Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Чего Вам не хватает в героях?
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6
Qed'Maen
Тут в соседней Адепт хорошо по этому поводу высказался.

Может, в Бездну этот срач? Как считаете, товарищи модераторы? Хотя и там захламлять этим место как-то стыдно, по-моему =/ Очевидно же: товарищ не умеет в конструктив.
Mcgregor
Цитата(Vade Parvis @ 16 Feb 2016, 22:28) *
Mcgregor, сразу после истечения срока бана вновь приниматься за переходы на личности и оскорбления — не самая лучшая идея.

Не самая лучшая идея, это советовать кому-то как себя вести, ок? То, что ты называешь "оскорблениями", по факту является здоровой критикой, не более.
Vade Parvis
Mcgregor, ну, тогда — неделя рид-онли.

Модераториал


feanor
1. Жестко привязанные к контенту уровни не нужны.
Фактически, даже скудная привязка второго уровня к подземелью создает исключительно проблемы, как для минимально нетривиальных кастомок (неистребимый подземный фон) так и для рандома (бонус варлокам именно в подземелье, а не на подземной почве).

2. Механика илитных зон с спецконтентом в существующем рмг неочевидна. Трэжи туда переносить? Окау, хорошо, в шаблоне может не быть откровенно ништяковых зон. Переписывать все шаблоны? Занафига, ради пустых хотелок?

Короче, учи матчасть, а потом начинай придумывать, может быть в следующий раз чуть лучше получится.
Qed'Maen
Цитата(feanor @ 17 Feb 2016, 02:42) *
Очередной поток годноты, после которой всё должно стать ясно


Вангую, спустя неделю ридонли, "Твяи каментялии нинузьны, сям ти ньюфяг, нибесний уравень лютсий!!!!!111111"

Аудиофайл не открывается. Можно мне хотя бы название, я загуглю? х_х А то интересно же crazy.gif
feanor
Ах да, на самом деле - допслои карт это, конечно, хорошо, причем не три, а минимум 255, для начала.
И индивидуальный декор для зон - тоже было бы неплохо.

А смешивать - нет.
hippocamus
Vade Parvis
Только ты ему ничего не сделал. Насколько я вижу - он не заблокирован. Может, ты, конечно, что-то с ним сделал по-админски )), но - там есть 2 возможности - перевести в группу "в бане" - самое жестокое; и - "заблокировать" - никогда не пользовался и не знаю, что это такое.
Vade Parvis
А, точно, сбилась настройка.
hippocamus
Цитата(feanor @ 16 Feb 2016, 22:44) *
1. Жестко привязанные к контенту уровни не нужны.
Фактически, даже скудная привязка второго уровня к подземелью создает исключительно проблемы, как для минимально нетривиальных кастомок (неистребимый подземный фон) так и для рандома (бонус варлокам именно в подземелье, а не на подземной почве).
Ну опять же - почему? РМГ создаёт подземный уровень, и в основном он работал хорошо, ХотА сделала его работу ещё лучше - теперь и в подземелье работает бонус лавы. Если в "надземелье" будут иметь бонус "надземельцы" + тот бонус, что осуществляет почва (вестленд (глина), снег, камни) - то - в чём проблема?
В качестве указания предпочтений - исключительно ассоциативная привязка: на Земле подземные уровни могут быть. Надземные - маловероятно. Не стоит из-за этого рубить идею! Аффтар маловменяем, но идея витает давно.
Mantiss
Цитата(Mcgregor @ 16 Feb 2016, 22:15) *
Сделать небесный уровень не представляет из себя ничего особо сложного.

Вот и сделайте его, если это так просто. Никто вам не мешает.

Цитата(Mcgregor @ 16 Feb 2016, 22:15) *
Выглядеть это будет как тот же подземный уровень, только вместо границы земли будут облака, а вместо темной "бездны", искаженной изображение земного уровня. Вот и всё, все проблемы.

1) Зона перехода?
2) Действие заклинаний полёт и хождение по воде?
3) Разрешённые/дефолтные объекты?
4) Адекватный ИИ?
5) Новый формат шаблонов?
6) Новый адаптированный ГСК?
7) Изменения в сетевой игре?
И ещё пара десятков пунктов, о которых попросту не имеет смысла писать, пока не решены эти.

Пожалуй, действительно никаких проблем. Ни на уровне программирования, ни на уровне концепции, ни на уровне количества графической работы. Простите, не мог удержаться от иронии.

Цитата(Mcgregor @ 16 Feb 2016, 22:15) *
Не знаю, какие процессы в твоей голове вызывают у тебя такой диссонанс с упоминанием новых уровней в героях, но отрицать, что это наиважнейшее направление для развития и увеличения потенциала игры - будет только полный ньюфаг, то-есть ты.

Я скажу про этот абзац, какой процесс вызывает диссонанс в голове у меня - следование логике. Полагаю, у других подобные проблемы.
Во-первых, я очевидно буду спорить с тем, что новые уровни наиважнейшее направление развития и увеличение потенциала игры. (Без труда могу привести несколько более важных.) Во-вторых, никак не могу причислить себя к ньюфагам. (Играю в Героев с первой части.) Противоречие, однако.

Цитата(Mcgregor @ 16 Feb 2016, 22:15) *
Требовать тупо увеличения размеров карты, когда никто и так не играет на G, ибо не нужна, это вверх отрешенности от понимания сути героев. Иди лучше в асасин крид поиграй, кид.

Вы меня заинтриговали настолько, что прошу вас написать подробнее о сути Героев, как только истечёт срок ограничений, наложенных на вас модератором.
С интересом почитаю ваши мысли. Это без иронии, абсолютно честно.

Цитата(Mcgregor @ 16 Feb 2016, 22:15) *
Иди лучше в асасин крид поиграй, кид.

А вот это уже лишнее. Здесь такой стиль общения не приветствуется. И дело даже не в том, что тут злые модераторы (двум из них вы успели нагрубить, что недальновидно), а в том, что здесь довольно закрытое сообщество, куда трудно попасть (возможно вы заметили это по процедуре регистрации) и очень легко вылететь. Даже если администраторы не будут делать вообще ничего, вы попросту окажетесь в чёрном списке у большинства.

Цитата(Mcgregor)
Не самая лучшая идея, это советовать кому-то как себя вести, ок? То, что ты называешь "оскорблениями", по факту является здоровой критикой, не более.

Если вы не обратили внимания - он модератор. И указывать, как себя вести - его работа на этом форуме.
Что касается определений, то вы ошибаетесь. Расхожие определения слов "оскорбление" и "критика" не соответствуют вашему утверждению.
Цитата
Оскорбле́ние — это умышленное унижение чести и достоинства личности, выраженное в неприличной форме.

Цитата
Кри́тика — это анализ, оценка и суждение о явлениях какой-либо из областей человеческой деятельности.

Или вы можете показать во фразе "Иди лучше в асасин крид поиграй, кид." анализ, оценку явления или суждение о явлении? Или у вас есть другое определение для словосочетания "здоровая критика", кардинально отличающееся от определения обычной критики?

Corkes
Цитата
CH: Has the decision been made about removing the Underground yet?

JVC: Yeah, the Underground just didn't seem to add much except for cunfusion. It was... the way I originally designed it was, I made the Underground, and I think it was Heroes III it first appeared... a lot of our maps ran out of room for little treasure caches. So I said well, I could make this little Underground, you could go down and there would be a little bit bigger of an area where I could actually have a little treasure cache based where you were. The big maps it made sense, but the mapmakers went wild and turned it into an entire... thing, and now we had two maps instead of one, and it kind of went in a diredction it wasn't intended to.

CH: So are you planning on doing an alternative system to the Undergound, or just keeping it a single-layer map?

JVC: Keeping it the single-layer. I mean, we can always add it back... and there were orignal plans were for a cloud layer, an Undergound, an alternate plane, and... (but those won't happen)

http://www.celestialheavens.com/viewpage.php?id=95

Риторический вопрос: если даже JVC не желал подземелья в своей пятёрке, зачем оно?
Ещё риторический вопрос: если G-карты почти не нужны (не доиграл ни одной, да), то зачем воздушный уровень, который вместе с подземным будет на XL-карте как 144+144+144=432, что больше G-карты (252) и чуть меньше G-карты с подземным уровнем (504)?
feanor
Цитата
but the mapmakers went wild and turned it into an entire... thing

ай-яй-яй, ну кто бы мог подумать!
serovoy
Эмм, а у этого небесного уровня есть ниша в лоре для начала? А то я не играл в M&Ms, не в курсе, поэтому и любопытно.
Сулейман
Только одна локация, которая по сути летающий город + измерение воздуха, которое именно что параллельное измерение. Если мы про Энрот говорим. То есть нет.
XEL
Цитата(serovoy @ 17 Feb 2016, 11:47) *
Эмм, а у этого небесного уровня есть ниша в лоре для начала? А то я не играл в M&Ms, не в курсе, поэтому и любопытно.

Про город, упомянутый выше Сулейманом.

Один из тех, кто там учился.
Cthulhu_55
Цитата(Vade Parvis @ 17 Feb 2016, 02:38) *
Mcgregor, ну, тогда — неделя рид-онли.

Чет мне подсказывает, что если человека уже раз забанили, а он сразу по выходу продолжает вести себя точно так же, тут и месяц вряд ли поможет.
dr0n
Цитата(Cthulhu_55 @ 17 Feb 2016, 15:17) *
Чет мне подсказывает, что если человека уже раз забанили, а он сразу по выходу продолжает вести себя точно так же, тут и месяц вряд ли поможет.

Поэтому хватит админам самоутверждаться за счет своих привелегий. Даже если забанят, человек всегда может зайти с другого аккаунта. И сами админы зафлудили уже эту тему. Себе тоже тогда выпишите ридонли чуть-чуть.

А небесный уровень - это треш какой-то на уровне ВОГа. С точки зрения логики -летающие армии. заклинание полет 5уровень и 20 маны, а чтоб постоянно держать целую армии на протяжении нескольких ходов это огромные бессмысленные должны быть затраты маны для сильнейших магов. С такой колдовской силой проще кратковременный метериотный дождь на полкарты шмальнуть.
Во-вторых, хули там делать в небе, там ни объектов, ни монстров? В-третьих, от этого третьего уровня(даже если он будет вторым подземным) только путаница будет при при постоянном переключении туда сюда. На больших картах когда следишь за ходами врагов путаешся кто-где бежит. на трех уровнях совсем не уследишь за всеми врагами.

А в героях не хватает видео-ролики таверн от феанора, несколько видов задников для городов и батлфилдов в SOD или Hota. Не хватает новых городов и нейтралов. Анимация снега и дождя в бою. Def рвов при осаде вмсето pcx, чтоб было анимировать рвы. Нужно добавить больше простых заклинаний, а не каких-то глобальных походных.
Nuckelavee
Думаю, что это сложно(просто хотелка), но было бы здорово увидеть расширение настроек и возможностей ГСК. К примеру, запрет/разрешение на генерацию определённых объектов, многие из которых по умолчанию отключены. Разрешения/запрет на генерацию некоторых артефактов, на использование некоторых заклинаний, найм/генерацию в тюрьмах определённых героев. Было бы здорово ещё блокировать возможность появления определённых городов и/или существ определённой фракции. Возможно, функционал можно реализовать в виде редактора шаблонов для ГСК с доступным и внятным интерфейсом.
Axel_Templar
Цитата(Nuckelavee @ 20 Feb 2016, 10:08) *
Думаю, что это сложно(просто хотелка), но было бы здорово увидеть расширение настроек и возможностей ГСК. К примеру, запрет/разрешение на генерацию определённых объектов, многие из которых по умолчанию отключены. Разрешения/запрет на генерацию некоторых артефактов, на использование некоторых заклинаний, найм/генерацию в тюрьмах определённых героев. Было бы здорово ещё блокировать возможность появления определённых городов и/или существ определённой фракции. Возможно, функционал можно реализовать в виде редактора шаблонов для ГСК с доступным и внятным интерфейсом.

Прямо мою самую сокровенную хотелку озвучил!
А возможно ли прописать через шаблон лимит на определенные объекты в зоне?
tolich
Цитата(Corkes @ 17 Feb 2016, 09:29) *
the mapmakers went wild and turned it into an entire... thing
Вообще-то, уже на самой первой карте первой кампании Heroes 3 подземелье используется не как склад. Либо JVC лукавит, либо картоделы разбушевались быстрее, чем он мог предположить. И да, подземный город без подземного уровня это странно.
DrSlash
tolich, а может это он про картоделов из самого NWC?
tolich
Ну, я тоже про них... "Да здравствует королева" как бы они делали.
hippocamus
Nuckelavee, Axel_Templar
Это в планах.
Fabricator
Чаще всего не хватает банальных удобств:
- столбца с датой и временем сохраненной игры и возможностью фильтрации по нему;
- возможности просмотра полной информации о сценарии: условий победы, команд игроков и т.п.;
- информации о свойствах артефактов и характеристиках существ в блоке выбора предстартового бонуса в кампаниях;
- очевидных подсказок при работе со сборными артефактами: какие слоты надо освободить, чтобы надеть на куклу, каких артефактов не достает для сборника и т.п.
hippocamus
Цитата(Fabricator @ 22 Feb 2016, 17:31) *
- очевидных подсказок при работе со сборными артефактами: какие слоты надо освободить, чтобы надеть на куклу, каких артефактов не достает для сборника и т.п.
Ну, тогда нужно в описании артефакта, что сборного, что любой из частей писать, допустим: "Сет: Варвар". При щелчке на эту надпись открывается инфоокно с куклой героя с расставленными артефактами этого сета. Но если такую информацию давать, то лучше привязать её к Гильдии воров или навыку Разведки героя.
Striker X Fenix
Можно сделать как в КБ большими буквами название сборного артефакта ниже список составляющих частей белый показаны артефакты те что, есть у героя серым те что, у героя нет. И да можно привезать это к навыку разведка.
Nardi
Зачем мешать удобства интерфейса с навыками героев? Это как показывать наносимый урон при наличии навыка нападение или количество мувпоинтов при наличии логистики. Навык на увеличение таймера ещё предложите crazy.gif
Foster
Цитата(Nardi @ 23 Feb 2016, 03:12) *
Навык на увеличение таймера ещё предложите crazy.gif

Вставить в орлоглаз?
Mantiss
Цитата(Foster @ 23 Feb 2016, 07:50) *
Цитата(Nardi @ 23 Feb 2016, 03:12) *
Навык на увеличение таймера ещё предложите crazy.gif

Вставить в орлоглаз?

Как ни странно, это уже есть в моей чёрной книжечке. Было, короче.
Nestor
Цитата
Зачем мешать удобства интерфейса с навыками героев?

Собственно, смешение непосредственного геймплея с изменениями в интерфейсе вещь отнюдь не новая (да и не радикальная). Вспомнить ту же маскировку или "просмотр...". Ну а если приводить из других игр, то вот, например, миникарта их C&C, которая зависит от постройки радара/аутпоста/еще какой постройки и снабжения энергией.
Nardi
Маскировка и просмотр дают игроку новую информацию, которую знать он заведомо не мог. Это не из той части.
Ermelloth
Я активно играю в HotA, когда у меня имеется свободное время (предпочитаю рандом карты размера G + U). И вот что хотелось бы видеть мне:

1. Опцию отключать некоторые дисбалансные артефакты и заклинания (Оковы Войны, ДД, Полёт и т.д.) прямо в экране ГСК перед её генерацией в игре, как это сделано в WoG. Чтобы не открывать карту в редакторе и не спойлерить игру, замок и начальные локации самим себеsmile.gif

2. Разнообразить игровые квесты (больше опций в Хижинах Провидца) и научить ГСК генерировать их.

3. Продвинутые классы героев (т.е. апгрейд основного класса), как это было в Might & Magic 6,7,8. Причём сделать возможность развиваться в сторону "меча" и "магии" каждому классу.

К примеру, у Castle - Knight >> Champion или Paladin (чисто боевая прокачка или же гибридная). У Паладина больше шансов получить спд \ знания со взятием уровней и т.д. У Чемпиона этот шанс еще меньше, чем у исходного класса.

При этом, каждый апгр. класс получит какую-то определённую абилку, уникальную для него одного. Возможно также усиление или изменение специализации героя с учётом выбранного им пути: к примеру, если Оррин станет Чемпионом, все стрелки в его войске получат +4 дополнительных выстрела, а если - Паладином, то подхил (регенерацию) +15ХП за ход.

4. Более умный и продвинутый AI.

В оригинальных SoD 3.2 / HMM3 Complete AI был гораздо более противный: постоянно использовал приём hit and run, старался убить как можно больше юнитов, активно использовал заклинания перемещения. В последних апдейтах AI, правда, несколько улучшили, как мне показалось (теперь, в основном, герои противника всё-таки сбегают - до 1.3.8 главгерои AI с кучей артефактов даже не пытались сбежать и погибали, отдавая всё добро игроку), но всё-таки не до уровня "стервозности" SoD 3.2.

А порой так хочется встретить на карте Warlock Bomb образца Героев 2 Price of Loyalty (армагеддонщика). smile.gif Чтобы был челендж.

5. Артефакты вроде Heart of Ice / Heart of Fire, которые модифицируют урон, получаемый от ударных заклинаний (к примеру, армия получает двойной урон от заклинаний Огня, но в 2 раза меньше от заклинаний Холода). Они были в НММ1-2. Наличие оных в Тройке могло бы сделать игру веселее и сделать более актуальными магических героев на больших и длинных картах.

Дело в том, что на больших картах обычно уже после 3-4 месяца армии настолько велики, что даже при 30-40 Spell Power ударные заклинания, кроме разве что Implosion, теряют актуальность, и герои "меча" легко побеждают любых визардов в бою - особенно если у них есть масс хейст и масс слоу. Получается некая абсурдность - заклинания 1-2 уровня оказывают на исход боя гораздо больший эффект, не говоря уже о боевых навыках. А вот при наличии модификаторов урона заклинаний у визардов появится шанс пожечь толстые стеки воина.

Другой вариант - усилить формулу расчета урона для заклинаний вроде Инферно, которые неприлично слабы и практически никогда не используются после первого месяца игры.
Docent Picolan
Цитата
В оригинальных SoD 3.2 / HMM3 Complete AI был гораздо более противный

Это в воспоминаниях он такой, вероятнее всего. В HotA же не было никаких принципиальных изменений в механике AI, кроме правки некоторых багов (от которых он не сильно, но стал только сильнее) и использования новых элементов. Ну и общие моменты вроде 3 стеков со старта тоже свое влияние оказали. В онлайне у игроков в итоге сложилось ощущение, что боты стали посерьёзней.
Striker X Fenix
Цитата(Ermelloth @ 24 Feb 2016, 12:37) *
1. Опцию отключать некоторые дисбалансные артефакты и заклинания (Оковы Войны, ДД, Полёт и т.д.) прямо в экране ГСК перед её генерацией в игре, как это сделано в WoG. Чтобы не открывать карту в редакторе и не спойлерить игру, замок и начальные локации самим себеsmile.gif

Всё дисбаланстное и так отключено при создании случайных карт.

Цитата(Ermelloth @ 24 Feb 2016, 12:37) *
2. Разнообразить игровые квесты (больше опций в Хижинах Провидца) и научить ГСК генерировать их.

Идея хорошая.

Цитата(Ermelloth @ 24 Feb 2016, 12:37) *
3. Продвинутые классы героев (т.е. апгрейд основного класса), как это было в Might & Magic 6,7,8. Причём сделать возможность развиваться в сторону "меча" и "магии" каждому классу.

К примеру, у Castle - Knight >> Champion или Paladin (чисто боевая прокачка или же гибридная). У Паладина больше шансов получить спд \ знания со взятием уровней и т.д. У Чемпиона этот шанс еще меньше, чем у исходного класса.

При этом, каждый апгр. класс получит какую-то определённую абилку, уникальную для него одного. Возможно также усиление или изменение специализации героя с учётом выбранного им пути: к примеру, если Оррин станет Чемпионом, все стрелки в его войске получат +4 дополнительных выстрела, а если - Паладином, то подхил (регенерацию) +15ХП за ход.


Не рекомендуется
4. Предлагать идеи, значительно влияющие на игровой процесс. Границы, пища, дезертирство, болезни, караваны, погодные условия, больше 7 уровней существ в городах, три класса героев на город, новые навыки и характеристики — половина из подобных предложений ломает привычный классический геймплей, что прямо противоречит концепции проекта.

Цитата(Ermelloth @ 24 Feb 2016, 12:37) *
4. Более умный и продвинутый AI.

В оригинальных SoD 3.2 / HMM3 Complete AI был гораздо более противный: постоянно использовал приём hit and run, старался убить как можно больше юнитов, активно использовал заклинания перемещения. В последних апдейтах AI, правда, несколько улучшили, как мне показалось (теперь, в основном, герои противника всё-таки сбегают - до 1.3.8 главгерои AI с кучей артефактов даже не пытались сбежать и погибали, отдавая всё добро игроку), но всё-таки не до уровня "стервозности" SoD 3.2.

AI и так становится всё умнее с каждым обновлением Хоты.

Цитата(Ermelloth @ 24 Feb 2016, 12:37) *
5. Артефакты вроде Heart of Ice / Heart of Fire, которые модифицируют урон, получаемый от ударных заклинаний (к примеру, армия получает двойной урон от заклинаний Огня, но в 2 раза меньше от заклинаний Холода). Они были в НММ1-2. Наличие оных в Тройке могло бы сделать игру веселее и сделать более актуальными магических героев на больших и длинных картах.

Дело в том, что на больших картах обычно уже после 3-4 месяца армии настолько велики, что даже при 30-40 Spell Power ударные заклинания, кроме разве что Implosion, теряют актуальность, и герои "меча" легко побеждают любых визардов в бою - особенно если у них есть масс хейст и масс слоу. Получается некая абсурдность - заклинания 1-2 уровня оказывают на исход боя гораздо больший эффект, не говоря уже о боевых навыках. А вот при наличии модификаторов урона заклинаний у визардов появится шанс пожечь толстые стеки воина.

Другой вариант - усилить формулу расчета урона для заклинаний вроде Инферно, которые неприлично слабы и практически никогда не используются после первого месяца игры.

Нужно не модифицировать урон а добавлять заклинанием дополнительные эффекты. Например Молния с определённой долей вероятности наложит эффект шока который уменьшит скорость юнита на 1.
Ermelloth
Цитата
Всё дисбаланстное и так отключено при создании случайных карт.


Ну, если хотя бы Оковы и красный шарик не могут выпасть на случайной карте, это уже более-менее приемлемоsmile.gif

Цитата
Нужно не модифицировать урон а добавлять заклинанием дополнительные эффекты. Например Молния с определённой долей вероятности наложит эффект шока который уменьшит скорость юнита на 1.


Это еще интереснее. То же Инферно, файербол и некоторые другие заклинания неплохо было бы усилить подобным образом.

P.S. А в целом, я более чем доволен Хотой. В другие версии Героев3 уже давно не играл, т.к. с Хотой сейчас практически ничто не сравнится.
Iv
Цитата(Ermelloth @ 24 Feb 2016, 12:37) *
Другой вариант - усилить формулу расчета урона для заклинаний вроде Инферно, которые неприлично слабы и практически никогда не используются после первого месяца игры.

Пссс! Это можно сделать и самостоятельно rolleyes.gif
hippocamus
Цитата(Striker X Fenix @ 24 Feb 2016, 17:08) *
Нужно не модифицировать урон а добавлять заклинанием дополнительные эффекты. Например Молния с определённой долей вероятности наложит эффект шока который уменьшит скорость юнита на 1.
Ради шанса дебаффа кастовать отстойный (в лейте) закл? Да уж лучше, если я крутой маг, я воскрешение на своих скастую. А если захочу долбануть - то уж Цепь Молний, Метеоритный дождь или Имплозию!
Nuckelavee
Огненный шар и инферно, бесспорно, не самые полезные заклинания. Но трогать их надо крайне аккуратно, ибо в школе магии огня и так дофига полезных и сильных спеллов. Слепота и берсерк дают дикий контроль на поле боя. Проклятие - легкие ульи и консерватории. Жажда крови и бешенство- полезный ситуативный бафф. Армагеддон - nuff said. Огненная стена - тоже, достаточно вспомнить как Луна щелкает серьёзную охрану, и всего-то с парой быстрых юнитов. Просто тогда огонь станет чересчур сильным. Аналогично с много раз слышанными предложениями добавить походную магию сюда.
Лентяй
а сейчас выбор между воздухом/землей и огнем всегда однозначен. Первые две намного полезнее огня. Воду в хоте сделали ситуативно-полезной, но огонь пока в аутсайдерах.
Striker X Fenix
Цитата(hippocamus @ 25 Feb 2016, 00:34) *
Цитата(Striker X Fenix @ 24 Feb 2016, 17:08) *
Нужно не модифицировать урон а добавлять заклинанием дополнительные эффекты. Например Молния с определённой долей вероятности наложит эффект шока который уменьшит скорость юнита на 1.
Ради шанса дебаффа кастовать отстойный (в лейте) закл? Да уж лучше, если я крутой маг, я воскрешение на своих скастую. А если захочу долбануть - то уж Цепь Молний, Метеоритный дождь или Имплозию!

Цепь молний тоже будет с определённой долей вероятности наложит эффект шока.
Qed'Maen
Так и знал, что набигут отдельные граждане, вовсю утверждающие, что Огонь - имба. Тут, видимо, сколько людей, столько и мнений. Или всё-таки кто-то из людей неправ
Iv
Цитата(Nuckelavee @ 25 Feb 2016, 01:49) *
в школе магии огня и так дофига полезных и сильных спеллов. Слепота и берсерк дают дикий контроль на поле боя. Проклятие - легкие ульи и консерватории.

Проклятье и берсерк начинают рулить, ИМХО, только при наличии эксперта Огня.

Цитата(Nuckelavee @ 25 Feb 2016, 01:49) *
Огненная стена - тоже, достаточно вспомнить как Луна щелкает серьёзную охрану

А вот это просто передерг. Это не стена крута, это специализация Луны мощная
Nuckelavee
Цитата(Qimaen_1995 @ 25 Feb 2016, 12:29) *
Так и знал, что набигут отдельные граждане, вовсю утверждающие, что Огонь - имба. Тут, видимо, сколько людей, столько и мнений. Или всё-таки кто-то из людей неправ

Нет. Возможно, я неправильно выразил свое мнение, я считаю, что огонь не имба, а уже ситуативно-полезный навык, при данных спеллах. Просто пересматривать нужно баланс сразу всех школ магии, чтобы не было перекосов. Я согласен, что сейчас воздух и земля - однозначно must have, остальное ситуативно. А вот если в огонь впихнуть спеллы с большим уроном и походные заклинания, то вот тогда он будет имбой. Править баланс надо, я согласен с этим, но делать это нужно аккуратно.
feanor
У школы огня проблема не с заклинаниями, у нее проблема с навыком.
Первое - не особо крутые бонусы от прокачки. Да, берк, допустим, экспертная слепота и бешенство, пусть экспертные дебаффы. И все, тащемта. Брать навык только ради берка, который, к тому же..
Второе. ..может и не выпасть. Проблема с контролем того, что к тебе попадет. Когда берешь землю или воздух, ты точно их куда-то применишь. ТП/воскрешение/слоу, ДД/хаста, если нет - ну хоть щит, камнекожа или воздушный щит.
А огонь можно брать либо в надежде на фарт, либо пытаться уже после добычи берка/армагеддона забить последний слот в конфле.
Nuckelavee
Цитата(feanor @ 25 Feb 2016, 17:56) *
У школы огня проблема не с заклинаниями, у нее проблема с навыком.
Первое - не особо крутые бонусы от прокачки. Да, берк, допустим, экспертная слепота и бешенство, пусть экспертные дебаффы. И все, тащемта. Брать навык только ради берка, который, к тому же..
Второе. ..может и не выпасть. Проблема с контролем того, что к тебе попадет. Когда берешь землю или воздух, ты точно их куда-то применишь. ТП/воскрешение/слоу, ДД/хаста, если нет - ну хоть щит, камнекожа или воздушный щит.
А огонь можно брать либо в надежде на фарт, либо пытаться уже после добычи берка/армагеддона забить последний слот в конфле.

Да, пожалуй, вы правы в этом отношении. Огонь слишком ситуативен.
Лентяй
в моем понимании школу огня нужно именно в урон направить. Сейчас самые сильные заклинания - имлпозия, метеоритный дождь, чайник - это земля и воздух. Рядом с ними инферно просто чих. Вот если бы раскачка огня позволяла своей боевой магии перекрыть те заклинания по убойности, то был бы смысл в огне для мага-убийцы магией.
hippocamus
Но, с другой стороны, feanor, это ведь больше касается онлайна - а в сингле такой ситуации практически не бывает, чтобы не мог получить необходимый тебе закл. Почему б тогда сразу не нацеливать стратегию на драгогеддон с экспертом Огня (+ берсерк для подстраховки). Как минимум 4 фракции имеют для этого все возможности - конфла, инферно, данжн, ну и чуть в меньшей мере - оплот!
Qed'Maen
Цитата(feanor @ 25 Feb 2016, 21:56) *
У школы огня проблема не с заклинаниями, у нее проблема с навыком.
Первое - не особо крутые бонусы от прокачки. Да, берк, допустим, экспертная слепота и бешенство, пусть экспертные дебаффы. И все, тащемта. Брать навык только ради берка, который, к тому же..
Второе. ..может и не выпасть. Проблема с контролем того, что к тебе попадет. Когда берешь землю или воздух, ты точно их куда-то применишь. ТП/воскрешение/слоу, ДД/хаста, если нет - ну хоть щит, камнекожа или воздушный щит.
А огонь можно брать либо в надежде на фарт, либо пытаться уже после добычи берка/армагеддона забить последний слот в конфле.


Цитата(Qimaen_1995 @ 20 Jan 2016, 16:35) *
Да оставьте уже в покое масло и массхаст х_х Не в них проблема. А в том, что, во-первых, контроля нет у Огня и Воды. "Немного ускорения плюс немного жажды крови" уже пробовали в школе воды. Назвали "Молитва". Надо сказать, что в финалках выбор первокаста ложится, как правило, на неё.
Ещё стоит заметить, что причина популярности Земли - в её распространённости, как бы тавтологично это ни звучало. Ага, Земля повсюду, потому что Земля повсюду. Как песни, которые часто крутят по радио, быстро опопсевают, так и заклинания Школы Магии Земли, попадающиеся буквально на каждом шагу, быстро входят в обиход, на них легко рассчитывать, они всегда дают стопроцентный результат. Как следствие, можно беспрепятственно выстроить стратегию, напрямую завязанную на получении того или иного заклинания Земли. Посудите сами:
1) Одно из самых полезных заклинаний этой школы - Замедление - с высокой вероятностью окажется у вас в руках почти на самом старте. Оно является стартовым у 7 героев, находится на первом уровне, из которого в Гильдии выбирается 5 заклинаний, и делит почётное третье место по относительной вероятности выпадения с Ускорением и Каменной Кожей, уступая только Стреле и Диспеллу. При этом довольно обильно встречается в свитках и шрайнах.
2) Городской Портал - ключевое заклинание для контроля всей игры - с равной вероятностью выпадает во всех городах, где доступна к постройке гильдия четвертого уровня
3) Туда же и Воскрешение, которое непопулярно только в Конфлюксе; при этом по воскрешению в игре два спеца, один из которых - "школяр"
На Огне так стратегию не построишь. Хотел один раз сыграть фановый ролплей Боевого Мага с магией Огня. Не задалось с самого начала, когда в Гильдии не нашлось даже унылой Жажды Крови. Дальше пошло веселее - ни ослепления, ни Бешенства с Берсерком ни в одной из захваченных Гильдий выловить не удалось. Слот вторичного навыка волку под хвост.
Даже шлаковая Печаль на четвёртом уровне не делает Землю плохой. Как и годные Берсерк с Блайндом у Огня не делают Огонь хорошим. Проблема в самой организации школ. Воду немного подняли за счёт Эовация со стартовым Клоном, но тут же немного опустили, понерфив его революционную специализацию и сдвинув массовую Забывчивость с адванса на эксперт. Вот все плюются, а при пробивке нейтралов Забывчивость порой решает сильнее масла. Но генерится, опять же, редко.
Ещё хаст, рес, ГП, димдор и слоу - заклинания более-менее универсальные, тогда как большинство полезных заклов Огня и Воды имеют довольно узкую направленность.
Последний гвоздь в крышку гроба Огня и Воды, который пришёл мне в голову - не такой ощутимый эффект от прокачки школы. Бешенство на эксперте даёт, если я не ошибаюсь 2 очка атаки за 1 очко отнятой защиты. Зачем, как бы, это нужно, если там и так довольно крупные числа наклёвываются, а лимит прибавки урона атакой никто не отменял? Блайнд на эксперте отнимает контратаку у зачарованного юнита - офигеть нововведение, если блайндят обычно тех, кого потом можно слить с одного удара. Сравните с маслом, перманентным ресом, выбором города в ГП и четырьмя димдорами за ход.

Выход:
1) Добавить контроль в Огонь и Воду. В Огонь просится Маяк Ллойда, а с Водой всё немного труднее
2) Повысить вероятность найти полезные заклы Огня и (в меньшей мере) Воды. Хотя с низкоуровневыми спеллами Воды (Блесс, Забывчивость) всё порой довольно туго
3) Повысить стратегическую важность имеющихся полезных спеллов Огня и Воды и/или просто разнообразить Огонь/Воду более стратегически важными спеллами
4) Добавить более ощутимые плюшки при раскачке школы

Можно ещё заметить, что воду бы немного поднял ап Кьюра, потому что сейчас им фиг кого вылечишь. Хотя с задачей де-дебаффалки он справляется неплохо
Striker X Fenix
Цитата(Лентяй @ 25 Feb 2016, 20:47) *
в моем понимании школу огня нужно именно в урон направить. Сейчас самые сильные заклинания - имлпозия, метеоритный дождь, чайник - это земля и воздух. Рядом с ними инферно просто чих. Вот если бы раскачка огня позволяла своей боевой магии перекрыть те заклинания по убойности, то был бы смысл в огне для мага-убийцы магией.

А если Огненный шар и Инферно с определённой долей вероятности будут поджигать врага. Подожжённый юнит во время своего хода будет получать урон.
hippocamus
Striker X Fenix
ну что ты всякую воговщину предлагаешь?
Есть заклинания моментального действия, есть длительного. Это - разные тактики. И не нужно мешать мух с котлетами!
Да, можно ввести потенциально заклинания, которые будут создавать комплексные неприятности атакуемому отряду - сначала урон, потом - дебафф... Или дебафф, наносящий урон, по типу "яд". Но это уже новая тактика, допустима только для некоторых новых заклинаний или эффектов... Которыевводить пока никто не собирается.
Вот формулу Огнешара и Инферно исправить - это другое дело. Есть в планах.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.