Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Новые идеи для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241, 242, 243, 244, 245
Andriushka
Каменные круги - объект перехода по типу водоворота на море, но размещается на земле. Рандомно переносит героя к другим каменным кругам. Т.к. каменные круги расположены на земле, а не на море, то при перемещении армия не уменьшается, ведь бои происходят в основном на суще в сегда нужны юниты. Вместо этого, герой который посещает каменные круги теряет часть своего опыта (-500XP или даже -250XP*уровень) за каждый переход. Например, добавить новую картинку отрицательного опыта, чтобы не писать -500 ХП. Сообщение от том, что герой теряет 500 ХР своего опыта и новая картинка подобно отрицательной морали (вместо картинки ХР как у сундука).




Подобно одной единичке в армии героя заходящего в водоворот, которая не может уменьшиться, герой заходящий в каменные круги не может иметь опыта меньше, чем свой текущий уровень (Герой 2 уровня всегда имеет минимум 1000 опыта при переходах). Герои же 1 уровня без опыта фактически не имеют штрафа за переход. И описание прохода отличается, нежели герой потеряет часть опыта.

Каменные круги размером 2x2 клетки и герой также заходит в любую из них. Смысл в том, что нежелание заходить главным героем с армией в такие каменные круги должно быть где-то похожим на нежелание заходить им же в водоворот на морских клетках.



================================================================================



Что если, навык "Навигация" позволяет герою строить лодку\галеру. Описание навыка - "Базовая\Продвинутая\Экспертная навигация позволяет построить лодку у берега и увеличивает число единиц передвижения героя по морю на 50%/100%/150%".

Когда герой стоит на суше и курсор направлен на соседнюю морскую клетку - появляется значок постройки лодки вместо курсора. Нажав эту этот значок, герою предлагается создать лодку за 5 дерева сразу погрузившись в нее если есть минимум ОД. Погрузка\выгрузка с лодки также тратит весь остаток хода героя, и вообще все как с кораблем, но герой погружается на лодку автоматически. Пустых лодок не остается. Штраф лодки в том, что каждый раз когда герой на лодке сходит на берег, лодка исчезает и всегда нужно строить новую. Лодки не призываются. Т.е. лодка - это немагическое перемещение героя по морским клеткам с любого места на карте, если у него есть навык навигации.

Герой с навигацией имеет мобильность в плане исследования морских клеток с лобой части карты. На картах где нет верфи, берег все равно обкладывают непроходимой линией из объектов, по-этому, такая добавка в навык скорее всего не нарушает большинство квестовых карт, связанных с морскими клетками. Экономит 1000 золота и 5 дерева на одну переброску героя.

Скорость лодки\галеры такая же как у корабля.



================================================================================



На верфи можно выбирать что построить - Корабль или Боевой корабль. Или для этого есть объект - Улучшенная верфь с двумя вариантами построек. Постройка боевого корабля стоит 20 дерева и 2000 золота.

Боевой корабль - это корабль, который в каждой морской битве всегда имеет пушку, даже если герой на этом корабле без пушки или в одной из морских битв пушку уничтожили. Герою пушка, понятно, не дается. Если у героя баллиста - она заменяется в бою на пушку. Скорость боевого корабля такая же как у обычного корабля. Боевой корабль отличается внешне, выглядит условно как тяжелый галеон или схожий тяжелый корабль.

Боевой корабль дополнительно имеет гарнизон в 7 слотов для охраны, соответсвенно, может перевозить до 14 отрядов вместе с героем, но в бою участвует только герой с 7 его отрядами. Выбрав герйо на боевом корабле и наведя курсор на него вместо шлема для открытия инвентаря героя курсор заменяется на обмен, нажав на который можно обменять армию на гарнизон этого корабля.

При нападении врага на боевой корабль первая битва против героя, если герой уничтожен или бежал, на море остается новый объект - "Боевой корабль с нейтралами" - с теми кого перевозили в 7 слотах для охраны, и нужна вторая битва уже против нейтралов. Боевой корабль без героя но с юнитами в его гарнизоне всегда становится нейтральным кораблем, на которого нападают все, кроме изначального владельца (для него курсор при наведении в виде обмена, а не меча). Изначальный владелец с берега при нажатии на корабль получает окно обмена с гарнизном и дополнительную кнопку "Погрузиться" (окно гарнизона с кнопкой "Погрузиться" появляется вне зависимости есть юниты в гарнизоне боевого корабля или нет)

Герой на стандартном корабле, победивший героя на боевом корабле, может после боя выбрать "залатать дыры за 10 дерева и поменять корабль" (использовав остаток хода как при погрузке) или затопить боевой корабль. Если выбрана смена корабля за 10 дерева, герой с армией пересаживается на боевой корабль затопив свой обычный корабль и потеряв остаток хода.

С боевым кораблем легче нанимать юнитов с моря, т.к. есть дополнительные 7 слотов гарнизона, и самих жилищ на море может быть больше для найма. Легче контролировать море с этими дополнительными слотами. ПКМ на герое на боевом корабле также показывает только героя в миниатюре, без гарнизона в трюме.

Герой может не показывать всех юнитов, а показывать только минимальную армию, если точно никто не нападет за ход.

Заклинание призыва или затопления корабля использует боевые корабли в последнюю очередь, если нет обычных кораблей на морских клетках и если этот нейтральный боевой корабль никто не охраняет в его гарнизоне (если есть единичка охраны, то не призовет). Юниты в гарнизоне корабля не защищены от водоворота на море.
Aeternus
Вторичный навык ХХХ
ХХХ. Базовый: до начала боя позволяет колдовать одно заклинание 1-2 уровня за тройную цену. Запрещены заклинания наносящие прямой урон или дебафы.
Продвинутый: до начала боя позволяет колдовать также одно заклинание 3 уровня за двойную цену. Запрещены заклинания наносящие прямой урон или дебафы.
Эксперт: до начала боя позволяет колдовать также одно заклинание 4 уровня по обычной цене. Запрещены заклинания наносящие прямой урон или дебафы.
Аналог тактики, но магический, то есть два таких навыка будт нейтрализовать друг-друга или понижать. В случае, если на вас напал противник с тактикой, то вы сначала кастуете, а потом он расставляется. Если вы напали, то он сначала расставляется, а потом вы кастуете.
Экспертный навык позволяет перед началом боя сколдовать три заклинания. Например, ускорение за 15 маны, зыбучие пески за 16 маны и клон за 24 маны, что в сумме составит 55 маны. То есть магические приготовления будут весьма затратны по мане, но от того не менее эфективными.
DOC'a
А можно адаптировать кампанейских героев под шаблоны, чтобы одно только их включение в пулл героев не делало треш-шаблон из фанового?
Понятно, что, с одной стороны, кампанейские герои для того и кампанейские, что предполагаются только в кампаниях и не предполагаются для игры в мультиплеере, под что затачивается остальные 16 героев. С другой стороны, видеть кого-то из этих 16 порой нету мочи (как ультимативных стартёров, так и орлоглазых), а желание поиграть за вот тех, пофаниться где-то кроме кампании всё-таки имеется, особенно с учётом, что, кто хотел, тот "прошёл лет дцать назад", либо кто не хотел, тот и не захочет, а те кто не попал в эти категории собственно ничего не потеряют от мелких правок, так как у них никакой классичности/балансности и не было + если совсем немного подкорректить, то и в пвп с откатом будет смотреться не трешовее Луны/Галтрана/Шахтёра и пр. Ко, и для реализации правки под потенциально фановую фишку не должно требовать огромных затрат (вроде). В картах же начальная армия/навыки настраиваются легко, а в кампаниях их влияние весьма слабое и особенно нулевое в нехотовских, только планируемых к адаптации (это если там нельзя при переносе героя с др. карты стартовую армию менять, хотя, в любом случае, есть вполне канончиное решение в виде окружения стартовой точки податливыми существами), да и влияние скорее также положительное будет.
Ну типа:
1) Джелу армию 1-1-1 елфов вместо 11 шарпов
2) Дракону армию 1-1-1 дедов вместо 11 чаров
[Против дикого темпа, чё они сразу приходят с такой бещеной армией, пусть хотя бы так - всё равно уже стартуем шарпами/чарами, но не так дико]
Возможно, удвоенная цена грейда в баланс

Ну и уже чисто капризики:
3) Ксерону гогов вместо бесов, в первый слот пса / или хотя бы обычную стартовую армию
[Чтобы при включении не портил мясо Калху с таверны, ему и так 3 родных героя портят, а Игнату - только сам Калх; да и престижнее будет смотреться без бесов]

4) Адриенн наоборот подбафнуть так: ынктеллект вместо мудрости
[Чтобы могла Инферну бахнув дважды с 24 маны как мини-луна эдакая (гм на 111 в крепости под перезарядку - и весь трёхлевельный город начинает от магии играть - как вам, а?), чтоб +- оправдывались её спеца и стартовый закл и одновременно усложнялась потенциальная передача армага и пр. под эксперта огня ; а так при вкаче мудрость потом долутает, да и имхо характеру персонажа больше интеллект подходит в стартовый слот, чем мудрость, да и "маг без мудрости" будет ещё одним украшением специфичности героя]

5) Мб за компанию слоты Бидли с Тарком подправить, чтоб на соизмеримый, скажем, Касе уровень вывести
Также удвоенная цена грейда Бидли, 1-1-1 пиратов; у Тарка 3 крокодила под спецой и оф/дефом со старта слишком сильно, имхо и одного достаточно.
aurum_gallente
1. Снизить цену врат замка в Инферно до 1000 золотых. Это добавит мобильности, когда игроку повезет со случайными городами.
2. герой Рашка - заменить грамотность на нападение.
3. герой Октавия - добавить книгу заклинаний. Грамотеи без книги очень убогие, а Инферно и так имеет много минусов.
4. Ведьмы - максимально снизить шанс получения магии огня. По лору в Таталии магия огня под запретом, кроме того, выпадение огня на ведьмах делает этот класс еще слабее. На кампании никак не скажется, Адриэн и так имеет огонь.
5. герой Мерист - заменить обучение на магию земли (она спец по каменной коже), в начале игры было бы полезно кастовать каменную кожу по уменьшенной цене.
6. Инферно - выдать половине еретиков палатку первой помощи. В начале игры армия Инферно сильно полагается на 2 ифрита, которые бытро дохнут из-за общей слабости Инферно, например, при взятии лавового озера, а с палаткой это сделать намного проще, только достать её сложно в Инферно. Это никак не повлияет на игру через чертей или фарм демонов, но на картах типа Jebus Cross очень поможет.
7. Добавить объект на карту "Красная лампа", из которой можно нанять 1-3 ифрита султана. Только для лавовой местности.
8. Для алмазных и золотых големов сменить мировоззрение на "Башня". Фабрика големов часто появлется на снегу, но алмазные и золотые големы имеют штрафы к снегу и портят мораль из-за чего они совсем бесполезные. С башенным мировоззрением их можно будет хоть как-то использовать.
9. Заклинание "Маскировка" сделать длительностью в 2 дня. В игре 1 на 1 синий игрок не может использовать это заклинание ведь его действие заканчивается сразу же как синий завершает ход, а для красного игрока Маскировка работает во время хода синего.
vvm
Цитата(aurum_gallente @ 12 Apr 2021, 08:31) *
9. Заклинание "Маскировка" сделать длительностью в 2 дня. В игре 1 на 1 синий игрок не может использовать это заклинание ведь его действие заканчивается сразу же как синий завершает ход, а для красного игрока Маскировка работает во время хода синего.

А так красный всё равно в плюсе smile.gif Хотя, полагаю, что маскировка редко используется и вряд ли это сильно повиляет на что-то. Мне вот интересно можно ли сделать заклинание работающее до момента получения следующего хода того, кто кастанул. Тогда для всех будет одинаково честно. За исключением того, что красный на своём ходе, как первый игрок, видит всё до того, и скрывается. Но тут уже ничего не поделаешь - у первого ходящего по любому будет преимущество.
Aeternus
Вторичный навык ХХХ
ХХХ. Базовый: получаете опыт в пятикратном размере за каждое ваше существо 1-2 уровня, погибшее в бою.
Продвинутый: получаете опыт в шестикратном размере за каждое ваше существо 1-4 уровня, погибшее в бою.
Эксперт: получаете опыт в семикратном размере за каждое ваше существо 1-7 уровня, погибшее в бою.
Например, если вы зайдете в улей и сольете там 100 троглодитов, то получите 2500 опыта дополнительно, всего 4 убитых огра дадут 1440 опыта, а 20 уток погибших на ГО дадут 9800 опыта.
Навык доступен для злых и нейтральных фракций. Особую пользу он может принести Инферно, ведь убитое мясо, не только будет приносить вам демонов, но и опыт.
По крайней мере выгоднее чем обучение)
tolich
Важное уточнение: в случае победы. В таверну герой уходит, как обычно, без приобретённого опыта.
hippocamus
Цитата(Aeternus @ 12 Apr 2021, 21:37) *
Вторичный навык ХХХ
ХХХ. Базовый: получаете опыт в пятикратном размере за каждое ваше существо 1-2 уровня, погибшее в бою.
Продвинутый: получаете опыт в шестикратном размере за каждое ваше существо 1-4 уровня, погибшее в бою.
Эксперт: получаете опыт в семикратном размере за каждое ваше существо 1-7 уровня, погибшее в бою.
Например, если вы зайдете в улей и сольете там 100 троглодитов, то получите 2500 опыта дополнительно, всего 4 убитых огра дадут 1440 опыта, а 20 уток погибших на ГО дадут 9800 опыта.
Навык доступен для злых и нейтральных фракций. Особую пользу он может принести Инферно, ведь убитое мясо, не только будет приносить вам демонов, но и опыт.
По крайней мере выгоднее чем обучение)
Название навыка - Философия ))
Вообще достаточно интересно и неординарно. И - да, с учётом поправки Толича.
Iriniko
Цитата(aurum_gallente @ 12 Apr 2021, 13:31) *
9. Заклинание "Маскировка" сделать длительностью в 2 дня. В игре 1 на 1 синий игрок не может использовать это заклинание ведь его действие заканчивается сразу же как синий завершает ход, а для красного игрока Маскировка работает во время хода синего.

Нужно сделать не 2 дня, а весь следующий день.
tolich
Цитата(hippocamus @ 12 Apr 2021, 23:43) *
Название навыка - Философия
Потому что Ницше? =).gif
aurum_gallente
Хотелось бы больше увидеть объектов с существами типа "древняя лампа", только для всех типов местности.

Utility существа:

-объект, дающий 2-3 морских ведьм
-объект, дающий 1 огра-мага
-объект, дающий несколько лепреконов или одного сатира
-объект, дающий одного волшебника или архимага
-объект, дающий несколько воров.

Указанные выше существа не наносят много урона, но помогают бафать паверстак или снижать цену заклинаний, а воры дают разведку.
VinnyMo
Цитата(hippocamus @ 12 Apr 2021, 23:43) *
Цитата(Aeternus @ 12 Apr 2021, 21:37) *
Вторичный навык ХХХ
ХХХ. Базовый: получаете опыт в пятикратном размере за каждое ваше существо 1-2 уровня, погибшее в бою.
Продвинутый: получаете опыт в шестикратном размере за каждое ваше существо 1-4 уровня, погибшее в бою.
Эксперт: получаете опыт в семикратном размере за каждое ваше существо 1-7 уровня, погибшее в бою.
Например, если вы зайдете в улей и сольете там 100 троглодитов, то получите 2500 опыта дополнительно, всего 4 убитых огра дадут 1440 опыта, а 20 уток погибших на ГО дадут 9800 опыта.
Навык доступен для злых и нейтральных фракций. Особую пользу он может принести Инферно, ведь убитое мясо, не только будет приносить вам демонов, но и опыт.
По крайней мере выгоднее чем обучение)
Название навыка - Философия ))
Вообще достаточно интересно и неординарно. И - да, с учётом поправки Толича.

Годнота , да ...уже вижу иконку в стиле Vanitas ( натюрморт с черепом )
Aeternus
Цитата(Aeternus @ 12 Apr 2021, 20:37) *
Вторичный навык ХХХ
ХХХ. Базовый: получаете опыт в пятикратном размере за каждое ваше существо 1-2 уровня, погибшее в бою.
Продвинутый: получаете опыт в шестикратном размере за каждое ваше существо 1-4 уровня, погибшее в бою.
Эксперт: получаете опыт в семикратном размере за каждое ваше существо 1-7 уровня, погибшее в бою.
Например, если вы зайдете в улей и сольете там 100 троглодитов, то получите 2500 опыта дополнительно, всего 4 убитых огра дадут 1440 опыта, а 20 уток погибших на ГО дадут 9800 опыта.
Навык доступен для злых и нейтральных фракций. Особую пользу он может принести Инферно, ведь убитое мясо, не только будет приносить вам демонов, но и опыт.

Цитата(tolich @ 12 Apr 2021, 21:49) *
Важное уточнение: в случае победы. В таверну герой уходит, как обычно, без приобретённого опыта.

Цитата(hippocamus @ 12 Apr 2021, 22:43) *
Вообще достаточно интересно и неординарно. И - да, с учётом поправки Толича.

На самом деле навык вышел экспромтом, однако сегодня немного потестировал и оказался довольно таки удивлен результатом. По поводу самого навыка, то видел "Жертвоприношение", однако он должен был давать ману, но превращения своих войск в опыт - нет.
Сразу к делу.
Первый день отбивка и взятие улика-60. Продвинутый навык (я не пользовался тактикой) +3144 опыта. Соответственно вместо третьего лвл, Шахтер уже 5.

Взятие и пробивка улика-90 за охраной стрелков ценой оставшейся сотни троглодитов. +3600 опыта. Продвинутая земля.
Нычка драконов были взята потерей 6 единичек Тирис на тактике.

Соответственно на 2 день игры имеется вполне себе хорошая армия. Прокачка ящиком до эксперта земли. Разбивка в замок на 113, бег до гигантниц. Втоичные собирают три улья 8+6+4. Взятие гигантницы 3 на 114. Потом взятие гигантницы 4 на 115. Разбивка в оплот, взятие зефы-8. Разбивка в мейн. Бежим до го. Как видите боев довольно таки немного. Да потерялись гигант и дракон на ул. горгонах, но пееригрывать не стал.

Выход 117, учитывая что я не взял ни одной пандорки на опыт, по сути пандорок вообще не было. Сам расклад конечно выше среднего, но я подбирал рестартами его так, чтобы на 1-2-3 день можно было слить всю армию в ульях. Буквально заролил с 3 раз. Итого, если не считать единичек, то +10800 опыта. По сути треть от того что я получил - чисто от предложенного навыка. И я еще не пробивал ГО, а значит еще опыт будет, но не от навыка том древние чудища 10-19, но с такой армией они довольно бодро лягли.


Дальше по навыку
На джебусе он хорошо себя показал. Если играть через ульи вау. ПО сути что так минус армия, что так, но с навыком сразу пара лвлов. Как я вижу: Мариус и Нимус должны стартовать с этим навыком, под демонение самое то. Сам по себе навык хорош на начальных этапах , дальше если не планируете сливать армию - очень так себе. Добрым фракциям естественно не заходит никак, они и своих юнитов в жертву не приносят и воюют в основном стрелками. Еще я бы не давал такой навык сопряжению, бессмысленно. Еще неплохо он опять же будет заходить на бедных шаблонах, где банально негде достать опыт. Я бы советовал кому-то попробовать его на примере 6лм и рассказать мне. Опыт добавлял nwcneo . Как проблемой навыка то считаю его конфликт с жертвенным алтарем ввиду того, что банально опыта с навыком получается больше, гораздо, да и мало того вы не просто сдаете юнитов на опыт - вы тратите их там где все равно бы потратили. И еще, естественно учитываются только те юниты, которые пишутся в потерях на конец боя (не клоны), так как можно в таком случае абузить воскрешение/поднятие нежити.

В общем отношение довольно хорошее, не тот навык, который я буду брать на 4+ день, но иметь его в качестве стартового - очень даже выгодно. Если даже сравнивать с обучением, то все еще отбивает опыт, потраченный на свою прокачку. +5-6 лвл полученных чисто от навыка.

Aeternus
Библиотека Просвещения+Вторичный навык Обучение
Редко используемой механикой библиотеки является то, что герои с навыком дипломатия могут посещать ее намного раньше, чем другие. Также довольно странно, что такой бонус получают герои с дипломатией, а не с обучением. Поэтому можно было бы расширить эту механику вполне обосновано: дипломаты договариваются, а в библиотеке всегда рады жаждущим знаний. Итого, герои с экспертным обучением также могут посещать библиотеку уже с четвертоо уровня.
Конечно, можно было бы и затронуть тему чисел (уровней), но я оставлю это на усмотрение другим.
Andriushka
Небольшое изменение Арбалетчика у Замка. Хочется чтобы Великие эльфы были уникальны с их двойным выстрелом. Возможно, переименовать Искусного Арбалетчика в Тяжелого арбалетчика, хотя и не обязательно. Параметры те же, но у улучшенного арбалетчика появляется особенность - "Наносит двойной урон", всегда стреляет один раз, но урон умножается вдвое. Звук стрельбы другой, более тяжелый, если бы юнит был переименован, что особо и не нужно, т.к. Искусный Арбалетчик - хорошее название. Хочется именно чтобы у него был только один выстрел, количество боеприпасов меньше, например, 16.


=====================================================


В сражении на болотах, подобно на песках можно вляпаться в гекс "Топь" - но действуют наоборот - все гексы топи изначально видны всем на карте. Пройдя по нем или встав на гексы топи, отряд получает замедление и слабость в конце шага, но перед атакой, если шаг с атакой. Топь не исчезает после активации, но убирается заклинанием "Убрать преграды". Длительность замедления и слабости 1 раунд за каждую пройденную клетку топи суммарно. Если юнит на ходу задел 2-3 клетки топи, то два негативных эффекта длятся эти 2-3 раунда. Юниты задев гексы топи заканчивают свой ход с не измененной дальностью хода, доходя полный ход уже с двумя негативными эффектами.


=====================================================


Уже писал подобное (Скорость 6 и Скорость 6+), но вместо этого, например, особенность юнитов - "Стремительность" - если у противника юнит с такой же скоростью, первым всегда ходит юнит, у которого есть Стремительность.
Aeternus
Редактор карт
Настройка в профиле героя которая запрещает ему покупать книгу магии, если у него ее нет или изучать новые заклинания, если она у него есть. Свитки дают возможность их использовать. Выглядит как книга магии закованная в цепи. Полезно при создании противников ИИ, если им, например, необходимо выдать пару заклинаний, но они могут передвигаться по карте и изучать "лишние" заклинания. Ведь бой с ними должен быть завязан только на выданные изначально заклинания. Думаю, картостроители поймут о чем я.
Andriushka
Добавить наземный брусчатный\булыжный каменный террейн для поверхности\площадей и подземную блочную каменную кладку террейн для "подземелий\канализаций\туннелей". По обоим перемещение почти без штрафа. Что дорога даже не нужна, хотя и может быть размещена.

Так и называются Наземная кладка (мелкая, но крупней чем дорога) и Подземная кладка (крупная). Для подземной кладки добавить еще террейн "Подземная кладка скала", чтобы стены были тоже выложенные камнем. Всего 3 террейна.

Отчасти подобная плиточная территория есть в Героев IV, и там это выглядит красиво.

Подземный каменный террейн и наземный каменный террейн отличаются, имеют два вида\оттенка - наземный более светлый и мелкий камень-булыжник, подземный, наоборот, менее светлый и крупный камень-кирпич.

Два новых гарнизона на глобальной карте, оба из камня похожих на камень этих двух террейнов, чтобы можно было сделать замкнутые корридоры для подземелья и частично для поверхности.

Новый вид реки в виде каменного канала\акведука\желоба, чтобы река текла на двух вышеописанных каменных террейнах. Усредненный вариант, применяемый для этих двух каменных поверхностей. Сам каменный желоб с рекой двух видов - вода и лава. Т.е. еще 2 реки в редакторе карт.

И если говорить о дороге, еще красивым вариантом может быть белая блоковая\бетонная дорога из коротой проступает трава, т.е. условно такие светлые плотные бетонные шпалы как прямоугольные плиты античного типа.

Ну как и многое "снежное", было бы хорошо, если каждый тип дороги имеет заснеженный вид и при размещении "конвертируется" находу на снежном террейне в снежный вариант, если включена такая опция.


============================================================================
============================================================================


Объект перехода "Штольни", который отличен от порталов и от двух видов спуска\подъема между поверхностью и подземельем. Имеет 2 разные желтые клетки активации.

Объект Фабрики в сети шахт - как телепорт, используется в связке минимум 2 штольни. Когда размещено, например, 5 штолен на карте, каждая является входом и выходом, каждой дается ее номер по количестве от 1 до 5, можно переназначить. Сбоку от каждой штольни есть вторая желтая точка входа - указатель наподобии отдельного из редактора. Но указатель нельзя редактировать, на нем всегда написан номер штольни если прочитать героем. Т.е. чтобы понять\запомнить на какой номер штольни возвращаться, можно перед посещением первой клетки активации-перехода, посетить вторую клетку активации указателя чтобы прочитать.

Заходя в каждую штольню герой выбирает из какой штольни выйти. Вход-выход каждой штольнки может иметь настраиваемую охрану из троглодитов и призраков по-умолчанию, как вариант, эта охрана может восстанавливаться раз в месяц или при неиспользовании путей.

Т.к. вход (он же и выход) может быть расположен на разных расстояниях любой по размеру карты, и быть между поверхностью и подземельем, герой тратит весь остаток хода когда выходит из темного лабиринта штолен. Лучше туда заходить с почти завершенным ходом.

Тратит остаток хода еще и потому, что если штольня стоит около города (а выйти из нее можно из множества других), достаточно знать что вражеский герой станет на точке выхода, и сразу не сможет напасть. Когда кто-то другой стоит на точке выхода и натыкается на врага, происходит бой. Если союзник или свой второй герой там стоит, то герой не может выйти из штольни и стоит на начальном входе.

Т.е. отличие от двусторонних порталов одного цвета в том, что 1) Вручную выбирается номер выхода из единой сети туннелей (подобно заклинанию "Врата города") 2) Герой выходя остается без остатка движения.


============================================================================
============================================================================


Заклинание "Землетрясение" дополнительно атакует не только стены, ворота или башни, но еще и всю вражескую сторону в 7 гексов. Боевые машины схожи с неподвижным объектом, закрепленным у основания, а юниты (любые) рядом тоже получают урон. Любые юниты на вражеской стороне (только там) получают урон.

Когда герой осаждает замок, он использует землетрясение на всю вражескую сторону повреждая не только замок. Можно использовать землятрясение и не во время осады но также на всю вражескую сторону, где стоят боевые машины и изначально вражеские юниты. Урон по всем юнитам на 7 гексов с вражеской стороны.

Урон минимальный 5*СМ + 2\2\6\10.

С 13 СМ и магией Земли III, наносится урон 75 единиц, сразу уничтожая палатку, а также повреждая всех юнитов на этой стороне даже расставленных с Тактикой III. Особенно эффективно против единичек. Хотя своих летающих юнитов тоже заденет, если уже переброшены за стены замка.

Описание заклинания с 13 СМ и магией Земли III "Повреждает 4 случайно выбранных участка стены, ворот или башен. Дополнительно с вражеской стороны в 7 гексов наносит всем юнитам урон (сила магии x5 + 10) Наносит урон 75".

Заклинание со стороны нападающего не дотягивается до его юнитов стоящих перед воротами\стенами замка.

Волшебная стрела за 17 маны и 4 применения условно нанесет 680 урона, землетрясение где-то 225-375 (максимум где-то 525-750 в редком виде), зато с 1 раза, но и заклинание 3 уровня.


============================================================================
============================================================================


Объект "Институт волшебства", посещая который герой получает по 50 золота за каждое изученное им заклинание в его книге, обучая других. Для использования требует весь остаток хода героя, герой завершает ход в институте получив золото. Другой герой сможет использовать этот же объект на этом ходу только если уволить первого героя без остатка хода.

С условными двумя страницами заклинания, герой получает где-то 1200 золота за посещение и использование всего хода. С условным максимумом в 68 заклинаний герой получает 3400 золота в день используя весь свой ход. Навык "Грамотность" здесь может приносить много дополнительного золота каждый ход.


============================================================================
============================================================================


Писал похожее, но без картинки. Опция в настройках боя - чтобы у юнитов выше от фрейма с количеством показывался остаток хп раненого юнита.

Haart of the Abyss
Было бы неплохо, если бы у уже посещённой Академии Мореплавания можно было просмотреть, каким навыкам она учит, по ПКМ. Вроде у Университета уже такое есть?
tolich
Может они флаг Visited не выставляют?
Andriushka
Добавление нового типа недели "Неделя темноты", появляется с Фабрикой, вместе с навыком Помехи. Как в Diablo II в Лут Голейне затемнение. Вся разведанная территория для всех становится изначально неисследованной и в течении этой одной недели в начале каждого нового хода вся разведанная территория также затягивается, виден только радиус обзора в начале нового хода. Перестает действовать с понедельника новой недели. Смена недели на неделю темноты может иметь свою видео-вставку, отличающеюся от привычной. Грааль Башни не работает эту неделю, но заного открывает карту когда неделя заканчивается.

На карте дополнительно в эту неделю появляются нейтральные юниты "Сумеречная тень" в достаточно большом количестве по всей карте, и, возможно, исчезают после завершения недели так же как и появились, не обязательно очищать от них карту. Дополнительное сообщение для новой недели перед основным - "Темнота отступила, а вместе с ней и тени прошлого", и далее "Неделя суслика"

Сумеречная тень. 1 гекс. 3 уровень. [Жилище - Болотная топь или Смоляная топь]

Не обязательно нейтрал Фабрики, скорее другого города, как, например, Роща. Выглядит как очень темная и полупрозрачная тень формы частично джинна, частично огненного элементаля. Атакует пронзая собой отряд противника, проходя через него и возвращается на свой гекс. Но не проходит через твердные объекты, не летает в отличии от привидений. Когда отряд уничтожается, падает в пятно вниз в землю, это пятно на гексе поля почти не видно, или вообще исчезает в пространстве не оставляя следа.

Параметры:

Атака: 10
Защита: 30
Урон: 7-11
ХП: 1
Скорость: 7

Прирост: 11
Стоимость: 275

Особенности:

[1] Враг не отвечает на атаку
[2] Текущее и максимальное сопротивление магии: 90%
[3] Уклонение от стрелковой атаки: 80%
[4] Уклонение от атаки в ближнем бою: 70%

Сработавшее уклонение - это как "Промах" в Disciples II (или как у привидений в Героях 5). При этом идет ответная атака Сумеречной тени после промаха или попадания по ним, если отряд не уничтожили. Сопротивление магии в т.ч. и к своим заклинаниям, не только вражеским.

Бой с ними может выглядеть как бой против привидений в Героев 2 - когда малое их количество может заставить героя бежать. Если бы был такой юнит, он, наверно, был бы единственным на которого стрелки специально ходили бы врукопашную с расстояния из-за большего % попадания атаки вблизи.

Еще особенностью поведения таких юнитов может быть то, что при нападении на них, они не группируются в меньшее количество отрядов, а всегда стараются разделяться на максимальные 7 отрядов на поле внезависимости от построения героя.

Еще вариант, что такие существа не имеют жилища и не нанимаются, появляются только на неделе темноты и исчезают. Похожее писал про существо которое не имеет жилища, но призывается артефактом, но, по идеи, все юниты должны быть присоединяемы к армиям героев (участвовать с его стороны), поэтому жилище необходимо. Минус такого существа для кампаний и карт - это Quick Load\Quick Save, но это условно, т.к. это может быть применимо не только к ним, а вообще ко всему. С другой стороны отряды таких юнитов на один проходящий удар, и артефакты на +1\+2 ХП особо ничего не меняют.


==================================================
==================================================



Например, объекты, которые пропускают героев периодически. Объекты декорации на определенное количество клеток (смена проходимых кваратов на красные непроходимые), могут занимать большую площадь. Эти объекты то "открываются" - разрешают пройти (становятся накладным объектом), то "закрываются" - становятся непроходимыми объектами декорации. На них нельзя заканчивать ход подобно хождению по воде или полету на непроходимыми объектами.

Примеры объектов:

Огненный кратер воронкой - когда пропускает не активен, когда не пропускает - огонь горит столбами
Морская пасть - огромное зубастое существо-плавун на море, когда пропускает - пасть закрыта, когда не пропускает - пасть открыта и видно множество зубов
Вулкан - когда пропускает - нет извержения, не пропускает - течет лава и нельзя пройти
Механические плиты-стены, то поднимаются - пропускаю, то убираются в землю - не пропускают.

В редакторе задается периодичность или рандомность открытия-закрытия, таймер дней когда откроется или закроется.


==================================================
==================================================



Возможно, уже писал это, было бы интересно, если бы водоворот на море имел настройку - рандомно появляться в определенной зоне от первоначального располождения, по-умолчанию всегда выключено. Даже пару клеток перемещения по полю делают водоворот более динамическим.


==================================================
==================================================



Было бы хорошо, если многие объекты для редактора имеют на выбор вариации. В панели выбора объект всегда один, но поставив его на карту или одинарное ЛКМ на нем - появляется треугольник, нажав на который перелистываются возвожные варианты, чтобы выбрать отличающийся. Хотя бы тот же простой зеркальный вид слева-направо.

Допустим, у новых объектов есть их измененная то тут то там форма в нескольких количествах если художник допускает вид этого объекта в разных отличающихся вариантах (но схожих по сути), а взяв из редактора ставится первая из них (самая привычная). Где-то у объекта башня длинней, где-то их две, но для самого объекта это незначительные-средние изменения. На декоративные объекты не действует, они все стандартно по одному в редакторе.

Andriushka
Жабоид (Swamp Hunter). Нейтрал. Крепость. 3 уровень, 1 гекс, Стрелок. [Жилище - Плавучий дом]



Держит в лапах губную трубку для метания дротиков и выстреливает из нее отравленными дротиками. Среднего роста, плотный стрелок, но вблизи очень слаб. Т.к. нейтрал и в городе не нанимается, отравление - не полный повтор навыка существ города, тем более отравление на расстоянии, а не вблизи. По три направленных выстрела - для большего срабатывания отравления на одной цели или срабатывание на нескольких целях, и например, стреляя в юнита с уклонением (если бы подобное было, а чем написано выше о существе Сумеречная тень), то имел бы большое преимущество, но это все условно. Легко уничтожает слабые единички.

Параметры:

Атака: 8
Защита: 8
Урон: 1-3
ХП: 25
Скорость: 6
Боезапас: 24 (по 1-3 выстрелу за атаку, от 8 до 24 выстрелов за бой)

Прирост: 6
Стоимость: 250

Особенность:
[1] Тройной выстрел с выбором целей - выстрелив один раз, может выбрать еще 2 цели для атаки (стоя на месте и нельзя сдвинуться после первой атаки), может быть выбран один и тот же отряд или другие цели. Каждый выстрел выбирается вручную - или ход, или 1-3 выстрела на выбор за одну атаку. Максимум 6 выстрелов с моралью за раунд. Когда сделан хотя бы один выстрел походить или подождать нельзя, а кнопка защиты заменяется на завершение хода без защиты, т.е. защититься он тоже не может, если хотя бы раз выстрелил.
[2] Отравляющий выстрел - есть % вероятности в каждом из 3х выстрелов на отравление цели. Атакой вблизи только одна и не отравляет.
tolich
Жабы с духовыми трубками? С их слабыми лёгкими? Мечут копья? Серьёзно?

Кстати, они не используют рот для дыхания. Придётся засовывать трубку в ноздрю.
Elendion
Цитата(tolich @ 27 Apr 2021, 10:45) *
Кстати, они не используют рот для дыхания. Придётся засовывать трубку в ноздрю.

Да ладно, это же фэнтези. Да и ко всему прочему жаболюд ≠ жаба, в сущности. Внутреннее строение будет ровно такое, какое вздумается создателю.
Andriushka
Цитата
Жабы с духовыми трубками? С их слабыми лёгкими? Мечут копья? Серьёзно?


В Кастельвании на NES такие выпрыгивали и плевались, под Жабоидом имею в виду похожее существо. Это не сидящая\лежащая лягушка, а на ногах ходящее, как ящер, и легкие по идеи, должны быть более гуманоидными.

Цитата
Кстати, они не используют рот для дыхания. Придётся засовывать трубку в ноздрю.

Такое, в принципе тоже нормально, если вставляет 2 трубки в ноздри, хотя это вне анимации. Хотя, в описании стреляет 3 раза, не ровно получается. Жаба не столько в смысле мультфильма "Унесенные призраками", а как среднее между ящером и василиском с отчетливыми чертами жабы, присогнутое и не особо высокое существо, плавает в камышах высматривая добычу. Про жабу как существо или похожее на жабу существо давно хотелось в Крепости, один из вариантов - это на 7 уровень огромный жабообразный монстр по типу из звездных войн, который загладывает врагов. Но слишком "надуманно". В Крепости больше интересно сочетание змей, рептилий и лягушек с гуманоидами или схожими животными, теже горгоны.

Посмотрел ролик битв существ из модов один на один, самое интересное, Жабоид (дословно - Жабоид) - уже существующее в моде для, скорее всего, VCMI существо. Я думал - это нестандартная локализация подобного существа из редких игр, по поиску особо ничего не было, почти как имя собственное и совсем редко используемое, оказалось не совсем так. В этом смысле +1 за такое существо. Хотя, в моде Жабоид чем-то на троглодита похож, а по параметрам на Гнолла, но жаба как существо - одно из максимально подходящих городу.
hippocamus
Цитата(tolich @ 27 Apr 2021, 08:45) *
Жабы с духовыми трубками? С их слабыми лёгкими? Мечут копья? Серьёзно?

Кстати, они не используют рот для дыхания. Придётся засовывать трубку в ноздрю.
А носом лягушки разве дышат? У них же вроде кожное дыхание.
feanor
Кожное как дополнительное. Легкие-то есть, хоть и с плохо развитыми альвеолами.
tolich
Жабрами, лёгкими и кожей. У жаб, живущих далеко от воды, кожа грубая, поэтому им остаётся только лёгочное дыхание, тем не менее, их лёгкие примитивны.

И, да, они дышат носом.
Andriushka
Насчет интерфейса окна юнита в бою. Хочется изменений в этом окне, которые дали бы более полную информацию о юните в бою.

Юниты которые совершили все свои ответные атаки как-то отмечаются. Например, цвет обводки фрейма с их количеством имеет вид "выключенного варианта". Бывает, что можно пропустить\забыть была ли ответная атака или нет. Теже Грифоны, были ли сделаны 2 ответные атаки или нет.



В самом ЛКМ\ПКМ окне юнита тоже сделать изменения, стандартный вид слишком компактен и не дает особо информации, не очень удобен

То изменить, немного увеличив окно, на такое, когда оно содержит минимум информации о юните



и такое окно с максимальной информацией о юните





Количество боезапасов и эффекты от магии здесь на черном драконе условны. Т.е. сделать разные изменения - добавить пробел между цифрами, поменять картинку повреждения юнита (разница между стандартными картинками читается не сразу), добавить кнопки пролистывания эффектов юнита, которые не светсятся если эффектов меньше пяти, добавить поле особенностей юнита, чтобы если ЛКМ окно о юните с кнопкой, можно было ПКМ на особенностях, бонусах, эффектах, совершенном действии и параметрах и прочитать что они дают.
Andriushka
Заклинание "Воздушный страж". Уровень 3. Школа магии Воздуха.

Призывает рядом с выбранным союзным отрядом рандомный воздушный (в виде копии любых юнитов в виде облачной воздушной фигуры, а не значит что летающий) отряд существ-стражей всегда отличных от отряда на которого производили действие, но страж всегда является существом того же уровня. Если заклинание применено на, например, свой отряд Медуз, появится, воздушный страж Пегасы, если отряд не Медузы, а Королевы медуз, то вместо воздушного стража Пегасы появится страж - воздушный страж Серебрянные Пегасы. Воздушные стражи нейтралов появляются от улучшенных и не улучшенных юнитов.

Страж выглядит как воздушная оболочка привычных существ, но в отличие от заклинания клон - это почти полноценный отряд, которому могут наносить урон. Почти, потому, что отряд в виде воздушной оболочки стража не имеет никаких особенностей, кроме Летает и Стреляет. Не может ничего колдовать или применять способности (фактически, пустое поле особенностей юнитов). Просто, как боевая сила без особенностей, кроме своих базовых параметров. Воздушный страж вампиров не имеет регенерации, а воздушный страж фай не имеет безответную атаку, это только отряды для нападения.

Возможно, всем воздушным стражам добавляется особенность "иммунитет к гипнозу", чтобы вражеский герой их не перехватил, хотя это и не обязательно.

Страж не управляется вручную (всегда автоходы делаются этим отрядом стражи), отчего эффективность намного ниже, страж всегда куда-то идет или атакует\стреляет в любые вражеские юниты, абсолютно рандомно.

Боезапас воздушных стражей-стрелков не пополняется тележкой боеприпасов. Также все воздушные стражи никогда не активируют мораль или удачу, у них нет бонусов на это. Их параметры и скорость зависят только от героя и его артефактов. Если со стороны героя остались только воздушные стражи, они все сразу испаряются, в отличие от элементалей.

Отряд воздушной стражи имеет эффект-длительность равную половине СМ героя (минимум 1 раунд), и исчезает с поля боя когда заканчивается его призванный эффект - в этом и заключается главная уязвимость стражи - в том, что эффект и отряд убирается с поля простым снятием заклинаний. Укус "стрекоз" со снятием эффектов также уберет стражу с поля боя.

Сила заклинания определяет % воздушных существ от количества отряда на которого произвели воздейтсвие, может быть больше 100%

Без школы магии Воздуха - 10% + 2% за каждую СМ героя, стоимость 20 маны
Школа магии Воздуха I - 10% + 2% за каждую СМ героя, стоимость 15 маны
Школа магии Воздуха II - 20% + 2% за каждую СМ героя, стоимость 15 маны
Школа магии Воздуха III - 30% + 2% за каждую СМ героя, стоимость 15 маны

Если СМ героя 10, то на школе магии Воздуха III призывает за 15 маны рандомный воздушный отряд того же уровня количеством в половину отряда. Длительность стража 5 ходов.

Если СМ героя 35, то на школе магии Воздуха III, герой может каждый раунд призывать по отряду рандомной стражи равную по количеству со своим отрядом того же уровня, длительность стража 17 ходов. Нельзя призывать стражу на стражу или на призванных элементалей, только на свои обычные отряды.

Если силы заклинания не хватает даже на 1 воздушное существо-страж, заклинание не применимо на этот отряд. Т.е. если сила заклинания 20%, то нужно иметь отряд в 5 7-ми уровневых существ, чтобы рядом добавился 1 рандомный воздушный отряд-страж того же 7-уровня.

Условно "сверхсущества" (Лазурный дракон, Ржавый дракон, Сказочный дракон и т.д.), не появляются в страже.

Т.е. в целом это заклинание, как если бы, заклинание Гипноз (также 3 уровня) позволяло "выезжать" определенному количеству юнитов из отряда врага в новый уже свой отряд, то это заклинание "Стража" создает дополнительный отряд воздушной стражи-помошников рядом со своим отрядом. Чисто для разнообразия на поле боя - призвать рандомных существ без особенностей и бонусов морали и удачи, которые автоматически "набигают" на врага своей силой и параметрами героя.

Описание заклинания "Призывает Воздушную стражу существ схожего уровня, но отличающихся от отряда на которого произведено действие. Не управляется напрямую, но постоянно атакует. Длительность заклинания равна половине Силе магии героя. Сила призыва 30%.

Описание большое, хотелось бы мнение, есть ли явные причины невозможности подобного заклинания, что оно может сразу сломать (в бою против нейтралов и против вражеского героя). Заклинание в добавок чисто "по красоте" к клону и призываемым элементалям. Что-то похожее на "жесткий клон" (но клон создает именно клон, а здесь, наоборот, - любой отряд того же уровня кроме этого), но не такое мощное и не такое высокое по уровню как призыв элементалей, при этом достаточно рандомное и не управляемое, хотя и не вносящее в бой особенностей и активаций, кроме нападения грубой силой этого воздушного отряда.


==================================================
==================================================



Добавить Дендроидам и Дендроидам-солдатам небоевую способность. Для полноты описания юнита в целом.

"Оставляет дерево" - когда в бою уничтожаются дендроиды и дендроиды-солдаты с каждой стороны, победитель получает ресурс 1 дерево за каждые 4 дендроидов. Если 3 и меньше, герой не получит ресурс.

Это тот редкий юнит, который напрямую является ресурсом. Если руду не получить с оружия и щитов, то дендроиды здесь исключение.

Также Кристальный дракон подходит под такую небоевую особенность. У него 2 особенности, и есть место для дополнительной третьей.

"Оставляет кристаллы" - тоже самое, но дается 2 кристалла за 1 Кристального дракона.

Не думаю, что давая древесину (а Кристальный дракон и так дает кристаллы), дендроиды могут нарушить баланс этого ресурса на определенных картах или в кампании, где нужна древесина для постройки корабля. И врядли герой будет уничтожать своих дендроидов чтобы получить ресурс, хотя такой трюк тоже возможен.


==================================================
==================================================



Про осаду города. Убрать эксплоит, когда можно поставить отряд на блокировку ворот. На воротах есть котел с гороючей смесью, появляется вместе с фортом, и конечно, есть на цитадели и замке. Когда стоит блокировщик на гексе блокирования, на него выливается котел, который может атаковать и нужен только для такого блокировщика стоящего возле ворот. Котел появляется в списке ходов только с блокировщиком, атакуя его (одинарный урон как от одной башни, единичка-блокировщик будет сразу уничтожена). Блокировщик после атаки от котла автоматически отодвигается назад на 1 гекс или на любой свободный гекс (в т.ч. на гексы рва). Если все 6 гексов вокруг блокировщика заняты, отряд блокировщика сразу уничтожается, т.к. не смог отступить от горючей жидкости выливающейся сверху, но такое совсем врядли.

Если ворота открыты, котел, понятно, не действует. Но главное что дает котел - возможность всегда выйти из замка\открыть ворота, пусть они и будут сломаны. Когда единичка блокирует ворота - это выглядит неправильно.

Еще, конечно, хотелось бы чтобы открытые работающие ворота закрывались, когда на них никто не стоит и ничего не мешает. В том что они не закрываются должен быть смысл (если, это не условная недоработка оргинала), но всеравно выглядит это не очень - одна из целей катапульты - открыть ворота, а здесь ворота сами всех впускают только наступи на них один раз.

Хотя, если бы отряд которого отогнал котел отодвигался назад, то появляется место для прохода 1 гексовых юнитов из замка не останавливаясь на мосту. Но всеравно, ворота должны закрываться если нет явных причин. Подобное всегда казалось странным в осаде города.
Andriushka
Насчет названий юнитов. Например, поменять некоторые их названия для русскоязычного перевода (а часть даже для английской версии могло бы подойти, чисто теоретически). Ведь и там и там текст названия местами "ходит по разному". Даже с исправлением в Хоте, некоторые юниты по прежнему называются не так как хотелось бы. Здесь варианты частично измененных названий, мне они кажутся более подходящими.

В некоторых названиях юнитов еще с оригинала не нравятся одинаковые повторения\схожести у улучшенных существ в фракции и между фракциями (например, Воин, Боевой, Каменный, Королева), кроме исключений как, например, Циклоп и Короли Циклопов, здесь повторение с Королевами Наг очень хорошо звучит, подходяще, при этом не прямое повторение.

Названия юнитов:

Дендроид и Дендроид-Страж (вместо Дендроид - Дендроид-Солдат) - страж намного больше подходит для медленного защитного юнита Оплота. Солдат - это что-то массовое, непонятно почему он называется именно солдатом. Многие разные названия здесь могут подходить, но солдат меньше всех. В английской версии написанно именно Guard, хотя у неулучшенного.
Гном и Гном-Ярл (вместо Гном - Боевой Гном). Боевой гном звучит хорошо, но это повторение, которое бы не хотелось, которое больше подходит для Единорога, чем для Гнома. Ведь оба гнома боевые, но само пространное слово "боевой" не нравится. Когда Единорог еще может быть условно диким и боевым, то гномы всегда боевые. Не могу сказать что название "Ярл" сильно лучше "Боевого", но зато нет повторения с Единорогами. "Ярл", в принципе, подходит юниту. В английском это нормально разграничено Battle у гнома и War у Единорога, но в переводе одним словом "боевой" не хочется повторения названия, темболее в одном городе.
Горгулья и Обсидиановая Горгулья (вместо Каменная Горгулья - Обсидиановая Горгулья). Как мне кажется, абсолютно лишнее повторение с намного более подходящим "каменный" для голема. Горгулью каменной слишком долго называть. На вид она не то чтобы сильно на камень похожа, хотя и подразумевается что она каменная, просто излишняя подробность. В английской версии написано просто Горгулья у неулучшенного юнита.
Отродье Демонов - Властилин Демонов (вместо Отродье Пропасти - Властитель Пропасти). Возможно, название усложнено из-за английского варианта, там оно больше подходит. Но здесь слишком несуразно\сложно\незапоминающееся название этого юнита. То, что в измененном названии повторение названия другого юнита - нормально звучит, т.к. подходит по смыслу и особенностям юнита. По сути, юниты связанные соседними уровнями и особенностями. В контексте Героев 3 не могу сказать что это явное повторение или неправильно звучит, хотя по буквам это повторяет другой юнит.
Скелет и Скелет-Солдат (вместо Скелет - Скелет-воин). Как писал ранее, воин - это то название, которое совсем не хочется у юнита. Солдат от дендроида, мне кажется, здесь самое подходящее, т.к. массовый юнит и полностью соответствует такой формулировке.
Темный Рыцарь и Темплар Тьмы (вместо Черный Рыцарь - Рыцарь Ужаса) - в английском черный рыцарь звучит правильно, но в русском переводе как-то некорректно\неправильно звучит, потому что подразумевается не цвет доспехов рыцаря, а суть этого рыцаря, и Темный Рыцарь здесь более подходящий вариант, звучит более правильно. Черный рыцарь особо не употребляется. Темплар Тьмы также больше нравится, чем Рыцарь Ужаса, потому, что Рыцарь Ужаса - в слысле Героев 3 как будто он накладывает страх, как по мне, немного не то, название не совсем соответствует его особенностям. "Темплар" вместо Рыцаря потому, что - это некий своеобразный англицизм или особенность перевода, которая в русском переводе делает из схожего названия рыцаря\храмовника что-то более уникальное, звучит интереснее и относится к более сильному юниту что-ли, более "серьезному". Если оставить только Рыцарь, то Темный Рыцарь и Рыцарь Тьмы получается несуразное повторение, поэтому "Темплар". Плюс, меньше употребление слова "Рыцарь", которое, если особо не вспоминать, еще может ассоциироваться с Кавалеристами, а иногда с и Мечниками, т.е. с юнитами Замка.
Злобоглаз и Бехолдер (вместо Бехолдер - Зловещий глаз) - само название Зловещий глаз слишком длинное название для прямого перевода, когда есть привычный Злобоглаз в привычном переводе, ну а то что Бехолдер в этом смысле самый большой и сильный юнит (и даже сильно отличающийся от юнита города) - это и так понятно, поэтому он является улучшенным. Помоему, это еще с оригинала было заметно что они неправильно местами стоят.
Медуза и Медуза-Полководец (вместо Медуза - Медуза-Королева). "Королевы" для Наг самое подходящее их уровню, но Медузы, учитывая относительную массовость и статус строевого стрелкового юнита, вполне могут так называться. Хотя здесь не могу утверждать что очень подходящее название. Мне нравится такая трактовка улучшения юнита, и Троглодиты массовые и Гарпии массовые, и юнит с названием полководец вполне может быть у Темницы.
Минотавр и Минотавр-Гладиатор (вместо Минотавр и Минотавр-Король). Король у циклопов самое подходящее, хорошо звучащее, думаю что Минотавр-Гладиатор полностью оправдывает его параметры, хоть и звучит длинно, но подходяще, соответствуют юниту. "Короли", в целом - это очень хорошее название для 6 уровня, но для 5 как-то не то. Врядли юнит Гладиатор может быть в каком-то городе, хотя основа для подобного есть, объект "Арена".
Огр и Огр-Шаман (вместо Огр - Огр-Маг). Здесь несовсем понятно, всегда казалось что раньше в переводах был именно Огр-Шаман, как самое подходящее название, "маг" здесь - это что-то совсем не то. Его одно заклинание для ближнего боя похоже именно на заклинание шамана, а не что-то сложное\массовое\очень сильное что есть у магов. Плюс гильдия магов только до 3 уровня в городе говорит о том что магов в городе нет.
Ящер-Лучник и Ящер-Воин (вместо Ящер и Ящер-Воин). Здесь название "Воин" в отличие от всех остальных - самое подходящее улучшение если учитывать жилище юнита. "Ящер-Лучник" потому, что не нравится просто "Ящер", здесь наоборот недостаточное усложнение и конкретизация. Лучник - самое простое название какраз для такого простого на вид юнита. Только одно "Ящер" не очень звучит для юнита-гуманоида, но Ящер-Лучник уже соответствует гуманоидному юниту и уже нет ассоциации с условным животным или пресмыкающимся. Ящер-Охотник и Ящер-Воин самое хорошее название здесь, но "Охотник" уже есть у Троглодита.
Психический Элементаль и Элементаль Мысли (вместо Психический Элементаль и Элементаль Магии) - здесь можно спорть можно ли юниту с иммунитетом к магии называться по-другому, или достаточно привычного названия. Мне кажется, что оригинальное название нормальное, но может быть чуть более подходящее по смыслу название, не противоречащее иммунитету к магии. Элементаль Магии может подразумевать и 7 уровень, и не так хорошо соответствует названию их жилища, как Элементаль Мысли.
Ассида и Кровожадная Ассида (вместо Дух Океана - Ассида) - Дух Океана звучит несколько "надуманным", сильно странное название конкретно для этого юнита, по самой сути (это дух или животное) и по содержанию (слишком разные названия) и по множеству смыслов (это какой уровень, 4 или 7 с таким названием может быть), думаю тут понятно, почему такое название может вызывать недоумение. Кровожадные Ассиды полностью соответствуют юниту, его особенности. Дух Океана звучит как странное\усложненное непонятно почему выбранное название, которое не соответствует принципу названий юнитов других городов.
Никс и Никс-Щитоносец (вместо Никс и Никс-Воин) - про воина писал, применительно к Никсу, Никс-Воин звучит как подмена понятий, если это улучшенный воин, то кто же тогда не улучшенный юнит. Щитоносец здесь, мне кажется, самое простое и подходящее название, полностью соответсвующее самому юниту и тому как он выглядит. Ранее писал про название Никс-Гоплит, но это частично надуманное и менее подходящее, чем Щитоносец. Еще есть вариант "Защитник". Но "Защитник" - это почти тоже самое что и "Воин", будто Никс без улучшения не защищает, в отличие от улучшенного.
Озерный Дракон (вместо Сказочный Дракон) - уже писал такое, что "Сказочный" для Дракона (да и для любого юнита) - как масло масленное, странное название, поэтому и кажется оно неподходящим. Озерный т.к. юнит похож на стрекозу и звучит такое название нормально.

Только эти 15 юнитов вызывают какие-то вопросы, почти все остальные называются очень хорошо, красиво и правильно, даже без вопросов.

--------------------------

Повторюсь. Разве что, еще поменять местами название - "Пираты" с "Матросами" в Причале

Т.е. Пираты - Головорезы и Матросы - Корсары кажутся самыми правильными, такое, конечно, врядли можно поменять, возможно, это только мне они такими кажутся, но Матросы - Головорезы и Пираты - Корсары (учитывая их жилища и внешний вид) воспринимаются настолько неправильными и не запоминающимися, звучит как что-то явно неверное.

Еще "Адмиралы" вместо "Морских Волков" (в добавок, просто хочется написать). "Адмиралы" - просто нравится название (хоть и громко звучит и подходит для героя скорее), но "Морские Волки" конкретно не особо нравятся тем, что это какое-то "разговорное употребление" и ассоциируются как если бы были два улучшения юнита:

"Мечники" - "Крестоносцы" - "Крутые перцы" (вместо "Мастера меча"), примерно в таком ключе воспринимаются "Морские волки", именно из-за "разговорного значения" этого названия, а не звания\должности\статуса\чего-то более привычного, того чем обладают улучшенные юниты. Во-многом это все придирка, но хочется полностью описать почему не нравится такое название юнита. В отличие от 15 юнитов выше, не настаиваю, что подобное очень нужно, но очень бы хотелось, если названия можно было немного поменять в новой версии Хоты.


==================================================
==================================================



Такая странность, мелкая деталь, но почему в окне найма юнита сначала идет улучшенный, а потом неулучшенный юнит. Не помню как в оригинале, но это неудобно, ведь читаем слева-направо, почему юниты поставленны наоборот, непонятно, ведь фокус и так ставится на улучшенном юните (будь он слева или справа) при нажатии на жилище, и внимание\обзор на неулучшенного юнита не заостряется, что тоже неправильно, по идеи, не улучшенный юнит должен показывать отсутствие особенностей при ПКМ, которые есть у улучшенного правее, да и просто, быть на виду первым (ведь Форт и так показывает только улучшенных).

Соответственно, поменять местами улучшенного и не улучшенного юнита в окне жилища для удобства.



Схожая аналогия с кнопкой из города "Нанять всех доступных существ", разработчики сделали для "облегчения" сразу ползунок вверх у всех, но это дает обратный эффект - сбивает с толку, всеравно перепроверяешь и всеравно что-то можешь поменять, проверяешь все ли они выбраны или нет. Странно, но это наоборот дает нейдобство и не хочется нажимать такую кнопку.

Т.е. здесь хотелось бы после нажатия кнопки не ставить всех юнитов на максимум, а если нажавшему на кнопку "Нанять всех доступных существ" нужны все, он сам нажмет "Максимум". Считаю, что здесь разработчики сделали лишнее ненужное\неправильное действие. Также, не хватает кнопки "Сбросить выбор", лучше, чем второй раз нажимать на кнопку "Максимум" для отмены - так удобнее. Я о том, что авто-максимум юнитов по нажатию на кнопку "Нанять всех доступных существ" не ускоряет найм ни на сколько, а наоборот замедляет\мешает. По идеи, нужно знать что нажав на кнопку выбираешь окно-действие, а не сразу рандомный авто-максимальный найм юнитов.
hippocamus
Andriushka
Ярла не хочется в виду возможного выхода Кронверка - не нужно заранее обыгрывать викингскую тему.
Да и почему тогда Ярл? Лучше уж Хускарл.

Цитата
Отродье Демонов - Властилин Демонов (вместо Отродье Пропасти - Властитель Пропасти)

Причём тут демоны?
Мне кажется, тут хорошо бы использовать сочное русское слово "исчадия".
Исчадия Пропасти - Исчадия Бездны. Ну или Отродия - Исчадия.

Скелет и Скелет-Солдат - вроде логично, но непривычно.
Темный Рыцарь и Темплар Тьмы - из первого концепта Собора - Ревенант и Темлар (а то и Тамплиер). Но их ребрендинг, кажется, затрудняется их ассоциацией с Назгулами.
Огр и Огр-Шаман. Однозначно. Он шаман не только функционально, но и по виду.
Озерный Дракон (вместо Сказочный Дракон) - не соглашусь, драконы в рамках вселенной МиМ отнюдь не сказочны. А эти - даже на уровне других уже сказочны. Кроме того, они имеют такой няшный, почти добрый вид... При всём своём коварстве и могуществе.
Andriushka
Цитата
Исчадия Пропасти - Исчадия Бездны. Ну или Отродия - Исчадия

Этот вариант точно лучше. Еще, например, Исчадия Бездны - Исчадия Ада, тоже может подходить.

Цитата
Да и почему тогда Ярл? Лучше уж Хускарл

Ярл привычнее и понятнее, массовей\известней, слово Гномы короткое и Гномы-Ярлы органично звучат.


==================================================
==================================================



Заклинание "Гигантская волна". Уровень 5. Школа магии Воды.

После активации заклинания, герой выбирает любой гекс поля по горизонтали от 1 до 15, появляется линия из закрашенных гексов по вертикали. Перемещая курсор влево, появляется стрелка атаки налево, помещая курсор вправо, появляется стрелка атаки направо. Нажав ЛКМ после перемещания в одну из сторон, гигантская волна выходит по направлению атаки, накрывая всех юнитов что стоят на пути. ПКМ во время активации отменяет заклинание. Урон считается от начальных закрашенных гексов до конца поля.

Волна не только наносит урон всем (и боевым машинам), но и сносит юнитов на рандомные клетки по направлению волны.

В осаде замка это действует до стен, внутри замка нельзя выбрать гексы для активации заклинания, волна бьется о стены и все кто в замке не получают урон от этого заклинания. Возможно, разрушенная местами стена и ворота пропускают волну.

Урон от заклинания:

Без школы магии Воды - урон сила магии x 10 + 10 единиц урона, стоимость 40 маны
Школа магии Воды I - урон сила магии x 10 + 10 единиц урона, стоимость 35 маны
Школа магии Воды II - урон сила магии x 20 + 20 единиц урона, стоимость 35 маны
Школа магии Воды III - урон сила магии x 20 + 60 единиц урона, стоимость 30 маны

Разброс юнитов от заклинания:

Без школы магии Воды - 1 гекс вокруг
Школа магии Воды I - 1 гекс вокруг
Школа магии Воды II - 2 гекса вокруг
Школа магии Воды III - 3 гекса вокруг



Описание заклинания с СМ 10 и школой магии Воды III: "Призывает гигантскую волну в определенной части поля. Выбор направления волны осуществляется вручную. Волна наносит урон всем на пути, снося отряды в случайном направлении. Наносит урон: 240 единиц, Сносит отряды на расстояние до 3х клеток"


==================================================
==================================================



Еще заклинание "Землетрясение", как вариант, может убирать непроходимые объекты на поле боя (если подобное возможно), и использоваться вне осады города. Убирает 2\3\4 непроходимых объекта на поле в независимости от его размера, объект на 1 гекс или это непроходимая дуга.


==================================================
==================================================



Про заклинания юнитов. Увеличение массовости заклинания относительно количества юнитов в отряде. Например, Огры-Маги, когда один юнит в отряде, он может сколдовать жажду крови и не двинуться, но когда их много они врядли будут колдовать. Например, увеличивается массовость применения заклинания за каждые 8 Огров-Магов в отряде, если 8 и меньше - только выбранный юнит, если 16 и меньше - выбранный юнит и один случайный союзный

1-8 Огров-Магов - 1 выбранный отряд получит эффект
9-16 Огров-Магов - 1 выбранный отряд + 1 рандомный получит эффект
17-24 Огров-Магов - 1 выбранный отряд + 2 рандомных получат эффект
23-32 Огров-Магов - 1 выбранный отряд + 3 рандомных получат эффект
33-40 Огров-Магов - 1 выбранный отряд + 4 рандомных получат эффект
41-48 Огров-Магов - 1 выбранный отряд + 5 рандомных получат эффект
49-56 Огров-Магов - 1 выбранный отряд + 6 остальных получат эффект и т.д.

Соответственно, если Огров-Магов 56 и больше применение заклинания массовое. Тогда такой большой отряд может и не походить, а произвести заклинание. В описании особенности юнита "Колдует Жажду Крови (усиление каждые 8 юнитов)"
Andriushka
Опять про Друида, но по-другому. В городе Руины есть очень красивый юнит Перитон, очень здорово сделано. Было бы хорошо встретить похожее существо в Хоте. Как отдельный боевой юнит, Перитон может быть не так необычен как, например, в связке с Лекарем (или как он точно назывался) из Вога, может быть интересный юнит-наездник. Не могу сказать что чем-то похож Пегаса, кроме наличия крыльев. Друид который летает на Перитоне и лечит других.

Друид. Нейтрал Оплота. 5 уровень. Летает. [Жилище - Сторожка знахаря].




Этот лекарь человек-полуэльф, держит в руках волшебную трость пастуха, имеет особенное заклинание. Вблизи атакует рогами Перитона, защищается держа трость в двух руках горизонтально перед собой, Перитон становится надыбы немного назад. Друид заметно слабее других юнитов его уровня в ближнем бою, но относительно мобилен.

Параметры:

Атака: 8
Защита: 12
ХП: 40
Урон: 7-11
Скорость: 8

Прирост: 3, Цена: 500

Особенности:

Летает
"Аура исцеления" - вокруг него один раз в раунде активируется "Аура исцеления" в начале нового раунда когда ход переходит к нему. Сила исцеления на раненых союзниках увеличивается от количества Друидов в отряде, но суммарная эффективность уменьшается, имея предел.


Если ранен Друид, лечит себя, но только если вокруг на соседних клетках нет раненых союзников, иначе первым делом лечит других. Не может одновременно лечить и себя и союзников. Лечит или всех на соседних клетках или себя. Положением на поле относительно союзных отрядов регулируется действие "Ауры лечения". Активация морали Друида не дает два лечения за раунд.

Заклинание "Омоложение" - один раз за бой накладывает "Омоложение" на любой союзный отряд (в т.ч. и на себя), заклинание дает до +50% максимального ХП этому отряду пока действует эффект, длительность эффекта равна количеству Друидов в отряде наложивших заклинание. Сила заклинания, конечно, не ссумируется и зависит от количества Друидов в отряде


Давая этот положительный эффект, снимает эффект старения от Призрачных драконов.

Например, Древнее Чудовище с максимальным эффектом будет иметь 450 ХП пока длится эффект, что сильно для армии в целом, хотя сам Друид не такой сильный юнит для атаки, но его стоимость как за полноценного по силе юнита. Единички Друидов не должны давать большую эффективность, т.к. длительность и сила заклинания "Омоложение" будет мала, а прирост юнита только 3 в неделю.
Mefista
А погуглить перитона, чтобы узнать, что он злой, слишком сложно, я полагаю?
tolich
Дух погибшего путешественника, который питается моряками? Пфф, разве это злой? Он просто не понятый!
Andriushka
Цитата
А погуглить перитона, чтобы узнать, что он злой, слишком сложно, я полагаю?

Перитон не злее Зеленого дракона, хотя он и был злым, но его Друид приручил и полечил.


==================================================
==================================================



В Героях 3 всегда хотелось, чтобы ответная атака юнитов выглядела по-другому, только графиеское отличие, чисто для разнообразия. Например, крестоносец, атаковав и получив ответную атаку, делает что-то вроде "комбо", сначала атакует мечем "так", потом "вот так". И каждый юнит делает подобное, раз защитная стойка имеет свою графики. Хотелось бы, чтобы Причал и Фабрика ввели подобное с новыми юнитами.


==================================================
==================================================



Всегда хотелось анимированные задние фоны на поле боя, было бы это красивее или нет, не отвлекало бы, имело бы какие-то минусы или нет, но летающие плицы, завывающий ветер было бы красиво. Самый минус заднего фона на поле боя, его размер по вертикали занижен на где-то четверть от минимально-нормального, отчего слишком узкая полоска не дает какой-то особенной картины. Можно подобное сделать или нет, но было бы классно, если бы разработчики расширили этот фон на четверть.


==================================================
==================================================



Например, "Места силы" на поле боя (противоположность гексам по типу зыбучих песков) - на поле появляются места силы в 1 гекс, наступив на которые юнит получает эффект заклинания 1 уровня, длительностью на 5 ходов - Щит, Каменная кожа, Жажда крови, Блогословение или Лечение. Эта точка исчезает когда юнит получает эффект.

Каждое место силы для этих базовых заклинаний выглядит соответственно эффекту заклинания, если "Лечение" то спирали перемещаются по кругу в этой точке, если "Каменная кожа", то земля по виду как каменная кожа, если "Жажда крови", то красный пульсирующий гекс и т. д. Места сила могут быть или на разных почвах или на накладных или в определенный день недели, навык удачи героя тоже может влиять на появление подобных гексов поближе к его стороне на поле, или посещение определенных мест способствует подобному.
Qed'Maen
Цитата(Mefista @ 04 May 2021, 23:52) *
А погуглить перитона, чтобы узнать, что он злой, слишком сложно, я полагаю?

Пфф, *смеётся на грифоньем*

Мне больше интересно, почему Друид живёт в Сторожке Знахаря. В каких отношениях состоят эти два гражданина?
Andriushka
Цитата
Мне больше интересно, почему Друид живёт в Сторожке Знахаря. В каких отношениях состоят эти два гражданина?

Сторожит лес от разрушителей и осквернителей, лечит животных и деревья, этим и охраняет, сторожит. В плане Друида эти две вещи сочетаются - охранник и знахать, т.к. относится к лесу и животным, а не к населенному пункту. Хотя название неправильное, "Сторожка Друида" лучше и понятней звучит, без подмен понятий.


=================================================
=================================================



Уже писал что нравятся Сильванские Кентавры из Вога. Если что, я не "лоббирую" Вог, там особо нечего "лоббировать", для меня вся графика Вога (чистый Вог без городов) - это Сильванские кентавры, Полководец Огр с мечем и щитом, Полководец Нага-Лич и Полководец Знахарь, возможно что-то еще, но даже не Оборотни, они там "не очень". Это, в принципе, все что ассоциируется с графикой Вога. И очень бы хотелось чтобы какие-то из этих архетипов были как-то представлены в Хоте.

Стреляющие Кентавры из Героев 2 сами по себе интересный и знаковый юнит, хотя там они слабый юнит, здесь описание средне-массового юнита. Если рассуждать над оправданностью "второго Кентавра" в Героях 3, то, например, первая его особенность в этом описании делает его несколько более оправданным юнитом.

Условно, Сильванские Кентавры из Вога - это не совсем Кентавры (хоть это и не очевидно). Если Кентавры - это человеко-конь, то Сильванские Кентавры - это условно как эльфо-единорог (меньшего размера, не такой "тягловый" на вид как единорог и, конечно, без рога).

Сильванские стрелки (AvLee Shooters). Нейтрал Оплота. 4 уровень. 2 гекса. Стрелок. [Жилище - Конюшни Сильванских стрелков]. Жилище выглядит как конюшни знати на 3 клетки, большего размера, чем конюшни кентавров, с тренировочными площадками для стрельбы.

Сильванские стрелки выглядят как утяжеленный Кентавр в кольчуге от спины до крупа его тела, только задняя часть с задними ногами без брони. Не настолько большой и тяжелый как Единорог, но средний между Кентавром и Единорогом. Имеет длинные золотистые волосы или косы, переходящие в рыжий цвет. Кожа светло-бежевая.

В руках держит комбинированный лук, усредненный по размеру между луком Эльфа и Снайпера. Использует длинные золотые стрелы. Вблизи атакует коротким одноручным золотым копьем. Лук - как элемент Эльфа, золотое копье как элемент Кентавра.

Параметры:

Атака: 11
Защита: 6
Урон: 8-9
ХП: 25
Боезапас: 16

Скорость: 7

Прирост: 4, Цена: 425

Особенности:

"Стреляет в движении" (вместо "Стреляет") - если походить на 1 гекс (не больше) юнит имеет возможность выстрелить (или использовать множественный выстрел), но больше перемещаться нельзя. Когда на поле боя ход у Сильванских стрелков, то курсор перемещения при отдалении на 1 гекс от него (не больше) выглядит как значок Стрельца, показывая возможность дальнейшей стрельбы после перемещения. На большем чем 1 гекс расстоянии курсор становится стандартным при его перемещении.

Мораль Сильванских стрелков может активироваться только после стрельбы после хода на 1 гекс (не сразу после хода на 1 гекс), если есть боеприпасы и не была нажата Защита. 1 шажок считается за первоначальное движение юнита, но запрещает далее перемещаться, давая возможность почти всегда стрелять будучи ранее заблокированным, плюс производится постоянное движение в стрельбе, увеличивая на немного дистанцию между юнитом и нападающим.

Если походить на 2 и больше гексов - юнит только стандартно походит без атаки. Если нет боезапаса, курсор в радиусе 1 гекса не меняется на значок Стрельца и особенность юнита не используется. Т.е. он теряет свою способность, если нет боеприпасов.

"Множественный выстрел" - активируемая способность с любым количеством применений за бой. Сильванские стрелки могут потратить 4 единицы боеприпаса за одну атаку, нанеся двойной урон (16-18). Если осталось 3 и меньше боеприпаса, способность недоступна.

Вид летящих снарядов в цель при множественном выстреле отличается от его одинарного выстрела. Здесь аналогия с Блогородными Эльфами с их двойным выстрелом, но в другом виде. Юнит с множественным выстрелом и активацией удачи может нанести "Quad Damage". Теоретический максимум равен x8 урона за всего-лишь 1 раунд с активацией "Морали" и двумя активациями "Множественного выстрела" и "Удачи", но юнит потратит половину всего боезапаса на это.

"Золотые стрелы" - боезапас юнита не может никак пополняться, всегда тратится, повозка боеприпасов не действует. Это отрицательная особенность, делающая невозможным использовать "Множественный выстрел" более 4 раз за бой.


=================================================
=================================================



Объект на карте - "Храм Света".

Герой при посещении получает 1 бонус "Скорости" до следующей битвы для всех юнитов кроме нежити, нежить в его армии получает 1 штраф "Удачи" до следющей битвы.

Также, этот храм имеет вторую особенность. Огненные Элементали и Элементали Энергии могут быть бесплатно улучшены до нового вида "Элементаль Света".

"Элементаль Света" - единственный элементнать которого хочется в дополнение ко всем остальным. Нравится своей возможной уникальной графикой, при этом связью с этими двумя элементалями из Сопряжения. Всех остальных 4х элементалей из Сопряжения сложно "без надуманности" улучшить до чего-то еще, чтобы это было уникально, но при этом сильно связано с предыдущими двумя. Вообще, улучшение Элементаля Огня в Элементаля Энергии в Сопряжении - самое неочевидное\необычное\не подразумевающееся и теоретически улучшение их до еще одного не очевидного вида может быть интересным.

Элементаль Света. Улучшение юнита из Сопряжения (может быть нейтралом на карте). 4 уровень. 1 гекс. Телепортируется. Жилища нет, нигде не нанимается, только улучшается из Огненного Элементаля или Элементаля Энергии в этом месте.

Параметры: (в отличие от Элементала Энергии)

Атака: 14 (+2)
Защита: 10 (+2)
Урон: 4-6
ХП: 35

Скорость: 10 (+2)

Пророст: Нет, Цена: Нет

Особенности:

"Телепортируется"
"Элементаль Света" (Иммунитет к огню, Уязвим ко льду, +100% урона Водным элементалям, Колдует защиту от огня)
"Световой щит" - нежить получает урон при атаках, подобно любому отряду получающему урон от Огненного щита Султанов Ифритов, но в 2 раза сильнее.

Форт на холме не повышает этих двух элементалей до Элементаля Света, чтобы не стать ему обязательно массовым юнитом, а быть отдельным уникальным, если есть где-то Храм Света. В Форте на холме тренировка юнитов, а в Храме условно преобразование в новый вид элементаля.

Еще вариант, что в Храм Света можно привести только Элементалей Энергии, тогда обязательно нужен город Сопряжения, и из внешних жилищ уже не приведешь Огненных элементалей. Само улучшение возможно намного реже, а сила Элементалей Света повыше Атака:16 и Защита: 12
Mefista
Цитата(Qed'Maen @ 06 May 2021, 13:13) *
Пфф, *смеётся на грифоньем*

Грифоны были символами как минимум нескольких добрых богов, а вся заварушка с охраной золота может быть просто смешиванием описаний грифона с золотоносным муравьем.
У перитона же лор изначально чисто зло)
Andriushka
Цитата
У перитона же лор изначально чисто зло)

Не знаю были ли Перитоны в M&M, но может всеже не "лор", а мифологичная основа? Злой Перитон - это что-то вроде Кошмаров из Вога, явно сильно другой вид, чем есть в городе Руины, или явно сильно отличающийся от гибрида оленя с другим существом.


==================================================
==================================================



Два заклинания школы магии Огня, про первое из них точно писали, чтобы снаряды уничтожались у стрелковых отрядов.

Заклинание - "Порча боеприпасов". 2 уровень. Школа магии Огня.

Накладывается на стрелковый отряд или на любую боевую машину. Изображение заклинания с поломаной стрелой, хотя может накладываться на боевые машины без боеприпасов.

Когда стрелковый отряд или боевая машина выстреливает, есть % вероятности "поломки", и вместо выстрела\действия, боеприпас взорвется и отряд или боевая машина "стрельет в себя", получив урон от своего выстрела, дополнительно уменьшив максимальное число своих боеприпасов на этот бой после использования порченого боеприпаса. Тележка с боеприпасами, конечно, не восстановит этот максимум.

Катапульта под этим эффектом (при срабатывании "поломки") не выстрелит на этом ходу, получив 100 единиц урона.
Тележка боеприпасов под этим эффектом (при срабатывании "поломки") подрывается на 50 ХП, дополнительно нанося 50 урона всем вокруг стоящим на 1 гекс, не давая на этом ходу непрерывные боеприпасы стрелкам. Две поломки уничтожают тележку с боеприпасами. Заклинание делает из тележки слабую бомбу на каждом ходу.
Палатка первой помощи под этим эффектом (при срабатывании "поломки") не сделает свое действие на этом ходу, получив 25 единиц зажигательного урона. 3 поломки уничтожают палатку первой помощи.

Длительность эффекта заклинания равна Силе Магии героя.

Без школы магии Огня: [Накладывается на 1 вражеский стрелковый отряд или 1 боевую машину]
Вероятность поломки 20% + 1% за каждую СМ героя
Уменьшение максимума боеприпасов на 3
Стоимость 8 маны

Школа магии Огня I: [Накладывается на 1 вражеский стрелковый отряд или 1 боевую машину]
Вероятность поломки 20% + 1% за каждую СМ героя
Уменьшение максимума боеприпасов на 3
Стоимость 6 маны

Школа магии Огня II: [Накладывается на 1 вражеский стрелковый отряд или на все вражеские боевые машины]
Вероятность поломки 25% + 1% за каждую СМ героя
Уменьшение максимума боеприпасов на 5
Стоимость 6 маны

Школа магии Огня III: [Накладывается на все вражеские стрелковые отряды и боевые машины]
Вероятность поломки 25% + 1% за каждую СМ героя
Уменьшение максимума боеприпасов на 5
Стоимость 6 маны

Максимальная вероятность поломки от заклинания - 75%, если СМ героя 50 и больше.

Описание для героя с СМ 10 и Школой магии Огня III: "Портит боеприпасы всех отрядов и боевых машин противника. Испорченный боеприпас при поломке приводит к его взрыву при использовании, нанося урон самому атакующему. Поломка уменьшает максимум боеприпасов на 5 единиц. Вероятность поломки: 35%"


==================================================
==================================================



Заклинание "Поджог". 1 уровень. Школа магии Огня.

Накладывается на 1 проходимый гекс поля, можно наложить на гекс с отрядом\боевой машиной. Наносит урон каждый раунд любому отряду стоящему на горящем гексе, когда ход переходит к нему или отряд наступает на этот горящий гекс.

Каждый раунж поджог распространяется сильнее по полю от начальной точки, распространяется если есть свободные проходимые гексы, стоящие отряды не влияют на распространение. Направление и величина распространения горящих гексов не гарантированна, т.к. не везде ровно распространится из-за препятствий, во многом распространение из точки рандомное.

Максимальное количестко актвных горящих гексов за каждого героя равно СМ этого героя. Если лимит достугнут, поджег не распространяется на большую зону и нельзя произвести это же заклинание еще раз, если части горящих гексов не потухли.

Каждый горящий гекс создает такой же рядом на следующий раунд. Длительность каждого нового появившегося горящего гекса равна СМ героя. Если СМ 15, максимум 15 активных горящих гексов.

Увеличение силы заклинания после одного его применения на выбранном гексе поля (могут быть и несколько применений):

В 1й Раунд - 1 начальный подожженый гекс
На 2й Раунд - 2 горящих гекса (если СМ героя 2 и больше)
На 3й Раунд - 4 горящих гекса (если СМ героя 4 и больше)
На 4й Раунд - 8 горящих гексов (если СМ героя 8 и больше)
На 5й Раунд - 16 горящих гексов (если СМ героя 16 и больше)
На 6й Раунд - 32 горящих гекса (если СМ героя 32 и больше) и т.д.

Все поле они разом активными гексами не заполнят, даже если оба героя с относительно высоким СМ применят по такому заклинанию.

Гекс который уже прогорел и больше не действует, в бою больше не может загореться, оставляя пятно на поле, для заклинания "Поджог" это считается непроходимым гексом.

Сила заклинания: (наносит урон каждый раунд любому стоящему на них при переходе хода к нему пока не закончится действие, юнит который встал на горящий гекс тоже получит урон)

Без школы магии Огня - урон 3 за каждую СМ героя + 5, Мана 4
Школа магии Огня I - урон 3 за каждую СМ героя + 5, Мана 2
Школа магии Огня II - урон 4 за каждую СМ героя + 10, Мана 2
Школа магии Огня III - урон 5 за каждую СМ героя + 20, Мана 2

Горящие гексы поля гасятся заклинание Снятием преград (убирается зона в 7 гексов горения, делая их потухшими).
Гасится 1 горящий гекс заклинанием "Лечение" на своем отряде затушит гекс под ним
Гасятся 6 горящих гексов заклинанием "Кольцо холода" вокруг
Гасится 1 горящий гекс ледяной молнией ударившей во вражеский отряд под ним
Может гаситься водными атакующими заклинаниями по типу выше написанного "Гигантская волна", если бы что-то подобное было.
Гасится Водными Элементалями и Элементаляим Льда, под ними сразу гасятся, но урон они получают, пройдя по таким гексам они тоже их гасят, получив урон от того на котором стоями и на последний на который наступили.

Подобное заклинание почти не стоит маны (вопрос лишь в оправданности применения), но атакует любые юниты, медленно разгорается, создается на гексах под боевой машиной или стрелками, которые, получив небольшой урон, должны переместиться, не нанеся атаки или получат еще раз урон на следующем раунде. Поджигая область внутреннего двора замка, поджег не выходит за эту область из-за стен, если они целы, распространение только по проходимым гексам.

Описание для героя с СМ 10 и Школой магии Огня III: "Поджигает выбранный участкок поля, распространяясь каждый раунд. Максимальное число горящих участков и их длительность равны силе магии героя. Отряд получает урон находясь на горящем участке или встав на него. Урон: 70"


==================================================
==================================================



Было бы правильным переименовать заклинание "Ледяная молния" в "Ледяную комету", вспомнил что подобное всегда вносило определенную "непонятку", почему и там и там (школа Воздуха и Воды) заклинания называются молнией. Ледяная комета по разным причинам больше подходит и по смыслу и по внешнему виду и по тому как падая атакует противника и даже по ее звуку, название "Ледяная молния" сильно похоже на "рабочее название" оригинальной разработки, и так и осталось.
tolich
Цитата(Andriushka @ 07 May 2021, 12:01) *
может всеже не "лор", а мифологичная основа?
Лор какбэ и есть мифологичная основа.
Haart of the Abyss
Цитата(Andriushka @ 07 May 2021, 13:01) *
Было бы правильным переименовать заклинание "Ледяная молния" в "Ледяную комету", вспомнил что подобное всегда вносило определенную "непонятку", почему и там и там (школа Воздуха и Воды) заклинания называются молнией.

Трудности перевода. В английском есть понятие Bolt, которое обозначает любую хрень, летящую из точки А в точку Б и при этом не являющуюся непрерывным лучом (beam); будь то арбалетный, собственно, болт, удар молнии (thunderbolt или lightning bolt — второе также традиционное название заклинания в ДнД, почти такого же знакового, как fireball, и потому практически всегда присутствует в происходящих от ДнД произведений, включая всю серию M&M), снаряд из огня (Fire bolt, почти такой же вездесущий, как молния — есть и в M&M, и в Героях 4, классика Диабло и сотен других игр, и даже в ДнД, откуда вроде бы не произошёл — там его роль традиционно исполнял Scorching ray — к пятой редакции эмигрировал как ни в чём не бывало), импульс священной энергии (Holy bolt, опять-таки памятный по обеим частям Диабло), льда, крови, тени… Да чего захочешь.

В русском ближайшее, что есть — корень "-ряд", как в "разряд", "снаряд", "заряд"; но сам по себе он не используется, а все эти понятия уже уже, чем "bolt".

(Вот, для примера, список заклинаний со словом Bolt в базе данных по World of Warcraft дополнению Wrath of Lich King, до чистки способностей: https://wotlkdb.com/?search=Bolt#spells:0+1+13+3. Тут вам и Blood bolt и Frostfire bolt и Lizard bolt.)

Есть также такие же универсальные Beam (любой луч или непрерывный поток, или даже просто достаточно тонкий снаряд… или арматура) и Blast (что-то, что летит из точки А в точку Б и там разлетается само и/или бьёт с достаточной силой, чтобы разлетелось то, во что оно попало).

Так что когда в оригинале Героев 3 стоит совершенно нормально звучащее для английского уха Ice Bolt (явно противопоставленное воздушному Lightning Bolt — тоже нуждающемуся в уточнении стихии, подчеркну; к слову, в двойке ледяное ударное заклинание называлось Cold beam, так что их сходство в третьей части подчёркнуто намеренно), с проблемами столкнулись исключительно переводчики. Ну и "ледяная молния" — вариант уже прижившийся. Можно перевести как "ледяной удар" или "ледяной снаряд" или "разряд холода", но для кого это серьёзно что-то изменит?

А "ледяная комета" — одновременно страдает от тавтологии и ненужной вычурности.
Aeternus
Раз мы пришли к такой невероятно важной теме как названия существ, заклинаний, героев и прочего, то я не могу поверить, что никто не вспомнил о вселенской несправедливости, как несиммертичность названий.
Мы имеем Колизей Магов, но его антиподом является всего лишь Арена, а не Арена Воинов.

tolich
ПМСМ, не стоит менять оригинальные названия.
Mefista
Цитата(Andriushka @ 07 May 2021, 12:01) *
Не знаю были ли Перитоны в M&M, но может всеже не "лор", а мифологичная основа? Злой Перитон - это что-то вроде Кошмаров из Вога, явно сильно другой вид, чем есть в городе Руины, или явно сильно отличающийся от гибрида оленя с другим существом.

Цитата(tolich @ 07 May 2021, 13:02) *
Лор какбэ и есть мифологичная основа.

Ну, учитывая, что их выдумал лично Борхес (несмотря на обмазывание оленями современной поп-культурой, в мифологии их таки не так уж и много), тут, наверное, и тот, и другой смысл подходят)

Хочешь другое существо, назови каким-нибудь Небесным оленем, прецедент уже был.
Aeternus
Цитата(tolich @ 07 May 2021, 14:00) *
ПМСМ, не стоит менять оригинальные названия.

Особенно учитывая тот факт, что изменение локализации было одним из первых вещей, что изменила Хота. Если коректировать понемного и не в самых видных местах (не названия юнитов), то это будет незаметно. Не знаю кто как, но я довольно часто ошибаюсь со всякими Библиотеками Откровения, Садами Просвещения, Сольмирами и т.д. Впрочем это связано с тем, что половину героев я играл в герои с кривыми переводами.
НО, в большинстве случаев, да, действительно изменения не нужны, особенно это касается названий существ.
Andriushka
Цитата
НО, в большинстве случаев, да, действительно изменения не нужны, особенно это касается названий существ.


Изменение названий (некоторых, самых напрашивающихся) - это фикс патча для любой стратегии (за всем разработчики до релиза углядеть не могут). Герои 3 обладают культовым и историческим статусом, но это не значит, что недочеты культовой игры важнее недочетов не культовой игры, чтобы их не менять (когда большинство фанатов согласны что это недочеты, а не чьи-то придумки). Классичность в моем понимании - это не столько те вещи, которые разработчики вложили\реализовали в игре, сколько сами принципы\желания\усмотрения разработчиков того времени, которые привели к этим вещам в игре. Иначе все слабые\спорные элементы игры будут неопрадванно грудью защищать. Я согласен, что главное - не навреди, но мелкие фиксы врядли чего-то поломали бы.

Цитата
А "ледяная комета" — одновременно страдает от тавтологии и ненужной вычурности.


А я считаю, что тебе, например, захотелось написать что "ледяная комета" страдает от чего-то и даже 2 причины появилось - тавтология (нет это обычный оборот\понятие не тянущий на тавтологию, потому что комета может быть и какая-нибудь газовая или еще из чего-то) и ненужная вычурность (тоже нет, т.к. это заклинание магии воды с минимальным уточнением для него, вычурно - это ледяная молния на изображении заклинания (!), не соответствующая ее эффекту и само название ледяная молния, стражающая от вычурности и нелогичности, в русском нет такого понятия). Такая версия не пойдет\неправильная?

Я честно написал, без всяких замудрстовований\придумок, что с самого начала играя в Герои 3 подобные вещи сбивали с толка, это мелкая мелочь, но они есть. И это не значит что я прямо панацею выдумал, это всего лишь значит что это с подавляющей вероятностью недочет\не лучший перевод\название, не самый подходящий вид, который может быть изменен разработчиками в русском переводе.
Aeternus
Цитата(Andriushka @ 07 May 2021, 17:33) *
Цитата
НО, в большинстве случаев, да, действительно изменения не нужны, особенно это касается названий существ.

Изменение названий (некоторых, самых напрашивающихся) - это фикс патча для любой стратегии (за всем разработчики до релиза углядеть не могут). Герои 3 обладают культовым и историческим статусом, но это не значит, что недочеты культовой игры важнее недочетов не культовой игры, чтобы их не менять (когда большинство фанатов согласны что это недочеты, а не чьи-то придумки). Классичность в моем понимании - это не столько те вещи, которые разработчики вложили\реализовали в игре, сколько сами принципы\желания\усмотрения разработчиков того времени, которые привели к этим вещам в игре. Иначе все слабые\спорные элементы игры будут неопрадванно грудью защищать. Я согласен, что главное - не навреди, но мелкие фиксы врядли чего-то поломали бы.


Цитата(Andriushka @ 02 May 2021, 18:17) *
Названия юнитов:
Дендроид и Дендроид-Страж (вместо Дендроид - Дендроид-Солдат)
Огр и Огр-Шаман (вместо Огр - Огр-Маг)
Ассида и Кровожадная Ассида (вместо Дух Океана - Ассида)

Из всего списка то только бы эти изменения счел приемлемыми:
Для юнитов обладающих скоростью беременной улитки звание "солдата" не очень подходит, а вот ты, Andriushka, правильно подметил по поводу Стража.
Аналогично громкое название для Огров-Магов, которые невероятно сильные маги, так что Шаманы явно лучше на порядок:

Кровожадная Ассида подчеркивает из абилку, возможно пойти на уступок и сделать Дух Океана - Кровожадная Ассида

Sav
Переводы названий в Хоте уже правились. Все названия всех элементов выбраны (или сохранены из старых переводов) полностью осознанно и в результате очень интенсивного и тяжёлого обсуждения. Учитывая, насколько трудно было прийти к компромиссу даже тем трём людям, которые занимались этим вопросом, результаты являются окончательными и не подлежат ревизии. По опыту этих обсуждений, реакции остальной части команды и реакции игроков мне очевидно, что индивидуальные вкусы на названия сильно разнятся, и утверждённый вариант не будет устраивать всех — но то же самое будет и с любым другим вариантом.

Так что у идей по изменению названий шансов воплотиться, пожалуй, даже меньше, чем у идей по геймплею.
Andriushka
Цитата
Все названия всех элементов выбраны (или сохранены из старых переводов) полностью осознанно и в результате очень интенсивного и тяжёлого обсуждения.

Я не сомневаюсь, что любое изменение классики подвергается тчательному анализу и обсуждению, это обязателньо. Но мне непонятно, конкретно с Черным рыцарем и Злобным глазом, ведь логично что разработчики учитывают фактор русской версии игры, и разве прямой перевод названий не может являться чем-то некорректным применительно хотя бы к этим юнитам (когда можно назвать еще как-то)? Есть же в пиратских версиях Злобоглаз и Темный рыцарь, и там переводчик на автомате взял самые подходящие названия особо не думая, и ведь это звучит. В то время как в Хоте такая странность присутствует с этими названиями. Это не из категории назвать Огненную птицу - Жарптицей, это нечто более простое и привычное.

==================================================
==================================================


Про заклинание "Ледяная молния" предложение, чтобы предыдущий разговор не прошел зря. Холивар получился.

Например, "Ледяная молная" которая часто не конкурент "Молнии" магии Воздуха, хотя и дешевле, оставляет эффект "Обморожение". Этот эффект длится всегда 1 ход (не больше, не зависит от артефактов). Эффект "Обморожение" - снижает скорость юнита на 1 (максимум). Один свой ход юнит со сниженной скоростью.

Чисто мнение, эти два заклинания имеют излишнюю схожесть, хотя вроде бы не должны (магия Воздуха и Воды совсем разные). Если бы у "Ледяной молнии" была такая особенность - это было бы правильнее\интереснее, более подходяще или нет? Чтобы при максимуме маны не было явного выбора между "Молнией" и "Ледяной молнией" в пользу первой когда колдующая сторона явно слабее. Своим эффектом это не заменяет замедление, но может заменить точечно. Я не считаю, что эффект в таком виде - это дублирование другого заклинания.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.