Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Horn of the Abyss: Factory
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98
Gong Zigoton
Блин, дожил по свободному времени и силам до 4ой миссии... Вот это офигенный концепт. Большего не скажу, но офигеть как круто.

То, что я забыл, что 2 условия могут быть на башнях в 3ке, причём одно из них всегда лимит по времени, намного проще позволяют играться со сложностью. Думаю, я эту идейку заберу для своих кампаний в Хоте, когда будут силы, время и желание.

И в 4ом сценарии я почувствовал, что вот такая Пешка для меня весьма проста. Знаете, будь везде такое скалирование от сложности, я бы на Ладье сыграл. И я понимаю, что выдача юнитов (и проходов на сдачу) не решит проблему, но что если также от ресурсов давать уже компу некоторые заклинания и дополнительную ману, начиная от сложности? Чтобы некоторые мини-боссы были проще, я вполне уверен, что "босс" 3го сценария был бы ещё необычнее, не будь "мини-босса" со схожим дизайном до этого. А меньшая мана и статы также помогут. Причём из-за отсутствия Двери Измерений и Полёта, нельзя попасть в те места, где даются баффы героям врага и ничего не сломается.

В общем, команды Хоты, надеюсь ваши картографы и картоделы подумают над данным предложением и идеями. Честно - не желаю отсылаться на самого себя, но хоть подобный подход и более затратен по времени, выхлопа будет больше - высокие сложности реально будут серьёзно отличаться, как я уже могу видеть, они будут отличаться в 4ом сценарии.

По поводу отсылок на самого себя:
Я уже давно даю на мейне игрока нейтралам дополнительные войска, новые типы войск, больше статов героям врага, больше им прирост в неделю (к сожалению не закуп, а напрямую бафф героям первого уровня при выходе из города, так как ИИ любит покупать героев, если их нет, что всегда даёт армию против игрока, но при этом не слишком много армии, потому что кулдаун на таверны в 4ке - 7 дней. Кое-где такие баффы только с 14го дня начинаются, в общем, всё зависит от сложности. И поскольку в 4ке ИИ шалит и не скупает всё, даже при деньгах, но в модах, а я сразу на две версии ориентируюсь. Или пытаюсь), а боссам и мини-боссам - более крутые артефакты, причём некоторые реально меняют стиль игры. К примеру, босс уникален тем, что герой всегда воскрешается из-за сета Алиты в 4ке и это будет на всех сложностях, но на Короле, кроме прироста, у него ещё и топор на плюс к урону войск, а на Ферзе ещё более крутая его версия и отсутствие у стрелков половинчатой стрелы.
tolich
Цитата(hippocamus @ 09 Jan 2024, 00:13) *
грааль Сопряжения - это вообще полный отстой
А-а-а, плохие ХотАвцы сломали убер-Грааль!!!!!111один
Imokes
Наконец смог перезарегистироваться на форуме (запись почему-то удалилась).

Спасибо за выход новой фракции.
Прохожу компанию. Оч сложная. Думал 2 миссия сложная, третья еще сложнее. Играю на пешке.

У меня предложение: может стоит сделать, чтобы в мультиплеере ввести возможность использования убранных по умолчанию артефактов. К примеру дополнять карту каким либо строением которое будет обменивать несколько артефактов на один "убранный". Таким образом на большой карте не появится несколько клинков армагеддона или рогов бездны. А то супер артефакты типа альянса или кулака можно получить на случайной карте и он будет один, а клинка не будет никогда.
Odin
Sav хотелось бы узнать, есть ли какая-то система управления задачами проекта? Созвоны? Рефакторинг кода? Гит? Вики(например по адресам в коде)? Вы только С используете в разработке? Насколько сам проект открыт к доработке сторонних разработчиков? Есть ли вообще в перспективе какие-то планы по его открытию? Гипотетически возможен перенос героев на другие архитектуры помимо х86?
Gong Zigoton
Простите, а можно я в этой теме уже в третий раз буду восхвалять идеи и лор Фабрики? Это же просто великолепная работа, всё, о чём просило сообщество, достигло своего баланса (кроме сложности кампании, хе-хе (впрочем, 4ый сценарий я на Коне-Ладье бы всё же мог пройти, воскресом не пользовался, пара-другая статов - не особо важно))!

И память о Доценте (да-да, я начал 5ый сценарий и увидел эту небольшую отсылку. Идеальный баланс всех предложений, по моему скромному мнению), и прочие моменты, которые я когда-то планировал сам использовать (или проверить возможность этого - всё же я в редакторе 3ки много не сидел): выбор между двумя героями, каждый из которых даёт свой текст и свой сюжет; больше лора Древних (хотя лично мне кажется, что есть же Творцы-Создатели, которая третья раса, кроме Древних и Криган. Впрочем, спишем на то, что их всё равно никто не знает, тем более местные); и герой-местный учёный, который не знает, кто такие Древние в полной мере. Как будто играю в собственные идеи, но хорошо реализованные.

В общем, спасибо команде. Надеюсь, последний из основных штрихов будет завершён, когда добавятся прочие послабления на сложностях ниже Ладьи, поскольку второй и третий сценарии сейчас самые невзрачные, отголоски кампаний Причала, но слишком уж усложнённых (в особенности - вторая, это прям типичные Бидли и Джереми).

P.S: Блин, и разные прологи?! Ну вот это уже реально ничего себе. Как такое вообще получилось сделать? И... неужели подобное теперь есть в редакторе и для простых смертных? 0-0
Кстати, люблю баланс по отсылкам - решил, что пройду за всех позже, но блин, Моршу сильно изменился за последние года...
Elendion
Цитата(Gong Zigoton @ 09 Jan 2024, 19:20) *
И... неужели подобное теперь есть в редакторе и для простых смертных?
Да, есть. Проверил прямо сейчас. Функционал редактора кампаний стал намного приятнее. Есть и "скрытые" музыкальные темы, которые можно использовать - это очень приятное дополнение. Некоторые из видео-анонсов фабрики.
Санчоус
Цитата(Sav @ 09 Jan 2024, 00:20) *
По моим оценкам потенциал команды заметно вырос. За время с предыдущего релиза в команду вступило немало людей, которые теперь активно работают над проектом. По программистской части вообще никогда не было такого потенциала, как сейчас. По графике — утрата Доцента и уход DrSlash были заметным ударом, но новые участники вполне в состоянии заменить их рабочие руки. Появились новые люди и в области звуков и музыки. Потенциал по картам, сюжету и текстам — я бы сказал, что вырос.

Очень сильно улучшилась внутренняя организация процессов. Поэтому, хотя Доцент играл важную роль в координации команды, теперь получается справляться и без него.


Спасибо большое за ответ! Отрадно такое слышать)

Цитата(Odin @ 09 Jan 2024, 12:06) *
Sav хотелось бы узнать, есть ли какая-то система управления задачами проекта? Созвоны?


Продолжая тему ещё интересно спросить касательно организаии в команде. Все обсуждение ведется в виде переписки? Или созваниваетесь в зуме? Или встречаетесь вживую? (Всегда же интересно посмотреть как всё устроено за кулисами)

А Вы сами между собой в HotA играете, не для тестирования карты или еще чего-то по делу, а просто для себя для удовольствия?)
Спасибо!
Gong Zigoton
Цитата(Elendion @ 09 Jan 2024, 18:29) *
Цитата(Gong Zigoton @ 09 Jan 2024, 19:20) *
И... неужели подобное теперь есть в редакторе и для простых смертных?
Да, есть. Проверил прямо сейчас. Функционал редактора кампаний стал намного приятнее. Есть и "скрытые" музыкальные темы, которые можно использовать - это очень приятное дополнение. Некоторые из видео-анонсов фабрики.

B.S: Спасибо за ответ про разные прологи для разных цветов.

Да, я когда во второй раз зашёл недавно, увидел и карту "Антагарич" и то, что теперь есть музыка на каждый выбранный сценарий, а не на весь экран кампании, как я понял.
Ну тогда... Держитесь. Когда-нибудь я точно сделаю кампанию, особенно теперь, когда и Фабрика вышла, и редактор карт улучшили грандиозно, хех.

Блин, так много времени провожу за Хотой сейчас, что вообще ничего не успеваю, в двойном размере.
Day7
Цитата(DF2 Guest @ 10 Jan 2024, 16:24) *
Все таки я согласен с Вудушем, что хота крю нужно было сделать хоть какую то рекламу перед выходом такого большого обновления. Хоть это конечно и получилось приятным сюрпризом, но многие так и остались в неведении, что фабрика вышла


Не согласен с Вудушем, тобой, и этим тейком, релиз вышел отличным подарком + сейчас туча материалов и промоута через стримы/ютуб/статьи.
Никто не отменяет возможность сделать потом специальное событие посвященную релизу, если это потребуется. Но этого не требовалось, и не требуется
hippocamus
Цитата(DF2 Guest @ 10 Jan 2024, 16:24) *
Все таки я согласен с Вудушем, что хота крю нужно было сделать хоть какую то рекламу перед выходом такого большого обновления. Хоть это конечно и получилось приятным сюрпризом, но многие так и остались в неведении, что фабрика вышла

И если есть возможность, можно эти темы тоже добавить в редактор кампаний?

https://m.youtube.com/watch?v=rxUYZQ-0dxA&a...jdXQgbXVzaWM%3D
Сарафанное радио разнесёт. Это же не, скажем, Tides of War, а Horn of the Abyss.
Axolotl
Цитата(DF2 Guest @ 10 Jan 2024, 20:24) *
Все таки я согласен с Вудушем, что хота крю нужно было сделать хоть какую то рекламу перед выходом такого большого обновления.


По центральному каналу в новогоднюю ночь вместо обращения президента))
tolich
Какое обращение? Оборотней же не добавили.
otshelnik
Цитата(WiWind @ 07 Jan 2024, 01:28) *
Mlyn не был идеален, но был очень хорош. С правилом захвата двух центральных городов (чего ещё не хватает создателю шаблонов - гибкой настройке победных условий). Там были классные игры, где люди начинали видеть друг друга заранее. Была борьба за контроль за разными зонами. Были и экономические победы. Это начинало куда больше походить на шхматы с большой стратегической глубиной.

Что значит был? Разве на нем сейчас вообще не играют?
DF2 Guest
Долго размышлял о своем варианте балансе фабрики и вот что получилось. Интересно было бы узнать мнение форумчан по поводу этого.

Glass Golem
Цитата(DF2 Guest @ 11 Jan 2024, 23:34) *
Интересно было бы узнать мнение форумчан по поводу этого.

"Баланс вышел из чата".
Ну какие 40 хп с иммуном к замедлу у тир3 и 300хп с потолком урона 70 на 33 атаку у коатлей.

Из всего лайнапа я бы добавил максимум +5 к хп у гс вожаков (или абилку 20% никсов, или просто +2/3 к защите) и, наверное, +5 к хп у гс стрелков.
Больше ничего тут трогать не нужно.
VinnyMo
Цитата(DF2 Guest @ 12 Jan 2024, 00:34) *
Виктория
Вторичные навыки: тактика, магия огня
( Тактика очень хорошо сочетается с ее специализацией, мне кажется имеет все шансы зарекомендовать себя как мейна)

Что то однозначно выглядит интересно , в этом примере - магия огня , однако , в то же время - вот тактика , ну толку от нее мало , ведь после расстановки мин , выяснится , как должны встать юниты

ДА и мейн из минера сомнительный , это ж все таки маг , со спецой на мины , у которого еще куча всего должна быть
VAS_SFERD
Цитата(DF2 Guest @ 12 Jan 2024, 00:34) *
Долго размышлял о своем варианте балансе фабрики и вот что получилось. Интересно было бы узнать мнение форумчан по поводу этого.


Да нет, Фабрика и так хороша. Не стоит её переделывать, Особенно вот так.
1/2
Я на Викторию смотрю, как на новый инструмент для картостроителя, который позволяет с помощью 30000 уровня (или сколько там сейчас максимум) делать боевки через мины. Аналогично со спецом по молнии. А вот смысл спеца по бешенству от меня всё ещё ускользает, потому что в сценарии бешенство итак легко сделать сильным через большую защиту (до фикса ещё можно было против игрока никсов поставить), а в ПвП бешенство слишком специфично, чтобы через него играть.
Виктории в первую очередь хотелось бы добавить более интересную спецу, а не магию огня. Допустим, кастует мины в начале боя бесплатно, меньше стоимость мин, добавляет лишние мины на поле боя (может, скейлится с уровнем). В общем, много чего можно придумать, но это так, хотелки.
Starseeker
Цитата(DF2 Guest @ 12 Jan 2024, 00:34) *
Долго размышлял о своем варианте балансе фабрики и вот что получилось. Интересно было бы узнать мнение форумчан по поводу этого.



Если очень коротко - всё это не учитывает специфику и игровую роль что юнитов, что классов героев. И специфику фабричного геймплея в целом.
Адмирал плота
Я тут с ютуба нашёл предложение добавить броненосцам возможность проходить под ускорением одногексовые проходы. Сейчас они сворачиваются в клубок, который визуально одногексовый, но не пролазят сквозь узкие проходы. Как либо это особо на баланс города не повлияет, но будет фишка у броненосца помимо декоративной. А кроме, того видел не понимание, почему 7т юниты можно вместе нанимать, а не альтернативами как в четвёрке. Предлагаю опцию, чтобы переключать этих юнитов как альтернатив. Вообще-то я где-то тут уже видел в предложениях реализовать эту функцию в рамках настройки городов в редакторе карт. Вот и следует добавить, где можно поставить галочку напротив меню специальные опции города, чтобы подробно не расписывать.
Mefista
Цитата(Адмирал плота @ 13 Jan 2024, 23:37) *
А кроме, того видел не понимание, почему 7т юниты можно вместе нанимать, а не альтернативами как в четвёрке.

Это так же, как и двойной апгрейд в Причале - боже упаси наши города не будут иметь мэрисьюшных преимуществ над канонными. Нет бы добавить их еще куда.
VAS_SFERD
Цитата(Mefista @ 13 Jan 2024, 23:46) *
Цитата(Адмирал плота @ 13 Jan 2024, 23:37) *
А кроме, того видел не понимание, почему 7т юниты можно вместе нанимать, а не альтернативами как в четвёрке.

Это так же, как и двойной апгрейд в Причале - боже упаси наши города не будут иметь мэрисьюшных преимуществ над канонными. Нет бы добавить их еще куда.

Так это фракционная фишка, вроде преобразователя скелетов или библиотеки в башне.

Цитата(Адмирал плота @ 13 Jan 2024, 23:37) *
Я тут с ютуба нашёл предложение добавить броненосцам возможность проходить под ускорением одногексовые проходы. Сейчас они сворачиваются в клубок, который визуально одногексовый, но не пролазят сквозь узкие проходы. Как либо это особо на баланс города не повлияет, но будет фишка у броненосца помимо декоративной.

О, интересно, кому ещё пришла эта идея. Скинешь ссылку на ролик на ютубе?
hippocamus
Цитата(Адмирал плота @ 13 Jan 2024, 23:37) *
Я тут с ютуба нашёл предложение добавить броненосцам возможность проходить под ускорением одногексовые проходы. Сейчас они сворачиваются в клубок, который визуально одногексовый, но не пролазят сквозь узкие проходы. Как либо это особо на баланс города не повлияет, но будет фишка у броненосца помимо декоративной.
Интересно. Крайне ситуативное небольшое преимущество.
В принципе, тогда уж можно ему вообще полёт дать под ускорением, типа перелетает через преграды.
1/2
Да я бы всяких рандомных ютуберов с их мнением - кочергой. У них там броненосец и коатль слабоваты - надо апать, охотник тонковат - надо делать толще, но при этом город имба, потому что два Т7, и надо нерфить.
Ну это конечно не в ютуберах дело, просто развелось экспертов по балансу, которые лихорадочно генерируют идеи спустя 1 минуту после релиза.
hippocamus
Написал на почту Серый.

Приветствую! Я праздновал не НГ а выход Фабрики ) Очень лень писать хвалебные оды и предисловия )
Потому что я не мог пройти мимо и не оставить глобальный отзыв-критики Фабрики здесь - https://h-o-y.narod.ru/chess.html

[Промотайте про шахматы, ниже - про Фабрику! - hippocamus]

Если вы хотите, то можете запостить материал оттуда на форум дф2 для публичных обсуждений. Возможно даже вы найдёте что-то немного достойное внимания, и даже что-то из моих предложений повлияет на какой-то патч через пару лет.

Я не хочу сам идти на форум и заниматься там обсуждением Фабрики - форум затягивает на общение, а мне некогда. Возможно кому-то будет интересно просто для прикола почитать хоть какую-то критику ) Большое спасибо за внимание!
VAS_SFERD
Цитата(hippocamus @ 14 Jan 2024, 00:44) *
Цитата(Адмирал плота @ 13 Jan 2024, 23:37) *
Я тут с ютуба нашёл предложение добавить броненосцам возможность проходить под ускорением одногексовые проходы. Сейчас они сворачиваются в клубок, который визуально одногексовый, но не пролазят сквозь узкие проходы. Как либо это особо на баланс города не повлияет, но будет фишка у броненосца помимо декоративной.
Интересно. Крайне ситуативное небольшое преимущество.
В принципе, тогда уж можно ему вообще полёт дать под ускорением, типа перелетает через преграды.

Так наоборот смысл в том, что абилка незаметная, как у копейщиков, например. Даже что-то вроде пасхалки и дополнения к графическому эффекту.

Цитата(1/2 @ 14 Jan 2024, 00:54) *
Да я бы всяких рандомных ютуберов с их мнением - кочергой. У них там броненосец и коатль слабоваты - надо апать, охотник тонковат - надо делать толще, но при этом город имба, потому что два Т7, и надо нерфить.
Ну это конечно не в ютуберах дело, просто развелось экспертов по балансу, которые лихорадочно генерируют идеи спустя 1 минуту после релиза.

Да нормально это, на самом деле. Просто люди так выплескивают свои эмоции. Долго ждали, как никак. Фабрика получилось хорошей, потому что не вписывается в общий шаблон, но и радикально не выходит за него.
Если бы было наоборот, то люди бы наоборот кричали, что все получилось слишком банально и ничего нового фракция не дает. (И тут мы вспоминаем броненосцев, которым все пытаются дать какую-то значимую абилку)

И то что кричат, причем даже скорее всего не серьезно - лишь знак того, что люди проявляют интерес к тому, что получилось.
Да и большинство вопросов уходят, когда начинаешь играть за новую фракцию. Начинаешь понимать её сильные и слабые стороны.
1/2
В тирах юнитов в SoD есть что-то вроде зловещей долины вблизи Т4. Т1-Т2 юниты почти во всех городах могут на старте либо выступать в роли ударного стека, либо в роли вспомогательного, Т3 хоть реже, но тоже на что-то способны в ранней игре. На противоположном конце спектра мы имеем Т6-Т7 юнитов, которые самые сильные в расчёте на один недельный прирост, реже несут потери за счёт большого хп, да и вообще наделены самыми вкусными способностями. Некоторые Т6-Т7 ещё имеют свойство набираться в банках существ. Отчасти это относится и к Т5.
Но существа четвёртого тира не могут (по крайней мере, до хоты) ни того, ни другого, за исключением лордов-вампиров. Ранний стек из них не наберёшь из-за отсутствия армии у специалиста. Как правило требуют грейда, чтобы хоть что-то уметь и хоть как-то ходить, и в результате по сложности отстройки у многих городов находятся на уровне неапнутых Т5-Т6. На поздних этапах они тоже ничего из себя не представляют, потому что своим мизерным приростом (обычно 4 в неделю и без каких-либо бонусов) не могут конкурировать с более сильными юнитами. Отчасти эта проблема проникает в соседние тиры - среди Т3 и Т5 тоже довольно много нишевых юнитов, которые годятся только на отжор на сложной охране. Даже пресловутые лорды-вампиры сильно во многом из-за особенности поведения ИИ, который делил армию на 7 стеков, видя как бы слабую армию вампиров. И даже эти "имбовые" вампиры стали очень нишевой стратегией после увеличения ценности особняков в генераторе.
В связи с чем довольно занятно выглядят Т4 юниты у хотовских городов - причала и фабрики. У причала есть специалист с хорошими навыками и стартовым стеком, сам юнит за недельный прирост с доп строением самый сильный среди Т4. У Фабрики тоже неплохой специалист со стартовым стеком, повышенный прирост автоматонов (5 против стандартных 4), за недельный прирост они побеждают всех Т4, кроме Ассид, да ещё и круто синергируют с Т2.
VAS_SFERD
Цитата(1/2 @ 14 Jan 2024, 17:09) *
В тирах юнитов в SoD есть что-то вроде зловещей долины вблизи Т4. Т1-Т2 юниты почти во всех городах могут на старте либо выступать в роли ударного стека, либо в роли вспомогательного, Т3 хоть реже, но тоже на что-то способны в ранней игре. На противоположном конце спектра мы имеем Т6-Т7 юнитов, которые самые сильные в расчёте на один недельный прирост, реже несут потери за счёт большого хп, да и вообще наделены самыми вкусными способностями. Некоторые Т6-Т7 ещё имеют свойство набираться в банках существ. Отчасти это относится и к Т5.
Но существа четвёртого тира не могут (по крайней мере, до хоты) ни того, ни другого, за исключением лордов-вампиров. Ранний стек из них не наберёшь из-за отсутствия армии у специалиста. Как правило требуют грейда, чтобы хоть что-то уметь и хоть как-то ходить, и в результате по сложности отстройки у многих городов находятся на уровне неапнутых Т5-Т6. На поздних этапах они тоже ничего из себя не представляют, потому что своим мизерным приростом (обычно 4 в неделю и без каких-либо бонусов) не могут конкурировать с более сильными юнитами. Отчасти эта проблема проникает в соседние тиры - среди Т3 и Т5 тоже довольно много нишевых юнитов, которые годятся только на отжор на сложной охране. Даже пресловутые лорды-вампиры сильно во многом из-за особенности поведения ИИ, который делил армию на 7 стеков, видя как бы слабую армию вампиров. И даже эти "имбовые" вампиры стали очень нишевой стратегией после увеличения ценности особняков в генераторе.
В связи с чем довольно занятно выглядят Т4 юниты у хотовских городов - причала и фабрики. У причала есть специалист с хорошими навыками и стартовым стеком, сам юнит за недельный прирост с доп строением самый сильный среди Т4. У Фабрики тоже неплохой специалист со стартовым стеком, повышенный прирост автоматонов (5 против стандартных 4), за недельный прирост они побеждают всех Т4, кроме Ассид, да ещё и круто синергируют с Т2.

Это отчасти проблема прироста. Он сильно уменьшается с ростом уровня, а стартовых стеков нет. Так-то, с юнитами все нормально, но нормально за них можно поиграть только с третьей недели.

Если бы была карта или шаблон, где изначально в замке лежит стартовая армия, где есть хотя бы два прироста юнитов 4+ уровня, то игра заиграла бы по другому.

Ну а другая важная особенность, юниты начинают более менее танчить начиная с 5го уровня. Это очень заметно. Игрок может позволить себе ударить стеком юнитов высокого уровня и получит ответку (при этом никого не потеряв). Это сильно упрощает борьбу с кентаврами, гноллами и феями.
Только автоматоны и вампир лорды могут позволить себе ударить не коцанный стек.
tolich
Цитата(Адмирал плота @ 13 Jan 2024, 23:37) *
… Сейчас они сворачиваются в клубок, который визуально одногексовый, но не пролазят сквозь узкие проходы. …
Цитата(VAS_SFERD @ 14 Jan 2024, 16:12) *
… абилка незаметная, как у копейщиков, например. Даже что-то вроде пасхалки и дополнения к графическому эффекту …
Т.е., эффект малозначительный и, видимо, труднореализуемый. Ускоренный броненосец двуклеточный, но пока катится, становится одноклеточным, а когда прикатится — опять становится двуклеточным. То есть, для одного-единственного зверя надо создавать специальный поиск пути, чтобы он мог проходить через одноклеточные проходы, но не мог бы прикатиться туда, где не поместится его хвост.
Iriniko
Цитата(tolich @ 14 Jan 2024, 22:53) *
Т.е., эффект малозначительный и, видимо, труднореализуемый. Ускоренный броненосец двуклеточный, но пока катится, становится одноклеточным, а когда прикатится — опять становится двуклеточным. То есть, для одного-единственного зверя надо создавать специальный поиск пути, чтобы он мог проходить через одноклеточные проходы, но не мог бы прикатиться туда, где не поместится его хвост.

По мне так хорошая идея, но весь вопрос в том на сколько это трудозатратно для программиста. Если особых сложностей с реализацией такого кода нет, то на мой взгляд вполне приемлемая особенность юнита. Но в любом случае если такое изменение и будет обсуждаться, то внутри команды, как и приоритетность этой задачи. Если там всё сложно с кодом, то пожалуй и обсуждать нечего. Кроме того, сам юнит уже сейчас уникален своей реакцией на ускорение, а не серое нечто как думают некоторые игроки.
VAS_SFERD
Цитата(tolich @ 14 Jan 2024, 17:53) *
Цитата(Адмирал плота @ 13 Jan 2024, 23:37) *
… Сейчас они сворачиваются в клубок, который визуально одногексовый, но не пролазят сквозь узкие проходы. …
Цитата(VAS_SFERD @ 14 Jan 2024, 16:12) *
… абилка незаметная, как у копейщиков, например. Даже что-то вроде пасхалки и дополнения к графическому эффекту …
Т.е., эффект малозначительный и, видимо, труднореализуемый. Ускоренный броненосец двуклеточный, но пока катится, становится одноклеточным, а когда прикатится — опять становится двуклеточным. То есть, для одного-единственного зверя надо создавать специальный поиск пути, чтобы он мог проходить через одноклеточные проходы, но не мог бы прикатиться туда, где не поместится его хвост.

Да, это полуабилка. Дополнение визуальной фичи геймплейным содержанием. Почти пасхалка.
Даже пользовательскую карту, где эта особенность будет важна сделать будет не просто.

Ну потому я и говорил, что овчинка выделки не стоит, особенно если это сложно в реализации.
Тут всё зависит от того, как это в коде игры сделано.

Условно говоря, нужно использовать поиск пути для одногексового существа, а затем проверить, что в точке остановки/удара хватает гексов для размещения.

В целом, тут даже большую сложность может представлять тот факт, что нужно получить информацию о том, что на существо наложено ускорение. (Или анимация меняется просто при увеличенной скорости?)
А потом нужно изменить код перемещения юнита или если там перемещения сделаны через виртуальные функции, то можно будет написать новую такую функцию.

p.s. Это кстати достаточно интересно. В хоте есть смещения адресов оригинальных функций из Sod? Если да, то было бы интересно узнать где есть актуальные описания адресов. (Как раз ассемблер изучаю, а тут интересный такая интересная штука)
hippocamus
Цитата(VAS_SFERD @ 14 Jan 2024, 23:37) *
Условно говоря, нужно использовать поиск пути для одногексового существа, а затем проверить, что в точке остановки/удара хватает гексов для размещения.

В целом, тут даже большую сложность может представлять тот факт, что нужно получить информацию о том, что на существо наложено ускорение. (Или анимация меняется просто при увеличенной скорости?)
А потом нужно изменить код перемещения юнита или если там перемещения сделаны через виртуальные функции, то можно будет написать новую такую функцию.
Проще можно сделать. В момент ожидания хода Броненосец под Ускорением становится одногексовым (снимаем флаг "большое существо"). Тогда сетка доступных для перемещения клеток просчитается как нужно.
Вот только если на его ходе игрок кастует закл - то двуклеточность надо временно вернуть (ведь по хвосту тоже можно кастовать). Или, как вариант - при касте он вообще сворачивается, становясь одноклеточным и визуально (тогда на нём можно и Кольцом Холода поработать).
VAS_SFERD
Цитата(hippocamus @ 15 Jan 2024, 00:39) *
Цитата(VAS_SFERD @ 14 Jan 2024, 23:37) *
Условно говоря, нужно использовать поиск пути для одногексового существа, а затем проверить, что в точке остановки/удара хватает гексов для размещения.

В целом, тут даже большую сложность может представлять тот факт, что нужно получить информацию о том, что на существо наложено ускорение. (Или анимация меняется просто при увеличенной скорости?)
А потом нужно изменить код перемещения юнита или если там перемещения сделаны через виртуальные функции, то можно будет написать новую такую функцию.
Проще можно сделать. В момент ожидания хода Броненосец под Ускорением становится одногексовым (снимаем флаг "большое существо"). Тогда сетка доступных для перемещения клеток просчитается как нужно.
Вот только если на его ходе игрок кастует закл - то двуклеточность надо временно вернуть (ведь по хвосту тоже можно кастовать). Или, как вариант - при касте он вообще сворачивается, становясь одноклеточным и визуально (тогда на нём можно и Кольцом Холода поработать).

Тогда проще хук написать, в момент рассчета движения
Адмирал плота
Цитата(VAS_SFERD @ 13 Jan 2024, 22:55) *
О, интересно, кому ещё пришла эта идея. Скинешь ссылку на ролик на ютубе?


Увы, но не могу скинуть, так как смотрел на телефоне. А я там историю не сохраняю. Сейчас уже не найду.
hippocamus
Цитата(DF2 Guest @ 15 Jan 2024, 15:47) *
А какой именно Серый? Тот самый который замок с гасторбайтерами делал и всех по матушке слал?
Серый, который делал город Измерение, а потом самоудалился.
VinnyMo
Цитата(hippocamus @ 15 Jan 2024, 00:39) *
Проще можно сделать.

Еще прощее - чуть сместить и увеличить клубок , что выглядел двухгексовым crazy.gif
VAS_SFERD
Цитата(VinnyMo @ 15 Jan 2024, 19:47) *
Цитата(hippocamus @ 15 Jan 2024, 00:39) *
Проще можно сделать.

Еще прощее - чуть сместить и увеличить клубок , что выглядел двухгексовым crazy.gif

Тот случай, когда можно сказать, что действительно толсто. Не каждый сможет в наше время понять почему это так жирно и необычно. Далеко не каждый умеет так хорошо готовить мясо броненосца в Бёртоне.
Mefista
Цитата(Mefista @ 15 Jan 2024, 19:47) *


Он потер эти сообщения, но ответить, всё-таки, стоило)
FCst1
Цитата(Mefista @ 16 Jan 2024, 19:57) *
Цитата(Mefista @ 15 Jan 2024, 19:47) *


Он потер эти сообщения, но ответить, всё-таки, стоило)
А что отвечать, если информация в сообщении была не совсем корректная? К 1.7.1. в кампании действительно будет множество изменений, но сложнее она точно не станет, напротив: на уровнях сложности пешка и конь бонусы будут гораздо больше. Усложнится она только на уровне сложности король за счёт фиксов багов в картах.
Day7
Цитата(Mefista @ 16 Jan 2024, 18:57) *
Цитата(Mefista @ 15 Jan 2024, 19:47) *


Он потер эти сообщения, но ответить, всё-таки, стоило)

Команда писала что работа идет в обоих направлениях:
1) Фикс миссии (6-ая кажется) где вражеские герои не смогли выйти через квестовые ворота, из-за чего миссия значительно легче чем предполагается
2) Упрощение в целом всей кампании на низких уровнях сложности
Dracodile
Третья миссия кампании - замечательная!

Столько стратегий и тактик можно придумать и разыграть...

Например, пиратку-снайпершу я пререиграл ее собственным оружием:
Я раскачал дополнительного героя Танкреда до 18 уровня с тактикой и воздухом, и дал ему Золотой Лук.
В армии было 500 полуросликов, 54 стрелка, 50 чародеев, 140 автоматонов, и другой радости куча.

По изначальному плану, бой планировалось вести в пустошах.
Однако армия оказалась такой сильной, что мне удалось очень эффективно выиграть бой на территории зыбучих песков рядом со склепом:
Чародеи удачно кинули Ускорение, Танкред добавил Точность, Два отряда словили боевой дух...
В итоге, две трети вражеской армии не пережило первый раунд, и бой был выигран ценой 120 скелетов-войнов из примероно 300. Все! Больше никаких потерь.

А пират-птичник, который еще с эльфами бродит по восточной половине карты, у меня поотвлекался на всякие нейтральные сокровища, отбил мне золотой лук, да еще и потерял кучу войск в процессе. В итоге, этого пирата легко победил Бойд с довольно неуклюжей армией (2 призрачных дракона, 3 красных, 9 костяных - такого типа бред.)

Давно я так не радовался, играя в героев!
planetavril
another hypothesis/reading between the lines, if HotA had studied how to add the airship, to create an underwater city and submarines in the future?, how would you see it?
MadMax
Прошел кампанию Фабрики. Первою и вторую миссию играл на макс сложности, третью и восьмую на ладье, остальные на лошадке так как хотелось побыстрее пройти. Опыта онлайн игры у меня нет, стримы не смотрел никогда, но проходил "Озеро чумы" , "Холодный день в аду", и "Гости из пекла". Любимые карты уровня сложно размера М и L.
В целом мне кампания очень понравилась, мне даже тяжело представить сколько на нее ушло времени и работы. Есть правда и моменты которые немного раздражали, о них тоже напишу.
Итак что понравилось, а что не очень.
Сложность понравилась, я люблю поиграть когда надо подумать, тут же, походу, поле боя рисовалось почти под каждый бой и иногда надо менять стратегию, и это круто! Не понравилось лиш то что много квестов и часто ты не знаешь который обязательный к выполнению, а который нет, то есть "собака съела семейную реликвию принесите я вас щедро вознагражу" и иногда выполнение дает что то мега полезное, а иногда что то бесполезное, а времени на выполнение ты потратил много. Либо награду должна получить например Ганриетта...Предложение-сразу писать, что за выполнение ты получишь такую то награду, но отдам только тому то герою что бы можно было выбирать что делать, а что нет. То же и с навыками, например ты береш огонь для мас берсерка, а его на картах нет... Воду Ганриетте не взял, а она, по сути, главная, так что пришлось Ганриетте с третей миссии бегать по мельницах и ресурсы собирать, а все важное решать Фредериком, и Вайноной. По миссиях по прохождении в целом больше всего понравилась последняя карта.
Сюжет. Сюжет крут! Больше всего по сюжету понравилась четвертая и восьмая карта. Очень понравилось что сюжет вплетен в общую историю и полон отсылок. Кастор очень интересный персонаж. Все его истории читал по несколько раз. Особенно понравилось про наг... Надеюсь это только начало и Кастор еще предстанет во всей красе со всеми своими слугами и союзникамиsmile.gif
Видео шикарные, очень качественные. Больше всего понравилось с человеко-ящерами. Не понравилось видео с охотниками за головами, так как я именно его ждал. . Читал уже давно, вроди писал Доцент, что охотники не совсем простые люди, и что пусть это не показано в модельке юнита но будет в кампании в видео. И я это заметил только потому что об этом знал, и смотрел видео раза 3 пока нашел то что искал, я даже ноутбук накрывал покрывалом что б бликов не было (потом пришлось жене объяснять чем это я таким занимаюсь) Очень темное, видно плохо.
Озвучка-понравилось как передают характер персонажей, но в некоторых видео голос плохо слышно на фоне музыки, и некоторые тексты местами хотелось бы что бы говорили немного медленнее.
Отсылка на Доцента понравилась, как я понял каноничной есть миссия про Тодда, надо будет 5 миссию переиграть, а то я проходил Бертрамом, Тоддом только вступительное видео посмотрел и первое сообщение прочитал.
Как уже говорил 8 карта понравилась больше всего там и отсылок много и целая карта динамична, постоянно что то происходит, подсказки есть в текстах, типа к тому то времени лучше пойти туда и сделать то-то или сейчас нужно поступить так... Таких подсказок не хватает в некоторых миссиях.
Я тут много чего не упоминал, и про спасении Агара и другие аспекты которые понравились но так пост выйдет намного дольше.
В целом я рад что Фабрика вышла вместе с кампанией, да еще и такой важной для героев- информации очень много снимет много вопросов. Историю очень интересно закрутили, а ведь еще 3 кампании впереди до завершения истории Рога бездны) Продолжение истории, если я правильно понял, придется ждать очень долго, но, оно определенно того стоит
СПАСИБО ОГРОМНЕЙШЕЕ
kuindai
Цитата(planetavril @ 16 Jan 2024, 19:47) *
another hypothesis/reading between the lines, if HotA had studied how to add the airship, to create an underwater city and submarines in the future?, how would you see it?



В верфи покупаешь специальный корабль. Плывешь до какой-нибудь "темной расщелины" в воде, погружаешься в нее.
чо там под водой делать? собирать ресурсы. воевать наверно нельзя. подводный город там тоже не представляю.
Mefista
Цитата(Mefista @ 06 Jan 2024, 07:34) *
модели двух грифов на дереве <...> очень подозрительные.

Они ведь не остатки от разработки Фабрики? На правом даже броня угадывается.
Нажмите для просмотра прикрепленного файла
Andriushka
Скачивал карты, а тут оказывается Фабрика вышла, официально. Думал что еще пол-года, год точно будут делать. Компанию запрягать даже не буду, тем более когда обновления планируются и не мало.

Хотелось бы написать развернуто мнение про новый фон города, что понравилось (не мало) и не понравилось (не особо больше чем раньше, но есть и побольше даже).

Новый экран города, конечно, мощный и сразу понравился, город который сделан профессионально, вряд ли будет плохим. Но релиза в числом виде вообще не чувствуется (скорее хорошая бета с некими вещами "как из альфа версии", ну как-то так).

Круто что гигантский список исправленного, что есть редактор кампаний и вообще масштаб обновления сразу чувствуется.

Предложения пока патчи делают - то что на виду. Вдруг что-то добавят.

1) Столб магии (генератор) - он по идеи не очень, т.к. "прям сильно" повторяет колонны форта и опять как маяк из Причала. Если его в виде квадратного столба, как гильдия магов у Бастиона), а там вертушки крутятся и силовые кабели с него прям заезжают в окно Плавильни. И ток искрением виден на кабеле. А в окне построек города видно что-то вроде столба с кабелем идущим влево - вот это вот прям нормальная постройка для Фабрики.

Провода тянутся не с верхушки, а то "сопли" получатся, а почти от основания, и не особо провисают. А вообще высота строения вполовину от текущего. Ну что-то такое хочется - при самом первом взгляде на город - текущий столб "вообще неуместный для города". А то столбов в городе и так много.

2) Ветряк старый бы вернуть на ферму, или этот поворачивается сначала против часовой, а потом по часовой на условно слабом ветре и такая вся анимация, а то когда зацикливает анимацию очень криво выглядит.

3) Плавильне добавить железную дорогу, идет прям к ферме (ранчо - фиговое название, ферма получше звучит, понятнее). А то здание с большим проходом и прям железной дороги кусочек не хватает змейкой к ферме. Вряд ли это прям весь вид испортит, если кусок ЖД добавить сюда, хз зачем, ну просто, красивее.

4) Сделайте у кузницы просто две створки влево и вправо открыты, тоже толстая дверь, а то двое одинаковых ворот в одной перспективе открытые выглядят недоработкой. Ворота для форта более подходящие и если выбирать что заменить - то у кузницы, конечно.

5) У фермы два строения как гаражи стоят, не красивое здание (и не обязательно быть этому объекту некрасивым), здесь бы какое-нибудь покрасивее здание при улучшении в 2 этажа. Тоже похоже на недоработку, что-то от прошлого салуна добавить вполне возможно.

6) Катакомбы - сначала думал что такой крутой вид у некого убежища под скалой. Вообще не думал что там черви при этом песчаные. Думал убежище и уже хотел предложение написать, чтобы там вентиляцию справа или труба что-то сливает. А раз это жилище червей, то трубу вдвойне хорошо, а то все строения без особых добавлений где-то сбоку. Тем более там смоляная лужа вроде есть или предполагалась.

Так-то рандомное жилище червей и по-сути выглядит как -1 жилище и червь без жилища как такового.

7) Муниципалитету сдвойте вход, чтобы одна центральная дорожа с земли более широкая влево и вправо объединяла 2 входа, как у Капитолия Башни "только наоборот". Тоже выглядит недоделанным, слишком похож на муниципалитет Инферно, как и текущий рынок на рынок Замка. Но это фигня, рынок здесь хотя бы красивый. По сравнению с прошлым муниципалитетом более "коробочное\бланковое" здание, прошлый муниципалитет выглядит не как "по бырому сделаное", а это "по бырому".

8) Гильдия магов очень красивая и крутая на вид (возможно от какого-то промежуточного концепта Фабрики), хреново что 5 уровень, так ГМ получается надуманной, все же 4й уровень - зачетный для Фабрики, 5й уровень - строение становится каким-то "картонным\условным".

9) Про форт города. Прошлый конечно лучше был, тут вряд ли другое мнение будет, но здесь и внешний вид всего города другой. Чисто предложения про этот форт - у него крутой верх с шестеренками, но трубы вверх странные. Трубы у форта например 6 штук, а не четыре, все они толще\шире на 1\3, но 2 центральные в 2\3 высоты, а 4 замыкающих в 1\3 высоты, ниже. Такое было бы лучше на вид?. Чтобы не хрупкие 4 трубы в осаде, а более "осадопригодные" и в большем количестве, у Темницы их 8 штук, здесь поменьше.

---------------------------

Из того что особо понравилось в городе.

Жилище Джаггернаутов - очень круто сделано, улучшенное, обычное не очень - слишком "кукольный домик" как и неулучшенная плавильня. А вот улучшенное - охренительно сделано, прям так как даже и не предполагалось. Очень мощный дизайн здания.

Катакомбы тоже мощный вид имеют, но в смысле некого убежаща, как жилище юнита не очень.

Жилище автоматонов - одно из самых сильных по внешнему виду, тоже очень крутое, прям отличное во всех смыслах. Максимально правильно и интересно сделанное, возможно самое крутое здание города.

Очень понравилось здание на вершине справа - прям офигительное, как некая дополнительная постройка дающая городу что-то. Выглядит не сложно, но сделано классно, отлично подходит городу. Когда узнал что это жилище стрелков, уже конечно не так нравится. Слишком банальщина, прям очень отстойное применение для такого объекта. Лучше бы стрелки в огромной таверне нанимались, по-идеи она под них и делалась.

Жилище бомбистов теперь гораздо лучше, интереснее, целостнее. Хоть и не нравится сама по себе манипуляции с полуросликом. А шляпу еще вроде лепрекон поднимал. Улучшенное жилище маловато по добавлениям.

Таверна хорошая, правда - похоже на переюзанное вдоль и поперек чье-то жилище (возможно, стрелков). И опять же не нравится что вообще какое-то внимание к городу из Героев 2, в чем прикол здесь?

Банк - очень хороший выбор для постройки, да вроде простой, но очень подходящий объект, единственное в нем странно, что 2500 и по -500 5 дней, по идеи должно быть 2500 и -500 7 дней, тогда логично. Но про это я ничего не знаю, и просто чисто замечание что показалось странным по первости.

Ну два альтернативных жилища 7 уровня без замены одно на другое - похоже на колхоз, здесь как бы понятно, что это что-то из некой альфа версии.

Само жилище коатлей также нравится, сад внутри очень интересный вариант, но как бы "вообще не нужно". Сад здесь может быть красиво по бокам как клумбы.

Куда-то динозавра дели около форта, по-идеи, хорошее добавление на ландшафт.

Грааль - очень сильное здание, атмосферное. Может кому-то покажется банальным, но в целом очень сильное по внешнему виду и смыслу и полностью подходящее городу. В атаке молнией в отличии от, например, атаки Заклинательницей Причала "уши модинга" не чувствуются. Особенность выглядит очень логичной. Даже умеренно уникальным заклинание получается.

Внешний вид почти всех построек - максимально крутой в новом фоне, и грааль здесь не исключение.

Мост через каньон все же прошлый больше нравится. Если бы текущий мост где-то дальше на фоне в дополнение был - то хорошо. Старый мост интереснее, красивв, пофиг что все "цельнометаллическое" - это ерунда, в Фабрике перегурза с металлом вряд ли может быть много. Но разработчики с мостом здесь наверняка правы с выбором.

Все же обновление Хоты и города слишком гигантское чтобы искать минусы. Но вопрос к разработчиками был бы только один, более чем уместный - почему сильно "твикнув"\доделав фон города, юниты остались без изменения?

Город по виду - близко к финальному виду Бета, но юниты же прям альфа какая-то, разве нет?

Перышко и плечико у стрелка - это треш, зачем здесь "FBOS\Судья Дредд", к какому боку вообще? Похоже на испорченный вид улучшенного стрелка. Промежуточный вид когда отcтреливался пистолетом - "максимально нужный" и другое уже лишнее.

То что написал - базовое мнение, честно повторю, что особо ничего не могу сказать про Фабрику.

Понятно, что город наверняка искусственно "всрат" по силе, чтобы кому-то там не казалось что он должен сразу всех побеждать. Понятно, что половина параметров и способностей юнитов - это накалькулированный чей-то баланс, к юнитам прилепленый. Коатль и неузявимость не знаю, колхоз\не колхоз, но в Героях 3 вроде такого не было.

Да эффекты слабоваты (луч джаггренаута, ремонт), только коатль весь светится, но он вроде как и вообще не нужен.

Понятно что сам концепт города сурово сложный и много раз менялся и обсуждения здесь могут быть "совершенно разными". Но еще один город сделанный так тщательно и мощно - это всегда круто и значимо.

Про дирижабль не знаю что написать, там что-то много в редакторе, наверно боевая машина. Конечно, не то что бы хотелось. Дирижабль везущий огромную армию - это сомнительно. Ну починка юнита механником просто сделана, подразумевалось, что целая анимация будет с починкой у юнита, а здесь даже эффект применения упрощенный на вид.

У Автоматона очень хорошая особенность подрыва, не улучшенный выглядит хорошо, улучшенный уже слабо по внешнему виду. И правда, Фабрику делали разработчики Бастиона, и лев-крокодил на 6ти клешнях проходил.

Внешний вид города в целом "как надо", правда, Бастион уже вряд ли добавят в Хоту. Хотя, если бы Бастион был бы как Оазис или некая смесь, было бы тоже хорошо. Песчаный город бы очень хотелось от разработчиков, для него почти все есть на виду от других городов.
Gong Zigoton
Цитата(Andriushka @ 21 Jan 2024, 00:18) *
...Но релиза в числом виде вообще не чувствуется...

Причал не сразу строился.

Цитата
...если кусок ЖД добавить сюда, хз зачем, ну просто, красивее.

Хз зачем... В как по лору поезда обосновывать то будем?)

Цитата
И опять же не нравится что вообще какое-то внимание к городу из Героев 2, в чем прикол здесь?

Потому что так красивее? Преемственность, связь между сериями, так просто красивее.

Цитата
Банк - очень хороший выбор для постройки, да вроде простой, но очень подходящий объект, единственное в нем странно, что 2500 и по -500 5 дней, по идеи должно быть 2500 и -500 7 дней, тогда логично.

Тогда логично его не строить и вообще не пользоваться, кроме Короля и Ферзя в некоторых сценариях, а то слишком много потери темпа в обмен на ещё и одни минусы.

Цитата
Ну два альтернативных жилища 7 уровня без замены одно на другое - похоже на колхоз, здесь как бы понятно, что это что-то из некой альфа версии.

Осуждаю. Герои 4 - это не альфа-версия! Это бета-версия.

Цитата
Да эффекты слабоваты (луч джаггренаута, ремонт)...

Фига себе слабоваты... Безответная АоЕ атака и воскрес Ангелов, но от юнита Т2...
SirRobotonik
Цитата(Gong Zigoton @ 21 Jan 2024, 03:22) *
Хз зачем... В как по лору поезда обосновывать то будем?)

Раз уже есть роботы и дирижабли, то и до поезда дойти не долго.
tolich
Цитата(Gong Zigoton @ 21 Jan 2024, 03:22) *
как по лору поезда обосновывать то будем?)

Удивительно, но рельсовая дорога появилась куда раньше, чем паровой двигатель.
laViper
Для поездов нужны протяжённые железные дороги, а это реально на порядок сложнее во всех смыслах. Многие технологии долго томились в лабораториях и на стендах, прежде чем выходить в свет.
А сама рельсовая дорога уже вроде как существует в Героях 3, но в локальных проявлениях.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2026 IPS, Inc.