Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Новые идеи для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241, 242, 243, 244, 245, 246, 247, 248
Gong Zigoton
Цитата(Netrandir @ 26 Aug 2025, 15:55) *
P/S Был уверен, что такое есть в Героях - переиграл в Гвинт xD.gif

В героях есть. Но в модах - Эквилибрис для 4ки, заклинание "Дым" - по сути, спелл версия облака с дымом, что зелье. Так что в ваниле тоже такое было. Даёт базовый штраф в 1/2 или 1/4 всем существам за дымом (удобнее кидать перед вражеским стрелком).
Andriushka
Про города в целом. Такое глобальное предложение для названий стандартных построек. Не без вопросов такое, но по-идеи это обязательно для Героев 3. Фундаментально в Героях 3 было бы вполне нормальным в каждом городе иметь отстроенный Форт со своим названием, а перед ним всегда "Форт" - "Башня" как два стандартных строения. "Форт - Цитадель - Замок" привычно и вполне удобно, но это ведь по-сути чисто технически введено с самой серии Героев. Даже более того, такое название рубит смысл называть постройки соответствующе их виду, строили в Причале улучшенный форт, а получился замок. Вообще, текущие названия удобны, но вызывают путанницу у Замка и Цитадели.

Необходимости в 3х одинаковых названиях немного. Повторю, что удобно, и здесь больше вопрос привычки. Вместо "построенный замок" может употребляться "отстроенный форт" или "максимальный форт". Например, такие названия у разных городов:

У Цитадели Форт - Башня - Цитадель
У Крепости Форт - Башня - Крепость
У Сопряжения Форт - Башня - Колония
У Замка Форт - Башня - Замок
У Башни Форт - Башня - Башни
У Темницы Форт - Башня - Темница
У Оазиса Форт - Башня - Пирамида
У Бастиона Форт - Башня - Бастион
У Пучины Форт - Башня - Дворец
У Причала Форт - Башня - Бухта
У Кронверка Форт - Башня - Твердыня
У Фьорда Форт - Башня - Палисад
У Оплота Форт - Башня - Терем
У Фабрики Форт - Башня - Фабрика
У Некрополя Форт - Башня - Крематорий
У Инферно Форт - Башня - Барбакан
У Собора Форт - Башня - Собор
У Акрополя Форт - Башня - Фордж
У Двора Форт - Башня - Лаборатория
У Астрала Форт - Башня - Предел

Форт — удобно, как самое первое и самое простое оборонное сооружение, здесь без изменений. Башня же — это логичная фортификация, требующая форта и не являющаяся совершенно новым зданием и последующее улучшение этого здания здесь по названию самой фракции — это то что в Героях 3 скорее всего подразумевалось, но не было названо так (кроме Замка и Цитадели). Сейчас "Форт - Цитадель - Замок" это чисто технические названия. Судя по Замку оригинальный смысл именно в этом и состоял. Было бы больше уникальности городов когда тот или иной "максимальный форт" дает что-то, как Крепость с двойным рвом или Башня с минами. Главное, чтобы было расширенное описаниие по ПКМ что делает этот "максимальный форт".

Соответственно, уникальностью обладает только самый максимальный вид форта, а Форт и Башня всегда или почти всегда одинаковые у всех городов и в ПКМ описание одинаковое по большей части. Само третье уникальное название строения не нагружное, что для строительства капитолия в например, Оплоте, нужен Терем. Путаницы по-идеи не должно быть.

Для Сопряжения название "Колония" - конечно, странное у этой фракции из-за разных значений, но необычно звучит и вроде, подходит. Такое название фракции часто было с самого начала в переводах. То что у Башни строится стандартая "Башня", а потом отстроенный форт "Башни" - то это соответствует смыслу этого города, но кривовато. У Оазиса "Пирамида" - тоже очень подходяще, для Бастиона уже не подходит, да и несколько банально. Пирамида здесь - может быть облегченное по массе и форме, но также большое строение сильно похожее на пирамиду, как минимум сверху. Дворец много где может быть, у опять же Оазиса, например, но в Пучине было бы подходяще. У Пучины подводный кораловый "Дворец" - это прям обязательно, условно могло бы быть с натяжкой "Риф" (для осады города с берега), но это не сильно оборонное и даже не строение, а дворец может быть в виде кораллового-ракушечного и выходить на поверхность наполовину. У Причала "Бухта" - здесь вроде логично, что это максимально расширенный пиратский город-форт. У Кронверка "Твердыня" - прям круто, именно как твердь каменного строения на заледеневших возвышенностях. У Фьорда из темы предложений по новым городам "Палисад" - прям именно мощный деревянный частокол с резными башенками, относительно высокий, для снежной поверхности очень подходит. У Оплота "Терем" - здесь все понятно, что там стерегут сокровища, отстроенный форт похожий на каменный кремль. У Фабрики одноименный форт, здесь понятно, самое мощное здание - самое защищенное. У Некрополя Крематория - тоже соотвествует виду форта. У Инферно Барбакан, название может показаться стренным, но оно хорошо подходит и звучит. Наверно, могут быть и другие и даже более логичные названия, но "Барбакан" как-то особо подходит Инферно, как некое второе название демоничеких врат которое уже есть в городе и по звучанию и вообще по внешнему виду этого форта. У Собора, понятно, Собор - самое отличительно и мощное убежище в городе. У Акрополя Фордж, здесь как минимум нормально. Город с названием Фордж, а темболее Кузница - это какое-то слишком маргинальное или даже слишком поверхностное название фракции которая может быть. Врядли будет уникальным и подходящим если Фордж на максималках бы сделали. Фордж вполне мог бы быть сделан по Might and Magic, но с названием Акрополь. Двор как вариант города нравится, смысл города мощный и даже необычней Фабрики может быть, но минусы города для Героев 3 слишком заметные, чтобы такой город был в том виде что есть. А "Лаборатория" здесь может быть логичным видом максимального форта где хранятся все ценные реагенты города алхимиков. Лаборатория в виде огромной защищенный алхимической мануфактуры. У Астрала максимальный форт может называться, например, "Предел", если бы такой сложный город был.

И конечно, другие города могут быть. Нестандартные названия (название "максимального форта" не соответствуют названию фракции) нужны, т.к. название города в виде такого же форта не всегда подходит фракции (пример города - Оазис). Если, например, называть отстроенный форт у Кронверка - Кронверк, то это может быть несколько кондово, хотя кронверком и является по форме строения.

Вообще столько городов для Героев 3 вполне нормально, это же не Desciples II, где от фракции зависит переплетение с другими и вообще туда не добавить просто так что-то еще (хотя говорили когда-то про нагов), там с новой фракцией намного сложнее. Но в Desciples II наоборот юниты могут быть почти любыми, а в Героях 3 совсем по-другому.


-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------



К теме про возможное большое количество городов в Героях 3. Например, такая глобальная особенность которую можно включить в любом городе которым владеют - на автомате продавать всех существ доступных для найма (но еще не нанятых) получая 1\4 стоимости их найма без самого найма. Уже нанятых существ продавать можно только в Цитадели используя специальное строение. Т.е. нанимать их не нужно, но любое накопившееся количество существ можно продавать в ненужных городах, особенно если такой город подходит вражеской фракции, а не своим городам. Два ограничения и особенность продажи еще не нанятых юнитов:

1) Вручную нельзя продавать существ и нельзя продавать конкретных - можно только всех разом доступных для найма в форте
2) Продаются все существа только раз в неделю в понедельник, а не в любой день когда включена особенность
3) Текущая цена существа средняя (для получения 1\4 их стоимости) между обычным и улучшенным видом, если построенно улучшенное жилище существа. Если построено только обычное жилище стоимость базовая

И на больших картах вроде легче копить свои одинаковые города и на автомате продавать существ других городов.

Продажа существ включается по ЛКМ на картинке муниципалитета на главном экране города - кнопка становится красной с золотыми монетами и большой стрелкой вниз или крестиком, сразу отличается от обычной. Продаются все доступные для найма существа в следующий понедельник (в этот понедельник нет, если включено в понедельник) и с новой недели будут все проданы пока активна кнопка. Когда город кто-то другой захватывает то кнопка автоматически выключается и вид экрана города обычный. В ПКМ на кнопке городской управы (городского дохода) при включенной кнопке пишется сколько золота будет получено от продажи юнитов в следующюю неделю.

Не нужно разрушать никакие постройки в городе, а напротив можно их даже строить чтобы продавать появляющихся юнитов. Т.е. не нужно разрушать постройки или города, не нужно и теоретичекие переделывание одного города в другой что в принципе сильно сомнительно.

В окне форта с существами все продаваемые существа имеют большой значок в правом-нижнем углу картинки существа. Значок такой же - золотые монеты и большая красная стрелка вниз. Или еще как-то отмечаются, если значки на фоне юнита лучше не добавлять.

У Цитадели эффективность продажи существ гораздо выше, ведь для похожего есть специальное здание. Цитадель пассивно может продавать своих существ доступных для найма не по 1\4 стоимости, а по 1\2 стоимости для автоматической продажи существ. Хотя также может и продавать уже нанятых любых существ используя постройку.

Если предполагается что будет неделя мора, то лучше продать тех существ тех городов которые врядли будут наняты, включив, например, на 7 ходу. Продажа доступных для найма существ возможна в любом городе только с постройкой муниципалитета, без него никак не продать. И в описании муниципалитета это говорится.
1/2
Идея для улучшения заклинания гипноз:
На базовом уровне без изменений.
На продвинутом уровне заклинание может воздействовать на одну дополнительную цель, если их совокупное здоровье (основной и второй цели) укладывается в число, которое может подчинить заклинание. В качестве дополнительной цели выбирается ближайший враждебный отряд, на которых может действовать заклинание (включая критерий по здоровью), аналогично заклинанию цепь молний.
На экспертном уровне заклинание может воздействовать на неограниченное число дополнительных целей, если их совокупное здоровье (вместе с первой целью) укладывается в число, которое может подчинить заклинание. В качестве дополнительных целей выбираются ближайшие враждебные отряды, на которых может действовать заклинание (включая критерий по здоровью), аналогично заклинанию цепь молний.

В новой версии заклинание позволит надежно забирать героев с 7 единичками, если у героя нет боевой машины, а также наказывать единички в финалке. Улучшения касаются только версий с прокачанной стихией, чтобы это не стало универсальной стратегией, и чтобы у картостроителей сохранялась возможность оставить одиночную версию заклинания.
laViper
С одной стороны вроде звучит прикольно, с другой стороны получается что слабое заклинание всё равно не используется по изначальному предназначению. Это как-то мутно.

Если так смотреть, то надо наоборот - сильно поднимать НР в базе и за СП, которое можно взять под контроль. А дальше уже делать варианты:
1)Как у Клона делать ограничение на уровень существа: 1-3/4-5/6
2)Ослаблять взятый под контроль отряд существ по аналогии с Забывчивостью - то есть атакует лишь 25/50/100% существ из отряда. Потенциально ещё штрафовать скорость на 3/2/1, ещё потенциально чтобы ответка в них тоже прилетела ослабленной.
Starseeker
Andriushka
Мы не правим элементы оригинала по настолько незначимым поводам. А второе предложение вообще крайне радикальное и не укладывается в концепцию проекта ни в каком виде.
hippocamus
Цитата(Andriushka @ 28 Aug 2025, 12:25) *
Необходимости в 3х одинаковых названиях немного. Повторю, что удобно, и здесь больше вопрос привычки. Вместо "построенный замок" может употребляться "отстроенный форт" или "максимальный форт".
Зачем плодить сущности?
Но в принципе, если есть улучшения укреплений (условно - 4-й уровень) - то, конечно же, они должны иметь новое название. Как в HMM2 у Рыцаря - Фортификация (усиливает стены).
Andriushka
Цитата
Мы не правим элементы оригинала по настолько незначимым поводам.

Названия юнитов правили. Про "Форт - Цитадель - Замок", это не выдумка, с самого оригинала точно помню что путаницу вызывает подобное. Выглядит не особо правильным само по себе. И это не тоже самое что и рынок\хранилище ресурсов\обычные значения. "Форт" - "Башня" - может не самый лучший пример. "Форт" - "Башня и ров" может лучше бы звучало, но длинно. Если "Башня" ушлепски звучит в сравнении с "Цитаделью". Если ПКМ на Пирамиде в Оазисе, а не замке - а там описано разное уникальное про осаду города, вроде нормально.

Цитата
предложение вообще крайне радикальное и не укладывается в концепцию проекта ни в каком виде

А я вот о том, что в Героях 3 нет глобальных возможностей для больших карт, большого количества городов, чтобы это как-то юзалось. Все в основном про пару городов + возможность очень много городов на большой карте, которая будто мультиплеер в шутер на 64 человека на картах для дуэлей и малых команд. Типо, разрешено - пожалуйства. Разрушение городов в Воге даже как-то делали. Может вы на счет такого бы прикинули как оно могло бы быть. Вдруг даже что нормально. Там ведь нет моментального скидывания накопившихся юнитов из городов, поэтому всякие быстрые вредительства отметаются.
tolich
Starseeker
Незначительных изменений вы не делаете.
Значительных изменений вы не делаете.
Чем же вы там тогда занимаетесь-то? =).gif
Andriushka
Когда в городе есть ресурсы на постройку здания, но уже было что-то построено в этот ход, то фоновая полоска с названием не красная, а темно-красная, т.е. можно отличить постройки на которые есть ресурсы от тех на которых нет ресурсов, когда уже что-то построено в этот ход. Т.е. сейчас когда что-то построено - все одинаковое красное есть ли ресурсы для этого или нет, а по-идеи, должно отличаться.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------


Находимое в склепах и прочих местах золото выглядит не как, например, 1500, а как, 1437 или 1539. Разница от -15% до +15% от базового. Т.е. минимум 1275, максиум 1725 для 1500. Что любое находимое золото имеет рандомное количество в относительно небольшом пределе. Как вариант, всегда кратно 5, т.е. не 1437, а 1435 или 1440, но лучше если обычное значение.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------


Заклинание «Точность» школы магии воздуха может давать дополнительно 30% вероятности прямой стрелы если не прямая, продвинутая 40%, а экспертная 50% вероятности прямой стрелы в выстреле отряда под эффектом, если нет прямой стрелы. Без школы магии воздуха только увеличение атаки стрелковыми отрядами.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------


Количество героев у каждой фракции, мне кажется, не совсем оптимальное. Излишне часто повторяются, чем могли бы, хоть и разнообразные. Добавить буквально еще по 4 героя для каждой фракции и будет хороший балланс между количеством и уникальностью героев. Как раз там где сильно не хватает определенного вида героя можно добавить для большего разнообразия (учитывая расу, лицо, пол, одежду, шапку или шлем, разные особенности, которых особо не было, как, например, серьга с цепочкой в носу и т. д. что-то такое). По 2 героя воина и 2 мага для каждой фракции.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------


Навык морали и удачи дает +1 текущее увеличение и до +4\+5\+6 максимальный набор, что дает усиление, которого не может быть у героя без этого навыка (пусть у него даже +7 набор). А специализации героев на мораль или удачу дают уникальный +1 набор максимум до +7. Не обязательно повышая текущую мораль или удачу на +1, а только дает набрать +7 как максимум.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------


У заклинания "Метеоритный дождь" размер по-идеи должен быть не 7 гексов как у огненного шара, а 10 гексов 3x4x3 (сверху-вниз), тогда более уникальное заклинание и по форме и по смыслу больше соответствует. Само заклинание может быть чуть слабее x25 + 25 вместо x25 + 50. Оно и сейчас очень сильное, но не особо уникальное.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------


Заклинание «Кольцо холода» — 2 уровня скорее всего вместо 3 уровня, а на 3 уровне заклинание «Ледяной круг» — тоже самое, но вокруг 2 гексов, а не 1 (площадь в 8 гексов суммарно), и сильнее по урону (атакует ледяными шипами вокруг). Вот это прям очень хорошо. Тоже школа магии воды и у водных заклинаний еще одно ударное, которое скорее всего нужно в этой школе магии.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------


Сокровищницу Оплота лучше переделать — приносит 20% золота от количества на начало недели, но не больше 10000, т. е. должно быть 50000 чтобы был максимальный эффект в 10000 в неделю. И здесь сокровищница полностью отображает смысл, что город приносит 4000, а относительно простая сокровищница до 1500 где-то максимум, плюс эффект сильнее с малым золотом, т. к. 20% вместо 10%. Несколько оплотов с сокровищницами дают хорошее количество золота, но без миллиона золота в неделю с десяти миллионов. Т.е. сокровищница которая не обязывает сидеть и копить в Оплоте, хотя такой фактор тоже есть. Грааль тогда «не бустит» сокровищницу, а дополняет, быстрее доходит до 50000

--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------


Оборона города в больших армиях всегда мало влияет на бой, когда у стреловых башен фиксированный урон. Например, урон малой башни = базовый + 1\10 от урона всех стрелков обороняющегося города, а большая башня = базовый + 1\5 от урона всех стрелков. Что типо все башни вместе наносят урона как дополнительно 40% от всех текущих стрелков за раунд и есть смысл их разбивать катапультой и иметь навык баллистики. Чем меньше стрелков остается в обороне тем динамически меньше и урон у башен.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------


В описании сборного артефакта сейчас написано, что это часть сбороного артефакта. Наверно, должно писаться что это 1 из 5 частей сборного артефакта. Тогда более информативно и в премлемом виде, хотя бы указать количество артефактов. Всеже, просто сообщение какому сборному артефакту соответствует текущий — тажа сложность остается со сравнением и оценкой этих артефактов. Здесь более удобная подсказка не помешала бы без подсвечивания и прочего сколько осталось собрать артефактов, без указания каких, а только сколько вообще артефактов нужно для сборного.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------


"Зимний сад" как объект на снежной поверхности — разовое посещение для каждого героя. Окно с выбором 1) Восстановление маны (как колодец) + 40 маны сверх максимума (как вихрь маны) или 2) +1 постоянно Знание для героя. Не проверял этот объект в редакторе, вроде как, нет такого. Возможно, в Воге был такой объект.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------


Заклинание "Фантом", наверно, должно умножать свою стоимость маны на уровень фантомного отряда, чтобы делать и низкоуровневых существ фантомами, а фантомы 7 уровня могут быть уже очень дорогие. Написано что заклинание не подействует на отряд т. к. не хватает маны или даже не выбирается такой союзный отряд.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------


Про боцмана как нейтрала Причала, 4 уровень. Примерно такая экипировка в описании боцмана выше. Только 1 сапог, т.к. 1 деревянная нога. Еще борода есть, но она не такая большая чтобы ее отдельно сода добавлять.

Starseeker
Цитата(Andriushka @ 29 Aug 2025, 20:19) *
Цитата
Мы не правим элементы оригинала по настолько незначимым поводам.

Названия юнитов правили. Про "Форт - Цитадель - Замок", это не выдумка, с самого оригинала точно помню что путаницу вызывает подобное. Выглядит не особо правильным само по себе. И это не тоже самое что и рынок\хранилище ресурсов\обычные значения. "Форт" - "Башня" - может не самый лучший пример. "Форт" - "Башня и ров" может лучше бы звучало, но длинно. Если "Башня" ушлепски звучит в сравнении с "Цитаделью". Если ПКМ на Пирамиде в Оазисе, а не замке - а там описано разное уникальное про осаду города, вроде нормально.

Цитата
предложение вообще крайне радикальное и не укладывается в концепцию проекта ни в каком виде

А я вот о том, что в Героях 3 нет глобальных возможностей для больших карт, большого количества городов, чтобы это как-то юзалось. Все в основном про пару городов + возможность очень много городов на большой карте, которая будто мультиплеер в шутер на 64 человека на картах для дуэлей и малых команд. Типо, разрешено - пожалуйства. Разрушение городов в Воге даже как-то делали. Может вы на счет такого бы прикинули как оно могло бы быть. Вдруг даже что нормально. Там ведь нет моментального скидывания накопившихся юнитов из городов, поэтому всякие быстрые вредительства отметаются.

Вы можете остаться при своём мнении. Я ответ на идею озвучил, добавить мне к нему нечего. Тратить время на споры по такому поводу не собираюсь.

Цитата(tolich @ 29 Aug 2025, 20:34) *
Starseeker
Незначительных изменений вы не делаете.
Значительных изменений вы не делаете.
Чем же вы там тогда занимаетесь-то? =).gif

Не надо передёргиваний, пожалуйста. Я не это написал.
IQUARE
Цитата(Andriushka @ 29 Aug 2025, 20:19) *
Названия юнитов правили

Пример?
Andriushka
Цитата(IQUARE @ 30 Aug 2025, 17:51) *
Цитата(Andriushka @ 29 Aug 2025, 20:19) *
Названия юнитов правили

Пример?

Арбалетчики искусные
IQUARE
Цитата(Andriushka @ 30 Aug 2025, 18:14) *
Арбалетчики искусные

Тексты локализации не являются частью оригинальной игры.
Чёрный Ветер
Цитата(IQUARE @ 30 Aug 2025, 17:51) *
Цитата(Andriushka @ 29 Aug 2025, 20:19) *
Названия юнитов правили

Пример?

Насколько я помню, адский троглодит стал троглодитом-охотником.
Andriushka
Цитата(Andriushka @ 30 Aug 2025, 18:14) *
Цитата(IQUARE @ 30 Aug 2025, 17:51) *
Цитата(Andriushka @ 29 Aug 2025, 20:19) *
Названия юнитов правили

Пример?

Арбалетчики искусные


Цитата
Я ответ на идею озвучил, добавить мне к нему нечего.

Вроде как, не обязательно отметать глобальные добавления\изменения даже для классики если они не дичи и не кривые (в теории, конечно). Чисто просто отметать, потому что выглядит как что-то большое - это странно. Одно дело, если поломать может очень многое, другое если поломать особо ничего не может, но выглядит большим и неуместным. И сразу не нужно ни в таком виде ни в любом другом. В Фабрике, например, добавили Коатля, вроде только один юнит, но руинит графику оригинала сильно, и как бы нормально. Тоже самое с носорогом может быть в Кронверке. Но об этом конечно не заикнутся ввиду глупости претензий, на вкусовщину спишут как вариант. В Герои 3 на картах выше средних играть сложно, поэтому такое предложение, может так было бы удобнее если есть возможность "продавать ненанятых существ" (с текущей то возможностью продавать\использовать уже нанятых). Игнор подобных изменений тоже можно во вкусовщину записать, почему нет? Или даже проще, что если бы у разработчиков Хоты был бы белый лист с кодом - такие изыскания в модинге (приверженность оригиналу во всех смыслах и несмыслах) отвалились бы наверно сразу. Ну, мне так кажется, не знаю. Я почему в эту тему пишу и подобные предложения - кто-то из разработчиков в постах четко написал, что могут все в модинге (и даже не "могут почти все").
IQUARE
Цитата(Чёрный Ветер @ 30 Aug 2025, 18:54) *
Насколько я помню, адский троглодит стал троглодитом-охотником.

Как выше сказано, локализация не имеет отношения к оригиналу. Можете проверить и убедиться: в английской версии хоты по-прежнему Infernal Troglodytes.
Чёрный Ветер
Цитата(IQUARE @ 30 Aug 2025, 22:15) *
Цитата(Чёрный Ветер @ 30 Aug 2025, 18:54) *
Насколько я помню, адский троглодит стал троглодитом-охотником.

Как выше сказано, локализация не имеет отношения к оригиналу. Можете проверить и убедиться: в английской версии хоты по-прежнему Infernal Troglodytes.

Интересно, а в русской версии тогда зачем поменяли? В России кого-то смущало, что юнит с "инферновским" названием играет за другую фракцию, а в остальных странах всем было пофиг?
hippocamus
Цитата(Чёрный Ветер @ 30 Aug 2025, 22:26) *
Интересно, а в русской версии тогда зачем поменяли? В России кого-то смущало, что юнит с "инферновским" названием играет за другую фракцию, а в остальных странах всем было пофиг?
Ну, может, тут дело в нюансах перевода?
Ад в нашем понимании - это всё-таки Hell.
Inferno - это преисподняя.
Преисподний Троглодит или Потусторонний, Загробный Тролодит - как-то не совсем. А к аду как месту мучений он отношения не имеет.
А вот Адская Гончая - да.
Andriushka
Про найм героев из Таверны. Например, если в каждом городе по 3 героя для найма (как раз место есть для 3го партрета, городов все больше и героев тоже), но при найме убирается 1 и остается только 2. При найме всех трех героев - никого нет. И в каждом городе можно нанять до 3 разных героев в неделю максимум. Т.е. если 2 города - 6 разных героев для найма за одну неделю, но не больше. Не 3 одинаковых в каждом городе.




С новым днем новые герои не добавляются если слоты пустые, но в начале недели все города всегда обновляются до 3х новых героев сразу (преемственность с текущей таверной). Тем самым каждый город более уникален из-за таверны с разными героями, чего сильно не хватает городам. Внешняя таверна совсем другое значение имела бы.

Возможно, нужна кнопка в окне активной таверны чтобы листать города или по хоткеям. Не перещелкивать города выбирая таверну, хотя и так нормально.

Почему именно в таком виде:

Если бы в каждом городе были разные герои то это было бы гемором при текущей таверне когда за героем стоит другой герой и так постоянно, но вот если бы в каждом городе было бы фиксированно 3 разных героя (и только они на этой неделе в конкретном городе) — ведь это же круто и правильно по-дефалту. Захватывать город чтобы нанять новых героев по возможности. А 8 героев в первый день, да и вообще выход множества героев из одного города и особенно одни и те же герои в тавернах разных городов - это больше странности оригинала, чем "удобные условности". Плюсом такой фиксированной таверны может быть то, что не нужно опять заходить в город и проверять какой герой заменил нанятого, потому что слот остается пустой и заменяется только с новой неделей.

Убежавший герой в текущей таверне - это "неудобная кривота". А хочется чтобы даже кривотой не было. Полюбасу под убежавших героев нужно что-то отдельное в таверне чтобы не было замены другим героем. Например во всех городах кроме 3 героев, есть слот для убежавших героев. Все убежавшие герои стоят одни за другим, а показан последний убежавший. И любого из них можно нанять в любом городе, а не в конкретном. Без стрелок-переключателей, просто чтобы нанять предыдущего, нужно нанять последнего убежавшего. Более привычный вариант, но неудобный - оставить как сейчас - показан только пооследний убежавший и может быть нанят только он. Но смысл отдельного слота под убежавших героев тогда немного теряется.

После найма слот убежавших геров пустой если был только 1 убежавший. Т.е. 3 слота герои - а четвертый слот - это убежавшие герои. И получается вроде как нормально.

Слухи обязательно одни и теже во всех городах остаются, на то они и слухи.

Ну и +500 стоимости за каждый уровень нанимаемого героя после 1 уровня тоже нормально. Сдвинется с фиксированных 2500 и хорошо. 7000 золота за героя 10 уровня хотя бы выглядит нормально, и относительно приемлемо, побег в т.ч. в виде хака немного сложнее получается. И уже появляется возможность не нанять главного героя, если золота не хватит это, наверно, в этом даже больше плюс, чем минус.

Каждый убежавший герой остается доступным для найма 7 дней с момента как убежал и с новой недели не исчезает если 7 дней не прошло. По ПКМ на нем показано сколько еще дней будет ждать, хотя это и не обязательно, не особо нужно. Второй убежавший герой с имеющимся первым убежавшим просто появляется следующим для найма когда нанят последний убежавший, но также ожидает 7 дней. Каждый ожидает 7 дней относительно того когда убежал.

В самом окне найма героя в таверне - название класса этого героя, являясь стандартным и не обязательным описанием может быть не полностью написано, а с двоеточием вместо оставшейся части слова, если имя и название класса длинные.

Пофиг про шаблоны, разгоны\цепочки и прочую эквилибристику, я чисто про то чтобы таверна в Героях 3 нормально выглядела. А на картах просто был бы бег в 3 героя как фундаментал. Кто-то, например, принципиально играет чтобы только 1 герой был доступен, здесь относительно нормальный вариант с 3 героями. Внешние таверны (больше разнообразие героев), тюрьмы (больше героев кроме фиксированных 3х) куда нужнее становятся.

Еще например, в жилище лепреконов трактире (или во втором виде этого жилища, если бы был второй вид этого объекта) тоже может быть герой для найма, но только 1 для найма, а новый появится не через неделю, а только через месяц - как особенность трактира, жилища лепреконов.

Еще может быть такой помошник в таверне каждого города - всегда фокус на самом дорогом герое этого города по стоимости, а не на первом в списке, показывая что могут быть герои с артефактами и уровнями выше 1 (цена отличается от 2500 сразу на фоне), если такие приходят. Если в таверне выделен герой за 2500, то в этом городе вряд ли есть герой с артефактами.
Mefista
У меня апгрейд троглодита в текстовиках исправлен на "Нижайший троглодит", так как логично, чтоб он был Deep, а не Infernal.
Судя по значениям Infernal в онлайн-словаре, он, возможно, Клятый (так как Cursed используется только в прямом смысле) или Бесчеловечный (? мб бессердечный), так то.
XEL
Цитата(hippocamus @ 31 Aug 2025, 01:40) *
Ну, может, тут дело в нюансах перевода?
Ад в нашем понимании - это всё-таки Hell.
Inferno - это преисподняя.

Inferno - это тоже ад.

Слово "преисподняя" указывает конкретно на местонахождение под землей, "в самом низу", и его прямые английские аналоги - underworld и netherworld.
Etoprostoya
Inferno и Hell - это одно и то же, но слова имеют разное происхождение. Первое от латыни или итальянского, второе от английского. Добавлю, что Ад - греческого, а Преисподняя - церковнославянского происхождения, обозначают то же самое, хотя Ад с нюансами.
Но разница не только в этом. Hell - просто Ад метафизический. Но слово Inferno вошло в обиход после Данте и его "Божественной комедии". В 14-м веке не было ничего близкого к понятиям "измерение", "пространство", поэтому Ад (Inferno) Данте располагался строго под землёй, а Рай где-то на небесах в облаках. Так что Infernal Troglodyte можно перевести как Подземный Троглодит или Троглодит Преисподней, а вот Hell Hound только как Адская Гончая, а не Подземная Гончая.
Хотя мне всё равно не понятно, зачем было приплетать Inferno к замку с минотаврами, медузами, нагами, для этого есть свой город.
XEL
Цитата(Etoprostoya @ 31 Aug 2025, 09:30) *
Хотя мне всё равно не понятно, зачем было приплетать Inferno к замку с минотаврами, медузами, нагами, для этого есть свой город.

Тот же Castle приплетен к каждому городу в игре. Да и заклинанием Inferno могут пользоваться все.
Starseeker
Цитата
Вроде как, не обязательно отметать глобальные добавления\изменения даже для классики если они не дичи и не кривые (в теории, конечно). Чисто просто отметать, потому что выглядит как что-то большое - это странно.
Не потому, что большое, а потому, что не укладывается в концепцию оригинальной игры, и в целом конкретно в Героях 3 вредно ну хотя бы из соображений, связанных со штрафами на передвижение.

То же самое с таверной. Ломать весь восьмигеройный онлайн, чтобы кому-то одному казалось более логично - ну нет, никто так не делает, это было бы просто вредительство.
Etoprostoya
Цитата(XEL @ 31 Aug 2025, 09:39) *
Тот же Castle приплетен к каждому городу в игре. Да и заклинанием Inferno могут пользоваться все.

Думаю, тут проще: у них просто закончились слова для крупных фортификаций, отсюда и повторы вроде "замок Замка", "цитадель Цитадели".
А заклинание "Инферно" для меня - сокращение или упрощение от чего-то вроде "Огонь Инферно" или "Вспышка Инферно", а то и "Объёмный взрыв в следствии проникновения и смешения атмосферы плана Инферно с атмосферой реального плана с последующей высокоэнергетической реакции из-за микропортала в план Иферно". Хотя, может быть, в лоре есть более прозаическое объяснение этому заклу, я не в курсе.
tolich
Цитата(Etoprostoya @ 31 Aug 2025, 10:52) *
"цитадель Цитадели".
Для них это Citadel of Stronghold. Но заклинание Inferno всё ещё попадается в гильдии магов в Inferno. Кстати, одно из значений Inferno - большой пожар.
Etoprostoya
Цитата(tolich @ 31 Aug 2025, 11:06) *
Цитата(Etoprostoya @ 31 Aug 2025, 10:52) *
"цитадель Цитадели".
Для них это Citadel of Stronghold.

ОК, у нас слова закончились на одно раньше)))
XEL
Цитата(Etoprostoya @ 31 Aug 2025, 10:52) *
А заклинание "Инферно" для меня - сокращение или упрощение от чего-то вроде "Огонь Инферно" или "Вспышка Инферно", а то и "Объёмный взрыв в следствии проникновения и смешения атмосферы плана Инферно с атмосферой реального плана с последующей высокоэнергетической реакции из-за микропортала в план Иферно".

В английском inferno также употребляют в значении "место или обстановка, напоминающие ад". Что актуально и для криганского города, полного "демонов" и всяких страстей-мордастей, и для заклинания, устраивающего большой пожар.

Как бы то ни было, основная мысль в том, что Infernal Troglodyte - не единственный и даже не особо значимый пример использования слова, обозначающего тип города, в ином контексте, ведь есть куда более прямые Inferno (заклинание) и Castle (тип строения).
Etoprostoya
Цитата(XEL @ 31 Aug 2025, 12:01) *
В английском inferno также употребляют в значении "место или обстановка, напоминающие ад". Что актуально и для криганского города, полного "демонов" и всяких страстей-мордастей, и для заклинания, устраивающего большой пожар.
И как это связывается с троглодитами? В общем, странное название для троглодитов, но подходит для заклинания.
Цитата(XEL @ 31 Aug 2025, 12:01) *
Цитата(Etoprostoya @ 31 Aug 2025, 10:52) *
А заклинание "Инферно" для меня - сокращение или упрощение от чего-то вроде "Огонь Инферно" или "Вспышка Инферно", а то и "Объёмный взрыв в следствии проникновения и смешения атмосферы плана Инферно с атмосферой реального плана с последующей высокоэнергетической реакции из-за микропортала в план Иферно".

Как бы то ни было, основная мысль в том, что Infernal Troglodyte - не единственный и даже не особо значимый пример использования слова, обозначающего тип города, в ином контексте, ведь есть куда более прямые Inferno (заклинание) и Castle (тип строения).

Я уже показал своё отношение к заклу ("пожар" толича только это подтверждает) и типу строения, троглодиты сюда не вписываются. По сравнению с типами строенийА вообще, это спор об ангелах на острие иглы, для тех, кто понимает, евпочя. Короче, не надо буквоедствовать больше, чем необходимо.
Есть лор, есть ретконы, а есть и человеческий фактор, пример с Киррь только это подтверждает.
-------------------------
Инфернальный троглодит - это явно не самое лучшее название для апгрейда из неинфернального замка- это всё, что я хотел сказать. Альтернатив огромное множество. Заклы, фортификации? Я точно говорил не об этом.
XEL
Цитата(Etoprostoya @ 31 Aug 2025, 12:45) *
Цитата(XEL @ 31 Aug 2025, 12:01) *
В английском inferno также употребляют в значении "место или обстановка, напоминающие ад". Что актуально и для криганского города, полного "демонов" и всяких страстей-мордастей, и для заклинания, устраивающего большой пожар.
И как это связывается с троглодитами? В общем, странное название для троглодитов, но подходит для заклинания.

Чудовищные они, жуткие, словно из ада вылезли. Infernal в таких значениях часто употребляется. А эти троглодиты еще и красноватые под стать пламени.
WarZealot
А чисто демоническая атрибутика, возникшая во внешности улучшенных троглодитов, никак не оправдывает их название? Покрасневшая кожа, шипы по всей спине, ну чисто как у дьябло, близость к пресловутому андерворлду из хроник? Тут даже не надо углубляться ни в лор, ни в этимологические дебри; логика самая простая.
Andriushka
Цитата
То же самое с таверной. Ломать весь восьмигеройный онлайн, чтобы кому-то одному казалось более логично - ну нет, никто так не делает, это было бы просто вредительство.

Я обычно так резко не пишу, но это первое прочитанное сообщение от разработчиков, которое могу оценить как бредовое, вообще полностью бредовое (ожидаемое). Мультиплеер, которому нацепили vip статус онлайна - это сторонний мод не относящийся напрямую к Героям 3. Такой же кривой как и любой мультиплеер чтобы диск продать в нулевых. Оверхайпнутая кривота возведенная в абсолют, просто из ничего. Это раз. Во-вторых к подобному виду таверны из предожения ведет многое что добавляется к игре с новыми городами и вообще по смыслу "получше вроде может быть". А то, что у кого-то торпеда в одном месте на таблице пьедестала - это другой разговор. Грубо получилось с постом. А еще грубее то, что вредительством занимаются далеко не "фапающие" фанаты на оригинал, а те кто разные кибер-бибер спортивные короны натягивют до самой талии.

Хотя мультиплеер конечно хорошо. Может просто лобби кодеров в Хоте которые в мультиплеер только и по другому не воспринимают, я хз, но позицию озвучил честно.

------------------------------------------------

Например, такой вариант размеров карт и настройка количества стартовых городов в генераторе для каждого

T (+)------------18x18------(324 клеток)------Tiny------1 стартовый город
+18 S------------36x36------(1296 клеток)------Small------1-2 стартовых города
+18 N (+)------------54x54------(2916 клеток)------Normal------1-2 стартовых города
+18 M------------72x72------(5184 клеток)------Medium------1-3 стартовых города
+18 B (+)------------90x90------(8100 клеток)------Big------1-3 стартовых города
+18 L------------108x108------(11664 клеток)------Large------1-4 стартовых города
+36 P (XL)------------144x144------(20736 клеток) ------Plent------1-4 стартовых города
+36 H------------180x180------(32400 клеток)------Huge------1-4 стартовых города
+36 E (XH)------------216x216------(46656 клеток)------Extreme------1-4 стартовых города
+36 G------------252x252------(63504 клеток)------Giant------1-4 стартовых города

Вместо XL в названии P, вместо XH в названии E, чтобы "созвучия с одеждой" не было, да и можно обойтись одной буквой в названии
Вместо 7 размеров сделать 10, где среди 3 новых есть очень нужные, особенно T и N

Т.е. получается что рост начальных карт с минимальной в 18x18 клеток (которая со скрипом но возможна на редких картах, особенно с подземельем. Но очень нужна сама по себе) и по +18 до текущей XL (P), а потом уже идет возрастание по максимому по +36 увеличивается

В горизонтальных кнопках выбора размера карта идут первые шесть T-S-N-M-B-L, а седьмая кнопка со значком «+» и отличается от них тем, что когда нажата то первые шесть сменяются на другие четыре кнопки P-H-E-G и по ним можно выбрать размер карты. Кнопка "+" возможно растягивается до краев. Если опять нажать на «+» кнопка сменяется на начальный малый вид. Т.е. дополнительный размер редких больших карт (которых немного) может выбираться отдельно.

Еще для каждого размера карты в генераторе карт можно задать количество стартовых городов у каждого
Для T — всегда только 1 город, а больше не поместится особо
Для S и N — от 1 до 2х стартовых городов
Для M и B — от 1 до 3х стартовых городов
Для L карт и больше размером может быть от 1 до 4 максимум стартовых города у каждого

По-умолчанию всегда только 1 город стартовый. На большой карте, по идеи должно быть что-то такое. Ну и для T карт максимум до 4 фракций, скорее всего, которые еще плотнее, чем все 8 на S.
Starseeker
Цитата(Andriushka @ 31 Aug 2025, 14:18) *
Цитата
То же самое с таверной. Ломать весь восьмигеройный онлайн, чтобы кому-то одному казалось более логично - ну нет, никто так не делает, это было бы просто вредительство.

Я обычно так резко не пишу, но это первое прочитанное сообщение от разработчиков, которое могу оценить как бредовое, вообще полностью бредовое (ожидаемое). Мультиплеер, которому нацепили vip статус онлайна - это сторонний мод не относящийся напрямую к Героям 3. Такой же кривой как и любой мультиплеер чтобы диск продать в нулевых. Оверхайпнутая кривота возведенная в абсолют, просто из ничего. Это раз. Во-вторых к подобному виду таверны из предожения ведет многое что добавляется к игре с новыми городами и вообще по смыслу "получше вроде может быть". А то, что у кого-то торпеда в одном месте на таблице пьедестала - это другой разговор. Грубо получилось с постом. А еще грубее то, что вредительством занимаются далеко не "фапающие" фанаты на оригинал, а те кто разные кибер-бибер спортивные короны натягивют до самой талии.

Хотя мультиплеер конечно хорошо. Может просто лобби кодеров в Хоте которые в мультиплеер только и по другому не воспринимают, я хз, но позицию озвучил честно.

------------------------------------------------

Например, такой вариант размеров карт и настройка количества стартовых городов в генераторе для каждого

T (+)------------18x18------(324 клеток)------Tiny------1 стартовый город
+18 S------------36x36------(1296 клеток)------Small------1-2 стартовых города
+18 N (+)------------54x54------(2916 клеток)------Normal------1-2 стартовых города
+18 M------------72x72------(5184 клеток)------Medium------1-3 стартовых города
+18 B (+)------------90x90------(8100 клеток)------Big------1-3 стартовых города
+18 L------------108x108------(11664 клеток)------Large------1-4 стартовых города
+36 P (XL)------------144x144------(20736 клеток) ------Plant------1-4 стартовых города
+36 H------------180x180------(32400 клеток)------Huge------1-4 стартовых города
+36 E (XH)------------216x216------(46656 клеток)------Extream------1-4 стартовых города
+36 G------------252x252------(63504 клеток)------Giant------1-4 стартовых города

Вместо XL в названии P, вместо XH в названии E, чтобы "созвучия с одеждой" не было, да и можно обойтись одной буквой в названии
Вместо 7 размеров сделать 10, где среди 3 новых есть очень нужные, особенно T и N

Т.е. получается что рост начальных карт с минимальной в 18x18 клеток (которая со скрипом но возможна на редких картах, особенно с подземельем. Но очень нужна сама по себе) и по +18 до текущей XL (P), а потом уже идет возрастание по максимому по +36 увеличивается

В горизонтальных кнопках выбора размера карта идут первые шесть T-S-N-M-B-L, а седьмая кнопка со значком «+» и отличается от них тем, что когда нажата то первые шесть сменяются на другие четыре кнопки P-H-E-G и по ним можно выбрать размер карты. Кнопка "+" возможно растягивается до краев. Если опять нажать на «+» кнопка сменяется на начальный малый вид. Т.е. дополнительный размер редких больших карт (которых немного) может выбираться отдельно.

Еще для каждого размера карты в генераторе карт можно задать количество стартовых городов у каждого
Для T — всегда только 1 город, а больше не поместится особо
Для S и N — от 1 до 2х стартовых городов
Для M и B — от 1 до 3х стартовых городов
Для L карт и больше размером может быть от 1 до 4 максимум стартовых города у каждого

По-умолчанию всегда только 1 город стартовый. На большой карте, по идеи должно быть что-то такое. Ну и для T карт максимум до 4 фракций, скорее всего, которые еще плотнее, чем все 8 на S.

Повторять не буду, моя позиция никак не меняется от того, что Вы написали сколько-то оскорблений в адрес разработчиков и онлайн-сообщества. И да, если бы этот разговор вёлся в дискорде проекта, Вы уже сидели бы в бане за подобный тон и оскорбления в адрес целой категории игроков. Как решат модераторы здесь - не знаю, увидим.
SirRobotonik
Цитата(WarZealot @ 31 Aug 2025, 13:41) *
А чисто демоническая атрибутика, возникшая во внешности улучшенных троглодитов, никак не оправдывает их название? Покрасневшая кожа, шипы по всей спине, ну чисто как у дьябло, близость к пресловутому андерворлду из хроник? Тут даже не надо углубляться ни в лор, ни в этимологические дебри; логика самая простая.

Троглодиты-охотники звучат как очень отсебятиновая адаптация. Не то, чтобы это было очень принципиально, но лучше бы было что-то вроде "жуткие троглодиты". Тоже вольность, но ближе к оригинальной широте значений. Ну, или "глубинные" какие-нибудь...


Цитата(Etoprostoya @ 31 Aug 2025, 11:28) *
ОК, у нас слова закончились на одно раньше)))

Твердыня. (:
Andriushka
Цитата
Вы написали сколько-то оскорблений в адрес разработчиков

Я вроде качнул, но не оскорблял.

Цитата
Инфернальный троглодит

Он просто с красным оттенком, поэтому в оригинале инфернальный. Возможно, скорее всего по-этому. Троглодит-охотник хорошее название.
Kondormax
"Посохи"

А разве не странно, что в HoMM3 нет ни одного артефакта типа "Посох"?
К примеру в HoMM2 было 2 посоха (2 Staffs), а также: 2 Wands, 1 Sceptre, 1 Rod.
Да и вообще, фраза Might and Magic вполне ассоциативна с "Меч против Посоха".

С другой стороны, способности ряда существ вполне себе "неизучаемые заклинания".
И никакой Малькольм 82 уровня не способен изучить "Страх", он уже уникально соотнесён.

Отсюда возникает идея: соединить эти два момента, добавив в игру Staff Artefacts.
Понятно, что wands, rods и sceptres тоже могли бы быть, но пока их в расчёт не берём.

Но я не предлагаю что-то, типа: "Добавить Посох, и повесить на него Оцепенение", нет.
Сейчас это идея общего плана: "Добавить Посох, дающий каст нового уникального заклинания".
Такие заклинания невозможно изучить, их нельзя украсть орлоглазом, передать грамотностью...
То есть "Посох" - это артефакт, а заклинание которое он генерирует - тоже уникальный артефакт.

Но как это реализовать, и какие могли быть заклинания? Здесь мне пока нечего сказать...

PS. Ниже добавил на вскидку некоторые варианты:
hippocamus
Цитата(Etoprostoya @ 31 Aug 2025, 12:45) *
Инфернальный троглодит - это явно не самое лучшее название для апгрейда из неинфернального замка- это всё, что я хотел сказать. Альтернатив огромное множество. Заклы, фортификации? Я точно говорил не об этом.
Ну, не лучшее, ну и что?
Пусть это будет не очень удачная пиар-кампания от Темницы?..
Ну захотелось им так назвать...
Andriushka
Вроде, такой хороший вариант у заклинаний ускорения и замедления:

Ускорение +3\+3\+4\+4 (массовое) скорости
Замедление -2\-2\-3\-3 (массовое) скорости, но всегда не ниже половины скорости юнита с округлением вверх. Т.е. у Зомби также 2 скорости от любого из применений.

То, что у замедленного Феникса скорость почти такая же - а кто сказал что его можно\нужно замедлять? Фактор опережения в скорости особо эффективный, это и так понятно и глушить всю армию заклинанием 1 уровня за пару маны неправильно.


----------------------------------------------------------
----------------------------------------------------------



А навык Тактики в виде расстановки на 3\4\5 гексов. Свой отряд когда в расстановке перед носом другой армии пробегает, то это выглядит не очень, хоть и необычно. Т.е. 7 гексов вперед слишком далеко и некрасиво выглядит. Но навык дополнительно увеличивает и зашиту отряда в блоке до 25%\35%\50% соответвенно. Вроде приемлемо, если не учитывать навык "Защита" у которого это же могло бы быть, но было слишком жирно. Увеличение эффективности блока больше именно к тактике относится, ведь нажимается отдельная кнопка блока. Мне кажется, правильнее именно у "Тактики", чем у "Защиты".


----------------------------------------------------------
----------------------------------------------------------



Заклинание "Воскрешение" всегда оставляет после боя войска, но в виде 20%\20%\40%\60% от оживленных юнитов отряда в бою (в каждом оживленном отряде), а заклинание поднятие мертвых всегда оставляет всех поднятых существ после боя, но в бою уменьшает их текущий урон на 40%\40%\20%\10% до конца боя каждый раз после применения заклинания на отряде, но урон не меньше чем 1-1 может быть.

В таком виде нет фактора использовать только экспертное воскрешение, а наоборот можно использовать в любом виде, но +20% после боя, не особо влияющий на сам бой фактор, чтобы только это заклинание использовать.


----------------------------------------------------------
----------------------------------------------------------


По-идеи, в Героях 3 у каждого заклинания может быть в ЛКМ\ПКМ вместо дублирования картинки самого заклинания, показана картинка-характеристика эффекта этого заклинания - в похожем стиле. Но более однотонная - бело-серая. Может быть от 1 до 3-4 таких картинок-характеристик. И в каждом из них на ПКМ через открытое по ЛКМ окно описания дано описание характеристики. Именно действующая часть заклинания. Если у заклинания на экспертном уровне добавляется функциональная часть - то еще одна картинка-характеристика, если убирается слабая\отрицательная функциональная часть - то без этой характеристики.

Т.е. есть текущее общее полное описание заклинания, но у, например, "Благословения" на экспертном уровне 3 картинки-характеристик - 1) Массовое, 2) Увеличивает до максимального урон 3) +1 выше текущего урона и ПКМ на каждом из них описывает текстом каждую. Чисто для наглядности подобные картинки-характеристики. Картинка сейчас уже есть в ПКМ описании, ширина для 1-4 кнопки-характеристики тоже есть.


----------------------------------------------------------
----------------------------------------------------------



Вариант, что у каждого города Некрополя в редакторе карт (если доступно строительство Вуали тьмы) может регулироваться размер этой вуали, а по-умолчанию стандартный. И в описании ПКМ строительства этого объекта написано какой размер вуали тьмы будет у текущего города.


----------------------------------------------------------
----------------------------------------------------------



"Колизей магов" странное название, даже, наверно, кривое, например «Арена магических испытаний». Вообще, каждая из арен будучи бесплатной вполне может давать по +1 атаки или +1 защиты и для магов другая арена +1 волшебства или +1 знания (вместо +2). А школа войны как текущая арена +2 атаки или +2 защиты, но уже за 2000 тысячи.

Соответственно, "Колизей" как некая большая постройка (4x3) тоже может быть на карте.


----------------------------------------------------------
----------------------------------------------------------



Добавить слот для пояса\поножей у героя.


Слот пояса подразумевает легкие штаны\поножи\пояс. И находится слот прям там, непривычно, но нормально. Штаны, понятно, не вариант для артефактов, а вот поножи и чаще пояс очень может быть. Поножи уже тяжелые боевые, в то время как пояс сильно разный может быть. В чем плюс поножей как части экипировки — у героя много вещей, но только броня является защитой в большей степени, а шлем и щит в меньшей, когда добавлены поножи — здесь герой уже в полном смысле экипирован броней. Это большой плюс как таковой в снаряжении.

Добавить лук и жезл\посох как оружие у героя. Луки из разного переходит в слот оружия. Возможно, в оригинале лук в артефактах для разного просто чисто технически, потому, что есть только пара луков. Лук дает атаку для стрелков или максимальный урон для стрелков, +5% к навыку меткости наверно убирается с таким луком.

Жезл\Посох может усиливать заклинания.

Еще книги магии могут быть другого вида и в виде артефактов, при перетаскивании дают эффект, заклинания те же у героя в новой книге. Много что может быть у книг заклинаний. В гильдии магов, понятно, продаются только обычные книги.

В шлемах еще могут быть рыцарские шлемы, легкие или кожаные шлемы на подобие азиатских, широкий шлем-каска как у арбалетчика, много разных видов артефактов может быть в этом слоте.

Двуручное оружие тоже может быть, всегда вставляется в слот оружия, и если есть щит, то убирается в сумку и наоборот, если в слоте оружия двуручное и положить щит, то двуручное оружие убирается в сумку. Посохи также двуручные, а жезлы одноручные. Второй слот с замком как у сборного артефакта.

Из двуручного оружия - двуручные мечи в основном и копья, посохи, длинные луки и арбалеты, заменяющие слот щита по типу сборного артефакта с замком. Т.е. у двуручного оружия замок появляется на слоте щита. Двуручное оружие отличается тем, что в слоте оно выглядит как "наполовину двуручный меч" — видна только рукоять и широкое лезвие от начала, а у длинных луков просто половина верха лука, посохи видны с магическим шаром, большие по ширине древка и тоже вполовину в слоте. Так двуручное оружие хорошо выглядит и не криво. На карте двуручное оружие всегда в полный размер, а не в половинный.

Наручи\браслеты могут быть подобно перчаткам в любой слот колец. Наручей\браслетов тоже не хватает. Оковы войны кстати могут быть наручами. Если браслеты совсем не обязательны как артефакт (хотя оковы войны именно ими и являются), то наруч — это близко даже к шлему или броне. Могут тоже давать атаку или защиту.
Kondormax
"Посохи" (продолжение).

Можно пойти и другим путём: привязывать к Посоху не Заклинание, а Способность.
Способность вписывается в свойства всех отрядов армии, и её нельзя развеять магией.

"Посох Огня" - все отряды вашей армии получают способность "Огненный Урон".
Огненный Урон: все рукопашные атаки отрядов дополняются уроном, равным "Волшебной Стреле".
Эффект отмечается особой анимацией, и его значение зависит от Силы Магии Героя.
Не действует на стрелковые атаки. Не действует на врагов, имунных к Огню или к Магии.
Не применяется к специфическим доп-атакам и эффектам, навроде молний Птиц Грома.

"Посох Воды" - все отряды вашей армии получают способность "Ледяной Щит".
Ледяной Щит: каждая атака по вашему отряду вызывает генерацию Кольца Холода.
Такое Кольцо Холода не действует на союзные отряды, только на отряды врага.
Значение урона зависит от Силы Магии Героя. Не влияет на врагов, имунных к Воде или Магии.

"Посох Воздуха" - все нелетающие отряды вашей армии получают способность "Левитация".
Левитация: для всех пеших существ создается доп-анимация левитации вверх и полета вперёд.
Способность аналогична полёту простых летунов: позволяет преодолевать препятствия и стены.

"Посох Земли" - перед началом боя Герой получает способность "Фортификация".
Фортификация: позволяет разместить на своей половине поля 4 группы каменных блоков.
Одна группа состоит из трех стоящих рядом каменных гексов, аналогично Силовому Полю.
Каменные блоки нельзя рассеять магией, но можно уничтожить тремя физическими атаками.
hippocamus
Цитата(Kondormax @ 06 Sep 2025, 16:51) *
"Посохи" (продолжение).

Можно пойти и другим путём: привязывать к Посоху не Заклинание, а Способность.
Способность вписывается в свойства всех отрядов армии, и её нельзя развеять магией.,
Интересно, но это противоречит стереотипам по физике магии ММ.
Всё-таки посохи дают именно каст заклинаний, а предложенная механика - это о пьедесталах.
Praktik
Цитата(hippocamus @ 06 Sep 2025, 17:29) *
это о пьедесталах.

О каких таких пьедесталах?
hippocamus
Цитата(Praktik @ 06 Sep 2025, 22:43) *
О каких таких пьедесталах?

Вот пара скринов с пьедесталами.
Планировавшийся при Доценте объект HotA, 8 различных. Теперь уже, если и будет - то в дальних планах.
В первом бою после посещения 4 пьедестала накладывает на дружественные отряды определённый бафф на эксперте, 3 пьедестала накладывают на отряды врага определённый дебафф на эксперте, и только чёрный пьедестал хреначит Волной Смерти всех каждые 3 раунда, начиная с первого.
После посещения - кулдаун до начала следующей недели (шарик на пьедестале исчезает).
Если надо будет - посмотрю детали, какие именно заклы и какие цвета использовались.
Красный вроде - Жажда Крови, Жёлтый - Благословение.
Я ещё скрипты для них писал, когда HotA ещё под WoG была адаптирована. Всё работало.
XEL
Praktik, изначально пьедесталы - это объекты в ММ7-8:

http://mm6world.ru/7_useful.htm#pedestal
http://mm6world.ru/8_useful.htm#pedestal

Графика хотовских пьедесталов тоже отсылает к ним, хотя и отличается. На этих скриншотах также есть предметы, навеянные энротскими частями ММ. К примеру, регнанские кожаные доспехи из ММ7 под пьедесталом на первом скрине.
Starseeker
Цитата(hippocamus @ 07 Sep 2025, 02:58) *
Я ещё скрипты для них писал, когда HotA ещё под WoG была адаптирована. Всё работало.

Так то до первого релиза ещё было, лет 15 тому назад, если не того больше. Разумеется, никакие тогдашние планы актуальными считать нельзя.
hippocamus
Цитата(Starseeker @ 07 Sep 2025, 13:12) *
Так то до первого релиза ещё было, лет 15 тому назад, если не того больше. Разумеется, никакие тогдашние планы актуальными считать нельзя.

В 2016-м были ещё актуальны. А после смерти Доцента - уже не знаю.
KAVASAKY
Цитата(Kondormax @ 31 Aug 2025, 17:43) *
"Посохи"

А разве не странно, что в HoMM3 нет ни одного артефакта типа "Посох"?
К примеру в HoMM2 было 2 посоха (2 Staffs), а также: 2 Wands, 1 Sceptre, 1 Rod.
Да и вообще, фраза Might and Magic вполне ассоциативна с "Меч против Посоха".

С другой стороны, способности ряда существ вполне себе "неизучаемые заклинания".
И никакой Малькольм 82 уровня не способен изучить "Страх", он уже уникально соотнесён.

Отсюда возникает идея: соединить эти два момента, добавив в игру Staff Artefacts.
Понятно, что wands, rods и sceptres тоже могли бы быть, но пока их в расчёт не берём.

Но я не предлагаю что-то, типа: "Добавить Посох, и повесить на него Оцепенение", нет.
Сейчас это идея общего плана: "Добавить Посох, дающий каст нового уникального заклинания".
Такие заклинания невозможно изучить, их нельзя украсть орлоглазом, передать грамотностью...
То есть "Посох" - это артефакт, а заклинание которое он генерирует - тоже уникальный артефакт.

Но как это реализовать, и какие могли быть заклинания? Здесь мне пока нечего сказать...

PS. Ниже добавил на вскидку некоторые варианты:


Формально - посох есть в игре - Грохот Титана. Не?
Но да, я тоже за расширение этой категории.

Как и другой категории - Артефакты для Города.
Их в игре наличиствует два - Статуя Легионеры (и её составляющие) и Грааль. Разнообразить бы. Да и городам бы свою "куклу" для складирования на неё артефактов...
hippocamus
Цитата(KAVASAKY @ 07 Sep 2025, 19:56) *
Как и другой категории - Артефакты для Города.
Их в игре наличиствует два - Статуя Легионеры (и её составляющие) и Грааль. Разнообразить бы. Да и городам бы свою "куклу" для складирования на неё артефактов...
Грааль - это не вполне артефакт для города.
Больше всего он напоминает положенную в рюкзак боевую машину, только разворачивается она не на поле боя, а в городе. И не сворачивается.
Из городских артефактов интересные идеи есть среди воговских (давно забытых многими)

Золотая стрела
Дает власть над Стрелковыми Башнями и хранится в слоте торс героя.
{При атаке:}
1) Башни не стреляют.
{При защите:}
1) Без навыка Баллистики - Башни стреляют 2 раза;
2) Базовая Баллистика - Башни стреляют 3 раза;
3) Продвинутая Баллистика - Башни стреляют 4 раза;
4) Экспертная Баллистика - Башни стреляют 5 раз.
{При атаке и защите:}
1) Атакующий не получает бонуса.

Ключ Врат
При входе в любой из ваших городов, Ключ Врат даст вам возможность закрыть его на 5 дней. Герои могут покинуть закрытые города, но ни один герой не может попасть в город кроме как через Портал Города. Город не может быть атакован. Ключ Врат исчезнет после использования и вернется к герою спустя 10 дней. Город не может быть заново закрыт ни одним Ключем Врат в течении 5 дней после открытия. Если игрок побежден, его закрытые города будут открыты для всех игроков на следующий день.
laViper
Дает власть над Стрелковыми Башнями противника! и хранится в слоте торс героя smile.gif

Подпираешь ворота, если у противника только пешие войска, а у тебя есть баллистика, чтобы отменять стрельбу катапульты - просто расстреливаешь противника smile.gif

Цитата
1) Без навыка Баллистики - Башни стреляют 2 раза;
2) Базовая Баллистика - Башни стреляют 3 раза;
3) Продвинутая Баллистика - Башни стреляют 4 раза;
4) Экспертная Баллистика - Башни стреляют 5 раз.

Видимо не баллистика, а арта.
KAVASAKY
Цитата(Andriushka @ 31 Aug 2025, 02:05) *
Про найм героев из Таверны.


Вся изложенная концепция выглядит занимательно, как упражнение для ума.

Дополню её ещё только тем, что если уж речь идёт о некоторой большей реалистичности, то и сбежавшие/откупившиеся герои должны появляться с задержкой, скажем, в те же 7 дней - ему ж с поля боя до замка доковылять надо - пусть и доступен он в любом замке потом - спишем на игровую условность того, что как будто бы заранее были разработаны планы отступления и протоколы действий. Однако такая задержка убивает всю механику телепортации в замок через разбивание, что, может, и было костылём или непродуманностью на этапе разработки игры, но сейчас является чрезвычайно важным элементом и не только в мультиплеере.

Технически же по 3 уникальных героя для найма в таверне на каждый замок выглядит проблемой. Как быстро у вас кончится список героев в игре на восьмерых с 5 замками за каждым, например? Так и каждую неделю же ещё и обновлять надо.

Итого из всей концепции выглядит реализабельным только отдельный слот для найма сбежавших/откупившихся и рост цены найма от уровня (хотя тут спорно в смысле влияния на геймплей, а откупавшиеся и так уже плотили, пусть и за армию, а не за себя).

Ну, может, внешние таверны, окей, пусть имеют отдельный от фракций общий пул героев для найма (разделить таверны по типам, стилизовав под местности, с различными пулами?) и расширенный до 3 героев выбор, чтобы был в них больший смысл.

Да и леприконская таверна с 1 слотом героя для найма тоже выглядит очень мило.
Starseeker
Цитата(hippocamus @ 07 Sep 2025, 15:54) *
Цитата(Starseeker @ 07 Sep 2025, 13:12) *
Так то до первого релиза ещё было, лет 15 тому назад, если не того больше. Разумеется, никакие тогдашние планы актуальными считать нельзя.

В 2016-м были ещё актуальны. А после смерти Доцента - уже не знаю.

Смерть Доцента тут ни при чём. И перестань, пожалуйста, спекулировать на тему планов команды. Это сбивает окружающих с толку.
Могу добавить только, что этот объект в планах по состоянию на сейчас не значится.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.