Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Новые идеи для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241, 242, 243, 244, 245, 246, 247, 248, 249, 250, 251, 252, 253, 254, 255, 256, 257
Фрасилл
Цитата(tolich @ 05 Mar 2026, 09:59) *
Я в основном о том, что развесистые зависимости между навыками не так важны, как тупо количество их градаций. И напрямую к тройке это не подключить.

В виде комб вторичных навыков - мне кажется, не так и сложно. Как в 4ке, архимаги там всякие и т.п. И даже интересные могли бы быть варианты. Особенно , если подойти с умом и сделать не так, что этот и этот - имба, эти три так себе, остальные 20 полный шлак. Но... Старые карты.
Третичные, согласен, даже сложно представить, с чего начать.
tolich
В четвёрке все зависимости в пределах одного первичного навыка. В тройке так называется нечто другое.
Чёрный Ветер
Что ж, я наконец-то допинал до конца биографии героев-спецов по существам. Как выяснилось, в Кронверке не хватало всего лишь одного спеца. Я назвал его Олафом.

Как известно, некоторые люди просят ввести в игру спеца по тем или иным фракционным существам (например, по копейщикам или феечкам), выключенного по умолчанию (чтобы не ломать систему "в каждом классе по восемь героев"). В основном, конечно, это нужно картоделам. Поэтому я решил пофантазировать, какими могли бы быть все те спецы, которых как раз не хватает для полного комплекта.

Как всегда, спасибо XEL за консультацию по лору игры.

Имя: Мартин.
Класс: Рыцарь.
Раса: Человек.
Пол: Мужской.
Специализация: Копейщики и алебардщики.
Вторичные навыки: Лидерство и доспехи.
Биография: Мартин — потомственный командир ополчения, чья семья поколениями отвечала за подготовку новобранцев в Стедвике. В то время как рыцари в своих сияющих латах пожинали лавры славы, Мартин и его предки были теми, кто превращал простых фермеров и горожан в первую, самую надёжную линию обороны Эрафии.

Имя: Роберт. (Это имя — отсылка к тому, что ангелы в мире "Героев", условно говоря, являются роботами.)
Класс: Священник.
Раса: Человек.
Пол: Мужской.
Специализация: Ангелы и архангелы.
Вторичные навыки: Мудрость и мистицизм.
Заклинание: Радость.
Биография: Будучи простым служкой в Тайдуотере, Роберт погиб в рядах ополчения, когда регнанские пираты пошли на штурм города. Его отчаянная молитва в последний миг была услышана архангелом, который вернул его из небытия, наделив не только способностью воодушевлять других людей, но и уникальной связью с небесными воинами. Теперь ничей призыв не заставляет ангелов спускаться с небес стремительнее, чем зов Роберта. Они видят в нём хранителя священного дара, чья вера не знает границ.

Имя: Лира.
Класс: Рейнджер.
Раса: Полуэльфийка (дочь эльфийки и человека).
Пол: Женский.
Специализация: Кентавры и капитаны кентавров.
Вторичные навыки: Стрельба и тактика.
Биография: Лира, дочь эльфийки и странствующего барда, всегда чувствовала себя чужой среди обеих рас. Её спасло племя кентавров, которое приютило скиталицу, не спросив о её крови. Когда на сородичей напали войска нежити, посланные лордами Дейи, её врождённая смекалка и дар предугадывать манёвры противника спасли им жизни. Теперь её имя стало боевым кличем, а её кентавры — это не просто отважные воины, а сплочённая семья, сметающая любого, кто посмеет посягнуть на их лесной дом.

Имя: Рорик.
Класс: Друид.
Раса: Гном.
Пол: Мужской.
Специализация: Зелёные и золотые драконы.
Вторичные навыки: Мудрость и дипломатия.
Заклинание: Лечение.
Биография: В юности Рорик, заблудившись в запретном лесу, наткнулся на смертельно раненую зелёную дракониху. Не испугавшись, он месяцами ухаживал за ней, используя самые редкие травы и древние заклинания друидов. В благодарность исцелённая драконица не только позволила ему уйти, но и открыла своему мудрому спасителю тайный язык шелеста листьев и солнечных лучей, на котором говорят древнейшие обитатели леса. С тех пор Рорик стал голосом драконов в рощах Авли, а они, видя в нём своего защитника и посредника, сражаются под его началом с яростью самой природы.

Имя: Хогарт.
Класс: Волшебник.
Раса: Человек.
Пол: Мужской.
Специализация: Гремлины и гремлины-мастера.
Вторичные навыки: Мудрость и лидерство.
Заклинание: Ледяная молния.
Биография: Маги Бракады до сих пор не могут понять, как Хогарт, подававший огромные надежды в метании ледяных молний, отправился в мастерские и нашёл общий язык с гремлинами. Хогарт не учил их — он с интересом слушал, а потом и сам принялся рассказывать им небылицы о великих подвигах. Вдохновлённые его историями, гремлины начали проявлять чудеса изобретательности и отваги, желая быть похожими на героев из его сказок. Теперь они следуют за ним не из страха, а из восхищения и, кажется, верят, что Хогарт приведёт их к славе.

Имя: Алим.
Класс: Алхимик.
Раса: Джинн.
Пол: Мужской.
Специализация: Гиганты и титаны.
Вторичные навыки: Грамотность и волшебство.
Заклинание: Благословение.
Биография: Столетиями джинн Алим изучал обломки технологий Древних в забытых руинах Бракады. В отличие от смертных магов, у него было время не копировать, а постигать. Главным его открытием, связанным с Эпохой Чудес, стало то, что сердца гигантов и титанов лучше всего откликаются не на приказы, а на особые частоты магического резонанса — "песнь", которую может воспроизвести лишь существо с подобной же древней и могучей сущностью. Теперь Алим не командует гигантами — он "настраивает" их, как величайший инструмент, и в его присутствии они проявляют мощь, близкую к первоначальному замыслу Древних.

Имя: Велакс.
Класс: Некромант.
Раса: Лич.
Пол: Мужской.
Специализация: Костяные и призрачные драконы.
Вторичный навык: Некромантия (продвинутая).
Заклинание: Поднять мертвецов.
Биография: Для Велакса смерть никогда не была проклятием. Он видел в ней логичное, чистое и вечное состояние бытия, свободное от болезней, слабостей и пороков плоти. Но лишь драконы, величайшие из живых существ, казались ему достойными этого "просветления". Свои первые эксперименты он ставил не на людях, а на найденных драконьих кладбищах. Результат превзошёл ожидания: освобождённые от бренной оболочки, драконы обрели новую, леденящую душу красоту и силу. Теперь они смотрят на Велакса не как на хозяина, а как на пророка, открывшего им истинную форму совершенства, и служат ему с фанатичной преданностью адептов новой веры.

Имя: Вестра.
Класс: Лорд.
Раса: Эльфийка.
Пол: Женский.
Специализация: Медузы и медузы-королевы.
Вторичный навык: Стрельба (продвинутая).
Биография: Красота и меткость Вестры были не менее легендарны, чем её заносчивый нрав. Отвергнутый Вестрой знатный эльф, движимый местью, подбросил в её дом ритуальный кинжал некромантов. Обвинённая в предательстве, она была вынуждена бежать, спасаясь от суда, который неминуемо приговорил бы её к смерти. Найдя пристанище у входа в пещеры Нигона, эльфийка встретила медуз. Эти создания, чьи стрелы часто летели мимо, не судили её за прошлое — им нужно было лишь безупречное мастерство. Взамен на кров и преданность Вестра согласилась обучить их. Теперь эти существа, ведомые её безошибочным глазомером, атакуют с коварной стремительностью, исчезая прежде, чем враг успевает поднять меч для ответного удара.

Имя: Каспар.
Класс: Чернокнижник.
Раса: Человек.
Пол: Мужской.
Специализация: Красные и чёрные драконы.
Вторичные навыки: Мудрость и мистицизм.
Заклинание: Кольцо холода.
Биография: Устав от предсказуемых формул и скучных традиций, Каспар добровольно покинул алхимические лаборатории Бракады и отрёкся от прошлого, чтобы обрести новое призвание в месте, достойном его гения. Он нашёл его в Нигоне, поставив перед собой невозможную задачу: подчинить не магией, а наукой самых гордых существ — драконов. Его прорывом стал синтез феромона абсолютного доминирования, неотразимого для драконьего обоняния. Испытав его, Каспар не обрёл рабов, а стал для чудовищ биологической необходимостью. Теперь драконы следуют за ним, повинуясь извращённому инстинкту, а их ярость в бою — это ярость существ, защищающих своего "вожака", которого они сами не понимают.

Имя: Алата.
Класс: Элементалист.
Раса: Эльфийка.
Пол: Женский.
Специализация: Пикси и феи.
Вторичные навыки: Мудрость и Магия Воздуха.
Заклинание: Ускорение.
Биография: Алата всегда знала, что древняя магия её народа в Авли уснула, скованная ритуалами. В поисках утраченной дикой силы она, к неудовольствию старейшин, отправилась в самое сердце хаоса — Сопряжение. Стихии, встретившие эльфийку яростным рёвом, не разорвали её на части, а почувствовали в ней родственную душу. Её жажда познания стала якорем и проводником. Феи, эти сгустки природной магии, потянулись к гостье, чувствуя, как её присутствие умножает их силу, смешивая колдовские таланты Алаты с необузданной мощью стихий. Теперь она ведёт в бой не просто фей, а живые вихри, способные ураганом сносить вражеские ряды.

Имя: Ариэль. (Нет, это не отсылка к одноимённой героине из первых двух частей игры или диснеевской русалочке. Дело в том, что в иудаизме Ариэль — имя могущественного духа (или ангела), повелевающего воздухом.)
Класс: Воитель Стихий.
Раса: Элементаль шторма.
Пол: Мужской.
Специализация: Воздушные элементали и элементали шторма.
Вторичные навыки: Нападение и стрельба.
Биография: Ариэль не был рождён — он проснулся. Столетиями будущий элементаль оставался слепым вихрем в высших слоях атмосферы, пока магический катаклизм Сопряжения не вдохнул в него осознание. Первым его чувством стала тоска по родственным душам. Спустившись с небес, он начал будить других: шептал на ураганном наречии спящим вихрям, зажигал искры разума в грозовых тучах. Для воздушных и штормовых элементалей он — Первый Голос, прародитель их сознания. Они следуют за ним не по приказу, а потому что его воля — это сама воля бури, обретшая цель и ясность. Под его началом они атакуют не хаотичными порывами, а с сокрушительной точностью и скоординированной яростью урагана.

Имя: Гарран.
Класс: Элементалист.
Раса: Минотавр.
Пол: Мужской.
Специализация: Огненные птицы и фениксы.
Вторичные навыки: Мудрость и Магия Огня.
Заклинание: Огненный шар.
Биография: Гарран всегда ненавидел ярмо Нигона. В отличие от соплеменников, его ярость искала не жертв, а силу для разрушения оков. Легенды о бессмертных фениксах, возрождающихся из пепла, манили его как символ абсолютной свободы. Совершив дерзкий побег, он отправился на поиски легендарных существ, пока не нашёл их в огненных разломах Сопряжения. Пламя, которое должно было испепелить пришельца, проверило его волю и нашло её несгибаемой. Гарран не покорил огонь — он заключил с ним договор: его сила — в обмен на клятву никогда не служить Тьме. Теперь фениксы видят в нём не хозяина, а союзника по клятве и сражаются рядом с мудрым минотавром, обретая в его присутствии ярость, равную его собственной ненависти к рабству.

Имя: Таласса.
Класс: Навигатор.
Раса: Человек.
Пол: Женский.
Специализация: Морские змеи и аспиды.
Вторичные навыки: Мудрость и грамотность.
Заклинание: Благословение.
Биография: Таласса не была пиратом. Она была потомственной жрицей забытого культа, чьи храмы давно поглотило море. В древних свитках говорилось, что морские змеи — не просто твари, а стражи подводных чертогов, способные чуять волю того, кто приносит им дары. Годами Таласса в одиночестве бороздила кипящие штормами воды, выучила язык глубин и научилась читать знаки на чешуе. Однажды, когда её судно пошло ко дну, именно змеи вынесли её на поверхность. С тех пор они следуют за ней, повинуясь не страху и не голоду, а древнему договору, заключённому задолго до появления первых людей в этих водах. Аспиды, самые старые из них, видят в Талассе не хозяйку, а живое напоминание о былом величии и служат ей с преданностью, на которую способны лишь те, кто помнит рассвет мира.

Имя: Дункан.
Класс: Наёмник.
Раса: Человек.
Пол: Мужской.
Специализация: Коатли и багровые коатли.
Вторичные навыки: Доспехи и тактика.
Биография: О прошлом Дункана ходят лишь смутные слухи. Одни поговаривают, он был проводником караванов, пока очередное нападение песчаных червей не уничтожило его отряд. Другие шепчутся, что он сам вышел из каньонов Джадама, ведомый древними духами пустошей. Но доподлинно известно одно: в битве при Аркадии, когда банда кочевников уже праздновала победу над поселенцами, с небес внезапно обрушилась стая багровых коатлей. Они не растерзали нападавших — коатли приняли град стрел и копий на себя, не получив ни царапины, и пока кочевники в ужасе смотрели на неуязвимых тварей, поселенцы успели перестроиться и ударить с фланга. Дункан стоял среди этого хаоса, не двигаясь, лишь наблюдая. С тех пор наёмники Джадама знают: если рядом с тобой в бой идут коатли, значит, где-то за спиной молчаливо стоит Дункан. Никто не спрашивает, как он это делает. Результат говорит сам за себя.

Имя: Глафира.
Класс: Изобретатель.
Раса: Человек.
Пол: Женский.
Специализация: Дредноуты и джаггернауты.
Вторичные навыки: Мудрость и интеллект.
Заклинание: Ускорение.
Биография: Глафира помешана на идее вечного двигателя. Она заполнила свою мастерскую чертежами, на которых энергия возникает из ниоткуда, и спит в обнимку с маховиками. Пока идеальный механизм не создан, но её одержимость дала неожиданные плоды: дредноуты Глафиры работают на перегретом паре такой концентрации, что выдерживают тройную нагрузку, а джаггернауты не знают остановки, пока не сотрут противника в пыль. Соперники-изобретатели ворчат, что её машины вот-вот взорвутся. Глафира согласно кивает и возвращается к чертежам.

Имя: Олаф.
Класс: Вождь.
Раса: Ётун.
Пол: Мужской.
Специализация: Ётуны и ётуны-воеводы.
Вторичный навык: Нападение (продвинутое).
Биография: Олаф родился с редчайшим даром — вторым сердцем в груди. С детства он мог бежать дальше, бить дольше и вставать после таких ран, от которых любой другой великан испускал дух. Сородичи считали его благословлённым богами, и он нёс это бремя с достоинством. В бою Олаф не знает усталости — его воины валятся с ног от изнеможения, а он всё ещё рубит вражеские ряды, подгоняя отстающих криком, от которого трескаются скалы. Для ётунов его племени Олаф — не просто вождь, а живое доказательство того, что их народ способен на невозможное. И пока бьются два его сердца, они готовы идти за ним в самое пекло.
1/2
А что если бы экспертное "убрать препятствие" позволяло не только убирать препятствие, но и передвигать, создавая его иллюзорную копию на 2 раунда? После этого препятствие окончательно исчезает.
Варианты реализации двойного функционала:
1) При касте игроку дается выбор, какую версию выбрать
2) Чтобы удалить препятствие, нужно кликнуть на ту же область, где препятствие уже было. Чтобы переместить, нужно кликнуть на новую точку.
3) Перемещение полностью замещает исходный функционал заклинания на эксперте. В идеале в этом случае следовало бы вводить это заклинание как новое, а старую версию удалять по умолчанию. Однако в принципе в игре есть заклинания, функционал которых в том или ином виде портится с улучшением стихии (экспертная слепа приводит к тому, что цель ответит в полную силу, если таки ответит; экспертной цепью сложнее не попасть по своим; экспертный диспел кастуется на всех без выбора).
Ritzilopochtli
Цитата(1/2 @ 06 Mar 2026, 12:37) *
А что если бы экспертное "убрать препятствие" позволяло не только убирать препятствие, но и передвигать, создавая его иллюзорную копию на 2 раунда? После этого препятствие окончательно исчезает.

Не очень понятна ситуация, где употребление такого эффекта понадобилось бы.

Цитата(1/2 @ 06 Mar 2026, 12:37) *
экспертная слепа приводит к тому, что цель ответит в полную силу, если таки ответит

Экспертная слепа позволяет не тратить единички на снятие ответки, а сразу бить ударным стеком. Никто вам не гарантирует, что ваши единички вообще переживут первые пару раундов, поэтому это дает большое преимущество.

Цитата(1/2 @ 06 Mar 2026, 12:37) *
экспертной цепью сложнее не попасть по своим

Цепью вообще непросто пользоваться если не изучать алгоритм ее прыжков в Физмиге.

Если есть заклинание, которое хотелось бы изменить, не трогая собственно его механику действия, так это минное поле. В теории, мины должны быть невидимы для другого игрока. По факту, при касте заклинания на долю секунды проигрывается анимация установки каждой мины. При хорошей памяти и реакции можно запомнить точное расположение нескольких мин. При запуске проги для записи экрана (что само по себе легально) можно зафиксировать расположение всех вражеских мин.

Возможно решение - вместо показа анимации установки мин, простое сообщение в логе, что "Где-то на поле боя были установлены мины!".
1/2
Цитата(Ritzilopochtli @ 09 Mar 2026, 10:38) *
Не очень понятна ситуация, где употребление такого эффекта понадобилось бы.

Преградить путь противнику куском рельефа. Узкие проходы в ландшафтах встречаются весьма часто. В идеале ещё бы избавиться от концепции встроенных препятствий в отношении случайно сгенерированных преград - это абсолютно неочевидная механика для игрока. Было бы намного понятнее, если бы удалялось/перемещалось всё, что не стена.
Razharas
Можно ещё землетрясению, крайне слабому заклинанию, дать возможность случайно ставить препятствия на поле боя, причем каждое применение имеет шанс и старое препятствие убрать и новое поставить.
1/2
Razharas
Это сейчас фактически делают зыбучие пески. Землетрясению в идеале бы дать функционал, который работает при осаде, чтобы лучше отражать исходную задумку. Например, наносить некоторый урон всем юнитам внутри стен или вблизи тех участков, которые повредило землетрясение.
Razharas
1/2
Может применять камнепад вокруг задетых строений? Как раз такое заклинание есть
laViper
Проблема заклинания, что у нас полторы битвы с осадой. Сейчас как ни пляши, но проблемная осада сейчас чаще всего против другого игрока и там лучше жать любое другое заклинание.

Также у заклинания нереальный манакост для 3 уровня и околонулевая полезность. Заклинание должно гарантировано уничтожать 1/2/3 башни как минимум, чтобы одного каста на Эксперте хватало чтобы заклинание сделало свою работу. Ну и стоимость 9 маны - прям максимум.

Ну и к первому пункту - нужны объекты где будет осада и где будет выгодно уничтожить башни, а не использовать магию иначе. Что-то вроде 100+ зомби/гномов и 3 стрелковые башни.
Фрасилл
Цитата(laViper @ 11 Mar 2026, 13:06) *
Также у заклинания нереальный манакост для 3 уровня и околонулевая полезность. Заклинание должно гарантировано уничтожать 1/2/3 башни как минимум, чтобы одного каста на Эксперте хватало чтобы заклинание сделало свою работу. Ну и стоимость 9 маны - прям максимум.

Скромно напомню, что сидящий в осаде, за исключением спасительного тоннеля, в уязвимом положении - он не может сбежать. Сносящее 3 вышки с первого каста - да даже одну - с гарантией - вообще обесценивает город как усиление защищающегося героя. Проще выйти и драться в поле.
Я бы, напротив, попытался поднять ценность осады.
laViper
Цитата
Я бы, напротив, попытался поднять ценность осады.

Дак это не исключающие друг друга изменения, а даже наоборот дополняющие.

Как бы буквально, условно если ценность башенки 100 у.е., то землетрясение на 300 у.е. сносит три башни разом. Если башня станет сама стоить 300 или более, тогда землетрясение за ту же эффективность сносит уже одну башню.

Вопрос только можно ли усиливать сейчас башню и как это делать. Вечная проблема, что у башен "фиксированный" урон против любой армии. Привязки к отстройке или дням не решают проблему. По хорошему эффективность башен должна иметь силу относительно армии.
Это либо урон, который зависит от суммарного АИ-вэлью армии - что для меня пахнет воговщиной, либо накладывание какого-нибудь Разрушающего Луча или аналога при выстреле. Чтобы условно хоть 10 хоть 100 гигантов в обороне убивали условно 20/200 гигантов противника из-за дебафов.
Praktik
Нафантазировал тут парочку сборных артифактов. Один вышел для собора, другой для кронверка. Идеи не новые, скорее компиляция ранее озвученных.

Печать инквизиции (Seal of the Inquisition), в слот колец.
Как кольцо мага, только + еще слот ног.
Сборник хорошо показывает себя на длинной дистанции. Поэтому, что бы на ауткасте не было имбалансным, дополнительно занимаем слот ног.
- Плащ Фанатичной Веры (Cloak of Fanatical Faith) - После боя: +20% опыта
- Кулон суда веры (Pendant of Righteous Judgment) - Дает золото = 20% полученного опыта. Этовыходит примерно так - 1000 EXP = 200 золота; 5000 EXP = 1000 золота.
- Перчатки охотника на ведьм (Witch Hunter Gloves) - Массовый резист к магии огня. Работает как постоянная массовая защита от огня, с уменьшенным процентом. Предполагается, что собор будет уметь в огненную магию.
- Ботинки инквизитора (Inquisitor's boots) - +3 защита, +3 мудрости. Для ботинок логично давать защиту, а для инквизитора, логично иметь запас маны на старте.

Эффект сборника: В начале боя накладывает Масс Блесс, Жажду крови. Масс слабость на противника. Мораль армии всегда не ниже 0 (отсылка к альянсу ангелов) (Позволяет герою набирать в армию сборную солянку).

Каждый день: −1 ртути, если экипирован. Реализовано может быть следующим образом: У сборника есть програмный флаг, что сбрасывается каждый игровой день. Если сборник надет, игра пытается потратить 1 ртуть. Если ртуть потрачена — активируется эффект сборника. Если ртути нет — работают только эффекты отдельных артефактов. Если игрок экипирует сет в течение дня: если ртуть уже была потрачена — эффект активен; если нет — сжирает единичку ртути сразу.

А для Собора делаем героя, со спецой единичка ртути в день и обучаемостью в навыках. Можно добавить магию огня, для антуражности.

Морозный защитник (Frosty Defender), в слот щита. Более эпичное название Bulwark of the Frozen North.
Реализует защитную стратегию кронверка.

- Молот горного великана (Mountain giant's hammer) - +5 атаки; на 100% увеличивает урон защитных башен, если герой в осаде.
- Тотем Родовой Защиты (Ancestral Ward-Totem) - +5 защиты; Ров дополнительно оглушает на +1 ход.
- Туника из шкуры мамонта (Mammoth skin tunic) - +5 силы магии; Доп защита за стенами от выстрелов.
- Корона вечной зимы (Crown of Eternal Winter) - +5 мудрости; Стены нельзя перелететь.

Эффект сборника: Если героя с экипированым артифактом атакуют не в городе, герой будет защищатся за ледяными стенами с башнями. На башни можно посадить ледяных элементалей, так будет отличаться от флакса. Уровень защиты будет зависеть от школы магии воды.
Без школы - как форт.
Базовая - как цитадель.
Продвинутая - как замок.
Эксперт - даёт черный ход. - это маст хев. Без этого артифакт вообще теряет ценность.

Это первый артифакт, что зависит от школы магии.
Ледяные стены, а не земляные, так как артифакт должен работать и на воде тоже. Да и школу воды нужно апать.
Можно создать героя для кампании кронверка со спецой городской защитник. Получает бонусы только при защите за стенами города.
Чёрный Ветер
Цитата(laViper @ 11 Mar 2026, 14:58) *
Привязки к отстройке или дням не решают проблему.

Привязка к отстройке уже есть.
laViper
Поэтому и написал что не решает. Привязка к дням была в Воге - что тоже не работает.
Нет прямой связи между днями/отстройкой и размером армии игроков. Поэтому и эффект должен быть относительным.
Фрасилл
То есть, прощайте, осады без потерь? 100 чд влетают на 1 трогла, 10 чд сносят вышки?
Так тоже нехорошо.
laViper
Цитата
То есть, прощайте, осады без потерь? 100 чд влетают на 1 трогла, 10 чд сносят вышки?

1)Баллистика в помощь.
2)Зависимость башен должна быть от армии обороняющегося.
2.а)Это либо усиление урон от АИ-вэлью армии в обороне.
2.б)Либо дебаффы от башен - один троглодит не убьёт ЧД даже под дебаффами, как минимум потому что не ударит.
3)А почему нет - если из осады нельзя сбежать и это супер-минус обороны замка. Плюс сам замок ценный объект - да и после захвата получаешь такой же бонус.

Цитата
Так тоже нехорошо.

А как хорошо? Как обычно - если не знаешь куда идёшь, то никогда не достигнешь цели.

Надо выбрать какой результат должен быть в каждом из вариантов боёв, чтобы под это сделать изменения.
Mantiss
Это я уже не знаю какой круг обсуждения осад. Давайте, сокращу? Напомню об идее добавить заклинание на починку стен и башен.
laViper
По ощущениям на другие темы кругов гораздо больше smile.gif
И чтобы не ходить по кругу, надо опять же знать куда идти - по сути решить насколько армия атакующего должна быть больше при прочих равных. Пока нет реальной ценности защитных сооружений, то обсуждать землетрясение и починку стен как-то нет смысла.

Если уж хочется накинуть на вентилятор, то можно устроить воговщину и не завершать бой, пока не будут уничтожены все башни. Убиваешь катапульту и противник без землетрясения, циклопов или пушки отправляется домой при целых своих башнях - вполне себе честный и тактический ход с учётом того, сколько НР у катапульты.

Вот тогда "осада" и всё вокруг неё может заиграть.
Фрасилл
Цитата(Mantiss @ 12 Mar 2026, 09:56) *
Это я уже не знаю какой круг обсуждения осад. Давайте, сокращу? Напомню об идее добавить заклинание на починку стен и башен.

А как насчет гатей через ров? Если такая штука будет, и чтоб ее можно было ломать - определенная компенсация одноразовости рва Тауэра. На мины гать не ставится.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2026 IPS, Inc.