Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Модификации HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3
Iriniko
Цитата(Praktik @ 04 Oct 2022, 01:17) *
Один из самых ранних скринов Хоты. Еще Доцент выкладывал когда то.

И снова подмена понятий. Скрин концепта от 2008г. Я же говорю про игру. Покажите в любой версии хоты спрайт, игровой код или музыку взятую с WoG. На всякий случай: HotA 1.0 beta вышла 31 декабря 2011г.
Snake_B
Цитата(Iriniko @ 03 Oct 2022, 09:07) *
Полностью согласен с позицией Сава.
Цитата(Sav @ 04 Dec 2017, 01:50) *
Врочем, когда я буду уверен, что больше не стану работать над серьёзным проектом в Героях, я, скорее всего, выложу свои наработки.


плохая позиция..
хорошо, если наработки есть у команды, а не лично у sav'а..

у меня так в циве две dll-ки остались без исходников, там даже не "когда решу, выложу" было, а приведу в порядок код - выложу исходники.. и оба автора потом куда-то пропали..


Цитата(Iriniko @ 03 Oct 2022, 17:33) *
Хотакрю зарабатывает на моде?- нет. Хота меняет СоД, а не ставится поверх Сода? - нет. Хота привлекает новых игроков? - да. Хота поддерживает интерес к серии у фанатов? - да. Провалы 6 и 7 частей заслуга хоты? - нет. По логике Юбисофту полезны такие модеры.


по логике.. хотакрю увела у юбисофта часть пользователей, которые могли бы купить HD версию.. и привлекает игроков хота на старую версию героев 3, а не на HD тот же... даже не знаю, а сод сейчас вообще продается или как это всё выглядит, официально..
и если бы не было модов на тройку, то больше игроков могли бы перейти на 5-6-7..
Iriniko
Цитата(Snake_B @ 04 Oct 2022, 11:50) *
плохая позиция..

Если это плохая позиция, то по 5 бальной шкале это сколько?
Просто ответ Iriniko в подобной ситуации примерно был бы таким –
Iriniko: Никогда и ни при каких обстоятельствах ничего никому не дам. Без объяснения причин. Как? – Вот так. Даже если из-за этого ни то что планета с орбиты сойдёт и отправится прямиком к солнцу, а вся вселенная в точку схлопнится мгновенно. Теперь сравни свою причину «дать» с этим событием и осознай всю её ничтожность. Теперь ты знаешь правду - живи с этим сын мой в свете и праведности. 0=).gif
К вашему счастью в команде таких как я злодеев нет.
Gong Zigoton
Цитата(Vilgelmstein @ 03 Oct 2022, 15:34) *
вот наука отличный пример общественного дела, где много кто чем дорожит, однако годы личной работы выкладываются и лучше от этого всем, в том числе и авторам.

Я всё же решил прочитать всю ветку, ибо она стала интереснее.

Во-первых, скажу на старый текст, что моё общественное влияние на Хоту чёт не такое значимое, как у HotaCREW (или как там она пишется...), хотя, вроде как, я же народ, а факт отдельных личностей не должен работать, но почему то мой уровень всё ещё ниже.

Во-вторых, в науке тебе не выкладывают дневники разработки Пеницилина. Сначала происходит озарение, потом теория, потом эксперименты и лишь когда они завершены успешно или неуспешно (на самом деле тоже успешно, ибо даже отрицательный результат - это результат), и их проведено достаточное количество, то только тогда учёный имеет право выложить свою теорию и подкрепить её наблюдениями.

Осуждаю платность многих статей в сегодняшнем мире. Лучше бы донатили учёным, а не стримерам... Или, хотя бы, не только стримерам...

Так что, проще говоря, Хота с Причалом - это первый эксперимент. Фабрика - второй. Теория ещё не подтверждена или опровергнута, а следовательно, научный процесс не закончен, следовательно, нефиг выкладывать код в общий доступ. Я представляю себе как во время Теслы/Эдисона к ним заявился тот русский создатель трёхфазного тока и такой: "А давайте вы расскажете, как работаете над лампочками, пусть другой сворует ваше открытие".

Короче, нефиг получать Хоту до выхода Хоты от самой Хоты. И нефиг требовать код Хоты до того, как Хота будет готова полноценно.

---

Цитата(Vilgelmstein @ 03 Oct 2022, 16:18) *
Выдавать чужое за своё не равно взять чужое и на его основе что-то делать, указав всё как есть. Здесь речь не идёт о том что модификации будут выдаваться за неповторимый оригинал.

Ну так берите Хоту как есть, без открытого кода, взламывайте и так далее. Или почему вы до сих пор не сделали нормальный неткод для героев 4? Попросили бы у Юбисофта исходники кода, они в их праве. А так как для 4ки Юбики ничего не сделали особого, то, значит, этим кодом они могут поделиться.

Но почему-то команда Хоты больше виновата чем команда Юбисофт, когда речь идёт о предоставлении открытого доступа...

---

Цитата(Vilgelmstein @ 03 Oct 2022, 17:36) *
Да, я не вижу разницы если ведётся проект в общественных целях. Судить могу в том числе по себе. Я делаю творческие вещи для посторонних людей, и если кто-то делает с творчеством...скажем культурно, что посчитает нужным, да или вообще просто заберёт себе - о чём мне писали - и переделает. В том числе и мешая с треш-угаром фана ради. Мне нормально. Это хорошо.


Я осуждающе смотрю на любого, кто посмеет писать порнофанфики с моими персонажами, если что. Я понимаю, что так и будет, в случае их популярности, понимаю, что не смогу, а потому и не стану препятстсововать, особо на эту тему говорить не стану... Но всё ещё буду осуждать, ибо если кто-то смеет сделать неправильное переосмысление или исказит такого простого по строению персонажа как "Сергей Гиров" или чуть более сложный, зато из HoMM, "Менвад", то от подобных "авторов" надо будет избавляться.

Почему кто-то имеет право делать свои фанфики, если не понимает персонажей, которые там появляются, на все 100%, как и оригинальный Автор? Если вы так продолжите говорить, то я могу сказать, что мой НЕ фанфик, но и НЕ ориджинал (первый и, надеюсь, последний) "I made Them ring" спокойно сможет использовать персонажей из Deltarune и Undertale чисто потому что я же на них базировался своим подсознанием и плевать, что они не совпадают со своими оригиналами...

А я очень не люблю современных инфатилов (по большей части), без умения писать, которые засирают интернет отсутствием цензуры по качеству... Очень не люблю...

Так что пусть ведущие лица сами проверяют моды/фанфики и уже выносят приговор по тому, что это подходит под канон, но фанатский или же срочно требуется предание анафеме. И да, то, что Доцент умер, не развязывает вам руки, чтобы пилить модо-фанфики с типичным характером персонажа, который "очень много требует, очень высокого о себе мнения, но ничего не умеет". Потому что именно так вы сейчас и выглядите, на основе ваших сообщений в этой ветке.
Mefista
Сравнивать мод на игру с важными научными изысканиями - точно перебор.

Mantiss
Цитата(Snake_B @ 04 Oct 2022, 06:50) *
по логике.. хотакрю увела у юбисофта часть пользователей, которые могли бы купить HD версию.. и привлекает игроков хота на старую версию героев 3, а не на HD тот же...
даже не знаю, а сод сейчас вообще продается или как это всё выглядит, официально..
и если бы не было модов на тройку, то больше игроков могли бы перейти на 5-6-7..

Помнится, команда была в большой печали, когда узнала про HD переиздание. Лишь совершенно выдающиеся отрицательные качества издания позволили команде спокойно продолжить свою работу.
Я тогда был в непростой ситуации. Как випу мне было известно про HD переиздание существенно раньше широкой публики. Я мог предупредить команду о нем заранее в той или иной форме. Теоретически. Но я бы никогда в жизни не смог никого убедить в том, что конкретно это официальное переиздание не представляет абсолютно никакой угрозы для HotA. По крайней мере без полноценного слива контента, чего я уж точно не могу себе позволить по личным субъективным соображениям. (Так уж получилось, что у меня ровно одно честное слово, абсолютно неизбирательное. Издержки воспитания.) Получалось, что команда была бы эдак с полгода в подвешенном состоянии о востребованности своей работы. Так что мне пришлось дождаться публичного анонса, когда мои слова о никаком качестве поделки имели наглядное подтверждение. И даже так команда изрядно понервничала.

Так что любые сентенции про экипаж уводящий чужих жен пользователей являются существенным преувеличением. Юбисофт со своим переизданием проиграл конкуренцию даже не моддерам, а создателям оригинальной игры. Причем совершенно по дурацкой причине, которую они даже опубликовать не осмелились в полном виде. Слова про "у нас нет кода дополнений" - не совсем правда. Код у юбисофта был. В расчете на этот код была перемылена и графика дополнений, включая, например, экран заставки SoD с анимацией. Но рукожопы, которых юбисофт нанял, оказались неспособны этот код адаптировать под планшеты. В итоге задействовали наработки фирмы Loki, делавшей конверсию на Linux. А там было только RoE. Причем выяснились эти замечательные подробности далеко не сразу.

Если Юбики стреляют себе в ногу - это не вина команды. Более того, член команды, являясь випом, неоднократно предупреждал менеджеров Юбисофт, что готовится эпический выстрел в ногу. Не помогло.

Пятерка. У нее были все шансы сожрать тройку со всем комьюнити и не подавиться. Кто свернул проект, не дав довести его до стадии самоподдерживающейся экосистемы? Понадеялись на конвейер. На доступных исполнителей, способных принести бабки дешево. С учетом трендов. При создании пятерки хотели RTS ваять. (Кстати, где сейчас RTS, кроме крафтов?) При ваянии шестерки упоролись по онлайну. Причем через афедрон. (Ну кем надо быть, чтобы запороть сетевые режимы в трех играх подряд, включая переиздание?) А когда решились делать экосистему было уже поздно. Нужно было вложить куда больше денег, чем во времена пятерки.
Axolotl
Всем привет! Оказался в треде, т.к. автор списался со мной в личке.

Цитата(hippocamus @ 03 Oct 2022, 17:54) *
Аксолотль в одиночку практически сделал Пучину.
Не хватало там только граальной постройки и портретов героев.
Ну и почвы нужной нет.


Гиппо, ты всё еще Пучину вспоминаешь?! blush2.gif biggrin.gif

Честно говоря, "Пучину" я сам воспринимаю как хоть и любимое, но страшненькое творение. По сути "Пучина" была для меня платформой, на которой я учился 3Д. Причём, на момент начала её создания мои навыки были равны нулю, а уже к моменту, когда я её забросил, навыки были скорее на уровне новичка. Её только с нуля если делать))
На самом деле по "Ковену" было проделано больше работы, чем по Пучине. Там были созданные с нуля юниты, сделана часть экрана города, по объектам на карте были наработки. Концептуально всё прорабатывалось более серьёзно, а не так как с "Пучиной", которая была "чистой импровизацией очень начинающего музыканта".

По теме выскажусь позже.
feanor
Цитата(Vilgelmstein @ 01 Oct 2022, 19:59) *
Цитата(feanor @ 01 Oct 2022, 18:09) *



Спасибо за ответ. По второму пункту мне подсказали в личку тоже про этот файл.

Первый вопрос - что значит просто и "возможно"? то есть какой набор компетенций предполагается.
Чтобы ковырять дат файл, менять графику - там только терпение насколько я понял и умение гуглить чтобы правильно записать данные в файл. А вот чтобы объединить навык - у меня пока нет идей где это и как.
За графику я догадываюсь как делать, упирается пока в само рисование того что надо. Но я обозначил этот пункт, так как он не сделан а делать надо.

То есть я отчасти очень рад что многие вопросы обозначены как то что это возможно. Но также если вы знаете в какую сторону смотреть - буду очень признателен если укажете вектор, хотябы что "ну это где-то в том файле".

И что касается плагинов - мне вроде говорили что моды на хоту не ставятся. Или плагин и мод это разные вещи?


Просто - требует умения читать дизасмы, писать плагины с мелкими правками (условно, в случае рандомного лечения палатки хукнуть вызов рандома и заменить диапазон с 1..x на (x-49)..x, или в случае шахт вместо инкремента ресурсов подставить +3)

Сложнее/возможно - когда надо делать новый функционал типа воскрешения или много копать.
Например, шахты, скорее всего, увеличивают ресурсы в одном месте, и мы просто меняем ++ на +3. Для объединения же навыков нужно а) найти все обращения к навыкам (смещениям в структуре героя, которые эти уровни этих навыков определяют), заменить их на одинаковые (т.е. чтобы при проверке навыка ПП проверялась условная баллистика) и при этом еще сделать так, чтобы старые, опустошенные навыки не предлагались герою при левелапе, в хижинах, у ученых, далее везде.

Плагины в хоту можно, конечно, уж не знаю, сколько дополнительных усилий для этого надо правда. Моддинг хоты - это как шить по перешитому и недовольно дергающемуся (и еще и отбрехивающемуся на форумах).
Axolotl
На тему моддинга Хоты... Великие древние, немало копий было поломано об этот булыжник. Тут есть два стула: идейный и практический. И оба с эрегированными пиками. К счастью, я уже давно зарыл эту алебарду войны и смотрю на это всё со стороны, тихо медитируя с ведром попкорна.

Идейные противоречия, как помнится, в том, что Хота возвела моддинг Тройки на новый уровень, и даже если не смотреть на Причал и Фабрику (выход которой, надеюсь, все-таки не за горами), то вся остальная проделанная огромная работа (с кодом, багами, графикой, интерфейсом) делает ванильных Героев, скажем так, морально устаревшими. Не для всех, вероятно, но точно для многих. И соответственно моддинг ванили представляется таким же рудиментарным. Ну это как написать безусловно полезный плагин...для Винды 3.11. Саму же Хоту модить нельзя. Вот и результат. А жаль, моддинг – это здорово и вечно весело. Именно такой вот, не когда все ждут нового апдейта от Хоты, а обсуждают или даже толпой, не побоюсь этого слова, делают очередной "Пустынный Город" или "Город пост-модернистских поэтов", выдумывают новые артефакты, меняют кентавров на совомедведей и т.д.

Но да, есть и обратная сторона. Авторы Хоты – не мамка, чтобы лелеять моддинговый движ и чем-то ради этого жертвовать. И мотивация у разных участников команды может быть разной. Это и практическая сторона, что потенциальные моддерские сборки Хоты в тарифе "Всё включено" могут вредить проекту так, что человек даже и не поймёт, что это не та, правильная Хота, а чей-то франкенштейн, а потом пойдёт закидывать какахами. Это и просто творческая брезгливость, когда ты работал пять лет над своей "Моно-Лизой", а тут прибегает Вася и говорит: "Я тоже художник, можно я ей пипиську подрисую?". Это могут быть и банальные амбиции, соперничество, конкуренция. И любая другая мотивация.

Техническая сторона вопроса тоже не без противоречий. Внешний моддинг Хоты, точнее, любого проекта, который всё еще обновляется – занятие неблагодарное. Даже если бы какой-то мододел достал исходники Хоты, то любой апдейт потенциально поломает совместимость всех написанных модов. Поэтому нормальный(!) и хоть сколько-то серьёзный моддинг активной Хоты если возможен, то только под крылом самой Хоты, т.е. если бы команда сама выпустила соответствующий инструментарий и его поддерживала. Такой инструментарий потенциально даже мог бы решить часть практических проблем с "васечкиными сборками", но опять же, это не вопрос "благословения авторов". Создать такой инструментарий – огромный труд, вероятно, равносильный созданию нового города в плане кода.
feanor
Цитата(Iriniko @ 03 Oct 2022, 19:33) *
Цитата(XEPOMAHT @ 03 Oct 2022, 22:25) *
А хота сделана точно не на пустом месте. Впереди всё-таки был ВоГ, от которого наверняка была использована информационная база на ранних этапах разработки.

Учитывая, что члены экипажа неоднократно заявляли прямо противоположное, хотелось бы увидеть пруфы: спрайты, код, музыка. Иначе это просто болтовня.

ээ, ну я могу заявить, что на определенных, очень ранних этапах Хота планировалась под Вог, под это делался задел в коде, например. Конечно, это было дропнуто очень рано.

Кодовая база вога в начале разработки скорее всего не использовалась, тупо потому что она была выложена несколько позже: релиз беты - НГ 2011/2021, а исходники Т1 - январь 2012. Тем не менее, информация гуляла туда-сюда: и через разработчиков (того же Дьякона), и через использование постфактум, ну и, очевидно, всякая публичная инфа о реверсе, безусловно, использовалась. Эра, опять же, тогда уже была с открытыми исходниками.

Ну и любому человеку с более чем тремя нейронами в голове очевидно, что без Вога, с его достаточно уникальными для моддинга принципами расширяемости и скриптуемости, Хоты в её нынешнем виде не было бы точно, а было бы какое-то убожество типа нынешнего моддинга четверки.
FCst1
Цитата(Axolotl @ 04 Oct 2022, 15:58) *
Но да, есть и обратная сторона. Авторы Хоты – не мамка, чтобы лелеять моддинговый движ и чем-то ради этого жертвовать. И мотивация у разных участников команды может быть разной. Это и практическая сторона, что потенциальные моддерские сборки Хоты в тарифе "Всё включено" могут вредить проекту так, что человек даже и не поймёт, что это не та, правильная Хота, а чей-то франкенштейн, а потом пойдёт закидывать какахами. Это и просто творческая брезгливость, когда ты работал пять лет над своей "Моно-Лизой", а тут прибегает Вася и говорит: "Я тоже художник, можно я ей пипиську подрисую?". Это могут быть и банальные амбиции, соперничество, конкуренция. И любая другая мотивация.
Вот это нужно жирным выделить и всем показывать. Понимаете, это мы сидим такие умные на форумах и моды обсуждаем, но ведь есть ещё и другое комьюнити (именно Хоты), которое, без негатива, менее просвещённое, что ли. Для них онлайн-лобби HD мода с HotA являются одним целым, а это не так, на всякий случай (я очень устал отвечать в личку Дискорда, мол нет, к модерации лобби отношения не имею и на вопросы не отвечу, и вообще "ты куда звонишь?").
Поэтому неудивительно, что простой человек легко сможет запутаться, скачав какой-нибудь мод на HotA без подписи, идентичный натуральному, а потом удивляться, почему его в лобби не пускает. И шапки полетят не в человека, решившего "для себя" вернуть некромантию и логистику, с чем он радостно поделился с общественностью (часть которой не особо хочет и умеет читать), а напрямую в команду разработчиков HotA. И ладно это будет единичным случаем...
Ну и да, разумеется, HotA = стандарт качества (какой-никакой). Скачивая новую версию ты можешь быть уверен, что на тебя не выпрыгнут с криком 40 новых нейтралов-франкенштейнов и 10 новых городов-огородов. В случае повального любительского моддинга подобного избежать вряд ли получится.
Вышенаписанное личный опыт, не более. Это не является мнением всей команды.
Mefista
Цитата(Mantiss @ 04 Oct 2022, 09:53) *
При создании пятерки хотели RTS ваять. (Кстати, где сейчас RTS, кроме крафтов?)


Несколько крупных, заслуженных РПГ с пошаговым боем уже его забросили, ибо "несовременно", это считается?

Цитата(FCst1 @ 04 Oct 2022, 14:53) *
Для них онлайн-лобби HD мода с HotA являются одним целым, а это не так, на всякий случай (я очень устал отвечать в личку Дискорда, мол нет, к модерации лобби отношения не имею и на вопросы не отвечу, и вообще "ты куда звонишь?").


Так поставьте огромную плашку при входе. Если вещи работают комплектом, несколько нелогично, что у отдельных его частей различная техподдержка)
FCst1
Цитата(Mefista @ 04 Oct 2022, 17:45) *
Цитата(FCst1 @ 04 Oct 2022, 14:53) *
Для них онлайн-лобби HD мода с HotA являются одним целым, а это не так, на всякий случай (я очень устал отвечать в личку Дискорда, мол нет, к модерации лобби отношения не имею и на вопросы не отвечу, и вообще "ты куда звонишь?").


Так поставьте огромную плашку при входе. Если вещи работают комплектом, несколько нелогично, что у отдельных его частей различная техподдержка)
Всё на месте.
Нажмите для просмотра прикрепленного файла
Mefista
Крупней и сверху. Я думаю, этот весь параграф никто не читает.
Aeternus
Цитата(Mefista @ 04 Oct 2022, 16:22) *
Крупней и сверху. Я думаю, этот весь параграф никто не читает.

Я даже больше скажу, ввесь этот текст никто не читает. Не веришь - загляни в группу вк хоты...

тык

тык

тык

и тык



и это три последние страницы из раздела:



Snake_B
Цитата(Iriniko @ 04 Oct 2022, 07:06) *
Цитата(Snake_B @ 04 Oct 2022, 11:50) *
плохая позиция..

Если это плохая позиция, то по 5 бальной шкале это сколько?
Просто ответ Iriniko в подобной ситуации примерно был бы таким –
Iriniko: Никогда и ни при каких обстоятельствах ничего никому не дам. Без объяснения причин. Как?


если бы мне создатели длл для мода цивы так сказали, их длл в принципе бы не было в моде..
думаю, исходники у хотакрю всё таки есть..
Sav
Цитата(Sav)
Врочем, когда я буду уверен, что больше не стану работать над серьёзным проектом в Героях, я, скорее всего, выложу свои наработки.

Хочу отметить, что на текущий момент это уже неактуально. Сейчас в Хоте достаточно программистов, чтобы продолжать разработку и без меня, причём это люди, которым я лично имею основания доверять. Так что мне есть кому оставить ответственность за исходники (а доступ и так есть у достаточного количества людей).

Кроме того, вероятность, что я отойду от дел, сейчас гораздо меньше, чем в момент, когда я это писал. Тогда я был сильно выгоревшим, а сейчас, за долгий период малой активности, уже отдохнул от этого.

Цитата(ХЕРОМАНТ)
А хота сделана точно не на пустом месте. Впереди всё-таки был ВоГ, от которого наверняка была использована информационная база на ранних этапах разработки.

Серьёзно и постоянно использовались только редакторы ресурсов GrayFace. Это действительно существенная вещь, без которой всё было бы иначе.

В плане кода и базы IDA HotA развивалась независимо от WoG. Код Хоты до меня писал Entuser и, насколько я могу судить, он был совершенно самобытный, не основанный на известной в сообществе инфе. Базу IDA создавал я с нуля.

Когда я только начинал, я активно использовал информацию из ERM-help (ID элементов и смещения полей в структуре отряда в бою). Исходники Эры и другую публичную информацию я практически не использовал.

После публикации исходников WoG я перенёс оттуда пару небольших отдельных структур. Также в Хоте был кое-какой код из HD-мода (Бараторч переписывал Хоту с нуля при переходе с Паскаля на C++), часть этого кода тоже могла основываться на воговском коде.

Использовались данные о формате карт от CrackedMind (сейчас он, кстати, в команде Хоты, но тогда не был).

Ну ещё, я начинал свой путь в моддинге с написания скриптов для Вога. Но это было самое-самое начало, даже базу IDA я стал создавать уже при работе над Хотой. Другие внёсшие вклад программисты вроде в рамках Вога и не работали (например, Бараторч, насколько я помню, моддил сразу под Сод).

Пожалуй, это всё. Как видно, всё из «внешнего» сообщества, кроме редакторов ресурсов, внесло в Хоту второстепенный вклад. Код и база IDA Хоты были созданы с нуля. Так что это отдельная независимая ветвь моддинга. Не абсолютно, но качественно более независимая от остального сообщества, чем проекты, связанные с WoG.

Цитата(feanor)
Ну и любому человеку с более чем тремя нейронами в голове очевидно, что без Вога, с его достаточно уникальными для моддинга принципами расширяемости и скриптуемости, Хоты в её нынешнем виде не было бы точно, а было бы какое-то убожество типа нынешнего моддинга четверки.

Весьма безапелляционное утверждение, и столь же спорное.

Допустим, что без редакторов ресурсов ничего бы не было — правдоподобно.

Что без какой-то истории моддинга и обмена мнениями и советами на форумах до проектов типа Хоты бы не дошло — возможно.

Но то, что необходима была именно платформа для моддинга и скриптовый язык, чтобы появилась Хота (при том, что она не использует все эти наработки), — ну очень сомнительное утверждение. Можно привести косвенные аргументы — например, что именно это сформировало какое-то сообщество или что для Хоты это был пример, как не надо делать, важный для формирования идеологии. Но всё это очень зыбко и требует доказательств, прежде чем что-то такое можно было утверждать.

***

Опишу также официальную позицию команды по поводу моддинга Хоты.

Мы нейтрально относимся к модификациям, которые устанавливаются поверх Хоты: мы не предоставляем платформу и инструменты, не помогаем, не гарантируем сохранения работоспособности при обновлении, но и не препятствуем и не усложняем намеренно создание модов. Исключение — онлайн-читество, которое пресекается любыми средствами и, наоборот, локализации, создателям которых мы можем предоставить некоторые инструменты и советы.

При этом мы резко возражаем против переноса отдельных элементов Хоты в другие проекты или портирования куда-либо всей Хоты. Мы воспринимаем это как нечто вроде плагиата — отторжение проекта или его частей от авторов. Такие вещи воспринимаются как прямо враждебный проекту акт, тем более враждебный, чем больший объём контента переносится.
laViper
Про юбисофт - если им мешает продавать их продукт мод к игре 20-летней давности, то проблема не в моде smile.gif
Геймдев уже шагнул далеко за эти годы, а они всё гоняют порожняк. За ту цену что они просят за игру, я как игрок хочу увидеть современную стратегию, а не пачку 3D-моделек в игре на древних механиках.
hippocamus
Цитата(XEPOMAHT @ 03 Oct 2022, 14:58) *
Не сказал бы. Некоторое количество энтузиастов пытались доделать Пучину уже после Аксолотля при портировании на ЭРУ и VCMI. Но так доделать и не смогли: много городских строений не анимировано, требуется коррекции в графике города, чтобы не выглядело как пластелин, так же ничего нет по части самой фракции Пучины, т.к. Аксолотль сделал только графику для города. А самое главное: где вообще Пучина должна быть: в игре ей места я не вижу: если это подводный город, то потребуется добавить в игру подводный уровень, а это сделать весьма затруднительно (да и сами парящие в воздухе подводные монстры смотрятся как-то странно на суше...).
Ну так-то в своё время сошлись на компромиссе, что зоны Пучины - это затопленное Подземелье, которое было магически стабилизировано, чтобы в нём могли себя прекрасно чувствовать как обитатели подводного мира, так и дышащие воздухом фракции.
Ну а то, что обитатели Пучины могут выходить за пределы своих зон - это уже игровая условность.

Я-то лично за добавление новых уровней карт, но такое ещё нигде не реализовано.
Некрополис в подземелье - большая натяжка (хотя есть же Бездна!). Инферно - канонически обосновано, и сделаны шаги по его легитимизации (подземные поля битвы на лаве), но этого недостаточно. По-хорошему надо бы и подземный экран города.
И наземный (или полуназемный) экран для Темницы (встречал неплохой мод, где это было решено малой кровью - сверху струился солнечный свет).
Кроме того, вижу в подземелье ещё биомы ледяного подземелья и фракцию Тартар (или Кронверк) - привет, город Воли! И, возможно, ещё город с дварфами и каноническими демонами (культурные подземелья, с плиткой на полу, механизмами и непроизносимыми названиями городов - привет, TES).
hippocamus
Цитата(Iriniko @ 03 Oct 2022, 18:33) *
Учитывая, что члены экипажа неоднократно заявляли прямо противоположное, хотелось бы увидеть пруфы: спрайты, код, музыка. Иначе это просто болтовня.
Зачем спорить с очевидным? Была слитая Баклажаном альфа, с Причалом, на WoG.
Кто постарше на форуме - те прекрасно помнят подфорум "Исполнители Желаний", где желающие писали свои реализации новых объектов на ERM.
Официальной версии на WoG не было, да. Но изначально разработка велась именно на WoG/TE.


Цитата(Axolotl @ 04 Oct 2022, 11:45) *
Гиппо, ты всё еще Пучину вспоминаешь?! blush2.gif biggrin.gif

Честно говоря, "Пучину" я сам воспринимаю как хоть и любимое, но страшненькое творение. По сути "Пучина" была для меня платформой, на которой я учился 3Д. Причём, на момент начала её создания мои навыки были равны нулю, а уже к моменту, когда я её забросил, навыки были скорее на уровне новичка. Её только с нуля если делать))
На самом деле по "Ковену" было проделано больше работы, чем по Пучине. Там были созданные с нуля юниты, сделана часть экрана города, по объектам на карте были наработки. Концептуально всё прорабатывалось более серьёзно, а не так как с "Пучиной", которая была "чистой импровизацией очень начинающего музыканта".
Как ни странно, даже на сегодня - Пучина - это один из наиболее доделанных и проработанных новых городов (не считая Причала и Фабрики). На уровне Бастиона, Форджа, Рощи.
Но первые два были сделаны позже, а Роща на тот момент была - без слёз не взглянешь.
Некоторую "пластилиновость", кмк, можно бы исправить фильтрами.
Axolotl
Цитата
Как ни странно, даже на сегодня - Пучина - это один из наиболее доделанных и проработанных новых городов (не считая Причала и Фабрики). На уровне Бастиона, Форджа, Рощи.


Да ну как проработанная. Экран города – сюрреалистический сон кондитера под ЛСД. Не, милый кринж, конечно, в каком-то смысле, но все-таки. Существа – просто набор надёрганных рипов не лучшего качества. Разве что экран осады был. Кода почти не было, кроме пары базовых абилок, с которыми Сав помог, баланс тоже только в голове. А в остальном любой наколеночный город из разряда "Васечкиных сборок" – на том же уровне. В Ковене, конечно, тоже на тот момент я многое собирался переделывать по тем же существам – некоторых даже с нуля собирался заново делать. Но это уже мои собственные придирки. Но тем не менее, в плане графики в Пучине было хоть и в формальном процентном отношении больше готово, но в критическом плане готовность контента в Ковене была выше.
hippocamus
Цитата(Axolotl @ 05 Oct 2022, 08:45) *
Да ну как проработанная. Экран города – сюрреалистический сон кондитера под ЛСД. Не, милый кринж, конечно, в каком-то смысле, но все-таки. Существа – просто набор надёрганных рипов не лучшего качества. Разве что экран осады был. Кода почти не было, кроме пары базовых абилок, с которыми Сав помог, баланс тоже только в голове. А в остальном любой наколеночный город из разряда "Васечкиных сборок" – на том же уровне. В Ковене, конечно, тоже на тот момент я многое собирался переделывать по тем же существам – некоторых даже с нуля собирался заново делать. Но это уже мои собственные придирки. Но тем не менее, в плане графики в Пучине было хоть и в формальном процентном отношении больше готово, но в критическом плане готовность контента в Ковене была выше.

По Ковену я не видел вообще никаких материалов, кроме анимации 3-4 юнитов. Его даже почему-то на СНГ не добавили...
Koven1Nordsiard
Ковену?.. Хм... Меня звали?)
А вообще, что это за город? Я о нём вроде слышал на сайте новых городов, но только в рамках идей. Или я путаю, или это новый Собор... Или опять путаю?))
tolich
Город Болотных Ведьм
Axolotl
Цитата(hippocamus @ 05 Oct 2022, 21:49) *
По Ковену я не видел вообще никаких материалов, кроме анимации 3-4 юнитов. Его даже почему-то на СНГ не добавили...


Если не учитывать мои намерения полностью переделать некоторых юнитов, то было полностью готово шесть из семи существ. С седьмым уровнем всё никак не мог определиться только.

excl.gif excl.gif excl.gif Кстати, поправил ссылки на гифки в теме актуальной графики Ковена, у дропбокса протухли ссылки. По всей теме оживлять ссылки что-то лениво пока.
Koven1Nordsiard
Цитата(Axolotl @ 06 Oct 2022, 08:56) *
excl.gif excl.gif excl.gif Кстати, поправил ссылки на гифки в теме актуальной графики Ковена, у дропбокса протухли ссылки. По всей теме оживлять ссылки что-то лениво пока.


Очень красиво выглядит! А какие программы (Blender, ZBRush, Substance Painter) и способы моделирования (скульптинг, модификаторы) вы использовали при создании этих пеньков, если не секрет? Хочется рано или поздно повторить для наработки опыта. В стол, конечно.
Axolotl
Цитата(Koven1Nordsiard @ 06 Oct 2022, 13:46) *
Очень красиво выглядит! А какие программы (Blender, ZBRush, Substance Painter) и способы моделирования (скульптинг, модификаторы) вы использовали при создании этих пеньков, если не секрет? Хочется рано или поздно повторить для наработки опыта. В стол, конечно.


Не уверен, что правильно понял вопрос. Если вопрос про вообще используемые программы, то я создавал отдельно тему с советами по 3Д.
Если вопрос именно про пеньки, то, видимо, нужны уточнения, что именно там непонятно как было сделано.
Vilgelmstein
Есть проблема. Не генерится новый объект на карте.

Разбираясь с датником, я понял по аналогии как разместить новый объект. Я взял графику опытного цеха, и заменил охрану и награды на свои.
После некоторых мучений с символами (оказалось что переносы кареток это очень важно) игра перестала вылетать и корректно грузится.
В редакторе карт новый объект есть - понял как туда добавить по аналогии с артефактами через таблицу edobjts.txt, которые добавлялись на форуме. Его можно разместить на карту, и загрузить эту карту и объект корректно работает.
В таблице objects.txt также внёс поля по аналогии с цехом, заменив айдишник цеха на свой.

Однако редактор шаблонов слышать про него не слышал. Соответственно, генерирую карту - объекта нет. В настройках шаблона правила тоже не задать.

Как решить эту проблему? подскажите пожалуйста. вроде каких-то очевидных файлов нет, или я не вижу очевидного.


XEPOMAHT
Цитата(Vilgelmstein @ 20 Nov 2022, 03:33) *
Соответственно, генерирую карту - объекта нет.


Для новых объектов карты потребуется прописать ценность и частоту появления в зонах на карте. В SoD-е делается перехватом соответствующих функций подготовки данных генератора карт. В HoA - х.з., скорее всего тоже *.dll.

Цитата(Vilgelmstein @ 20 Nov 2022, 03:33) *
Как решить эту проблему? подскажите пожалуйста. вроде каких-то очевидных файлов нет, или я не вижу очевидного.


Только переходить на более подходящие платформы для моддинга.
Vilgelmstein
Цитата(XEPOMAHT @ 20 Nov 2022, 04:02) *
Для новых объектов карты потребуется прописать ценность и частоту появления в зонах на карте. В SoD-е делается перехватом соответствующих функций подготовки данных генератора карт. В HoA - х.з., скорее всего тоже *.dll.


В теме с артефактом я увидел что "Правильно добавленный артефакт генерируется на случайных картах и в банках, соответствующих уровню.". Поэтому подумал что тут может быть также.

А ценность и частота я так предполагаю в дат файле находится. Так как есть поля которые подходят. Они прописаны.
Vilgelmstein
Частично победил. На создании случайной карты по шаблону, объект сгенерировался на карте. Редактор шаблонов его не видит, то есть задать правила под шаблон на частоту и велью я всё ещё не могу.

Но это уже что-то.
Vilgelmstein
Решил проблему, путём ручного вноса правил по объектам в файл шаблона. Затестировал с повышенной частотой - мои мрачные темницы сыпятся как положено часто
Vilgelmstein
Развивая свой "магический патч" вижу как плюсы так и минусы подхода перегруппировки магий.

Очень не хватает какой-нибудь магии контроля - пятой школы магии. Из-за этого контроль общестихийный легкодоступен. Это как хорошо, так и плохо. Свои плюсы и свои проблемы. Но я бы очень хотел пятую школу магии. Но хотеть не сделать, там я так понимаю не просто датник править, поэтому поплакал и убрал в ящик.

Некоторые вполне оценили перегруппировку по функционалу. Не уверен что многие радикальные правки типа "палач на 32 атаки" были правда нужны, но вот гипноз например прям заиграл в серьёзных боях. АОЕ магия тоже. Призыв землянок на 1ом уровне тоже порой используется в ранних боях с оппонентом и весьма эффективно.
Юниты, которые теперь имунны к магии разрушения, так как они имунны к стихии огня, вносят что-то, пока непонятное - фишку или дисбаланс. С одной стороны есть лагерь тех кто кидает помидоры, с другой лагерь тех кто говорит что это нормально и их можно побеждать.

Пока основываясь на том что получается и могу, пересмотрел свои хотелки, запланировал/сделал:
1. Перерисовать иконки магии под свои, чтобы не было старых ассоциаций (копим деньги на художника, 4к цена вопроса)
2. Перерисовать книги стихий и сферу огня, чтобы убрать ассоциации (в очереди)
3. Реализовать разные версии погостов как с другими банками - сделано, готово к тесту на играх. Пока не утверждены точно награды внутри погостов, думаю повышать денежное вознаграждение + в коневом 2 арта сделать. Мне пока кажется что он сложнее драконовского. Но это неточно.
4. Добавить новый объект банк существ "Мрачный храм", где идёт сражение с фанатиками и ангелами за рыцарей смерти. Финальная графика основываться будет скорее всего на графике монастыря (но может быть найдётся дизайнер который сделает оригинально и круто, я некоторых опрашивал и они думают), но как-то изменённого/омрачнённого. Пока внешне выглядит как опытный цех так как основывается на его графике, технически готов. На картах генерится корректно, в шаблон правила вносятся вручную. Будет графика и объект готов.
5. Добавить новый артефакт с целью понять как это правильно делается, основываясь на сообщениях на форумах в разных темах и примерах артефактов в дат файле. По идее по аналогии как с объектом. Хочу для теста реализовать "меч света" на бонус к атаки и морали.
6. Склепы генерятся везде - сделано.
Скрины версий погостов прилагаю, просто вдруг кому интересно.


Vilgelmstein
С артефактом с наскока возникла проблема.

Для исследования взял руны неизбежности на -1 к удачи.

Попытки изменить запись 25 -1 на 25 -2 не дали эффекта на -2 к удачи. Как было так и осталось. Менял на плюс - ничего. Кажется что он не реагирует на эти записи. Хотя основываясь на записях форума, было предположение что именно тут оно и должно быть.

Далее
Скопировал блоки артефактов в датнике в следующем виде (спецсимволы опускаю, в точности копирования уверен так как в редакторе все биты/байты совпадают):
----
Name: "art165"
Path: ""
Texts count: "9"
Text 0: ""
Text 1: "Руны Неизбежности2"
Text 2: "Вы видите, как на краю высокой скалы незнакомый маг пытается сотворить заклинание. В воздухе уже начинают проявляться огненные символы, и тут, ослеплённый внезапной вспышкой, он спотыкается и срывается вниз. Осмотрев его тело, вы замечаете цепь из таинственных камней и кладёте её в рюкзак."
Text 3: "У врага Руны Неизбежности2: -2"
Text 4: ""
Text 5: ""
Text 6: ""
Text 7: "{Руны Неизбежности2}

Уменьшают удачу отрядов противника на 2."
Text 8: "2000 # cost
9 # slot type (0 - none, 1 - head, 2 - shoulders, 3 - neck, 4 - right hand, 5 - left hand, 6 - torso, 7 - ring, 8 - feet, 9 - misc, 10 - ballista, 11 - ammo cart, 12 - first aid tent, 13 - catapult, 14 - spell book)
2 # type (1 - none, 2 - treasure, 4 - minor, 8 - major, 16 - relic)
0 # disabled as defaults (0 - no, 1 - yes)
0 # add new spells (0 - no, 1 - yes)
0 # attack bonus (_int8_)
0 # defense bonus (_int8_)
0 # spell power bonus (_int8_)
0 # knowledge bonus (_int8_)"
Has FilS: "false"
Vals count: "4"
Val 0: "0"
Val 1: "0"
Val 2: "0"
Val 3: "0"

-----
5
165
""Руны Неизбежности2
Класс: сокровище.
Уменьшают удачу отрядов противника на 2.""
-----
165
25 -2 # Enemy luck bonus, -2 point
-1

Счётчик записей в начале датника увеличил.

Менять -1 на -2 я пробовал как раз в последнем блоке.

Также занёс записи в object.txt и в EdObjts.txt по аналогии со старым артефактом

Результат:
В редакторе появился артефакт. Его можно подбирать и он виден.
Однако в окне героя видна только рамка, картинки артефакта в слоте нет. Кроме того он не работает механически - не даёт модификатора удачи.
Если менять параметры
0 # attack bonus (_int8_)
0 # defense bonus (_int8_)
0 # spell power bonus (_int8_)
0 # knowledge bonus (_int8_)"
в первом блоке, они работают и меняют параметры.

Вопрос - как настраивается удача? или это находится за пределами датника и таблиц.
XEPOMAHT
Цитата(Vilgelmstein @ 22 Nov 2022, 19:07) *
Однако в окне героя видна только рамка, картинки артефакта в слоте нет.


Спрайт нового артефакта нужно добавить в artifact.def, тогда картинка появится. Для этого потребуются навыки работы в шестнадцатеричном редакторе и понимании особенностей записи 32-битных растров в бинарный файл.

Цитата(Vilgelmstein @ 22 Nov 2022, 19:07) *
Вопрос - как настраивается удача? или это находится за пределами датника и таблиц.


В коде игры - отдельные перехваты на формирование текста при клике и установке бонуса удачи в структуре героя в проверках артефактов на кукле героя.
Vilgelmstein
Цитата(XEPOMAHT @ 22 Nov 2022, 22:27) *
В коде игры - отдельные перехваты на формирование текста при клике и установке бонуса удачи в структуре героя в проверках артефактов на кукле героя.



Текст при клике кстати устанавливается в датнике, я его меняю и он меняется в игре.

Ну и в целом странно что надо что-то прописывать дополнительное для отображения артефакта. Ведь я везде ссылался на существующую графику. Ну с этим буду разбираться.
PushKing
Кто-нибудь знает, как сделать никсов 2-х гексовыми в хоте?
Хочу попробовать поиграть со старыми дефами никсов (которые в цвет с аспидами)
hippocamus
Цитата(PushKing @ 09 Jun 2023, 21:07) *
Кто-нибудь знает, как сделать никсов 2-х гексовыми в хоте?
Хочу попробовать поиграть со старыми дефами никсов (которые в цвет с аспидами)

Править hota.dat
Конкретно - флаги юнита.
XEPOMAHT
Цитата(PushKing @ 09 Jun 2023, 21:07) *
Кто-нибудь знает, как сделать никсов 2-х гексовыми в хоте?
Хочу попробовать поиграть со старыми дефами никсов (которые в цвет с аспидами)


Попробуй прибавь 1 к данному значению в хексе:

PushKing
Цитата(XEPOMAHT @ 09 Jun 2023, 23:19) *
Цитата(PushKing @ 09 Jun 2023, 21:07) *
Кто-нибудь знает, как сделать никсов 2-х гексовыми в хоте?
Хочу попробовать поиграть со старыми дефами никсов (которые в цвет с аспидами)


Попробуй прибавь 1 к данному значению в хексе:



Я не программист, можешь, пожалуйста пояснить? Пока что я скачал 010 Editor и вроде нашел нужные "байты"
tolich
Цитата(XEPOMAHT @ 09 Jun 2023, 23:19) *
прибавь 1
Цитата(PushKing @ 10 Jun 2023, 00:49) *
можешь пояснить?
10 00 00 00 => 11 00 00 00
PushKing
Цитата(tolich @ 10 Jun 2023, 13:16) *
10 00 00 00 => 11 00 00 00
А, ну это пробовал - не сработало
Ну и игра при этом не выдала ошибку
Yerumaku
Цитата(PushKing @ 10 Jun 2023, 19:17) *
Цитата(tolich @ 10 Jun 2023, 13:16) *
10 00 00 00 => 11 00 00 00
А, ну это пробовал - не сработало
Ну и игра при этом не выдала ошибку

Сравните с другими юнитами с 2 клетками, какие-то отвечают за навыки и число кастов, какие-то за прочие способности, просто определите перебором на каком месте нужное вам простым сравнением.

Иногда хочется чего-то для ролевых карт в HotA, типа ERM-скриптов, вот только из-за багов при перезапуске/загрузки (WoG), делать такие долгие сюжетные карты не релевантно. Возможно такое появится когда-нибудь уже внутри опций редактора карт/шаблонов... (влажные фантазии)
PushKing
Цитата(Yerumaku @ 11 Jun 2023, 16:07) *
Сравните с другими юнитами с 2 клетками, какие-то отвечают за навыки и число кастов, какие-то за прочие способности, просто определите перебором на каком месте нужное вам простым сравнением.
Я даже не знаю как искать этих юнитов, пролистал разные форумы и темы, но не нашел чего-то более менее понятного.
Поэтому тут и спросил, мало ли кто-то уже знает ответ на этот вопрос, либо не прям ответ, но хотя бы намек на то, как копаться в этом коде с умом.
Yerumaku
Цитата(PushKing @ 12 Jun 2023, 21:40) *
Цитата(Yerumaku @ 11 Jun 2023, 16:07) *
Сравните с другими юнитами с 2 клетками, какие-то отвечают за навыки и число кастов, какие-то за прочие способности, просто определите перебором на каком месте нужное вам простым сравнением.
Я даже не знаю как искать этих юнитов, пролистал разные форумы и темы, но не нашел чего-то более менее понятного.
Поэтому тут и спросил, мало ли кто-то уже знает ответ на этот вопрос, либо не прям ответ, но хотя бы намек на то, как копаться в этом коде с умом.


У вас на скринах даже видно, Monster156, Monster157, блоки могут быть сравнимы побайтово/побитово.
У вас HEX представление, то есть 0, 1, 2,..., 8, 9, A, B, C, D, E, F.
Где F - это 16 бит включены.
Логично, если вы нашли нужного монстра, h3object и редактор карт в помощь для определения id других монстров.
Копейщик - 0, Алебардщик - 1, Королевский Грифон - 5...

Также (возможно) могут быть смещения, то есть какой-то байт укажет, используются ли другие байты после него как доп.конфиг. (Такое есть в картах, не помню, если ли в монстрах)
Начните с малого, выпишите где флаг города, потом где статы, это общее у всех юнитов. Попробуйте поиграть на том юните, который более понятен, типа копейщик, сделайте ему скорость 20, потом сделайте его с дыханием дракона (бить на две клетки), сделайте его неживым и т.д. Возможно, какие-то способности зашиты в одних местах, другие в других, но мне кажется все упорядочено и через пробы можно всё выведать.

Думаю у таких люлей как sav имеются заметки, но не уверен, что таким делятся. Я как-то просил на счёт редактора карт, чтобы сделать свой редактор спрашивал про формат, но был проигнорирован.
Может на закрытом форуме нет что, но на сколько я понял, все исходники в руках определённых людей и ничем команда с модерами не делятся.

Можно вообще спросить у создателей DOTA-HOTA (модификация HotA), не знаю кто они, но в коде исполняемого файла они знатно покопались (возможно не без инсайдов).
XEPOMAHT
Цитата(Yerumaku @ 13 Jun 2023, 08:56) *
Попробуйте поиграть на том юните, который более понятен, типа копейщик, сделайте ему скорость 20, потом сделайте его с дыханием дракона (бить на две клетки), сделайте его неживым и т.д. Возможно, какие-то способности зашиты в одних местах, другие в других, но мне кажется все упорядочено и через пробы можно всё выведать.


Фишка HoA в том, что для оригинальных монстров игры используются оригинальные игровые данные из exe. Новые - уже запитаны в dat-файле. Поэтому эксперименты над Копейщиком никаких результатов в рамках изучения добавленных монстров не принесут. Сам dat-файл разобран вполне достаточно, т.к. он не зашифрован и его формат прост (игрокам к примеру с помощью добавления новых записей удавалось добавить новых героев в HoA, но потребуется изучить основы работы с hex).

Цитата(Yerumaku @ 13 Jun 2023, 08:56) *
Думаю у таких люлей как sav имеются заметки, но не уверен, что таким делятся. Я как-то просил на счёт редактора карт, чтобы сделать свой редактор спрашивал про формат, но был проигнорирован.


База от редактора карт в свободном доступе есть только воговская. Но она разобрана крайне скудно и с ней работать практически невозможно, т.к. для начала её нужно всё-таки разобрать. Естественно, что закрытые исходные коды от HoA так же подразумевают закрытые базы к исполняемым файлам самой игры. Желаете открытые? Помогайте развитию opensource-проектам типа ERA или VCMI.

А свой редактор карт, написанный с 0, есть в VCMI. Пропатченный оригинальный - в WoG. И там, и там исходные коды открыты всем желающим, чего вы лезете туда, где всё равно ничего не дадут?

Цитата(Yerumaku @ 13 Jun 2023, 08:56) *
Может на закрытом форуме нет что, но на сколько я понял, все исходники в руках определённых людей и ничем команда с модерами не делятся.


Не обязаны. Дело добровольное. Да и проблем самой HoA это добавит (т.к. развитие HoA происходит только силами HotA Crew, а моддеры занимаются другими платформами, кое кто даже альтернативами HoA).

Цитата(Yerumaku @ 13 Jun 2023, 08:56) *
Можно вообще спросить у создателей DOTA-HOTA (модификация HotA), не знаю кто они, но в коде исполняемого файла они знатно покопались (возможно не без инсайдов).


Там всё на уровне модификации SoD-составляющей. Делали бы на чистом SoD - получилось бы ровно тоже самое (HoA там чисто для понта). Меня тоже прикалывают, что моддеры к примеру заменяют Сопряжение на Фордж и это выдают в качестве модификации HoA. erwan.png
Vilgelmstein
Вернулся к своим модификациям.

Делал новый объект.

Что сделал:

Добавил в хота файл в разделы информацию:

# Crbanks
16 33 1500 80 -1 -1 # Мрачная Темница


------------------------------------------------
Name: "crbank33"
Path: ""
Texts count: "9"
Text 0: ""
Text 1: "Мрачная Темница"
Text 2: ""
Text 3: ""
Text 4: ""
Text 5: ""
Text 6: ""
Text 7: "# Precise guard stack setup
0
# State 1
30 # Chance
8 8 8 8 12 -1 -1 # Guards types
6 6 6 6 1 0 0 # Guards counts
0 # Upgrade chance (%)
0 0 0 0 0 0 0 # Resources award
0 0 0 0 # Arts award: Treasure - Minor - Major - Relic
67 # Creatures award type
6 # Creatures award count

# State 2
30 # Chance
8 8 8 8 12 -1 -1 # Guards types
9 9 9 9 1 0 0 # Guards counts
0 # Upgrade chance (%)
0 0 0 0 0 0 0 # Resources award
0 0 0 0 # Arts award: Treasure - Minor - Major - Relic
67 # Creatures award type
8 # Creatures award count

# State 3
30 # Chance
12 8 8 8 8 8 12 # Guards types
1 9 9 9 9 9 1 # Guards counts
0 # Upgrade chance (%)
0 0 0 0 0 0 0 # Resources award
0 0 0 0 # Arts award: Treasure - Minor - Major - Relic
67 # Creatures award type
10 # Creatures award count

# State 4
10 # Chance
12 8 8 8 8 8 12 # Guards types
2 9 9 9 9 9 2 # Guards counts
0 # Upgrade chance (%)
0 0 0 0 0 0 0 # Resources award
0 0 0 0 # Arts award: Treasure - Minor - Major - Relic
67 # Creatures award type
12 # Creatures award count"
Text 8: ""
Has FilS: "false"
Vals count: "4"
Val 0: "0"
Val 1: "109"
Val 2: "1"
Val 3: "1"
------------------------------------------------


16
33
""Мрачная Темница
- 30% шанс битвы с 25 Стальными Големами за получение 1 Рыцаря Смерти в ряды вашей армии.
- 30% шанс битвы с 50 Стальными Големами за получение 2 Рыцарей смерти в ряды вашей армии.
- 30% шанс битвы с 75 Стальными Големами за получение 3 Рыцарей смерти в ряды вашей армии.
- 10% шанс битвы со 100 Стальными Големами за получение 4 Рыцарей смерти в ряды вашей армии.""


В соответствующие для этого блоки.

Технически объект работал корректно, использовал графику опытного цеха.


Далее в таблицах внутри hota.lod в Objects.txt и EdObjts.txt

Сделал Строчки:
AVXbnk100.def 1111111111111110000000000000000000000000000000 100000000000000000000000000000000000000000000000 110111111111 110011111111 16 33 0 0
AVXbnk100s.def 1111111111111110000000000000000000000000000000 100000000000000000000000000000000000000000000000 110111111111 1000 16 33 0 0

Ранее вместо AVXbnk100.def стоял цеховский AVXbnk90.def и в зимней версией аналогично


Файл msk залил.

Что произошло:

Как у нового объекта, так и у опытного цеха появилось дополнительное непроходимое поле. Графика стала подгружаться разная, зимнюю версию плющит так как будто цех накладывается на новый объект.

Вопрос - где что нужно ещё сделать? или что я сделал не так.
Из-за перерыва забыл некоторые вещи, надо вспоминать, сижу туплю.

Подскажите пожалуйста.


XEPOMAHT
Цитата(Vilgelmstein @ 15 Sep 2023, 19:44) *
Как у нового объекта, так и у опытного цеха появилось дополнительное непроходимое поле. Графика стала подгружаться разная, зимнюю версию плющит так как будто цех накладывается на новый объект.


В маске проходимости туча лишних нулей, а там должны быть единицы. От этого проходимость глючит. Изучи описатель формата из Objects.txt и EdObjts.txt.
Vilgelmstein
Цитата(XEPOMAHT @ 15 Sep 2023, 23:34) *
В маске проходимости туча лишних нулей, а там должны быть единицы. От этого проходимость глючит. Изучи описатель формата из Objects.txt и EdObjts.txt.


Так я скопировал строчки цеха, и мне нужна такаяже проходимость как у цеха.
Haart of the Abyss
Файл msk такого же размера, как у цеха?

Чем редактировал и сохранял таблицы формата .txt? Надеюсь, не Экселем? (Он обожает добавлять отсебятину).
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.