hippocamus
08 Nov 2025, 20:29
Цитата(drevoborod @ 08 Nov 2025, 20:04)

А про ReduceUsage полагал, что их использование увеличит длительность хода, так как понижение использования процессора при том же результате расчёта автоматичекски повлечёт увеличение продолжительности расчёта.
Эти твики включают патч на разгрузку процессора для игры в фоновом режиме. Оригинальная игра загружает процессор даже в свёрнутом виде.
Кажется уже довольно давно, было видео с эвента, где DrSlash говорил, что больше не будет большого количества новых артефактов из-за того, что их уже и так много, и добавление новых снижает вероятность случайного выпадания каждого из них.
С этим аргументом я согласен.
И теперь думаю, что с новыми фракциями то же самое.
Их, конечно, многократно меньше, чем артефактов, но каждая добавляет минимум по 14 юнитов.
А вот юнитов уже получается много, а слотов под них гораздо меньше, чем под артефакты.
Поэтому вопрос - видится ли Предел того, сколько в Хоту можно добавить юнитов и фракций с этой точки зрения?
laViper
25 Dec 2025, 07:22
Что-то странный вопрос какой-то. Существа в отличии от артефактов у игрока чаще всего не случайные, а фракционные - из замка, коробок, жилищ и т.д.
Случайные юниты для игрока влияют только как нейтральная охрана, но и там 5 из 7 существ замка работают "как обычно" - обычная пешая, стрелковая, летающая охрана.
С артефактами ситуация совсем другая - если раньше условно шанс достать себе "меч" с объекта был 15%, то с новыми артефактами на другие бонусы шанс именно получить бонус к атаке падает до 10%.
Starseeker
25 Dec 2025, 16:17
Цитата(Crodo @ 24 Dec 2025, 21:36)

Кажется уже довольно давно, было видео с эвента, где DrSlash говорил, что больше не будет большого количества новых артефактов из-за того, что их уже и так много, и добавление новых снижает вероятность случайного выпадания каждого из них.
С этим аргументом я согласен.
И теперь думаю, что с новыми фракциями то же самое.
Их, конечно, многократно меньше, чем артефактов, но каждая добавляет минимум по 14 юнитов.
А вот юнитов уже получается много, а слотов под них гораздо меньше, чем под артефакты.
Поэтому вопрос - видится ли Предел того, сколько в Хоту можно добавить юнитов и фракций с этой точки зрения?
Конкретного максимально допустимого количества городов нет, конечно. С другой стороны, с нашим нацеленным на качество подходом каждая фракция - это огромная работа, поэтому просто по определению варианта сделать какое-то большое количество фракций особо нет.
Плюс,
лично моя (не всего Экипажа) позиция в том, что бесконечное количество фракций добавить невозможно хотя бы потому, что есть ограниченное количество того, что можно вписать в лор игры и её образный ряд до того, как вся конструкция начнёт трещать по швам.
Sерёга
25 Dec 2025, 16:45
Цитата(Crodo @ 25 Dec 2025, 01:36)

Поэтому вопрос - видится ли Предел того, сколько в Хоту можно добавить юнитов и фракций с этой точки зрения?
4-5 фракций вполне неплохо ещё впишутся. Только кандидатов отобрать нормально. Как думаете кто может подойти

?
Inquisitor
25 Dec 2025, 22:01
Посмотрел новое видео про Фабрику, и естественно внимание привлёк первый набросок лайнапа фракции. О нём и вопросы.
1. На первом уровне, видимо, находятся гибберлинги из старого концепта Фабрики? И вооружены они, судя по всему, огнестрельным оружием наподобие ружья/аркебузы?
2. Носорогоподобный гигант-пушкарь на шестом уровне - отсылка на Rhino из оригинального Форджа?
laViper
26 Dec 2025, 07:48
Да в целом определённые ограничения могут быть технические - но сейчас их куда меньше. Например, если на ИД существа выделен байт, то максимум у нас 256 разных существ - при 14 существах на фракцию получаем не более 18.
В остальном как верно сказано выше - всё упирается в качество. Даже если брать Пятёрку и Четвёрку где фракция куда более сложная в реализации, то и там нет прямого ограничения на количество. Если разработчик в состоянии делать каждый раз новую классовую способность и новую магию/альтернативу, то предела нет. Но очевидно что каждый раз делать всё сложнее и сложнее, чтобы фракция была уникальной и интересно выделялась на фоне остальных.
Здесь лишь вопрос подхода. В некоторых случаях хорошим подходом будет очертить границы и работать в них - если изначально знаешь сколько у тебя фракций, то можно выстраивать какие-то системы с условием этого ограничения.
В третьих героях для значений удачи и морали довольно узкие окна - от -3 до +3. Например, замок с родной армией и любым родным героем-воином выбивает +5, с граалем или при обороне родного города +7. Плюс, множество артефактов и посещалок. С удачей тоже есть казусы - Мелодия накладывает +3 заклинанием, ещё +3 навыком, плюс артефакты, пруд, грааль, посещалки. В связи с чем вопрос. Команда рассматривает такие узкие пределы изменения параметров как недоработку оригинальной игры или как правильное решение?
Разработчики оригинала как-будто бы посчитали это недоработкой - в четвёртой части достичь капа без заклинаний было крайне маловероятно, и сами заклинания оставались полезными даже если кап набить - мораль может испортиться от дебаффа или от потерь в бою. В последующих частях кап тоже был либо поднят (в пятых), либо убран (в шестых).
DragonGolem
28 Dec 2025, 16:28
Цитата(1/2 @ 26 Dec 2025, 12:37)

Разработчики оригинала как-будто бы посчитали это недоработкой - в четвёртой части достичь капа без заклинаний было крайне маловероятно, и сами заклинания оставались полезными даже если кап набить - мораль может испортиться от дебаффа или от потерь в бою.
Вот кстати да. В нынешнем виде заклинания морали и удачи практически бесполезны. Но если изменить кап положительного/отрицательного значения хотя бы до 5, а соответствующим заклинаниям (на эксперте) позволить устанавливать максимальное значение вне зависимости от начального как в 4ке, то они однозначно станут нужнее.
laViper
28 Dec 2025, 19:15
К слову когда думал над проблемой капа морали/удачи для "идеальных героев", пришёл к мысли что можно сделать безлимит морали, но поменять принцип вычисления.
За каждую единицу морали (или минус-морали) делается отдельный бросок и если хотя бы одна "сработала", то существо получает доп. ход. Это не даст уйти в 100% даже если у существа будет мораль 1000 ед. В самом начале это даёт примерно линейный рост, с небольшим снижением, после чего каждая единица даёт меньше.
В текущих условиях, когда мораль даёт шанс 1/24, то мы получаем 11.9 вместо 12.5 за 3 морали и 8.1 вместо 8.3 за две морали, для одной ничего не меняется.
hippocamus
29 Dec 2025, 02:51
Цитата(laViper @ 28 Dec 2025, 19:15)

К слову когда думал над проблемой капа морали/удачи для "идеальных героев", пришёл к мысли что можно сделать безлимит морали, но поменять принцип вычисления.
За каждую единицу морали (или минус-морали) делается отдельный бросок и если хотя бы одна "сработала", то существо получает доп. ход. Это не даст уйти в 100% даже если у существа будет мораль 1000 ед. В самом начале это даёт примерно линейный рост, с небольшим снижением, после чего каждая единица даёт меньше.
В текущих условиях, когда мораль даёт шанс 1/24, то мы получаем 11.9 вместо 12.5 за 3 морали и 8.1 вместо 8.3 за две морали, для одной ничего не меняется.
Говоря языком математики - брать логарифм от значения.
Кажется, напрашивающееся решение.
Но нужно хорошо подобрать коэффициент кривизны (графика функции). Чтобы не слишком резко взмывал вначале, и не слишком сильно ослабевал при высоких значениях морали.
Finder
29 Dec 2025, 12:47
Цитата(hippocamus @ 29 Dec 2025, 02:51)

Цитата(laViper @ 28 Dec 2025, 19:15)

К слову когда думал над проблемой капа морали/удачи для "идеальных героев", пришёл к мысли что можно сделать безлимит морали, но поменять принцип вычисления.
За каждую единицу морали (или минус-морали) делается отдельный бросок и если хотя бы одна "сработала", то существо получает доп. ход. Это не даст уйти в 100% даже если у существа будет мораль 1000 ед. В самом начале это даёт примерно линейный рост, с небольшим снижением, после чего каждая единица даёт меньше.
В текущих условиях, когда мораль даёт шанс 1/24, то мы получаем 11.9 вместо 12.5 за 3 морали и 8.1 вместо 8.3 за две морали, для одной ничего не меняется.
Говоря языком математики - брать логарифм от значения.
Кажется, напрашивающееся решение.
Но нужно хорошо подобрать коэффициент кривизны (графика функции). Чтобы не слишком резко взмывал вначале, и не слишком сильно ослабевал при высоких значениях морали.
Нет, логарифм тут ни при чем и подбирать ничего не нужно. Речь про другое. Например, если мораль равна +N, то мы как бы N раз бросаем d24 и даем существу дополнительный ход в том и только том случае, если хотя бы на одном из "дайсов" выпал 24. Формула вероятности успеха 1 - (1-p)^N, где p - вероятность срабатывания при морали +1 (в нашем случае p=1/24), в ней нет никаких дополнительных коэффициентов, которые нужно было бы подбирать. При N=0 и +1 вероятность в точности та же, что сейчас, при N=+2,+3 чуть снижается, но практически неощутимо, а при больших N начинает снижаться уже заметно.
Говоря языком математики, речь про функцию распределения у биномиально распределенной случайной величины

но тут проще формулу выписать, чесслово.
laViper
29 Dec 2025, 16:21
Пу-пу-пу

Собственно да, как выше заметили особого простора для настройки нет. Вначале рост около линейный, дальше чем выше вероятность срабатывания сейчас, тем меньше даёт следующий шаг.
Но имхо, основная задача - это сделать "безлимит", т.е. при любом значении не достигать 100%. Для игрока всё равно лишняя мораль будет в плюс, хоть и в меньший.
И я бы сказал что для игрока это довольно понятная механика, с учётом того что он всё равно не может влиять на срабатывание эффекта морали.
Etoprostoya
29 Dec 2025, 17:11
Цитата(Finder @ 29 Dec 2025, 12:47)

Формула вероятности успеха 1 - (1-p)^N, где p - вероятность срабатывания при морали +1 (в нашем случае p=1/24)
Кстати
1-(1-p)^N = 1/2
(1-p)^N = 1/2
N*log(1-p) = log(1/2)
N = log(1/2)/log(23/24) = 16 (округлённо)
При N=16 вероятность выпадения морали 50%. Так что много морали не бывает - поди ещё набери эти +16.
P.S. Попросил у Алисы Яндексовны решить эту задачку - написала какую-то дичь, двоечница.
laViper
29 Dec 2025, 17:34
Цитата
P.S. Попросил у Алисы Яндексовны решить эту задачку - написала какую-то дичь, двоечница.
Брутфорсом - вбить формулу в экселе, растащить на дцать клеток и посмотреть где будет 50%

Опять же как по мне основная ценность, это то что такие заклинания как Радость уже не ограничиваются в самом эффекте - можно делать даже +2/4/6, если вдруг +3 будет слабо при больших значениях текущей морали.
Это касается и любых других объектов где чаще всего +3 был лимит для полезности (хотя максимум это +6).
WiWind
30 Dec 2025, 13:22
Всем привет.
Возник интересный вопрос (извините если был, поиском не нашел).
Делаю карту арены. Задача: дать случайное заклинание 5го уровня из разрешенных на карте. В идеале, равновероятно. И как будто это невозможно сделать.
Продвинутые возможности выдачи случайных заклинаний есть в редакторе шаблонов (свитки, коробки).
Но в редакторе карт, как будто такой возможности нет вообще. Или я что-то упускаю?
Занудные детали:
-
Свитки: требуют указания конкретного заклинания
-
Ученый: требуют указания конкретного заклинания
-
Событие: требуют указания конкретнЫХ заклинанИЙ
-
Коробки: требуют указания конкретнЫХ заклинанИЙ. При чем, там какой-то сломанный диалог, кнопки добавления/удаления заклинаний существуют (их можно "нашупать" нажимая TAB но они не видны на форме на разрешении 3840x2160)
-
Хата провидца: требует указания конкретного заклинания
-
Шрайны: отсутствуют для 5го уровня.
-
Пирамида: требует драться и добавит в Арену никому не нужный, затянутый элемент боя с нейтралами.
-
Гильдия магов: самое близкое, но при всей сложности исполнения, н
ет ни одного города который бы равновероятно выдавал бы все заклинания 5го уровня. Или хотя бы не имел запрещенных заклинаний. При этом через редактор свойств города, можно заставить город гарантированно выдать запрещенное заклинание, но невозможно добавить его в ротацию.
Можно решить проблему костылем. Ставим односторонний портал, который ведет к заклинаниям 5-го уровня. Например, это 9 изолированных островков, где лежит только свиток нужного заклинания. Портал сделать одноразовым за счет ворот задания на принести уникальный бесполезный артефакт, который лежит прямо перед воротами. Из этих островков возврат на другом одностороннем телепорте. Также, если количество разрешенных заклинаний 5-го уровня не равно 7, то можно устроить равновероятную выдачу заклинаний через 2-3 островка с городом, где есть только ГМ 5 и правильным образом запрещены заклинания. Сопряга здесь самая удобная, потому что в ней запрещена только жертва, а все остальные заклинания выпадают с практически идентичной вероятностью.
laViper
30 Dec 2025, 17:33
В данном случае что считать "случайным"?
Помимо порталов, которые лимитированы, можно через "стражей" купить одним из вариантов - свитком или учёным. Для первого прохождения это будет случайным, для последующих игрок будет знать что находится в том, который он уже открывал ранее.
Незнайка
31 Dec 2025, 01:59
Цитата(Балалайка @ 27 Oct 2025, 16:44)

Добрый день. Я слышал что команда хотела переработать магию в особенности магию Воды (добавить новые заклинания типа Амагедонна и замедления) это правда? Если правда то как продвигается?
Цитата(laViper @ 27 Oct 2025, 17:02)

Как продвигается никто заранее говорить не будет, в 99% случаев выкладывается уже по факту.
Про магию говорили (ребаланс), про новые заклинания не припомню таких заявлений именно от команды Хота.
Обычно выкат релизов идёт раз в год крупными обновлениями, так что раньше НГ ждать ничего не стоит. В остальное время только фиксы.
Да, в начале года было два интервью где шла речь о планах на ребаланс магии. Всегда читаю официальный лог файл с огромным интересом и жду итересных правок порой даже больше, чем новый контент.
Всех с наступающим!
WiWind
31 Dec 2025, 11:51
Цитата(laViper @ 30 Dec 2025, 16:33)

В данном случае что считать "случайным"?
...
Для первого прохождения это будет случайным
Я начал с того, что это карта Арены, подразумевается мультиплеер. Да, нужна именно рандомизация на этапе старта карты.
Цитата(1/2 @ 30 Dec 2025, 13:59)

Можно решить проблему костылем. Ставим односторонний портал, который ведет к заклинаниям 5-го уровня. Например, это 9 изолированных островков, где лежит только свиток нужного заклинания. Портал сделать одноразовым за
Спасибо, это интересная идея. У меня были ложные воспоминания о том, что квестовые врата, если один раз выполнить квест будут пропускать всё время. Проверил, это не так. Метод рабочий.
Цитата(1/2 @ 30 Dec 2025, 13:59)

Также, если количество разрешенных заклинаний 5-го уровня не равно 7, то можно устроить равновероятную выдачу заклинаний через 2-3 островка с городом, где есть только ГМ 5 и правильным образом запрещены заклинания. Сопряга здесь самая удобная, потому что в ней запрещена только жертва, а все остальные заклинания выпадают с практически идентичной вероятностью.
Долго думал об этом методе. Очень сложно получается.
Придется снова заниматься случайными порталами. Потому что если игрок сам выбирает в какой город идти, то, зная схемы запретов заклинаний он может сильно влиять на вероятность получения определенного заклинания. Но если всё равно строить порталы, то в чем преимущество решения с городами? Ну и да, если убрать ДД и флай, то остается как раз именно 7 спелов и составить равновероятный выбор манипулируя типами городов и запретами в них это хорошая математическая задача.
Кто композитор музыкальной темы Кронверка?
Starseeker
01 Jan 2026, 03:03
Цитата(Tovio @ 01 Jan 2026, 01:56)

Кто композитор музыкальной темы Кронверка?
Maigret, саунддизайн - Heetch
Цитата(WiWind @ 30 Dec 2025, 13:22)

Делаю карту арены. Задача: дать случайное заклинание 5го уровня из разрешенных на карте. В идеале, равновероятно. И как будто это невозможно сделать.
В новой версии это без проблем делается с помощью расширенной системы событий через Хижину Провидца или Ящик Пандоры, без каких-либо дополнительных телодвижения для игрока. Полагаю, что там есть ещё много чего полезного для арен, позволяющего простым образом сделать многие вещи, которые сейчас делаются через костыли.
hippocamus
01 Jan 2026, 04:02
Но шрайн 5-го уровня всё-таки тоже бы не помешал. Помню, когда-то вручную вписывал закл 5-го уровня в шрайн 4-го. Его же тоже сначала не было...
Как не помешали бы и другие случайные объекты:
- Артефакты: случайный меч, случайный щит...
- Монстры: случайный стрелок, случайный летун...
Sерёга
01 Jan 2026, 12:39
Какой город следующий?
Goodman
01 Jan 2026, 13:35
Чтож, теперь, думаю, ход перейдёт таинственному фиолетово-чёрному всаднику из трейлера годовалой давности. Жаль только, что скорее всего больше деталей мы узнаем в лучшем случае только через полгода-год
QuestLion
01 Jan 2026, 13:42
Посмотрел новую систему событий для картоделов - жаль, до функционала четвёрки не дотягивает, но тоже сойдёт.
Насколько сложно будет добавить в систему "Событий игрока" условия победы и поражения в сценарии - чтобы добавить альтернативные способы проиграть или неочевидные способы победить в какой-нибудь ролевой карте?
Etoprostoya
02 Jan 2026, 08:56
Цитата(Sерёга @ 01 Jan 2026, 12:39)

Какой город следующий?
.gif)
Не дождёшься!
Dracodile
02 Jan 2026, 16:16
Вопрос к тем, кто разбирается в очках хода:
- Насколько ценен Эргон в сравнении с классическим спецом по логистике?
Если я правильно понимаю, его фиксированные 5% приводят к ускорению армии на 6,25% (при эксперте Поиска Пути). И не действуют на дорогах. Праильно ли я понимаю, что Эргон намного хуже классического логиста?
Gong Zigoton
02 Jan 2026, 16:45
Цитата(Dracodile @ 02 Jan 2026, 16:16)

Вопрос к тем, кто разбирается в очках хода:
- Насколько ценен Эргон в сравнении с классическим спецом по логистике?
Насколько я видел, он при прокачке даёт передвижение по тому же снегу в 80 единиц. Логист круче хотя бы потому что он повышает скорость на земле, которая не имеет штрафа. С другой стороны, Эргон может, по сути своей, не качать поиск пути и тратить очки на другое, но при этом всё равно иметь меньше штрафа по пересечённой местности. В общем, этакий герой-подвозник войск без вложений, который будет обгонять чужеземцев (если у тех нет логистики И поиска пути).
Цитата(Dracodile @ 02 Jan 2026, 16:16)

Вопрос к тем, кто разбирается в очках хода:
- Насколько ценен Эргон в сравнении с классическим спецом по логистике?
Если я правильно понимаю, его фиксированные 5% приводят к ускорению армии на 6,25% (при эксперте Поиска Пути). И не действуют на дорогах. Праильно ли я понимаю, что Эргон намного хуже классического логиста?
6.25% это бонус относительно пасфайтера без спецухи. А относительно героя без пасфайта будет 100/80 = 125%
Чёрный Ветер
03 Jan 2026, 00:31
Цитата(Dracodile @ 02 Jan 2026, 16:16)

Насколько ценен Эргон в сравнении с классическим спецом по логистике?
Решил затестить ради интереса. Взял Киррь (спец по логистике) и Эргона. У каждого героя лишь один экспертный вторичный навык, соответствующий их спеце, и один лазурный дракон. На снегу Эргон обгоняет Киррь, что, конечно, весьма ожидаемо (ведь снег - это "тормознутая" местность):
Уровень 1: Эргон проходит на 9 клеток больше по сравнению с Киррь.
Уровень 30: Эргон проходит на 5 клеток больше по сравнению с Киррь.
Уровень 60: Эргон проходит на 1 клетку больше по сравнению с Киррь.
Дальше тестить не стал, поэтому не знаю, когда они там вровень пойдут. Но вот что интересно: оказывается, Эргон убыстряется даже на траве. И вот что там получается:
Уровни 1-4: Эргон проходит на 1 клетку больше по сравнению с Киррь.
Уровни 5-9: Герои идут вровень друг с другом.
Уровень 10: Киррь начинает вырываться вперёд на 1 клетку.
Дальше тестить не стал.
То есть на "обычной" местности изначально шибко большого преимущества перед спецом по логистике у Эргона нет, а после 4 уровня всё начинает ухудшаться. Но, в любом случае, Эргон явно получает бонус за спецу даже при передвижении по "обычной" местности. В случае с лазуриком (скорость - 19) это 5 клеток бонуса. Причём это именно следствие "урезания" цены передвижения по местности, а не бонус к мувпоинтам, потому что если навести на Эргона, то внизу будут указаны мувпоинты без бонуса (а у Киррь пишет с учётом бонуса от логистики).
UPD. Потом я решил сравнить Эргона с героем, у которого есть поиск пути, но нет спецы, взяв в качестве местности опять снег. В качестве соперника взял Сильвию, поставив ей экспертный поиск пути и, разумеется, лазурного дракона. В итоге получается, что Эргон проходит на 2 клетки больше по сравнению с Сильвией.
Gong Zigoton
03 Jan 2026, 12:34
Кстати, вопрос по редактору, если кто-то уже открывал:
Как я писал в теме про сам город - вторую по популярности штуку из 4ки взяли, а именно - if-else ветки событий (кстати, бои с рандомным количеством врагов - это то, чего не хватает 4ке, да).
Первая по популярности - это переменные и прочие костыли по переносу артефактов-переменных/выборов в прошлых сценариях.
Но есть и ещё одна штука, которая чуть более критичная была для 4ки (из-за роста нейтралов) - сложность. В 4ке можно понять сложность, измерив на первый день количество голды и создав переменную, а дальше от её значения отталкиваясь и накидывая баффов и дебаффов, кроме классического "ИИ умнее, умеет прожимать ожидание, строится лучше, атакует-героев единичек".
Так вот... А есть ли в новом редакторе Хоты вещь с переменными и будет ли когда-нибудь добавлена (если это возможно, учитывая движок 3ки)?
Переменные, разумеется, есть, о них даже было упомянуто в релизном посте. И есть выражение, выдающее напрямую выбранную игроком сложность, без необходимость делать это костылями.
Gong Zigoton
03 Jan 2026, 14:01
Цитата(Sav @ 03 Jan 2026, 12:53)

Переменные, разумеется, есть, о них даже было упомянуто в релизном посте. И есть выражение, выдающее напрямую выбранную игроком сложность, без необходимость делать это костылями.
Я в релизном посте (конкретно по той ссылке, где описание изменений, той же некромантии артефактов к старым значениям) не нашёл. Но ладно, хорошо, буду знать.
Inquisitor
03 Jan 2026, 22:55
Понятно, что вопросы в формате "возможно ли..." - моветон, но в данном случае точно не криминал

Так как за декорации к снежному ландшафту взялись всерьёз, возникает закономерный вопрос: есть ли смысл надеяться на появление когда-нибудь заснеженных елей, подобных высокогорным? Имеющимся соснам весьма не хватает объёма, а пример DoR и мода Grossmaster'а (что суть одно и то же) показывает, что зимние ёлки выглядят красиво и хорошо сочетаются с другими декорациями.
Если поставить вопрос более широко: закончена ли предварительно на ледниках глобальная работа с декорациями снега, или часть планов в этом направлении ещё ждёт своего часа?
Спасибо Экипажу за Кронверк) Наверно такого вау эффекта не было, потому что часть наработок показывали ранее, но все равно очень-очень круто) Видеть город, который столько лет пытался появиться на свет - дорогого стоит)
По вопросам:
А рассматривался ли вопрос отдельной почвы для Кронверка? Экран города ледяной, темноватый. Может быть какой-то более темный снег или прям лед? Или такой вопрос не стоял?)
Будут ли какие-то новые артефакты связанные с Вори и Кронверком?)
Задам стабильный вопрос на который много лет нет конкретного ответа, есть ли какие-то новости по оборотням?)
hippocamus
04 Jan 2026, 19:15
Цитата(Odin @ 04 Jan 2026, 18:37)

А рассматривался ли вопрос отдельной почвы для Кронверка? Экран города ледяной, темноватый. Может быть какой-то более темный снег или прям лед? Или такой вопрос не стоял?)
Насколько я помню, мнение команды таково, что оптимально - две фракции на почву.
SirRobotonik
04 Jan 2026, 19:29
После тёмного экрана Кронверка аж захотелось тёмное северное поле боя. Может, накладную почву с тёмными ледниками когда-нибудь есть шанс получить?
Цитата(hippocamus @ 04 Jan 2026, 19:15)

Насколько я помню, мнение команды таково, что оптимально - две фракции на почву.
Значит ли это, что можно ожидать новые подземку и лаву?
Goodman
04 Jan 2026, 20:42
В плане почвы у меня интересно получается. После выхода Кронверка, с этим городом на снегу совсем по другому воспринимаю ландшафт. На мой взгляд, город очень удачно дополняет и раскрывает имеющийся снежный биом.
korobka
04 Jan 2026, 20:46
Приветствую всех. Меня интересует, чем обусловлена способность архаров увеличивать урон от магии по рядом стоящим врагам? К чему это отсылает из реальной жизни или мифологии?
VAS_SFERD
04 Jan 2026, 20:48
Да, ещё заимка как объект хорошо антуражно расскрывает идею того, что на снегу так холодно, что бедным кобольдам или гремлинам нужно прятаться от холода.
Однако сам объект получился весьма странный. В том плане, что если смысл объекта в получении еденичек, то увы не получается, ибо там неожиданно может оказаться золото. А если нам нужно золото, то мы не возьмем кобольдов, ибо герой потеряет разгон.
Будет ли как-то меняться геймплейная логика объекта?
SirRobotonik
04 Jan 2026, 20:51
Цитата(Goodman @ 04 Jan 2026, 20:42)

На мой взгляд, город очень удачно дополняет и раскрывает имеющийся снежный биом.
Снежный биом наконец-то стал казаться зимним и холодным. А не средой обитания восточных персонажей типа джиннов и наг.
Реально, раньше снежный биом казался максимально не соответствующим тому, что от него ожидаешь. И это был редкий аргумент в сторону того, что карты для "Героев 3" не так уж и сильно подходят для универсального фэнтези, не привязанного к сеттингу. Потому что ну не каждый день увидишь дворцы восточных джиннов посреди зимнего леса. А теперь снег это снег, а не холодный восток.
Starseeker
05 Jan 2026, 00:08
Цитата(Odin @ 04 Jan 2026, 18:37)

Спасибо Экипажу за Кронверк) Наверно такого вау эффекта не было, потому что часть наработок показывали ранее, но все равно очень-очень круто) Видеть город, который столько лет пытался появиться на свет - дорогого стоит)
По вопросам:
А рассматривался ли вопрос отдельной почвы для Кронверка? Экран города ледяной, темноватый. Может быть какой-то более темный снег или прям лед? Или такой вопрос не стоял?)
Будут ли какие-то новые артефакты связанные с Вори и Кронверком?)
Задам стабильный вопрос на который много лет нет конкретного ответа, есть ли какие-то новости по оборотням?)
1. Нет.
2. Не хочется пока слишком много говорить об этом. Но про Ледяной клинок мы немного говорили ранее в интервью.
3. Нет, и в целом не ожидается.
Цитата(VAS_SFERD @ 04 Jan 2026, 20:48)

Да, ещё заимка как объект хорошо антуражно расскрывает идею того, что на снегу так холодно, что бедным кобольдам или гремлинам нужно прятаться от холода.
Однако сам объект получился весьма странный. В том плане, что если смысл объекта в получении еденичек, то увы не получается, ибо там неожиданно может оказаться золото. А если нам нужно золото, то мы не возьмем кобольдов, ибо герой потеряет разгон.
Будет ли как-то меняться геймплейная логика объекта?
Не видим нужды. Плюс, любые потребности по изменению геймплея есть смысл определять только тогда, когда уже есть какой-то более-менее большой объём игр, первые дни после релиза для этого точно не годятся.
hippocamus
05 Jan 2026, 00:30
Цитата(korobka @ 04 Jan 2026, 20:46)

Приветствую всех. Меня интересует, чем обусловлена способность архаров увеличивать урон от магии по рядом стоящим врагам? К чему это отсылает из реальной жизни или мифологии?
Это отсылка к ауре Единорогов - копытных из параллельной фракции. Расширение этой механики.
Gong Zigoton
05 Jan 2026, 01:13
Цитата(Starseeker @ 05 Jan 2026, 00:08)

Цитата(VAS_SFERD @ 04 Jan 2026, 20:48)

Да, ещё заимка как объект хорошо антуражно расскрывает идею того, что на снегу так холодно, что бедным кобольдам или гремлинам нужно прятаться от холода.
Однако сам объект получился весьма странный. В том плане, что если смысл объекта в получении еденичек, то увы не получается, ибо там неожиданно может оказаться золото. А если нам нужно золото, то мы не возьмем кобольдов, ибо герой потеряет разгон.
Будет ли как-то меняться геймплейная логика объекта?
Не видим нужды. Плюс, любые потребности по изменению геймплея есть смысл определять только тогда, когда уже есть какой-то более-менее большой объём игр, первые дни после релиза для этого точно не годятся.
Просто на снегу есть объект, что 100% даёт полезные эффекты (ресурсы), а новый имеет шанс дать ничего, кроме потерянных мувов. Ну это так, к слову, что зачастую его словно и не станут почти никогда посещать, если он не прямо на дороге стоит.
Kordov
05 Jan 2026, 01:31
Цитата(hippocamus @ 05 Jan 2026, 00:30)

Это отсылка к ауре Единорогов - копытных из параллельной фракции. Расширение этой механики.
Борьба Козла с Ослом
Всем привет, с новым годом, с новым патчем! Всем спасибо за классный релиз!
Проблема следующая
Решил я тут накататить новых портретов героев на игру, но обновились почему-то не все. Устанавливал через MMArchive в архиве "H3sprite.lod". Там все без проблем и вроде как встали куда надо. Но видимо часть портретов лежит в "Hota.lod" и он теперь закодирован?
XEPOMAHT
05 Jan 2026, 03:52
Цитата(Sago @ 05 Jan 2026, 03:10)

Но видимо часть портретов лежит в "Hota.lod" и он теперь закодирован?
В этой теме уже отвечали на этот вопрос:
https://forum.df2.ru/index.php?s=&showt...st&p=807197Попробуй сложить портреты в PCX-формате в hota_ext.lod или в папку \Data\_Reload\
Архив HotA.lod защищён от моддинга и в MMArchive больше не поддерживается.
А ледяных тоннелей (подземного снега) не будет?