Общий привет. У меня с некоторых пор возникла мысль о возможности создания СВОЕГО мода под герои 3. Я уже скачал исходник, и думаю, что скоро разберусь в нём (навык работы с C++ имеется), но хотелось бы сперва опросить опытных людей о подводных камнях модинга. В частности, меня слегка беспокоют лимиты игрового движка (Я читал где-то тут, что в игре не может быть больше 205 монстров). Но даже если Я не смогу сделать то чего хочу (ни новых городов, ни других экзотических объектов), то хотелось бы хотя бы следующих нововведений, без которых не будет смысла делать свою сборку WoG:
1) Не менее 3 новых героев (для 2 уже есть портреты, это должны быть герои с индексами 156+);
2) Как минимум 1 новый артефакт (он будет давать +10 здоровья существам 5 уровня, кроме существ Замка и Твердыни);
3) 2 новых монстра;
4) Новый вторичный навык, а лучше 2 или больше;
5) Новые монстры;
6) Новые заклинания.
Касательно пункта 5 есть 1 деталь: Я хочу сделать героя у которого будет специальность, скажем... адский конь(Пожар). Как мне сделать так, чтобы бонус к атаке и защите получал не только он но также и Кошмар?
В идеале так же хотелось бы добавть 2 или 3 новых города, но это, видимо будет очень не скоро (даже не буду пытаться, пока не сделаю предыдущее).
hippocamus
16 Oct 2015, 21:23
А почему не под Эру? Там решены проблемы с количеством существ и артефактов, и она полностью работоспособна, в отличие от 3.59, которая альфа.
А вот новый вторичный навык - это крайне маловероятно (полноценный, 29-й).
А также посмотри исходники МОП:
http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=15...st&p=700303 и
http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=15...st&p=700319Он единственный, кто реально добавил новые заклинания.
А Эра поддерживает ERM?
Я слышал где-то, что навыка с индексом 27 нету. Может быть можно его как-то вписать?
Прочитал описание эры. Куча изменений, которые мне не нравятся. Лучше начать со старого доброго ВОГа.
Вообщем так. Скачал сорец ВОГа 3.59а8, попытался скомпилить, вылетело:
Цитата
wog-a8.0\t1\_b1.cpp(3784): error C2065: STOP: необъявленный идентификатор
wog-a8.0\t1\_b1.cpp(3784): error C2143: синтаксическая ошибка: отсутствие ";" перед "__asm"
wog-a8.0\t1\_b1.cpp(3819): error C2065: STOP: необъявленный идентификатор
wog-a8.0\t1\_b1.cpp(3819): error C2143: синтаксическая ошибка: отсутствие ";" перед "__asm"
И так много-много раз. Нашёл этот идентификатор, он оказался замазан зелёнкой. Снял зелёнку, вылетела ещё куча ошибок. Видимо код и правда довольно глючный, либо неправильно преобразован.
hippocamus
17 Oct 2015, 00:15
Навык с индексом 27 есть.
В Эре нет никаких изменений (то есть - она не изменяет игру сама по себе, она позволяет её изменять), Эра - это платформа, обеспечивающая новые лёгкое подключение нового функционала.
feanor
17 Oct 2015, 00:35
Цитата
Прочитал описание эры. Куча изменений, которые мне не нравятся. Лучше начать со старого доброго ВОГа.
Эм, эра геймплейно не меняет ничего сравнительно с 358f. Ну, кроме спрайта стрелок на карте и спрайтов же орков с копейщиками, лол.
ну и технически backward compatibity там нормальная, кроме множественных восклицательных знаков в коде никаких проблем и не упомню.
Ну, если ветку 2.5x со странноватым выпилом erm-событий не брать.
По хотелкам:
Цитата
Я читал где-то тут, что в игре не может быть больше 205 монстров
255.
Цитата
1) Не менее 3 новых героев (для 2 уже есть портреты, это должны быть герои с индексами 156+);
2) Как минимум 1 новый артефакт (он будет давать +10 здоровья существам 5 уровня, кроме существ Замка и Твердыни);
3) 2 новых монстра;
4) Новый вторичный навык, а лучше 2 или больше;
5) Новые монстры;
6) Новые заклинания.
1. Добавлять героев в лоб - сущий геморрой: можно, но, пожалуй, самое сложное из. Можно в обход: на карте все равно может использоваться не больше 128 героев, так что можно использовать виртуальный пул.
2. Артефакты добавляемы.
3,5. Монстры добавляемы.
4. Навыки теоретически добавляемы, но делать надо самому. Совсем самому.
6. Заклинания - примерно тож: в TE+ расширена их таблица, но не прописана обвязка, в МоР они сделаны полноценно, но сорцы МоР слабопортабельны.
hippocamus
17 Oct 2015, 01:01
halat
29-й навык добавить трудно, но есть идея!
Сам много над этим думал. Но есть навык 12 (Некромантия) который недоступен для других рас.
А Лидерство недоступно для некромантов.
Возможны 2 варианта:
1) Сделать Некромантию и Лидерство единым навыком с дифференциатором по номеру класса.
+) освобождается навык для создания нового
-) ломаются некоторые сюжеты, где допустимо иметь лидерство и некромантию одновременно
-) навык можно добавить только 1
2) Сделать 12-й навык классовым навыком, дать возможность получать его любому классу, но у каждого класса он будет называться и действовать по-разному
+) есть возможность создать неограниченное количество новых навыков
-) из них будет доступен каждому герою только 1
feanor
17 Oct 2015, 01:17
Бред же.
Столько сил на откровенный костыль.
Цитата
1) Сделать Некромантию и Лидерство единым навыком с дифференциатором по номеру класса.
+) освобождается навык для создания нового
У меня была подобная мысль про баллистику и артиллерию - добавить артиллерии все бонусы баллистики, а саму баллистику переписать. Это ведь проще? Всё равно не круто, однако - слишком похоже на скрипт "искусство войны", да и навык лечения придётся усилить для баланса. Мне нужны новые индексы навыков, и нужно аж 2.
Цитата
Добавлять героев в лоб - сущий геморрой: можно, но, пожалуй, самое сложное из.
Допустим, Я хочу добавить героя-демона со специальностью аналогичной Гелло (преобразовывает бесов, чертей, демонов и рогатых демонов в демонов бездны). Что для этого делать? Пробовал писать ERM скрипт для такого героя, но AI не использует его способность.
Цитата
3,5. Монстры добавляемы. 255
Это хорошая новость. Но в
соответствующей теме написано, что при добавлении более, чем 10 игра начинает вылетать. Или Я плохо её читал?
Цитата
2. Артефакты добавляемы.
Я хочу, чтобы этот артефакт добавлял по 10 хп, и +1 атаки и защиты одному существу в каждом городе. Чтобы его мог использовать герой любой расы.
feanor
17 Oct 2015, 18:39
Цитата
Допустим, Я хочу добавить героя-демона со специальностью аналогичной Гелло (преобразовывает бесов, чертей, демонов и рогатых демонов в демонов бездны). Что для этого делать? Пробовал писать ERM скрипт для такого героя, но AI не использует его способность.
Draw the rest of fucking owlПеред задачей добавления героя прописывание ему свойств - фигня.
Но да, встроенную спецуху на апгрейд ИИ игнорирует — нужно писать обвязку самому.
Сеймшит по артефактам (и вообще по всему): добавить единицу контента и прописать ей свойства - задачи разные.
Цитата
Это хорошая новость. Но в соответствующей теме написано, что при добавлении более, чем 10 игра начинает вылетать. Или Я плохо её читал?
Да я вроде фиксил. Хз, на НС народ добавлял приличное количество.
Цитата
Сеймшит по артефактам (и вообще по всему): добавить единицу контента и прописать ей свойства - задачи разные.
Это то, чего Я боялся. Значит проще взять бланковый вог-артефакт (например шлем), и сделать ему скрипт увеличивающий на время боя здоровье нужным существам?
Цитата
Да я вроде фиксил. Хз, на НС народ добавлял приличное количество.
Перечитал тему, да, ты пофиксил, но это по прежнему плагин для эры а не для вога(
feanor
17 Oct 2015, 19:49
Типа того. Но на добавление артов решения есть.
Цитата
Перечитал тему, да, ты пофиксил, но это по прежнему плагин для эры а не для вога(
Потому что вог не поддерживает плагины, лол.
Попытался сделать скрипт для вог-сапог, тестил на всадниках и джиннах, но результат разочаровал.
Код
ZVSE
!#VRz201:S^Сапоги непреклонности^;
!#VRz202:S^Дают +10 здоровья джиннам, чемпионам и троллям^;
!#UN:A169/9/201;
!#UN:A169/10/202;
!?BA52
!!HE-1:A1/?v10/8;
!!FU2&v10=160:P;
!?BA53
!!MA:P10/100;
!!MA:P11/100;
!!MA:P36/40;
!!MA:P37/40;
!!MA:P144/40;
!?FU2
!!MA:P10/110;
!!MA:P11/110;
!!MA:P36/50;
!!MA:P37/50;
!!MA:P144/50;
Нифига не происходит, у них по прежнему по 100 и по 40 здоровья. Вопрос: Где Я протупил?
hippocamus
19 Oct 2015, 00:47
Не анализировал подробно твой код, но зачем триггеры на окончание битвы?
В начале битвы в триггере BA0 проходишься по всем стекам и если это одно из вышеперечисленных существ - меняешь характеристики стека (а не юнита). Естественно, если артефакт надет, и существо принадлежит герою с артефактом (а можешь и обеим сторонам, смотря по задумке).
Скрипт на 10 строк, но там нужен цикл через ресеивер DO.
Я-то напишу тебе такой скрипт за 5 минут (это при том, что придётся 3 минуты потратить на вспоминание) - но, я понимаю, он тебе нужен в учебных целях? Основные наводки я тебе дал.
"Не читал тему, но отвечаю". Затем, чтобы характеристики восстановились ПОСЛЕ боя.
Цитата
меняешь характеристики стека (а не юнита)
А что, изменить характериситки юнита во время игры нельзя? А как же изумрудная башня?
hippocamus
19 Oct 2015, 02:21
Можно, но не нужно!
Если ты своему знакомому хочешь продать баксы по 20 рублей за штуку - ты же не будешь применять меры, чтобы изменить мировые котировки нефти, с целью снизить курс валюты; а после продажи откатывать изменения назад?? Ты конкретно ему продашь по конкретной стоимости...
Кроме того, в данном случае - стеки настроены с 0-го раунда, и неважно, каковы параметры этого монстра в реальности - стеки уже настроены.
Цитата
Если ты своему знакомому хочешь продать баксы по 20 рублей за штуку - ты же не будешь применять меры, чтобы изменить мировые котировки нефти, с целью снизить курс валюты??
Если я - бог, то почему нет?
Цитата
Кроме того, в конкретном случае - стеки настроены с 0-го раунда, и неважно, каковы параметры этого монстра в реальности - стеки уже настроены.
А вот об этом Я не подумал. Есть способ это обойти?
hippocamus
19 Oct 2015, 02:44
Цитата(halat @ 19 Oct 2015, 02:24)

А вот об этом Я не подумал. Есть способ это обойти?
Код
ZVSE
!#VRz201:S^Сапоги непреклонности^;
!#VRz202:S^Дают +10 здоровья джиннам, чемпионам и троллям^;
!#UN:A169/9/201;
!#UN:A169/10/202;
!?BA0;
!!BH0:N?v1;
!!HEv1:A1/?v10/8;
!!DO&v10=160:36999/0/20/1;
!!BH1:N?v1;
!!HEv1:A1/?v10/8;
!!DO&v10=160:36999/21/41/1;
!?FU36999;
!!BMx16:B?v1;
!!BMx16&v1=11|v1=36|v1=144:Hd10;
Попробуй так
Код
Попробуй так
Нифига не работает, выдаёт ошибку где-то в цикле DO
hippocamus
19 Oct 2015, 03:25
Ну тогда вместо последней строки сделай
!!BMx16&v1=11|v1=36/v1=144:H?v3;
!!VRv3:+10;
!!BMx16&v1=11|v1=36/v1=144:Hv3;
WarZealot
19 Oct 2015, 03:25
Цитата
Нифига не работает, выдаёт ошибку где-то
А ты умеешь мотивировать людей на помощь!
hippocamus
19 Oct 2015, 03:29
Точнее - проблема может быть в двух прямых слешах. Замени последний на косой!
До меня допёрло, где собака была зарыта.
hippocamus
19 Oct 2015, 03:30
Цитата(WarZealot @ 19 Oct 2015, 03:25)

А ты умеешь мотивировать людей на помощь!
Лан, я добрый
Оказалось в коде зарыто несколько собак. Ошибка где-то во 2й функции:
Код
ZVSE
!#VRz201:S^Ñàïîãè íåïðåêëîííîñòè^;
!#VRz202:S^Óñèëèâàþò ñóùåñòâ â çàâèñèìîñòè îò ðàñû: ×åìïèîíîâ, Äæèííîâ è Òðîëëåé^;
!#UN:A169/9/201;
!#UN:A169/10/202;
!?BA52
!!HE-1:A2/169/?v10/?v11;
!!HE-1:A1/?v10/8;
!!FU3&v11=1:P;
!?FU1
!!BMx1:T?v11;
!!FU2&v11=10:Pv9;
!!FU2&v11=11:Pv9;
!!FU2&v11=36:Pv9;
!!FU2&v11=37:Pv9;
!!VRx1:+1;
!!VRv9:+1;
!?FU2
!!IF:M^Monster Upgraded!^;
!!BMv9:H?v12;
!!VRv12:+10;
!!BMv9:Hv12;
!?FU3
!!IF:M^Boots Active!^;
!!DO1/0/41/1:P;
hippocamus
19 Oct 2015, 04:24
Ты опять за своё? Я же говорю - в корне неверный подход!
(а сам я ЕРМ подзабыл, всё-таки ВОГ оставил уже 7 лет как)
Твой артефакт будет давать бонусы и тебе и врагу (если ты вообще сможешь его реализовать). Такой артефакт может иметь смысл, конечно - но это плохо хотя бы с точки зрения универсальности кода... Вдруг понадобится сделать этот артефакт работающим только для правой стороны в бою? Или только для стеков со второго по пятый? Облом! Особенно если учесть, что у тебя чисто учебный пример (ума не приложу для ситуаций, в которых он бы понадобился реально).
Попробуй так:
Код
ZVSE
!#VRz201:S^Сапоги непреклонности^;
!#VRz202:S^Дают +10 здоровья джиннам, чемпионам и троллям^;
!#UN:A169/9/201;
!#UN:A169/10/202;
!?BA0;
!!BH0:N?v1;
!!HEv1:A1/?v10/8;
!!DO&v10=160:36999/0/20/1;
!!BH1:N?v1;
!!HEv1:A1/?v10/8;
!!DO&v10=160:36999/21/41/1;
!?FU36999;
!!BMx16:B?v1;
!!BMx16&v1=11|v1=36/v1=144:Hd10;
в крайнем случае так:
Код
ZVSE
!#VRz201:S^Сапоги непреклонности^;
!#VRz202:S^Дают +10 здоровья джиннам, чемпионам и троллям^;
!#UN:A169/9/201;
!#UN:A169/10/202;
!?BA0;
!!BH0:N?v1;
!!HEv1:A1/?v10/8;
!!DO&v10=160:36999/0/20/1;
!!BH1:N?v1;
!!HEv1:A1/?v10/8;
!!DO&v10=160:36999/21/41/1;
!?FU36999;
!!BMx16:B?v1;
!!BMx16&v1=11|v1=36/v1=144:H?v3;
!!VRv3:d10;
!!BMx16&v1=11|v1=36/v1=144:Hv3;
1.
!?BA52 - нужно ставить после данной строки
; Вообще в ERM окончание каждой!! строки кода должно заканчивваться
;2. Функции с именами FU2, FU3, уже скорее всего заняты. Пересечение номеров функций чревато постоянными вылетами. Короче нужно использовать функции с незанятыми номерами. В воге их до 30тыщ, но из них занято уже дофига. В ЭРЕ кол-во функций расширено на много много больше. Проверяй через поиск тоталкомандером есть ли функция с таким номером или нет. Если нет - используй
3. Вообще не зря тебе советуют делать свой мод на эре. Там намного дружелюбней и удобней функционал для тебя, как для мододела. А если делаешь на воге, то желаю удачи...
Цитата
Я хочу, чтобы этот артефакт добавлял по 10 хп, и +1 атаки и защиты одному существу в каждом городе. Чтобы его мог использовать герой любой расы.
Поподробней опиши что ты хочешь от своего арта: какому именно существу, включяя AI или только под своим флагом и т.п.
Цитата(halat @ 19 Oct 2015, 03:23)

Код
Попробуй так
Нифига не работает, выдаёт ошибку где-то в цикле DO
Синтаксис косой. Вместо
Код
!!DO&v10=160:36999/21/41/1;
должно быть
Код
!!DO36999/21/41/1&v10=160:P;
feanor
19 Oct 2015, 14:33
Вот так всегда.(
Сначала "я хочу сделать мод с новым городом, новыми существами и артефактами", а потом "где у меня ошибка в коде с не поставленными в триггерах точкозапятыми".
Цитата
Твой артефакт будет давать бонусы и тебе и врагу
А почему ты решил, что мне это не надо? Данный артефакт для усиления смешанных армий, в которых, например, Джинны и Всадники, Дендроиды и Элементали Земли...
Цитата
Поподробней опиши что ты хочешь от своего арта: какому именно существу, включяя AI или только под своим флагом и т.п.
В Замке, Крепости и Подземелье - усиливает существ 6 уровня; Во всех остальных городах - существ 5 уровня, так же усиливает нейтральных существ 5 уровня (Троллей, белых снайперов, алмазных големов). Действует только во время сражения с участием героя, на которого надет артефакт.
Вот так всегда.(
Цитата
Сначала "я хочу сделать мод с новым городом, новыми существами и артефактами", а потом "где у меня ошибка в коде с не поставленными в триггерах точкозапятыми".
Код работает из без точкозапятых, по крайней мере сообщения выводит. Значит дело не в этом. Но Я на всякий случай ещё раз проверю.
АПДЕЙТ: Поменял код, заставив его выводить индексы существ, которым в битве улучшено здоровье. Обнаружилась интересная деталь: Бонусы не даются в 1м бою, за то даются бонусы существам которые участвовали в ПРЕДЫДУЩЕМ бою. т.е. если были джинн и чемпион, а потом ты оставил Джинна в кристальной шахте, то в следующем бою всё равно выскочит сообщение о джинне и чемпионе, а ещё через бой - будет сообщение о том, что здоровье прибавлено только чемпиону. Это вводит меня в ещё больший ступор.
АПДЕЙТ2: Таки добился ЧАСТИЧНОГО успеха, путём замены триггера !?BA52 на !?BR0. Игра подвисает в начале битвы, и артефакт прибавляет юнитам не по 10, а по 20 здоровья, но в общем и целом всё работает так, как хотелось, хотя и коряво.
halat, для вопросов по ERM есть отдельный раздел и отдельная
тема.
И крайне желательно, если уж описываешь ошибки в скриптах, прикладывать (под спойлером) сам скрипт.
Вместо !?BR0; используй !?BR&v997=0; или !?BR&v997=-1;
Вот разбирай что к чему. Можно было бы и сжать код, но тогда он стал бы менее читабелен
Код
!?BR&v997=0/v10=0; // ход битвы (первый раунд) вызывается дважды
!!VRv10:+1; // поэтому переменная для одного раза
!!BA:H0/?y1 H1/?y2; // узнать номера героев
!!HEy1:A2/169/?y3/?y4; // узнать арт у атакера
!!DO13489/0/20/1&y4>0:P1; // цикл для атакера
!!FU&y2<0:E; // выход, если нет защитника
!!HEy2:A2/169/?y5/?y6; // узнать арт у защитника
!!DO13489/21/41/1&y6>0:P2; // цикл для защитника
!?FU13488; // проверка на нашего монстра
!!VRx2:S0; // обнулить переменную
!!MA:Ox1/?y2; // узнать замок монстра
!!MA:Lx1/?y3; // узнать уровень монстра
!!VRx2&y2=0/y3=5:S1; // для замка и ур.6
!!VRx2&y2=1/y3=4:S1; // для оплот и ур.5
!!VRx2&y2=2/y3=4:S1; // для башня и ур.5
!!VRx2&y2=3/y3=4:S1; // для инферно и ур.5
!!VRx2&y2=4/y3=4:S1; // для некрополь и ур.5
!!VRx2&y2=5/y3=5:S1; // для темницы и ур.6
!!VRx2&y2=6/y3=4:S1; // для цитадели и ур.5
!!VRx2&y2=7/y3=5:S1; // для крепости и ур.6
!!VRx2&y2=8/y3=4:S1; // для сопряжения и ур.5
!!VRx2&y2=-1/y3=4:S1; // для нейтрала и ур.5
!?FU13489;
!!BMx16:T?y1; // узнать тип монстра в стеке
!!FU13488&y1<>-1:Py1/?y2; // проверка на нашего монстра
!!VRy2&y1=-1:S0; // обнуление переменной, если монстра в стеке нет
!!BMx16&y2=1:Hd10 Ad1 Dd1; // усилить монстра
!?BA53; // после битвы
!!VRv10:S0; // сброс переменной
igrik, спасибо, но Я уже сам справился.
Цитата
Вместо !?BR0; используй !?BR&v997=0; или !?BR&v997=-1;
Это ещё почему?!
Цитата(halat @ 19 Oct 2015, 19:48)

Цитата
Вместо !?BR0; используй !?BR&v997=0; или !?BR&v997=-1;
Это ещё почему?!
Потому, что !?BR0; будет отрабатывать каждый раунд.
!?BR&v997=-1; - один раз перед тактической фазой
!?BR&v997=0; - один раз, если есть тактическая фаза, дважды если нет.
Конкретно в твоем случае лучше использовать !?BR&v997=-1;
Дальше - больше. Я хочу добавить в игру мамонта из атлантиды, с индексом 197. И желательно, чтобы он мог делать спелкаст. Файлы Я уже выдрал (кроме жилища), и вот сижу думаю, как его добавить, да ещё так, чтобы можно было нанять его в жилище закалёных снайперов.
Цитата(halat @ 21 Oct 2015, 18:25)

Дальше - больше. Я хочу добавить в игру мамонта из атлантиды, с индексом 197. И желательно, чтобы он мог делать спелкаст. Файлы Я уже выдрал (кроме жилища), и вот сижу думаю, как его добавить, да ещё так, чтобы можно было нанять его в жилище закалёных снайперов.
мамонтас индексом 197чтобы он мог делать спелкастчтобы можно было нанять его в жилище закалёных снайперовПосле этих слов мне очень хочется взглянуть в расширенные от ужаса глаза тех, кто упрекает WoG в .... да тут даже без разницы, в чем.
По теме: вообще, через !!DW можно управлять заселенностью внешних жилищ, но не для 197 id есс-но.
Алгор, то, что ты умеешь стебаться Я уже знаю.
Цитата
По теме: вообще, через !!DW можно управлять заселенностью внешних жилищ, но не для 197 id есс-но.
У меня есть исходники ВОГ, так что могу это исправить.
Цитата
Вот разбирай что к чему. Можно было бы и сжать код, но тогда он стал бы менее читабелен
Спасибо большое. Я очень ценю, что ты написал код, который гораздо лучше моего, но пожалуйста - не надо делать за меня мои достижения.
feanor
21 Oct 2015, 19:51
В сорцах 359, кажется, верхний лимит монстров и артов уже расширен до 255.
По идее, прописать параметры в текстовике, прописать содержимое внутренних таблиц: дефы, флаги, параметры для каста. Двеллинг, наверное, придется делать через скрипт - не совсем уверен, что в объектах тип 17 можно сделать найм двух существ через те же таблицы.
hippocamus
21 Oct 2015, 19:56
Цитата(halat @ 21 Oct 2015, 19:32)

У меня есть исходники ВОГ, так что могу это исправить.
Вот этого лучше не делать. Исправлять лучше патчами через Эру или ХД.
Цитата(halat @ 21 Oct 2015, 19:32)

Цитата
По теме: вообще, через !!DW можно управлять заселенностью внешних жилищ, но не для 197 id есс-но.
У меня есть исходники ВОГ, так что могу это исправить.
Тогда рабочий пример жилищ с несколькими обитателями есть в ERA Scripts, опция "Нейтралы-соседи" (option 778 - neutral neighborhood.erm).
Ссылка у меня в подписи, если что.
Как оказалось связь между дэф файлом и индеком вшита в код. Так что боюсь братцы-кролики монстра мне придётся добавлять без посторонней помощи.
feanor
21 Oct 2015, 20:32
Заодно там же сразу надо флаги и префикс звуков, ага.
Ну и таблицы кастов, их три.
Сорцы-то хоть собираются, хм?
Цитата
Спасибо большое. Я очень ценю, что ты написал код, который гораздо лучше моего, но пожалуйста - не надо делать за меня мои достижения.
Как хошь... ибо хозяин - барин.
Цитата
Вот этого лучше не делать. Исправлять лучше патчами через Эру или ХД.
а HDmod вообще поддерживает 3.59?
Цитата
Я хочу добавить в игру мамонта из атлантиды, с индексом 197.
и будет еще один непонятно какой монстр. Как по мне треть воговских монстров однозначно стоит переработать/заменить на нормальных (дефы, параметры, скилы), а не добавлять новых и несбалансированных/отвратительных (опять же дефы и параметры). [off]Я для себя потихоничку пилю-пилю их, все никак не допилю[/off]
igrik
вот если бы ты пилил не втихую, а на всеобщем обсуждении результатов, то результат был бы и быстрее (авось кто помогал с другой стороны пилы) и качественнее (у некоторых навык запила картинок куда выше твоего, чего уж стесняться). Вот orzie не постеснялся и ему оочень помогли во многих вещах по его работе над аддоном tSWm - и тут он молодец что песочницу сделал проходной для всех
feanor
22 Oct 2015, 20:19
Плюсую. Заводи тему, чо, я б помог, например.
Цитата
не надо делать за меня мои достижения.
Ты же понимаешь, что после таких слов желание тебе помогать у присутствующих уменьшается на порядок?
fireman
24 Oct 2015, 15:39
На счёт HD и WoG
тутЦитата(halat @ 19 Oct 2015, 21:45)

Примите меня в команду, пожалуйста. Лучше быстрее, пока не протрезвел.
А так, если ты займёшься кодом WoG и решишь его допилить, то будет круто. Там и пределы поди сможешь убрать какие. Если хочешь в команду, то напиши
sergroj в лс или в скайп (его ник _grayface)
Цитата
Как по мне треть воговских монстров однозначно стоит переработать/заменить на нормальных (дефы, параметры, скилы), а не добавлять новых и несбалансированных/отвратительных (опять же дефы и параметры).
Например?
Цитата
Ты же понимаешь, что после таких слов желание тебе помогать у присутствующих уменьшается на порядок?
Бывает, возможно не очень удачно изложил мысль.
Цитата
А так, если ты займёшься кодом WoG и решишь его допилить, то будет круто. Там и пределы поди сможешь убрать какие. Если хочешь в команду, то напиши sergroj в лс или в скайп (его ник _grayface)
Уже писал, у него концепция своя, от моей отличная. Так что увы и ах - если и создам вог, то только свой собственный.
Цитата
Например?
Например, всех без исключения.
Цитата
Так что увы и ах - если и создам вог, то только свой собственный.
Удачи в нелёгком начинании, лол.
feanor
26 Oct 2015, 12:45
Цитата
Например?
Собственно, проще перечислить условно нормальных. Волшебница, Пожар, Кошмар, Драколич. Змей Горыныч, мб. Всё.
Оборотню надо менять абилку и спрайт, Привидению - спрайт. Возможно, что-то сделать можно с Фанатиком Войны.
Санта-гремлины и сильванские кентавры небезнадежны, но перепахивать надо полностью.
Посланники, 8 уровневики, перекрашенные снайперы - рак по умолчанию, переделывать.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста,
пройдите по ссылке.