которых мне приходится поневоле принимать все решения самому. Но умалять роль Ива в создании мода от этого не следует. В основном, он – балансёр, присутствию которого был бы рад и крупный проект. Именно он выбил у меня из головы первоначальную дурь и направил на путь истинный. Его работа – баланс специализаций и вторичных навыков, свойств монстров и способностей опыта, заклинаний и почти всех обсуждаемых между нами идей.
А вообще, если бы не обстоятельства, я бы пригласил ещё Aleee. Человек мне симпатичен и близок по духу (хотя в реале не встречался), знает ERM (хотя признаётся, что конструкции у него выходят довольно громоздкие) и английский (чем я вообще похвастать не могу), с чувством баланса, кажется, ОК. Главное же – он пока свободен, а MoP вызывает у него интерес, так что он сам некогда скромно предлагал свои услуги.
А ещё я ему сто баксов должен.
3. Постоянные трудности с графикой. На компе у меня её очень мало (AoW2 ВНЕЗАПНО накрылась, остались лишь Герои 4 и 5), а искать её с платным интернетом – жутко дорого. Конечно, я могу попросить Ива, Астарота, FCst1 и других хороших людей найти нужные картинки. Но вот в чём соль: у каждого свои взгляды на то, как должен выглядеть тот или иной элемент. А объяснять подробно, каковы мои взгляды, я не умею, да и времени мало. Так что, "ты не всегда можешь получить то, что хочешь".
Есть, правда, в недостатке графики и немного позитива. Это вот то самое "в духе Героев". Просто приходится делать диалоги из оригинальных элементов. А диалоги вроде Дома Ветеранов радуют меня тем, что целиком сделаны из старой графики - меньше файлов совать в инсталлер.
4. Недостаток справочной информации по программированию. Мне всегда нужны туториалы, хэлпы, куча софта. Вообще, склад моего характера таков, что я предпочитаю рыскать самолично неделями, чем спросить совета у знающих людей – мне так интереснее + меньше кого-то достаёшь + самооценка. А из-за отсутствия доступа ко всем этим богатствам, дальше асма я не шагнул. Пока это меня не особо волнует, но разбираться в "языках высокого уровня" тоже охота – хотя бы, чтобы понимать исходники других людей и править их, если продукт мне нужен, но конфликтует с модом.
5. Отказ от выпуска пре-альф, альф, пост-альф, бет, гамм, 0.01, 0.1, "полторушек" и прочего – только целостные версии. Причём следующие – в виде патчей, налагающихся на предыдущие. Хотя, возможно, время от времени будут появляться и full-установщики (чтобы не заколёбывать людей и избавляться от файлов, ставших ненужными). Хотя, если инсталлятор будет представлять собой SFX-архив, то сделать полную сборку не составит труда и самому пользователю.
6. Страхование от багов в додэкаэдре. Если баги будут, и немало – придётся целыми днями сидеть и разбираться, помогая людям их исправлять. А на это опять-таки нет ни средств, ни времени, ни желания.
Кстати, сейчас багов вроде нет совсем. От экзешника, по крайней мере.

Надеюсь, эта информация разъяснит некоторые вопросы.
Berserker
Цитата
Реанимирована MR:N

Не приведёшь исправление?
ZahaR
Цитата(MasterOfPuppets @ 26 Nov 2010, 18:37) *
ZahaR - неплохо, но действительно слишком современно.
Мне иконка видится примерно как улучшающийся от уровня к уровню топор - бронзовый, серебряный, золотой. Со всё более яркой аурой свечения.

мне кажется, логичней все-таки не топор, а мастерок
ведь архитектура в Героях - приемужественно все-таки каменная
pHOMM
Во-первых, Спасибо ставлю.
Во-вторых, пожимаю руку, с такими интеренетно-выходительными обстоятельствами, ещё и работать в правильном ключе, это очень много !

В-третьих, не раз уже предлагались почвы и, соответственно, поля боя с :
1. ветрами, влияют на скорость летунов и дальность выстрелов стрелков
2. туманами, влияют на стрелков, практически отнимая стрельбу
3. любой погодныый эффект.

убирание скоростей летунам , думаю не сложно, а обрезка лучников очень проста, вот скрипт АСМа из HeroesWT :
Код
; [Баллистика даёт +1/2/4 на Эксперте отменяет штрафа за препятствия]
; FU77006 - срабатывает перед каждым ходом стека x1 - левый/правый герой, x2 - номер стека
!?FU77006&1000; 1000 - битва не между ИИ
!!VRy2:S10; Длина выстрела 10
!!UN:C4617188/1/y2 C4617008/1/y2 C4617219/1/y2;
!!UN:C7734675/4/9012239 C7734680/1/0; jz loc_760622 По умолчанию штраф на стрельбу через препятствия
!!VRy3&x1=0:Sv6106; Левый герой
!!VRy3&x1=1:Sv6107; Правый герой
! !IF:L^Выстрел - %Y2. Герой № %Y3. Из %X1^;
!!FU&y3=-1:E;
!!HEy3:S10/?y4; y4 - уровень баллистики
!!FU&y4=0:E;
!!VRy2&y4=1:S11; Длина выстрела 11
!!VRy2&y4=2:S12; Длина выстрела 12
!!VRy2&y4=3:S14; Длина выстрела 14
!!UN:C4617188/1/y2 C4617008/1/y2 C4617219/1/y2;
!!UN:C7734675/4/35561 C7734680/1/144; Отменяем штраф на стрельбу через препятствия jmp loc_760622
! !IF:L^Переустановили длину выстрела в %Y2^;
; В конце боя по дефолту
!?BA1&1000;
!!VRy2:S10; Длина выстрела 10
!!UN:C4617188/1/y2 C4617008/1/y2 C4617219/1/y2;
!!VRy5:S9012239; По умолчанию штраф на стрельбу через препятствия
!!VRy6:S0;
!!UN:C7734675/4/y5 C7734680/1/y6; jz loc_760622


Можно ещё придумать какие-нибудь топи, автозамедление всей пехоты, летунам можно только на кочки садиться и т.п.

Таким образом, предлагаю сделать некоторое влияние погоды на бой, можно , например какую-нибудь грозу )) со случайными похлестываниями молниями ))
hippocamus
Это уже из аддона Боги. Там есть скрипт Гэймкрейтера, не доделанный, но многие эффекы работают, даже такие как холод, жара.
Haart of the Abyss
Цитата
В ТА и ЧР артефакты раньше генерировались так: первые три слота – класс T, следующие три – N, седьмой – J. А теперь в любом слоте может появиться артефакт от T до R (кроме комбо).
Не жирновато будет? Какая-нибудь книга Воздуха или Крылья ангела и так может радикально переломить баланс сил в мультиплеере, а если её можно будет купить, думаю, её купят, даже если для этого придётся продать всю армию в гильдию "наёмных работников". Я понимаю, что ЧР появляются не так часто, а ТА дороговаты в отстройке, но всё же… Я бы дозволил появляться только артефактам от treasure до major. Хотя как знаешь, конечно.

Цитата
18. Встроена ненависть Лесных и Кор. Эльфов к Оркам и Оркам-Вождям и ненависть Орков и Орков-Вождей к Лесным и Кор. Эльфам.
Не припомню в лоре никаких оснований для подобной ненависти.

Цитата
Кстати, принимаются предложения по данному вопросу – кто кого должен ещё ненавидеть?
Хоббиты — назгулов, назгулы — хоббитов, ржавые драконы — стальных големов, гномы гоблинов и гоблины гномов (ибо так было в ММ7), змии и стрекозы — элементалей магии (ибо встроенный диспелл вполне может наносить увеличенный урон по созданиям чистой магии)… Кто-нибудь, держите мою фантазию за обе руки.

Кстати, заодно предлагаю сделать созерцателям и дурным глазам абсолютную уязвимость к окаменяющему взгляду медуз и василисков и смертельному взгляду могучих горгон. То есть эти эффекты должны действовать на созерцателей со 100% вероятностью (в случае могучих горгон — по созерцательной тушке на горгону) и не только когда медуза/вася/горгона атакует созерцателя, но и когда созерцатель атакует медузу/васю/горгону (в том числе в дальнем бою). Причина подобной жестокости? Ну, когда кто-то чуть менее чем полностью состоит из глаза (который не умеет даже закрывать за отсутствием век) и атакует лучами из зрачка, задача "посмотреть этому кому-то в глаза" становится до неприличия лёгкой. А если глядеть с точки зрения баланса — да, жестоко, но для боя с любителями поглазеть у Темницы вообще-то троглодиты есть.

Цитата
23. Добавлен артефакт Стойкая Броня, дающая +4 к К. Силе и иммунитет к Взрыву.
Тогда и к разрушающему лучу тоже.
Etoprostoya
Цитата(Лорд Хаарт @ 27 Nov 2010, 16:25) *
Цитата
18. Встроена ненависть Лесных и Кор. Эльфов к Оркам и Оркам-Вождям и ненависть Орков и Орков-Вождей к Лесным и Кор. Эльфам.
Не припомню в лоре никаких оснований для подобной ненависти.

В ВоГе эта ненависть есть.
Из ВоГа же можно взять и другие ненависти.
Haart of the Abyss
ВоГ != лор. Про ВоГ в моей цитате нет ни слова.
Iv
Цитата(Лорд Хаарт @ 27 Nov 2010, 16:25) *
Цитата
В ТА и ЧР артефакты раньше генерировались так: первые три слота – класс T, следующие три – N, седьмой – J. А теперь в любом слоте может появиться артефакт от T до R (кроме комбо).

Какая-нибудь книга Воздуха или Крылья ангела и так может радикально переломить баланс сил в мультиплеере

Напоминаю: мод рассчитан на игру с компом на случайных картах.

Кроме того, у меня бродят идеи по балансировке в моде заклинаний, в частности, походных.
в Воздухе будет только Полёт, в Воде - ДД, в Земле - ТП, а в Огне - Вызов подкреплений (уже сделано)

Цитата
Цитата
18. Встроена взаимная ненависть Эльфов к Оркам
Не припомню в лоре никаких оснований для подобной ненависти.

Напоминалка про назначение мода выше, кампания, если и будет, не будет иметь никакого отношения к ММ. От лица обоих авторов мода могу заявить: если какая-нибудь идея будет противоречить ММ, но при этом будет нам нравиться, тем хуже для ММ.

Цитата
Цитата
Кстати, принимаются предложения по данному вопросу – кто кого должен ещё ненавидеть?
Хоббиты — назгулов, назгулы — хоббитов

Легко! smile.gif

Цитата
гномы гоблинов и гоблины гномов (ибо так было в ММ7)

А, вот откуда их ненависть в ВоГе..

Цитата
Кстати, заодно предлагаю сделать созерцателям и дурным глазам абсолютную уязвимость к окаменяющему взгляду медуз и василисков и смертельному взгляду могучих горгон.

Я - против.

Цитата
Цитата
23. Добавлен артефакт Стойкая Броня, дающая +4 к К. Силе и иммунитет к Взрыву.
Тогда и к разрушающему лучу тоже.

Согласен.
feanor
Цитата
Хоббиты — назгулов, назгулы — хоббитов, ржавые драконы — стальных големов, гномы гоблинов и гоблины гномов (ибо так было в ММ7), змии и стрекозы — элементалей магии (ибо встроенный диспелл вполне может наносить увеличенный урон по созданиям чистой магии)

Гремлины - боевые машины. Фениксы - костяных драконов. Орки-на-кабанах - сильванских кентавров (если они уже не заменены на что-то более вменяемое).
Etoprostoya
Цитата(Лорд Хаарт @ 27 Nov 2010, 17:39) *
ВоГ != лор. Про ВоГ в моей цитате нет ни слова.

Зато мод основан на ВоГе (в котором сюжет как такового практически нет), а не на сюжете M&M.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.