Elghinn
20 Sep 2008, 11:10
Ну почему не может, пусть будет и то и то....только при изучении одного вероятность выпадения другого снижается почти до нуля...так ведь можно сделать?
hippocamus
20 Sep 2008, 11:25
Нет. Все эти предлагаемые навыки заменяют один - навык №12 - Некромантию.
Просто у каждой расы (или класса, как предложили) будет заменяться отображение Некромантии на собственную картинку, название соответсвенно, и действие навыка будет обрабатываться скриптом (чтобы навык Фортификация не поднимал копейщиков после боя

)
Эээ, не нужно так радикально. Я имею в виду о уникальных навыках для файтера и мага, которые исключают друг друга. Ведь если посмотреть на классы героев, чистых файтеров, к примеру, не так уж и много. Рыцарь Смерти, к примеру, всегда довольно неплохо владел магией. отбирать у него Некромантию нехорошо и нелогично.
ArtisanDen
20 Sep 2008, 12:35
А если сделать ещё один навык, что бы менялся как некромантия? Тогда будет ДВА подобных навыка.
Добавлено ([mergetime]1221903302[/mergetime]):
Допустим, на одном сделать все вариации для воинов, на другом - для магов.
hippocamus
20 Sep 2008, 13:59
Чтобы сделать ещё один меняющийся, нужно ещё один вывести из оборота. Т.е. тоже есго смогут знать только в одной расе. А это - нарушение классики. Вдруг кто-то тащится от разведки у Ведьмы, а мы сделаем её доступной только Оверлордам? Побьют тапками.
-=Sn@ke=-
20 Sep 2008, 14:45
предлагаю голосование,что будем делать оставим один навык или всё-таки сделаем два,что бы прекратились споры,просто проголосуем,обоснуем свою позицию....
Разумееться,если конечно второй навык реально сделать)
<Fenix>
20 Sep 2008, 15:41
Цитата(hippocamus @ 20 Sep 2008, 13:59)
Чтобы сделать ещё один меняющийся, нужно ещё один вывести из оборота. Т.е. тоже есго смогут знать только в одной расе. А это - нарушение классики. Вдруг кто-то тащится от разведки у Ведьмы, а мы сделаем её доступной только Оверлордам? Побьют тапками.
Гиппо, для этого есть
опции
-=Sn@ke=-
20 Sep 2008, 15:48
Надеюсь вы поняли истинную причину моего предложения,и не будете обижаться за столь радикальное предложение
Поясню,на всякий случай,что бы в этой теме не было споров,обсудим будут ли поклассовые навыки или нет,не будет,орать зато перестанут,в этой теме,а перейдут к обсуждениям,а не спорам и требованиям.
Ещё раз,для тех кто в танке,я хочу прекратить споры,надо пацанам помогать идеями,а не препираться,так что ребята,высказывайте точку зрения в голосовании,а тут выставляйте на всеобщее обсуждение ваши идеи.
Надеюсь все поняли,чего я добивался голосованием?
hippocamus
20 Sep 2008, 19:00
Феникс, там, где есть опции - там нет стандарта. Опциями у нас можно будет поотменять нововведения, для того чтобы поиграть в старый стандарт, а не для того, чтобы "что хочешь - включил, что хочешь - выключил, как в ВоГ, а как правильно - хез".
Наши опции будут касаться только глобальных вещей, даже целых блоков глобальных изменений. Ибо мы надеемся установить стандарт.
Снейк, а чего обижаться? Хочешь голосование - будет. Мог бы и сам создать.Ты такой же как и все здесь общающиеся, и имеешь на это право. На то и открытый форум.
ArtisanDen
20 Sep 2008, 19:16
По моиму призыв мог бы быть как у Инферно, так и у Сопряжения.
Мурсинушка
24 Sep 2008, 10:39
Не хватало Сопряжению вызова

А навык Разведка надо усилить - дать свойство магии Видение .
hippocamus
24 Sep 2008, 22:25
А я не помню - мы не делали для Разведчиков точное знание армии и настроения противника?
Docent Picolan
24 Sep 2008, 22:27
хех, я говорил вам - ведите учёт всех идей в первом посте темы..
Кто бы говорил
hippocamus
24 Sep 2008, 22:47
Надо искать в теме "Изменения вторичных навыков, не опционально а навсегда"
fireman
01 Oct 2008, 17:31
Темница - Владение порталом вызова
1)Может выбрать кто появится в портале вызова(Только из посетивших им девелингов)
2) 1+Увеличивает прирост и можно выбирать любых существ до 5 уровня(не считая тех девлингов которые есть)
3) 1+2+Увеличивает прирост в портале ещё на 1-3 единицы,можно выбирать абсолютно любых существ и существа в портале улучшеные,хотя можно взять и не грейженого
Alex-EEE
01 Oct 2008, 19:01
Навык "Ужас" -
1 уровень - мораль вражеских отрядов понижается на 1, ходящий юнит противника имеет 5% шанс застыть в ужасе
2 уровень - мораль вражеских отрядов понижается на 2, ходящий юнит противника имеет 10% шанс застыть в ужасе
3 уровень - мораль вражеских отрядов понижается на 3, ходящий юнит противника имеет 20% шанс застыть в ужасе
Навык "Ненависть"
1 уровень - войска героя получают верояность 20% нанести урон 200%, каждый день вероятность потерь до 20% 2 произвольных отрядов в междоусобной борьбе 5% (не действует на немертвых, элементалов и неживых)
2 уровень - войска героя получают верояность 30% нанести урон 200%,
каждый день вероятность потерь до 25% 2 произвольных отрядов в междоусобной борьбе 5% (не действует на немертвых, элементалов и неживых)
3 уровень - войска героя получают верояность 40% нанести урон 200%,
каждый день вероятность потерь до 30% 2 произвольных отрядов в междоусобной борьбе 5%
(ну или что то типа того) (не действует на немертвых, элементалов и неживых)
Мурсинушка
29 Oct 2008, 11:05
Это будут варианты Лидерства и Нападения. Так не интересно.
hippocamus
29 Oct 2008, 13:59
Точнее не нападения. а Удачи. В обще-то да. Навыки желательно уникальные, а не модификаторы характеристик. Да в обще-то мне нравятся те что уже были предложены, и написаны в 1-м посте.
Чёрный Абишай
03 Nov 2008, 00:53
Торговля
1 Ступень снижает цены обмена ресурсов. (как при наличии 2 городов).
2 Ступень снижает цены на артефакты.
3 Ступень снижает цены как при наличии 3 городов.
Поправки
работает естественно только при наличии героя с торговлей в городе, внешнем рынке
чем больше городов тем эффективней навык. При наличии 2 городов 1 ступень работает на соотношении 3 городов и т.д.
Добавлено ([mergetime]1225662782[/mergetime]):
Во избежание излишней читерности, ступени торговли давать не рашьше определённых уровней. Скажем 6/12/18
hippocamus
03 Nov 2008, 00:53
Ну, слабый ведь навык...
Чёрный Абишай
03 Nov 2008, 00:57
Ну, не всегда... Кроме того можно и снизить ограничение.
Добавлено ([mergetime]1225663023[/mergetime]):
И его собственно говоря усилить, только на первых порах на 200% он будет весьма кстати, да и после начала игры всегда пригодится.
Предлагаю так...как вариант неплохо наверное было бы использовать 4-е герои:
1)Замок.
Благородство.
1.+10% к доходу;+10% золота в каждой найденой куче;на 10% дешевеет рынок.
2.+15% к доходу;+15% золота в каждой найденой куче;на 15% дешевеет рынок.
3.+20% к доходу;+20% золота в каждой найденой куче;на 20% дешевеет рынок.
2)Оплот.
Сила природы.
1.Воскрешает 20% существ оплота 1-го уровня потерянных в бою;+1 случ.ресурс каждые три дня.;
2.Воскрешает 20% существ оплота 1-2го уровней потерянных в бою;+2 случ.ресурс каждые два дня.;
3.Воскрешает 20% существ оплота 1-3го уровней потерянных в бою;+3 случ.ресурс каждый день.;
3)Башня.
Магическое равновесие.
1.30% шанс отразить 50% урона магией на противника;действие заклинанй врага уменьшается на 2 хода.
2.40% шанс отразить 60% урона магией на противника;действие заклинанй врага уменьшается на 4 хода.
3.50% шанс отразить 70% урона магией на противника;действие заклинанй врага уменьшается на 6 ходов.
4)Инферно.
Демонология
1.Крадёт очки заклинаний.+10% к урону магией огня;20% шанс клонировать рогатых демонов
2.Крадёт очки заклинаний.+20% к урону магией огня;30% шанс клонировать рогатых демонов
3.Крадёт очки заклинаний.+30% к урону магией огня;40% шанс клонировать рогатых демонов
5)Темница.
Мародёрство
1.При захвате вражеских шахт крадёт захваченный тип ресурса (2 руды или камня+1 за уровень,1 для остальных ресурсов и +1 за уровень, если золотая шахта, то 1000 золотом +100 за уровень);+5% золотом от получ.опыта в бою(опыт не отнимается);+1 золота за одного убитого монстра
2.При захвате вражеских шахт крадёт захваченный тип ресурса (2 руды или камня+1 за уровень,1 для остальных ресурсов и +1 за уровень, если золотая шахта, то 1000 золотом +100 за уровень);+10% золотом от получ.опыта в бою(опыт не отнимается);+2 золота за одного убитого монстра
3.При захвате вражеских шахт крадёт захваченный тип ресурса (2 руды или камня+1 за уровень,1 для остальных ресурсов и +1 за уровень, если золотая шахта, то 1000 золотом +100 за уровень);+15% золотом от получ.опыта в бою(опыт не отнимается);+3 золота за одного убитого монстра
6)Цитадель.
Ратное дело.
1.10% шанс блокировать физ. урон;20% нанести максииальный урон.
2.20% шанс блокировать физ. урон;30% нанести максииальный урон.
3.30% шанс блокировать физ. урон;40% нанести максииальный урон.
7)Крепость.
Мистика
1.30% шанс вернуть 30% урона атакующему противнику. (ваш боец при этом получает полный урон а противник 30% от этого урона);игнорировать 10% защиты противника
2.40% шанс вернуть 40% урона атакующему противнику;игнорировать 20% защиты противника
3.50% шанс вернуть 50% урона атакующему противнику;игнорировать 30% защиты противника
8)Сопряжение
Пиромансия
1.+10% к урону ударной магии;...
2.+20% к урону ударной магии;...
3.+30% к урону ударной магии;...
9)Причал
Пиратство
.....
-=Sn@ke=-
03 Nov 2008, 11:07
не пойдёт,много похожих навыков
ну тогда, я думаю нужно делать так: каждый кидает идею по одному навыку, а не все вместе (как я это зделал).

больще разных навыков получится...
Цитата(Pir@t @ 03 Nov 2008, 11:23)
ну тогда, я думаю нужно делать так: каждый кидает идею по одному навыку, а не все вместе (как я это зделал).

больще разных навыков получится...
Уже 5 страниц обсуждения так и делают
hippocamus
03 Nov 2008, 12:17
Пират, посмотри 1-й пост.
Геомантия.
герой получает бонусы в зависимости от территории, на которой находится

...
hippocamus
03 Nov 2008, 12:41
А пояснее? Т.е. у него всегда бонус родной земли? А развитие навыка как будет идти?
Не знаю, просто появилась какая-то мысль. Может, сначала собирает бону с родной земли, с развитием - со всех остальных и воды...
Karbofos
03 Nov 2008, 15:44
Позволю себе немножко покритиковать предложенные вами навыки.
Честь.
1-2-3 - Дает дополнительные ответные удары (1-2-3 соотвтетственно)
Это навык безмерно крут. Да, он очень специфичен, но из него можно извлечь кучу пользы. А в битве двух равных по силе армий он даст безмерное преимущество. Сравните, например, со стандартной тактикой. Очень сильно влияет на игру, но дает ли она столь большое преимущество как честь? А тут резко вырастает качество всех зверюг.
Фортификация
- баз. При защите герой всегда дерётся, защищённый стенами форта
- продв. При защите герой всегда дерётся защищённый стенами форта и рвом цитадели + бонус родной земли
- эксп. При защите герой всегда дерётся защищённый стенами замка с башнями + удвоенный бонус родной земли.
Очень неприятный навык. Не думаю, что он будет слишком приятен для нападающей стороны. Игрок должен представлять хотя бы примерно, в какую битву он ввязывается. А не гадать на кофейной гуще, ждет ли его просто битва, или ему дадут нехилый отпор. Особенно хорош 3-й уровень этого навыка на маленьких картах. А уж как компа беспощадно им можно истреблять...
Ненависть
1-2-3 Войска героя наносят на 10%-20%-50% больше урона всем "добрым" существам. Не складывается с врожденным бонусом ненависти существ.
Бонус в два раза круче, чем нападение, да еще и на рукопашный бой и стрельбу распространяется. Ох, как будет больно Замку и Ко в игре против инферно... А в битве 1 на 1 это решающий навык при раскладе сил
(любой добрый замок) vs инферно.
Оплот - Мститель
Позволяет выбирать 1/2/3 заклятых врага, которым будет наноситься дополнительный урон.
Очень узконаправленно. Этим неплохо. Все зависит от того, какие же это будут бонусы.
Засада
1-2-3 - Перед боем все стрелки героя автоматически стреляют по случайным вражеским целям. Сила выстрелов зависит от уровня навыка. 1/3 - 1/2 - полностью
Перебор. Позволяет очень сильно уменьшить армию соперника. Очень сильно.
Темница - Неодолимая магия
Снижает сопротивление магии на 10/20/30%.
Отлично! Но проценты не факт, что правильные.
Пожирание магии
1 - Уменьшает расчетную силу магии при колдовстве на 1 за каждые 2 единицы силы магии героя. (Действует и на самого героя).
2 - Аналогично, но действует уже из расчета 1 к 1
3 - Аналогично, но уже из расчета 2 к 1
Неужели не бывает на этом свете варварских героев с большой силой магии? Бывают. И встреча такого с врагом-магом оставит от того рожки да ножки. Достаточно частая ситуация, я думаю. Адекватно лишь в начале игры, когда сила магии варвара действительно мала. Потом неадекватно.
Болото: Мистический ужас, при большем наличии существ родного замка, тем больше имеется шанс нагнать страх на соперника(пропуск хода) один стек=10%(горгона и гидра дают по 20%,итого весь состав =90% )
Расчитывается,разумеется, по соотношению общего хп "родных" ко всем живым вражеским.
Хороший бонус для болота. Надо смотреть в действии, но, полагаю, он весьма и весьма неплох, но не перебор.
Мимикрия
1-2-3 Любая стрелковая атака врага наносит на 20% - 40% - 60% меньший урон.
60% - много. Не более 30%. Не забывайте, что воздушный щит надо накладывать на каждый стек отдельно, поэтому ему можно давать 50% резиста. Как постоянный бонус, доступный с самого начала боя, - недопустимо.
-=Sn@ke=-
03 Nov 2008, 15:56
корриктреровка нужна,но в какую сторону
Tamerlan
05 Nov 2008, 20:53
Karbofos forever! Пришел, всё раставил по полочкам... Будущий доцент! хех
Alex-EEE
05 Nov 2008, 23:59
Цитата(Karbofos @ 03 Nov 2008, 16:44)
Ненависть
1-2-3 Войска героя наносят на 10%-20%-50% больше урона всем "добрым" существам. Не складывается с врожденным бонусом ненависти существ.
Бонус в два раза круче, чем нападение, да еще и на рукопашный бой и стрельбу распространяется. Ох, как будет больно Замку и Ко в игре против инферно... А в битве 1 на 1 это решающий навык при раскладе сил
(любой добрый замок) vs инферно.
Ну думаю можно сделать 10%-15%-20%.
Добавлено ([mergetime]1225918798[/mergetime]):
Цитата
Честь.
1-2-3 - Дает дополнительные ответные удары (1-2-3 соотвтетственно)
Это навык безмерно крут. Да, он очень специфичен, но из него можно извлечь кучу пользы. А в битве двух равных по силе армий он даст безмерное преимущество. Сравните, например, со стандартной тактикой. Очень сильно влияет на игру, но дает ли она столь большое преимущество как честь? А тут резко вырастает качество всех зверюг.
Навык нормальный. Просто надо делать не 1-2-3 ответных удара, а вероятность ответного удара 10%-15%-20% для любого существа героя.
Tamerlan
06 Nov 2008, 13:04
Цитата
Навык нормальный. Просто надо делать не 1-2-3 ответных удара, а вероятность ответного удара 10%-15%-20% для любого существа героя
Теперь навык слишком слабый. лучше так: 20-40-60
Способность замка:
Воскрешение 5-10-15% погибших
Arseny
06 Nov 2008, 16:26
а не лучше повышение урона ответной атаки? на 10%/20%/30% ?
и еще навык
критический удар - повышение максимального урона на 10%/20%/30%?(минимум на 0/1/1) - (подошло бы для инферно)
Alex-EEE
06 Nov 2008, 19:12
Цитата(Arseny @ 06 Nov 2008, 17:26)
а не лучше повышение урона ответной атаки? на 10%/20%/30% ?
и еще навык
критический удар - повышение максимального урона на 10%/20%/30%?(минимум на 0/1/1) - (подошло бы для инферно)
Скорее для варваров.
Вот для Инферно идея:
ДЕМОНОЛОГИЯ - конвертирование войск в демонов (число монстров * хитпойнты = число хитпойнтов демонов * количество демонов * процент
1 уровень = 30%
2 уровень = 40%
3 уровень = 50%
Ну и плюс артефакты, повышающие процент конвертирования.
Spartak
06 Nov 2008, 22:02
Цитата(Arseny @ 06 Nov 2008, 16:26)
а не лучше повышение урона ответной атаки? на 10%/20%/30% ?
и еще навык
критический удар - повышение максимального урона на 10%/20%/30%?(минимум на 0/1/1) - (подошло бы для инферно)
Полностью согласен.
Гиппо, обрати внимание - очень хороший вариант и тот и другой.
hippocamus
06 Nov 2008, 22:51
Да, хорошие навыки.
Цитата(Alex-EEE @ 06 Nov 2008, 19:12)
Вот для Инферно идея:
ДЕМОНОЛОГИЯ - конвертирование войск в демонов (число монстров * хитпойнты = число хитпойнтов демонов * количество демонов * процент
1 уровень = 30%
2 уровень = 40%
3 уровень = 50%
Ну и плюс артефакты, повышающие процент конвертирования.
Что значит "конвертирование"? Подъём после боя, как некромантия?
Вызов в бою? Демоны после этого остаются в армии?
Tamerlan
07 Nov 2008, 13:55
Нет, это значит превращение. Было скажем, 4000 крестьян, стало 50 демонов.
Цитата(Tamerlan @ 07 Nov 2008, 13:55)
Нет, это значит превращение. Было скажем, 4000 крестьян, стало 50 демонов.
Повторяю вопрос ещё раз, русским по белому: когда и как должна проводиться конвертация в демонов?
Без определения объекта исследования само исследование бессмысленно.
Alex-EEE
07 Nov 2008, 19:57
Цитата(Ivor @ 07 Nov 2008, 17:17)
Цитата(Tamerlan @ 07 Nov 2008, 13:55)
Нет, это значит превращение. Было скажем, 4000 крестьян, стало 50 демонов.
Повторяю вопрос ещё раз, русским по белому: когда и как должна проводиться конвертация в демонов?
Без определения объекта исследования само исследование бессмысленно.
В моем скрипте в !?CM2 (окно героя) вставлен циклический проход по слотам, вызов функции выдачи предложения сконвертировать подходящие слоты в демонов и конвертирования.
Можно сделать обработку щелчка на иконке навыка (пригодится и в других навыках).
ИМХО к навыку некромантии тоже надо придать способность убивать слоты и превращать их в скелетов (1 в 1 или в процентах). Чисто по логике.
"Чисто по логике" тогда некросы будут заруливать всех одной левой
Alex-EEE
07 Nov 2008, 21:33
Цитата(Ivor @ 07 Nov 2008, 22:30)
"Чисто по логике" тогда некросы будут заруливать всех одной левой
Они и сейчас всех зарулирают.
А если еще в Emerald Tower скелеты проапгрейдить, то вообще туши свет.
М-да. На такие заявы обычно отвечают предложением сыграть партеечку на фиксе M или L. Но на этой неделе у меня не получится.
Vade Parvis
27 Feb 2009, 03:52
Продолжая поздабытую тему навыков...
Инкубация, спец-навык Инферно. Осн. - 1-2 уровни, Продв. - 1-3 ур., Эксп. - 1-4 ур.
В начале каждой недели вычисляется определенный (очень небольшой) процент от кол-ва существ каждого из стеков подходящих уровней и тип существ, "прикрепляется" к их стеку. В битве рядом с каждым из "подходящих" стеков находятся весьма уязвимые (хотя и живучие), неподвижные и не могущие ни атаковать, ни защищаться коконы; после битвы каждое из "привязанных" значений становится равным кол-ву выживших коконов соответствующего стека.
В конце недели каждый из стеков, у которого были "прикрепленные", "коконные" значения, прирастает на количество существ, равное "прикрепленному" числу, т. е. из всех выживших коконов по завершении процесса ускоренной инкубации выходят новые существа.
Подчеркиваю, что новые существа прирастают к уже существующим стеком, а не поднимаются отдельно, как скелеты при Некромантии.
hippocamus
27 Feb 2009, 12:12
Интересно, но лучше не ставить коконы, а связать как-то с числом выживших воинов.
Не забывай - в героях много условностей, и данная "реалистичность" привнесёт геморроя.
Dead_89
27 Feb 2009, 15:15
А что стало с идеей дополнительных повреждений от стихий существ, как у Темных Эльфов в Героях 5 в качестве рассового навыка Сопряжения? Или это нереализуемо?
Раз уж тему продолжили, то я предлагаю в качестве уникального навыка Оплота "Мстителя", но немного в другом качестве. Пусть он увеличивает урон на 5/10/15% существам не отдельным, а целиком выбранному при получении замку. Как вариант, можно сделать так:
Основной - на 5% неулучшенным существам
Продвинутый - на 10% неулучшенным существам
Эксперт - на 10% всем существам выбранного замка