sergroj
20 Feb 2009, 13:12
Цитата(Fatalist @ 20 Feb 2009, 10:06)
Только вот с какого бока свиток навсегда даёт +1 к атаке герою
![crazy.gif](http://forum.df2.ru/style_emoticons_old/default/crazy.gif)
Видимо, после списка доступных заклов идет атака.
Fatalist
20 Feb 2009, 13:40
Цитата(ShadowDF2 @ 20 Feb 2009, 10:54)
Цитата
для свитка, потом в игре подбираю его, удивительно, но игра невылетает) В свитке написано, что якобы он добавляет в книгу заклинаний "Окаменение"(камень)
Ставишь значения выше - идут Паралич Старость Яд и т.д. до... вылета
![laugh.gif](http://forum.df2.ru/style_emoticons_old/default/laugh.gif)
заклинания с 71 по 80 практически всегда к вылету приводили
Поставил wog-овский скрипт "живые свитки", так в бою на мои же войска накладывалось окаменение
MasterOfPuppets
26 Feb 2009, 01:56
Интересненькие результаты даёт проверка цены монстра в единицах мифрила (!!MA:C#/7/$). Вот некоторые:
Мастер-Гремлин - 55
Каменный Голем - 412
Архимаг - 467
Мастер-Джинн - 748
Королева-Нага - 2485
Титан - 5000
Налётчик - 174
Орк-Вождь - 200
Огр-Шаман - 672
Птица-Гром - 869
Король Циклопов - 1110
Древнее Чудище - 5397
................
Что это за цифры и откуда они взяты - непонятно. Скорее всего - хлам, недоработки. Ясно только, что такими цены быть не могут. Установить же своё значение проблем не вызывает. В общем, если устанавливать цену на существо в мифриле, то сперва надо круговой функцией обнулить это значение для всех монстров.
НЕТ, ты что. Не надо его обнулять!!!
Это всего-навсего следующее значение в колонке после золота Fight Value, в файле Zcrtrait.txt.
gamecreator
27 Feb 2009, 18:31
да, это то, что стоит в следующей ячейке памяти (кстати, еще один способ узнать fight value)
Мурсинушка
28 Feb 2009, 10:13
А что это токое?
По этому параметру вроде сила монстров для ИИ определяется...
gamecreator
01 Mar 2009, 20:43
нет, для ии - AI value
sergroj
04 Mar 2009, 01:00
и то, и другое для ИИ, наверное
MasterOfPuppets
08 Mar 2009, 06:03
Из ваших ответов и собственных раскопок я понял, почему мифрил так и не стал полноценным ресурсом - если установить цену монстра в мифриле, то в форте цена выходит лишь в золоте, и за неё монстр покупается.
Спасибо.
ShadowDF2
08 Mar 2009, 14:09
Во-первых, тема не та определенно
Во-2ых, неясен смысл данного умозаключения о_О
В-3их, нафиг аще ты задумывался об этом?
MasterOfPuppets
14 Mar 2009, 12:25
Всё по теме. И
нефиг грубить без причины.
Цитата
S$
Проверить/установить кол-во навыков для показа.
$ - кол-во навыков, которые будут показаны (0...8)
Малый баг: если у героя есть Поиск Пути, то при команде S0 он всё равно будет показан. Чтобы не показывать ни одного навыка, стоит использовать S-1.
ShadowDF2
15 Mar 2009, 18:16
Ок, если для тебя небольшая насмешка грубость, я не знаю, как ты в интернете ходишь :idontnow:
По поводу бага - Скорее всего, хелп был немного неточен, ведь 0ой скил - это скил.
MasterOfPuppets
20 Mar 2009, 15:17
Эге... Берсеркер-то check-синтаксис если и исправил, то не до конца.
!?BA53;
!!BA:H0/?y-1 H1/=>0;
!!IF:M^%F1^;
!!FU&1:E;
Сообщение показывает, что флаг установлен на 1, хотя со стороны защитника нет никакого героя. То же самое с >=.
Между тем, синтаксис H1/>-1 работает корректно. В общем, доверяй, но проверяй.
;*RULEZZ*;
20 Mar 2009, 15:32
Наверное, это другой баг, связанный с некорректной обработкой y- переменных и который будет исправлен в новых патчах или версиях Эры. Наверное.
MasterOfPuppets
16 Apr 2009, 11:53
Что-то я малость туплю...
В каких случаях перед битвой выводится сообщение "%Имя героя% читает заклинания, но они не действуют"? Посмотрел в ERT - там нет такого текста. А есть баг, что сообщение выводится тогда, когда герой не участвует в битве, но участвовал в предыдущей.
Что это вообще за скрипт и скрипт ли?
Такое сообщение выводится кажется тогда, когда герой пытается скастовать заклинание, не имея при этом книжки!
Добавлено ([mergetime]1239892514[/mergetime]):
да, это стандартное сообщение из файла GENRLTXT.TXT
DracoLich
17 Apr 2009, 09:47
В моих случаях, такое происходит при попытке каста заклинания на существо, имунное к нему. Это свойственно для скриптов, которые дают авто-кастинг некоторого заклинания. И если к примеру целью молнии выбирается Черный дракон, выводится это сообщение и ничего не происходит.
ERMMASTER
23 Apr 2009, 21:26
А есть ли у кого заплатка на баг в стандартном wog 3.58f, когда у специалистов по существам на высоком уровне навыки монстров специализации уходят в минуса?
Например у меня Ивор с 300-стами лучниками при поднятии уровня выскакивает сообщение о негативном бонусе атаки и ссылка на какую-то функцию, во всех последующих битвах атака лучников становиться отрицательной (напримар -512)...
MasterOfPuppets
24 Apr 2009, 17:05
Ты ставил script_update? Если да, то лучше замени скрипты нормальными из Allinone или из Fix-а скриптов Драколича -
http://dracolich.narod.ru/fix.wog
Выражение !!IF&12<=12:M^TRUE^; никогда не исполнится.
DracoLich
29 Apr 2009, 08:36
А есть синтаксис сравнения двух постоянных?
MasterOfPuppets
29 Apr 2009, 15:13
Цитата
Выражение !!IF&12<=12:M^TRUE^; никогда не исполнится.
Это ведь просто неверно. Если условие флаг, то &12 или &-12, а если переменная - &Var12<=12, где Var - индекс переменной.
Это верное выражение. Флаг, если нет условия, если условие есть - это константа, литерал. И во многих ЯП часто пишут: CONST <=VAR вместо VAR>=CONST.
Ну а 5<=5 должно быть всегда истиной.
MasterOfPuppets
29 Apr 2009, 15:27
В хэлпе таких примеров вроде не видел. Выходит, и для ERM такие синтаксисы должны быть непонятными. В ERM есть VAR>=CONST, а CONST<=VAR нету. Почему? Надо спросить ZVS. А он наверняка скажет: А зачем?
Ну, это моё скромное мнение.
![idontno.gif](http://forum.df2.ru/style_emoticons_old/default/idontno.gif)
Сам не программист - всего лишь скриптер.
gamecreator
29 Apr 2009, 17:11
Цитата(____ @ 29 Apr 2009, 15:20)
И во многих ЯП часто пишут...
ЕРМ - это вам не многие ЯП.
hippocamus
29 Apr 2009, 22:52
А зачем такой синтаксис?
ЕРМ в общем-то это костыли, чтобы как-нибудь сделать невозможное, но не для того, чтобы было удобно.
MasterOfPuppets
20 May 2009, 04:56
Почему любое задание характеристик not used-ов через !!MA (будь то уровень, тип города, флаг и т.д.) приводит к невозможности повторной генерации рандомки без перезапуска игры? Как от этого избавиться?
Именно в этом, кстати, заключается один из главных багов Реквизита.
MasterOfPuppets
31 May 2009, 07:31
У триггера !?MG1 неверное описание. Он срабатывает и тогда, когда просто закрыли Книгу Заклинаний (при этом v997 = -1). Он также срабатывает тогда, когда заклинание не колдовали, отменив его правым кликом на карте. Поэтому рекомендуется проверять кол-во маны героя в !?MG0 и !?MG1. Если в !?MG1 манны стало меньше – стало быть, колдовство имело место.
tolich
31 May 2009, 08:55
Да ну? А как быть с Гневом Титанов?
gamecreator
31 May 2009, 09:53
проверяй тогда не на ману, а на правый клик
Так ведь речь идет о походных заклинаниях, к которым Гром Титанов не относится и которые, как правило, жрут ману.
MasterOfPuppets
31 May 2009, 11:56
Цитата(ERM-manual)
!?MG#; - триггер при наложении заклинаний на карте.
DracoLich
31 May 2009, 12:36
ok
А когда отменяем правым кликом, какое значение возвратится?
MasterOfPuppets
01 Jun 2009, 14:10
Как и при колдовстве - верный номер заклинания. Он вроде заносится в v997 сразу как выбрали закл.
Воможно это баг, или у меня комп глючит, но HL возвращает навыки героя как -2, причем оба навыка
Добавлено ([mergetime]1246430762[/mergetime]):
Прочитал хелп, выводит как не изменять, это можно как-то решить?
В хелпе сказано, что с помощью этой команды можно только устанавливать значения, но не получать. Это не баг, это так задумано.
Тогда их как получить? Я вот сегодня с UN:C находил два значения на первый навык, которые можно получить, но не установить
Добавлено ([mergetime]1246455924[/mergetime]):
Вот надо проверить юнц
Навык 1 2267264
Навык 2 2267260
Это больше похожи на адреса стека, чем статические ехе. Что такое статические адреса - читай хелп по UN:C
Тогда не получится пока номер навыка получить? Просто в ARTмани у меня именно номера навыков показывались. Может адреса динамические? Тогда я пас.Просто нелюблю возню с указателями
MasterOfPuppets
02 Jul 2009, 12:06
Баг, выявляющий связь показа вторичных навыков с их реальным существованием у героя.
Цитата
ZVSE
!?PI;
!!DO1000/0/155/1:P;
!?FU1000;
!!HEx16:S0; скрыть все навыки
!!DO1001/0/27/1:Px16;
!?FU1001;
!!HEx1:Sx16/0; убрать навык
Этот код выдаёт ошибку в FU1001 всякий раз, как наткнётся на навык, который у героя есть, но скрыт. При этом опция 905 ошибку не распознаёт, и отключение сообщений об ошибках показывает, что на самом деле всё прошло успешно, навыки обнулились.
Стоит поменять строки в FU1000 местами - логи исчезнут.
Впрочем, как всегда, это может быть только у моего вывихнутого мода...
DracoLich
03 Jul 2009, 21:15
Не представляю, зачем нужна именно такая последовательность.
MasterOfPuppets
04 Jul 2009, 00:25
Так ошибка не у меня одного?
Цитата
Не представляю, зачем нужна именно такая последовательность.
По идее, эта особенность должна создавать проблемы при работе со скрытыми навыками, чего почему-то не наблюдается. ХЗ.
Вот ещё. Назвать багом сложно. Скорее, особенность ERM.
Пример: два объекта типа 63, 0 (Пирамида) и какой-либо из воговских. Допустим, нам нужно сохранить обычное звучание у Пирамиды и убрать звук Mystery.wav у всех новых объектов. Пишем такой код:
!?OB63;
!!OB998:U=0;
!!FU&1:E;
!!IF:V500/1;
!?SN&500;
!!IF:V500/0;
!!VRz-1:S^Mystery.wav^;
!!VRz-3:S^zquiet.wav^;
!!SN:S?z-2;
!!SN&z-1=z-2:P-3;
Что получается? Заходим в новый объект - звук играет. Зашли повторно - не играет. Зашли в Пирамиду - не играет. Зашли в неё повторно - играет.
Налицо имеем явное запаздывание, из чего делаем вывод, что !?SN по времени запуска в объекте опережает триггер !?OB (а !$OB и подавно).
Следующий пример иллюстрирует ситуацию более ярко, хотя код почти аналогичен:
!?SN;
!!IF:M^%V998 %V999 %V1000^;
!!OB998:U=0;
!!FU&1:E;
!!VRz-1:S^Mystery.wav^;
!!VRz-3:S^zquiet.wav^;
!!SN:S?z-2;
!!SN&z-1=z-2:P-3;
В переменных сообщения хранятся координаты не того объекта, чей звук мы слухаем, а предыдущего посещённого.
Выход:
1)Cоздать пустышку Mystery.wav, а при посещении Пирамиды играть этот звук (переименованный) с помощью ERM.
2)Мой: изменить в exe Mystery.wav на zquiet.wav, при посещении Пирамиды играть Mystery.wav с помощью ERM.
А мне кажется это глюк, т.к. именно для этих целей используется !?SN, и во всех случаях происходит "запаздывание"
![sad.gif](http://forum.df2.ru/style_emoticons_old/default/sad.gif)
.
Phoenix - Mod
04 Jul 2009, 16:03
Это не глюк. PlaySound создаёт отдельный поток (тред) для проигрываемого звука. Выполнение программы идёт дальше.
DracoLich
05 Jul 2009, 08:10
Цитата
Так ошибка не у меня одного?
Ну да )
Но смысл кода в таком порядке все равно покрыт тайной.
sergroj
07 Jul 2009, 08:35
МоР, не передавай x16 из 1000 в 1001 напрямую - из-за этого может быть глюк. Сохрани его в y1 или, для полной надежности, в v1. Хотя в Эре это должно работать нормально.
MasterOfPuppets
07 Jul 2009, 08:38
Я на Эре. В ней ненормально.
Зы: помогло.
Phoenix - Mod
07 Jul 2009, 18:26
Цитата
из-за этого может быть глюк.
Очередная фича? Интересно, с чем связана... Снова переменные сперва обнулятся/затрутся, а потом сохранятся, или что похуже?
Прихожу к мнению, что написать на ЕРМ что-то большое и стабильное трудно.
lisblackdancer
23 Aug 2009, 13:48
У меня почему то когда на монстра нападаешь он раздваивается (не в битве, а на карте) то есть вначале перед битвой сообщение выскакивает к примеру, и видно что на одну клетку левее от монстра появилась его копия (даже на непроходимом участке появляется) а после битвы оба монстра исчезают!!! что я такого в ерм напортачил?
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста,
пройдите по ссылке.