Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Обсуждение моддинга
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Моды
Страницы: 1, 2, 3, 4
FCst1
Возвращаю долг Переименуйте по своему усмотрению.

Добавлено ([mergetime]1258154605[/mergetime]):
Кстати, а почему здесь нет кнопки "спасибо"?
FCst1
MoP, раскажи поподробнее о улучшении качества изображений... Через dll полупрозрачности можно пропустить bmp-картинки?
(Если пост не там - перенесите)
MasterOfPuppets
Суть такая же, как и с полупрозрачностью, просто полупрозрачность не используешь. Например, чтобы сделать большие портреты высокого качества, а создал пустой деф MoPrt.def со 156 пустыми и прозрачными кадрами. Почему прозрачными? А потому что он в таком случае весит всего 9 Кб. Кадры в дефе - mopHX(номер портрета).pcx. В папку replace помещаю файлы mopHX(номер портрета).pcx.png с альфа-каналом, но без полупрозрачности.
Для пользовательских библиотек создал аналогичные дефы 0User.def, 1User.def и т.д. с аналогичными наборами кадров.
MasterOfPuppets
Думаю, можно с некоторой долей уверенности сказать, что лимит в 197 (а может, и в 256) монстров успешно преодолён. Таблица расширена, ряд ограничений в exe снят. Единственная видимая проблема - показ диалога опыта армии для существ >197. Но это, думаю, исправимо.
Впрочем, первичная задача по монстрам, определённая нами - качество, а не количество. Иными словами, это доработка not used-ов и переделка нескольких убогих вог-монстров (Посланников, например). Затем уже можно браться за совсем новых существ.
MasterOfPuppets
Разобрался с хинтами.
Разобрался с диалогом опыта армии.
Убрал ограничения и сообщения об ошибках для всех команд MA, UN:G1, а также UN:A.
"Заставил" эти команды работать с новыми данными.
Подключил апгрейды.
Подключил особые свойства.
Подключил снаряды.
Снял ограничение и расширил таблицу двеллингов (придётся ещё добавить кадры в ZlagPort.def).
Устранил некоторые баги.
Ну, в общем, вы поняли. Монстры совершенно нормальные.
MasterOfPuppets
Всего-то и хотел, что подровнять положение углового флага на пару пикселей...

Если кому нужно или просто интересно - троньте какашку: shit.gif
Astaroth
Цитата
Всего-то и хотел, что подровнять положение углового флага на пару пикселей...

Если кому нужно или просто интересно - троньте какашку: shit.gif

MoP, я почти уверен, что внимание большинства тех, кто посмотрит на эту картинку, будет устремлено не на Очень Крутое смещение боковой границы, а на кричей и на артефакты, что бы они там не говорили (Потому что я сам из их числа biggrin.gif )
Maestro
Цитата(Master Of Puppets @ 17 Jan 2010, 07:52)
Всего-то и хотел, что подровнять положение углового флага на пару пикселей...

Если кому нужно или просто интересно - троньте какашку: shit.gif

а я 5го юнита слева узнаю crazy.gif выдрано из игр от black isle biggrin.gif
MasterOfPuppets
Цитата(SAG19330184 @ 25 Jan 2010, 16:34)
скиллы - нарисованы неплохо, но их смысл и система непонятны.

Это не скиллы, а кнопки для DL-диалогов различного рода. Первая иконка как раз открывает диалог с вторичными скиллами. Вторая - брак, третья - реликвии, четвёртая - сила армии. Панель будет со временем расширяться.
Чё-то у народа постоянно непонятки с работой этой панели. По ходу, нужно в самом деле видео сделать, чтобы хоть это объяснить. wink.gif
На остальное Ив ответил.
Iv
Цитата(SAG19330184 @ 27 Jan 2010, 14:16)
Цитата(Iv @ 26 Jan 2010, 12:24)
Кое-что описано в теме Архив начальной разработки

ничего не понял. там про наркоманов

ОК, вкратце:
Мод ориентирован на сингловую игру против АИ на рандомках.

Своих героев можно поженить, это даёт некоторые бонусы, у женатых героев может появиться ребёнок (герой)

Улучшен интерфейс (скупка войск и пр.)

Сделана дипломатия между игроками.
Цитата
Игроки могут торговать артефактами, заклинаниями, ресурсами, городами и объектами, заключать союзы (ИИ всегда их предлагает, когда ему жить осталось недолго) и рвать их.


Теперь по-подробнее:

Цитата
О новых объектах и о другом:
1)Грааль по обелискам больше не ищется, но его можно получить другими способами. Можно купить за огромные деньжища - в мод встроен мой скрипт Продвинутых Торговцев. Можно застать Феникса в его Замке (летающий объект, вероятность, что хозяин дома - 1/50) и попросить указать место, где Грааль зарыт (одно из 12-ти желаний).
2)Все Обелиски на карте заменяются Обсерваториями и Огненными Столпами. Все Картографы и Вуали Тьмы - Мастер-Телепортерами. "Мастер-" - не потому, что мод так назван, а потому, что это телепортер для мастеров глазомера, позволяющий ввести координаты точки назначения. Телепортироваться в город, как и в любой объект - НЕЛЬЗЯ.
ИИ при заходе в объект телепортируется в случайный свободный квадрат карты. Может внезапно появиться у вас под носом и напасть. А может очутиться между двумя ордами злобных существ, и тогда остаётся лишь смеяться. И то, и другое случалось у меня в игре не один раз, когда мода ещё в помине не было. ИИ почему-то этот объект нравится больше всех моих задумок.
3)Обсерватории теперь называются Дозорными Башнями и имеют соответствующий вид.
4)Дозорные Башни и Столпы теперь имеют хозяина, как шахты, города и прочее. Правда, не имеют поддержки флага, но подсказка по правому клику даст вам знать, кому принадлежит объект.
5)Из-за замены обелисков и увеличения на карте числа вышеуказанных объектов, радиус открываемой ими области уменьшен с 20 до 15. Возможно, будет уменьшен ещё.
6)Каждый раз, когда Дозорная Башня или Столп посещаются героем, они не только открывают область для текущего игрока и союзников, но и скрывают эту область для всех врагов. То же самое происходит каждый день.
7)В первый день происходит открытие карты для ИИ - я об этом уже говорил. Однако в дальнейшем ежемесячно происходит затмение всей карты для всех игроков (если для ИИ карту оставить открытой, то у него не будет стимула захватывать ваши вышки). Видимость сохраняется лишь вокруг городов, героев и, естественно, принадлежащих игроку Башен и Столпов. Многим это, думаю, не понравится... Что ж - зато память потренируете.



Цитата
3)ОКНО ГЕРОЯ.
1)В МоРе можно изучить не 8 вторичных навыков, как в SoD. В МоРе можно изучить не 10 вторичных навыков, как в WoG. В МоРе можно изучить не 14 вторичных навыков, как в Феникс-Моде. В МоРе можно изучить все вторичные навыки (если Чародейство не останется прежним уделом некромантов).
3)Склонность героя к какому-либо навыку игнорируется. Выбор навыков при повышении уровня абсолютно случаен.


Цитата
Lost expirience
No classes -> Trades of heroes
Champions & Raid Bosses
Buffs
Red & White Skepters
Ring of Power
Town`s building
Stats of players & Diplomacy
Rebirth of players
Artowns
Observant Towers
Movement Economy
Flying objects
Modificated screens & Interface
XL-portraits

Автор: Master Of Puppets 08 Apr 2009, 07:48

Да, героин на нынешний момент - единственное, что осталось от того шутовского фундамента, и это уже смотрится довольно вычурно. Иногда кажется, что это и не нужно совсем. Думаю, но к единому выводу пока прийти не могу.

Новостей много. Скринить тоже есть что. Да вот постить что-то лень. К тому же, охота модить, как сочинять - без оглядки на критику. Критиковать будем после выхода первой версии. Да, концепция мода меняется весьма быстро (надеюсь всей душой, что это путь к совершенству). Однако концепция первой версии всегда остаётся неизменной, и эта концепция классическая: сделать самую трудную работу, создать крепкую базу для последующего модинга, исправления, балансировки и внедрения новых идей. Из чего же состоит эта база? Из наиболее ярких черт мода - из того, что отличает его от других игр схожего типа.
На данный момент эти черты таковы:

Wedding, Marriage & Child-birth
Cannabis
Lost expirience
No classes -> Trades of heroes
Champions & Raid Bosses
Buffs
Red & White Skepters
Ring of Power
Town`s building
Stats of players & Diplomacy
Rebirth of players
Artowns
Observant Towers
Movement Economy
Flying objects
Modificated screens & Interface
XL-portraits

Это только то, что вспомнил.

Синим я выделил пункты, которые ранее нигде не были упомянуты и, соответственно, не обговаривались. Дело в том, что по некоторым аспектам мода я не желаю вести обсуждение ни с кем. Почему? Мне просто кажется, что это такие категории, по которым несколько человек могут спорить бесконечно, так и не придя к единому выводу, и идея в итоге летит в трубу. А один человек чётко знает, чего хочет, и сделает это. 

Автор: Master Of Puppets 08 Apr 2009, 09:03

Кстати, портретов искать не надо - сам нашёл (разведя друга на траффик).  Всем по два с плюсом и кукишу с маслом. 
http://ipicture.ru/
Добавлена возможность выбора портретов. Пока лишь из тех, что имеются. К тому же сделано нарочно, что можно выбрать только портрет того пола, что и герой. Связано это с высоким значением пола в моде (брак).


Добавлено ([mergetime]1239167003[/mergetime]):
QUOTE
возможно в таком меню будут какие-то преднастройки для MoP'а (какие хз, ты же автор))

Я стараюсь сделать мод вообще без опций. В этом его сходство с классическими аддонами. Но некоторые вещи будут зависеть от уровня сложности, выбранного игроком.
Единственные настройки в первой версии - это характеристики игроков.

Автор: Master Of Puppets 10 Apr 2009, 09:28

1. Плохие новости
Ну, не такие уж совсем плохие, так как они касаются лишь внутренностей мода, а не самой игры:
1)В общем, ребятки, придётся мне элементы диалогов возвращать в Data, так как обнаружилось, что основная причина багов !?DL – ненахождение инородных картинок в h3bitmap.lod (в отличие от дефов, которые нормально находятся). Найдёт раз сто, а потом не найдёт, обругает тебя и вылетит. Особенно часто это происходит при загрузке сохранёнки. Даже SimpleLod тут не помог.
А когда картинки в Data, никаких вылетов не происходит. Вроде бы.:-/
2)Так как паковать в лоды надо лишь дефы, отрекаюсь от SimpleLod и инсталлятора. Возврат к вог-файлу – так проще.
3)SMK AZVS в мод не включу. Оно, хоть и коротенькое, но весит 17 мб. Меньше сделать не выходит. Неохота напрягать ни себя, ни других. Поэтому вам – пустышка, а мне – видео. 

2.Options
Вот список воговских скриптов, ИСКЛЮЧЕННЫХ или ИЗМЕНЁННЫХ в МоР.
Последовательно, по страницам WoG-настроек:
Страница 1
1)Отображать сообщения вогификации
2)Отображение скрытых навыков (имеем лучший вариант:-)
Возможность передачи всех ресурсов, центр торговли ресурсами – пока оставлены, но скорее всего перейдут к Дипломатии.
3)Ручная настройка союзов: не будет, потому что -> Дипломатия
6)Запрет автосохранения
7)Обязательный найм командира (герои вступают в игру с командирами, но менять его тип не могут).
8)Создание сильванских кентавров
Страница 2
1)Города без фортов
2)Замена картографов Вуалями Тьмы (заменяем оба объекта Телепортерами)
3)Первые деньги
4)Легендарные герои (все герои и без того разрешены для найма)
5)Появление странствующих монстров (много возни)
6)Мифрил (все улучшения, связанные ранее с ним, исключены)
7)Отображение мифрила (клик там же, но сообщение без кнопок и без прайс-листа). При поднятии нет окошка сообщения, количество поднятого выводится в строке чата)
8)Появление мифрила в Мельницах -> Мифрильные Котлы и Мистические Сады (см. ниже).
9)Расширенное улучшение существ
10)Хозяева жизни
11)Проходимость объектов ландшафта
12)Нейтральный город
13)Улучшение замков
14)Отношения между существами
15)Бормотание монстров
16)Сложные битвы (кармические - оставлены)
17)Доп.бонусы нейтральным войскам (хватит и накопления опыта)
18)Возможность редактирования указателей (на рандомках – ни к чему)
19)Разделение отрядов (сам не пользуюсь, но, может, кому-то надо)
20)Случайный герой
21)Банк (взаймы брать мало кому надо. Остальные функции - Дипломатия)
22)Постройки в городах дважды в день
23)Выбор типов нейтральных городов
Страница 3
Пока оставлены лишь:
Улучшенные командиры
Усиленная защита от магий
Усиленные военные машины 1
Оруженосец
Уменьшенный прирост фениксов
Со вторичными навыками будет долгий разговор, приниматься те или иные будут постепенно + будут многие изменения, связанные именно со спецификой мода.
Страница 4
1)Улучшенные артефакты 1
2)Песочные часы Асмодеуса
3)Книга заклинаний
4)Карты пророчества
5)Живые свитки
6)Хижины продвинутых ведьм
Из объектов оставлены: Боевая академия, Зал Смерти, Внешние жилища 8-го уровня, Жилища и Хранилища новых существ, Снадобья в фонтанах, Кристаллы Могущества и Школа Колдовства.
Страница 5
Не используется ни одно правило карты
Страница 6
Никаких запретов артефактов и заклинаний

Пишите, если вам кажется, что стоит что-то убрать или вернуть.

Кроме того:
1)На старте карты все свитки заменяются на кучки золота.
2)Мистический Сад может дать любой ресурс, а не только джемы или золото.
3)Обр. Кольца не заменяют объектов, а просто помещаются на карту. Кол-во = размер карты/16*кол-во уровней карты. То бишь, минимум – 2, максимум – 18.

3.Монстры
Изначальный замысел о монстрах отменён. Кто был в городах, там и останется. Грейды классические. Также плюнул, и не стал ничего менять в боевых характеристиках. Однако портировал в мод Zcrtraits.txt из ТЕ (в ТЕ-мануале можно узнать, что там изменено). Редактироваться будут лишь абилки монстров, и то незначительно. В первую очередь убрал у Мастер-Гремлинов их противное минное поле.
В заклинаниях не буду менять НИЧЕГО. Меня всё устраивает. А вас?
Освободил ИИ от героина и потери опыта. Что ему, бедному, страдать... Для человека потерю опыта снизил, но всё равно раскачаться до большого уровня остаётся для него проблемным делом.
О Чемпионах и РБ расскажу как-нибудь потом.

4.Rebirth of heroes
Важный момент, касающийся того, что бывает с героем, проигравшим битву.
Сначала о том, что было, и критика.
1)Стандартный вариант развития событий: герой умирает, но не теряет никаких навыков. Если проиграл - его нет в таверне. Если сбежал - можно нанять заново, но без армии. Если откупился - сохранил всё.
Вариант не устраивал тем, что при таком раскладе можно было купить в таверне суперраскачанных героев-ИИ. Заведомо отметён.
2)Вариант ТЕ и Феникс-Мода - обнуление героев через день после проигранной битвы, а также обнуление всех бесхозных героев в начале каждой недели.
Не устраивал тем, что раскачка, на которую тратятся силы и время, слишком уж просто катится к чёрту. Видеть вражеского героя, который совсем недавно вселял страх в игрока, первоуровневым задохликом - это несколько смешно.

В итоге был принят третий вариант, «подгляданный» в L2.
Герои, как и раньше, теряют армию и артефакты, но после битвы умирают лишь в том случае, если они были первого уровня. Если уровень >1, герой понижается в уровне (-1), теряет одно очко случайного первичного навыка и уровень одного случайного вторичного (всё почти так же, как и с потерей опыта). Сразу после битвы он вновь возвращается игроку. Возрождение его происходит в каком-либо городе хозяина. Так как возродить героя в гарнизоне города или же как гостя - это геморрой и раздвоение личности, то возрождение происходит немного в другом месте. Это клетка либо слева, либо справа от входа. Клетки эти для всех городов (включая построенные в игре) сделаны проходимыми.
Само собой, если у игрока нет ни одного города или все клетки rebirth заняты какими-то челами - возрождения не происходит.

5.Rebirth of players
Ещё одно извращение мода – воскрешение (рождение) игроков. Игрок, поверженный другими или вообще начисто отсутствовавший со старта карты, может появиться в игре и начать завоевание мира. Игрок этот – порождение ИИ. Он всегда ИИ. Воскрешение человека невозможно из-за внутренних причин. Проверено: игра в таком случае останавливается, так как ход, допустим, возрождённого зелёного, а весь интерфейс – коричневого. Это из-за того, что игра не может понять, какого типа мультиплеер – хот-сит, локалка или что ещё. Однако погибший игрок-человек может появиться в игре под знаменем компа.
А вот ИИ после воскрешения абсолютно дееспособен и готов к завоеваниям. Надо лишь дать ему город либо героя. Тут надо подумать, что именно. Если город – то чей? Конечно же, не человека. Может, поделяться братья-компы? Возможно, но это опасно ослаблением ИИ и даже глюками. Оптимальный вариант – давать лишь героя, но с армией, не слишком сильной, но способной на завоевания. И тут должны быть расчёты как по времени, так и по пространству.
Мой вариант:
количество неулучшенных существ 7-го уровня = (размер карты/36)*порядковый номер недели.
Тогда, допустим, герой-рыцарь игрока, возрождённого (или рождённого:-) в начале второго месяца, на L-карте, будет иметь армию в 15 ангелов. Не слишком жирно, но вполне достаточно, чтобы надрать кому-нибудь задницу.
Шанс появления незадействованного игрока на каждый день – 1/10. Если все города уже принадлежат одному игроку (+союзники), никаких новых игроков не появится.

Да, ещё: вещь, затёртая до дыр, но редко используемая в серьёзных модах и аддонах. Это – «бессмертие». Захвативши все города, вы не будете больше спокойно дожидаться, пока остальные герои игроков помрут сами по себе. Они могут без конца топать по карте, пока вы их не раздавите. Это относится ко всем – и к человеку, и к ИИ.

Всё это вкупе значительно увеличивает время сеанса. Однако это именно то, чего мне лично не хватает. Даже огромную рандомку с двумя уровнями можно отыграть за одну ночь, не будучи особым стратегом, а я хочу играть хотя бы несколько дней.

6.Interface
Ещё небольшие усовершенствования интерфейса. Связаны они с тем, что в Героях (даже в ВОГе), используется к всеобщему стыду крайне плохо - окном статуса. А ведь такое место просто грех не использовать для кликов.
Конкретно:
Портрет героя:
1)правый клик - открытие большого портрета.
2)левый клик - выбор портрета
3)сtrl-клик - просмотр биографии (ибо редко нужна)
"Портрет" города: Правый Клик - показ артаунов. Остальные клики зарезервировал.

Любой клик на имени - переименование города или героя (аддон к скрипту 25).

Клики на слотах существ для города - найм отрядов (номер слота = уровень существ).
Клики там же для героя:
1)правый клик - апгрейд
2)левый - дегрейд
3)сtrl-клик - увольнение монстров

Стоит добавить, что в моде как апгрейд (обычными и моповскими способами), так и дегрейд позволяют сохранить опыт полностью. Для этого поправил CREXPMOD.TXT.
Также, если при апгрейде ресурсы забираются из казны, то при дегрейде они возвращаются вам в том же количестве, и это может быть одним из способов получения деньжат в трудное время.
Таким образом, вы можете без конца апгрейдить и дегрейдить армию без какого-либо ущерба для её опыта и казны. Пожалуй, это самый свободный момент во всей жёсткой (если не сказать - жестокой) схеме мода.
Но на армию тихо надвигается то, что уже произошло с героями - ежедневная потеря опыта.
Berserker
Не ещё виден, а уже виден.
MasterOfPuppets
Пока ещё неизвестно, в каком виде - отдельное здание или апгрейд рынка - но Artifacts Merchants будут во всех городах.
У Skeleton Transformer будет довольно дорогой апгрейд (Iv: Некротронsmile.gif), в котором можно будет превращать Монахов, Фанатиков, Магов, Архимагов и Фанатиков Войны в Личей.
Попутно были несколько изменены типы, в которые преобразуются существа в Трансформаторе. Главное отличие - нежить, элементалы и големы вообще не трансформируются.

О Шаре - чуть попозже.
Iv
Предварительно, так:
Результатом работы некротрона будет нежить: скелет/лич/черный рыцарь/кост. дракон.
Нежить, элементалов и големов превратить нельзя.
Монахи, Фанатики, Маги, Архимаги и Фанатики Войны в Личей
Рыцари - Черные рыцари
Драконы и пр. - Кост. драконы (не менялось)
Остальные - Скелеты (не менялось)
Etoprostoya
Предложения:
1) Лазурников можно в драколичей (если они будут в моде) - по здоровьицу как раз.
2) Титанов - в личей или лучше в личей-апгрейдов. То же с циклопами, но это уже не очень.
3) Джинов и ифритов - в призраков.
MasterOfPuppets
Цитата(feanor @ 03 Mar 2010, 20:57)
Да простится мне..
Есть таблица существ (точнее, две - стандартная и воговская, они описаны в соотв.теме), в которых прописывается, какое существо во что превращается. Если поставить юниту превращение в самого себя - это будет выглядеть как непревращение его.

Истинно так. Остаётся добавить, что обе таблицы копируются после инициализации ВОГ в один массив.
Но я всю таблицу перенёс - из-за новых монстров.

Цитата(etoprostoya @ 04 Mar 2010, 18:39)
Предложения:
1) Лазурников можно в драколичей (если они будут в моде) - по здоровьицу как раз.
2) Титанов - в личей или лучше в личей-апгрейдов. То же с циклопами, но это уже не очень.
3) Джинов и ифритов - в призраков.

Будет рассмотрено. Вроде логично.

Added: вызов диалога Рынка теперь возможен на глобальной карте.
Наверное, отдельную кнопку под это дело тоже пришпандорю, ибо терпеть не могу извращенские комбинации вроде Ctrl + Alt + Shift + ЛКМ. bad.gif
Iv
Цитата(Лорд Хаарт @ 09 Mar 2010, 17:43)
Советую добавить в список Чародеев и, главное, Могущественных личей. А то непорядок: скелеты-воины в скелетов превращаются, драконы-привидения в костяных тоже, а могущественных личей в простых нельзя?

Уже не превращаются smile.gif

Цитата(etoprostoya @ 09 Mar 2010, 17:46)
Могущественные Личи уже мертвяки. Была цель избавить нежить от превращения в другую нежить.
А про Чародеев просто забыли. smile.gif

Именно так smile.gif
MasterOfPuppets
Наконец-то я добился исполнения главного желания - встроенности монстров.
Это значит, что основные параметры существ грузятся из расширенного MCrtrait.txt, параметры анимации - из расширенного MrAnim.txt. Всё цивильно. Даже если выбросить скрипты, новые монстры никуда не денутся и не дадут багов. Разве что у них будут отсутствовать абилки, задающиеся скриптами и опытом. Хотя кое-что - hard-coded.
Дело обошлось без длл - модификация exe + один бинарник для памяти.
Думаю, это значительно ускорит разработку новых существ, а то, честно говоря, уже задолбало править Hex-редактором параметры каждого. То ли дело - каждому понятная табличка.

P.S.: Пурум. rolleyes.gif
MasterOfPuppets
Артефакты тоже встроены. Ведётся работа над двеллингами.

Цитата(EtherniDee @ 13 Mar 2010, 15:21)
Мастер, сделай публичный патч, на комьюнити все уже иссохлись.

Как бы сказать... было бы самонадеянно. Не я первый, и уж тем более не лучший.
Дьяк ведь обещал создать удобный инструмент. Так зачем мне изобретать велосипед, к тому же, с колёсами восьмёркой...

Цитата
кстати, может скоро МоР сделает и эмулятор 10-ого города=Р

Ага. У нас тут в моде полно чё-то кочевников всяких расплодилось. Решили определить их в город. Уже есть варианты названия: Корован (MoP), Данунах (Iv).
Последний вариант - собственно, ответ на фразу. smile.gif
MasterOfPuppets
Нечто вроде отчёта.

Забил все мелкие таблицы (типы снарядов, особые свойства, сопротивление магии, первичные навыки артефактов и т.д.) в экзешник. Надеюсь, на ПМЖ.
В ERAplugins осталась болтаться лишь собственно основная таблица монстров. Вернее, первые пять параметров каждого монстра, не задающиеся текстовиком (Town, Level, SoundName, DefName, Flags). Зато, если придётся переносить её куда-то (а в будущем придётся наверняка), то хоть её одну.
Воговское копирование вышеупомянутых таблиц было деактивировано как ставшее ненужным. Воговское изменение указателей, ограничений и т.п. - тоже. Предпочёл изменять СОД напрямую, ибо ВОГ вносит хаос в дизассемблер. В экзешнике видишь одно, а в игре - другое.
Не знаю, должно ли всё это это было повлиять на скорость запуска игры. Как будто.
Старые таблицы оставили после себя довольно приличное место. Можно там что-нибудь накодить.
Таблицы были расширены не только "вправо", но и "влево". Для тех, кто не понял: таблицы "укороченные", т.е., начинающиеся с определённого монстра (Дендроид-Охранник, Вампир-Лорд и т.д.), теперь начинаются с Копейщика - то бишь, распространяются на всех.
Ну и главное: получившийся экзешник не стал физически больше (секции не были ни добавлены, ни расширены), но гибок для дальнейшей модификации (для того и делалось). Таблицы не притёрты к стороннему коду или друг к другу, снова переносить их не нужно. У каждой полно зарезервированного места. Осталось место и для названий дефов и озвучки существ.
В общей сложности, система рассчитана на 500 штук каждого из объектов - двеллингов, существ и артефактов.

P.S. Учтя то, что всё это было сделано бинарниками, причём отдельно для каждого объекта (для удобства последующей правки), можете представить, как я выжат. alcoholic.gif
Iv
Цитата(Doomђammer @ 01 Apr 2010, 12:04)
А монстрик изображен в движении или на месте так висит? Или это вообще атака?
Кстати, а почему здесь спасибы нельзя ставить?

На месте, при наведении мышки (жёлтая каёмка). Почему нет "спасиб" - не в курсе.
Haart of the Abyss
Винд серпенты из ВоВа — это круто, но, по-моему, в Героях их экологическая ниша уже занята змиями@стрекозами. Разные крылья — вопрос исполнения, а не образа. На карте-загадке у стрекозы вообще крылья птичьи.
Iv
Цитата(Лорд Хаарт @ 01 Apr 2010, 12:42)
Винд серпенты из ВоВа — это круто, но, по-моему, в Героях их экологическая ниша уже занята змиями@стрекозами. Разные крылья — вопрос исполнения, а не образа. На карте-загадке у стрекозы вообще крылья птичьи.

Изначально я хотел просто графически заменить змеев. Но вопрос был не об этом.
MasterOfPuppets
Так, чтобы что-то написать...
Чтобы встраивание абилок монстров шло без гемора, я тут занялся превращением их из простых проверок в свитчи и таблицы, расширенные на всех существ. Проверки - это, может, и экономичнее, но крайне неудобно. А таблица позволяет в любой момент дать монстру нужное свойство изменением одного байта.
Пока готовы и работают FireShield, FireBall, DeathCloud и DeathBlow.
Vade Parvis
Классно good.gif
DarkEmperor
Цитата(Master Of Puppets @ 21 Apr 2010, 12:31)
Надоело сокращать описание существ чуть ли не до аббревиатуры или корпеть, подбирая мелкий шрифт. Надоело, что у некоторых монстров видишь только задницу. Ну, я и психанул...


1. Заметил одну вещь - при наложении заклятий на монстров таких как "ослабление", "жажда крови", или дейстиве абилки существа "уменьшение защиты", их результат никак не отображается в окне существа. Картинки наложеных заклятий есть, а статистика (хп., атака \ защита \ урон) не меняются.

В 5х героях эта возможность есть и бой становиться более информативным, т.к. теперь можно расчитывать на кого лучше нападать на следующем ходу и можно не тратить заклинания по просту в очередной раз накладывая "разрушающий луч".

2. Также если уже говорить о бое, очень было бы хорошо добавить отображение порядок ходов монстров в соответсвтии с их инициативой. Так можно былобы лучше расчитывать последовательность ходов в битве.
Iv
Цитата(DarkEmperor @ 28 Apr 2010, 12:23)
1. Заметил одну вещь - при наложении заклятий на монстров таких как "ослабление", "жажда крови", или дейстиве абилки существа "уменьшение защиты", их результат никак не отображается в окне существа. Картинки наложеных заклятий есть, а статистика (хп., атака \ защита \ урон) не меняются.

Скриншот можешь привести? У меня всё отображается. Когда пробивал 1690 архангелов, защиту им снес лучом в ноль.
MasterOfPuppets
В список добавились:

Снайперство
Отсос 2-х очков маны
Магический канал
Атака с возвращением
Возрождение
Магическое Зеркало
Регенерация
Контрудары

Регенерацию оформил особо, в виде двух таблиц: одна (двойные слова) - кол-во срегениророванного HP, вторая (байты) - %-ый шанс регенерации. То есть, можно любому существу поставить любой процент шанса регенерации любого количества HP.
Контрудары - тоже в виде таблицы (сколько каждое существо имеет ответок в одном раунде).

Ну и, собственно,

По сути, это уже не h3te.exe, хотя его секции не сдвинулись ни на байт.
Мой метод работы с экзешником всё ещё адски неудобен - сначала кодопись в OllyDbg, затем копирование кода в текстовик, поправка адресов для Raw Data, пропуск через BinGen.exe, патчинг. И хотя результат того стоит, на всё это уходит тонна времени.(
Лимит "500" увеличен вдвое. "1000" звучит круче. Программа "Максимум" - всё расширим. smile.gif
Помимо таблиц, свитчи тоже переносятся и расширяются - для новых снарядов, заклинаний артефактов, наложений заклов при атаке, ненависти и прочего.
По сути, игра без опыта не нарушит какого-то глобального принципа мода (хотя Дом Ветеранов останется не у дел). Почти все свойства, даваемые опытом, могут быть и встроены существам, и динамически им даны через UN:C. А ряд свойств (огнещит, маг. канал, отсос маны, облако смерти, файерболл, зеркало) вообще опыт не даёт.
Дьяк
Да уж сложновато. Спасибо за найденные адреса.

Цитата
По сути, это уже не h3te.exe, хотя его секции не сдвинулись ни на байт.


Я думаю сдвинуть на байт было бы нелегким делом ))))))))))))) На пару лет работы тебе ))
Astaroth
MoP, красавчик! Так держать, чувствую в техническом плане твой мод будет занимать лидирующие позиции среди всех остальных.
Цитата
По сути, игра без опыта не нарушит какого-то глобального принципа мода (хотя Дом Ветеранов останется не у дел)

Да, без опыта будет немного непривычно, но раз теперь спец. абилки можно дать существам без особого гемора, то и проблем нет smile.gif
MasterOfPuppets
Цитата
Спасибо за найденные адреса.

Всегда пожалуйста. smile.gif

Цитата
По сути, это уже не h3te.exe, хотя его секции не сдвинулись ни на байт.
Я думаю сдвинуть на байт было бы нелегким делом ))))))))))))) На пару лет работы тебе ))

Конечно, я псих, но не такой, чтобы описанным мною способом сдвигать целые секции. smile.gif Да это и создаст только лишние проблемы.

Цитата
MoP, красавчик! Так держать, чувствую в техническом плане твой мод будет занимать лидирующие позиции среди всех остальных.

Первое дело - устойчивая платформа для последующего развития. Подводная часть первой версии будет значительно больше видимой.

Цитата
Да, без опыта будет немного непривычно, но раз теперь спец. абилки можно дать существам без особого гемора, то и проблем нет

Я о том, что игра с опытом/без опыта, возможно, будет единственной опцией мода на ранних порах - позиции относительно него слишком противоречивы.
По мнению Iv-а, людям не нравятся некоторые абилки, приходящие с опытом - отдельные монстры становятся уж слишком сильными. Но ТЕшный вариант (улучшение только боевых параметров) нам обоим кажется скучным. Поэтому было принято решение сократить абилки до рационального минимума + некоторые общие правила (например, почти одинаковые бонусы у даунгрейдов и апгрейдов). Правленный Ивом MCREXPBON.TXT уже включён в мод, и, в целом, он мне нравится, хотя будет и дальше дорабатываться. В итоге должен быть достигнут компромисс и нужда в опциональности исчезнет.
feanor
Цитата
Мой метод работы с экзешником всё ещё адски неудобен - сначала кодопись в OllyDbg, затем копирование кода в текстовик, поправка адресов для Raw Data, пропуск через BinGen.exe, патчинг. И хотя результат того стоит, на всё это уходит тонна времени.(

Олли же умеет напрямую в экзешник сохранять?
MasterOfPuppets
Не понял вопроса. Экзешник патчится бинарниками, ExeBuilder-ом.
dik X.B.
Цитата(Master Of Puppets @ 01 May 2010, 08:27)
Цитата
Да, без опыта будет немного непривычно, но раз теперь спец. абилки можно дать существам без особого гемора, то и проблем нет

Я о том, что игра с опытом/без опыта, возможно, будет единственной опцией мода на ранних порах - позиции относительно него слишком противоречивы.
По мнению Iv-а, людям не нравятся некоторые абилки, приходящие с опытом - отдельные монстры становятся уж слишком сильными. Но ТЕшный вариант (улучшение только боевых параметров) нам обоим кажется скучным. Поэтому было принято решение сократить абилки до рационального минимума + некоторые общие правила (например, почти одинаковые бонусы у даунгрейдов и апгрейдов). Правленный Ивом MCREXPBON.TXT уже включён в мод, и, в целом, он мне нравится, хотя будет и дальше дорабатываться. В итоге должен быть достигнут компромисс и нужда в опциональности исчезнет.


За это спасибо.
ZahaR
Цитата(Master Of Puppets @ 01 May 2010, 07:27)
Я о том, что игра с опытом/без опыта, возможно, будет единственной опцией мода на ранних порах - позиции относительно него слишком противоречивы.

это весьма радует. спасибо.
Цитата(Master Of Puppets @ 01 May 2010, 07:27)
По мнению Iv-а, людям не нравятся некоторые абилки, приходящие с опытом - отдельные монстры становятся уж слишком сильными.

это еще мягко сказанно опыт перворачивает баланс с ног на голову, точнее отправляет его в небытиё.
Цитата(Master Of Puppets @ 01 May 2010, 07:27)
В итоге должен быть достигнут компромисс и нужда в опциональности исчезнет.

все-же надеюсь на сохранение этой опции в будущем т.к. игру с опытом не приемлю. коробит сама идея "опыта стека". Опыт каим-то чудом делится на множество бойцов отряда при добавлении в него новичков,
не нравится при пополнении армии ориентироваться на допустимое количество новобранцев "без потери ранга"
Iv
Цитата(ZahaR @ 08 May 2010, 18:20)
это еще мягко сказанно опыт перворачивает баланс с ног на голову, точнее отправляет его в небытиё.

Обоснуй.

Цитата(ZahaR @ 08 May 2010, 18:20)
коробит сама идея "опыта стека". Опыт каим-то чудом делится на множество бойцов отряда при добавлении в него новичков, 
не нравится при пополнении армии ориентироваться на допустимое количество новобранцев "без потери ранга"

А идея опыта героя не коробит?

Чуть в сторону: в 1942-1943 выбитые ИАП старались оттянуть в тыл пораньше, чтобы уцелевшие умелые летчики передавали опыт зеленым лейтенантам из училища. Разумеется, средний уровень (опыт!) летчиков проседал, но не так критично, когда в полку оставался один молодняк.
Doomђammer
Цитата(Iv @ 08 May 2010, 22:23)
Обоснуй.

Цитата(ZahaR @ 08 May 2010, 17:20)
отдельные монстры становятся уж слишком сильными.

--------------
Цитата(Iv @ 08 May 2010, 22:23)
А идея опыта героя не коробит?

А что такого? Полководец управляет войсками в битвах и улучшает стратегию ведения боя.
Цитата(Iv @ 08 May 2010, 22:23)
Чуть в сторону: в 1942-1943 выбитые ИАП старались оттянуть в тыл пораньше, чтобы уцелевшие умелые летчики передавали опыт зеленым лейтенантам из училища. Разумеется, средний уровень (опыт!) летчиков проседал, но не так критично, когда в полку оставался один молодняк.

Так тут они в тыл уходят. А в игре прямо на фронте они делят опыт поровну с новичками.
MasterOfPuppets
Расширил case видов городов. Правда, от этого чуть изменился принцип работы команды CA:I. В общем, так:

0 - обычный (синхронизация с построенными зданиями)
2 - слабо разрушен
3 - средне разрушен
4 - сильно разрушен
5 - этап постройки №1 (new)
6 - этап постройки №2 (new)
7 - этап постройки №3 (new)
-1 и 1 - полностью разрушен

Любые другие значения тоже дают полностью разрушенный вид. Но на самом деле значения 8-99 зарезервированы.
Всё это значительно упростило скрипт постройки городов - вырезал тот допотопный метод.

Немного о том, что уже точно останется за бортом первой версии и что планируется к следующей:
1. Новые герои
2. Новые заклинания
3. Профессии героев

Для первых двух категорий понадобится по два мозговых штурма. Один - для того, чтобы найти все структуры, перенести их, расширить, поменять указатели, снять ограничения... и тому подобная возня. Второй - для того, чтобы понять, чем наполнить получившиеся "пустышки".
Третья категория потребует гораздо больше умственных усилий, чем две предыдущих, вместе взятые. Да и скриптежа понадобится уйма.
Если это сообщение кого-то огорчит, то спешу заметить, что всё как раз наоборот. Не имея никаких рамок, очень трудно доделать до конца даже одну версию. Поэтому часть вещей я сознательно откладываю на будущее. А иначе поседеем к выходу v1 - и вы, и я.
ZahaR
Цитата(Iv @ 08 May 2010, 22:23)
Обоснуй.

Цитата(Master Of Puppets @ 01 May 2010, 07:27)
По мнению Iv-а, людям не нравятся некоторые абилки, приходящие с опытом - отдельные монстры становятся уж слишком сильными


Цитата(Iv @ 08 May 2010, 22:23)
А идея опыта героя не коробит?

Цитата(Doomђammer @ 08 May 2010, 22:30)
А что такого? Полководец управляет войсками в битвах и улучшает стратегию ведения боя.


к сказанному добавить нечего, или как говоится +1

Цитата(Iv @ 08 May 2010, 22:23)
Чуть в сторону: в 1942-1943 выбитые ИАП старались оттянуть в тыл пораньше, чтобы уцелевшие умелые летчики передавали опыт зеленым лейтенантам из училища. Разумеется, средний уровень (опыт!) летчиков проседал, но не так критично, когда в полку оставался один молодняк.

Цитата(Doomђammer @ 08 May 2010, 22:30)
Так тут они в тыл уходят. А в игре прямо на фронте они делят опыт поровну с новичками.

причем передача опыта происходит моментально "претеканием" опыта от ветеранов к новичкам, как-бы уменьшая при этом опыт ветеранов

+ сама идея опыта стека (то что мы имеем в Героях) - притянута за уши. опыт - понятие индивидуальное как он может мнгновенно равномерно распределяться на стек?
если взять 5 ветеранов Алебардщиков и добавить к ним 2 новичка - мы ведь не получим 7 ветеранов - это так и останется 5 ветеранов + 2 новобранца

P.S.: впрочем я не призываю отказаться от опыта, как такового. Я прошу оставить возможность его опционального отключения для тех, кто не его не любит, а таких игроков не мало
Iv
Цитата(ZahaR @ 09 May 2010, 12:02)
Цитата(Master Of Puppets @ 01 May 2010, 07:27)
По мнению Iv-а, людям не нравятся некоторые абилки, приходящие с опытом - отдельные монстры становятся уж слишком сильными

к сказанному добавить нечего, или как говоится +1

+1 к моему же мнению? smile.gif Воговские абилки (в первую очередь - получение безответной атаки) действительно могут сломать баланс, но это частность, а не система опыта в целом.

Цитата(ZahaR @ 09 May 2010, 12:02)
передача опыта происходит моментально "претеканием" опыта от ветеранов к новичкам, как-бы уменьшая при этом опыт ветеранов

Опыт монстров - это не опыт самого монстра, а показатель опытности отряда.

Цитата(ZahaR @ 09 May 2010, 12:02)
+ сама идея опыта стека (то что мы имеем в Героях) - притянута за уши. опыт -  понятие индивидуальное как он может  мнгновенно равномерно распределяться на стек?
если взять 5 ветеранов Алебардщиков и добавить к ним 2 новичка  - мы ведь не получим 7 ветеранов - это так и останется 5 ветеранов + 2 новобранца

Да, но боевая ценность отряда из 7 ветеранов, отряда из 7 новичков и смешанного отряда будет разной.
Идея, что герой может таскать с собой только 7 отрядов и что 100 драконов занимают на поле битвы столько же места, сколько и 1 дракон, тоже "притянута за уши". Опыт войск - такая же игровая условность

Цитата
P.S.: впрочем я не призываю отказаться от опыта, как такового. Я прошу оставить возможность его опционального отключения для тех, кто не его не любит, а таких игроков не мало

Часть задуманных абилок для монстров пока можно сделать только при помощи опыта.
feanor
Насчет новых заклинаний - указатель на структуру я описывал (там именно указатель на массив структур). Ссылок на него тьма-тьмущая (почти три сотни оО), почти везде имеются циклы, границы которых требуется расширять. Сам хочу с этим поиграться.
feanor
Единственно что - в описании структуры заклинаний ошибка где-то вышла.
Реальный размер структуры - 88h, 34 4х-байтных значения (в теме указано - 33).
Соответственно, часто встречающееся 2530h - 0i70*0x88, 70 - число заклинаний, 88h - размер структуры.
DarkEmperor
Перепроверил. Защита и в правду уменьшается. Но поскольку показатель защиты отображается тем же цветом что и нормальный то сразу сложно заметить изменение.

Мое предложение состоит в следующем: При наложении негативного заклятие, уменьшающего характеристики юнита отображать новое значение измененных параметров красным цветом. А при наложении позитивного заклятия - зеленым.
В результате всегда можно видеть видеть действие бафов. Такая опция реализована в 5х героях, где она является очень удобной.

Например, некоторые вог существа обладают умением уменьшать защиту юнита (арбалетчики, чудища). Но по скольку это изменение никак визуально не фиксируется не понятно подействовало оно или нет.
MasterOfPuppets
Цитата
Ссылок на него тьма-тьмущая (почти три сотни оО)

На таблицу монстров указателей примерно ~150, большинство - с различными смещениями. Сейчас как вспомнишь, каким макаром я поначалу добавлял новых существ, так: shum_lol.gif
Спасибо. Будет желание свернуть эту гору - обязательно перечитаю твою информацию.

О жизни:
+ Устроился на работу
+ Подключил Интернет
- Времени адски мало bad.gif , но разработка движется. nunu.gif
MasterOfPuppets
Одно - часть другого. А для кого-то это и синонимы. smile.gif

Что-то постить как будто надо, а что - понятия не имею.
Скриншоты делать уже практически не из чего - работы с графикой крайне мало. А учитывая нынешний объём инсталлятора, что-то ещё добавлять крайне неохота. Борьба за компактность идёт уже на килобайты.
Всё сплошь кодинг. От лени большей частью просто запощу здесь новости, отправленные Iv-у после почти-месячного отсутствия связи.

1) Артефакты накладывают заклинания без скриптов + бонус - корректный текст в логе битвы. Примеры - Звёздный щит (Забывчивость на врагов), Хрустальный Глиф (Волшебное Зеркало на союзников).
2) Артефакты дают иммунитет к заклинаниям без скриптов. Примеры - Магическая Подвеска (иммунитет к Волшебной Стреле), Шлем-Ведро (-2 к Знанию, иммунитет к враждебным заклинаниям Разума), Амулет Вечного Покоя (запрет для обеих сражающихся сторон).
+ бонус - правлен общий для всех версий баг колдовства локальных заклинаний (Берсерк, Кольцо Холода, Огненный Шар...) человеком.
Суть бага такая: существо может быть иммунно к этому заклинанию и вообще ко всем заклинаниям, от заклинания может защищать артефакт и т.д. Однако никакого сообщения о запрете не поступает. Герой колдует, эффекта нет, а мана тратится. Архиглупо.
В связи с этим в экзешник был внедрён новый триггер, долженствующий разрешить эту проблему - !?CS5.
Я пока поставил проверки на новые арты и Брелок Бесстрастия. Но нужно будет и на существ поставить, а то даже на Чёрных Драконов якобы можно наколдовать.
Проверки можно было бы и в экзешнике накодить, но пока неясно, сколько их будет, легче и проще сделать это через новый триггер.
3) Атакующие заклинания монстров превращены в таблицу. Росомаха до недавнего времени бросалась Волшебной Стрелой (как Санта-Гремлин, в области которого и модифицирован код) + обладала иммунитетом к ней. Iv на это возразил, предложив другие варинаты, я сказал, что можно дать какому-нибудь другому новому существу, он согласился. В итоге абилка повисла в воздухе.)
4) Сопротивление стиля Гномов превращено к таблицу для всех существ. Любому можно задать любой процент шанса.
5) Артефакты модифицируют Удачу и Мораль без скриптов (за исследования спасибо feanor-у)+ бонус - корректные тексты в окне героя и существа. Примеры - Подкова (Luck +2), Кольцо Фельдмаршала (Moral +2). Хотя логичнее было бы так: для слота "разное" - артефакты на +2, для колец - на +3, а Брелок Смелости остаётся как ультимейт среди себе подобных.
6) Исходя из пункта выше: так как увеличивать кол-во строк arraytxt.txt было в гемор (пришлось бы переносить блок ссылок и менять кучу прямых указателей на эти ссылки), то организовал подгрузку нового текстовика - MoPSpec.txt - в процесс.
7) Сурт only: корректный текст доп. урона от ненависти к големам (+50%/100%/150%/200% в зависимости от крутизны голема) в логе битвы. Как-нибудь в будущем доделаю, чтобы корректно было и для существ, у которых ненависть зависит от опыта.
8) Сделана таблица "GoodMorale". Для каждого существа. С тройной корректностью: в битве/в слоте/в тексте по клику на иконке морали в окне существа.
9) Артефакты увеличивают HP без скриптов + бонус - корректное отображение HP существа в слоте. Пример - Кулачный Щит Фехтовальщика (+1).
10) Рунный Щит добавляет существам абилку Гномов (+20% Resistance) без скриптов.
11) Снова изменён Жезл Молний. Первичные параметры увеличены до 3/3/6/3, что отождестляет его значимость с Клинком Армагеддона. Уровень даваемых заклинаний - Удара Молнии и Цепной Молнии - сделан экспертным. Ледяная Молния убрана, как неэлектрическое заклинание.
Бесит только его отстойная графика - худшая из всех новых артов. Запланирована замена.
12) Ещё один реликт - Королевский Приказ. Его краткое описание передаёт всю его суть: "Позволяет призывать подкрепления из любого города королевства без наличия Книги Заклинаний и без затрат маны.". То бишь, даёт экспертные Подкрепления, стоящие 0 маны.
В принципе, без книжки походные заклинания и раньше колдовались, но в моде это было запрещено ещё до того, как это было сделано в WT.
13) Написана функция открытия окна слотового существа через ERM. Для этого понадобилось написать в экзешнике переходник к игровой функции. Причина: параметры для запуска функции через ЭРУ должны пропускаться через стек (push $parameter$), а в оригинальной функции один параметр идёт через регистр ecx (mov ecx, $parameter$). Вот мой переходник это-то и исправляет.
Работает открытие окна существа для слота героя, города, Гарнизона, Шахты. Можно открыть окно существа, не принадлежащего игроку. Можно апгрейдить (если возможно) и уволить, причём даже последний отряд.
Фича добавлена в Дом Ветеранов, Вызов Подкреплений и окно статуса героя.
14) Написана функция встречи героев. Можно реализовать это как заклинание, навык, свойства объекта. Аналогично предыдущему - написан переходник.
Функция работает довольно интересно. Встреча с врагом или нейтралом - битва (где-то в астрале...). Встреча двух нейтралов - никакого эффекта, кроме задержки процесса на секунду. Встреча со своим или союзником - обмен (при этом срабатывает Грамотность). Отдельный момент - встреча двух героев одного игрока, устроенная другим игроком. Происходит битва.smile.gif
По пунктам 13 и 14 - всё в открытом доступе здесь, если кто не заметил.
15)В целях упорядочивания, артефакты с уже заданными свойствами были сдвинуты в начало таблицы. В частности, комплектующие "заклинания 1-4 уровня" - №185-№188.
16)Кроме упомянутого !?CS5, добавлено ещё несколько новых триггеров:
!?TE - вход в экран города
!?MP - триггер, заменяющий сообщение в мультиплеере ("ходит игрок X").
!?RF - колдовство бывшей Маскировки
!?HB - нажатие новой кнопки в экране обмена героев (в x1 всегда находится номер кнопки)
17) Свитки заклинаний более не заменяются кучками золота, переименованы в "Рецепты", сделаны одноразовыми, но не тратящими ману. Действует это так: герой колдует заклинание. Проверяется, выучено ли это заклинание героем. Если да - мана тратится, свиток остаётся. Если нет - проверяется наличие артов, могущих дать этот закл. Если таковых нет - удаляется одна надетая копия свитка, а потраченная мана возвращается. Когда рецепты определённого закла кончаются - тот, естественно, исчезает из книги.
Для боя действует на обоих оппонентов, для карты - только на человека. Единственный нюанс - хоть мана и не тратится, нужно обладать кол-вом её, требующимся на колдовство.
18) Так как Кентавры и Капитаны Кентавров начинают стрелять с опытом, им были сделаны снаряды из их же копий. Копья из рук вырывал Iv.
19) Апгрейд Вора - Головорез - шпионит, как и дегрейд. Вообще, шпионаж теперь тоже таблица.
20) Часть бинарников переписана. Удалены ненужности, исправлены некоторые опечатки.
21) У мода три своих лода - MoP.lod, MoPSpr.lod и MoPTXT.lod. Хз, зачем там много. Себе говорю - для порядка.)

В идеале я бы вообще хотел грохнуть ERM и всё сделать встроенным. Но это потребовало бы таких же знаний, как у ZVS, когда он создавал свой скриптовый язык.
feanor
МоР велик!11
Хотя нет, даже не велик, мопед! Вру!! Мотоцикл!

Добавлено ([mergetime]1275662714[/mergetime]):
Цитата
Причина: параметры для запуска функции через ЭРУ должны пропускаться через стек (push $parameter$), а в оригинальной функции один параметр идёт через регистр ecx (mov ecx, $parameter$).

Надо юзать тип соглашения fastcall.
Тогда первые два параметра передадутся через ecx и edx.
MasterOfPuppets
А... Ну надо ещё, наверное, посмотреть, не юзается ли там edx для относительно длительного хранения.
Переходник-то не мешает, но за похвалы и инфу - спасибо.
Kastore
Замечательно good.gif

P.S. MoP, а куда делся Тамерлан? Он же что-то для тебя делал (уже не помню только что), разве нет?
Etoprostoya
Используется только ECX для передачи указателей.
EDX я ни разу не видел в качестве хранителя параметров, хотя это не значит, что такого не бывает. Может кто-то и видел.
feanor
Цитата
Используется только ECX для передачи указателей.
EDX я ни разу не видел в качестве хранителя параметров, хотя это не значит, что такого не бывает.


это просто ты опять путаешь fastcall с thiscall-ом. Хотя в данном конкретном может и thiscall юзаться походу.

В героях fastcall используется, к примеру, в 4F6C00 - функции вывода мессагбоксов.
Haart of the Abyss
Цитата
Амулет Вечного Покоя (запрет для обеих сражающихся сторон).
Чую недосказанность.

По названию могу предположить, что запрет на заклятия воскрешения.

Цитата
+ бонус - правлен общий для всех версий баг колдовства локальных заклинаний (Берсерк, Кольцо Холода, Огненный Шар...) человеком.
Суть бага такая: существо может быть иммунно к этому заклинанию и вообще ко всем заклинаниям, от заклинания может защищать артефакт и т.д. Однако никакого сообщения о запрете не поступает. Герой колдует, эффекта нет, а мана тратится. Архиглупо.
Вообще-то, насколько я помню, никакого бага нету. Существа, на которых заклинание подействует, получают серебристую обводку, а существа, на которых заклинание не подействует, её не получает. Так что это не баг, это фича (в самом деле, почему бы мне не наколдовать огненный шар на пустое место просто для красоты?).
Честно говоря, в четвёрке меня просто бесит вечное "заклинание не нанесёт вреда врагу здесь!". Выодящееся даже в том случае, если в зоне действия заклинания есть свои юниты, которых я хочу угробить.
Впрочем, вам, конечно, виднее. У меня просто снисходительное отношение к подобным вещам — я сам часто делаю архиглупости и считаю, что и другие имеют право их делать.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.