IvanSav
29 Jan 2013, 21:05
Цитата
Наследовать от streambuf пробовали?
Думаю можно. Но с остальным мало что сделать выйдет не усложняя код.
То что есть сейчас - более чем устраивает.
*moderator mode on*
Обсуждение планшетов перенесено в соответствующую
тему*moderator mode off*
IvanSav
01 Feb 2013, 13:19
Сегодня была выпущена следующая версия:
VCMI 0.91.
Самым заметным нововведением, безусловно, является улучшенная поддержка модов - начиная от модов на новые артефакты, использующие довольно гибкую систему бонусов и заканчивая новыми городами.
Также начата работа над генератором случайных карт, несколько улучшен ИИ и добавлены экраны загрузки.
Ссылки -
Новость на нашем сайте -
Архив для Windows -
Установка на Linux -
Имеющиеся моды -
Русификация из Эры, адаптированная под vcmiИз нового:- Улучшенная поддержка модов, поддерживающая добавление новых объектов:
* городов
* героев и классов
* артефактов
- у модов могут быть выставлены зависимости, которые влияют на порядок загрузки.
- каждый мод может быть включен/отключен отдельно через файл config/modSettings.json
- все объекты (как новые, так и оригинальные) идентифицируются строками а не числами.
- ИИ умеет пользоваться подземными вратами, обсерваториями и картографом.
- ИИ фокусируется на жилищах и шахтах когда не видит противников
"Шахты кода" - это звучит!
GarretDRazor
01 Feb 2013, 22:19
VCMI имеет все больше и больше раскрывается. Встройка городов работает на ура?
Цитата(GarretDRazor @ 01 Feb 2013, 23:19)

VCMI имеет все больше и больше раскрывается. Встройка городов работает на ура?
Кроме новых способностей героев/монстров, для которых нужны скрипты (а их поддержки еще нету). А так можно уже встраивать неограниченное число новых городов.
fireman
01 Feb 2013, 22:58
IvanSav
01 Feb 2013, 23:34
Цитата
Кроме новых способностей героев/монстров, для которых нужны скрипты (а их поддержки еще нету).
Немного дополню:
Здания в городах сейчас абсолютно никак не настраиваются.
Способности героев/монстров/артефактов настраиваются на основе системы бонусов. Абсолютно новое не добавишь, но неплохие комбинации можно сделать уже сейчас.
Вот к примеру описание одного из артефактов из мода от witchking:
"Уменьшает скорость всех летающих войск на 2".
Сделано это как бонус "скорость" со значением -2, действующий на всех на поле боя, но с ограничением: отряд должен иметь бонус "летающий".
В принципе - ничего нового, но эффект вышел вполне оригинальный.
hippocamus
02 Feb 2013, 19:55
Т.е., если есть артефакт "Крылья горгоны", который даёт возможность летать горгонам, то указанный тобой артефакт сработает на горгон, и понизит им скорость на 2? Или всё зависит от порядка модов?
IvanSav
02 Feb 2013, 20:13
Да. Порядок загрузки или источник бонуса никак не влияет.
Порядка модов в таком виде как, скажем, в Эре у нас нет. Все что гарантируется - это то, что зависимости мода загрузятся первыми. Остальное по большей части случайно.
IvanSav
05 Feb 2013, 18:12
Небольшой бонус пользователям убунты - PPA с пакетами vcmi:
https://launchpad.net/~saven-ivan/+archive/vcmiУстановка:
Код
sudo apt-add-repository ppa:saven-ivan/vcmi
sudo apt-get update
sudo apt-get install vcmi
Macron1
09 Feb 2013, 23:37
У меня с версией 0.91 проблемы.
Heroes 3 Complete с накатанной Era II - вылетает при заходе в город.
В Heroes 3 Complete (RUS) с Wog 3.58f vcmi_client.exe вообще не запускается (вылетает с исключением).
Если у кого-то работает без вылетов - можете написать инструкцию,что на что ставить в какой последовательности?
Или выложить рабочую сборку Heroes 3 вместе с VCMI 0.91?
hippocamus
10 Feb 2013, 00:02
Поставил - работает. Думаю, дело в "complete". Поставь просто сод нормальный.
У меня на полном собрании всегда работало.
UPD. Качать надо 2 файла общий:
http://download.vcmi.eu/core.zip и под платформу, например,
http://download.vcmi.eu/vcmi_091.zip, при обновлении первый повторно качать (обычно) не надо - там только графика - она редко пока обновляется.
IvanSav
10 Feb 2013, 00:45
AVS, core.zip уже включен в виндовую сборку. Он нужен для линух и как основа для других.
Macron1, на всем где есть сод работать должно, если нет - баг.
1) Выложить VCMI_client_log.txt.
2) Если есть возможность - то скинуть мне или всю сборку или файл Data/h3bitmap.lod
Цитата(IvanSav @ 10 Feb 2013, 01:45)

AVS, core.zip уже включен в виндовую сборку. Он нужен для линух и как основа для других.
Специально скачал и проверил прежде чем писать об этом - не включен он в 0.91.
UPD. точно ведь включен но как-то странно включен - все файлы обычно лежат в модах а они теперь в корне.
fireman
11 Feb 2013, 21:39
Пользователи андроид могут ликовать, ИванСав исправил баг, вот 2 способа установки через
linux deploy.
1) Сложный, но более трушный способ
http://4pda.ru/forum/index.php?showtopic=4...&p=194732432) Лёгкий способ
http://4pda.ru/forum/index.php?showtopic=4...&p=19486807
IvanSav
12 Feb 2013, 02:01
А еще пользователям андроида досталась фича, которой нет в 0.91. Не уверен до конца она допилена или нет.
Цитата
Запустить образ кнопкой СТАРТ в Linux Deploy. Подключиться к Linux по SSH (SFTP) или VNC и скопировать каталоги Data, Maps и Mp3 (привести именно к такому регистру)
Ох сколько мы жалоб на эту тему получали... Что ли обрадовать и сказать что это уже в 0.9 поправили?
Цитата
я вчера прошла одну миссию 1й кампании вог (там Джем или Gem главная героиня против некромантов) целиком без каких-то проблем
И никто и не заметил что под кнопкой вога прячутся оригинальные кампании сода)
Macron1
12 Feb 2013, 15:35
Вопрос к разработчикам VCMI:
уже есть достаточно много городов, которые закончены полностью. Пусть разного качества,
но ведь моды для VCMI каждый волен выбирать сам.
Есть ли у вас планы и ресурсы имеющиеся наработки обработать и вставить в виде модов в VCMI?
Есть как минимум
- Польский Фордж
- Роща
- Приют (да, город не очень красивый, но рабочий)
- Румынский город
- Covenant (город по Halo)
- Гавань (там нет самого экрана города, но вместо него можно использовать, к примеру, Болотный Город. Или же добавить только монстров, без самого города).
- Людской город без ангелов и грифонов, с баллистами.
И сделать отдельный мод с подборкой разномастных монстров различных авторов, чтобы они встречались на карте.
Очень хотелось бы увидеть эти города в составе VCMI.
FallenAngel
12 Feb 2013, 15:48
Macron1, что вы несете? Это же open-source. Новый город можете сделать сами.
Читайте.
Macron1
12 Feb 2013, 15:55
Цитата(FallenAngel @ 12 Feb 2013, 16:48)

Macron1, что вы несете? Это же open-source. Новый город можете сделать сами.
Читайте.
Я понимаю, что сам могу автомобиль выпилить и дом построить. Если будет очень много времени и проб и ошибок.
Я спрашиваю, потому что Cove они же сделали. И им проще будет, чем мне с нуля сначала разбираться с WOG, а потом еще с VCMI.
Mugaisa
12 Feb 2013, 15:59
Цитата(FallenAngel @ 12 Feb 2013, 16:48)

Macron1, что вы несете?
Не корми толстяка, на форуме и так душно.
IvanSav
12 Feb 2013, 16:08
Macron1В первую очередь - нет ресурсов. Так что вместо того, чтобы составлять конфиги для еще одного города лучше потратить время на допиливание кода.
Поддержки какого-то конкретного города у нас нет - в коде ровно 0 строк специфичных для добавленного Причала. Все что есть это система, с помощью которой можно добавить любое количество любых городов.
Если кто-то займется добавлением города в vcmi - пожалуйста. Будут вопросы - спрашивайте. Но не стоит забывать что vcmi это не мод а платформа для модов.
Цитата
Я спрашиваю, потому что Cove они же сделали.
1) Потому что нужно было что-то, на чем тестировать систему новых городов.
2) Потому что это было интересно мне - город сделан очень качественно. Чего не скажешь о большинстве городов из твоего списка.
Цитата
И им проще будет, чем мне с нуля сначала разбираться с WOG, а потом еще с VCMI.
А зачем с вогом разбираться? У нас основы вога - ЕРМ нет. Вся настройка движка идет на текстовых файлах. Если есть желание - то вперед. Пример как это делать в виде причала уже есть + описание всех форматов на нашей вики.
fireman
20 Feb 2013, 08:44
Нашёл забавный баг. Когда союзник заходит в мой замок, я могу поднять его в гарнизон замка, а потом управлять им, но если попытаюсь куда-то пойти игра повиснет.
Macron1
20 Feb 2013, 12:47
Цитата(fireman @ 20 Feb 2013, 09:44)

Нашёл забавный баг. Когда союзник заходит в мой замок, я могу поднять его в гарнизон замка, а потом управлять им, но если попытаюсь куда-то пойти игра повиснет.
Гы, сына, лол.
ЗЫ Вообще с багами VCMI отправляют в некий багтрекер, потому что "разработчикам некогда смотреть кучу форумов"
fireman
20 Feb 2013, 15:44
Macron1, Иван Сав постоянно тут сидит, читает и отвечает. Я согласен, что на багтрэкер продуктивнее, но лично мне удобнее описать неформально ошибку тут на русском языке(там же из уважения ко всей команде придётся транслэйтить).
IvanSav
20 Feb 2013, 15:52
А что не так с "неким багтрекером"? Мы вроде как его не прячем:
http://bugs.vcmi.eu/view_all_bug_page.phpКлючевое отличие от HC - то что там все знают английский. Посылать всех отсюда на наш английский баг-трекер идея не лучшая.
Да и мне пока везет - тут пишут или уже известные баги или те, что я могу исправить.
По теме: то что можно поднять героя в гарнизон - это скорее фича чтобы союзник не блокировал вход в замок. Остальное - да, баг.
fireman
20 Feb 2013, 17:53
IvanSav, ну это не канонично, поэтому я был удивлён(проверка была на авось), думаю, что стоит сделать без фичи, а фичи уже модом, в верхнем гарнизоне не просто так союзник не может тусить в 3ке.
IvanSav
20 Feb 2013, 18:19
Сложный вопрос. В таком случае мы и "пронос нейтралов" реализовывать должны (включая то, что нейтралы должны быть самыми левыми в армии).
Возможность полностью заблокировать город союзника просто поставив там своего героя кроме как багом я назвать не могу.
А баг вроде повторяется и без поднятия в гарнизон - так что исправлять в любом случае надо.
hippocamus
20 Feb 2013, 19:43
fireman, пусть "тусит" в гарнизоне, главное, что ты сам его перемещать можешь.
IvanSav, а невозможно ли теперь блокирование города следующим способом: 1 герой союзника заводится и поднимается в гарнизон, а в ворота ставится второй герой союзника?
fireman
20 Feb 2013, 19:44
IvanSav, что за пронос нейтралов. Можно сделать запрос или третий гарнизон(только для союзника). Причём в третьем гарнизоне прятать союзника в случае опасности - новая тактическая возможность.
Macron1
20 Feb 2013, 19:46
Цитата(IvanSav @ 20 Feb 2013, 19:19)

Возможность полностью заблокировать город союзника просто поставив там своего героя кроме как багом я назвать не могу.
Это не баг, это хитрая фича, с помощью которой можно подставить союзника и дать компу-врагу захватить его город, а потому самому прибрать его обратно. Так что сделайте, как было в оригинале.
tolich
20 Feb 2013, 20:14
Цитата(hippocamus @ 20 Feb 2013, 19:43)

IvanSav, а невозможно ли теперь блокирование города следующим способом: 1 герой союзника заводится и поднимается в гарнизон, а в ворота ставится второй герой союзника?
Кем заводится? Союзником? Насколько я понял, он не может задвинуть своего героя в чужой, даже союзный для него гарнизон. Тобой? Ну, ты сам себе враг. ;)
IvanSav
20 Feb 2013, 20:36
tolich, угу. Так и работает - в гарнизон задвинуть может только хозяин.
fireman, из физмиг
Цитата
2.6. Пронос нейтралов
Очередная "фишка", которая не вписывается в стандартные правила игры, связана с тем, что имеется способ обойти ограничения, накладываемые на Вашего героя штрафом местности. Заключается она в том, что если в армии имеются нейтральные войска (кочевники, мумии и пр.), а для остальных войск местность, по которой движется отряд, является родственной (т.е. штраф местности на них не действует), то можно избежать штрафа и для нейтральных войск. Для этого необходимо разместить стеки юнитов у героя таким образом, чтобы нейтралы были левее остальных войск.
Цитата
Это не баг, это хитрая фича, с помощью которой можно подставить союзника и дать компу-врагу захватить его город, а потому самому прибрать его обратно.
Зачем так маятся? wogonering и нет проблем.
Во-первых NWC такой сценарий явно не учитывали. Так что это не фича.
Во-вторых если игра фактически идет против союзников - то зачем надо было играть с ними?
В-третьих ИИ у нас все равно другой поэтому и вести себя он будет по-другому.
Macron1
20 Feb 2013, 21:07
Цитата(IvanSav @ 20 Feb 2013, 21:36)

Во-вторых если игра фактически идет против союзников - то зачем надо было играть с ними?
В-третьих ИИ у нас все равно другой поэтому и вести себя он будет по-другому.
1) Ну а если карта такая, или карта из кампании? Ведь игрок лучше распорядится ресурсами, чем союзный ИИ.
2) То есть, ИИ не нападет на город, если в нем герой игрока?
IvanSav
20 Feb 2013, 21:28
1) Может это с картой проблема - скажем зачем давать бесполезного союзника?
2) Нападет. Но я говорил про союзника. Например можно сказать ИИ всегда держать героя в городе, которого опускает из гарнизона на время хода других игроков))
Играть с расчетом на баги в ИИ идея не очень - в отличии от коммерческих игр, где после выхода игры код почти не меняется в vcmi подобные "фичи" можно исправить в любой момент. Даже после выхода 1.0.
Macron1
20 Feb 2013, 21:33
Цитата(IvanSav @ 20 Feb 2013, 22:28)

2) Нападет. Но я говорил про союзника. Например можно сказать ИИ всегда держать героя в городе, которого опускает из гарнизона на время хода других игроков))
Играть с расчетом на баги в ИИ идея не очень - в отличии от коммерческих игр, где после выхода игры код почти не меняется в vcmi подобные "фичи" можно исправить в любой момент. Даже после выхода 1.0.
Ну если вы сделаете, чтобы комп всегда держал героя в городе, это хорошо. Но не факт, что у него будут на него деньги:-)
Не бывает игр без багов, и VCMI не будет исключением.
Цитата(IvanSav @ 20 Feb 2013, 22:28)

1) Может это с картой проблема - скажем зачем давать бесполезного союзника?
Любой союзник бесполезен. На любой карте. В VCMI вы выкинете союзы?
Etoprostoya
20 Feb 2013, 21:35
Цитата(Macron1 @ 20 Feb 2013, 22:33)

Не бывает игр без багов, и VCMI не будет исключением.
А какие баги есть в крестиках-ноликах? :-)
Throutle
20 Feb 2013, 21:49
Ммм... Я могу нарисовать в поле жука, что явно не было задумано разработчиками )
feanor
20 Feb 2013, 21:49
Цитата
А какие баги есть в крестиках-ноликах? :-)
кривой баланс
Macron1
20 Feb 2013, 21:52
Цитата(etoprostoya @ 20 Feb 2013, 22:35)

Цитата(Macron1 @ 20 Feb 2013, 22:33)

Не бывает игр без багов, и VCMI не будет исключением.
А какие баги есть в крестиках-ноликах? :-)
Зависит от конкретной программы, реализующей их.
hippocamus
20 Feb 2013, 21:56
Цитата(Macron1 @ 20 Feb 2013, 22:33)

Любой союзник бесполезен. На любой карте. В VCMI вы выкинете союзы?
1. иногда союзник полезен в качестве "буфера" - пока его выносят, можно развиться.
2. союзник разведывает территорию и обелиски, его города доступны для Town Portal
3. если уж он и вправду мешает - считай, что это дополнительное усложнение. это ж интересно!
IvanSav
20 Feb 2013, 21:57
Цитата
Ну если вы сделаете, чтобы комп всегда держал героя в городе, это хорошо. Но не факт, что у него будут на него деньги:-)
Если специально событий на -10000 золота не писать, то золота у ИИ даже на легком хватит.
Еще один жесткий вариант - если игрок все таки поставит у союзника своего героя, то ИИ ответит тем же))
Цитата
Любой союзник бесполезен. На любой карте. В VCMI вы выкинете союзы?
То ли в Эре то ли в хд моде видел настройку союзов. Вот уже есть один вариант.
hippocamus
20 Feb 2013, 22:10
И в Эре, и в ХД-моде есть настройка союзов. Но в ХД - только на случайных картах, вроде.
Macron1
20 Feb 2013, 23:36
Вообще как вариант, было бы неплохо, если бы кто-нибудь делал мод-компиляцию монстров, наделанных фанатами, в том числе из новых городов (которые вышли, или вышли, но не целиком и без экрана города).
Насувать туда всяких польских и т.п. франкештейнов, и надерганных из других игр монстров...
Как я понимаю. монстры, добавленные через мод, будут ставиться на рендомных картах?
малость уточню...
В классических Героях 3 тоже так можно управлять союзником... отличие только втом - что там игра не вылетает
читайте ФизМиг, вроде AmberSoler этот момент уже описывал
IvanSav
21 Feb 2013, 00:19
Macron1, в чем проблема? Возьми и сделай сам или найди кого-нибудь кому это интересно. Создание модов особенно когда есть примеры каких-то тайных знаний не требует.
Macron1
21 Feb 2013, 00:24
Цитата(IvanSav @ 21 Feb 2013, 01:19)

Macron1, в чем проблема? Возьми и сделай сам или найди кого-нибудь кому это интересно. Создание модов особенно когда есть примеры каких-то тайных знаний не требует.
Возможно, я найду время и выдеру пару-тройку монстров. Но у меня не будет времени заниматься модом всерьез.
К тому же, я посмотрел, для добавления монстра в мод нужно кучу def вываливать, то есть сначала их нужно выдирать, а потом вставлять в конфигурационный файл.
По идее, нужен какой-то автоматизированный тул для выдирания создания комплектов def монстров.
PS Ну так как, монстры, добавленные модом, будут генериться в рендом картах или в лагерях наемников и т.п.?
IvanSav
21 Feb 2013, 00:32
Эээ... Нужен деф + пара иконок. Где кучу дефов взяли?
И да - все новые объекты появляются как и стандартые - случайные объекты на картах, лагерь беженцев, торговцы артефактами...
Macron1
21 Feb 2013, 00:40
Цитата(IvanSav @ 21 Feb 2013, 01:32)

Эээ... Нужен деф + пара иконок. Где кучу дефов взяли?
Да, посмотрел, верно. И еще нужны несколько WAV файлов со звуками в общем случае.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста,
пройдите по ссылке.