Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Идеи для новых городов
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Новые города
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18
Mantiss
Двойная природа криганов - одна из самых спорных фичей оригинальной вселенной. С атмосферной стороны здорово, а вот для добавки фракции - как нож в спину.
Т.е. космических насекомоподобных роботов добавить можно, но лорно её обосновывать надо довольно хитро. Чтобы на криган не было похоже. Или наоборот - как вид криган. Или... Короче, тут трудно. Решать этот вопрос с уровнем знаний "знаком с лором" не вариант. Знатоки сожрут.
IQUARE
Цитата(Magnus)
Кригане как раса в тройке не фигурируют. Вроде бы

Седьмой уровень Инферно.
Orzie
Это полукровки. Но криганская кровь в них, как и в питлордах, имеется.
IQUARE
Цитата(Orzie @ 09 Nov 2015, 11:00) *
Это полукровки. Но криганская кровь в них, как и в питлордах, имеется.

С чего ты взял, что полукровки? Их некоторое сходство с Ксероном еще ни о чем не говорит.
Orzie
Потому что они (sic) красавчики по образу и подобию.



Принимать данных существ как ту самую разумную расу, прилетевшую из космоса, я категорически отказываюсь и вам не рекомендую.

Более удачный вариант кригана был ранее отрисован Морбидусом:
Mantiss
Цитата(Orzie @ 09 Nov 2015, 11:05) *
Более удачный вариант кригана был ранее отрисован Морбидусом:

Orzie
Слишком андед стилистика. Давайте вообще не будем судить о криганах по Героям - там очевидно куда более узкая концептуальность и очевидные рамки.
Меч и Магия - то, что не имело таких рамок, и потому наиболее точное приближение к образу кригана достигнуто именно там.
Mantiss
Я просто отметил очевидное сходство. Так-то да, некровского в официальном арте четвёрки имеется в количестве. Издержки деления по фракциям игры. Т.е. в тройке ближе к классическим демонам, в четвёрке ближе к некрам, но общие элементы дают представление о некоем "первоначальном" образе, подвергшемся искажениям.
Magnus
Ну, Древние могли при создании Фаланги использовать материал некой другой расы, родственной криганам, а может и самих криган. Этим и объясняется внешнее сходство, которое я, лично, представляю минимальным.
redar2013
Хммм... Таки всерьез задумался о "мясной", полностью органической фракции для Героев...
…Крестьянин Моди возделывал пашню своего господина, не смотря на поздний час стояла сильная жара, горячее все-таки лето выдалось на Антагриче! Как вдруг в воздухе раздался ужасающий грохот. Казалось пал сам небосвод. Внезапно из-за горизонта, окрашенного в красный цвет заходящим жгучим солнцем, оставляя за собой след черного дыма, к пашне летел огромный гудящий огненный шар. Казалось он взялся из самых небесных глубин. Шар, вздымая облако дыма и пыли, ударился о землю возле пашни…
Моди стоял парализованный от страха, все его тело, не смотря на жару, пробирал озноб. Пыль наконец-то осела, ужас постепенно отпустил Моди. Его взору открылся огромный кратер.
Набравшись смелости (человеческое любопытство все же взяло верх над страхом) Моди все же решил подойти ближе к краю кратера. На дне кратера пульсировала некая мерзкая розовая субстанция, напоминавшая обтянутый тонким слоем розоватой полупрозрачной кожинистой мембраны пучок мышц, мозгов и кишок. Внезапно мембрана раскрылась, и на Моди уставился огромный желтый глаз, покоившийся среди гигантских внутренностей. Его взгляд снова, казалось, парализовал все тело крестьянина, пронизывал его до самых костей. Внезапно из розоватой плоти Явившегося с Небес сформировались длинные, словно щупальца Кракена, пульсирующие и извивающиеся, словно змеи-волосы медузы, мясные отростки и опутали Моди, тут же его тело покрылось розовой мембраной, испещрённой кровеносными сосудами. В мгновенье ока тело Моди было втянуто внутрь пульсирующего клубка плоти…
Страх сразу же покинул его сознание, он ощутил себя частью нечто огромного, всемогущего, способного поглощать целые Миры… А тем временем его тело расщеплялось на мелкие части, ему было суждено стать строительным материалом для большого единого организма…
Фракция: Явившийся с небес (Империя плоти). По-сути данная фракция представляет из себя космического скитальца-паразита, пожирающего миры, планету за планетой.
Город: Организм.
Весь город представляет из себя цельный, живой организм, сотканный из фрагментов живой плоти, костей и мембран.
Существа:
1. Пожиратели – мерзкие маленькие существа с крупной одноглазой головой с двумя ртами на малом туловище, с тремя щупальцеобразными ногами и одной рукой. Выполняют роль рабочих.
2. Летающие пиявки – напоминающие зубастую кишку организмы, с крыльями летучей мыши. Выполняют роль разведки и наблюдателей.
3. Опутанные – гуманоидовидные существа, напоминающие людей обтянутых розовой мембраной. На правую руку надето нечто на подобии зубастого червя. Стрелок, атакует роем мошек. Выполняют роль наступательных сил.
4. Панцирные – мясистые существа, покрытые хитиновым панцирем, внешне отдаленно напоминают жуков. Выполняют роль стражей.
5. Всевидящий – колонна из шевелящихся кишок и глаз. По сути глаза Империи.
6. Растворители – гигантские розовые амёбы. Пищеварительная система.
7. Повелители – гигантские мозги, перемещающиеся на треножниках из костей и хитина. Выполняют функции нервных центров, управляют Опутанными.

SLAVICBOY
7. Повелители – гигантские мозги, перемещающиеся на треножниках из костей и хитина. Выполняют функции нервных центров, управляют Опутанными.

Прям напомнило мне этих парней из DnD

redar2013
Цитата(Yellow_cloud @ 11 Feb 2019, 23:27) *
7. Повелители – гигантские мозги, перемещающиеся на треножниках из костей и хитина. Выполняют функции нервных центров, управляют Опутанными.

Прям напомнило мне этих парней из DnD


Ну тут скорее мастермаинды из Дума больше подходят чем эта дич...
Нечто подобное, но без пулемета, глаз и рта... Просто мозг, с парой ложноножег, покоящийся на треножнике из костей и хитина.

SLAVICBOY



Очень уж на крэнга из черепашек ниндзя 80х похож)
ZёбRA
Таак... придумывать новые города уже стало не модно, а значит самое время выложить свой корявый концепт нового города уже основательно забытого, а "концепт-арты" в виде корявых рисунков на жёлтой бумаге от жира тоже уже потеряны. Поэтому итоговая линейка существ содержит три существа из старой.
Фракция: Руины безумия, повелители тьмы (злое мировоззрение)
Город: поместье
Существа:
Не подвержены морали.
1 уровень - бездушный воитель/мутант-разрушитель
2 уровень - плотоядное растение/лишайник Хаоса
Не улучшенное атакует шипами, стрелок, не ходит, бесконечный боезапас. Улучшенное ходит и атакует облаком спор, ослабление, стрелок с бесконечным боезапасом, пандемический лишайник - в ближней атаке на противника накладывает дебаф на 5 ходов, который наносит каждый конец хода небольшой урон и если рядом с вражеским существом есть другое вражеское живое существо, то дебаф также накладывается и на него с тем же количеством оставшихся ходов, что и у существа-заражателя. Уязвимость к огню.
3 уровень - сгусток тьмы/кровавый вихрь
Иммунитет к дебафам кроме магии разума (кроме слепоты), улучшенный наносит +10% урона живым существам
4 уровень - бесплотный фантом/полтергейст
Перемещается сквозь препятствия, улучшенный может нанести дистанционный урон любой боевой машине.
5 уровень - хтонический монстр/повелитель плоти
Атака хтонического монстра снимает иммунитет к магии разума у живых существ, накладывает гипноз в случае сильной разницы суммарного здоровья, улучшенный монстр из трупов живых противников создаёт искажённую плоть. После битвы искажённая плоть в армии героя не остаётся.
Искажённая плоть - 3 уровень. Не считается живым.
6 уровень - рыцари безумия/металлический барон
Рыцари безумия - седлают шестиногих непонятных тварей, а сами отчасти не материальны, и часть плоти заменена зелёным сиянием.
Металлический барон выглядит как сращение рыцаря и шестиногой твари, части брони врастают в полученную тварь, меч превращается в множество лезвий торчащих из конечностей.
Пропустив ход оба получают жажду крови.
7 уровень - теневые твари/сумрачные твари + твари бездны, твари запределья
Первые две твари городские существа, а последние нейтралы, которых можно нанять вместе в одном двелинге за пределами города, подобно големам. Перемещаются телепортацией, эффектно ходя через тени. Имеют иммунитет к боевой магии. Выглядят средне между дементором, смертью с косой только без косы и лавкрафтовскими монстрами. Улучшенная тварь имеет ауру иссушения, которая в конце раунда наносит пассивный урон всем рядом стоящим врагам. У нейтралов безответная атака вместо ауры, а у твари запределья еще и страх.

Новое заклинание: призыв теней, 5 уровень.
Тени: 4 уровень, несмотря на низкую скорость, ходят всегда первыми, перемещаются сквозь препятствия, выглядит как плоская тень, получают на четверть урона меньше, уязвимость к огню и молнии.
Боевая машина: биострел - метает искажённые споры, которые наносят урон противнику (но только до 1 единицы здоровья), площадной урон.
Грааль: +5000 золота, +50% прироста, при защите замка в начале битвы призывает 25 теней. (глубинные тени)
Артефакты:
Кристалл искажения - искажает вражескую магию, превращая её в другие заклинания.
Поглотитель ярости - в случае атаки существа под берсерком, неистовства, жажды крови или существ с абилкой ненависть на друг друге, смерти существ на поле боя, герою имеющим артефакт добавляется некоторое количество маны.
Теневой плащ - скрывает героя от воровской гильдии.
Мешок с искажённым лишайником - в начале боя наносит урон случайному противнику (но только до 1 единицы здоровья).
Новая почва: искажённая земля - фиолетовая трава с серыми камнями между травой. На этом ландшафте много рогообразных серых скал с синим лишайником, летающих холмов со свисающими чёрными корнями, искажённый лес и плотоядные заросли, арка заросшая плесенью, ещё больше серых скал стоящих под самыми невероятными углами несмотря на гравитацию, кольца и петли из скал, скалы расширяющиеся к вверху, накладные почвы: заражённые поля (в начале раунда в битве накладывается болезнь), болотный туман (декоративный), кристальные луга (искажение применяемых заклинаний, заклинания превращаются в другие, несколько заклинаний имеет уникальные модификации на этом поле).
VinnyMo
Ну раз за города опять заговорили ...я тут недавно смотрел мультфильм "Хоббит" 1977 года ...наверное он лучший , по крайней мере дракон Смог вышел просто шикарно .
И вот все не отпускает меня идея "нейтрального города " , вдохновляемая Озерным городом и разрушенным Дэйлом из этой книги и мультфильма , горой гномов , где живет жадный дракон Смог ...

1 Сюжет повествует нам об упадке царства гномов , после которого они примкнули к Оплоту и покинули гору , захваченную драконом ( внезапно ) .
2 Герои : Авантюрист и Колдун
3 Новый навык "Мародер" , войска героя грабят поверженных врагов после боя по формуле : (х*m ) , где х - это число врагов , m - уровень навыка ...то есть , за 200 юнитов , мы получим 200 монет ( 600 на 3 лвл прокачки ) ...навык мотивирует грабить многочисленных слабых юнитов , что и логично для негодяев . Возможно это жирно , потому в формуле можно добавить деление на 2 , либо же привязать так же к уровню навыка таким образом *0.25 - * 0.50 - * 0.75 ( цифры , разумеется , на усмотрение разработчика )
4 Юниты которые точно должны быть :
1) Крестьяне
2) Воры
3) Ржавый дракон , его можно построить на первую неделю , но он стоит огромных денег и ресурсов в отстройке , что мотивирует собирать банки ресов и денег как можно в большем количестве .
4) ну и Колдуны , маг то какой то нужен замку .
5 Фишки города и характер , земля - пустошь , как у Циты , унылое , бывшее некогда богатым , царство, где разные народы развивались вместе , а теперь вынуждены выживать . Некоторые юниты не имеют апгрейда ( противоположность апгрейду Причала и Фабрики , отражающая деградацию ) - крестьяне , дракон например .
Юниты ведут себя так же как и сейчас , оставаясь полностью нейтральными . И не учитываются , как юниты какой либо фракции .
6 Уникальное строение - лагерь беженцев . Тюрьма - дополнительный герой раз в неделю ( идея обсуждалась , чуть ранее ) , мб еще что то , надо подумать.
Допустим - усиленная баллиста , грейд кузницы , в которой обычную баллисту можно апгрейдить , у нее появляется навык "Меткий выстрел " и чуть лучше статы .
7 Как выглядит - справа гора на заднем фоне , там строится дракон ... под горой пустошь с развалинами каменного города - там лагерь воров , чем левее и чем ближе к нам , тем ландшафт сильнее меняется на реку ( она пересекает экран города , имеет мост , где могут жить тролли ) и новый хлипкий городок , где живут крестьяне ( мб трактир лепреконов , таверна так же ) и вплоть до леса , где находится башня Колдуна и Гм ...В целом картина города выглядит меняющейся от мрачной стороны с горой , которая как бы давлеет над пустошью , до перехода к более светлой стороне сначала к реке , а после и к полям крестьян , что недалеко от леса .

ПС Все , кидайте в меня какашками , я готов crazy.gif
Marmaduk Arkosh
Цитата(VinnyMo @ 26 Nov 2021, 09:20) *
Ну раз за города опять заговорили ...я тут недавно смотрел мультфильм "Хоббит" 1977 года ...наверное он лучший , по крайней мере дракон Смог вышел просто шикарно .
И вот все не отпускает меня идея "нейтрального города " , вдохновляемая Озерным городом и разрушенным Дэйлом из этой книги и мультфильма , горой гномов , где живет жадный дракон Смог ...


Интересная идея...Мне, правда, описание этого города напоминает не Озёрный город, а тот город из произведения Шварца, которым управлял кровожадный дракон и его продажный приспешник-бургомистр) Там тоже всё было довольно упадочно в плане морали. И ниша города открытая - некогда культурные люди, ставшие отсталыми по воле случая и неблагоприятных условий.

Правда, с юнитами возникает вопрос, особенно с крестьянами - они же просто никакие, абсолютно бесполезные. Выходит, что им придётся добавить дополнительные абилки (например налогоплательщик, как в пятой части) или чуть увеличить статы, иначе первый уровень будет просто мёртвым, а это означает очень сложный старт.
Ржавого то отбалансировать можно за счёт огромной цены, это всё-таки не лазурик)

А какая планируется остальная линейка, кочевник-снайпер-тролль-колдун или какие то уникальные юниты?





Хоботов
Цитата(VinnyMo @ 26 Nov 2021, 09:20) *
Юниты ведут себя так же как и сейчас , оставаясь полностью нейтральными . И не учитываются , как юниты какой либо фракции .

Ну они так будут на своей же скалистой почве или на пустошах получать штраф за перемещение, что как-то не здорово (можно тогда уж придумать для города и свою уникальную почву, которя будет родной для любого нейтрала)

Лично мне нравятся уникальные строения и общая идея города. Существа без апгрейда тоже довольно таки в тему.
Лагерь беженцев - получать там совсем случайное существо было бы прикольно и атмосферно, но для геймплея думаю, что будет разумнее давать прирост какого-то своего уровня выбранного случайным образом.

Крестьяне как 1 уровень и правда слабоваты. Главный их минус - это скорость (остальные низкие параметры можно бы поправить большим их количеством).
Отчасти фиксилось бы родной почвой (+1). Отчасти - героем со специализацией на них (еще +1). Может быть дать городу еще специальное строение на скорость юнитов до конца недели? (некоторый аналог конюшни). Еще как вариант - юнит-волшебник этой фракции умеет кастовать ускорение.
VinnyMo
Цитата(Marmaduk Arkosh @ 13 Dec 2021, 23:48) *
Интересная идея...Мне, правда, описание этого города напоминает не Озёрный город, а тот город из произведения Шварца, которым управлял кровожадный дракон и его продажный приспешник-бургомистр) Там тоже всё было довольно упадочно в плане морали. И ниша города открытая - некогда культурные люди, ставшие отсталыми по воле случая и неблагоприятных условий.

Спасибо за наводку , постараюсь ознакомиться .

Цитата(Marmaduk Arkosh @ 13 Dec 2021, 23:48) *
А какая планируется остальная линейка, кочевник-снайпер-тролль-колдун или какие то уникальные юниты?

Тут мнение разработчиков важнее , ведь они могут и создать новых юнитов , котрые будут не хуже оригиналов ...мне просто нравятся крестьяне , воры и дракон )
VinnyMo
Цитата(Marmaduk Arkosh @ 13 Dec 2021, 23:48) *
А какая планируется остальная линейка, кочевник-снайпер-тролль-колдун или какие то уникальные юниты?

Есть несколько идей...
Вобщем , я только что подумал про героя-гриба , ну и юнит соответственно - гриб , что то типа дендроида .
Недавно думал так же о Химере , как о нейтральном 6м лвл , вобщем вот так пока что я это себе вижу :

1 лвл - Крестьяне , апгрейд в ополченца ( лучше одет , оружие мб другое ) , мб это даже новый юнит - ополченец
2 лвл - Воры , апгрейд добавляет пистоль , становятся стреляющими .
3 лвл - Кочевник , апгрейд в налетчика , стрелка из лука . (таких уж точно нет )
4 лвл - Грибы , апгрейд в плотоядных грибов
5 лвл - Тролль , апгред в каменного тролля . А возможно просто добавление Колдуна ( или же развилка , по типу Фабрики )
6 лвл - Химера
7 лвл - Ржавый дракон , без апгреда
Пока что такой набросок . Летун один , 7лвл , потому стрелков вплоть до трех , с Колдуном .
Название города - "Руины" , как вариант , буду рад , если предложите другие варианты .
Хоботов
Цитата
7 лвл - Ржавый дракон , без апгреда

Ржавый дракон очень сильный, надо отметить.
Статы и атака как у архангела, а хп 750. То есть 2 архангела или 2 древних чудища его не пробивают, но при этом они довольно близки к пробитию.
С натяжкой 1 ржавого можно приравнять к 2 грейженым т7.

Будет честно давать прирост не больше одного ржавого в неделю.
Но замок же увеличивает прирост вдвое? Значит, для отстройки ржавого в принципе требуется замок, без него строение этого юнита на встает.
Если других обязательных построек не требовать, или требовать не очень много, то при желании все еще можно т7 на первой неделе отстроить.

Будет антипод феникса. Там юнит слабый, но можно 4 (или 3 в хоте) получать.
Тут очень сильный, но только один.

Но все-равно нужна негрейженная версия. Некоторый Недостаточно-Ржавый-Дракон.

Цитата
2 лвл - Воры , апгрейд добавляет пистоль , становятся стреляющими .
3 лвл - Кочевник , апгрейд в налетчика , стрелка из лука . (таких уж точно нет )

Кому-то из них, грейженному варианту, вместо стрельбы я мог бы предложить абилку "удар в спину":
если на поле боя мы обошли вражеский отряд со спины и ударили, то нанесли больший урон.

Но тут есть проблема: у моделек анимация получения удара сделана для случая удара спереди. И перед ударом вражеский отряд поворачивается к нам.
Всем делать еще одну анимацию получения удара сзади накладно.

Можно такое решение предложить:
Если нам хватает x2 урона, чтобы добить вражеский отряд, то удар с оспины срабатывает и мы просто добиваем стек.
Если не хватает - происходит обычная атака, с разворотом врага и обычным уроном.
VinnyMo
Цитата(Хоботов @ 08 Feb 2022, 16:17) *
Цитата
7 лвл - Ржавый дракон , без апгреда

Ржавый дракон очень сильный, надо отметить.
Статы и атака как у архангела, а хп 750. То есть 2 архангела или 2 древних чудища его не пробивают, но при этом они довольно близки к пробитию.
С натяжкой 1 ржавого можно приравнять к 2 грейженым т7.

Будет честно давать прирост не больше одного ржавого в неделю.
Но замок же увеличивает прирост вдвое? Значит, для отстройки ржавого в принципе требуется замок, без него строение этого юнита на встает.
Если других обязательных построек не требовать, или требовать не очень много, то при желании все еще можно т7 на первой неделе отстроить.

Будет антипод феникса. Там юнит слабый, но можно 4 (или 3 в хоте) получать.
Тут очень сильный, но только один.

Но все-равно нужна негрейженная версия. Некоторый Недостаточно-Ржавый-Дракон.

Да просто они будут дорогущие , вот и все - стоимость постройки и найма конская , все можно делать просто

Цитата(Хоботов @ 08 Feb 2022, 16:17) *
Кому-то из них, грейженному варианту, вместо стрельбы я мог бы предложить абилку "удар в спину":
если на поле боя мы обошли вражеский отряд со спины и ударили, то нанесли больший урон.

Но тут есть проблема: у моделек анимация получения удара сделана для случая удара спереди. И перед ударом вражеский отряд поворачивается к нам.
Всем делать еще одну анимацию получения удара сзади накладно.

Можно такое решение предложить:
Если нам хватает x2 урона, чтобы добить вражеский отряд, то удар с оспины срабатывает и мы просто добиваем стек.
Если не хватает - происходит обычная атака, с разворотом врага и обычным уроном.

Тогда я бы предпочел повышенную удачу для воров
VinnyMo
Название города - Твердыня
Kondormax
==========
Некрофабрика
==========

История: Анализируя стратегические поражения прошлых кампаний, часть дэйянской элиты приходит к выводу,
что Некрополису необходим новый уровень военного превосходства над всеми цивилизациями континента,
без обретения которого все дальнейшие военные кампании абсолютно бессмыслены в долгосрочной перспективе.
Но эти доводы чужды консервативной правящей элите, поэтому некроманты-ренегаты ищут пути сепаратной деятельности.
Заключение тайного соглашения с опальными городами-ренегатами Фабрики предоставляет новому союзу возможность
нового некротехнологического рывка. Для максимальной секретности и надёжности процесса создания новой силы
тайные союзники решают разворачивать свою деятельность в ранее никому не известной сети подземных пещер.

Существа: [1]

УР-1: Механоскелет > Техноскелет.

УР-2: Механозомби> Технозомби.

УР-3: Криофантом > Криопризрак.

УР-4: Механовампир > Техновампир.

УР-5: Механолич > Технолич.

УР-6: Паладин Мрака > Паладин Тьмы.

УР-7: Фангарм Гигант > Великий Фангарм.

Примечания:
Kordov
Цитата(Kondormax @ 26 Jan 2025, 16:41) *
==========
Некрофабрика
==========

История: Анализируя стратегические поражения прошлых кампаний, часть дэйянской элиты приходит к выводу,
что Некрополису необходим новый уровень военного превосходства над всеми цивилизациями континента,
без обретения которого все дальнейшие военные кампании абсолютно бессмыслены в долгосрочной перспективе.
Но эти доводы чужды консервативной правящей элите, поэтому некроманты-ренегаты ищут пути сепаратной деятельности.
Заключение тайного соглашения с опальными городами-ренегатами Фабрики предоставляет новому союзу возможность
нового некротехнологического рывка. Для максимальной секретности и надёжности процесса создания новой силы
тайные союзники решают разворачивать свою деятельность в ранее никому не известной сети подземных пещер.

Существа: [1]

УР-1: Механоскелет > Техноскелет.

УР-2: Механозомби> Технозомби.

УР-3: Криофантом > Криопризрак.

УР-4: Механовампир > Техновампир.

УР-5: Механолич > Технолич.

УР-6: Паладин Мрака > Паладин Тьмы.

УР-7: Фангарм Гигант > Великий Фангарм.

Не знаю, много ли смысла в Некрополисе номер 2
Mantiss
Цитата(1/2 Kordov @ 28 Jan 2025, 17:15) *
Не знаю, много ли смысла в Некрополисе номер 2

Хороший вопрос. Учитывая то, насколько тема популярна, похоже есть.
Альтернативных некрополей предложено уже много. Значит востребованы.
Inquisitor
Было предложено много альтернативных фракций с нежитью. Есть весомая разница: нежить - одна из самых обширных мифологических тем, имеющихся видов, видимо, часто не хватает для отыгрыша [кого-нибудь]. Однако точное копирование лайнапа Некрополя этой проблемы не решает, просто потому, что воспринимается не как альтернативный некрополь, а как второй некрополь, и диапазон ролей расширяет очень слабо. Ни Подводный некрополь Икуара, ни некроинферно (которое Инфернал), ни Трибунал, ни даже странная Долина смерти с такой проблемой не сталкиваются, потому что не копируют Некрополь в точности, а при хорошем раскладе даже не пытаются сделать нежить центром своей концепции.

Хотя возможно, я просто разучился воспринимать юмор в вопросах модификаций игры.
Mantiss
Цитата(Inquisitor @ 29 Jan 2025, 11:16) *
Хотя возможно, я просто разучился воспринимать юмор в вопросах модификаций игры.

И это тоже. Хотя разбор востребованности некрополя №2 вполне точный. Добавлю только, что метод создания фракции "как в некрополе" сам по себе распространён, безотносительно востребованности некров. Одна из тем некров - поднять то, что было в другой фракции, но мертвяками. Так что соблазнительно просто взять любую фракцию или сразу несколько, "некрофицировать", и получить... Ну да, некров №Х, но ведь это как в оригинале, а значит типа легальный способ. И тут даже как-то неловко придираться к игрокам, если уж сами NWC примерно так делали Forge.
Dracodile
Цитата(Mantiss @ 29 Jan 2025, 11:45) *
И тут даже как-то неловко придираться к игрокам, если уж сами NWC примерно так делали Forge.

Особенно забавно в этом контексте вспомнить, что
Дейя+Технологии = Новая Сила - это краткий пересках темного сюжета Меч и Магии 7.

Kondormax, по-сути, иную интепретацию Форджа и предложил.

А если говорить о "новых некрах" - то, как мне кажется, напрашивается идея фракции "живые+нежить".
Может быть, это будут какие-нибудь египетско-индейские строители пирамид с соответсвующими мумиями.
Может быть, кто-то еще.
Kondormax
А разве Fordge (Он же Кузница) - это некромантский город? Разве что мрачным интерьером похож...
Юниты: орки с базуками, летающие минотавры, тролли с бенозпилами... А куда подевался нага-танк... Ну разве что Щитоносец и Пиявка сойдут за нежить?
По мне так Fordge - это какой-то разношерстный мультирасовый техногенный виварий... Да и в рубрике "Герои" (на сайте) - пустота, может там и некромантов-то нет?

Насчет комбинации "живые + некры" - это да, тоже немного прикидывал такой вариант...
Поэтому, на 7 уровне оказался тяжелый фангарм, это же живое существо, если не ошибаюсь, просто связанное с "морским демонением".

Насчет того, что вариант Некрополя получился достаточно вторичным - тут да, соглашусь, самому не очень нравится такой расклад.
Я пробовал пере-продумывать, как бы поуникальнее заменить все уровни... но адекватных, нативных и не ломающих классичность существ не нашел.
Была идея добавить некро-арахноидов, типа: некросольпуга > некрофаланга, и т.п... Также были в рассмотрении: ревенанты, баньши, ырки, но...
В итоге от этих идей отказался... Да и членистоногие почему-то не сильно сочетаются с Героями... Хотя автоматоны в Фабрике вполне зачотные.
Была также мысль сделать часть юнитов - технонежитью, а часть - поднятых как некроморфов юнитов Фабрики. Это же союз двух фракций, в конце концов.
Но и эта идея также показалось неудачной, ну то есть, убивать, например Олгой-Хорхоя, и превращать его в Некромокрицу - разве это не кринж?

С другой стороны, Криофантом и Темный Паладин, как по мне, вполне солидные юниты получились... не настолько детский сад, как в Fordge.
Плюс, Некрофабрика позиционируется как "Подземный Некрополис", что представляется также хорошим и логичным ходом, этакий конкурент для Dungeon.

В итоге, сейчас Некрофабрика получилась в большей степени как сырая заготовка, шаблон...
Как по мне, было бы неплохо заменить, как минимум уровни: 1,2,5, но как именно...

PS. Кстати, начал понемногу читать каноническое эссе от Мантисса по созданию новых фракций.
Первые впечатления весьма пололжительные - этакая глубокая попытка анализировать Героев 3 как целостный объем разнообразных аспектов, пересекающихся, противостоящих, дополняющих, и т.п.
Хотя вот ход истории частично опроверг один постулат: "восьмой уровень монстров - это зашквар". Так как в релизе Фабрики мы видим два 7-ых уровня, что очень близко к ситуации: +1 восьмой.
Dracodile
Изначально, Forge планировался еще в 1999 году, официальной командой разарботчиков НВК.

По сюжету, Фордж - это техногород, созданный новыми правителями Дейи.

Из нежити там было решено оставить одного зомби, но разбавить все это гоблинами, ограми, и другими существами.
- Интеренет-юзеры закатили истерику,
- дошло до угроз убийством, а также до обещаний пожаловаться политикам на "Неправильную Копьютерную Игру, которая Научит Детей Убивать" (Тогда у некоторых американских политиков была мода хайповать на такой теме, к тому же в 1999 году был расстрел в школе).

В итоге Forge отменили от греха подальше, и выпустили Сопряжение.

А фанаты уже более 20 спорят, хорошо ли в итоге вышло, что Forge в игре так и не оказалось.
hippocamus
Цитата(Kondormax @ 30 Jan 2025, 00:32) *
А разве Fordge (Он же Кузница) - это некромантский город? Разве что мрачным интерьером похож...
Имеется в виду - способ пополнения армии через преобразование юнитов других фракций.
Dracodile
Цитата(hippocamus @ 30 Jan 2025, 01:19) *
Цитата(Kondormax @ 30 Jan 2025, 00:32) *
А разве Fordge (Он же Кузница) - это некромантский город? Разве что мрачным интерьером похож...
Имеется в виду - способ пополнения армии через преобразование юнитов других фракций.

Все-таки не стоит забывать, что Фордж - это и "некромантский город" тоже.
"Некромантская тема" в Фордже представлена паршиво, но сюжетные зацепки там самые прямые ("банда некромантов построила Forge у себя в Дейе").
И антуражные параллели тоже видны, хотя большой вопрос, насколько эти параллели удачные...
Kordov
Цитата(Dracodile @ 30 Jan 2025, 12:19) *
Все-таки не стоит забывать, что Фордж - это и "некромантский город" тоже.
"Некромантская тема" в Фордже представлена паршиво, но сюжетные зацепки там самые прямые ("банда некромантов построила Forge у себя в Дейе").
И антуражные параллели тоже видны, хотя большой вопрос, насколько эти параллели удачные...

Банда некромантов построила Forge у себя в Дейе и делает там всякое... (читать дальше)
Вообще у самого была идея около некромантского города, но возьмусь за это ближе к лету, так как собирался тему собственными картинками дополнить, а пока времени нет.
Kondormax
Кстати, если город полностью не-стрелковый, то в его Кузнице можно запретить покупку Пушек и Баллист.
Вместо этого можно ввести нечто новое, например, "Осадную Стену" - этакий огромный трех-гексовый щит на колесах, три гекса позади которого гасят 30% стрелкового урона врага.
При этом, в отличие от других боевых машин, "Стену" можно перекатывать eё ходм, правда с минимальной скоростью, но это можно использовать для новых тактических линий ведения боя и осады замков.
Inquisitor
Некоторое время назад тут поднималась дискуссия о необходимости альтернативной "тёмной" фракции, которая позволяла бы сделать зло более опасным в руках компьютера или оппонента. Попробовал придумать город, подходящий под это требование, и заодно реанимировать свои старые идеи - как принято, с заделом на хоту и её видение специализаций и навыков.

Итак, Бергфрид (Bergfried). Альтернативные варианты - Частокол (Stockade), Монолит (Monolith, наилучшая версия по ощущениям, но не хочется дублирования).

Бергфрид относится к злому мировоззрению и воплощает собой более классическую и "сказочную" форму тёмных волшебников и ведьм. Город вобрал в себя элементы кельтской/британской и славянской мифологий, а также элементы концепций Нексуса/Палисада, Монолита и Ковена. В геймплейном отношении он вдохновлён концепцией "армии тёмного властелина", о нехватке которой не так давно, собственно, писал Dracodile, и в целом отличается умеренно-воинской направленностью: фракция имеет несколько очень сильных по меркам своего уровня юнитов, а также дополнительных существ, которых можно нанимать, жертвуя частью недельного дохода города. ГМ пятого уровня, но в целом магия средняя, а среди заклинаний чаще всего попадаются проклятия. Герои обоих классов – сравнительно неплохие середняки.

Мировоззрение города - зло. С точки зрения лора он соответствует выжившим приспешникам Седрика Друзерса, объединившего вокруг своей фигуры большую часть тёмных магов Энрота-континента (в наброски по сюжету входит захват Норастона, создание "оси зла" с недобитками некромантов и чернокнижников и проигранным генеральным сражением у Серебряной Бухты). Сюжетная самобытность кампании может заключаться в попытке отыграть "рационального злодея" с отсылками к "Правилам злого властелина" и прочим подобным культурным явлениям: главный герой, если мне не изменяет память, был изгнан из круга друидов именно за попытку внедрения научного подхода к друидическим практикам и точных астрономических расчётов.

Боевая машина - Палатка первой помощи. Склад ресурсов приносит дерево и руду. Гильдия магов, как было сказано, пятого уровня.

Родная почва - предмет метаний. Болото кажется естественным, но мешает "тропическим" духом, который достигается прежде всего из-за пальм; трава подходит по всем критериям, но когда все сильнейшие армии игры сосредоточены на одной почве, это выглядит странно. Грязь - тоже адекватный вариант, но тогда на одной почве будут сосредоточены уже все сильные злые замки. Вариант с добавлением более тёмной "лесной" почвы и переносом на неё ещё и Оплота нравится мне больше, но не сказать, что он идеальный - как минимум, не до конца ясно, есть ли на такую почву запрос.

Юниты достаточно сильны – в идеале по параметрам город должен лишь немного уступать Оплоту и Замку. Основной упор на силу удара и здоровье, скорость и защита средние и варьирующиеся от юнита к юниту.

1. Redcap - Boggart (Красный колпак - Боггарт)

Злодеи-миньоны родом из позднего носфератовского Монолита. Ростом примерно вровень с обычными гоблинами. Даунгрейд вооружён большим серпом, апгрейд - одноручным фламбергом.
Тактика: ударная пехота по типу кентавров - средняя скорость, остальные параметры высокие. Типовое войско серьёзного злодея, потому достаточно сильны для уровня.
Способности юнита: отвечает с кровожадностью
Способности апгрейда: отвечает двойным ударом. 5% шанс блокировки любого физического воздействия (что не мешает контратаковать - вот вам и идеальная прикрышка для стрелков).
Найм: Forest outpost (Лесная застава). Лагерь, разбитый на руинах крепости в глубине леса:

2. Waspwort - Mandrake (Мухоловка - Мандрагора)

Хищные растения. Обычные мухоловки не гуманоидные - это типичное для фэнтези переплетение лоз с несколькими пастями (1-2 картинки); мандрагоры более человекоподобны, напоминают тёмную версию дриад (3-4 картинки). Стреляют - возможно, шипами, возможно, атакой корнями из-под земли.
Тактика: умеренно хрупкие стрелки-уронщики, способность позволяет противостоять блокировкам.
Способности юнита: нет
Способности апгрейда: атакует в ближнем бою по площади без ответа. Нет штрафа ближнего боя
Найм: Greenhouse (Оранжерея). Заросшая застеклённая теплица на окраине леса, часть окон разбиты, из них вытягиваются длинные шипастые стебли каких-то растений.

3. Grim - Barghest (Грим - Баргест)

Крупные дикого вида волки с чёрной шкурой и сияющими зелёным глазами. От адских гончих их отличает прежде всего дикий вид: лохматая грива, более напряжённая и изогнутая стойка. Баргесты зеленоватые и полупрозрачные, носят на себе ошейник и цепи и летают.
Тактика: быстрый рукопашник с небольшим здоровьем, но хорошим уроном. Основной акцент в случае баргеста делается на спецспособности, которая к тому же делает их хорошими единичками.
Способности юнита: снижает мораль противникам в радиусе двух гексов вокруг
Способности апгрейда: снижает мораль противникам в радиусе двух гексов вокруг; после атаки увеличивает на 5% любой физический урон по цели (неснимаемый кумулятивный эффект)
Найм: Barrow (Курган). Холм с пещерой, вход в неё обрамлён аркой из двух мегалитов. С улучшением на склонах холма появляется множество надгробий и менгиров.

4. Devourer - Harvester (Инсектоид - Инсектоид-жнец)

Огромные летающие жуки. Даунгрейд коричневый и напоминает обычного дровосека, апгрейд отращивает огромные мандибулы и становится похожим на жука-оленя, приобретает изумрудный окрас.
Тактика: основной танк фракции - высокая скорость, хорошая защита, низкие атака и урон. Основная задача - блокировка стрелков или же защита своих ценных юнитов. Апгрейд может оказаться грозной силой за счёт способности - сам он наносит по-прежнему мало урона, но кислота компенсирует это.
Способности юнита: нет
Способности апгрейда: кислотное дыхание (20% шанс, 6 единиц урона на юнита); убитых жнецом существ нельзя воскресить (с новым интерфейсом хоты это даже легко реализовать через уменьшение максимального количества существ в отряде «на начало боя»).
Найм: Hollow hills (Полые холмы). Заросшие кустарником холмы с большим количеством отверстий-нор - что вызовет ассоциации с ульями и прочими муравейниками.

5. Swamp Hag - Elder Hag (Болотная ведьма - Старшая ведьма)

Ведьмы с котлом из Ковена. Даунгрейд в неизменном виде, апгрейд приобретает чёрно-фиолетовые одеяния и обязательно остроконечную шляпу. Стрелки и кастеры.
Тактика: средней крепкости стрелки, значительно ослабляющие врага и наносящие хороший урон. Игромеханически напоминают жриц моря, стилистически выступают их своеобразным антиподом. Слабое место замедляющих проклятий - невысокая скорость самих ведьм: к моменту выстрела быстрый враг скорее всего уже подберётся достаточно близко.
Способности юнита: при выстреле или рукопашной атаке накладывает базовое Замедление.
Способности апгрейда: при первой атаке накладывает продвинутую Забывчивость, если цель - стрелок, и продвинутое Замедление, если цель - рукопашник. При втором выстреле замедляет также стрелков. Удешевляет колдовство на 1 единицу маны.
Найм: Coven (Шабаш). Мегалит на опушке леса, схожий со стоунхенджем; над камнями мерцают огоньки, при улучшении из центра доносится сияние разных цветов, но игрок не видит, что происходит внутри.

6. Mist knight - Cuisinart (Туманный рыцарь - Каратель)

Зловещие рыцари в латных доспехах, вооружённые двуручными мечами, тёмная версия паладинов. Шлем даунгрейда крылатый, у апгрейда соответствует прототипу из MM6. Перемещаются телепортацией, рассеиваясь и собираясь обратно из клубов тумана.
Тактика: достойная конкуренция чёрным собратьям. Все параметры достаточно высоки, а защита от физических атак дополнительно усиливается специальной способностью. На поздних стадиях игры - основная ударная сила фракции наравне с многочисленными "миньонами" на первом уровне.
Способности юнита: игнорирует 25% урона от стрелковых атак
Способности апгрейда: игнорирует 50% урона от стрелковых и 25% урона от рукопашных атак; игнорирует 2 единицы защиты за уровень цели.
Найм: Mountain bastion (Горный бастион). Небольшой замок в некотором отдалении от укреплений города, на возвышенности (утёсе либо холме).


7. Treant - Leshy (Древень - Леший)

Картинка ужасно передаёт суть! Но что удалось найти... Лучше смотреть на гифку по ссылке.
Аналог болотников из того же Ковена: двухгексовые монстры из коряг, лоз, грибов и ветвей со светящимися глазами, напоминающие ползающие насыпи из ДнД (можно перенять очертания обычных болотников, но избавить их от гигантских рук и "расширить", приблизить визуально к ожившим холмам).
Тактика: параметры весьма средние по меркам уровня, однако очень высокое здоровье и хорошая защита позволяют использовать юнитов в роли танков. А остальные сферы применения следуют из спецспособностей.
Способности юнита: путы (50%); раз за битву призывает блуждающие огоньки (10 за каждого древня в отряде)
Способности апгрейда: путы (50%); симбиоз (потратив ход, может увеличить своё здоровье и здоровье союзного отряда мандрагор/мухоловок, находящегося на близком расстоянии); раз за битву призывает блуждающие огоньки (20 за каждого лешего в отряде)
Найм: Dark woods (Тёмный лес). Массивная чаща, проходы завалены буреломом; из глубины видно свечение чьих-то глаз.


Will'o'Wisp (Блуждающий огонёк)

Призываются древнями и лешими. Имеют достаточно низкие параметры (на уровне пикси), полезны прежде всего способностью: любое существо в радиусе двух гексов от отряда огоньков с шансом 70% будет атаковать именно их, пока отряд не будет уничтожен. Не действует на существ под заклинанием Берсерк или Гипноз.
Найм: Quagmire (Трясина). Негородское строение, на карте представляет собой небольшое болотце, над которым летают разноцветные огоньки. Объект генерируется с высокой частотностью на болотистой почве (дополнительное усиление болотных фракций) и в зоне вокруг Монолита. Также существует заклинание для призыва этих существ.

Werewolf - Dire werewolf (Оборотень - Свирепый оборотень)

Рукопашники из категории "стеклянных пушек". Атакуют без ответа, если атакой удалось убить хотя бы одно существо в армии противника; апгрейд также накладывает на цель Берсерк (не снимаемый контрударом). Идеальный кандидат под единички, апгрейд легко может посеять смятение в стане противника. О здании для найма - ниже.

Герой-воин – Seeker (Ловчий). Похожи на рейнджеров, однако имеют несколько больший уклон в атаку (45-35-10-10), а также (из ключевого) менее высокий шанс выпадения доспехов и более высокий – нападения и тактики. Воплощают собой охотников, в том числе за головами, бандитов, «лейтенантов» тёмных владык или генералов-стратегов.

Персоналии (биографии пока существуют в бета-версии, некоторые перекочевали с небольшими правками из Нексуса в моей теме):
Alaric (Красные шапки)
Eberhard (Гримы)
Godric (Туманные рыцари)
Steagal (Стрельба)
Rohani (Поиск пути)
Eleria (Первая помощь)
Gillion (+350 золотых)
Tara (Шпионаж)

Из четвёрочных ещё неплохо бы что-то придумать с Блэкдогом или Мастеро, но пока так.

Герой-маг – Abjurer (Отступник). Средние маги, похожие на навигаторов (10-15-40-35), среди доминирующих навыков – магия воды и волшебство. Позволяют отыгрывать отшельников, сказочных ведьм и чародеев, культистов-фанатиков, «тёмных» друидов и биомагов.

Персоналии:
Vianna (Мухоловки)
Ludevic (Инсектоиды)
Hedwig (Лесные ведьмы)
Sarakin (Волшебство)
Salvina (Ослепление)
Crodo (Землетрясение)
Geltruda (+1 сера)
Deirdre (Баллиста/яд)

Город изображён на закате, небо на горизонте ярко-красное, а выше - почти ночное, с сияющими звёздами. Со всех сторон он окружён лесом, в котором расположена часть зданий, но в центре и правой половине над остальной частью экрана возвышаются поросшие растительностью холмы - на одном из них расположен Замок, другие постепенно "превращаются" в жилища 3-4-6 уровней. Ближнюю часть экрана занимает деревня, сгруппированная вокруг капитолия (расположение аналогично Замку/Фабрике/…).
Укрепления схожи с некрополисом из NWCшных H5. На стрелковых башнях расположены ведьмы (без котлов), ров заполнен водой, над которой стелется туман (при постройке Проклятой топи вода во рву становится тёмно-зелёного цвета).

Основной референс для денежных строений - дворец Алексея Михайловича в Коломенском, разве что без округлых куполов (возможно, при постройке капитолия появляется единственный, но не луковицеобразный, а полусферический со шпилем). Такой вид позволит отыгрывать сказочные сюжеты (вспоминаем Изумрудный город), выступит отсылкой к замку Волшебницы из двойки и создаст устойчивые славянские элементы в архитектуре.

Гильдия магов имеет примерно такой вид:

Кузница - хижина на границе леса, в небольшом отдалении от деревни. Из круглого окна доносятся цветные всполохи, из трубы идёт дым. Рядом со зданием - небольшое тыквенное поле с пугалом. (Вы не представляете, каких усилий мне стоило отказаться от курьих ножек).
Рынок - несколько прилавков в лесу под навесами, закреплёнными на ветвях деревьев. Освещается светлячками.

Склад ресурсов располагается в холмах рядом с жилищем Гримов - что-то наподобие:


Crypt (Крипта). Увеличивает прирост гримов и баргестов на 3 в неделю. На входе в пещеру Кургана появляются ступени и каменные двери, обрамлённые факелами. Если кто-то придумает нормальный английский вариант, не стыкующийся с самым базовым банком - буду благодарен!
Dark tower (Тёмная башня). Увеличивает прирост туманных рыцарей и фантомов на 1 в неделю. Высокая башня на самом краю жилища рыцарей, над обрывом. Вокруг кружатся вороны.
Hedge maze (Зелёный лабиринт). При осаде создаёт препятствия на поле боя в виде фрагментов живой изгороди; прохождение по соседней клетке с вероятностью 10% наносит вражескому юниту небольшой урон. Лабиринт появляется на некотором расстоянии перед холмом, на котором расположены укрепления.
Hexed swamp (Проклятая топь). Ров вокруг замка накладывает на вступившего в него вражеского юнита случайное проклятие; с вероятностью 10% выстрел стрелковой башни отравляет цель. Выглядит как болото, появляющееся вокруг кузницы и жилища ведьм. Над болотом витают блуждающие огоньки.
Wolf manor (Волчий терем). Позволяет нанимать оборотней и свирепых оборотней (3 уровень); для того, чтобы обеспечить некоторый недельный прирост оборотней, необходимо пожертвовать частью ежедневного дохода от города. Слегка лубочно-славянского вида деревянный особняк на опушке леса.
Eternal Rain (Вечный дождь). Строение грааля: небо полностью затягивается тучами (что радикально меняет внешний облик города - вплоть до смены времени суток на очень пасмурный день), начинает идти дождь. Кликабельная область - всё небо. В любом бою каждые 2 хода колдует Зыбучие пески на экспертном уровне, видные только игроку-владельцу города с Граалем (почва не играет роли). Также меняет цвет неба на экране осады.

1. Армия города – в числе наиболее сильных в игре по силе удара и совокупному объёму здоровья. На ранних этапах ударной пехотой становятся боггарты, на поздних – рыцари, которые имеют сильные атакующие и защитные способности, а также повышенный прирост. Рыцари - гроза нейтралов, так как атакуют их с игнором значительной части защиты, а сами весьма защищены от атак; против героя слегка пасуют.
2. Несмотря на то, что войска хороши в лобовых атаках, способности большинства юнитов направлены на парализацию управления армией противника (больше ужаса легионам ужаса!): берсерк и забывчивость, снижение морали и провокация огоньками, да и невидимые врагам зыбучие пески туда же.
3. В магии доминируют проклятия, и способности юнитов с этим синергируют (так, например, жуки – ходячая машина разрушения разрушающих лучей).
4. Магия средняя, а юниты, которых можно считать нежитью, ей официально не являются. Поэтому среди уязвимостей существ, как ни странно, магия разума и магия вообще - защиты от неё у юнитов нет.

1. Тема «армии злого властелина» отлично раскрывается боггартами, фантомами, гримами и ведьмами, при этом «тёмно-природные» юниты не мешают этому отыгрышу и могут восприниматься как естественная фауна Мордора.
2. Тема порчи, «злой природы» и тому подобного отыгрывается через ведьм, растения, леших, гримов и жуков (фактически, «пролетают» здесь только рыцари). С возведением строения Грааля антуражно это становится делать ещё проще. Сюда же архетипы «диких магов» и «сообщества изоляционистов в гармонии с природой».
3. Ведьмы, оборотни и лешие в совокупности закрывают собой славянскую тему, при этом красные шапки (злые «лесовички», если присмотреться под определённым углом) и гримы (наилучший вариант для отыгрывания стаи волков) отлично вписываются в роль псевдо-славян.
4. Аналогично, «общебританская» роль спокойно отыгрывается юнитами 1-3 и 5-6 уровней.

Сказал здесь только о юнитах, но на самом деле архитектура и общая эстетика города здесь первичны. Расписывать их влияние особого желания нет, но при необходимости могу дать пояснения.


В общем, приветствую конструктивную критику, а также комментарии по сложнейшему вопросу тысячелетия - что делать родной почвой?
Kordov
Цитата(Inquisitor @ 31 Jan 2025, 21:00) *
В общем, приветствую конструктивную критику, а также комментарии по сложнейшему вопросу тысячелетия - что делать родной почвой?

Навскидку я бы сказал, что в роли чёрного пластилина лучше всего подходит Данж - есть условные прихвостни в виде троглодитов, есть различные монстры и некая предрасположенность к магии, да и герой-воин зовётся данжн-мастером оверлордом. Разве что образа чёрных чемпионов так таковых нет.
По поводу Бергфрида - если честно, не создаёт ощущения домена какого-то тёмного лорда, а скорее напоминает ведьминское болото. Всё-таки Леший на роли Т7 слишком сильно перетягивает замок именно в природную тему, да и жук кажется слишком невинным существом для злой фракции.
Возвращаясь к Данжу, я бы сказал, что в 4-х героях внезапно Asylum достаточно близок к теме, особенно с учётом внегородского гоблина, облачённого в чёрную броню. Разве что бандиты и герои-воры сильно производят впечатление гопников и отщепенцев, укрывающихся на болоте, нежели действительно мощного зла.
Kondormax
Концепция Идентификации Злого Замка (КИЗЗ).

Мне кажется, для начала нужно четко определить точные критерии категории Зло.
Вот расскажите, каким образом, на ваш взгляд, трио: Necropolis, Inferno и Dungeon попали в категорию Зла?
Мне, к сожалению, не известны официальные доводы команды NWC, но похоже - всё достаточно просто:

Критерий №1. "Культура Тьмы".

Критерий №2. "Культура Экспансии".

Критерий №3. "Культура Геноцида".

Вот пожалуй и всё...
Итого, Формула Зла: одновременное соответствие трём перечисленным выше критериям.
Или, если проще, Злобное Трио - это максимально чужеродные фракции для биосферы этой планеты.

В рамках этого подхода рассмотрим остальные замки:
1. Castle (Замок)
Критерий №1 - не выполняется, это явная Культура Дня и Света.
Критерий №2 - скорее выполняется - можно вполне допустить, что бесконечная экспансия для людей очень ценна.
Критерий №3 - не выполняется, нет фанатичной тяги к холокосту всего живого. Нет био-реконструктивизма.

2. Tower (Башня)
Критерий №1 - не выполняется, это явная Культура Дня и Света.
Критерий №2 - скорее выполняется - можно вполне допустить, что бесконечная экспансия для волшебников очень ценна.
Критерий №3 - не выполняется, нет фанатичной тяги к холокосту всего живого. Нет био-реконструктивизма.

3. Rampart (Оплот)
Критерий №1 - допустим что выполняется, натянем сову на глобус, и предположим что Культура Лесных Теней - это больше Культура Тьмы и Ночи.
Критерий №2 - допустим что выполняется, натянем сову на глобус, и предположимчто эльфы тайно мечтают о тотальной экспансии.
Критерий №3 - не выполняется, нет фанатичной тяги к холокосту всего живого. Нет био-реконструктивизма.

4. Fortress (Крепость)
Критерий №1 - скорее выполняется, можно вполне допустить, что вечные болотные сумерки - это Культура Тьмы и Ночи..
Критерий №2 - не выполняется, разве что в рамках болотных территорий и междуусобиц, но в целом это матерые изоляционисты.
Критерий №3 - не выполняется, нет фанатичной тяги к холокосту всего живого. Нет био-реконструктивизма.

5. Stronghold (Цитадель)
Критерий №1 - не выполняется, это явная Культура Дня и Света.
Критерий №2 - скорее выполняется, можно вполне допустить, что бесконечная экспансия для варваров очень ценна.
Критерий №3 - не выполняется, нет фанатичной тяги к холокосту всего живого. Нет био-реконструктивизма.

6. Cove (Причал)
Критерий №1 - скорее выполняется, можно вполне допустить, что вечные приморские сумерки - это Культура Ночи.
Критерий №2 - скорее выполняется, можно вполне допустить, что бесконечная экспансия для пиратов очень ценна.
Критерий №3 - не выполняется, нет фанатичной тяги к холокосту всего живого. Нет био-реконструктивизма.

7. Factory (Фабрика)
Критерий №1 - не выполняется, это явная Культура Дня и Света.
Критерий №2 - скорее выполняется, можно вполне допустить, что бесконечная экспансия для фабрикантов очень ценна.
Критерий №3 - не выполняется, нет фанатичной тяги к холокосту всего живого. Нет био-реконструктивизма (разве что в случае с Агаром, но это больше селекция).

8. Conflux (Сопряжение)
Критерий №1 - не выполняется, это явная Культура Дня и Света.
Критерий №2 - скорее не выполняется, элементали больше похожи на изоляционистов своего Плана Бытия.
Критерий №3 - не выполняется, нет фанатичной тяги к холокосту всего живого. Нет био-реконструктивизма.
Как-то так - похоже критерии работают.
Хотя... можно с большой натяжкой допустить, что Stronghold и Cove - это всё-таки силы Зла...
А например Dungeon - это всё-таки Нейтралы, так как их вивисекционно-магический био-реконструктивизм не доказан. (?)

Исходя из этих критериев попробуем оценить замок, который предложил Inquisitor.

Таким образом, Бергфрид больше похож на более злобный вариант нейтрального Fortress, но при этом так же - Нейтрал.
Puck
Цитата(Inquisitor @ 31 Jan 2025, 21:00) *
В общем, приветствую конструктивную критику, а также комментарии по сложнейшему вопросу тысячелетия - что делать родной почвой?


По первому впечатлению при минимальном обдумывании:

Концепция симпатична. Волшебно-лесная "армия тёмного властелина" навевает впечатления о чём-то таинственном, завлекающем, помутняющем и захватывающем сознание. Вариации на тему того, что делают Фангармы. Плюс класс героя Ловчий, из названия, играет на это. Направленность ГМ не на магию разума? И не могли бы Вы уточнить Ваше видение "армии тёмного властелина"?

Существа:
Красные колпаки // Боггарты смотрятся, опять же, симпатично. Только они всё-таки гномы или гоблины?
Мухоловки // Мандрагоры - многообещающе. Только не надо гуманоидной формы, оставьте растениями. и, может, повыше уровнем.
Гримы // Баргесты. По-моему, лучше не надо - собак и волков и так много. Лучше на их место - и на другом уровне - матёрых вервольфов. Давно пора блэкширских оборотней и волков из-под Воронова Берега сгрести под одну гребёнку.
Инсектоид // Инсектоид-жнец - да! Красиво, и насекомых среди существ навскидку припомнить не могу. Но! Летающий танк со способностью запрета Воскрешения на жертв - как по мне, это расклад чётко на 7-ой уровень.
Болотные ведьмы // Старшие ведьмы смотрятся, опять же, симпатично. Но в их контексте и в контексте "армии тёмного властелина" мне кажется неудачным название класса героя Отступник. Подтема Ковена и "Мордора" (хотя точнее Лихолесья и Дол-Гулдура), наверное, предполагает не отступничество, а скорее принадлежность (сознательную?) ко злу.
Туманные рыцари // Каратели - нет. Не стоит дублировать Зловещих рыцарей Некрополиса. К тому же, судя по картинке, они не вписываются в волшебно-лесную тему. Я бы на их место предложил персонажа поэмы "Сэр Гавэйн и Зелёный рыцарь", собственно, Зелёного рыцаря - в качестве даунгрейда. А поскольку по сюжету поэмы Зелёному рыцарю отрубают голову, в качестве грейда я бы предложил ирландского Дуллахана (лесная тема у него не очень, зато в некоторых трактовках он считается феей).
Древни // Лешие смотрятся хорошо. Способности Симбиоз можно дать более широкое применение - например, по 1-му разу каждому союзному юниту, кроме себя, в бою может увеличить запас здоровья. Этакое дублирование функции Эликсира жизни.
В целом, как я понял, цветовая гамма движется от зелёного до пурпурного с повышением уровня существ или от даунгрейда к грейду?

Дополнительные существа:
Блуждающие огоньки - я всеми руками за их появление, но в рамках соответствия лору Танцующие // Блуждающие огоньки из Шепчущего леса в ММ8 имеют одинаковый дизайн с Элементалями света из ММ7 и призываются магией света. Т. е. это светлые существа. Стоит ли помещать их в "армию тёмного властелина"?

Экран города. Понравилось, что здания вырастают из холмов. Звучит в этом что-то фейско-эльфийское. Прообразы для ГМ, Рынка и денежных строений выглядят хорошо.
Спецстроения. Слишком много. Зелёный лабиринт многообещающ. Вечный дождь любопытен, смысл, как я понял, в том, что дождь превращает любую почву в грязевое месиво, что и затрудняет передвижение по полю боя. Это иллюстрируют Зыбучие пески, но они не вписываются в лесную тему. Возможно, функцию Грааля стоит скорректировать так, что вне зависимости от местности, по которой идёт герой, бои всегда будут проводиться на местности "Грязь". Или - ещё лучше - в любом бою Грааль будет накладывать на вражескую армию массовое неснимаемое Замедление на 50 ходов (понимаю, что имба, но это ж Грааль) - Замедление лучше иллюстрирует Вечный дождь, да и со способностью Ведьм синергирует.
Ну и идея для родной почвы - Грязь.
Kordov
Цитата(Puck @ 02 Feb 2025, 18:04) *
Мухоловки // Мандрагоры - многообещающе. Только не надо гуманоидной формы, оставьте растениями. и, может, повыше уровнем.

Мухоловки можно представить не в виде полноценного юнита, а в виде аналога баллисты. Всё-таки это похоже на статичное существо
Mantiss
Цитата(Inquisitor @ 31 Jan 2025, 21:00) *
Некоторое время назад тут поднималась дискуссия о необходимости альтернативной "тёмной" фракции, которая позволяла бы сделать зло более опасным в руках компьютера или оппонента.

Это тупиковая задача, поскольку для данной цели фракция (не предлагаемая, а вообще, как существующий элемент геймплея) не подходит. Фракции в тройке всё же более-менее соответствуют друг другу по силе и являются взаимозаменяемыми. Отыграть тёмного властелина при желании можно любой, используя дополнительный функционал в виде объектов/событий на карте и настройки героев. За какие-то фракции это будет труднее, за какие-то проще и с большим числом вариантов, но это уже детали. Ломать баланс сложности достижения победы разными игроками не требуется.

Возможно, такую задачу могла бы решить новая геймплейная сущность "фракция для кампании". (По образцу того, как это сделано в Warcraft 3 с расой наг.) Т.е. фракция, которая не появляется в общем списке и изначально не встраивается в имеющийся баланс. Для такой фракции вообще говоря не обязательны многие правила фракции обычной, включая линейку войск как таковую. Т.е. это может быть вообще что-то гибко настраиваемое (существа из разных замков или даже нейтралы?), с нестандартным количеством уровней (4-10?), со специфическим способом получения героев и даже их поведением на карте (допустим передача самого героя в артефакте по цепочке) и т.д. Тут многое можно придумать в теории. На практике, чтобы конструкция не вызывала у игроков ощущения собрания чужеродных костылей, придётся довольно аккуратно выбирать из пула идей такие, которые соответствуют образу "глобальной угрозы", с которой тем не менее можно справиться имеющимися в руках игрока возможностями. Не стоит добавлять в шахматы к классическим чёрным и белым фракцию "Чапаева". А то это подсветит схематичность геймплея, и ограниченность возможностей вместо челенджа будет восприниматься, как раздражающие оковы. (Нечто похожее можно испытать в шестой части, в кампании, когда компьютерные игроки в принципе функционируют по иным правилам, нежели живые. Скажем, им вообще не требуется нанимать войска или беспокоиться о ресурсах, поскольку их убитые герои возвращаются сразу с войском по силе соответствующим игровому времени и уровню сложности. Как итог, люди жаловались на игру против тупого читера, а не в Герои, хотя формально челендж как бы присутствовал.)


Цитата(Inquisitor @ 31 Jan 2025, 21:00) *


Фиксирую "проблему болота". Возникает тогда, когда новая фракция берёт на себя часть ролей до сих пор отыгрываемых Fortress. Требуется явное разграничение по зонам ответсвенности. (В частности для Причала такое решал Экипаж.) Любая аморфность ролей в данном случае будет работать строго против фракции, поскольку у Fortress роли уже размыты. Выехать на антураже будет весьма затруднительно. Велик риск получить от игрока вердикт "болото 2.0, только злое ". Родная почва этому будет только способствовать, но не является причиной. Причина в том, что отыгрывать "можно", но игрок не направляется живительным пендалем в нужную сторону.

Как бы из этой ситуации выходил я?

Во-первых, я бы отказался от идеи сделать "самого-самого" тёмного властелина. Если уж делать фракцию, то тут будет тёмный властелин "один из многих", и ориентировка должна быть на некий самодостаточный образ.

Во-вторых, я бы взял детали из той кучи неиспользованных в Героях, что постоянно выплывают в качестве востребованных. Самая очевидная из них - это комплекс ТЭ (классические злобыши, а не краснокожие торговцы из ММ). Тут я не о внешних признаках вроде остроухости, подземности и пауколюбия, а о самом принципе - взять явно светлых, инвертировать и уже потом обвешать знаковыми деталями. Сейчас практически каждый добрый и каждый злой замок в тройке могут быть выставлены как классические антагонисты вплоть до инверсии юнитов.



Т.е. при качественной добавке ещё одной злой фракции, она аналогично должна быть как-то связана с добрыми. По прецеденту Оплот-Инферно допустим один провал, но не более.
В этом смысле из представленных юнитов задачу на себе тащит только тёмный рыцарь, которого для этого следует делать более близким к тёмному крестоносцу. Ещё и чтоб меньше был похож на неровского. Нужен ещё хоть кто-то. И в этой роли "самоназначается" древень. Что резко обращает на внимание на разницу в уровнях с дендроидом. Тут нет осященного веками поединка вроде рыцаря против дракона, так что предвижу по этому поводу проблемы. Вариант тёмного эльфа как негатив обычного напрашивается как более очевидный в этом плане. Впрочем, можно анлогичное замутить и с гномами или даже кентаврами. Ну и нужно что-то для противопоставления Башне.

Как итог, я бы не привязывался к сомнительным околоболотным темам, максимально от них дистанцируясь. В этом смысле пустынный биом куда вигрышнее, кроме того он даёт больший простор для задействования злых образов. Хотя с темой "злой природы" это будет совместить посложнее. Но можно поискать и другие варианты. Грязь, например. Тут, правда, тему "злой природы" придётся отрабатывать в более "грибном" стиле.
Haart of the Abyss
Цитата(Mantiss @ 03 Feb 2025, 11:37) *
Оплот vs Инферно - самое слабо выписанное антагонистическое сочетание. Для шарящих тут есть пегас vs владык бездны, но в целом тут противостояние плохо персонализировано. Для частичного исправления этой проблемы в HotA для фракции добавлен нейтрал сатир, являющийся своего рода доброй зеркалочкой для рогатого демона.
Мантис, прости за прямоту — утверждаешь ли ты, что сам сатир об этом догадывается хоть один человек в Команде, помимо тебя, формулировал именно это как причину добавить сатира? Даже не обязательно главную, но выделял как существенную?
Mantiss
Цитата(Haart of the Abyss @ 03 Feb 2025, 11:42) *
Мантис, прости за прямоту — утверждаешь ли ты, что сам сатир об этом догадывается хоть один человек в Команде, помимо тебя, формулировал именно это как причину добавить сатира?

Прощаю. Да.

Разумеется, вес этой причины среди прочих не особенно велик, ради одного этого вряд ли стоило бы городить огород, но среди общего списка проговаривалось. Ведь каждый нейтральный юнит должен быть востребован для каких-то ситуаций, когда его захочет видеть картостроитель. Нейтралы вообще занимают достаточно скромное место в геймплее, и чтобы усилия по их добавке имели смысл, нужно либо иметь одну очень вескую причину, либо несколько поменьше. У сатира вышло как раз по совокупности. Причём были сомнения, а надо ли вообще ещё одного рогатого добавлять? Всё же в игре уже есть и рогатый демон (с которым у сатира уровень один), и минотавр. Но сатир был признан достаточно востребованным, причём в том числе на картах, где позиционируется противостояние Rampart - Inferno.
Inquisitor
Отвечу сразу всем)

На самом деле очень интересно, как первые двое комментаторов обратили внимание на разные аспекты города (1/2 Kordov критически отнёсся к лешему как существу, выбивающемуся из линейки "тёмных лордов", а Puck - к рыцарям и призрачным волко-псам, которые я включил прежде всего ради Дикой охоты и ради стилистики Страда/Барлада Дэрта/...). Это говорит о том, что вроде как цель оказалась выполнена: с одной стороны, типичные сказочные злодеи вполне прослеживаются, с другой стороны атмосфера "зачарованного леса" не потеряна полностью.

Так или иначе, первая позиция мне чуть более близка: лешие самому не очень нравятся, так что активно размышляю над иными вариантами. Пока на ум приходят: возвращение гаргантюа (вернее, неких монстроподобных великанов, напоминающих ожившие скалы), паучьи королевы в стилистике Намтару (тогда и правда придётся отказываться от гуманоидного апгрейда растений - а то какой-то город амазонок получится) и подземные короли в духе Монолита (но как сделать их более generic?). В общем, тир-7 - единственное, что мне в концепции до сих пор кажется неуместным.

О магии: стихии +- равноценны, слабая доминация школ огня (проклятие, берсерк, ослепление) и воды (слабость, забывчивость). Магия разума встречается и активно используется, но акцент на обычные дебаффы. Сила магии уступает знаниям, ударная магия у фракции слаба. Гарантированно встречается призыв виспов (я хочу отказаться от леших, но огоньков оставить; заклинание не уникальное для фракции, как Волна смерти, просто появляется вместе с ней).

Интересно также, что все усмотрели в концепте болото, хотя и описание экрана города, и набор существ должны были дать понять, что фракция как раз не болотная, а основной её биом - леса, горы и холмы smile.gif. Болото как отдельная постройка наследует двоечному чернокнижнику, вполне себе горному (двеллинг гидр), и соответствует геймплею фракции (основные идеи в его основе: средняя магия на фоне других сил тьмы, сильные войска, акцент на парализации управления армией противника и очень проблемная осада городов Бергфрида), и без его учёта ничего болотного не наблюдается. Кстати, поэтому в конечном итоге склонился к тому, чтобы выбрать родной почвой грязь.

Kondormax, вполне разумная теория, однако я категорически несогласен с критерием №3 (более того, считаю, что именно из-за упорного ему следования злые фракции типа Предела получаются в итоге очень одномерными и в конечном итоге непригодными ни для какой роли, кроме изначально задуманной): очевидно, наличие такой "культуры геноцида", может оказаться достаточным условием злого мировоззрения, однако чисто из логических соображений мы не можем сказать, что это условие необходимое! У нас нет ни одного примера фракции, которая бы удовлетворяла первым двум критериям и не удовлетворяла третьему, и по этой причине не признавалась злой (примеры Оплота и Причала не очень валидны - в случае с эльфами дважды натянутая сова начинает трещать по швам, а пираты - не совсем экспансионисты в привычном понимании: облагать данью и грабить они, конечно, горазды, а вот проникать вглубь континентов, захватывать мир и править не очень любят), поэтому мы не можем сказать, что если фракция НЕ удовлетворяет этому критерию, то она точно НЕ является злой: возможно, первых двух критериев хватает. Под, них в свою очередь, мой концепт подходит - а без леших, при чуть меньшей концентрации "природности", будет подходить ещё лучше.

Mantiss,

1. Ну, цели "сделать имбу" передо мной не стояло smile.gif Целью было сделать злую фракцию, которая побеждала бы именно благодаря сильным войскам, а не магии (здесь расхождение с Темницей) и не специфическим приёмам (некромантия и демонение). То есть буквально что-то вроде Замка и Оплота, но по другую сторону баррикад. Зло не синонимично хитровывернутости механик. Причём по всему посту в целом возникает впечатление, что мы с Вами друг друга не поняли: я не стремлюсь создать какие-то несокрушимые легионы ужаса с акцентом на власть над миром, а наоборот пытаюсь придумать фракцию, которая позволяла бы играть за, очень грубо говоря, рядового тёмного владыку Равенлофта: жестокого барона, терроризирующего деревни мага-ренегата или ведьму, требующую у крестьян жертвоприношений. Чуть более локальная и оттого распространённая форма тьмы.

2. С "проблемой крепости" надеюсь справиться отсутствием болотной атмосферы при значительной привязке к биому (для сравнения: если бы в Кронверке не было ётунов и кобольдов, но были какие-нибудь фенриры, он бы в концептуальном плане мог оказаться довольно близок Крепости и Цитадели - но через призму снежно-горной стилистики рядовой игрок этого не увидит). Куда больше беспокоящих параллелей возникает с Оплотом:

Третью картинку следует воспринимать в контексте первых двух, разумеется.

Потому именно "максимально" дистанцироваться не вижу смысла, а вот провести чёткую границу надо. Как минимум, сменой тир-7.

3. О проблеме антитез между добрыми и злыми фракциями я знал и постарался учесть в лайнапе их необходимость:
- Гномы противопоставлены боггартам (которые суть gnomes и не являются здесь зеленокожими): одинаковая тактическая роль защитной пехоты, сходные пропорции (мои, правда, чуть более тощие и высокие), противоположные бытовые ценности (жилище гномов - богато обустроенное поместье в духе хоббитов, жилище красных шапок - бандитский форт на развалинах - и вообще они бандиты с большой дороги);
- Рыцари противопоставлены крестоносцам - если точнее, это максимально точный "злой" аналог паладинов из двойки - более того, это вообще-то было основной целью их внедрения; если это не удалось прочесть - что ж, буду подбирать арты тщательнее;
- О дендроидах и хуорнах Вы уже сказали, хоть последние и устаревший концепт;
- Ведьмы и маги: сходные способности ("незначительное" удешевление колдовства у апгрейда добавлено именно для подчёркивания параллели), холёность и порядок против дикости и грязи, различные методы колдовства (посохи и котлы - два важных атрибута магов, но обычно они не очень пересекаются) и, простите, банальное гендерное противопоставление;
- А если я придумаю, как теперь, при наличии ётунов, внедрить в лайнап великанов, то они очевидно станут ещё одним антонимом титанов (вместе с ненавистными чёрными).
Dracodile
Цитата(Mantiss @ 03 Feb 2025, 10:37) *
Это тупиковая задача, поскольку для данной цели фракция (не предлагаемая, а вообще, как существующий элемент геймплея) не подходит. Фракции в тройке всё же более-менее соответствуют друг другу по силе и являются взаимозаменяемыми. Отыграть тёмного властелина при желании можно любой, используя дополнительный функционал в виде объектов/событий на карте и настройки героев. За какие-то фракции это будет труднее, за какие-то проще и с большим числом вариантов, но это уже детали. Ломать баланс сложности достижения победы разными игроками не требуется.

Это не тупиковая задача. Просто надо понимать, откуда у задачи растут ноги.
Ключевое тут - даже не "борьба добра со злом". Куда важнее тот факт, что в Героях 3 полезны "Страшные Враги Вообще". В рамках стереотипной линейки "добро-нейтралы-зло" такие вот "Страшные Враги" выглядят как кандидаты в "Злых" - поэтому речь и идет о "Новой Злой Фракции".

Но кто же такие "Страшные Враги Вообще"?
Давайте начнем с самого начала:
1) Герои 3 - игра про войнушки.
2) Герои 3 - игра в фентези-сеттинге.
3) Герои 3 - игра с очень низким порогом вхождения, особенно в вопросах сюжета.

Именно эти три условия объясняют, почему в Героях ценны "страшные враги вообще, которые четко видны как враги":
- "Страшные Враги Вообще" - это такая сторона конфликта, победа которой сделает мир хуже.
- и это "хуже" должно быть донесено до игрока сразу, без сюжетных привязок.

А) Гипотетический пример: вот запускаю игру - и вижу "Ага, розовый игрок - это Фракция Голодных Пожирателей Мозгов. Если они победят, то всем будет плохо...".
Б) Реальный пример: вот запускаю игру - и вижу "Ага, розовый игрок - это Фракция Демонов. Если они победят, то всем будет плохо..."
В) Замечание При этом надо понимать, что Герои 3 допускают огромную гибкость:
- Сюжет никто не отменял. "Страшный Враг" может быть прописан в сюжете - и тогда он может быть задан любой фракцией. Наоброт, "верный друг" или "героический герой" может быть прописан в сюжете "Самой Страшной Фракцией" (См Некроинферно в Героях 4 в кампании Голдота).
- Ну и разумеется, есть такая вещь, как "серые кофликты" и "конфликты, где все по своему правы".
- Но "Страшные Враги Вообще" в сюжетных добавках не нуждаются - и этим интересны.


"Страшные враги вообще, которые четко видны как враги" ценны тем, что про них сюжет писать не надо - есть готовые серьезные основания считать, что если уж эти товарищи начали воевать - то их победа почти наверняка принесет беды всем остальным!

Кто же из таких фракций есть в Героях 3?
- Некрополис. Любители сеять смерть ("облако смерти", например.) и нарушать посмертный покой. Триумф таких сил выглядит как нечто очень нехорошее, даже без сюжетных завязок...
- Инферно. Демоны, выжигатели, разрушители. Торжество демонов, если не указано какое-то сюжетное оправдание, тоже выглядит как нечто мрачное... нечто ужасное...
- А вот с Темницей уже сложнее... Сразу и не поймешь - кто это? "Хтонические твари, которые несут только боль и страдания"? Или "просто суровые обитатели подземелий"?

В общем, "Страшных врагов вообще" в героях 3 получилось "2-с-половиной". Инферно с Некрополем , честно говоря, за эти 25 лет уже порядком примелькались. Да и темница тоже.
Уже по этой причине хотелось бы добавить кого-то еще...

Но есть еще и смежные с геймплеем соображения:
- Инферно и Некрополь критически завязаны на способность "осваивать карту". Без "освоения карты" они слабее других фракций. Их победа становится менее веряотной, и "Страшный Враг" на практике (когда ха него отвечает комп) оказывается не так уж страшен...
- Некрополь - "бюджетная фракция". Если "некр выкупил полный прирост" - то этот прирост послабее приростов других замков.
- Инферновский прирост тоже не очень силен... Хотя ифриты со щитом и неудача от дьяволов накладывают серьезный отпечаток, и ситуация "прирост на прирост" получше некровской выходит.
- Ну и остается одна темница - хорошая геймплено, но одна-единственная. Плюс, "страшный враг вообще" из темницы не до конца выходит...

Так что "страшные враги вообще, которые четко видны как враги" в игре нужны. И крайне желательно, чтобы новый "страшный враг вообще" не наступал на грабли некрополя с инферно.
hippocamus
Цитата(Inquisitor @ 03 Feb 2025, 18:54) *
То есть буквально что-то вроде Замка и Оплота, но по другую сторону баррикад. Зло не синонимично хитровывернутости механик.
А вот войска Башни при всей заявленной магичности фракции, кмк не выигрывают у Оплота, и у Замка в их магичности.
У Башни Мастер-джины - у Оплота Единороги.
У Башни Маги, уменьшающие трату маны - у Оплота Серебристые Пегасы, повышающие.
У Башни Титаны имунны к магии Разума - у Оплота Золотые драконы имунны вообще.
У Башни Големы имеют дисконт к магическому урону - у Оплота Дварфы могут вообще его отбить.
У Оплота Дендроиды используют Корни, которые технически являются заклинанием, да и воспринимаются игроком как заклинание.
А у Замка Архангелы могут воскрешать. Это перевешивает, кмк, все магические бонусы существ Башни.

Поэтому, если Предел будет класть на лопатки совершенно дикими механиками (Предел - это должна быть большая дичь, чем Оборотни, Ликантропы или Метаморфы) - то плевать на статы его существ, он свою роль исполнять будет.

Потому что вообще - Предел по моим убеждениям находится вне шкалы Добро-Зло, а в рамках трихотомии Добро-Зло-Безумие.
Считайте, что мы здесь переходим от декартовых координат - в область комплексных чисел
Mantiss
Цитата(Dracodile @ 03 Feb 2025, 20:48) *
Это не тупиковая задача. Просто надо понимать, откуда у задачи растут ноги.

Я знаю, откуда растут ноги. Именно туда решение задачи заведёт. smile.gif

Цитата(Dracodile @ 03 Feb 2025, 20:48) *
Куда важнее тот факт, что в Героях 3 полезны "Страшные Враги Вообще".

В такой формулировке это не факт - это предположение. И оно ошибочно. Можно привести пример, когда пользы не будет. "Страшный враг" представляет собой одну из граней отыгрыша, а не самоценность. И таки да, не все варианты "страшного врага" сейчас отыграть можно. Но строить вокруг этого фракцию бесперспективно.

Цитата(Dracodile @ 03 Feb 2025, 20:48) *
- "Страшные Враги Вообще" - это такая сторона конфликта, победа которой сделает мир хуже.
- и это "хуже" должно быть донесено до игрока сразу, без сюжетных привязок.

В этом смысле в тройке нет плохих фракций вовсе. "Хуже", это понятие субъективное, оцениваемое игроком, причём под настроение. Для примера, мне случалось играть за некромантов в таком настроении, что я искренне считал их глобальную победу благом без всяких сюжетных костылей. (Ибо всё живое точно хуже и вообще бесит.) И это я ещё не фанат каких-нибудь Аддамсов.

Объективно можно только выделить общепринятые шаблоны, принятые в масскульте. Чисто статистически. Но следовать прямо по шаблонам - это не путь Героев. Фракция на которой будет красным маркером написано "злодейские злыдни, наносящие зло физически, а больше ничего" будет выделяться на фоне прочих как одинокое дерево в чистом поле. И в грозу (когда игроки про это массово выскажутся) я бы рядом не стоял.

Цитата(Dracodile @ 03 Feb 2025, 20:48) *
- Инферно и Некрополь критически завязаны на способность "осваивать карту". Без "освоения карты" они слабее других фракций. Их победа становится менее веряотной, и "Страшный Враг" на практике (когда ха него отвечает комп) оказывается не так уж страшен...

Dungeon тоже, если уж на то пошло. Освоение карты - альфа и омега игры. Как без освоения карты отстроить драконов? А портал, как на высокоуровневую казарму настроить?

Более высокая отдача от освоения карты - это фишка более агрессивных фракций. Не злых, а именно агрессивных. Любая фракция, менее эффективная в этом плане будет субъективно восприниматься как более пассивная. Сделаете ваших самых-злых-на-деревне такими - получите их для многих как раз менее злыми. А при нарочито злобном антураже, ещё и диссонанс внешнего вида с геймплеем. (Но тут хоть не для всех. Профи будет однофигственно, что там у отжора в иконках на джебусе. Геймплей будет за фракции отличаться на другом уровне.)

Так что в остатке вижу только неоспоримую нишу "злая фракция с крепкой/жирной армией". Но ниша сложная для реализации.
Dracodile
Цитата(Mantiss @ 04 Feb 2025, 09:16) *
В этом смысле в тройке нет плохих фракций вовсе. "Хуже", это понятие субъективное, оцениваемое игроком, причём под настроение. Для примера, мне случалось играть за некромантов в таком настроении, что я искренне считал их глобальную победу благом без всяких сюжетных костылей. (Ибо всё живое точно хуже и вообще бесит.) И это я ещё не фанат каких-нибудь Аддамсов.

О, а я не говорил про "плохих". Я намеренно вводил термин "Страшные враги вообще".

Один из ваших примеров - это просто троллинг:
- "Я обиделся, поэтому всех убью" - это никак "не сделать мир лучше", и вы это понимаете.

И вы начисто игнорируете тот факт, что ваши примеры на свойства "Страшных врагов вообще" никак не завязаны. "Страшные враги вообще" ценны тем, что они вне сюжетного обоснования выглядят "угрозой для мира в целом". Но при наличии сюжетного обоснования, ситуация может быть уже другой. Даже радикально другой (см того же Голдота Полумертвого). В связи с этим, обратите внимание:
- "В моей сказке все-все-все - конченные ублюдки, которые заслуживают смерти" - это уже дополнительный сюжет.
- "Семейка Адамсов - классные, дружные ребята (см фильм)" - это тоже дополнительный сюжет.

Если мы пишем сюжет - то в рамках сюжета могут быть самые разные ситуации. Например:
"Вергилий узнал, что Прометей заточен в Тартаре по недоразумению, и решил его освовободить. Но к несчастью в дело вмешиль "Арлекины культа Локи". Мастера обмана обдурили Вергилия, и Прометей остался в заточении. Вместо него на свободу вырвался сам Локи.

Локи надо поймать и заточить, иначе он погубит мир. Силы Тартара, Смерти, и Небес объединились в военый союз, чтобы изловить Локи и победить его приспешников. Вы командуете объединенными силами Инферно (Тартар), Некрополя (Смерть) и Замка (Небеса). Ваша задача - изловить Локи и спасти мир."


В рамках такого вот гипотетического сюжета "Страшные враги вообще" не нужны, а соответсвующие фракции участвуют в действии на общих началах. Более того, в рамках вышеуказанного гипотетического сюжета одна и та же фракция может встречаться на обеих сторонах (Например, "Инферно - враги Локи" схлестнется с "Инферно-огненной армией Сурта, правой руки Локи").

Цитата(Mantiss @ 04 Feb 2025, 09:16) *
Более высокая отдача от освоения карты - это фишка более агрессивных фракций.

В этом и есть геймплейная проблема, о которой я писал. Некрополь и Инферно геймплейно выстроены как "Агрессивыне Фракции".

В рамках баланса Нерополь и Инферно дожны как следует пылесосить карту, чтобы некрить/демонить и таким образом достигать нужной мощи.

Если некрополю или инферно просто дать "кучу ресурсов и отстроеный замок" - то фракции окажутся слабее Темницы/Оплота/и т.д. в аналогичных условиях.
(И это все еще усугубляется тем, что комп плохо умеет пылесосить карту, а демонить не умеет вообще).

Ситуация "Комп* с готовым замком сидит в логове и замышляет" наиболее проста в реализации, а также естественым образом возникает в долгой игре. Некрам в такой ситуации уныло. (А вот Темнице в таких условиях неплохо. А если нашлась хоть одна сильная внешняя нычка - так вообще отлично!)
*комп - так как "враг вообще, не нуждающийся в дополнительных сюжетных вводных" - это роль в первую очередь для оппонента. А оппонент, в большистве случаев отыгрыша - это комп.

Цитата(Mantiss @ 04 Feb 2025, 09:16) *
"злая фракция с крепкой/жирной армией". Но ниша сложная для реализации.

В Disciples 2 Легионы Проклятых именно такие. Да и многие ветки Орд Нежити не сильно отстают...
Mantiss
Цитата(Dracodile @ 04 Feb 2025, 11:04) *
- "Я обиделся, поэтому всех убью" - это никак "не сделать мир лучше", и вы это понимаете.

Я понимаю, что когда я, будучи подростком, обиделся - пепелище вместо текущего мира, это и есть куда лучше. Тут не нужен сюжет. Это следствие восприятия. Сами подумайте, была бы так популярна тема постапокалипсиса, если бы не подобные моменты?


Цитата(Dracodile @ 04 Feb 2025, 11:04) *
В этом и есть геймплейная проблема, о которой я писал. Некрополь и Инферно геймплейно выстроены как "Агрессивыне Фракции".
Я не вижу тут проблемы. Тут всё предельно логично. Обратите внимание на то, что примерно та же фигня у варваров. Проблемы будут как раз с тем, чтобы сделать злую, но не агрессивную фракцию.

Цитата(Dracodile @ 04 Feb 2025, 11:04) *
В Disciples 2 Легионы Проклятых именно такие. Да и многие ветки Орд Нежити не сильно отстают...

Только вот для раскачки всего этого жирного кулака надо так отпылесосить карту, что далеко не на всякой это вообще возможно. Особенно, если противник не бот, и сам не дурак погрызть нейтралов.
Чтоб ИИ мог потрясти игрока всякими тиаматами, этих монстров надо ему выдать сразу, ручками, а это ничем радикально не отличается от геройского подхода со стартовой армией, которая может состоять вообще из кого угодно в адских количествах. А если дать ИИ полностью отсроенный замок и там, и там, это одинаково само по себе ничего не даст.

Вы опять пытаетесь не тем инструментом решить задачу. Вернее смешиваете две разные задачи, и получается ни вашим, ни нашим.

Смотрите, что получится, если сделать, как вы предлагаете.
Вот, допустим, создана такая фракция. Войска грозные, вид устрашающий и злой, сравнительная сила прироста относительно прочих, да пусть даже самая-самая. Игнорирую пока сложности проработки по атмосфере, допустим, удалось. Дальше что? А дальше из соображений баланса эту фракцию надо тормознуть на карте, чтоб она за счет безыскусной мощи не ехала вперёд стремительным домкратом. Как это сделать? Либо сделать её дорогой, либо сделать ей скорость в стиле от гнома до дендроида. Оба варианта делают её медлительной, но по-разному.

Первый вариант превращает её в субъективных бомжей. Это первый раз игрок будет смотреть страшные войска, а потом он будет знать, что пока серьёзные злобыши набирают сноубол, эти "типа злые" будут с трудом собирать тугрики на свои вундервафли, а до того бороться с игроком низкоуровневой аримей, что не особенно-то впечатляет. При этом сам игрок, желающий понагибать адским сотоной, будет в том же состоянии бомжа под закрыми дверями особняка. (Опустим, что в мире эффективного геймплея это всё будет работать совсем иначе.)

Второй вариант превращает наше архи-зло в комедийного медленного громилу. Да, внешне страшный, но именно что неуклюжий и из-за этого смешной. (Мы ведь помним, что по соображениям баланса он в любом случае будет вполне себе победимым?) Это только в первые разы интересно водить условного Кендалла. А ещё у нас получилась фракция, войска которой игрок при первой же возможности постарается почти в полном составе оставить где-то в гарнизонах, заменив на нормальные из первого же отбитого замка. Такой себе штрих дял армии супер-зла. Это как в кампании Агралила в пятёрке заставить игрока радоваться "ура, эльфов дають, а не этих демонических тормозоидов".



Dracodile
Цитата(hippocamus @ 04 Feb 2025, 02:36) *
А вот войска Башни при всей заявленной магичности фракции, кмк не выигрывают у Оплота, и у Замка в их магичности.
У Башни Мастер-джины - у Оплота Единороги.
У Башни Маги, уменьшающие трату маны - у Оплота Серебристые Пегасы, повышающие.
У Башни Титаны имунны к магии Разума - у Оплота Золотые драконы имунны вообще.
У Башни Големы имеют дисконт к магическому урону - у Оплота Дварфы могут вообще его отбить.
У Оплота Дендроиды используют Корни, которые технически являются заклинанием, да и воспринимаются игроком как заклинание.
А у Замка Архангелы могут воскрешать. Это перевешивает, кмк, все магические бонусы существ Башни.

Я бы сказал, одна единственная гаргулья (статуя! Ожившая! Летает!) добавляет башне +1000 очков магичности.
Да и титан по-волшебнее дракона будет - молнии руками хватает!

Для меня "магия" никак не обязана быть привязана к способностям существа или к игромеханике заклинаний. Информация о "волшебности" может быть донесена самым разным образом.

Но если уж мы заговорили о способностях...
Есть пример способности, которая много кому подойдет, но при этом ни каппельки не трудна в применении:
Необходимость убивать каждое существо в отряде два раза.
- Если отряд уничтожен в первый раз - то он полностью, на 100% возрождается обратно.
- Если отряд не уничтожен - то в конце боя все потери отлечиваются.
Такое было у фениксов в героях 5.
Разумеется, показатели существа должны отражать такую мощную способность! Например, нелетучий рукопашник 6-го уровня с 55-65 хп - это для такой способности вполне разумно, а вот в нормальных условиях - ужасно мало.

Такую спосбность нетрудно представить и у Протея (предел), и у Ужаса (предел), и у Рыцаря Туманов (Бергфрид/Нексус), и у щихного растения-сорняка (Бергфрид/Нексус) и у какого-нибудь продвинутого некро-киборга (темные технологи в любом виде. Фордж, Некрофабрика, замок Франкенштейна)...

Разумеется, "светлым" и "нейтралам" такая вещь тоже сгодится.

Edit: Мантисс, вы высасываете мысли из пальца.
Во-первых, комп конченным бомжем будет только на Пешке. А игрок, соотвестенно, на Короле. Но это мелочи. Куда важнее другое...

Во-вторых: В игре уже есть "Злая" не-очень-агрессивная фракция. Темница. Они очень опасны, когда им позволено понакопить армию в своем углу. Но даже даже в нищем состоянии, Темница может выживать. Взять того же Димера - у него есть прекрасная метеоритка! Плюс, много стрелков в армии (глаза + медузы, а еще на практике Гарпии-Ведьмы работают как стрелки).

В-третьих: Но ладно, допустим, что темница для вас "слишком агрессивна" (с чем я каткгорически несогласен, но да ладно). Рассмотрим башню. Они дорогие, они неспешные. Но они - вот ни капельки не безобидные, особенно в руках компа. У них войска либо крепкие, либо с подлянкой. И герои у башни могут весьма серьезно развиться, даже если не брать в расчет Солмира... Никто не мешает сделать фракцию "Страшных Врагов Вообще" похожей на башню по геймплею*.

*Или намешать элементы башни/оплота/темницы/ и т.д. Причал из себя представляет Замко-Оплото-Цитадель - и прекарсная фракция в итоге вышла!
Mantiss
Цитата(Dracodile @ 04 Feb 2025, 16:10) *
Мантисс, вы высасываете мысли из пальца.

Пожалуй, на этом аргументе я признаю своё поражение в попытках что-то объяснить.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.