Попытаюсь за минимальное количество времени выдать какие-то навязчивые идеи по поводу Бастиона, которые у меня давно вертелись и вот намедни собрались во что-то концептуальное.
Речь, естественно, про самый представительный набор образов фракции - лайнап. Лор приветсвуется, но не является определяющим, а лишь ставит некие планки связности и условности к сценарию/сюжету фракции, циферки не особо интересны до стадии балансировки, способности тоже по большей части должны диктоваться геймплеем и т.д., короче тут самое главное образы, остальное не предмет разговора.
Про почву, что должна быть не песок, а оазисная зелень и илистые поля цивилизаций Нила, Междуречья (не забываем, что выкидывать за борт аккадско-шумерско-персидские и пр. мотивы преступно глупо) и т.п. уже пояснял. Разве что можно упомянуть, что именно на такой почве особенно виново будут смотреться
Невольники. Ну там плантации, возделывание - все дела. Обосновано.
Песчаные детали желательно максимально снизить, что-то на уровне насыпей типа Чарских/Ольхонских песков посреди зелени, думаю, хватит. Совсем избавляться от них нельзя, потому что мы как минимум хотим притянуть во фракцию
Кочевников.
Значится. Двух уже описали. Дальше что?
Дальше основная мысль - сделать фракцию наполовину с Некромантией, потому што
1) крута чобы если бы только была бы как ли нибудь такая фракция штоб Некры, но не Некры
2) концептуально красиво сделать половина лайнапа, например, нежить, а другая половина - живые
3) типа создать почву для какого-то иного прочтения Некромантии, кроме как абсолютно злого, карочи тоже уже 700 раз говорил
4) потому что всё это так гармонично будет срастаться и друг друга раскрывать вкупе с загробной эстетикой Ехипета
Дальше всё наматываем на то, что надо как-то всякие образы ММ8 развивать, и просто сам Джадам приплетать и т.д.
И при этом ещё как-то балансировать максимально много оммажей на оригинальный Бастион и т.п.
Ладно, поехали.
Т1. НевольникиУже описывал про различные механизмы, которые позволят очень по разному читать фракцию - хоть злой, хоть даже доброй.
Т.е. в качестве примера фишек можно привести: найм=0, приносят 1 золотой в день, при удалении приносят 5 золотых эрафийских рублей.
Как вариант - можно им даже не создавать грейда. И, кстати, эту фичу можно будет сбалансировать ещё одной, про неё я тоже уже упоминал, но до неё дойдём.
Либо как вариант какие-нибудь погонщики. А может быть, освобождённые рабы, а может ещё что-то, решений может быть много, оставляю их здесь как вполне уместные.
Т3. Кочевники/ и пускай будут какие-нибудь...
Рейдеры ПустыньЗнаете кого я хочу сюда засунуть на самом деле?..
Тропы:
Тёмные эльфы +
РаботорговцыА может, если точнее, то даже
Плантаторы - прямиком абсолютно антиоживлённый доктором Шульцом прямо на полном скаку Эллис Бриттл. И здесь не просто так упоминание тропов рабства 19 века. Потому что найдутся же те, кто скажет "ну вот же у ТЭ была более развитая цивилизация чем рабство, поэтому среди ТЭ не могло быть работорговцев!"
Из проблем - возможно, это будет стоить какой-то перерисовки стандартного спрайта Кочевников, что, на самом деле, уже известная история.
С другой стороны - тут какое-то решение нужно для совместимости ТЭ и старых кочевников. Потому что весь багаж старых карт и шаблонов не подразумевал нахождения там ТЭ. Либо придётся мириться с игровой условностью, когда людские работорговцы вдруг будут за доплату превращаться в ТЭ, это похлеще гермафродитизма джиннов будет.
Хотя, в целом, троп ТЭ могут отлично и сами Невольники отыграть, просто не будет связки ТЭ-работорговцы, если только не сделать грейда Рабы>Работорговцы, но будет ли это выглядеть достаточно хорошо, даже если придумать какой-то механизм, чтобы геймплейно было оправдано поддерживать большое количество дегрейдов Рабов и маленькое грейдов-Работорговцев?
Таки какой-то атрибут рабовладения бы грейду тогда. Хлыст, конечно, уже у питов, но может и подойдёт.
Ещё хотелось бы каких-нибудь
Серпопардов вместо коней, например, у грейдов. Но может совсем лишним оказаться. Хотя капец как хочется.
Кого бы засунуть промеж них? Давайте это будут
обусловленные MM8 Т2. Змеелюды/ которые грейдятся в
Саламандры
Что-нибудь там лорное трали-вали, типа это конечно мутанты вырвавшиеся из под контроля древних в
ПИРАМИДЕ (которая естественно не "тот единственный корабль древних в Энроте") на острове Кинжальной раны, но у нас тут во фракцию прилетят всякие
Анубисы (естественно) и прочие мощные силы, короче, думаю уже не надо дальше разжёвывать как там дальше всё могло их привести во фракцию.
Да я хотел ещё такую фишку, чтобы
Змеи(типа т0 - исчезает там после атаки, здоровье 1 и пр.) на самом деле призывались каким-нибудь
Заклинателем змей типа сидит дурачок с дудочкой на корзинке на поле боя (в количестве ...сот штук) и выбрасывает из этой корзинки толпы змей на поле боя. Но как-то всё не то, не сильно подходит. Склоняюсь, что достаточно будет такой троп использовать где-нибудь в анимации двеллинга.
Значит ли это что я отказался от идеи т0-живых снарядов?
Хехехе
Готовьтесь
Т4. Тёмные гномы/... про грейд потом
Про темных гномов известного немного. Они типа не на очень добром пути. А ещё сидят в земле и что-то там мутят с магией. Потому что их окружают ожившие камни. Значит, сперва дадим им возможность оживлять камни.
Но - надо это сделать как-то так, чтобы увязать с Бастионом. И вот что-то у меня после "Каменный..." как-то приходит на ум "... Скарабей".
Давайте, значит, ТГ будут создавать "живые снаряды т0":
Т0. Каменный СкарабейНе знаю, получится ли тут гармонично создать вообще концепцию "живой снаряд", всегда можно ограничиться просто очень хилым существом. Основная задумка концептуальная - 8 слотов под юнитов в форте/префектуре и т.д., т.е. возможностью нанимать данный т0 в городе (наверное, по умолчанию, он не построен в отличии от т1/т2). Это заодно концептуально такой будет балансёр к совсем никчёмным Невольникам, которые кста тоже без грейда - типа вот вам вместо стандартных т1/т1+ будет отдельные т0 и т1.
И тут мы подступаем к вопросу, который у вас мог возникнуть "а где же обещанная половина нежити?" (если не учитывать условно загробных скарабеев). Собственно, мы как раз ровно на экваторе.
Т4+. .../Гномы-нежитьСобственно идея произошла из того, что если мы можем работать с камнем, то чоб и не поработать с драг. металлами? Очень по-гномски. Если у нас есть во фракции такие умельцы, давайте мы им ещё одну аутентичную вещицу отдадим. Золотые саркофаги. Эт же уже прямо в игре есть, как будто специально для этого и сделано.
А ещё вспомним фокусы про "тёмный путь", про "джадамскую некромантию", что во можно фракцию притянуть. Ну отсюда вот такая штука у нас складывается.
Собственно что - какую-нибудь абилку юнитам, что
после боя часть юнитов поднимают в виде Золотых Големов. О как.
Балансировка дело последнее, но наверняка возможное.
Более насущный вопрос - что само наличие нежити и такая абилка должны подразумевать во фракции героев с Некромантией. Не всех наверное, а, допустим парочку под это заточенных + вероятность получения при левелапе ненулевую.
Не обязательно оно должно работать именно так, а не чисто само по себе при наличии юнитов, но здесь даже аутентичная задумка, что ТГ могут такое провернуть только при содействии некромантов. Ну и, соответственно, в качестве нейтралов им такую абилку даже и не применить.
Но и это ещё не всё. А чёб тогда
Мумий не поднимать? А говно-вопрос, давайте.
Т6. Названия не суть, но наверное надо как-то не выпячивать, что это именно стражи ВАРН, потому что вполне это могут быть и
Падшие стражи, поэтому может быть стоит остановится на каком-нибудь
Загробный страж/Загробный воинДумаю не надо объяснять по какой схеме это условно нежить, а на самом деле всякие роботы древних.
Здесь как-то более аутентична с мифологической стороны будет способность создания мумий. С другой... Ну вообще у нас в MM8 какие-то мумии в Измерении-между-Измерениями есть. И называются они там "эфирные рыцари", у нас как "небесные рыцари" перевели (от те на, так себе небесных рыцарей и представлял) и т.п. (понятно, что это как бы на самом деле задумывалось, что мы просто как бы в голове Эскатона там будем что-то делать и это не настоящие мумии а что-то вроде тех же "страхов", но... Так можно и до Кузни дойти, а так имеем что имеем, а что-то мы имеем и почему бы не увязать? Типа, уносят стражи ВАРНа души поверженных куда-нибудь в измерения типа Paradise, а заместо них могут достать каких-нибудь эфирных рыцарей, заключив в оболочку)
Не вижу смысла что-то механически отличающееся от предыдущего пункта делать. Наверное также только грейду можно оставить эту возможность.
А можно это отдать и кому-нибудь другому. Но кому?
Я уже упоминал, что вместо Анубисов хотелось бы видеть более представительных
Т7. Шеду/ЛаммасуОтлично на т7 залетают. Разве что вопрос - почему нежить. Хотя у нас есть Герои, где это нежить. Но не столько поэтому, сколько просто из-за загробности достаточно. Есть вариации, где это далеко не сугубо добрые духи. Пфффф - у нас есть целая Зантора, создавшая косятных драконов, чё бы ей не сшить очередную похожую мегадуру-нежить в шумерском стиле?
Могут ли они делать мумий? Вроде тоже могут, правда именно Анубисам это мифологически более подходит. Пускай лучше тогда колдует телепорт или что там уже было напридумано для т7 Бастиона. Или ещё что-нибудь хорошее - уже не столь принципиально, не суть. Получается, тоже из Оазиса дёрнули будто, но чем-то плохим я это не считаю. Пролетарии всех городов объединяйтесь.
Ну и остались
Т5. Амт/АммутУ них другой вопрос - может ли быть существо, которое жрёт души грешников - живым? По-моему, даже лучше быть нежитью. Единственный тут момент в образе на который хотел бы заострить внимание: давайте ему тогда черты нежити и дадим. Чтобы притянуть сюда тропы
Gravehound и т.п. Что-то навроде из Dishonored, где голова - просто череп, который и даёт неуязивомость.
А так уже не суть, думаю можно докинуть способностей. А может даже и необязательно.
Короче для любителей красивых правильных списков получилось что-то вроде того:
0. Каменный Скарабей
1. Невольники
2. Змелюды/Саламандры
3. Кочевники/Рейдеры Пустынь
4. Тёмные гномы/Гномы-нежить + Золотые големы
5. Амт/Аммут
6. Загробный страж/Загробный воин + Мумии
7. Шеду/Ламмасу или как там не сутьКороче потихонечку с развитием переходим на нежить, можно уйти в некрение и начать фармить всяких големов и мумий. Вообще подразумевается (если не указывал), что обычная некромантия скелетов модифицируется трансформируется из стандартных скелетов в то что дают юниты. Может быть они как-то этот прирост скелетами модифицируют, я много вариков приводил по героям-некрам.
Цитата(DOC'a @ 17 Sep 2024, 02:25)

Можно конечно ещё вводить разные меры баланса типа чтобы по хп базового некрящегося существа скалировались более мощные, типа ещё больше дробления, тогда типов юнитов можно поменьше (если не поняли - чтобы, например, личи поднимались всегда так, как будто у врага не больше 6 хп (или 15 хп, если мы за базовое, например, смертоходов берём)). Можно ещё тему типа балансира такого придумать, что сильные существа генерятся только тогда когда в отряде более слабых существ всех вот этих видов по хп не меньше. И всё такое прочее при желании.
За иммунку к нежити в своих рядах остальным живым в Бастионе не буду решать - может и не нужна.
Ну и по итогу можно перейти на неживую линейку скелетов-мумий-саркофагов-андедгномов-амтов-анубисов-шеду. Вот. Даже тоже 7 юнитов вышло. Единственный момент не оставить без внимания: ограничить надо профит от скелетения - бастиону, и некропу - от мумения и голд-големения, чтобы это была лишь возможная опция, которая далеко не всегда используется.