Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Новые идеи для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241, 242, 243, 244, 245, 246, 247, 248
Etoprostoya
Finder
Ваши предложения легко воспринялись бы для WoG'а, где квесты буквально в сути игры и много инструментов для их реализации, а вот HotA - это не про квесты... по крайней мере, раньше так было.
И, по-моему, Дверь измерений легко обыгрывается односторонними порталами.
Dracodile
Цитата(Etoprostoya @ 21 Sep 2025, 18:41) *
а вот HotA - это не про квесты... по крайней мере, раньше так было.

А как же 4й миссия кампании Фабрики?
Там квестов не меньше, чем в ВоГовской кампании "Life of A d v e n t u r e".

Цитата(Etoprostoya @ 21 Sep 2025, 18:41) *
И, по-моему, Дверь измерений легко обыгрывается односторонними порталами.

Не обыгрывается. Разница между объектами огромная:
1) Портал ведет в фиксированную точку, а стационарная дверь измерений - в одну из многих, на выбор.
2) Стационарнарная дверь измерений не нуждается специальном объекте для "точки назначения", а порталу нужно ставить выход.
3) Односторонних порталов можно поставить не более 12, а стационарная дверь измерений может быть задействована в любом количестве.
4) Стационарная дверь измерений может спокойно работать на воде. Сделать стационарную Дверь Измерений - куда менее трудозатратно, чем сделать полновесный набор порталов для воды.
5) С другой стороны, портал действует на любое расстояние, нужное автору карты, а стационарная дверь измерений обладает ограниченным радиусом действия.

По совкупности свойств 1)-5) - стационарная дверь измерений выглядит весьма ценным объектом. Не менее функциональным, чем Верфь Дирижаблей, или Башня Слоновой Кости.
Etoprostoya
Цитата(Dracodile @ 21 Sep 2025, 19:27) *
Не обыгрывается. Разница между объектами огромная:
1) Портал ведет в фиксированную точку, а стационарная дверь измерений - в одну из многих, на выбор.
2) Стационарнарная дверь измерений не нуждается специальном объекте для "точки назначения", а порталу нужно ставить выход.
3) Односторонних порталов можно поставить не более 12, а стационарная дверь измерений может быть задействована в любом количестве.
4) Стационарная дверь измерений может спокойно работать на воде. Сделать стационарную Дверь Измерений - куда менее трудозатратно, чем сделать полновесный набор порталов для воды.
5) С другой стороны, портал действует на любое расстояние, нужное автору карты, а стационарная дверь измерений обладает ограниченным радиусом действия.

По совкупности свойств 1)-5) - стационарная дверь измерений выглядит весьма ценным объектом. Не менее функциональным, чем Верфь Дирижаблей, или Башня Слоновой Кости.

1) Сферическая дверь измерений (ДИ) в вакууме так и сработает, но практически это всё можно заменить на порталы, не умножая сущностей. Из-за ограничений по расстоянию их будет не так-то и много.
2) И в чём проблема, что нужно поставить выход? По-любому придётся организовать место приземления для ДИ.
3) "стационарная дверь измерений может быть задействована в любом количестве" - это не так. Количество любых объектов на карте ограниченно 2^15 или 2^16, не помню как в ХотА, - и это для всех объектов. Я много раз сталкивался с тем, что на карту больше нельзя поставить тот или иной объект из-за достижения лимита, например 48 городов, 32 камня знаний и т.д. Да и увеличить число разных порталов проще, чем добавлять новый объект.
4) Опять же, проще добавить возможность ставить порталы на воду, чем добавление нового объекта.
5) То есть, порталы более функциональны, чем ДИ, но это преподносится как недостаток))
По совокупности все свойства надуманны и в практическом картостроительстве их можно обойти.
Я не отрицаю, что можно придумать специальную карту, чтоб показать возможности нового объекта ДИ, как это можно сделать для любого другого свежевыдуманного объекта.
Inquisitor
Вообще поднята очень правильная мысль: условия для хижин и стражей прохода в формулировке вида "пока не...". Сейчас некостыльно такое можно реализовать только для условия на срок выхода (дать стражу какой-то околонулевой по затратности квест в духе "принести 1 золотой" и поставить ограничение по времени). А ведь простор сюжетных ходов, где такой подход можно применить, огромен!

- Любые обвалы/ловушки/упавшие мосты (условия "пока не побеждён монстр/герой");
- Диверсии и разрушения (например, через условие "пока герой N не посетит ворота");
- Системы сигнализации (условия "пока не поднят артефакт"), и так далее.

При масштабировании на глобальные события можно так-то и прогрессивную шкалу налогообложения изобрести, но это уже побочная ветвь, да и система событий пока в процессе переработки - смысла в идеях по ней немного.

Etoprostoya, ну не после 1.6.0 же такое говорить.) HotA - "про всё" в пределах разумного.
Dracodile
Цитата(Etoprostoya @ 21 Sep 2025, 20:39) *
5) То есть, порталы более функциональны, чем ДИ, но это преподносится как недостаток))

Вот не надо искажать смысл моих слов. Речь у меня шла о том, что объеткты разные, а не о том, что порталы всегда хуже.
В частности, для полноты картины, я упомянул одно свойство, где порталы более функциональны.

Цитата(Etoprostoya @ 21 Sep 2025, 20:39) *
1) Сферическая дверь измерений (ДИ) в вакууме так и сработает, но практически это всё можно заменить на порталы, не умножая сущностей. Из-за ограничений по расстоянию их будет не так-то и много.

1) Если на карте нужна развилка на 3 точки (классический "Витязь на распутье"), то картостроителю хватит одной-единственной Двери Измерений. А если обходиться порталами - то придется ставить как минимум 1 портал входа и 3 портала выхода (и это если автор карты готов заставить игрока перезагружаться! Если перезагрузка не к месту - то придется делать 3 входа разных типов + 3 выхода.).
Именно попытка обходиться порталами приводит к умножению сущностей.

Цитата(Etoprostoya @ 21 Sep 2025, 20:39) *
2) И в чём проблема, что нужно поставить выход? По-любому придётся организовать место приземления для ДИ.

- Герой, остановишийся на клетке выхода, полностью блокирует портал. А с дверью измерений в 99% случаев найдется пустая клетка рядом с точкой приземления другого героя. В случае, если односторонняя телепортация используется для переброски нескольких героев - игроку с дверью будет меньше мороки, чем с порталом.
- Объект "Выход из портала" занимает место на карте. Например, его надо обходить при движении по вертикали.
- Наконец, не всегда портал смотрится эстетично.

Цитата(Etoprostoya @ 21 Sep 2025, 20:39) *
3) "стационарная дверь измерений может быть задействована в любом количестве" - это не так. Количество любых объектов на карте ограниченно 2^15 или 2^16, не помню как в ХотА, - и это для всех объектов. Я много раз сталкивался с тем, что на карту больше нельзя поставить тот или иной объект из-за достижения лимита, например 48 городов, 32 камня знаний и т.д.

- Ограничение в тысячи объектов на практике не несет никаких проблем.
- Да и ограничения в сотни проявляются не очень часто, и в основном на больших картах.
- Проблемы несут ограничения в несколько десятков... Но такие жесткие ограничения (те самые 32 единицы, например) есть на повышалки и города. А вот на существующий в ХоТА "стационарный городской портал" ограничений нет. Врат Города можно и 100, и 200 поставить. Ясное дело, что и со "стационарной дверью измерений" будет похожая ситуация.

Цитата(Etoprostoya @ 21 Sep 2025, 20:39) *
Да и увеличить число разных порталов проще, чем добавлять новый объект.

Для человека, хорошо знающего как менять код Героев 3, закодить и тот объект, и новый портал легко (принципиально нового функционала не требуется ни там, ни тут.).
Но есть еще задача - нарисовать новую графику...
- Для двери измерений нужен один объект. Значит - графику рисовать лишь один раз (или в крайнем случае - два раза, если водный объект делать отдельным...).
- Даже 10 новых порталов нарисовать труднее (нужно, чтобы разные порталы на глазок можно было отличить...). А уж если речь идет о 20-30 порталах - то трудозатраты на рисование возрастут еще больше!

Цитата(Etoprostoya @ 21 Sep 2025, 20:39) *
4) Опять же, проще добавить возможность ставить порталы на воду, чем добавление нового объекта.

Насколько я понимаю, в рамках ХоТА принято решение не использовать сухопутные порталы на воде:
- в версии 1.6.1 можно было ставить сухопутные порталы на воду, и они работали. Но в 1.7 от такого отказались. Соответственно, сейчас вообще нет возможности односторонне телепортироваться на воде (есть только 5 двусторонних порталов + водоворот)!
- если телепортацию на море расширять - то куда проще сделать графику "стационарной двери измерений" для воды , чем рисовать с нуля десяток (или два) водных порталов. (хотя, бесспорно, новые водные порталы тоже лишними не будут.)
laViper
С учётом того что есть объект на "Городской портал", вообще напрашиваются все походные заклинания, которые можно использовать через объект на карте.
При этом действительно ДД и Полёт самые интересные и не тем что они 5-го уровня, а тем что от расположения объекта зависит его возможности. ГП на пять клеток влево-вправо ничего не меняет, а здесь будет влиять куда игрок может достать.

Смотрится очень круто не только для кастомок, но и для того же JC где часто возникают проблемы с возможностью добраться до нужного объекта туда и обратно.
Etoprostoya
Dracodile
Цитата
Поводом к войне послужили следующие обстоятельства. Всеми разделяется убеждение, что варёные яйца при употреблении их в пищу испокон веков разбивались с тупого конца; но дед нынешнего императора, будучи ребёнком, порезал себе палец за завтраком, разбивая яйцо означенным древним способом. Тогда император, отец ребёнка, обнародовал указ, предписывающий всем его подданным под страхом строгого наказания разбивать яйца с острого конца. Этот закон до такой степени озлобил население, что, по словам наших летописей, был причиной шести восстаний, во время которых один император потерял жизнь, а другой — корону.

… Насчитывают до одиннадцати тысяч фанатиков, которые в течение этого времени пошли на казнь, лишь бы не разбивать яйца с острого конца. Были напечатаны сотни огромных томов, посвящённых этой полемике, но книги Тупоконечников давно запрещены, и вся партия лишена законом права занимать государственные должности. В течение этих смут императоры Блефуску часто через своих посланников делали нам предостережения, обвиняя нас в церковном расколе путём нарушения основного догмата великого нашего пророка Люстрога, изложенного в пятьдесят четвёртой главе Блундекраля (являющегося их Алькораном). Между тем это просто насильственное толкование текста, подлинные слова которого гласят: «Все истинно верующие да разбивают яйца с того конца, с какого удобнее.»
Dracodile
Etoprostoya, а вы заметили, что это вы проявили себя как "фанатик, которому важен один истинно-верный способ разбивать яйца" ?

Стоило кому-то предложить другой метод для телепортации – так вы сразу заявили, что "Очевидно, что другой способ никому не нужен, поскольку уже есть что старый способ! Само собой разумеется, что новый способ не имеет никаких преимуществ! И если кто-то упирается в ограничения старого способа – то он должен выкручиваться тем что есть, а не предлагать 1-2 объекта для нового метода телепортации! В крайнем случае, можно было бы попросить сделать десяток-другой новых порталов для расширения старого способа. Само собой разумеется, что еще дюжину новых версий порталов Экипажу ХоТА проще нарисовать, чем один полностью новый объект!"


Складывается впечатление, что для вас главное – обругать идею просто за то, что она была опубликована в теме для новых идей. Не критиковать на основании сильных/слабых сторон предложения, а "критковать вообще", "чтобы предложение было раскритиковано".

Не надо так делать

В кои-то веки в теме появилось предложение с сильным потенциалом и множеством возможных случаев применения! Притом идея - новая, такая, которую никто за последние несколько лет в этой теме не предлагал!
И тут вы сразу бросились эту идею ругать, ни минуты не подумав о сильных сторонах нового предложения...
laViper
Развивая идею, если будет изменение ещё магии и объекты с походной магией то условно Просмотр Земли/Воздуха, которые будут показывать банки существ, разные иконки в зависимости от уровня артефакта и т.д., то опять же может сильно повлиять на стратегическую игру и принятие решений.
Goodman
Я бы ещё добавил, что объект на стационарную дверь измерений - это, если обобщить, объект способный обеспечить связь для одностороннего перемещения с возможностью выбора из множества вариантов(хоть и в ограниченной области).

Так что заменить весь его потенциал порталами затруднительно: если просто расставить по округе обычные порталы, то не получится соблюсти условие "в одну строну", если использовать один монолит входа и множество выхода, то перемещение будет в случайную точку - не получится условие "выбор". С этим можно бороться, если использовать врата задания или поставить в одном месте сразу пяток односторонних монолитов, ведущих для каждого в свою точку. Но это уже похоже на тонну геморроя на ровном месте для картостроителя, чтобы и контрить это было нельзя "затыканием"(как уже писали выше), и смотрелось органично, и не слишком сдерживало в возможностях при реализации остальных участков карты.
PushKing
Даём артефакт, ставим в разные дороги врата/стража, требующего этот артефакт, а к этим дорогам пусть ведёт многосторонний портал. Вот и замена двери измерений. Но идея все равно интересная
Etoprostoya

>>Etoprostoya, а вы заметили, что это вы проявили себя как "фанатик, которому важен один истинно-верный способ разбивать яйца" ?
Нет, не заметил. Цитата вообще задумывалась не про это, а про то, что спор стал бессмысленным, ибо ни одна сторона ни была переубеждена хоть в малейшем, как в противовстоянии тупоконечных и остроконечных.

>>Стоило кому-то предложить другой метод для телепортации – так вы сразу заявили, что
...что это в основном вторично по сравнению с односторонними порталами, а остальное ваша фантазия.

>>Складывается впечатление, что для вас главное – обругать идею просто за то, что она была опубликована в теме для новых идей.
У вас создалось ложное впечатление.

>>Не критиковать на основании сильных/слабых сторон предложения, а "критковать вообще", "чтобы предложение было раскритиковано".
То есть, мои слова о том, что ДИ по большей части похож функционалом на порталы, - не конкретная критика, а что-то "вообще"? Становится не понятным зачем здесь выкладывать идеи, только чтобы им петь дифирамбы? Минусы идей под табу? Покажите, где такое правило?

>>И тут вы сразу бросились эту идею ругать, ни минуты не подумав о сильных сторонах нового предложения...
То есть, всё-таки в теме можно писать только о плюсах идей, не знал, каюсь! Впредь буду осмотрительнее.
Dracodile
Цитата(Etoprostoya @ 22 Sep 2025, 17:35) *
>>Стоило кому-то предложить другой метод для телепортации – так вы сразу заявили, что
...что это в основном вторично по сравнению с односторонними порталами

Вот это самое "в основном вторично по сравнению c порталами" - очень гибкая и двусмысленная формулировка.
На первый взгляд кажется, что вторичность - плохо (и, судя по всему, вы под недостатком понимаете именно это. Мол, можно обходиться порталами, и потому новая идея не представляет особого интереса), но на самом деле - в данном конкретном случае вторичность наоборот улучшает богатство возможностей в игре!

Goodman хорошо расписал:
Цитата(Goodman @ 22 Sep 2025, 12:49) *
Я бы ещё добавил, что объект на стационарную дверь измерений - это, если обобщить, объект способный обеспечить связь для одностороннего перемещения с возможностью выбора из множества вариантов(хоть и в ограниченной области).

Так что заменить весь его потенциал порталами затруднительно: если просто расставить по округе обычные порталы, то не получится соблюсти условие "в одну строну", если использовать один монолит входа и множество выхода, то перемещение будет в случайную точку - не получится условие "выбор". С этим можно бороться, если использовать врата задания или поставить в одном месте сразу пяток односторонних монолитов, ведущих для каждого в свою точку. Но это уже похоже на тонну геморроя на ровном месте для картостроителя, чтобы и контрить это было нельзя "затыканием"(как уже писали выше), и смотрелось органично, и не слишком сдерживало в возможностях при реализации остальных участков карты.

"Сразу пяток монолитов" нужны не всегда (хотя они тоже не помешают - развилка на 5 путей тоже имеет право на жизнь. В рамках создания "таинственных мистических подземелий", например), но даже развилки с выбором из двух точек могут создать ощутимый перегруз:

Допустим, автор планирует карту, где есть 6 игроков-людей на выбор (нормально для крупной карты. См "Вернуться чтобы отомстить", или "Водоворот", или "Дьявол в деталях").
При этом карта у автора достаточно хитрая, с событиями и прочим.
Допустим, что каждому игроку автор желает поставить развилку из 2х односторонних проходов с возможностью как выбора, так и многократного использования (чтобы, с одной стороны, герою было не так-то просто вернуться, но с другой стороны, чтобы была полностью открытая возможность отправить второго героя на подмогу первому).

Давайте считать: одна развилка из двух вариантов - это 2 типа порталов. У автора 6 игроков. В игре 12 типов односторонних порталов. Выходит, для авторской задумки пришлось полностью исчерпать ресурс порталов!

А значит, либо авторскую задумку придется урезать, либо всю остальную карту без односторонних порталов делать. Что возможно, но может быть не идеально.

И этой проблемы хотелось бы избежать... Тут "Стационарная дверь измерений" способна неплохо помочь.
Если добавить в игру "стационарную дверь" - то для упомянутой авторской карты в миг освободится аж 12 односторонних порталов! То есть, добавив "вторичный к порталам" объект в игру - можно создать огромную свободу для применения тех самых "первичных" односторонних порталов!

КПД выходит куда как выше, чем просто увеличивать число порталов в игре (рисование графики одного посещаемого объекта - проще, чем рисование графики для пачки порталов). То есть - преимущества новой идеи очень значительные, даже если использовать идею лишь для дублирования порталов! А недостатки - лежат исключитевьно в области трудозатрат. Притом - трудозатраты для этой идеи нужны относительно небольшие, типичные для создания одного нового посещаемого объекта с простой функцией (не сложнее Врат Города, Проводника или Хижины Отшельника и точно проще Верфи Дирижаблей).
Glass Golem
Любопытная идея с объектом на дд. Действительно годится для задумок на картах, даже на онлайн-шаблонах может быть уместно, стратегический объект не хуже врат =).gif
KAVASAKY
Цитата(Finder @ 21 Sep 2025, 13:45) *
Она настолько напрашивается, что совершенно не удивлюсь, узнав, что команда уже её сделала и она просто ждёт выхода следующей мажорной версии. Дверь измерений всем давно известна (как заклинание), осталось поставить её на карту. Игроки знают, как она должна примерно выглядеть, так что узнают её с первого взгляда. Для неё есть готовый UI, она уже частично поддержана в pathfinding'е для AI, у неё даже название подходит для стационарного объекта! При этом она не дублирует существующие объекты: больше всего похожа на монолит входа, но и от него сильно отличается.

Для картостроителей открывается куча новых возможностей. Можно построить целую небольшую карту вокруг "двери измерений", расположенной в центре. Можно использовать двери как дополнительную мотивацию исследовать "боковые" территории, сильно сокращая обратный путь. Двери хорошо сочетаются друг с другом (например, можно сделать из нескольких дверей "высокоскоростную трассу" через всю карту) и с другими объектами, влияющими на топологию. Двери хорошо сочетаются с островами и архипелагами. Короче, сплошные плюсы.

Общая идея в том, чтобы дать картостроителю возможность разнообразить middle/late game бои, защитив важную часть территорий от стандартных "супергероев" с мегавойсками и тем самым заставить игроков разнообразить тактику.

Во-первых, банальное ограничение на уровень, но не снизу, а сверху. "Здесь пройдёт только юный герой (уровень не выше 3)". Во-вторых, ограничение на суммарную мощь войск (например, в терминах ai value). Эти ограничения могут использоваться по отдельности или вместе, чтобы подтолкнуть игроков к весёлым и непривычным махачам второстепенных героев друг с другом, пока главные герои решают собственные задачи.

В-третьих, для сюжетно-головоломочных карт пригодятся Врата Задания, которые пропускают только определенные типы войск (например: попробуйте взять вон тот замок одними броненосцами -- Баллистика уже не такое бесполезное умение, да?).

Наконец, Врата Задания могут, наоборот, не пропускать определенных существ (скажем, ангелов и виверн).

Фактически исчезающая "палатка ключника", имеющая форму артефакта соответствующего вида и цвета. Естественно, по умолчанию ключи запрещены к выпадению как случайный артефакт. Это минорное изменение, т.к. нечто подобное возможно и сейчас через условие "принести артефакт" в Стражах Прохода. Но ключи-артефакты позволят уменьшить "когнитивный шум" и необходимость suspension of disbelief на типичном фентезийном сюжете "добудь Великий Ключ от Не Менее Великих Врат", а также подталкивают изобретать вокруг ключей некие дополнительные приключения. Скажем, разделить на старте слабого героя с ключом и сильного, которому этот ключ нужен, и заставить второго прорываться к первому. Кроме того, Врата Задания с многоразовым "принеси артефакт" это что-то странное, а Пограничные Ворота с ключом интуитивно понятная, не вызывающая вопросов механика.

Если общий ход мысли окажется насколько-то полезным, то напишу дальше про объекты, влияющие на видимость карты.


Мне супер-понравились все 3 концепции. Единственное, что Ключи мне всё таки странным кажется изображать именно как ключи. Скорее уж бумага какая-то типа аусвайса "Предъявителю сего дозволен проход под алыми знамёнами..."
Ну и для снятия с игрока забот о микроменеджменте это таки должны быть неэкипируемые артефакты, чтобы просто в сумке лежали, как Грааль, а не забивали собою бесполезно слоты.

Ну и объект со свойством "Двери измерений" дюже порадовал ) Очевидная такая вещь то - особенно после появления в HotA объекта со свойством "Городской портал", а таки всё ж таки впервые вижу её озвученной (хотя все мегатонны форума я, конечно, не вычитывал).

Я как раз размышлял нельзя ли объекту "Городской портал" накинуть дополнительных смыслов... например, портировать не только в города, но и в захваченные игроком гарнизоны...
Ну, как минимум это даст большей гибкости этому объекту и путешествиям игрока по карте.

А чтобы от гарнизона было больше толку, я вспомнил про высказанную здесь (гарнизоны) свою старую мысль о том, что было бы неплохо разнообразить гарнизоны фортификацией разного уровня и сочетания на манер городов. Тогда с Algor-ом состоялась дискуссия, результатом которой стал вывод, что толку от этой фортификации только то, что немного разнообразит и усложнит их пробивание, а в остальном - непонятно чего такого ценного может ограничивать твой гарнизон, чтобы встречать врага именно в нём, а не в замке. Если же "Городской портал" (хотя бы и только из соответствующего объекта, а не просто сыгранный заклинанием) позволяет оперативно попадать в собственные гарнизоны - их фортификация и удержание границ становятся более осмысленными - можно оперативно попасть в гарнизон и не дать противнику разведать и разграблять шахты - и тем приятнее, если в гарнизоне ещё и какая-никакая стеночка будет, ровик да башенки, что даст шансы отбиться (или попить кровь) даже второстепенным героем, вовремя кинутым на амбразуру через объект "Городской портал".

Ещё вспомнилась не изданная арка из оплота - такие "китайские" ворота. Их можно буквально сделать интерьерным объектом карты с единственным свойством - они могут быть пунктом назначения объекта "Городской портал".
Про неё я тоже однажды фантазировал (арка), хотя сейчас в связке с объектом "Городской портал" имею ввиду несколько иное, чем описано там.
hippocamus
Цитата(KAVASAKY @ 23 Sep 2025, 10:31) *
Ещё вспомнилась не изданная арка из оплота - такие "китайские" ворота. Их можно буквально сделать интерьерным объектом карты с единственным свойством - они могут быть пунктом назначения объекта "Городской портал".
Про неё я тоже однажды фантазировал (арка), хотя сейчас в связке с объектом "Городской портал" имею ввиду несколько иное, чем описано там.
Интересно, если это будет нефлажкуемый объект, и пунктом назначения объекта (или и заклинания) Городской Портал сможет быть одновременно для всех игроков.
tolich
Цитата(tolich @ 05 Jan 2016, 20:58) *
Если бы это был WoG, можно было бы даже сделать события-телепорты в Бракаду по краям.

Кстати, раз уж заговорили о телепортах: невидимый телепорт (ловушка). Незримая сила перемещает вашего героя в точку, (заранее прописанную/случайно выбранную свободную (в заданных регионах/в указанном слое/на карте)). Можно задать вопрос подтверждения переноса и сообшения, отображаемые перед и после телепортации. Если вопрос не задан, перенос безусловный. Если сообщение не задано, оно не отображается.
И да, это не отсылка к M&M7, подобные веши были ещё в первой M&M.
laViper
Цитата
Кстати, раз уж заговорили о телепортах: невидимый телепорт (ловушка)

Выглядит как просто Event, которому добавили новые возможности, вопрос только будут ли они и когда smile.gif
Striker X Fenix
Цитата(KAVASAKY @ 23 Sep 2025, 10:31) *
Ещё вспомнилась не изданная арка из оплота - такие "китайские" ворота. Их можно буквально сделать интерьерным объектом карты с единственным свойством - они могут быть пунктом назначения объекта "Городской портал".
Про неё я тоже однажды фантазировал (арка), хотя сейчас в связке с объектом "Городской портал" имею ввиду несколько иное, чем описано там.

Эта арка называется вратами тори.
То́рии (яп. 鳥居, иногда пишется как 鳥栖 или 鶏栖) — П-образные ворота без створок в синтоистском святилище.

По одной из теорий, тории произошли от индийских ритуальных ворот торана, по другой — появились в Японии, развившись из отмечавших священную землю столбов с симэнавой. Первые упоминания о ториях относятся к X веку.

Основа конструкции торий — два вертикальных столба, соединённых двумя горизонтальными перекладинами. Существуют два основных стиля: симмэй-тории имеют простые столбы и прямые перекладины, а мёдзин-тории — столбы на каменном основании и двойную изогнутую верхнюю перекладину.

Тории являются как символом синтоизма, так и Японии в целом. Из-за связи с синто они часто являются условным обозначением синтоистских святилищ.


Цитата(Finder @ 21 Sep 2025, 13:45) *
Она настолько напрашивается, что совершенно не удивлюсь, узнав, что команда уже её сделала и она просто ждёт выхода следующей мажорной версии. Дверь измерений всем давно известна (как заклинание), осталось поставить её на карту. Игроки знают, как она должна примерно выглядеть, так что узнают её с первого взгляда. Для неё есть готовый UI, она уже частично поддержана в pathfinding'е для AI, у неё даже название подходит для стационарного объекта! При этом она не дублирует существующие объекты: больше всего похожа на монолит входа, но и от него сильно отличается.

Для картостроителей открывается куча новых возможностей. Можно построить целую небольшую карту вокруг "двери измерений", расположенной в центре. Можно использовать двери как дополнительную мотивацию исследовать "боковые" территории, сильно сокращая обратный путь. Двери хорошо сочетаются друг с другом (например, можно сделать из нескольких дверей "высокоскоростную трассу" через всю карту) и с другими объектами, влияющими на топологию. Двери хорошо сочетаются с островами и архипелагами. Короче, сплошные плюсы.

Общая идея в том, чтобы дать картостроителю возможность разнообразить middle/late game бои, защитив важную часть территорий от стандартных "супергероев" с мегавойсками и тем самым заставить игроков разнообразить тактику.

Во-первых, банальное ограничение на уровень, но не снизу, а сверху. "Здесь пройдёт только юный герой (уровень не выше 3)". Во-вторых, ограничение на суммарную мощь войск (например, в терминах ai value). Эти ограничения могут использоваться по отдельности или вместе, чтобы подтолкнуть игроков к весёлым и непривычным махачам второстепенных героев друг с другом, пока главные герои решают собственные задачи.

В-третьих, для сюжетно-головоломочных карт пригодятся Врата Задания, которые пропускают только определенные типы войск (например: попробуйте взять вон тот замок одними броненосцами -- Баллистика уже не такое бесполезное умение, да?).

Наконец, Врата Задания могут, наоборот, не пропускать определенных существ (скажем, ангелов и виверн).

Фактически исчезающая "палатка ключника", имеющая форму артефакта соответствующего вида и цвета. Естественно, по умолчанию ключи запрещены к выпадению как случайный артефакт. Это минорное изменение, т.к. нечто подобное возможно и сейчас через условие "принести артефакт" в Стражах Прохода. Но ключи-артефакты позволят уменьшить "когнитивный шум" и необходимость suspension of disbelief на типичном фентезийном сюжете "добудь Великий Ключ от Не Менее Великих Врат", а также подталкивают изобретать вокруг ключей некие дополнительные приключения. Скажем, разделить на старте слабого героя с ключом и сильного, которому этот ключ нужен, и заставить второго прорываться к первому. Кроме того, Врата Задания с многоразовым "принеси артефакт" это что-то странное, а Пограничные Ворота с ключом интуитивно понятная, не вызывающая вопросов механика.

Если общий ход мысли окажется насколько-то полезным, то напишу дальше про объекты, влияющие на видимость карты.

Есть идея накладной почвы, (название ещё не придумал), со следующим эффектом во время начала раунда все отряды на поле боя получают 10 единиц урона.
hippocamus
Цитата(Striker X Fenix @ 24 Sep 2025, 23:57) *
Есть идея накладной почвы, (название ещё не придумал), со следующим эффектом во время начала раунда все отряды на поле боя получают 10 единиц урона.
Чтобы убить "единички"? Ну а смысл? Будут "двоечки".

Цитата(Striker X Fenix @ 24 Sep 2025, 23:57) *
Эта арка называется вратами тори.
То́рии (яп. 鳥居, иногда пишется как 鳥栖 или 鶏栖) — П-образные ворота без створок в синтоистском святилище.

По одной из теорий, тории произошли от индийских ритуальных ворот торана, по другой — появились в Японии, развившись из отмечавших священную землю столбов с симэнавой. Первые упоминания о ториях относятся к X веку.

Основа конструкции торий — два вертикальных столба, соединённых двумя горизонтальными перекладинами. Существуют два основных стиля: симмэй-тории имеют простые столбы и прямые перекладины, а мёдзин-тории — столбы на каменном основании и двойную изогнутую верхнюю перекладину.

Тории являются как символом синтоизма, так и Японии в целом. Из-за связи с синто они часто являются условным обозначением синтоистских святилищ.
Типа поклонных крестов у нас?
yozhkin_kot
Для борьбы с единичками* и другими эксплойтами нужно ИИ переписывать. Я надеюсь, что когда-то до этого дойдёт, но для этого стоит ввести дополнительные уровни сложности, чтобы не ломать старые карты, а для спортивных игр оставить выбор между дисциплинами и период на адаптацию.
К существующему выбору шахматной фигурки добавить кнопочки с роботами, которые подключают новый ИИ, чтобы компьютер переставал действовать шаблонно (и компьютерные герои, и нейтральные армии). В таком случае бонусы и ограничения по ресурсам и количеству героев от пешки до короля оставались теми же, а вот действия нейтральных армий и компьютерных игроков старались бы имитировать действия игрока-человека соответствующей выбранному уровня робота силы. То есть, если мы хотим поиграть с компьютером в условный джебус кросс, мы ставим ладью, чтобы у нас и компьютера были равные стартовые ресурсы, а из кнопок роботов выбираем желаемый уровень соперника от новичка до самообучающегося монстра (если содержать сервер для непрерывного самообучения слишком дорого, у каждого пользователя могла бы храниться локальная база, которая синхронизируется с общей базой при обновлении игры).

*Добавлено: в данном случае я о единичках, отманивающих стеки нейтралов, а не о тех единичках, что снимают ответку.
Starseeker
Цитата(yozhkin_kot @ 25 Sep 2025, 10:17) *
Для борьбы с единичками и другими эксплойтами нужно ИИ переписывать.

Зачем бороться с единичками, если они добавляют тактического разнообразия, а их отсутствие сделает бои не менее, а более механистичными?

Цитата(Finder @ 21 Sep 2025, 13:45) *
Я играю в Heroes почти 30 лет, нововведения от HotA Crew просто огонь. Понял, что очень хочется не только новых замков и юнитов, но и новых объектов на карте.

Сначала о том, каких свойств хотелось от этих новых объектов, а потом уже мои собственные предложения:
а) объект выглядит органично, просто, естественно, в идеале вызывает ощущение "а что, разве этого раньше не было"
б) создаёт для картостроителей возможности построить карту вокруг какой-то новой идеи или обогатить её
в) не дублирует механически существующие объекты
г) чтобы его воплотить, не нужно огромное количество нового кода, UI или графики
д) объект не увеличивает радикально влияние рандома
е) объект создаёт для игроков новые дилеммы и ситуации, а не рутину
Последний пункт хотелось бы раскрыть чуть подробней, рассмотрев источники еженедельных ресурсов (мельницы, склады) как контрпример. Сложно сделать такую карту, на которой игрок вынужден был бы задумываться, "посетить или не посетить". Гораздо чаще их наличие либо означает регулярную рутинную пробежку второстепенным героем, либо, наоборот, ни на что повлиять они не могут. Мельницы привычны всем ещё с первых Героев и воевать с ними было бы странно, но новые объекты, порождающие аналогичную рутину, придумывать не хотелось бы.

Теперь к конкретике. Начну с предложений новых объектов, влияющих на топологию карты. Чтобы термин был понятен, вот примеры существующих объектов, влияющих на топологию карты: монолиты-телепорты (двусторонние и односторонние), гарнизоны, Стражи Границы. Всё, что позволяет героям жить на карте не как на плоскости с препятствиями, а разнообразить их передвижения и тем самым стратегический ландшафт.

Она настолько напрашивается, что совершенно не удивлюсь, узнав, что команда уже её сделала и она просто ждёт выхода следующей мажорной версии. Дверь измерений всем давно известна (как заклинание), осталось поставить её на карту. Игроки знают, как она должна примерно выглядеть, так что узнают её с первого взгляда. Для неё есть готовый UI, она уже частично поддержана в pathfinding'е для AI, у неё даже название подходит для стационарного объекта! При этом она не дублирует существующие объекты: больше всего похожа на монолит входа, но и от него сильно отличается.

Для картостроителей открывается куча новых возможностей. Можно построить целую небольшую карту вокруг "двери измерений", расположенной в центре. Можно использовать двери как дополнительную мотивацию исследовать "боковые" территории, сильно сокращая обратный путь. Двери хорошо сочетаются друг с другом (например, можно сделать из нескольких дверей "высокоскоростную трассу" через всю карту) и с другими объектами, влияющими на топологию. Двери хорошо сочетаются с островами и архипелагами. Короче, сплошные плюсы.

Общая идея в том, чтобы дать картостроителю возможность разнообразить middle/late game бои, защитив важную часть территорий от стандартных "супергероев" с мегавойсками и тем самым заставить игроков разнообразить тактику.

Во-первых, банальное ограничение на уровень, но не снизу, а сверху. "Здесь пройдёт только юный герой (уровень не выше 3)". Во-вторых, ограничение на суммарную мощь войск (например, в терминах ai value). Эти ограничения могут использоваться по отдельности или вместе, чтобы подтолкнуть игроков к весёлым и непривычным махачам второстепенных героев друг с другом, пока главные герои решают собственные задачи.

В-третьих, для сюжетно-головоломочных карт пригодятся Врата Задания, которые пропускают только определенные типы войск (например: попробуйте взять вон тот замок одними броненосцами -- Баллистика уже не такое бесполезное умение, да?).

Наконец, Врата Задания могут, наоборот, не пропускать определенных существ (скажем, ангелов и виверн).

Фактически исчезающая "палатка ключника", имеющая форму артефакта соответствующего вида и цвета. Естественно, по умолчанию ключи запрещены к выпадению как случайный артефакт. Это минорное изменение, т.к. нечто подобное возможно и сейчас через условие "принести артефакт" в Стражах Прохода. Но ключи-артефакты позволят уменьшить "когнитивный шум" и необходимость suspension of disbelief на типичном фентезийном сюжете "добудь Великий Ключ от Не Менее Великих Врат", а также подталкивают изобретать вокруг ключей некие дополнительные приключения. Скажем, разделить на старте слабого героя с ключом и сильного, которому этот ключ нужен, и заставить второго прорываться к первому. Кроме того, Врата Задания с многоразовым "принеси артефакт" это что-то странное, а Пограничные Ворота с ключом интуитивно понятная, не вызывающая вопросов механика.

Если общий ход мысли окажется насколько-то полезным, то напишу дальше про объекты, влияющие на видимость карты.

На тему этого просто чтобы чуть подостудить (а может, и наоборот, как знать), скажу, что хотя совершенно не факт, что что-то из этого мы когда-либо возьмём в проработку по ряду причин, эти предложения бессмысленными назвать точно нельзя.
laViper
Цитата
Для борьбы с единичками и другими эксплойтами нужно ИИ переписывать.

В ПвП бою единички тоже есть, хотя ИИ нет. Собственно именно единички для ИИ вообще практически не играют роли - там вопрос приоритетов атак, когда ИИ бьёт в слабый стек, чтобы получить минимальный ответный удар, а не в основной стек, чтобы нанести максимальный урон противнику. Здесь лишь есть пересечение понятий - единичек, которые нужны для снятия ответных ударов, и слабых стеков, которые принимают на себя удар.

По сути ИИ лишь не пользуется мета-информацией - он не знает какое вэлью вкладывает нападавший в своих существ. Он рассчитывает кого ему выгоднее убивать, а не выгоднее для последующего противника напавшего.

yozhkin_kot
Для пояснения: я о единичках, отманивающих стеки нейтралов, а не о тех единичках, что снимают ответку. Те, что снимают ответку — нормальный тактический ход. Те, за которыми бегают нейтралы (или отряды компьютерного игрока) — использование несовершенства ИИ.

Практически все игры против компьютера на высокой сложности, особенно карты-головоломки — это поиск того, как использовать это и прочие несовершенства. Да и в ПвП большая (ударение на первый слог) часть партии — то же самое против нейтралов.
Умный ИИ добавит целый пласт новых дисциплин в привычную нам игру. (Но и старый нужно оставить.)
Mefista
Цитата(Starseeker @ 25 Sep 2025, 11:04) *
Зачем бороться с единичками, если они добавляют тактического разнообразия, а их отсутствие сделает бои не менее, а более механистичными?


Затеи, чтобы людям, играющим ради сюжета и эскапизма, без необходимости нулевых потерь, не навязывались силком приёмы "эффективной игры".

Я их не знаю, и не должна их учить чтобы, блин, поиграть во что-то новое.
Starseeker
Цитата(Mefista @ 25 Sep 2025, 15:13) *
Цитата(Starseeker @ 25 Sep 2025, 11:04) *
Зачем бороться с единичками, если они добавляют тактического разнообразия, а их отсутствие сделает бои не менее, а более механистичными?


Затеи, чтобы людям, играющим ради сюжета и эскапизма, без необходимости нулевых потерь, не навязывались силком приёмы "эффективной игры".

Я их не знаю, и не должна их учить чтобы, блин, поиграть во что-то новое.

Твоё нежелание учить какие-то приёмы игры не есть проблема ни этих приёмов, ни игры в целом. Это твоё нежелание что-то делать, не более того. Под каковое желание никто не должен подстраивать весь геймплей. Конкретно в Героях есть казуальные карты - играй в них, в чём проблема?

Я даже дополнительно поясню степень резкости своего ответа. Нынешний геймплей позволяет играть в игру как тем, кому нравятся приёмы эффективной игры, так и тем, кто не хочет в них вникать. Предложения сделать эти приёмы невозможными - это что-то вроде "давайте сломаем игру для вон той группы игроков, а то что-то они хорошо живут". Это при том, что нехардкорного ПвЕ-контента более чем хватает, да и ПвП просто со знакомыми играть, а не на рейтинг в лобби, никто не запрещает.

Цитата(yozhkin_kot @ 25 Sep 2025, 15:07) *
Для пояснения: я о единичках, отманивающих стеки нейтралов, а не о тех единичках, что снимают ответку. Те, что снимают ответку — нормальный тактический ход. Те, за которыми бегают нейтралы (или отряды компьютерного игрока) — использование несовершенства ИИ.

Практически все игры против компьютера на высокой сложности, особенно карты-головоломки — это поиск того, как использовать это и прочие несовершенства. Да и в ПвП большая (ударение на первый слог) часть партии — то же самое против нейтралов.
Умный ИИ добавит целый пласт новых дисциплин в привычную нам игру. (Но и старый нужно оставить.)

Мне не кажется, что это та проблема, которую имеет смысл глобально решать. Хотя бы потому, что в игре хватает охран, которые не поразводишь. Впрочем, введение более умного ИИ могло бы, действительно, иметь и самостоятельный смысл, но это трудозатратная история, которой в ближайших планах нет (у нас их и так только утверждённых ещё минимум на пару лет довольно плотной работы).
VinnyMo
Проблема единичек решается так - просто берем и представляем себе , что "1" это не буквально "один" , а минимальный размер отряда , допустим "отделение" - 10 человек\нечеловек , и все - мозг больше не крашится на ровном месте ...
Другое дело , разбивка героя с телепортацией в замок без штрафа и передача армии как будто она в сумку помещается к герою ...ну допустим первое решается , сразу с нескольких сторон
1 ) выкуп героя учитывает его арты и уровень
2 ) нельзя купить несколько ходов
3) сильная дизмораль до первой победы
С армией сложнее ...есть проблема танкующих медленных существ , которые из за влияния на движение не берутся в армию , ну тут просто - у героев должна быть своя фиксированная скорость , ведь логично , что есть существа которые на марше хоть и медленнее , но выносливее , а потому по итогу могут пройти дольше\дальше
Передача армии от героя к герою должна давать дебаф , типа как при посадке на корабли , тут просто надо подумать как именно , например переход армии дает дизмораль , типа смена начальства вызывает у солдат положить болт на руководство crazy.gif
Привет неиграбельному джебусу crazy.gif
Starseeker
Цитата(VinnyMo @ 25 Sep 2025, 15:47) *
Проблема единичек решается так - просто берем и представляем себе , что "1" это не буквально "один" , а минимальный размер отряда , допустим "отделение" - 10 человек\нечеловек , и все - мозг больше не крашится на ровном месте ...
Другое дело , разбивка героя с телепортацией в замок без штрафа и передача армии как будто она в сумку помещается к герою ...ну допустим первое решается , сразу с нескольких сторон
1 ) выкуп героя учитывает его арты и уровень
2 ) нельзя купить несколько ходов
3) сильная дизмораль до первой победы
С армией сложнее ...есть проблема танкующих медленных существ , которые из за влияния на движение не берутся в армию , ну тут просто - у героев должна быть своя фиксированная скорость , ведь логично , что есть существа которые на марше хоть и медленнее , но выносливее , а потому по итогу могут пройти дольше\дальше
Передача армии от героя к герою должна давать дебаф , типа как при посадке на корабли , тут просто надо подумать как именно , например переход армии дает дизмораль , типа смена начальства вызывает у солдат положить болт на руководство crazy.gif
Привет неиграбельному джебусу crazy.gif

Рубрика "вредные советы"?smile.gif

Как я уже писал выше - поломка восьмигеройного онлайна есть достаточная причина для того, чтобы оценивать предложение как неприемлемое.
Striker X Fenix
Цитата(hippocamus @ 25 Sep 2025, 03:53) *
Цитата(Striker X Fenix @ 24 Sep 2025, 23:57) *
Есть идея накладной почвы, (название ещё не придумал), со следующим эффектом во время начала раунда все отряды на поле боя получают 10 единиц урона.
Чтобы убить "единички"? Ну а смысл? Будут "двоечки".

Тут не только двойки, но и тророки понабобятся, а у Сопряжения вообще четвёрки.
Цитата(hippocamus @ 25 Sep 2025, 03:53) *
Цитата(Striker X Fenix @ 24 Sep 2025, 23:57) *
Эта арка называется вратами тори.
То́рии (яп. 鳥居, иногда пишется как 鳥栖 или 鶏栖) — П-образные ворота без створок в синтоистском святилище.

По одной из теорий, тории произошли от индийских ритуальных ворот торана, по другой — появились в Японии, развившись из отмечавших священную землю столбов с симэнавой. Первые упоминания о ториях относятся к X веку.

Основа конструкции торий — два вертикальных столба, соединённых двумя горизонтальными перекладинами. Существуют два основных стиля: симмэй-тории имеют простые столбы и прямые перекладины, а мёдзин-тории — столбы на каменном основании и двойную изогнутую верхнюю перекладину.

Тории являются как символом синтоизма, так и Японии в целом. Из-за связи с синто они часто являются условным обозначением синтоистских святилищ.
Типа поклонных крестов у нас?


Нет. Поклонные кресты ставят на месте гибели большого количества людей (войны, катастрофы) или они обозначают место где когда то был храм на или где его планируют построить, а вот врата тории при входе в синтоиский храм или вначале дороги ведущий к этому храму. Иногда на такой дороге ставят по несколько врат.

Цитата(yozhkin_kot @ 25 Sep 2025, 10:17) *
Для борьбы с единичками* и другими эксплойтами нужно ИИ переписывать. Я надеюсь, что когда-то до этого дойдёт, но для этого стоит ввести дополнительные уровни сложности, чтобы не ломать старые карты, а для спортивных игр оставить выбор между дисциплинами и период на адаптацию.
К существующему выбору шахматной фигурки добавить кнопочки с роботами, которые подключают новый ИИ, чтобы компьютер переставал действовать шаблонно (и компьютерные герои, и нейтральные армии). В таком случае бонусы и ограничения по ресурсам и количеству героев от пешки до короля оставались теми же, а вот действия нейтральных армий и компьютерных игроков старались бы имитировать действия игрока-человека соответствующей выбранному уровня робота силы. То есть, если мы хотим поиграть с компьютером в условный джебус кросс, мы ставим ладью, чтобы у нас и компьютера были равные стартовые ресурсы, а из кнопок роботов выбираем желаемый уровень соперника от новичка до самообучающегося монстра (если содержать сервер для непрерывного самообучения слишком дорого, у каждого пользователя могла бы храниться локальная база, которая синхронизируется с общей базой при обновлении игры).

*Добавлено: в данном случае я о единичках, отманивающих стеки нейтралов, а не о тех единичках, что снимают ответку.

Стрелкам ответка не грозит по идее они должны стрелять в главный стек армии, а не в единички.

Считаю, что надо сделать два набора уровный сложности первый по ресурсам второй по силе ИИ. Что бы можно было тонко настраивать сложность.
hippocamus
Цитата(Starseeker @ 25 Sep 2025, 15:46) *
Твоё нежелание учить какие-то приёмы игры не есть проблема ни этих приёмов, ни игры в целом. Это твоё нежелание что-то делать, не более того. Под каковое желание никто не должен подстраивать весь геймплей. Конкретно в Героях есть казуальные карты - играй в них, в чём проблема?
В кампании Фабрики, наверное, проблема?

Цитата(Striker X Fenix @ 25 Sep 2025, 19:15) *
Считаю, что надо сделать два набора уровный сложности первый по ресурсам второй по силе ИИ. Что бы можно было тонко настраивать сложность.
Кстати, "слона"-то среди фигур нету. Можно ещё добавить.
А последним уровнем сложности я бы вообще хотел видеть самообучающийся ИИ, который, пусть и не самый сильный, но научившийся использовать твои же приёмы. Вот будет блин, зараза... ))
И с возможностью подключения как библиотек - разных стилей игры - папаш, призёров, стримеров.
hippocamus
Цитата(VinnyMo @ 25 Sep 2025, 15:47) *
Проблема единичек решается так - просто берем и представляем себе , что "1" это не буквально "один" , а минимальный размер отряда , допустим "отделение" - 10 человек\нечеловек , и все - мозг больше не крашится на ровном месте ...
Так и воспринимаю.

Цитата(VinnyMo @ 25 Sep 2025, 15:47) *
Другое дело , разбивка героя с телепортацией в замок без штрафа и передача армии как будто она в сумку помещается к герою ...ну допустим первое решается , сразу с нескольких сторон
1 ) выкуп героя учитывает его арты и уровень
2 ) нельзя купить несколько ходов
3) сильная дизмораль до первой победы
1) да
2) хотя бы до завтра
3) да
Но чтобы это можно было "подвигать" уровнями сложности.
laViper
Цитата
Для пояснения: я о единичках, отманивающих стеки нейтралов, а не о тех единичках, что снимают ответку. Те, что снимают ответку — нормальный тактический ход. Те, за которыми бегают нейтралы (или отряды компьютерного игрока) — использование несовершенства ИИ.

Это опять про приоритет атаки, который не решается просто "не бегать за единичками".
А то получится что ИИ должен игнорировать 6 титанов по одному и бежать в стек из двух гремлинов через всё поле.
То что предлагается - это говорить ИИ что нанести противнику потери сейчас это хуже, чем просто 3-4 хода бежать без нанесения урона под обстрелом.

То есть буквально тебе надо поставить себя на место ИИ и отвечать на вопрос - когда бежим, а когда не бежим. У противника Х стрелков, Y в единичке, у тебя N существ, которые бегут С ходов.
laViper
Очень многое из обсуждаемого по факту сильно зависит от текущих механик, это по хорошему надо закладывать изначально в новой игре, где сразу решать что можно, а что нет.
Вопрос с разбивкой решается просто - добавляется опция когда герой умирает навсегда. Для ПвП её не включать, а для ПвЕ если что игрок просто загрузит сохранение при плохом исходе.

А все прочие костыли - они именно костыли, которые в одном месте чинят, в другом ломают.
Starseeker
Цитата(hippocamus @ 26 Sep 2025, 02:32) *
Цитата(Starseeker @ 25 Sep 2025, 15:46) *
Твоё нежелание учить какие-то приёмы игры не есть проблема ни этих приёмов, ни игры в целом. Это твоё нежелание что-то делать, не более того. Под каковое желание никто не должен подстраивать весь геймплей. Конкретно в Героях есть казуальные карты - играй в них, в чём проблема?
В кампании Фабрики, наверное, проблема?

Это не проблема. О повышенной сложности кампании было написано прямо на релизе. Прямо в чейнджлоге. И хотя бы поэтому не является контраргументом ни в какой степени. Это не говоря о том, что никто и там не запрещает поставить сложность на пешку, на доску позора за это никто никого не вешает.
VinnyMo
Цитата(Starseeker @ 25 Sep 2025, 18:32) *
Как я уже писал выше - поломка восьмигеройного онлайна есть достаточная причина для того, чтобы оценивать предложение как неприемлемое.

Надежда вряд ли оправдается, но вот я угарать буду , если выйдет более адекватный шаблон , или олден ера взлетит как киберспортивная
laViper
Цитата
или олден ера взлетит как киберспортивная

Ну дак ОЕ отдельная игра, которая может изначально закладывать в механику "киберспорт".

Цитата
если выйдет более адекватный шаблон

Ну одно другому не мешает, есть же всякие шаблоны с одним героем. Ну и выше писалось про режим с полной смертью героя, но для этого надо всё равно решать вопрос с логистикой или же игры будут затягиваться по игровому и реальному времени.

Ну и имхо, всегда говорю что подход должен изначально поставить вопрос что хочется увидеть в итоге, а не просто пытаться убрать то что не нравится.
Должен ли определённый герой иметь возможность быстро переместиться куда-либо в пределах "своей базы". Либо да, либо нет, либо вопрос цены. Зачем игрок этого хочет? Что можно предложить взамен.
В каком-нибудь варкрафте есть свиток возвращения - герой + армия улетают на базу. По сути разбивка - это считай свиток возвращения за 2500, но ещё и без армии.
VinnyMo
Цитата(laViper @ 26 Sep 2025, 16:08) *
Ну одно другому не мешает, есть же всякие шаблоны с одним героем. Ну и выше писалось про режим с полной смертью героя, но для этого надо всё равно решать вопрос с логистикой или же игры будут затягиваться по игровому и реальному времени.

Ну и имхо, всегда говорю что подход должен изначально поставить вопрос что хочется увидеть в итоге, а не просто пытаться убрать то что не нравится.
Должен ли определённый герой иметь возможность быстро переместиться куда-либо в пределах "своей базы". Либо да, либо нет, либо вопрос цены. Зачем игрок этого хочет? Что можно предложить взамен.
В каком-нибудь варкрафте есть свиток возвращения - герой + армия улетают на базу. По сути разбивка - это считай свиток возвращения за 2500, но ещё и без армии.

Маленькая рандомная карта с убранными абузами и пересмотром магии - это то , что не один киберспортсмен походу не осилит ...ну вобщем шаблон папича кстати уже куда круче джебуса ...это если говорить о том , что я бы посмотрел на ютубе

Проблема киберспорта в героях лежит в районе "у оппа было на старте книга земли и куча конс , а у миня го лютое и один улик " ...короче не решается она , шаблон проходится только за счет поломов игры , любая имба в игре режется и джебус тут же становится не играбельным ...ну как я и ранее говорил , что для таких людей шахматы есть , ну и там по статистике белые чуть чаще выигрывают . Ну и в целом конечно забавно наблюдать , как человек пять минут раздумывает , какую бы ему магию сыграть , и жмет , в итоге то , что и все так знают crazy.gif
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.