IvanSav
05 Mar 2014, 14:03
Есть такая идея. Сейчас тестовые сборки выходят только перед релизом, но есть идея делать их почаще. Например каждый месяц. Но это касается только тестовых сборок под Win. Под Linux и так есть ежедневные сборки, под Android вроде тоже что-то планируется.
IvanSav
11 Mar 2014, 12:23
А у нас начали колдовать над заклинаниями:

Цитата(IvanSav @ 11 Mar 2014, 13:23)

<br />А у нас начали колдовать над заклинаниями:<br /><img src="http://i118.photobucket.com/albums/o102/DjFaust/VCMI/NewSpell04_zps3d076242.png" border="0" class="linked-image" /><br /><img src="http://i118.photobucket.com/albums/o102/DjFaust/VCMI/NewSpell06_zps67b8847a.png" border="0" class="linked-image" /><br />
Причем оно шевелится: по крайней мере то, что на этой картинке (взятое из
https://www.dropbox.com/s/dsd08ykvfqjc1cg/NewOldSpells.zip) уже работает
Нубский вопрос - как сделать альтернативы?
zeryss
11 Mar 2014, 23:39
Ссылка пустая
hippocamus
12 Mar 2014, 00:13
Контрастность бы для иконок новых заклов поуменьшить... Чересчур интенсивные, выбиваются из общего стиля.
А за работу - гранд-респект!
IvanSav
12 Mar 2014, 03:10
Doctor TeaВот мой тестовый мод, в нем в том числе есть пример работающих альтернатив (големы в башне).
https://dl.dropboxusercontent.com/u/2237276...s/townTests.zipВроде все логично сделано. Если что - в конфигах есть комменты (хоть и на английском).
zeryss
13 Mar 2014, 11:04
Дайте ссылку. на мод новых закленаний
Цитата(IvanSav @ 12 Mar 2014, 04:10)

Doctor TeaВот мой тестовый мод, в нем в том числе есть пример работающих альтернатив (големы в башне).
https://dl.dropboxusercontent.com/u/2237276...s/townTests.zipВроде все логично сделано. Если что - в конфигах есть комменты (хоть и на английском).
Спасибо!
Цитата(zeryss @ 13 Mar 2014, 12:04)

Дайте ссылку. на мод новых закленаний
https://www.dropbox.com/s/dsd08ykvfqjc1cg/NewOldSpells.zip. нужна svn сборка ревизии 3809 и выше (в 0.95 этого нет)
ИИ умеет использовать новые заклинания?
hippocamus
13 Mar 2014, 13:24
Ну кончено должен уметь.
По идее комп должен по параметрам существа уметь вычислять его FightValue, в зависимости от всех наложенных эффектов.
И, сравнив суммарные FV свои и противника до каста и после каста оценить выгодность применения закла.
ИИ не привязан к конкретным спелам, он привязан к некоторым свойствам спелов. На данный момент ИИ умеет использовать бафы/дебафы/ударные заклинания. (Но расчет конкретных параметров еше не реализован полностью: иногда ИИ кастует просто случайные заклы)
IvanSav
25 May 2014, 18:44
А у нас наконец-то прогресс с генератором случайных карт.
В частности - разбиение карты на зоны и правильная генерация почвы (включая переходы с одного типа на другой)
hippocamus
25 May 2014, 20:04
Молодцы!
Я по молодости хотел за это дело взяться, да ниасилил...
gamecreator
25 May 2014, 20:05
Сделайте ещё чтобы у этих зон были нормальные размеры, а не как в оригинале.
hippocamus
25 May 2014, 20:11
Цитата(gamecreator @ 25 May 2014, 21:05)

Сделайте ещё чтобы у этих зон были нормальные размеры, а не как в оригинале.
Да, белый пенис забавляет ))
Я думаю, что команда к этому стремится - ибо очевидно, что это недоработка. Но нормальный алгоритм создать трудно. Попробуй сам по довольно сложному шаблону создай требуемые локации и переходы, да ещё и наполнение их... Это кажется, что просто.
IvanSav
25 May 2014, 21:46
Цитата
Да, белый пенис забавляет ))
Тут баги нет - так задумано))
Ответ от Warmonger: "Согласно шаблону, там три болотные зоны". Так что в углу такое вышло просто из-за того, что границ зон еще нет.
В целом - алгоритм неплох, по крайней мере очень кривых зон быть не должно.
hippocamus
25 May 2014, 23:47
IvanSav, что бы там ни было (в углу или ещё где) - респект! То что я посмеялся - воспринимайте, пожалуйста, как дружественный жест! Прежде всего - вы работаете, у вас есть результаты - и я и наше сообщество благодарим вас за это!
zeryss
06 Jun 2014, 07:23
че нового по мода есть?
Нужен макроновский "Мусорный Фордж"? Я нашел его. :-)
IvanSav
06 Jun 2014, 11:26
zeryssВ основном - всякие внутренние изменения. Работа на генератором карт это, наверно, единственное из того, что все заметят. Ну а кроме этого:
- переход на одну более новую библиотеку с главной целью наконец-то получить аппаратное ускорение видео (жесткий плюс к скорости игры).
- переработка поведения объектов карты (для упрощения дальнейших фич да для выноса всяких "зашитых" фич в конфиги)
А вот как дела с генератором обстоят:
Расстановка сокровищ да охраны идет по "троечному" алгоритму (из инфы Sav-а)

А карты теперь не обязательно квадратные...

Axolotl
06 Jun 2014, 12:46
Цитата(IvanSav @ 06 Jun 2014, 15:26)

- переход на одну более новую библиотеку с главной целью наконец-то получить аппаратное ускорение видео (жесткий плюс к скорости игры).
Т.е. весь рендер игры будет через карточку? И это наконец позволит реализовать альфу?
IvanSav
06 Jun 2014, 13:40
Конечная цель - да, весь рендеринг выполнять там, где это положено, а не на процессоре. В библиотеке (SDL2) поддержка ускорения есть, но его еще нужно прикрутить к нашему коду - исправить некоторые места, реализовать всякие специфичные для героев фичи (например все связанное с палитрами).
Когда будет готово - не знаю, так как этим занимается AVS а не я, но главное что работа в этом направлении наконец-то ведется. Это уже ощутимый прогресс :-)
После этого можно будет нормально заниматься всякими фичами по типу альфы - сейчас их прикручивать нереально так как на расчете всего этого загнутся и топовые процессоры.
zeryss
06 Jun 2014, 18:10
Это будет супер игра перестанет быть привязана к сценариям
hippocamus
06 Jun 2014, 22:18
Ага, вижу реализацию неквадратных карт )
Цитата(IvanSav @ 06 Jun 2014, 14:40)

Конечная цель - да, весь рендеринг выполнять там, где это положено, а не на процессоре. В библиотеке (SDL2) поддержка ускорения есть, но его еще нужно прикрутить к нашему коду - исправить некоторые места, реализовать всякие специфичные для героев фичи (например все связанное с палитрами).
Когда будет готово - не знаю, так как этим занимается AVS а не я, но главное что работа в этом направлении наконец-то ведется. Это уже ощутимый прогресс :-)
После этого можно будет нормально заниматься всякими фичами по типу альфы - сейчас их прикручивать нереально так как на расчете всего этого загнутся и топовые процессоры.
Я пока ... хмм не столь оптимистичен Просто от перехода на SDL2 ни ускорение, ни альфа не добавятся (хотя альфаканал будет легко так как он там есть даже в софтовом рендерере но скорости это врятли добавит) - чтобы это использовать надо почти все переписывать.
IvanSav
16 Jun 2014, 23:41
Ну а тем временем я тут сижу, VCMI починяю:

Немного сфейлил когда замки в дефы конвертил, так что к ним лучше не присматриваться, но все 3 фичи работают.
hippocamus
17 Jun 2014, 00:12
А какая третья фича? Зависимость от территории, зависимость от степени отстройки. А ещё что?
feanor
17 Jun 2014, 00:29
Стандартная, наверно.
IvanSav
17 Jun 2014, 00:36
Немного не туда смотришь - у героев тоже можно вид нестандартный делать (рыцарь Валеска с видом клерика). Например, запилить уник. анимацию для Мутаре.
А остальное да:
- У ВСЕХ объектов по возможности внешний вид будет подбираться подходящий под почву. Немного продвинутая и более читаемая версия Objects.txt. Технически - эта штука работает даже у героев/лодок, но там от этого толку мало ибо могут бегать.
- У городов внешний вид определяется так же как и зависимости зданий. Давно хотел троечное поведение деревня-форт-столица выбросить в конфиг.
Seiffear
22 Jun 2014, 13:32
Сетевая игра так и не работает?) Хотелось бы что бы была поддержка игры по сети, для более чем двух игроков.
IvanSav
22 Jun 2014, 14:26
Пока нет. Добавить несложно - в VCMI сингл это фактически 1 игрок играющий по сети, но для начала хотелось бы стабильного сингла.
IvanSav
28 Jun 2014, 13:05
Тем временем - тестовую сборку 0.95c можно стащить здесь
http://forum.vcmi.eu/viewtopic.php?t=928А генератор карт понемногу учится расставлять случайные объекты:
http://i118.photobucket.com/albums/o102/Dj...zps14e7da89.png
дядя боб
02 Jul 2014, 13:30
Моды с 0.95 будут работать на 096?
IvanSav
02 Jul 2014, 15:33
Мы стараемся поддерживать моды ровно 1 релиз так что если они работали без ошибок (я про валидацию модов при загрузке) то да, должны.
Но в случае модов для 0.94 которые тоже работали в 0.95 - то нет. Их надо обновлять.
дядя боб
03 Jul 2014, 23:55
А что с архивом vcmi 0,96?пять раз скачивал делал все как всегда, а он пишет что это приложение не полностью установлено
IvanSav
04 Jul 2014, 09:58
Детали? На вопрос "что-то где-то поломалось" могу ответить разве что "что-то где-то можно починить".
zeryss
05 Jul 2014, 15:22
Та же хрень пишет ;приложение не удалось запустить поскольку MSVCP110dll небыл найден а прошлая версия идет
IvanSav
05 Jul 2014, 18:21
О, это уже больше похоже на баг репорт. Гляну - возможно файлов в релизном архиве нехватает. По идее исправимо установкой этого:
http://www.microsoft.com/en-us/download/de...s.aspx?id=30679
Про MSVCP110dll уже было на нашем форуме. Warmonger написал что обновил архив и файлик типа уже есть.
zeryss
05 Jul 2014, 23:55
дай ссылку на новый архив
Ссылка та же самая - сам архив обновлен (http://forum.vcmi.eu/viewtopic.php?t=933)
https://www.dropbox.com/s/0pg3l9dw1cchtu4/vcmi_096.rar
zeryss
06 Jul 2014, 00:16
5 минут назат скачал таже хрень попробую еще
IvanSav
06 Jul 2014, 00:37
Странно - только что проверил - в релизном архиве эти файлы есть. Вот эти 4 если быть точным:
msvcp110.dll <-- вот тот нехватающий файл на месте
msvcp120.dll
msvcr110.dll
msvcr120.dll
Они у тебя в папке с vcmi есть? По идее этого достаточно.
zeryss
06 Jul 2014, 01:08
попробую еще качнуть.Спасибо за помощь)))
zeryss
06 Jul 2014, 03:14
Вопросов нет он есть.теперь пишет MSVCP110dll не является образом программы для виндовс
IvanSav
06 Jul 2014, 14:38
Это при запуске клиента или лаунчера? Если последнего - то там, кажется, завести Qt5 под XP не удалось нормально. Хз исправимо ли это - со своей линуховой башни мне это не очень видно.
hippocamus
06 Jul 2014, 14:44
А почему в имени файла отсутствует точка?
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста,
пройдите по ссылке.