Цитата(MasterOfPuppets @ 04 Nov 2016, 06:46)

Все эти проблемы для себя я решил:
1. Замена интерпретируемого языка на библиотечный код (система WERD = ядро + пользовательские плагины), использующий ERM-триггеры и их данные. Собственно, MoP - единственный крупный мод, имеющий под капотом WoG, но совершенно не использующий скриптов.
2. Ликвидация zvslib1.dll и полная замена её диалогов на DL-аналоги. При этом DL значительно доработана (появилась поддержка списков с прокруткой, анимированных дефов, кнопок с надписью, 24-bit PCX, получения введённого текста и многое другое).
3. Ну тут уже всем известно о трёх редакторах MoP. А в последнее время, в связи с появлением WERD-плагинов, появилась возможность и подгрузки из любого места пользовательских настроек существ, заклинаний и городов. То бишь, можно распространять свои модификации, которые не испортят оригинальную игру заменой файлов.
Тут как обычно - одни проблемы решили, другие породили:
1. ERM изначально создавался как скриптовой язык для картоделов, позже 78 скриптов сделали глобальноопциональными в качестве довеска к "встроенным" опциям Славы. В MoP все ERM-скрипты были удалены вместе с снижением опциональности до 36. Соответственно, картоделам придётся учить более сложный по сравнению с ERM ассемблер, т.к. в фраемворке отсутствуют готовые шаблоны ко всем ERM-командам, чтобы можно было не использовать голый ассемблер с поиском адресов. Плюс у ERM есть отладчик, сигнализирующий о грубых ошибках пользователей и пропускающий неправильно написанные команды. Плюс на картах, имеющие собственные скрипты, можно автоматически выключить все WoG-скрипты без необходимости залезать в меню опций (выключить WERD нельзя без ручной кастрации и перекомпиляции). Плюс для редактирования всегда будут нужны исходники, короче та же болезнь, как в случае с era-плагинами, когда они написаны не совсем верно.
На местном уровне и в тестовых целях удобно использовать ERM, уже полностью готовый код можно переписывать WERD-конструкциями в dll, то, чего нет в ERM, придётся записывать сразу в голом виде на WERD, по моему опыту таким образом получить рабочий код заметно сложнее, чем использовать готовые конструкции кода, аналогичные ERM-командам.
На мой вкус WERD-плагины удобнее и интереснее, чем ERA-плагины, думаю, что позиционироваться они должны не как замена ERM, а как улучшенная альтернатива для харкорщиков (по мелочи - ERM, посерьёзнее - WERD).
2. Замена как раз не полная - не всем WoG-диалогам назначены DL-аналоги (например воговская специальность Строителя при этом убита - там не выставлен моповский диалог строительства города; нет аналога на многозадачный диалог; аналог радио- или чекбокс- диалога не полный), нет внешних текстовиков для диалогов, соответственно, затруднителен их перевод с вражеского языка/на вражеский язык в случае, когда текст в шаблоне меняется кодом.
3. Редакторы - здорово, но если картоделу понадобятся событийное изменение параметров (к примеру назначить неделю, во время которой все лучники получают способность "ответный выстрел"), то без ERM/WERD всё равно не обойтись (а вот возможность "переключения" этих самых пользовательских настроек в любой игровой момент игры была бы очень кстати, чего в MoP как-то запилить можно было бы наверное...).