Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Crossroad in the Void: when the Ancients rise
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Общий игровой форум
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10
Orzie
Цитата
Интересно, на кой ляд сдался художник в проекте, где графон уже хороший? Титры подлинней сделать?

А ничего, что на представленном скрине ассетов примерно 0.01% от общего количества?

Цитата
Это картинка.

Это презентативный материал, который не стыдно показать людям, которых собираешься привлечь для работы над проектом. После выпуска первого такого скриншота пришли два художника, которые очень сильно помогли с интерфейсом.

Цитата
А чем, по-твоему, должен «привлекать» программист? Умением танцевать польку-бабочку?

Ты не программист. Ты координатор проекта. Ты привлекаешь в проект и хочешь убедить человека в том, что с тобой стоит работать.

Цитата
С какого лешего программисты это понимают, а остальные нет?

На код игры с нуля ты привлечешь де факто только кодеров. И то не факт.
Axolotl
На тему "Польки-Бабочки" я уже неоднократно встречался с командами людей, где коллектив состоит не просто из "Художник, Программист, Музыкант". А например, программист и "массовик-затейник" - который из технических штук ничего не умеет или умеет мало, но занимается всякой организацией, всяким мелким гемором и.т.п. Т.е. в итоге довольно много на его шею сваливается, хотя результат как будто бы и не виден. Прямо сейчас с таким коллективом работаю - и программер доволен, т.к. сидит и тихо попивая чай, работает над технической частью и вообще не влезает в организационные вопросы. И второй человек вроде тоже не жалуется.

Т.е. это к тому, что вовсе не обязательно эту организационную часть должен выполнять основоположник проекта. А вот где взять такого массовика - это уже другой вопрос.
Orzie
Это целое дело, да. Человек должен быть мотивирован и иметь 100%-ное представление о проекте.
AlexYeCu
Цитата(Axolotl @ 13 Oct 2015, 21:58) *
Т,е. это к тому, что вовсе не обязательно эту организационную чать должен выполнять основоположник проекта. Вот где взять такого массовика - это уже другой вопрос.

О чём и речь. Мне этим заниматься вообще не с руки. Но коль приходится — к чему мне методы привлечения, способные привлечь только тех, с кем я не смогу договориться?
Orzie
Цитата
к чему мне методы привлечения, способные привлечь только тех, с кем я не смогу договориться

Ты ещё ни разу не попробовал, хочу заметить.
AlexYeCu
Цитата(Orzie @ 13 Oct 2015, 22:02) *
Цитата
к чему мне методы привлечения, способные привлечь только тех, с кем я не смогу договориться

Ты ещё ни разу не попробовал, хочу заметить.

Не попробовал чего?
Просто, чётко, без лишних абстракций.
nosferatu
Цитата(AlexYeCu @ 13 Oct 2015, 21:45) *
Цитата(Orzie @ 13 Oct 2015, 21:29) *
Это не нелепые трюки, это называется "презентатив".
Вкратце.
Это презентатив.

Это картинка.
Цитата
Программными фичами ты никого в проект не привлечёшь

А чем, по-твоему, должен «привлекать» программист? Умением танцевать польку-бабочку?
Художник — рисунками, музыкант — музыкой, писатель — текстами, программист — программной частью. Логично, нет?
До тебя вот эта простая вещь не доходит как до художника, или как до музыканта?
С какого лешего программисты это понимают, а остальные нет?
И что мне делать с этими непонимающими — мы ж друг друга даже и понять-то не сможем?
Уж лучше потратить время на поиски людей вменяемых и неглупых.
Цитата
Ну и что, что графон говно, вы придёте и сделаете, и все вместе заживём счастливо

Интересно, на кой ляд сдался художник в проекте, где графон уже хороший? Титры подлинней сделать?
Цитата(nosferatu @ 13 Oct 2015, 21:30) *

Что сказать-то хотел? Не нравится точка зрения? Так тоже бывает.

Вкратце? Картинка = презентатив. Тебе тут все уже написали, что нужно сделать немного - но красиво, тогда появятся люди, которые сделают красиво остальное.
Программная часть может привлечь только программиста (и то вряд ли), картинка может привлечь и программиста, и сценариста, и дополнительных художников, и музыканта, и вообще всех.
По критике:
Самое главное для координатора - манипулирование энтузиазмом. Художники работают сообща и драфтовый рисунок как раз вызывает у художника энтузизам. Отзывы, маленькие, но конкретные задачи - только так и никак иначе. Вернее иначе можно, но это за деньги. И чем более "иначе", тем за большие деньги. Не научишься этому и проект заглохнет.

Посмотри на Орзи, у него почти не было графона, но за счет грамотных вбросов и разжигания интереса художники аж по пять штук слетались на каждый портрет и его вместе быстро делали.
Orzie
Цитата(AlexYeCu @ 13 Oct 2015, 23:06) *
Цитата(Orzie @ 13 Oct 2015, 22:02) *
Цитата
к чему мне методы привлечения, способные привлечь только тех, с кем я не смогу договориться

Ты ещё ни разу не попробовал, хочу заметить.

Не попробовал чего?
Просто, чётко, без лишних абстракций.

Сделать одну-две картинки, в которых минимальное количество откровенных плейсхолдеров. Пусть они всё равно могут потом заменяться, когда у проекта появится свой графический стиль и т.д. Эти человекочасы принесут плоды. Например, я знаю, что имеются хорошие наработки по книге заклинаний. Можно допилить их до какого-то более или менее смотрибельного результата и использовать как промо-материал. Неважно, что это не все заклинания из планируемых, и неважно, что они расположены в каком-то порядке - всё может измениться тучу раз. Важно, чтобы в конкретный момент времени они нашли зрителя.

Сделать видео, в котором демонстрируются многочисленные интересные программные особенности, возможно - с текстовым комментарием (например, аннотации на ютубе). Если у программной особенности ещё и нет прямого аналога в известных играх - это в плюс. Главное сделать это доступно для пользователя, хотя в демонстрационном видео уже можно позволить себе некоторые усложнения.
nosferatu
Цитата(Orzie @ 13 Oct 2015, 22:18) *
Сделать одну-две картинки, в которых минимальное количество откровенных плейсхолдеров. Пусть они всё равно могут потом заменяться, когда у проекта появится свой графический стиль и т.д. Эти человекочасы принесут плоды. Например, я знаю, что имеются хорошие наработки по книге заклинаний. Можно допилить их до какого-то более или менее смотрибельного результата и использовать как промо-материал.

Я предлагал свою помощь в допиливании книги. Получил отказ.
Orzie
Это уже специфика работы художников, да. Во-первых, в бесплатном проекте все работают на вдохновении. На что есть вдохновение - то и нужно делать, чтобы получить наилучший результат.
В дискуссии двух и более художников нормального уровня всегда будут хорошие плоды. За примерами ходить далеко не надо - просто сравните бета-версии троечных интерфейсов и артефактов с релизными.
Обмен идеями при замыленных глазах и пр. - вещь частая и вполне регулярная даже в про конторах.

AlexYeCu
Цитата(nosferatu @ 13 Oct 2015, 22:24) *
Я предлагал свою помощь в допиливании книги. Получил отказ.

С допиливанием книги и Mistycice справится, о чём я тебе в тот раз и сказал. Кроме того, даже самая красивая книга заклинаний — это лишь один из множества нужных графических элементов.
nosferatu
Цитата(AlexYeCu @ 13 Oct 2015, 23:16) *
Цитата(nosferatu @ 13 Oct 2015, 22:24) *
Я предлагал свою помощь в допиливании книги. Получил отказ.

С допиливанием книги и Mistycice справится, о чём я тебе в тот раз и сказал. Кроме того, даже самая красивая книга заклинаний — это лишь один из множества нужных графических элементов.

Ну вот с таким подходом и не удивляйся, что все глохнет.
Orzie
Дело не в том, что он справится, а в том, что вместе у них может получиться куда лучший результат. Потом они могут вместе заняться чем-то иным.
Так работают художники в команде. По отдельности каждому часто может быть скучно работать, не говоря уже о замыливании глаз.
AlexYeCu
Цитата(nosferatu @ 13 Oct 2015, 23:20) *
Ну вот с таким подходом и не удивляйся, что все глохнет.

Вообще-то с твоей стороны всё заглохло несколько раньше. Это так, к слову.

Цитата(Orzie @ 13 Oct 2015, 23:21) *
Дело не в том, что он справится, а в том, что вместе у них может получиться куда лучший результат. Потом они могут вместе заняться чем-то иным.
Так работают художники в команде. По отдельности каждому часто может быть скучно работать, не говоря уже о замыливании глаз.

Я всё же склоняюсь к мнению, что люди существа довольно разные: кому-то подавай обсуждение и перепиливание, кто-то, напротив, индивидуалист.

И потом, не надо забывать, что фактор времени тоже присутствует: если выделяемое на проект время не позволит его закончить и за 10 лет, то стоит ли вообще браться? Т.е. да, можно сколько угодно обмениваться идеями и перекрашивать пиксели, но результата в итоге не будет, так как провозившись годика три (побудем немного оптимистами) и сделав за это время 3% от потребного люди попросту разбегутся.
nosferatu
Цитата(AlexYeCu @ 13 Oct 2015, 23:30) *
Цитата(nosferatu @ 13 Oct 2015, 23:20) *
Ну вот с таким подходом и не удивляйся, что все глохнет.

Вообще-то с твоей стороны всё заглохло несколько раньше. Это так, к слову.

Сделал пачку портретов – Вставлять их не буду, сначала все портреты запили, пусть лысые плейсхолдерные остаются.

Что? Гексагональные тайлы? Ладно сделал набор тайлов – Ок. Но мятая бумага тоже останется.
Нужно сделать переходы между разными почвами, будет ли генерация стыков отдельным слоем? – Сначала все переходы запили, потом подумаю

Так, что тут еще нужно? Нужны соединяющиеся препятствия? Сделал стыкующиеся столбы. Будет же возможность подниматься на них? Хоть в виде псевдо3Д? – Не, ничего такого делать не буду, надо же тогда будет маршрутизацию переделывать, а она и так красивая. Все будет на одном уровне. И не более 150 объектов на локацию, для каждой локации отдельная портянка. Кстати, а почему ты до сих пор анимацию на всех юнитов не запилил? Ничего не делаешь? А еще интерфейс нужен, но чтобы на основной нижней панели было место для всех портретов и их индикаторов а еще 150 малюсеньких кнопочек и каждая в виде предмета, ведь игроки любят пиксельхантинг...

Это так, к слову.
AlexYeCu
Цитата(nosferatu @ 13 Oct 2015, 23:48) *
Сделал пачку портретов – Вставлять их не буду, сначала все портреты запили, пусть лысые плейсхолдерные остаются.

Забив болт на уже применяемый размер портетов. Оно пофиг, в общем-то, всё равно все имеющиеся портреты суть заглушки, однако ж пачки явно не хватит даже на основные позиции. Т.е. замена приведёт тупо к появлению одинаковых портретов вида default_portrait.jpg.
Так почему бы пока не отложить? Тем более я озвучил даже на когда отложить: на время перепиливания UI по твоему же эскизу.
Цитата
Что? Гексагональные тайлы? Ладно сделал набор тайлов – Ок. Но мятая бумага тоже останется.

Вот всё, что было сказано про «мятую бумагу», с точностью до опечаток:
Цитата
Да, для чего нужны гексы с мятой бумагой? Поверх них можно делать сеты?

Цитата
Ты про жёлто-коричневые примернор в середине? Это песок. Точнее, перекрашенный цемент.

Цитата
Нужно сделать переходы между разными почвами, будет ли генерация стыков отдельным слоем? – Сначала все переходы запили, потом подумаю

Впиливать опцию, для которой непонятно будет ли арт… Собственно, ты вообще ни одного перехода не сделал, только проиллюстрировал «как это может быть». И, если не помнишь, как раз шло выяснение, какой механизм стыковки применять.
Цитата
Сделал стыкующиеся столбы. Будет же возможность подниматься на них? Хоть в виде псевдо3Д?– Не, ничего такого делать не буду, надо же тогда будет маршрутизацию переделывать, а она и так красивая.

Эм, т.е. ты так и не въехал, что переделка изначально 2D-движка в, фактически, 3D (с точки зрения рассчётов, а не рендеринга), это равносильно переписыванию половины оного с нуля? Ты ж даже не поинтересовался, что и как там работает. Что поиск пути, что трассировка. Довольно странно вписываться в проект и заявлять: «пошаговость устарела, давайте пилить рилтайм». Объёмы изменений сравнимы.
Цитата
И не более 150 объектов на локацию

Видов объектов. И этого, конечно же, не хватит, даже с учётом того, что дома и спецобъекты считаются отдельно. Сколько там нынче объектов на локацию нарисовано?
Цитата
Кстати, а почему ты до сих пор анимацию на всех юнитов не запилил? Ничего не делаешь?

Вообще-то о юнитах разговор дошёл до момента «а в каком формате их рисовать, чтобы это хотя бы реально было». Пришли к выводу, что в формате сделанных мной заглушек это слишком трудоёмко будет. И… И всё.
Цитата
А еще интерфейс нужен, но чтобы на основной нижней панели было место для всех портретов и их индикаторов а еще 150 малюсеньких кнопочек и каждая в виде предмета, ведь игроки любят пиксельхантинг...

И ты нарисовал эскиз UI, после чего на этот самый UI забил. Так или нет?

Про твоё недовольство форматом dds напоминать? Ещё один камень преткновения. Выражаясь в твоём стиле:
Цитата
Мне пофиг, сколько оперативки сожрут png-шки, сделай так, чтоб они все на нетбуке без проблем грузились, а про dds, который как раз для решения этих проблем и придуман, я и слышать не желаю.


После этого ты, фактически, забиваешь на проект (не, я всё понимаю, дела, то сё, настроения нет — хобби-проект нет смысла через силу пилить) и появляешься чтобы заявить другому участнику проекта про «мультяшный стиль».

Ну шут его знает, видимо мы под разными углами на эти события смотрим.

===

И кстати. Вот Agar тоже кое что для проекта делал — на гитхабе можно в ресурсах посмотреть и домики его авторства, и в спец-объектах фонтаны-состязания-бочки-сундуки. И с ним, почему-то, никаких конфликтов не было. А результат — каждый может сам наблюдать. Симпатичный арт, который без проблем вставляется в игру.

Аналогично с Mysticice никаких конфликтов — пилит и пилит человек выбранную часть.

А с тобой всё вот как-то не так. Я не против споров, я очень даже за, только они хороши в разумных пределах и заканчиваться должны каким-то более-менее полезным результатом, а не тщательно лелеемыми обидами.
nosferatu
Цитата(AlexYeCu @ 14 Oct 2015, 00:26) *
Впиливать опцию, для которой непонятно будет ли арт… Собственно, ты вообще ни одного перехода не сделал, только проиллюстрировал «как это может быть». И, если не помнишь, как раз шло выяснение, какой механизм стыковки применять.

Выяснили так-то. И на этом все закончилось. В данном случае, графика подстраивается под то, каким образом ты реализуешь техническую возможность этих самых переходов. И что значит, "непонятно будет ли арт"? Как только появилась возможность работать в редакторе, я сделал сет тайлов и продолжал их допиливать, пока не наткнулся на техническую проблему со стыками.
Цитата
Цитата
Сделал стыкующиеся столбы. Будет же возможность подниматься на них? Хоть в виде псевдо3Д?– Не, ничего такого делать не буду, надо же тогда будет маршрутизацию переделывать, а она и так красивая.

Эм, т.е. ты так и не въехал, что переделка изначально 2D-движка в, фактически, 3D (с точки зрения рассчётов, а не рендеринга), это равносильно переписыванию половины оного с нуля? Ты ж даже не поинтересовался, что и как там работает. Что поиск пути, что трассировка. Довольно странно вписываться в проект и заявлять: «пошаговость устарела, давайте пилить рилтайм». Объёмы изменений сравнимы.

Если просчет высоты сложен, вполне можно было забить на это и не вносить изменения в трассировку и ИИ, а просто сделать невозможность наблюдения с высоты за тем, что внизу. Не очень логично, зато будет хоть какая-то реализация рельефа.
Цитата
Цитата
И не более 150 объектов на локацию

Видов объектов. И этого, конечно же, не хватит, даже с учётом того, что дома и спецобъекты считаются отдельно. Сколько там нынче объектов на локацию нарисовано?

Рисовать можно хоть до опупения, если известно, что все объекты попадут в игру. А если говориться, что общего редактора на все объекты не будет, даже не надейтесь, а вставлять в портянку объекты могу только я - это не очень удобно.
Цитата
Цитата
Кстати, а почему ты до сих пор анимацию на всех юнитов не запилил? Ничего не делаешь?

Вообще-то о юнитах разговор дошёл до момента «а в каком формате их рисовать, чтобы это хотя бы реально было». Пришли к выводу, что в формате сделанных мной заглушек это слишком трудоёмко будет. И… И всё.
Цитата
А еще интерфейс нужен, но чтобы на основной нижней панели было место для всех портретов и их индикаторов а еще 150 малюсеньких кнопочек и каждая в виде предмета, ведь игроки любят пиксельхантинг...

И ты нарисовал эскиз UI, после чего на этот самый UI забил. Так или нет?

Как я могу пилить интерфейс, если не могу редактировать границы кнопок, да и даже не вижу, что там и как выглядит в игре? Игра ведь так и не запускается на ноутбуках из-за проблем с разрешением. Я подготовил вариант интерфейса, дальше нужно было его вставить в игру, чтобы я получил хоть какую-то возможность его редактирования.
Цитата
Про твоё недовольство форматом dds напоминать? Ещё один камень преткновения. Выражаясь в твоём стиле:
Цитата
Мне пофиг, сколько оперативки сожрут png-шки, сделай так, чтоб они все на нетбуке без проблем грузились, а про dds, который как раз для решения этих проблем и придуман, я и слышать не желаю.


Я помню про введение нового формата, который не поддерживается редакторами без предварительной консультации с тем, кто в этом формате будет работать, отмазавшись, что в Гимпе есть плагин. (хотя работа идет в другой программе)
Цитата
После этого ты, фактически, забиваешь на проект (не, я всё понимаю, дела, то сё, настроения нет — хобби-проект нет смысла через силу пилить) и появляешься чтобы заявить другому участнику проекта про «мультяшный стиль».

Появляюсь, когда появляется работа, в которой я могу поучаствовать и помочь, зная, что мои труды не пропадут даром.

Последний вариант интерфейса каким был, таким и остался. Дальше допиливается он с постоянной оглядкой на то, как выглядит и используется в игре, чего я видеть не могу.
AlexYeCu
Ok, продолжаем выносить сор.

Цитата(nosferatu @ 14 Oct 2015, 01:21) *
Выяснили так-то. И на этом все закончилось. В данном случае, графика подстраивается под то, каким образом ты реализуешь техническую возможность этих самых переходов. И что значит, "непонятно будет ли арт"? Как только появилась возможность работать в редакторе, я сделал сет тайлов и продолжал их допиливать, пока не наткнулся на техническую проблему со стыками.

Ты предлагаешь свой метод стыковки. Как мне надо было его реализовать при отсутствии вообще хоть какого-то набора графики для этого?
Там три основных момента: как вырезать элементы из портянки, по каким координатам размещать их на карте, как определить тип перехода между разными наборами тайлов. Как это всё сделать вслепую?

Цитата
Если просчет высоты сложен, вполне можно было забить на это и не вносить изменения в трассировку и ИИ, а просто сделать невозможность наблюдения с высоты за тем, что внизу. Не очень логично, зато будет хоть какая-то реализация рельефа.

Ещё раз повторяю: ты не понимаешь, о чём говоришь. Про «три красные перпендикулярные линии» помнишь? Вот так ситуация выглядит в реальности.
Движок принципиально двухмерный. Как в Eschalon Book, Avadon: Black Fortress, Antharion. Он таким был изначально, я об этом сразу говорил. Не понимаю, почему вдруг для тебя это стало открытием.
Если «забить» на трасировку и поиск пути, как ты говоришь, то получится невнятное нечто. От той же трасировки, к примеру, зависят зоны действия заклинаний.
Зачем вообще нужен рельеф, если его нельзя использовать?

Цитата
Рисовать можно хоть до опупения, если известно, что все объекты попадут в игру. А если говориться, что общего редактора на все объекты не будет, даже не надейтесь, а вставлять в портянку объекты могу только я - это не очень удобно.

Проблема ровно одна. Подсказать или сам догадаешься?

Цитата
Как я могу пилить интерфейс, если не могу редактировать границы кнопок, да и даже не вижу, что там и как выглядит в игре?

Смотря каких кнопок. В HUD`е они жёстко забиты. Кнопки в большинстве менюшек формируются из изображений, размер устанавливается по этим изображениям.

Цитата
Игра ведь так и не запускается на ноутбуках из-за проблем с разрешением.

Если ты про разрешение экрана, то только у тебя, похоже. Проблема с масштабированием была, её починили летом, о чём я на форуме писал. После этого ты о каких-либо проблемах не сообщал.
Если ты про разрешение текстур, то всё упирается в мобов: именно их текстуры вылезают за 2048x2048, предельный размера текстур для OpenGL на слабых видеокартах, в т.ч. на андроидо-девайсах.
Но с форматом мобов, напоминаю, так ничего и не решили.

Цитата
Я подготовил вариант интерфейса, дальше нужно было его вставить в игру, чтобы я получил хоть какую-то возможность его редактирования.

Ты подготовил цельное изображение, тогда как UI состоит из отдельных элементов. Но это ладно, набросок. Я обеспечил подгрузку этого цельного куска и впилил хоткеи для его отображения/скрытия и отображения/скрытия UI.
И? И всё.

Цитата
Я помню про введение нового формата, который не поддерживается редакторами без предварительной консультации с тем, кто в этом формате будет работать, отмазавшись, что в Гимпе есть плагин. (хотя работа идет в другой программе)

Да пофиг, в какой программе ты работаешь. Главное, что скармливается движку. Agar вон вообще в 3D ваяет, но что-то я не слышал от него предложений впилить поддержку *.max файлов. Тащить png в игровой движок можно лишь до определённого предела, который наступает очень рано. DDS не просто так придумывали, а именно для того, чтобы современное железо могло держать в памяти достаточное количество текстур. Но да, великий nosferatu считает ниже своего достоинства обращать внимание на презренные технические требования.
FAG
(AlexYeCu @ 13 Oct 2015, 12:11) *
(FAG @ 13 Oct 2015, 09:55) *
Алекс, я ещё в бытность работы над WoX-2 писал, что игру целиком и сразу не осилить тем коллективом, что был у нас.

Игру можно осилить даже очень маленьким коллективом, если коллективу это нужно.
Делай и сделается. Не делай — не сделается. Всё просто.
А чтобы надеяться на привлечение ещё кадров, надо хоть что-то играбельное показать, дабы заинтересовать людей.

«Сделай 90% игры, тогда может и на оставшиеся 10 кто найдётся»? Десять процентов я и сам как-нибудь допилю при таком раскладе.
Плюс вообще проект надо делать частями

Для crpg этот подход неприемлим.
это позволило бы надеяться, что по мере готовности и желающих помочь, реально помочь, бы прибавлялось. То есть хочешь кого-то привлечь - сделай начало игры

«Чтобы привлечь художников и писателей, нарисуй и напиши всё сам». Очень ценный совет. Правда, не совсем ясно, зачем при таком раскладе нужны художники и писатели.

И кстати, FAG, не в обиду, но мнения людей, что-то делающих в проекте и ничего не делающих очень часто разнятся по ряду вопросов. Ситуацию со сценарием в WoX2 помнишь ещё?

(Orzie @ 13 Oct 2015, 10:19) *
Продвижение в интернете тоже строится по определённым законам. Некоторым проектам подходят одни приёмы, некоторым - иные, в зависимости от специфики, аудитории и изначальной пробивной силы.

Мне нужно не продвижение как таковое. Меня не волнует ни возможная прибыльность проекта (я её заранее оценил как нулевую), ни мнение большей части игроков (большей части игроков подобные проекты не интересны). Всё, что мне интересно — сделать игру. Такую, чтобы человек вроде меня (по отношению к ки) мог ей заинтересоваться. А все эти «ручками похлопаем, ножками потопаем, с аудиторией позаигрываем» — это не моё. Я вообще не понимаю, зачем кого-то привлекать и уговаривать. Если человеку это интересно — никакие особые уговоры не нужны, максимум — донести информацию. Меня вот в упомянутый выше WoX2 никто не зазывал — сам пришёл в команду. Потому как было интересно. Если какой-то проект кому-то не интересен — смысла привлекать к нему человека нет, всё одно никакого толку не будет.



1. Маленьким коллективом осилить можно только маленькую же игру. Разработка которой займет с годик, максимум. Имею в виду на тех же началах, что пытались делать мы - бесплатно, в свободное время. КРПГ, вообще-то., не относятся к маленьким играм. И тут уже должна быть очень сильная мотивация. Её в нашем случае не хватило. И так мы продержались очень долго, с 2001 года. Даже с 2000.

2. Не обязательно сделать 90% игры. Если первые 10-20%% игры людей заинтересуют, заинтригуют, то уже будет прирост команды.

3. КРПГ ничем не хуже других жанров и её так же можно делать по частям, как и любую другую игру. И если заканчивать каждую часть на самом интересном месте, то и возможноссть прироста кадров для разработки будет больше.

4. Передергиваешь. Я не писал, что всю графику и все тексты долен нарисовать/написать ты. А лишь то, что позволит тебе сделать какую-то часть игры. Какую, сколько процентов от нее - 5, 10, 25 - решить можешь только ты сам. И только если после того, как сделанная тоой часть игры будет представлена на ощее обозрение и никто не заинтересуется/не присоединится - ты уже сам будешь решать продолжть ли тебе дальше все в гордом одиночестве или забить. И да, я согласен, мения извне проекта и изнутри могут кардинально отличаться. Что касается сюжета WoX-2, то я все хорошо помню. Возможно, даже лучше, чем ты себе это представляешь.

5. Алекс, я верю, что никто не ждет, что ты будешь валяться у кого-то в ногах и, обильно орошая грязные ботинки слезами, умолять помочь тебе в твоем благородном деле - разработке игры. Но заинтересовать-то людей чем-то надо?
AlexYeCu
Цитата(FAG @ 14 Oct 2015, 11:36) *
Что касается сюжета WoX-2, то я все хорошо помню. Возможно, даже лучше, чем ты себе это представляешь.

Я про твоё эпичное высказывание на тему: «я не расскажу вам, какой замечательный сюжет придумал, потому что вам потом неинтересно будет играть». Довольно странное заявление в адрес разработчиков, как по мне.
Цитата
КРПГ ничем не хуже других жанров и её так же можно делать по частям, как и любую другую игру.

После краткого вступления порядочная крпг быстро обрастает квестами и событиями глобального характера. Потому выкладывать её по частям без разрубания на обособленные куски нельзя.
Цитата
И так мы продержались очень долго, с 2001 года. Даже с 2000.

Сколько из этого времени было потрачено на мечтания, а сколько на разработку? WoX2 с мёртвой точки сдвинулся только когда вместо мечтателей пришли люди, готовые что-то делать.
Axolotl
Согласен во многом с Носфом.
Как программисту тебе возможно и удобнее делать так или еще как-то, неважно насколько это геморно и не очевидно в плане представления конечного результата для художника.
Я тебе еще давно, когда ты про анимацию существ/персонажей спрашивал, когда ты описал как оно все работает технически, я сразу сказал - что таким способом ни один художник или 3дшник в здравом уме не возьмется делать, а если возьмется, то запарится и бросит. Это не универсально, так никто не делает, и это увеличит кол-во работы чуть-ли ни в разы, причем бессмысленно увеличит и увеличит только геморную часть.
Я ж тебе даже тогда предлагал вариант, что могу заодно, когда буду делать какие-то спрайты, отрендерить и для твоего ракурса. Будь у тебя там все более универсально и стандартно. Более того, я бы мог эти настройки скинуть в виде максового файла, который потом можно бы было применять к другим сценам, например может ХотА бы тебе дали рендеры каких-то своих существ, тупо наложив мои настройки в сцену и нажав пару кнопок.

Тайлы - я вот тоже работал с тайлами. Это дикий гемор. Чем удобнее для художника там построена система - тем лучше. Все таки програмную часть - взял и написал/преписал один раз и дальше оно уже работает, а если графики много, то тут неудобно организованная система ведет к тому, что художнику с каждым элементом придется мудохаться на полчаса геморного времени больше (умножить на кол-во ассетов). И тут уже больше похоже на то, что "ногу под башмак точить"

Имея миллион баксов в кармане и тысячу китайцев можно позволить себе такое - да хоть в виде паззлов тайлы. А тут, когда все на энтузиазме - иметь удобную и очевидную для художника систему очень важно. И возможно это именно тебе надо делать уступку, и вздохнув переписать какую-то часть более универсальным или удобным образом. Да, где-то оно таки упирается в тех. ограничения и т.п. и художнику придется смириться. Но много мест где именно тех. часть реализована очень неудобно для создания ассетов.
Сулейман
Цитата
После краткого вступления порядочная крпг быстро обрастает квестами и событиями глобального зарактера.

У тебя есть сюжет? Ты знаешь о чем делать сюжет? Сюжет и квесты это главное в твоей игре? Думаю ответ - нет. Иначе бы весь гемплей и графику ты бы строил исключительно от нужд истории. Соответственно тебе нужно сделать маленькую историю, возможно с открытым финалом, но по полной раскрыть в ней гемплей. Пока не понятно с чего ты взял, что людей он вообще заинтересует? Гемплей здесь видится главной фишкой надо подать его и его сильные стороны - не графику даже. Хотя конечно страхолюдов лысых лучше заменить пусть даже иконками из Героев но приятными и соответствующими фентезийной теме.

Про рендер можешь рассказать кстати в чем техническая проблема. Может что-нибудь придумаем.
Orzie
В гексовых тайлах есть одна существенная проблема, которую уже можно видеть на существующих играх. Они отвратительно выглядят при стыковке.


При этом для гексов было придумано отличное решение ещё в Fallout - изометрические подложки, накладывающиеся сверху на гексагональную сетку:
tolich
AlexYeCu: кстати, а какие малые игры ты уже сделал? Лично я могу похвастаться разве что игрой mastermind, да своим профилем на старом yoyo, где игра в которой именно мой наибольший вклад, опять-таки, вариация MasterMind.
AlexYeCu
Цитата(Axolotl @ 14 Oct 2015, 12:16) *

Только в текущем сраче уже дважды упоминалось, что формат мобов так и не был утверждён.
Цитата
взял и написал/преписал один раз и дальше оно уже работает

Довольно оптимистичное заявление.

Да и вообще. Ты рассуждаешь на отвлечённые темы, а ситуация вполне конкретная: человек, вписавшийся в проект хочет странного. Странное в данном случае — серьёзная переделка проекта, которая в него в вообще не закладывалась; нежелание пользоваться конвертером форматов.

Цитата(Orzie @ 14 Oct 2015, 12:42) *
В гексовых тайлах есть одна существенная проблема, которую уже можно видеть на существующих играх. Они отвратительно выглядят при стыковке.
При этом для гексов было придумано отличное решение ещё в Fallout - изометрические подложки, накладывающиеся сверху на гексагональную сетку:


Orzie, а ты в курсе, как строятся уровни в TGE? Т.е. чтоб не отвлечёного «а вот в Фолауте зашибись», а сравнить?

Цитата(tolich @ 14 Oct 2015, 12:49) *
AlexYeCu: кстати, а какие малые игры ты уже сделал? Лично я могу похвастаться разве что игрой mastermind, да своим профилем на старом yoyo, где игра в которой именно мой наибольший вклад, опять-таки, вариация MasterMind.

Гибриды пойнт-энд-клик со всяким, слотовые автоматы, упрощённые аналоги рулетки, клон арканоида, вариации на тему гонок и т.д. Короче говоря, всякая флешевая мелочёвка.
Это из законченного, из недоделок были скроллеры, простой клон червячков, даже аналог оригинального WoX начинал, но в тот раз быстро забросил — скилов не хватало, дело двигалось медленно и трудно.

А, ну и по работе я сюжеты для тиров ваяю, некоторые вполне тянут на мини-игры.

Цитата(Сулейман @ 14 Oct 2015, 12:21) *
У тебя есть сюжет? Ты знаешь о чем делать сюжет?

Практически нет. Только отдельные задумки.
Собственно, я всегда говорил, что меня прежде всего интересуют программная часть и игровая механика.

Остальное могут определять те, кто будет это делать.

Цитата
Про рендер можешь рассказать кстати в чем техническая проблема. Может что-нибудь придумаем.

Какая проблема? О чём речь?
Сулейман
Как я понял возникла проблема с тем, что текущий способ работы с картинками принимаемый рендером перегружает художника лишней работой, плюс есть проблема с текстурированием тайлов на стыках. Тут кстати Орзи правильно посоветовал можно сделать изометрическую сетку для подсистемы рендера и гексовую сетку для подсистемы игровой механики по идее. Рисовать ромбы, особенно когда речь идет о зданиях всяко приятнее.
Насчет dds с тобой согласен - формат ресурсов задается требованиями программы, художнику обычно не представляет труда сконвертировать результат работы в нужный формат.
Orzie
Цитата
Orzie, а ты в курсе, как строятся уровни в TGE? Т.е. чтоб не отвлечёного «а вот в Фолауте зашибись», а сравнить?

Мне вообще без разницы, на самом деле. Никакое строение уровней это уродство с гексами не оправдает, игра визуально будет проигрывать. Требуется какое-то решение проблемы.

Ну и да, упомянутые полторы сотни объектов на карту - ну это же несерьёзно. Их тысячи должны быть. Или хотя бы несколько сотен. Я конечно понимаю, что мышление фаната рогуелайков способно работать и с процентами/собаками/решётками, но уж если есть графика, то её надо делать по уму, иначе смысла в ней нет.
Axolotl
Цитата(AlexYeCu @ 14 Oct 2015, 17:03) *
Довольно оптимистичное заявление.


Нет, я понимаю что ситуации разные. Но я в целом, что если на переделку какой-то неудобной в использовании части нужно скажем три дня. А последствия неудобства будут выражаться в скажем лишних 15 минутах на каждый ассет, а ассетов тысяча. То три дня - меньшая плата. Не говоря уже о том, что это доп. 15 минут гемора, а не креативной работы - что является огромным уроном по морали. Заниматься любимым делом можно дни напролет, а от гемора можно устать за час.

Цитата(AlexYeCu @ 14 Oct 2015, 17:03) *
нежелание пользоваться конвертером форматов.


Если бы я делал игру и получил от музыканта треки в исходных .Wav'ках, а не в нужного битрейта Ogg - я бы не сильно расстраивался. К тому же, в конце концов, программер то ты - легко запилить батник однокликовый, который конвертит как и куда нужно. Ну или в конце концов дать этот батник художнику если для него этот формат по какой-то причине не очевиден (А DDS не самый очевидный формат - там еще есть куча режимов в нем и сперва нужно немного полопатить инфу, чтобы понять "чокчему". Ничего критично сложного там - но все равно)
Сулейман
Кстати сделать высоты присваивая гексам некоторое значение Z тоже можно. Влиять это значение будет только на игру, по идее. Дальше опять таки дело художника как создать иллюзию высоты. Ну и конечно есть некоторая абстракция с тем, что персонаж изменяет z координату не затрачивая единиц движения, хотя это можно обойти замедлением на подъемах - но нужно ли?
AlexYeCu
Цитата(Orzie @ 14 Oct 2015, 13:14) *
Мне вообще без разницы, на самом деле. Никакое строение уровней это уродство с гексами не оправдает, игра визуально будет проигрывать. Требуется какое-то решение проблемы.

Чувствую себя Пастернаком.
Цитата(Сулейман @ 14 Oct 2015, 13:09) *
Как я понял возникла проблема с тем, что текущий способ работы с картинками принимаемый рендером перегружает художника лишней работой, плюс есть проблема с текстурированием тайлов на стыках. Тут кстати Орзи правильно посоветовал можно сделать изометрическую сетку для подсистемы рендера и гексовую сетку для подсистемы игровой механики по идее. Рисовать ромбы, особенно когда речь идет о зданиях всяко приятнее.

Проблема в том, что художникам плевать на реальное положение дел.

На самом деле уровень в TGE состоит из нескольких слоёв.

1. Подложка из квадратных гекс (спрашивал, не заменить ли на косоугольные, но ответа не получил).
2. Слой отрисовываемых гекс.
3. Слой объектов и гекс с информацией по проходимости, видимости, звуку шагов, типу поверхности (земля, вода и т.д.).
4. Слой вытаптываемой травы и кустов.
5. Слой декалей (сажа, кровь).

Увы, даже люди с доступом в закрытый раздел, похоже, не в курсе.

Цитата(Axolotl @ 14 Oct 2015, 13:16) *
Если бы я делал игру и получил от музыканта треки в исходных .Wav'ках, а не в нужного битрейта Ogg - я бы не сильно расстраивался.

Но если б музыкант захотел сам запихивать музыку в проект, но конвертировать бы при этом не желал — ты б ему чего сказал?
Для меня-то не проблема конвертировать совершенно.
Axolotl
Цитата(AlexYeCu @ 14 Oct 2015, 17:24) *
Но если б музыкант захотел сам запихивать музыку в проект, но конвертировать бы при этом не желал — ты б ему чего сказал?
Для меня-то не проблема конвертировать совершенно.


Узнал о проблеме. Предложил бы однокнопочную автоматизацию по конвертации, тем же батником.
Если проблема бы не решилась, то если бы это было относительно несложно сделать, сделал бы поддержку и PNG, и DDS. Художник бы обкатывал с чем ему удобно, а потом бы сразу пачками конвертить в нужный формат.
Сулейман
Так dds-плагины же для фотошопа есть в количествах, самый распространенный игровой формат как-никак. Это все равно что png для веба.
Vade Parvis
Цитата(AlexYeCu @ 14 Oct 2015, 14:24) *
Проблема в том, что художникам плевать на реальное положение дел.
С таким отношением, сквозящем в каждом твоём посте из недавних — неудивительно, что они теряют мотивацию. С учётом некоторых высказываний в других темах — невольно складывается впечатление, что ты транслируешь своё отношение к абстрактным "презренных гуманитариях" на конкретных реальных людей, с которыми общался лично и которые добровольно вызвались тебе помогать.

Цитата
Чувствую себя Пастернаком.
Чтобы критиковать с точки зрения общественно-политических вопросов определённые моменты жизнедеятельности самого Пастернака или определённые моменты в его творчестве — вовсе не обязательно перечитывать все его произведения и разбираться в их технической (литературной) реализации.

Орзи упомянул про принципиальную проблему "чистых" гексовых тайлов и упомянул о технологичном приёме в известной игре, полностью решающем эту проблему. Странно после этого слышать претензии к упомянувшего это насчёт того, что он-де ничего не понимает в технической части.

Цитата(Сулейман @ 14 Oct 2015, 14:41) *
Так dds-плагины же для фотошопа есть в количествах, самый распространенный игровой формат как-никак. Это все равно что png для веба.
Ну тогда в чём проблема была кинуть такой плагин для Носферату?
AlexYeCu
Цитата(Axolotl @ 14 Oct 2015, 13:31) *
Если проблема бы не решилась, то если бы это было относительно несложно сделать, сделал бы поддержку и PNG, и DDS.

Поддержка уже есть: love2d ест и то, и то. Проблема в том, что png весит раз в 7 — 10 больше dds, соотв. при большом объёме PNG-изображений может тупо не хватить памяти.
И конвертеры для dds есть и для Gimp, и для Photoshop, и для ImageMagick, если мне память не изменяет. Главное, чтобы человек захотел ими воспользоваться.
Сулейман
Цитата
Ну тогда в чём проблема была кинуть такой плагин для Носферату?

Ну это вопрос к организации разработки уже idontno.gif

Кстати по рендеру не понял, "Слой отрисовываемых гекс." - это уж гексы или квадраты еще?
AlexYeCu
Цитата(Vade Parvis @ 14 Oct 2015, 13:45) *
С таким отношением, сквозящем в каждом твоём посте из недавних — неудивительно, что они теряют мотивацию.

С каким? Несколько постов кряду критикуют сделанную мной систему, при этом ни один из критиков не знает и знать не желает, как на самом деле обстоят дела.

Цитата
Орзи упомянул про принципиальную проблему "чистых" гексовых тайлов и упомянул о технологичном приёме в известной игре, полностью решающем эту проблему. Странно после этого слышать претензии к упомянувшего это насчёт того, что он-де ничего не понимает в технической части.

Чтобы что-то критиковать, надо иметь об этом представление, разве не так?

Цитата
Ну тогда в чём проблема была кинуть такой плагин для Носферату?

В том, что nosferatu нужно было повозмущаться, а не плагин.
Vade Parvis
Цитата(AlexYeCu @ 14 Oct 2015, 14:46) *
И конвертеры для dds есть и для Gimp, и для Photoshop, и для ImageMagick, если мне память не изменяет. Главное, чтобы человек захотел ими воспользоваться.
С таким же успехом можно объявить: проблема в том, что ты не захотел заморачиваться — ведь иначе без проблем нашёл простой и удобный конвертер. В конце концов, это ведь именно тебе нужны предварительно сконвертированные изображения, а не художнику.
Сулейман
Цитата
Проблема в том, что png весит раз в 7 — 10 больше dds, соотв. при большом объёме PNG-изображений может тупо не хватить памяти.

Для тестов то думаю это не проблема, наоборот часто так и делают, ресурсы например не пакуют же во время разработки, то есть если можно было безбоязненно в игру закидывать png об этом стоило сказать.
Vade Parvis
Цитата(AlexYeCu @ 14 Oct 2015, 14:51) *
С каким? Несколько постов кряду критикуют сделанную мной систему, при этом ни один из критиков не знает и знать не желает, как на самом деле обстоят дела.
Вообще-то нет. Критикуется отношение к художникам и взаимодействию с ними, критикуется (по принципу "критикуя — предлагай") реализация отрисовки локаций "чистыми" гексовыми тайлами как таковая. Первое — вопрос организационный и этический, второе — художественный.
AlexYeCu
Цитата(Сулейман @ 14 Oct 2015, 13:48) *
Кстати по рендеру не понял, "Слой отрисовываемых гекс." - это уж гексы или квадраты еще?

Квадраты самый нижний слой. Гекс два слоя, причём отрисовываваются оба. Просто в одном только картинка, а второй ещё и содержит дополнительную информацию (при этом как правило прозрачный, отрисовывается только в редакторе, но можно и в него запихунть гексы с картинкой для сложных эффектов), кроме того, в этом слое содержится информация о камнях, деревьях, домах и т.д.

Цитата(Сулейман @ 14 Oct 2015, 13:52) *
Цитата
Проблема в том, что png весит раз в 7 — 10 больше dds, соотв. при большом объёме PNG-изображений может тупо не хватить памяти.

Для тестов то думаю это не проблема, наоборот часто так и делают, ресурсы например не пакуют же во время разработки, то есть если можно было безбоязненно в игру закидывать png об этом стоило сказать.

Если запуск производится на нетбуке с гигом оперативки и интеграшкой — может и не взлететь.
Vade Parvis
Цитата(AlexYeCu @ 14 Oct 2015, 14:55) *
Квадраты самый нижний слой. Гекс два слоя, причём отрисовываваются оба. Просто в одном только картинка, а второй ещё и содержит дополнительную информацию (при этом как правило прозрачный, отрисовывается только в редакторе, но можно и в него запихунть гексы с картинкой для сложных эффектов), кроме того, в этом слое содержится информация о камнях, деревьях, домах и т.д.
Так в чём тогда, собственно, принципиальная проблема заменить первый гексовый слой на изометрический? Это и работу с ландшафтом для художников упростит в разы, и качество картинки улучшит на порядок (даже при использовании производных от старых тайлов-заглушек).
Сулейман
Не въеду никак, что тогда рисуется на первом слое с квадратами и зачем он нужен?
Еще похоже у тебя смешана игровая логика и отображение, но тут памятуя твою нелюбовь к ООП пока говорить не буду.

Цитата
Если запуск производится на нетбуке с гигом оперативки и интеграшкой — может и не взлететь.

Кстати да love жрать любит похоже, пробовал поле из нескольких миллионов png тайлов нарисовать съело 2 гига и жутко тормозила. Хотя я грешил тогда на свой рендер и то что криво viewport сделал. С другой стороны - обнова дров помогла и тормоза прекратились почти. (Radeon4550HD)
AlexYeCu
Цитата(Сулейман @ 14 Oct 2015, 14:01) *
Не въеду никак, что тогда рисуется на первом слое с квадратами и зачем он нужен?
Еще похоже у тебя смешана игровая логика и отображение, но тут памятуя твою нелюбовь к ООП пока говорить не буду.

Смотри. Есть портянка с ландшафтом, которая нарезается на квадраты. Это самый нижний слой. Нужен он для того, чтобы можно было изобразить то, что гексами изображать неудобно.
Есть портянка с гексами: песок, трава, земля, они рисуются поверх. Если гекса прозрачная, то мы видим слой с квадратами сквозь неё.
Есть портянка для второго слоя гекс (можно указать и предыдущую). Она для служебных гекс и для объектов. В ней отрисовываются всякие проплешины под деревьями, если нужны и тому подобное. На ней же отрисовываются объекты. Объекты, спецобъекты и дома имеют собственные графические ресурсы (дома вообще поштучно).
Есть портянка с травой — заполняет погексов слой травы.
С декалями — декалей.
Никакого особого смешения логики нет, по крайней мере там, где оно не нужно.
nosferatu
Проблема не в том, что мне нужно лишь бы по возмущаться, проблема в том, что я работаю в Крите, а не в фотошопе, для криты такого плагина нет, я искал. А чтобы редактировать гексы, и прочие детали в игре, нужно переконвертировать по пятнадцать раз за пять минут, что жутко неудобно и крайне снижает скорость работы. Причём на вариант "в процессе разработки все в пнг, а к релизу все переконвертировать" я был согласен и обеими руками за, но ведь "ты что, тупой, пользуйся плагинами".
К вопросу о музыке, мелодии не собираются из сотен кусочков, аналогия не засчитана.
AlexYeCu
Цитата(Vade Parvis @ 14 Oct 2015, 13:59) *
Так в чём тогда, собственно, принципиальная проблема заменить первый гексовый слой на изометрический?

А её и нет. Есть нежелание некоторых людей вникать.
Изометрический слой УЖЕ есть. Но там квадраты, а не косоугольники.
Я уже писал в закрытом форуме, что можно заменить и на косоугольники, вопрос в том на какие именно — форма зависит от выбранной проекции и т.д.
Сулейман
Почему бы тогда не так:
1. Изометрия (ромбы) подстилающая поверхность.
2. Изометрия слой для отрисовки гексов,сетки проходимости и всего, что должно перекрываться объектами. (либо наоборот всегда показывать поверх объектов)
3. Слой объектов - тоже ромбы, объекты в виде больших ромбов.
4. Спец-эффекты, декали (можно разбить на слои).

Слой свойств тайлов это уже тайлы относительно игровой логики. Делая его отдельно, ты легко сможешь увеличивать и уменьшать размер тайлов относительно экрана, пока не подберешь оптимальный.
Притом физически 3-4 слой похоже рисуются на одном уровне.

P.S. Слой объектов для анимации забыл.
AlexYeCu
Цитата(nosferatu @ 14 Oct 2015, 14:10) *
но ведь "ты что, тупой, пользуйся плагинами".

ТВОЁ:
Цитата
И я бы довел их до ума, но во-первых, я не могу работать с новым форматом (krita не поддерживает dds), а во-вторых, пока у меня не работает редактор, возможности править исходники тайлов у меня нет, следовательно, работа двигаться не будет.

МОЁ:
Цитата
Для конвертирования можно использовать Gimp с dds-плагином — есть в репах наверняка.
Увы, png на сегодня использовать нереально: один и тот же объём арта в png будет весить раз так в семь больше, чем dds с dxt3 сжатием. С png для загрузки одного только уровня 4-х гигов оперативки может не хватить вполне. Олдскульная 2d-игрушка, льющая гигабайты в своп — это за гранью добра и зла.

Цитата
Оно так и есть сейчас, просто объекты на портянке дофига-на-дофига пикселей.
Что до dds/png --- уже сейчас png слишком много. Вообще, все подгружаемые ресурсы перечислены в
Код
functions/loadingState.lua

Можно открыть текстовым редактором и заменить dds на png где нужно. Ну и в img, соответственно закинуть этот png.

Цитата
Так нет последнего варианта в png — только dds, плюс кое что в xcf. Могу xcf выложить, в принципе.
xcf
Это родной формат Gimp`а, если что. Из него во что угодно можешь переконвертировать.
Что до поддержки ddsе:
Установи dds-плагин к гимпу или ImageMagick — там утилита display есть, она открывает без проблем, и утилита convert — конвертирует.
Если надо, то могу переконвертировать нужные файлы и выложить, но если речь о всей папке — проще доустановить нужное.

ТВОЁ:
Цитата
Я же говорю, что я в этих программах не работаю.
Редактор больше не поддерживает png формат?

МОЁ:
Цитата
Тебе и не надо в них работать. Просто открыть и переконвертировать во что нужно — обычное дело при работе с графикой.
Поддерживает. Но придётся поменять пути. В functions/loadingState.lua есть вот такой блок текста:

Вот справа в кавычках — это как раз пути.


Мне кажется, или твоя интерпретация несколько вольная?
nosferatu
Цитата(AlexYeCu @ 14 Oct 2015, 14:11) *
Цитата(Vade Parvis @ 14 Oct 2015, 13:59) *
Так в чём тогда, собственно, принципиальная проблема заменить первый гексовый слой на изометрический?
А её и нет. Есть нежелание некоторых людей вникать. Изометрический слой УЖЕ есть. Но там квадраты, а не косоугольники. Я уже писал в закрытом форуме, что можно заменить и на косоугольники, вопрос в том на какие именно — форма зависит от выбранной проекции и т.д.

Когда поднимали этот вопрос
Цитата(nosferatu @ 11 May 2015, 20:35) *
Хмм... А ведь в фолыче тайлы прямоугольные, просто сетка поверх гесагональная накладывается...
Цитата(Orzie @ 11 May 2015, 20:38) *
Проверяйте, должно работать. http://hdd.tomsk.ru/desk/pwxhwxqt# Тайлов вышло сильно много, но чисто террейновые без стыков я могу запилить сюда в режиме онлайн-картинок.
Цитата
Хмм... А ведь в фолыче тайлы прямоугольные, просто сетка поверх гесагональная накладывается...
Что характерно, оно и выглядит нормально. В гексагональных тайлах проблема в том, что там очень резко выделяются края (см. последние скрины palm kingdoms).
Цитата(AlexYeCu @ 11 May 2015, 20:39) *
Цитата(nosferatu @ 11 May 2015, 20:35) *
Хмм... А ведь в фолыче тайлы прямоугольные, просто сетка поверх гесагональная накладывается...
Ну, в общем, да… Они там ромбические вроде. Квадрат в изометрии. Если спросишь, почему у меня так — исторически сложилось) Плюс у гекс больше значений может быть, с фоллаутовской системой карты было бы гораздо дольше делать. Но с гибкостью у моей системы несколько хуже, увы. У меня можно использовать квадратные тайлы, только они без всякой изометрии — вот их как раз видно на скрине с деревьями. Нижний слой, поверх них невидимые гексы.
:

Поэтому пути я и менял, чтобы тайлы делать, но работать нужно с многими объектами.
AlexYeCu
Цитата(Сулейман @ 14 Oct 2015, 14:19) *
Почему бы тогда не так:
1. Изометрия (ромбы) подстилающая поверхность.
2. Изометрия слой для отрисовки гексов,сетки проходимости и всего, что должно перекрываться объектами. (либо наоборот всегда показывать поверх объектов)
3. Слой объектов - тоже ромбы, объекты в виде больших ромбов.
4. Спец-эффекты, декали (можно разбить на слои).

Слой свойств тайлов это уже тайлы относительно игровой логики.
Притом физически 3-4 слой похоже рисуются на одном уровне.

P.S. Слой объектов для анимации забыл.


1. Пока квадраты, с проекцией определились более-менее, когда Agar первый домик сделал.
2а. Два слоя гексов для того, чтобы можно было комбинировать: дерево на камнях, такое же дерево на траве, камень в болоте, камень на песке и т.д.
2б. Гексы объектов обединены с гексами проходимости и видимости потому, что информация в этих двух слоях дублируется по сути.
3. Для слоя объектов ромбы не подходят, объекты часто одногексовые или многогексовые и сложнойй формы.
4. Слой для нимации отдельно выделять смысла нет: анимированные объекты вполне поддерживаются, хотя вставлять их не слишком удобно, надо отельно прописывать в коде кое что.
5,6. Трава и декали в разных слоях.
Сулейман
Цитата
дерево на камнях, такое же дерево на траве, камень в болоте, камень на песке и т.д.

А это разве не слой объектов? Камни там всякие.
Цитата
3. Для слоя объектов ромбы не подходят, объекты часто одногексовые или многогексовые и сложнойй формы.

Как раз ромбы подходят гораздо больше, в них проще художнику объекты вписывать - посмотри как сделаны AoE или Цезарь или Stronghold. А сетку гексов ты поверх всегда можешь наложить. Если вообще она нужна? Почему не квадраты если они в изометрии? Проблема с диагоналями исчезает.
Цитата
Слой для нимации отдельно выделять смысла нет: анимированные объекты вполне поддерживаются, хотя вставлять их не слишком удобно, надо отельно прописывать в коде кое что.

Для некоторых спецефических эффектов - здание у которого пропадает часть крыши и видно, что внутри, прохождение юнита через арку ворот (слой здания, сверху юнит, накрыть еще одним слоем здания) и так далее.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.