Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Идеи для новых городов
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Новые города
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19
Kondormax
Я напомню что изначальная идея от Dracodile состояла в том, что необходима фракция, которая была бы "бесспорным злом для всех",
"злом без релятивистских сомнений", "силой, против которой даже враждующие между собой фракции добра и зла сплотятся воедино".
Потому что если такого условия нет, то варвары из Stronghold, или ящерицы из Fortress - также вполне тянут на "относительное зло".
Вот каким было изначальное ТЗ, вообще-то.

А что касается "релятивистских форм зла", ну так я не против, это тоже интересная задача - но это уже другое ТЗ.
Например, можно поразмышлять над фракцией бесноватых клоунов-маньяков, и почву для такой фракции придумать несложно: окровавленное манежное конфети.
Опять же, с "релятивистской" точки зрения, тот же "Бергфрид" может быть и добром, если он бросает вызов "Замку", который вступил на путь католической педофилии.
Mantiss
Цитата(Фрасилл @ 15 Mar 2025, 11:19) *
Зло Амбридж это бытовой террор. В глобальном масштабе такое не отыгрывается.

Вообще-то, не только. Это ещё и злодей бюрократ, и псевдомилый злодей. Эти два типажа раскрыть через фракции можно.
Фрасилл
Цитата(Mantiss @ 16 Mar 2025, 09:04) *
Цитата(Фрасилл @ 15 Mar 2025, 11:19) *
Зло Амбридж это бытовой террор. В глобальном масштабе такое не отыгрывается.

Вообще-то, не только. Это ещё и злодей бюрократ, и псевдомилый злодей. Эти два типажа раскрыть через фракции можно.

Ага. И поэтому я предложил темных эльфов. У них, как раз, подходящее законодательство, чтобы требование его неукоснительного соблюдения могло доставить удовольствие такому персонажу. Ну и аспект милоты - ТЭ любят своих матриархов и считают их милыми. На свой лад.
Высказанное мной не является призывом к введению ТЭ в Хоту. Даже книжных. Не говоря уже об аналоге Лиги теней Г5 или, каких-нибудь, варкрафтовских "постройте лунный колодец".
Kordov
Идею вынашивал давно. Навеяна разными обсуждениями на форуме - альтернативный некрополис, реинтерпретация Форжа как оплот чего-то противного природе; "добрая" фракция, которая на самом деле злая, биопанк в контексте фентези (в противовес промышленной направленности Форжа и Фабрики), злая фракция на грубой силе и так далее. Портреты юнитов (и быть может - героев и даже города) сделаю в неопределённом будущем.

Update: Решил убрать Оборотней и Крыс - другие юниты казались более подходящими для замка, да и есть другой замок на уме, где крысы и оборотни кажутся более уместными. Соответственно, пристройка на прирост передана Гомункулам/Отродьям. Заменил грейд Наклави-Банши на Кошмарного Наклави. Насыщение Пожирателя пока оформил в виде слабого (но универсального) вампиризма. Некоторые изменения Блеммии, Гомункул больше не наносит урон кислотой. Расписал примерные характеристики Операционного Стола.

БОЙНЯ - ABATTOIR
В древности великие колдуны пытались воспроизвести жизнь при помощи магии. Кто создавал её из неодушевлённой материи – в дальнейшем положил начало алхимии. Кто же пытался из мёртвых сделать живых – заложил основы некромантии.
Однако были и те, кто хотел продолжать поиски и дальше, превзойти наработки конкурентов. Они хотели не просто создать полноценную жизнь, но и превзойти жизнь естественную - сделать её совершенной, возможно даже... бессмертной.
Нараха - государство безумных Вивисекторов и их безобразных аберраций. В мирное время они похищают существ и проводят над ними страшные опыты, в военное же время они захватывают целые поселения, которые в буквальном смысле идут под нож. Мало кто может рассчитывать на разумное сотрудничество с Нарахой, однако её лидеры убеждены, что действуют во благо всего живого. В любом случае, цель их деятельности - идеальная жизнь - с лихвой окупит все те жалкие жизни, которые они уже погубили и ещё погубят.
Заглавная тема:
https://youtu.be/EWSL-0LbgVE

Родная почва - Грязь

Основная механика - Операционный Стол - аналог Палатки Первой Помощи. По сравнению с ППП, ОС даёт больше максимального здоровья, а также усиливает все эффекты лечения. Лечит, но заметно слабее ППП (даже с учётом предыдущего бонуса). ОС считается аберрацией (см. ниже) и может быть возрождён. Однако, по сравнению с ППП сильнее зависит от уровня соответствующего навыка.
Характеристики ОС по уровням навыка:
0 – лечение 10-15 ОЗ, 0% макс здоровья, 0% усиления лечения
1 - лечение 15-20 ОЗ, 10% макс здоровья, 5% усиления лечения
2 - лечение 20-25 ОЗ, 20% макс здоровья, 10% усиления лечения
3 - лечение 25-30 ОЗ, 30% макс здоровья, 15% усиления лечения

Классы героев:
Мясник - 3-1-1-1 - Атака, Логистика, Первая Помощь
Вивисектор - 0-1-2-2 - Первая Помощь, Обучение, Книжник

Лайн-ап:
Юниты фракции имеют особенность Аберрация: юниты защищены от эффектов Яда, Чумы, Паралича, Облака Лича, Кислоты (см. ниже). Также, Аберации восприимчивы к Поднятию Нежити, но вполсилы.

1. Гомункул – Отродье (Homunculus – Abomination) – Первородный суп (Primordial Soup)
Внешний вид - Червеобразное существо, похожее на большого эмбриона с рудиментарными ру(ч)ками.
Способности -
Стрелок
Кислота - выстрелы забрызгивают радиус 1-гекс кислотой на 3 хода - каждый ход и при входе в гекс снижает броню аналогично Разрушающему лучу

2. Железная Дева - Термагант (Iron Maiden - Termagant) - Камера Пыток (Torture Chamber)
Внешний вид - Парящая металлическая статуя с кистенями вместо рук.
Способности -
Мститель - бьёт врагов каждый раз, как они наносят удар по союзникам
Летает

3. Блеммия – Блеммия-Головорез (Blemmy – Blemmy Headhunter) – Безглавые пики (Headless Peaks)
Внешний вид - Безглавый гуманоид с глазами на передней стороне плеч, рёбра образуют пасть в груди. Вооружён зулусским щитом и ножом-кпинга. С грейдом получает чёрные крылья.
Способности -
Стрелок, без штрафа в ближнем
Низкая дальность - снижена дальность прямой стрелы
Застрельщик - может стрелять после движения (если прошёл не более 3 гекса)
Летает

4. Червие – Древнее Червие (Writher – Eldritch Writher) – Гноящиеся чертоги (Festering Halls)
Внешний вид - Гуманоидная масса из червей (и возможно чего-то ещё похуже), в области головы сияет некая точка. Облачена в мантию, которая с грейдом щедро украшена узорами. Руки удлинены и больше похожи на щупальца.
Способности -
Регенерация
Телепортируется

5. Кадавр - Кадавр-Берсерк (Cadaver - Cadaver-Berserker) - Арена (Arena)
Внешний вид - Крепкого телосложения бескожий мужчина с минимальной защитой. Несёт двуручный молот, на спине щит с воткнутыми стрелами.
Способности -
Неуязвим к эффектам разума
Неистовство - каждый раз, как получает урон, наносит удар случайному врагу рядом, срабатывает на получение ответной атаки

6. Наклави – Кошмарный Наклави - (Nuckelavee - Nightmare Nuckelavee) - Тлетворный прибой (Putrid Cliff)
Внешний вид - типичный наклави в виде бескожего всадника, вросшего в лошадь. С грейдом получает металлические накладки-перстни и пластину со шипами на голове, закрывающую глаза.
Способности -
Гниение - атаки накладывают на врагов эффект, противоположный Регенерации
Грейд - Ужас - вражеские существа в радиусе находятся под эффектом страха - их урон снижен в зависимости от разницы здоровья отряда с тем, с кем дерутся

7. Людоед - Пожиратель (Maneater - Devourer) - Цех убоя (Slaughterhouse)
Внешний вид - большой, жирный гуманоид с тесаком в одной руке и крюком на цепи в другой.
Способности -
Пожирает - убитых существ невозможно восстановить
Насыщение - вампиризм 15%, работает и на неживых
Притягивает - может притянуть существо к себе с расстояния 3 гекса, после чего инициируется обычная атака

Здания:
Башня магов - 4. Высокий шанс на Лечение, Поднятие Нежити, Воскрешение, Бешенство.
Уникальные заклинания:
Сгусток плоти - вырезает у выбранного союзного существа текущее здоровье (с продвинутыми ступенями можно выбрать больше юнитов), после чего запускает снаряд во вражеского юнита, нанося урон в зависимости от поглощённого здоровья. Заклинание Воды.
Бурлящая кровь - юнит теряет здоровье каждый ход (не смертельно), но получает бонус к атаке, урону и скорости. Заклинание Огня.
Пульсирующая плоть - похоже по принципу на мины, но "мины" наносят меньше урона и находятся на поле боя несколько ходов (могут срабатывать каждый ход). Оформлено в виде вылезающих из земли щупалец. Заклинание Земли.

Кунсткамера - увеличивает прирост Гомункулов/Отродий.

Омут скафизма - постройка на прирост Червия/Древнего Червия.

Верфь - ничего особенного. Визуально - расположена рядом с Тлетворным прибоем.

Операционный театр - позволяет покупку Операционного Стола.

Донор Кебаб Мясницкий ряд - позволяет продавать юнитов за деньги.

Грааль - Воля к жизни - Will-to-Live - огромное, пульсирующее сердце. Глобально усиливает эффективность Операционного Стола и Палатки Первой Помощи и даёт им регенерацию.
Фрасилл
Уж очень тошнотворный замок.
Kordov
Цитата(Фрасилл @ 04 Apr 2025, 13:25) *
Уж очень тошнотворный замок.

Да. Страшно представить, что у них будет представлять из себя Таверна, и что там будет происходить
Kondormax
Цитата(1/2 Kordov @ 01 Apr 2025, 22:59) *
Мало кто может рассчитывать на разумное сотрудничество с Нарахой, однако её лидеры убеждены, что действуют во благо всего живого.
В любом случае, цель их деятельности - идеальная жизнь - с лихвой окупит все те жалкие жизни, которые они уже погубили и ещё погубят.

Хмм, а ведь эта идея всё-таки производит впечатление. Пусть даже и тошнотворное.
Что-то такое, в стиле боди-хорроров Кроненберга, или в духе 2D-игр серии Splatterhouse.

Причём фракция вполне тянет на Абсолютное Зло, "универсальную угрозу для всех".
Что-то типа "необратимое изуверство над естественной природой равносильно её истреблению"
В итоге получается более радикальный и более шизоидный вариант вивисекторов из Dungeon.

Далее, некоторые впечатления по ряду деталей из текста.
Это чистое имхо, без претензий, просто варианты альтернативных модификаций.

Цитата(1/2 Kordov @ 01 Apr 2025, 22:59) *
БОЙНЯ - ABBATOIR

Термин ABBATOIR - это же Скотобойня, а не Бойня. Плюс можно перепутать с "Аббатством".
Возможно, стоит рассмотреть термин BUTCHERY - как более простой и понятный всем вариант.

Цитата(1/2 Kordov @ 01 Apr 2025, 22:59) *
На них также работает поднятие нежити, но вполсилы.

На фоне множества других регенерашек - это всё ещё похоже на какую-то имбу.
Плюс, такие существа будут чем-то средним между vivid и undead, что не кошерно.
Но можно оставить полноценный реанимэйт для Кадавров, как для "нежить-юнита" фракции.

Цитата(1/2 Kordov @ 01 Apr 2025, 22:59) *
защищённость от многих эффектов, которым подвержены живые (яды, болезни, и прочее подобное).

Чёткая тема, но эти качества лучше наверное персонализировать, а не "всё сразу всем".
Например, кто-то "иммунен к яду и кислоте", а кто-то к "болезни и старению".
Также, во избежании имбы, можно дать иммунитет к одним свойствам, но уявзимость к другим.

Цитата(1/2 Kordov @ 01 Apr 2025, 22:59) *
Есть мораль.

Не, это как-то не аутентично для такого лайнапа.
Они же все отморозки! Страшнее было бы наоборот: "всегда позитивная мораль".

Цитата(1/2 Kordov @ 01 Apr 2025, 22:59) *
1. Крыс – Король Крыс

Не хватает чего-то "шпионского", "вынюхивающего", "предательского".
Можно подумать над способностью "увидеть что-то на Карте", и причём чтобы "Видения" так не умели.

Цитата(1/2 Kordov @ 01 Apr 2025, 22:59) *
2. Гомункул – Отродье (Homunculus – Abomination)mordial Soup)

Не поверишь, но до прочтения твоего поста, я прикидывал фракцию с названием "Кунсткамера".
Там было нечто похожее: "Нерожденный" - жуткая абортная масса, реанимированная в сущность.
Это сгусток скорбной ненависти, парящий над землей. Он наносит удвоенный урон всем юнитам женского пола.
Он также кастует "Вопль" - звук, наносящий психический урон всем живым существам в бою (радиально).

Цитата(1/2 Kordov @ 01 Apr 2025, 22:59) *
3. Железная Дева - Термагант (Iron Maiden - Termagant)

Чёткая тема, но не ясна реализация способности: "атака всех, кто атакует ваших союзников".
Если это стрелковая атака, то она не особо подходит образу. А если рукопашка, то не ясно как.
Интереснее придумать нечто уникальное, например: "Заточение" - способность ловить отряд в себя.
Отряд-жертва должен быть соразмерен отряду "Дев", и по количеству не превосходить её количество.
Например, можно поймать отряд, обездвижить его, и каждый ход наносить урон, выжимая кровь.
Такая тошнотворная ловушка становится "станцией регенерации" для дружественных юнитов.
"Дева" не действует на неживых существ, хотя их можно просто поймать и наносить урон.
Пойманный отряд может контр-атаковать, но со случайным штрафом на каждую попытку.
Освободить отряд можно уничтожив достаточное количество "Дев", либо используя "Телепорт".

Цитата(1/2 Kordov @ 01 Apr 2025, 22:59) *
4. Блеммия – Блеммия-Головорез (Blemmy – Blemmy Headhunter)

Как ни странно, но, по сути, это существо даже более отвратительно, чем Червие.
Может поэтому Блеммии редко встречаются в играх? Припоминаю только "Serious Sam".
Но идея с крыльями кажется не адекватной образу, лучше что-то мерзко-сухопутное придумать.

Цитата(1/2 Kordov @ 01 Apr 2025, 22:59) *
5. Червие – Древнее Червие (Writher – Eldritch Writher)

Как будто что-то знакомое... Это не из произведений Лавкрафта, случаем?
Я все рассказы мастера не читал (причем читал на русском), поэтому похоже что-то упустил.
А что касается свойств, то Регенерация в тему - это да, а вот Телепорт как-то слишком банален.
Если это некий "тошнотворный колдун в мантии", то не лучше ли смотрелась некая Черная Магия?
Например: "Помрачение" - атакуемый отряд с шансом 15% убегает в панике, атакуя случайный отряд.

Цитата(1/2 Kordov @ 01 Apr 2025, 22:59) *
7. Людоед - Пожиратель (Maneater - Devourer)

Всё чётко, но свойство "становится сильнее за счет убитых" вызывает вопросы.
В каком плане "сильнее", типа HP постоянно растёт, или нарастает "Атака", "Урон"?
Если HP, то похоже на имбу, нужна какая-то компенсация: падает скорость, не срабатывает цепь.
Или даже так: возрастает HP, но при этом, наоборот, уменьшается "Урон": жердяя клонит в дремоту.
Еще вариант: возрастает именно Защита, так как толстяк быстро обрастает бронебойным жыром.

Цитата(1/2 Kordov @ 01 Apr 2025, 22:59) *
Пульсирующая плоть - похоже по принципу на мины, но "мины" наносят меньше урона и находятся на поле боя несколько ходов (могут срабатывать каждый ход).
Оформлено в виде вылезающих из земли щупалец.

Как вариант - эти "мины" могут рандомно (на один-два гекса) перемещаться по полю боя, добавляя градус мерзотности.

Цитата(1/2 Kordov @ 01 Apr 2025, 22:59) *
Грааль - Воля к жизни - Will-to-Live - огромное, пульсирующее сердце.
Глобально усиливает эффективность Операционного Стола и Палатки Первой Помощи и даёт им регенерацию.

Не совсем подходящий образ, так как Сердце часто ассоциируется с рядом добрых этических качеств
прямо-противоположных имеющимся у данной фракции. К тому же само сердце как орган регенерирует слабо.
По качеству жизнеспособности логично делать Печень, так как она - топовый мастер регенерации.
Но с визуальной точки зрения Печень менее узнаваема, так что оригинальный вариант более символичен.

Цитата(1/2 Kordov @ 01 Apr 2025, 22:59) *
ОС считается аберрацией (см. ниже) и может быть возрождён.

Осталось не совсем прояснённым: так что же такое аберрация, как она работает?
Но "Операционный Стол", как некий дубль "Палатки Первой Помощи", кажется скучноватым, вторичным.
А с учетом достаточного большого количества регенерашек, как будто добавляет не нужную имбу.
Возможно, стоит переработать идею в нечто более уникальное, что-нибудь типа "Ложе Прокруста"?
К примеру, отряд, заведенный (допустим под Гипнозом), в этот объект, может быть "трансформирован".
Этакий аналог "Трансформатора Скелетов" но действующий прямо на поле боя, что весьма мерзко.
Хотя такое тоже тянет на имбу, поэтому можно добавить некоторые ограничения, чтобы отряд можно было спасти.
Например: действует в течении трёх ходов, но будучи атакованным, продляет процесс ещё на ход.
Или, например: вместимость зависит от уровня героя: не всех существ в отряде удалось "обратить".
Более того, и свои отряды можно заводить в эту мясорубку, превращая их в своих же юнитов другого типа.
Вероятно наиболее универсальным "продуктом" трансформации любого отряда могут быть Гомункулы или Червии.

Что ещё можно добавить?
Любопытно, но почти полное отстутствие камментов, похоже, намекает на то, что эта идея уж слишком "ублюдочна".
Она словно не стыкуется с фэнтэзийно-романтизированныи и символьно-архетипическим сеттингом Heroes III?
А ведь фракция, вроде бы, даже проходит "ролевые критерии Мантисса" (?), но натыкается на некий "атмосферный барьер".
hippocamus
Цитата(Kondormax @ 12 Apr 2025, 01:32) *
Чёткая тема, но не ясна реализация способности: "атака всех, кто атакует ваших союзников".
Если это стрелковая атака, то она не особо подходит образу. А если рукопашка, то не ясно как.
Я себе чётко представил - юнит "отвечает" на любую атаку по союзнику, если находится рядом с атакующим. Причём это - дополнительная контратака, не снижающая число контратак и не вызывающая ответки.

Цитата(Kondormax @ 12 Apr 2025, 01:32) *
Не совсем подходящий образ, так как Сердце часто ассоциируется с рядом добрых этических качеств
прямо-противоположных имеющимся у данной фракции. К тому же само сердце как орган регенерирует слабо.
Фракция ведь себя позиционирует как Добро, поэтому, кажется, удачный образ.
Kordov
Цитата(Kondormax @ 12 Apr 2025, 01:32) *
Термин ABBATOIR - это же Скотобойня, а не Бойня. Плюс можно перепутать с "Аббатством".
Возможно, стоит рассмотреть термин BUTCHERY - как более простой и понятный всем вариант.

Abattoir выбрал как более короткий аналог Slaughterhouse (только сейчас заметил, что там Abattoir, а не Abbatoir, хех). Тут есть некоторая загвоздка - на английском языке Slaughterhouse чисто по семантике напрямую и не указывают на убой именно скота, ровно как и Abattoir (общего происхождения с batter), поэтому их вполне можно использовать, не превращая фракцию в фермеров-скотобойников.
В русском же языке, "скотобойня" напрямую указывает именно на забой скота, поэтому нужно выбирать семантически более двусмысленный вариант "бойня". Однако, если судить по различным словарям и НКРЯ, то в целом и нет разницы "бойня" или "скотобойня".
Цитата(Kondormax @ 12 Apr 2025, 01:32) *
На фоне множества других регенерашек - это всё ещё похоже на какую-то имбу.
Плюс, такие существа будут чем-то средним между vivid и undead, что не кошерно.
Но можно оставить полноценный реанимэйт для Кадавров, как для "нежить-юнита" фракции.
Чёткая тема, но эти качества лучше наверное персонализировать, а не "всё сразу всем".
Например, кто-то "иммунен к яду и кислоте", а кто-то к "болезни и старению".
Также, во избежании имбы, можно дать иммунитет к одним свойствам, но уявзимость к другим.
Они же все отморозки! Страшнее было бы наоборот: "всегда позитивная мораль".

В целом и была задумка, что это что-то среднее между живым и мёртвым. Делать каждому иммунитеты от разных эффектов казалось переусложнением - у элементалей подобная тема хотя бы более-менее интуитивна.
В общем, у Аберраций (к слову, хотел обозвать это дело unnatural/неестественный) иммунитет от Яда, Паралича, Чумы, Облака Лича, подверженность Поднятию Нежити (вполсилы). В остальном они функционируют чисто как живые. Постараюсь это расписать более ясно.
Насчёт эффекта Операционного стола - боялся слишком сильно уходить в цифры, так как они сильно будут переводить обсуждение из общей концепции в "Какой винрейт у фракции на Джебусе".
Я думал об усилении лечения в

Всегда положительная мораль на всех юнитах - очень спорно. Это обеспечивает очень лёгкое пользование наёмными войсками, что логически-тематически не очень понятно (умеют задобрить вкусным мясом?). С точки зрения баланса - всё-таки уже есть множество инструментов на поддержание численности - Операционный стол, много лечения у юнитов и в башне магов.
Цитата(Kondormax @ 12 Apr 2025, 01:32) *
Не хватает чего-то "шпионского", "вынюхивающего", "предательского".
Можно подумать над способностью "увидеть что-то на Карте", и причём чтобы "Видения" так не умели.

Излишне, итак фракция получается слишком богатой на способности. Тем более это обычный проходной Т1
Цитата(Kondormax @ 12 Apr 2025, 01:32) *
Чёткая тема, но не ясна реализация способности: "атака всех, кто атакует ваших союзников".

Работает, как описал hippocamus
Заточение кажется слишком сложной способностью для героев, если честно. Мне кажется, проще просто опутывание сделать, если идти в таком направлении.
Цитата(Kondormax @ 12 Apr 2025, 01:32) *
Как ни странно, но, по сути, это существо даже более отвратительно, чем Червие.
Может поэтому Блеммии редко встречаются в играх? Припоминаю только "Serious Sam".
Но идея с крыльями кажется не адекватной образу, лучше что-то мерзко-сухопутное придумать.

Да, нишевое существо. Помню только мод к Dominions, где была фракция с их участием.
https://youtu.be/9BiepFExJiM
Это стрелок, который сильно зависит от позиции, поэтому думал, что ему подходит высокая мобильность. Думал сделать ей возможность стрелять после шага (3-4 клетки), но возможно это перебор.
Цитата(Kondormax @ 12 Apr 2025, 01:32) *
Как будто что-то знакомое... Это не из произведений Лавкрафта, случаем?
Я все рассказы мастера не читал (причем читал на русском), поэтому похоже что-то упустил.
А что касается свойств, то Регенерация в тему - это да, а вот Телепорт как-то слишком банален.
Если это некий "тошнотворный колдун в мантии", то не лучше ли смотрелась некая Черная Магия?
Например: "Помрачение" - атакуемый отряд с шансом 15% убегает в панике, атакуя случайный отряд.

Существо изначально брал из игры Tales of Maj Eyal, где встречался полубосс Worm-that-walks, который и с двух рук бьёт, и гнойные спеллы пускает, и червей размножает. Игрок может взять класс Reaver с аналогичными способностями, правда без червивой внешности.
Позже узнал, что существо взято из других сеттингов. Действительно, есть вроде как настолка по Лавкрафту 1982 году, есть популярный персонаж Kyuss из Forgotten Realms из 1987.
https://lovecraft.fandom.com/wiki/Worm_that_Walks
https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Kyuss
Телепорт подразумевал как то, что Червие распадается на отдельных червей и собирается в новом месте. Возможно, стоит добавить и что-то более магическое, хотя фракция не особо кажется маго-центричной.
Цитата(Kondormax @ 12 Apr 2025, 01:32) *
Всё чётко, но свойство "становится сильнее за счет убитых" вызывает вопросы.
В каком плане "сильнее", типа HP постоянно растёт, или нарастает "Атака", "Урон"?
Если HP, то похоже на имбу, нужна какая-то компенсация: падает скорость, не срабатывает цепь.
Или даже так: возрастает HP, но при этом, наоборот, уменьшается "Урон": жердяя клонит в дремоту.
Еще вариант: возрастает именно Защита, так как толстяк быстро обрастает бронебойным жыром.

Если честно - сам не особо определился. Я думал об нарастании Урона и Здоровья, но до определённого предела. (Не более +50% от базового, например). Нюансы с переливанием одних статов в другие не очень кажется подходящим для Homm3, всё-таки способности в большинстве своём очень минималистичны.
Изначально вообще думал давать ему вампиризм 15% (возможно, который работает и на неживых). Хотя, вампиризм даже в 15% для Т7 кажется жуткой имбой, с другой стороны, юнит не особо примечателен чем либо другим (хотя притягивание хорошо синергирует с Гомункулом и Блеммией, и в целом, может быть сильной способностью). С другой стороны, это кажется куда более понятным и интуитивным, чем наращивание статов.
Цитата(Kondormax @ 12 Apr 2025, 01:32) *
Не совсем подходящий образ, так как Сердце часто ассоциируется с рядом добрых этических качеств
прямо-противоположных имеющимся у данной фракции. К тому же само сердце как орган регенерирует слабо.
По качеству жизнеспособности логично делать Печень, так как она - топовый мастер регенерации.
Но с визуальной точки зрения Печень менее узнаваема, так что оригинальный вариант более символичен.

Всё-таки это буквально живое (насколько творения Вивисекторов можно назвать живыми), пульсирующее сердце (наверняка покрытое швами и утыканное капельницами), а не условный монумент в виде схематического сердца аля как на валентинках.
Сердце имеет переносное значение как центр чего-то, основа, или душа (а душа может быть и тёмной). Взять например, произведение "Сердце тьмы" или злодея из вселенной Марвел Blackheart.
Идея сердца не столько в том, что оно регенерирует само по себе, сколько оно ассоциируется с самой жизнью и её продолжением. Оно как бы регенерирует сам организм, хотя конечно это больше продукт массового сознания, чем реальных возможностей и функций сердца.
Взять комикс Invincible где

Печень имела большое значение в древних культурах (вроде Египетской), но мне кажется, что для современного человека печень не создаёт таких сильных культурных ассоциаций, как сердце.
Цитата(Kondormax @ 12 Apr 2025, 01:32) *
Осталось не совсем прояснённым: так что же такое аберрация, как она работает?
Но "Операционный Стол", как некий дубль "Палатки Первой Помощи", кажется скучноватым, вторичным.
А с учетом достаточного большого количества регенерашек, как будто добавляет не нужную имбу.
Возможно, стоит переработать идею в нечто более уникальное, что-нибудь типа "Ложе Прокруста"?
К примеру, отряд, заведенный (допустим под Гипнозом), в этот объект, может быть "трансформирован".
Этакий аналог "Трансформатора Скелетов" но действующий прямо на поле боя, что весьма мерзко.
Хотя такое тоже тянет на имбу, поэтому можно добавить некоторые ограничения, чтобы отряд можно было спасти.
Например: действует в течении трёх ходов, но будучи атакованным, продляет процесс ещё на ход.
Или, например: вместимость зависит от уровня героя: не всех существ в отряде удалось "обратить".
Более того, и свои отряды можно заводить в эту мясорубку, превращая их в своих же юнитов другого типа.
Вероятно наиболее универсальным "продуктом" трансформации любого отряда могут быть Гомункулы или Червии.

Под ОС-аберрацией подразумевалось, что он подвержен воскрешению, в отличие от обычной машины. По поводу аберраций в целом - расписал выше.
Не очень хотелось копировать некров, поэтому решил пойти через аналог Палатки. Хотя, у меня была идея ввести навык по типу воскрешения из 4-й части, который покрывал потери. Но мне показалось, что это слишком буквально мотивирует игрока нещадно сливать войска (хотя, может в этом и будет суть?).
То, что ты описываешь - если честно, напоминает мне другую фракцию, которую я тоже распишу в неопределённом будущем.
Цитата(hippocamus @ 12 Apr 2025, 02:21) *
Фракция ведь себя позиционирует как Добро, поэтому, кажется, удачный образ.

Цитата(Kondormax @ 12 Apr 2025, 01:32) *
Причём фракция вполне тянет на Абсолютное Зло, "универсальную угрозу для всех".
Что-то типа "необратимое изуверство над естественной природой равносильно её истреблению"
В итоге получается более радикальный и более шизоидный вариант вивисекторов из Dungeon.

По сути - забавная ситуация, так как фракция расценивается и как абсолютное зло, и как "злое добро".
Kondormax
Цитата(hippocamus @ 12 Apr 2025, 02:21) *
Я себе чётко представил - юнит "отвечает" на любую атаку по союзнику, если находится рядом с атакующим.

Но в изначальном тексте не было уточнения про "рядом с атакующим".
Поэтому я и предположил, что Дева может достать любого, например арбалетным болтом, или даже гарпунной цепью.
Теперь понятно, что имелось ввиду именно "в зоне досягаемости." И это аналог способности Грифонов из HoMM 5, если не ошибаюсь.

Цитата(1/2 Kordov @ 12 Apr 2025, 12:40) *
По сути - забавная ситуация, так как фракция расценивается и как абсолютное зло, и как "злое добро".

Цитата(hippocamus @ 12 Apr 2025, 02:21) *
Фракция ведь себя позиционирует как Добро, поэтому, кажется, удачный образ.

А разве есть фракции, позиционирующие себя как Зло?
Я не эксперт в лоре, но что если никто из Злой Троицы себя злом не считает.
Они Злые в общепринятоом описании большинства других фракций, но считают ли они Злом самих себя?

Совсем не исключено, что себя то они считают Добром в первую очередь:

1. Некрополис
Мы - Добро, так как Жизнь - это Ложь, а Смерть - это Правда.
Мы трансформируем Ложь в Правду, тем самым очищая этот Мир от репродуктивной Лжи.
Когда мы закончим с этой Планетой, мы перейдем к другим, неся им доктрину Правды.

2. Инферно
Мы - Добро, так как Сила - это Правда, а Слабость - это Ложь.
Мы уничтожаем все слабое и лживое, и оставляем только самих себя, как Первичную Силу.
На этой Планете, и в этой Галактике, останется только одна фракция и это мы - кригане.
Галактика будет в Добре, и она будет нашей! Krieg Heil! Eine Galaxie - Eine Xeron!

3. Темница
Мы - Добро, так как Власть - это Правда, а Безвластие - это Ложь.
Мы порабощаем всё безвластное, и оставляем только самих себя, как Первичную Власть.
На этой планете должен быть Eдиный Правитель, и это будем мы - нихонцы! Irkalla Akbar!

PS.
И если идеологии злых фракций именно таковы, то отсюда могут следовать занятные выводы, например:
Эти противоречия могут быть прикольной основой для кампаний, где фракции идеологически противостоят друг другу.
Kordov
Обновил оригинальный пост, если что. Крысы и Оборотни пока уходят к другой фракции из моих черновиков.
Цитата(Kondormax @ 13 Apr 2025, 16:48) *
Но в изначальном тексте не было уточнения про "рядом с атакующим".
Поэтому я и предположил, что Дева может достать любого, например арбалетным болтом, или даже гарпунной цепью.
Теперь понятно, что имелось ввиду именно "в зоне досягаемости." И это аналог способности Грифонов из HoMM 5, если не ошибаюсь.

Да, несколько испугался писать два абзаца способности. Была идея дать ей дальне-ближнюю атаку на 2-3 гекса (аля копейщик из 4-й части), но решил, что излишне.
Цитата(Kondormax @ 13 Apr 2025, 16:48) *
А разве есть фракции, позиционирующие себя как Зло?
Я не эксперт в лоре, но что если никто из Злой Троицы себя злом не считает.
Они Злые в общепринятоом описании большинства других фракций, но считают ли они Злом самих себя?

Совсем не исключено, что себя то они считают Добром в первую очередь:

1. Некрополис
Мы - Добро, так как Жизнь - это Ложь, а Смерть - это Правда.
Мы трансформируем Ложь в Правду, тем самым очищая этот Мир от репродуктивной Лжи.
Когда мы закончим с этой Планетой, мы перейдем к другим, неся им доктрину Правды.

2. Инферно
Мы - Добро, так как Сила - это Правда, а Слабость - это Ложь.
Мы уничтожаем все слабое и лживое, и оставляем только самих себя, как Первичную Силу.
На этой Планете, и в этой Галактике, останется только одна фракция и это мы - кригане.
Галактика будет в Добре, и она будет нашей! Krieg Heil! Eine Galaxie - Eine Xeron!

3. Темница
Мы - Добро, так как Власть - это Правда, а Безвластие - это Ложь.
Мы порабощаем всё безвластное, и оставляем только самих себя, как Первичную Власть.
На этой планете должен быть Eдиный Правитель, и это будем мы - нихонцы! Irkalla Akbar!

PS.
И если идеологии злых фракций именно таковы, то отсюда могут следовать занятные выводы, например:
Эти противоречия могут быть прикольной основой для кампаний, где фракции идеологически противостоят друг другу.

Я бы сказал, что "злыдни" не столько считают себя "добром, но по-своему", сколько просто действуют в своих собственных интересах и они прекрасно понимают и осознают, что творят зло. Да, они могут считать, что милосердие, доброта, сострадание, щедрость и прочее - это для лохов, а я правей, потому что я сильней я бью женщин и детей, но они не руководствуются тем, что их действия восстановят некую вселенскую справедливость, а уж тем более - что их действия принесут благо кому-то кроме них самих. Они просто хотят отхапать себе самый большой кусок пирога (а желательно потом и в тарелку саму насрать), стать самыми уважаемыми и крутыми поцами на районе сделать свой лунапарк с блэкджеком и шлюхами и так далее. И в целом, это на самом деле достаточно универсально - не важно, смотрим мы на мафиози, суперзлодея, злого колдуна - как правило, зло - это просто приоритет своих интересов над чужими, доходящим до прямого ущерба.
Некромант не рассуждает в духе (игра слов, хех), что умертвлять людей и поднимать их в виде нежити как-то улучшает их жизнь - себе они конечно позаботятся сделать бессмертие, став вампирами или личами, но 99% нежити для них - просто безвольные рабы, среднее между мебелью и собакой.
Кригане - по сути, космическая саранча, которая не остановится, пока не сожрёт всю остальную биосферу в рамках Вселенной (а то и нескольких Вселенных).
Нигон - злые маги, которые используют оную магию не ради условного блага (как преподносится Башня), а ради власти и обогащения.
Возможно, я не знаю каких-то нюансов лора, но по крайней мере, у меня выстраивается именно такое впечатление.
Бойня - это типичный биопанковский "альтруизм". Взять Многих из System Shock 2, юнитологов из Dead Space или очередного антагониста из Resident Evil - они могут проводить реаранжировку людей в хаотичную груду мяса и костей, но при этом будут бросаться неироничными, искренними речами о том, как это всё замечательно, всем будет только лучше, если у них из задницы будет торчать дополнительная пара конечностей, вот - они таким образом выводят человечество на новую ступень эволюции и там наверное вообще не надо будет умирать всё в таком духе. Конечно, могут быть псевдо-плюсы в виде разных сортов гипотетического бессмертия и единого сознания. Но биопанк очень редко выходит за рамки сай-фая, поэтому было интересно преподнести его в формате фентези.
hippocamus
Цитата(Kondormax @ 13 Apr 2025, 16:48) *
На этой планете должен быть Eдиный Правитель, и это будем мы - нихонцы! Irkalla Akbar!
Хахаха )) При том, что такой междоусобицы и раздробленности как в Нигоне нет даже у варваров.
Kordov
Хех, со всей этой темой с гнойницой и биопанком почти забыл про старый экран Данжа
kuindai
Так это не абсолютное зло. Если они полунежить, значит они за нежить. Вроде все просто. Абсолютное зло это город Цитадель - Citadel Station, цель которого уничтожить всех, особенно фордж. И лайнап там такой:
1)Хаски - это перемолотые и заново восстановленные фанаты форджа.
2)Диверсанты - те, кто попал под влияние станции и уже совершает всякие саботажи, например удаляет исходники форджей, открывают стражей прохода, перекрашивают шахты
3)Коллекционеры - ну тут очевидно, те кто коллекционирует все форджи, цель уничтожить и разобрать фордж на запчасти
4)Сборщик - Летун.
5)Опустошитель
6)Предвестники
7)Ну и сами собственно Жнецы.

Вот как будто такая фракция союзников ни с кем не найдет. Когда цель просто перемолоть все что шевелится. По лору конечно, все что разумное, но я так понимаю что все юниты в героях разумные даже зомби, поэтому нежить попадает так же под раздачу Жнецов.
Kordov
Цитата(kuindai @ 19 Apr 2025, 05:31) *
Так это не абсолютное зло. Если они полунежить, значит они за нежить. Вроде все просто. Абсолютное зло это город Цитадель - Citadel Station, цель которого уничтожить всех, особенно фордж. И лайнап там такой:
1)Хаски - это перемолотые и заново восстановленные фанаты форджа.
2)Диверсанты - те, кто попал под влияние станции и уже совершает всякие саботажи, например удаляет исходники форджей, открывают стражей прохода, перекрашивают шахты
3)Коллекционеры - ну тут очевидно, те кто коллекционирует все форджи, цель уничтожить и разобрать фордж на запчасти
4)Сборщик - Летун.
5)Опустошитель
6)Предвестники
7)Ну и сами собственно Жнецы.

Вот как будто такая фракция союзников ни с кем не найдет. Когда цель просто перемолоть все что шевелится. По лору конечно, все что разумное, но я так понимаю что все юниты в героях разумные даже зомби, поэтому нежить попадает так же под раздачу Жнецов.

Кригане с эльфами и людьми все живые, однако это не делает их союзниками. А аберрации являются полунежитью больше в смысле искусственности, так как выведены из пробирки или являются модификацией уже имеющихся существ. А так, пациент (груда пульсирующего мяса) скорее жив, чем мёртв.

Насчёт города:
1) Я бы выбрал какое-то более лаконичное название и воздержался бы от словосочетаний. И всё-таки, в игре уже есть двусмысленность с Замком-фракцией и замком-постройкой, поэтому плодить Цитадели и Форты усугубит ситуацию.
2) Кроме Жнеца, большинство юнитов не имеет стандартных и узнаваемых образов из фентези, поэтому фракция сильно выбивается на фоне остальных.
3) Проистекает из предыдущего пункта - очень тяжело представить фракцию как единую концепцию, а не просто набор случайных юнитов. Отсюда же - без объяснений и не особо поймёшь, что это абсолютное зло. Ну разве что Опустошители и Предвестники по названиям говорят о чём-то апокалиптическом, может быть Жнец. Хотя лично для меня, Жнец - это больше олицетворения естественного хода вещей, рано или поздно всё умирает, нежели активная попытка уничтожить живое, хотя быть может я копаю слишком глубоко.

У самого тоже была поделка на похожую тематику, но я её опубликую, как определюсь с ростером.
kuindai
Цитата(1/2 Kordov @ 19 Apr 2025, 20:20) *
Цитата(kuindai @ 19 Apr 2025, 05:31) *
Так это не абсолютное зло. Если они полунежить, значит они за нежить. Вроде все просто. Абсолютное зло это город Цитадель - Citadel Station, цель которого уничтожить всех, особенно фордж. И лайнап там такой:
1)Хаски - это перемолотые и заново восстановленные фанаты форджа.
2)Диверсанты - те, кто попал под влияние станции и уже совершает всякие саботажи, например удаляет исходники форджей, открывают стражей прохода, перекрашивают шахты
3)Коллекционеры - ну тут очевидно, те кто коллекционирует все форджи, цель уничтожить и разобрать фордж на запчасти
4)Сборщик - Летун.
5)Опустошитель
6)Предвестники
7)Ну и сами собственно Жнецы.

Вот как будто такая фракция союзников ни с кем не найдет. Когда цель просто перемолоть все что шевелится. По лору конечно, все что разумное, но я так понимаю что все юниты в героях разумные даже зомби, поэтому нежить попадает так же под раздачу Жнецов.

Кригане с эльфами и людьми все живые, однако это не делает их союзниками. А аберрации являются полунежитью больше в смысле искусственности, так как выведены из пробирки или являются модификацией уже имеющихся существ. А так, пациент (груда пульсирующего мяса) скорее жив, чем мёртв.

Насчёт города:
1) Я бы выбрал какое-то более лаконичное название и воздержался бы от словосочетаний. И всё-таки, в игре уже есть двусмысленность с Замком-фракцией и замком-постройкой, поэтому плодить Цитадели и Форты усугубит ситуацию.
2) Кроме Жнеца, большинство юнитов не имеет стандартных и узнаваемых образов из фентези, поэтому фракция сильно выбивается на фоне остальных.
3) Проистекает из предыдущего пункта - очень тяжело представить фракцию как единую концепцию, а не просто набор случайных юнитов. Отсюда же - без объяснений и не особо поймёшь, что это абсолютное зло. Ну разве что Опустошители и Предвестники по названиям говорят о чём-то апокалиптическом, может быть Жнец (хотя лично для меня, Жнец - это больше олицетворения естественного хода вещей, рано или поздно всё умирает).

У самого тоже была поделка на похожую тематику, но я её опубликую, как определюсь с ростером.



Ну мне кажется у моего ростера очень узнаваемая база) и я не думаю что например нага-танк и минотавр с бензопилами это узнаваемый фентези образ заслуживающий жизни префаером. Если подводить концепт правильно, то будет фракция, которая собирается построить новый мир, а чтобы построить новый, надо уничножить полностью старый. там и будут сектанты, миротворцы, всадники апокалипсиса, драконы хаоса - что угодно... и это уже будет фентезийно.
Kondormax
========
Ферания
========

История:
На заре освоения магических практик существовали фракции, избравшие путь биологического трансгуманизма.
Но помимо Темницы и Бойни существовал клан Звероморфов, изучавший методы звероморфного преображения.
Его адепты считали, что обретение долголетия (и бессметрия) не состоит в практиках расчленения или некромантии.
Они верили, что истинный метод заключен в магической, управляемой, и поэтапной биологической трансгрессии.

=========
Существа:
=========
1. Скирр

2. Мохорн

3. Ульфар

4. Храсс

5. Телурон

6. Аквилон

7. Тарног

=========

Дополнительно:

PS.
Фракция имеет Neutral Ethos, то есть не относится ни к Добру ни к Злу.
Kordov
Цитата(Kondormax @ 24 Apr 2025, 01:38) *
========
Ферания
========

Немного странная концепция. С одной стороны, технически существа оригинальные и хотя бы частично имеют какой-то мотив из фольклора/фентези, но по итогу все 7 тира - гуманоиды, то есть, даже в ещё большей степени, чем у Замка.
П.С. Свинолюды несколько пересекаются с орками из итерации Хоты
Kordov
Своего рода авторский тейк на Ковен/Шаббаш и прочее подобное. Решил подобрать другое название, чтобы не вызывать путаницу.

ПРИСТАНИЩЕ - HAUNT

История: Некоторые места трудны даже для лучших рейнджеров Авли и звероловов Таталии. Одним из таких мест являются непроглядные мистические леса Эксани, которые стали Пристанищем для всевозможных козлов отпущения - жертв гонений, проклятий или адептов тёмных искусств, которые не нашли места ни у чернокнижников, ни у некромантов. Хотя местные изгои не рассчитывают на мировое господство, они не прочь учинить вред всем прочим из соображений мести или "упредительной" защиты, что в свою очередь вызывает ещё больше презрения к сообществу изгоев. Однако, уже никто не помнит, кто первый начал этот порочный круг.

Чародеи Эксани могут одурманивать разум других существ, что позволяет сохранять Пристанище от любопытных глаз или же даёт возможность пополнять скромные ряды их естественной армии. Даже когда чары спадают, к тому моменту жертва уже обращена в жабу или какую ещё другую тварь и у неё не остаётся иного выбора, кроме как услуживать своим новым господам ради мнимого обещания исцеления либо из страха гонений на бывшей родине.

Почва - болото или грязь (или их аналог, аля чернолесье)

Классы героев:
Проклятый/Accursed – 3-2-0-1 – следопыт, логистика, атака
Чародей/Sorcerer – 0-0-2-3 – шарм, мистицизм, интеллект

Фракционный навык – Чары – работает по принципу, схожему с Шармом из 4-й части – перед непосредственным боем, Вы получаете возможность бесплатно перевести на свою сторону небольшую часть войск противника. Имеет смысл с учётом спелла Заклятие у юнита Карга (см. Ростер).

Ростер:
В целом, юниты фракции уступают аналогам, особенно без апгрейдов. Однако, они склонны поражать врага негативными эффектами, что может быть актуально в затяжных боях.


1. Вила – Самовила (Wisp - Willow Wisp) – Туманная роща (Misty Groves)
Способности:
Ослепляет - 20% (грейд)
Летает


2. Жаба – Бородавчатая Жаба (Toad – Wart Toad) – Топь (Wetlands)
Стреляет
Без штрафа в ближнем (грейд)


3. Крыс – Король Крыс (Rat - Rat King)– Канализация (Sewers)
Способности:
Чума (грейд - 100%)


4. Карга – Древняя Карга (Hag - Crone) – Лысая гора (Bald Mountain)
Способности:
Заклятье/Hex – превращает юнита в соответствующий уровень существа Пристанища (неулучшенный, вместо Карги получаются Ликантропы, см. ниже). Может быть использовано как на союзников, так и на врагов. Если юнит остаётся обращённым до самого конец боя, то он остаётся в этой форме навсегда.
Сглаз (грейд) – атаки накладывают случайный негативный эффект - неудача, дизмораль, проклятие, снятие чар, слабость, разрушающий луч, замедление


4. Оборотень – Вурдалак (Werewolf - Vurdalak) – Лунная лощина (Moon-lit Hollow) – юнита нельзя нанять в городе, его можно получить из внегородских построек или через заклятье Т4.
Способности:
Ликантропия (грейд) – 30% убитых юнитом присоединяются к отряду. Только половина убитых (15%) остаётся после боя.
Ненавидит вампиров


5. Стрига – Стрига-Банши (Strix - Strix-Banshee) – Совиный Трибунал (Court of Owls)
Способности:
Летает
Без ответа, бьёт вокруг (грейдом, оформлено в виде звуковой волны)


6. Слизь – Гадкая Слизь (Ooze - Vile Ooze) - Руины (Ruins)
Кислотная сущность (грейд) - при нанесении ударов и при получении ударов снижает броню (аналогично разрушающему лучу уровня адепт)


Представьте, что у этой кошки ещё есть рога и крылья летучей мыши
7. Мандрагот – Чёрный Мандрагот (Mandragoth - Black Mandragoth) – Мегалиты Призывателя -
Летает
Бьёт дважды
Предзнаменование – уменьшает вдвое шанс выпадения удачи и морали и увеличивает вдвое шанс неудачи и дизморали.
Негативная энергия – все негативные эффекты на врагах длятся дольше на 3 хода (как касты героя, так и эффекты от союзных юнитов).

Здания
Башня магов – 5, высокий шанс на дебаффы

Hedge Maze/Узловой Сад – позволяет брать с собой аналог Баллисты - Плотоядное Растение/Flytrap. В отличие от Баллисты наносит меньше урона, вместо множества выстрелов по одной цели поражает несколько целей за ход. Атаки применяют Слабость на врагов.

Магический Котёл – позволяет изучать и улучшать навыки, связанные с магией - Ворожба, Интеллект, Мистицизм, Мудрость

Горящий человек – увеличивает силу магии героя на 4/5/6/7/8 до конца недели в зависимости от уровня башни магов

Дикая Охота – статуя из бледного дерева, похожая на рогатого мужчину с копьём – увеличивает проходимость вокруг города (работает по принципу Следопыта, но стакается с ним).

Грааль – Матрона Трёх Ликов (Matron-Thriced-Faced) – усиливает эффективность Шарма.
Kordov
Скетчи героев Бойни
В неопределённом времени довершу. Логичнее было бы сперва запостить юнитов, но пока я не удовлетворён результатами.

Было бы конечно интересно подвязать каких-то персонажей Homm1-2 или впервые появляющихся в Homm4
Kordov
Опять я со своими фракциями...
Частично вдохновлено идеей "Фирексийской" Кузни и обсуждениями в духе "древнее зло пробудилось".
ПЛАЦДАРМ – FOOTHOLD
История
В своей непримиримой борьбе с Криганцами, Древние разработали ряд мер для противодействия хищническим захватчикам. Одним из таких является проект "Длань Мертвеца" – при потере контроля над колонией, автоматически приводится в полную боевую готовность Плацдарм – опустошительной мощи войско, которое не оставит позади себя ничего, будь это Криганцы или сама колония Древних, лишая врага как живой силы, так и ресурсов, которые он бы получил от захвата мира.
Однако сжатые сроки и реалии войны вкупе с Безмолвием усложнили реализацию замысла. Но таинственные творения Древних ещё таятся и дремлют в глубинах Энроте. Страшен и опасен инструмент без предназначения – и меч, таящийся в ножнах, когда-нибудь их покинет. Вечен будет ли их забвенный покой? Что будет, если голодная машина войны пробудится ото сна?
Герои:
Разрушитель 3-1-1-1 – разорение, атака, логистика
Предвестник 0-0-4-1 – ворожба, мистицизм, разорение
Фракционный навык – Разорение – в случае победы обладатель навыка получает золото в зависимости количества и качества убитых существ.

Хаск, Мраморный страж и Архонт являются неживыми существами. Все остальные являются бескровными. Существо 7-го уровня достаточно посредственное, однако, есть доступ к существу 8-го уровня (на деле, это скорее 7,5). Существа изображены с грейдами, неулучшенные существа выглядели бы менее совершенными и более изношенными.
Существа:
1. Саранча – Ненасытная Саранча - Улей
Рой – наносит больше урона в зависимости от численного превосходства над атакуемым существом

2. Хаск – Бездушный Хаск – Поля Забвения
Неживой

3. Терракотовая колесница - Нефритовая колесница – Курганы
Стреляет, без штрафа в ближнем

4. Мраморный страж - Мраморный часовой - Запретный дворец
Стреляет
Бьёт по линии - дальние атаки поражают существ вдоль линии. При контакте с препятствием - уничтожает его. Не бьёт через городскую стену, но наносит ей урон.

5. Хинн – Аль-хинн – Нескончаемый самум
Клон - может использовать на себя заклинание Клон до 3-х раз. Не теряет ход, но не более одного клона за ход.
Летает
Ненавидит джиннов и ифритов

6. Гиртаблуллу – Гиртаблуллу-Деспот – Могильник
Паралич
Яд

7. Архонт – Великий Архонт – План Демиурга
Гипнотическая атака (тот же принцип, что и у Фангарма)
Существо может настроить свою атаку так, чтобы она нанесла ровно столько урона, сколько нужно для взятия под контроль. Работает только в атаке.

8. Левиафан – Тиамат – Первородный хаос
Бич богов – имеет встроенный Убийца максимального уровня
Прожигает впереди и позади себя
Ужас – аналогичен Лазурному дракону - у врагов есть шанс пропустить ход


Постройки:
Башня магов - 5

Форт - в отличие от других замков увеличивает прирост на 100% уже на 2-м уровне, но не даёт ров. Ров появляется только на 3-м уровне.

Конвертер - позволяет перерабатывать существ других фракций в юнитов Плацдарма. Нет строгой привязки к уровню, хотя переработка в высокоуровневых юнитов очень неэффективна.

Инженерный цех - даёт особую боевую машину - Генератор порчи, аналог баллисты. Если у героя есть ГП, то вражеские существа будут получать урон каждый свой ход. Урон нелетальный, лишь опускает здоровье текущего существа до 1. Работает только на живых существ.

Калибровочная станция - герои-воины получают +4/5/6/7/8 атаки на неделю, в зависимости от уровня башни магов. Герои-маги получают +4/5/6/7/8 силы магии.

Небесные столпы
- при обороне города в начале боя произносится слабое подобие заклинания Армагеддон, которое не затрагивает защитников.

Сфера слова - в близости от города (радиус примерно как у пелены Некрополиса), позволяет улучшать существ Плацдарма без необходимости заходить в сам город.

Грааль - Божественная Кузня - все подконтрольные неживые и бескровные существа становятся сильнее, но дороже.
Kordov
Внезапно подумал.
Это не совсем является конкретной ролью, но скорее вопрос "вайба" фракции, антуража. По сути, в героях нет города, который бы использовал хтоническую тематику. В целом, под это как раз будет интересно подвязать "древнее зло пробудилось", про которое говорили в этой теме некоторое время назад.
Lore Rat
Вопрос на миллион... лет тому назад.
С кем мы воевали в Heroes Chronicles: Conquest of the Underworld?

Технически — с Инферно, Некрополем и Темницей. Но — до криганского нашествия, открытия некромантии и образования Нигона.
Лорно — с Подземным миром. Это некое универзло, живущее под землей и досаждающее молодому королевству Эрафия.

Цитата(Kordov @ 02 Jun 2025, 19:45) *
По сути, в героях нет города, который бы использовал хтоническую тематику. В целом, под это как раз будет интересно подвязать "древнее зло пробудилось", про которое говорили в этой теме некоторое время назад.

В принципе, восставшая хтонь — гиганты и титаны в античном смысле, которые для Энрота являлись именно что древним злом, — это повелители стихий.
Но нам ведь нужны подземные твари, так? Зло из бездны. В случае с Подземным миром — фракция, которая возьмет лучшее (худшее) у демонов, нежити и подземников, но так, чтобы не получилась помесь бульдога с носорогом. Задача нетривиальная.

Когда речь идет о тварях из преисподней, которые похищают душу короля, на ум приходит два слова: «Дикая охота». Значит, без адских гончих там не обошлось. А каких еще существ Тарнум мог повстречать под землей в III веке ПБ?

Черных драконов, троглодитов. Медуз. А может, их старших сестер (или предтеч) — горгон. В будущем их именем нарекут болотных жвачных.
Демонов, но не криганских. Нежить, но не некромантскую. Хотя некроманты там тоже, вроде как, водились, но... правильно ли мы расшифровали хроники? :] Может, имелись в виду нигромансеры — черные маги?
К слову о Дикой охоте: а не тёмные ли эльфы охотились на людей?

К тому времени тёмные эльфы уже откололись от сородичей и переместились в Джадам. И что, никто не остался? Отошли от Авли чуть дальше расстояния полета стрелы и укрылись под землей, чтобы наверняка. Вот, наконец-то и в мире Энрот появились подземные тёмные эльфы. (Уж не знаю, как Олден Эра объяснит: чего джадамских-то под землю потянуло?). К слову об Олден Эре, нашим злодеям не помешает пара членистоногих юнитов.

Итак... (далее отредактированная часть)

Одного города явно мало. Нужно хотя бы два, но так, чтобы заменяли сразу три :] Скажем, инфернекрополь и альтернативная Темница.

В адско-могильном городе обитают губители (апокалиптическая саранча), эвриномы (то ли демоны, то ли нежить), слуа (проклятые эльфы, которым что-то не дало умереть), веталы (одержимые), теневые убийцы (ассасины в масках-черепах), банши (неупокоенные души эльфов) и, наконец, демоны загадочного происхождения.
Герои — всадники (horsemen) и еретики, боевая машина — палатка. Родная земля — лава.

В альт-темнице живут троглодиты, пещерные пауки, адские гончие, тёмные эльфы, горгониды (вроде медуз, но с ногами; в камень не превращают, зато сильнее), химеры (это самый челлендж: как соблюсти баланс между бульдого-носорожестью и зловещим видом?) и, куда же без них, красные и черные драконы.
Герои, машина, родная земля — как у оригинальной Темницы.
XEL
Цитата(Lore Rat @ 21 Jun 2025, 18:11) *
до открытия некромантии и образования Нигона.

Некромантия была открыта не позже, чем почти за тысячелетие до событий Героев 3, а события CotU происходят как раз в те времена.

Когда был образован Нигон, не говорилось. Вполне вероятно, что это произошло после событий CotU, но могло быть и до.
tolich
Получается, Энрот был заселён куда раньше событий первой Might and Magic. Терра была заселена после Энрота. На Терре появился Шелтем после заселения Энрота. Но когда были запущены VARNы, CRON(ы) и XEEN(ы), неизвестно.
XEL
Цитата(tolich @ 23 Jun 2025, 08:56) *
Получается, Энрот был заселён куда раньше событий первой Might and Magic. Терра была заселена после Энрота. На Терре появился Шелтем после заселения Энрота.

Почему? Если этот вывод связан с наличием некромантов, то речь шла об открытии некромантии на постбезмолвном Энроте, не во всей вселенной. То есть некромантия в ММ1-5 хронологически к этому не привязана.

И впрямь очень вероятно, что ММ1 происходит куда позже заселения Энрота, ведь герои ММ3 прибывают на Энрот незадолго до событий ММ7. С другой стороны:
— точная датировка по отношению к энротским играм оставлена открытой, при этом точно известно, что ММ1-3 происходят до ММ7, а ММ4-5 вскоре после ММ3;
— лор ММ1-5 не привязан к войне с криганами и Безмолвию;
— можно предположить какие-либо релятивистские искажения времени при полете героев Терры на "Линкольне", учитывая, что им по итогу пришлось управлять им без помощи Корака.
Таким образом, остается вариант трактовки, что ММ1 было до заселения Энрота.
tolich
Я хотел написать, что вон некроманты были ещё на 120-VARN-161, но потом вспомнил про Айронфиста с предположительно того же VARNа и Заядлых Авантюристов с Терры. Да, заселение Терры могло быть в любой момент до M&M 3, но вряд ли на тысячу лет раньше, скорее, относительно недавно.
XEL
Цитата(tolich @ 23 Jun 2025, 13:25) *
Да, заселение Терры могло быть в любой момент до M&M 3, но вряд ли на тысячу лет раньше, скорее, относительно недавно.

Оно было приблизительно за 10 местных лет до событий ММ3. События игры в 500 году, в мануале описывается путешествие Корака в 491 году, а он прибыл на Терру вскоре после того, как Острова были высажены туда Кроном.

Варн из ММ1 - конечно, вряд ли тот Варн, что заселил Энрот, если только Айронфист не переместился в будущее, что не исключено, однако и никак не подтверждено. И точно не один из тех четырех, что заселили Терру.
tolich
Айронфист прошел односторонним порталом.
XEL
Цитата(tolich @ 23 Jun 2025, 16:08) *
Айронфист прошел односторонним порталом.

Можно представить, что этот односторонний портал переместил его также и во времени. Хотя это уже ближе к фанфикшену.
SirRobotonik
Цитата(tolich @ 23 Jun 2025, 16:08) *
Айронфист прошел односторонним порталом.

Надеюсь, такие порталы были у жителей того ВАРНа, который сгорел по вине Шелтема. Может, кто-то бы да успел перебежать.
Mantiss
Цитата(SirRobotonik @ 23 Jun 2025, 16:24) *
Надеюсь, такие порталы были у жителей того ВАРНа, который сгорел по вине Шелтема. Может, кто-то бы да успел перебежать.

Есть мрачное подозрение, что порталы работают совсем не так, как кажется. Все зашедшие на самом деле погибают, попав в межизмеренье. Но растянуто во времени, находясь в коллективном выдуманном мире. А на другой стороне портала формируется копия вошедшего. А если эта копия зайдёт в портал, то и ее ждёт подобная судьба. Вот откуда столько Сандро, Крэгов и т.д. А Энрот - это просто один из тех обреченных миров, которые существуют только в бесконечный миг исчезновения жертв порталов, являясь их коллективным бредом.
Kordov
Цитата(Mantiss @ 23 Jun 2025, 17:10) *
Есть мрачное подозрение, что порталы работают совсем не так, как кажется. Все зашедшие на самом деле погибают, попав в межизмеренье. Но растянуто во времени, находясь в коллективном выдуманном мире. А на другой стороне портала формируется копия вошедшего. А если эта копия зайдёт в портал, то и ее ждёт подобная судьба. Вот откуда столько Сандро, Крэгов и т.д. А Энрот - это просто один из тех обреченных миров, которые существуют только в бесконечный миг исчезновения жертв порталов, являясь их коллективным бредом.

Вирджин айсберг по героям - Форж, ангелы-киборги, кригане-зерги, некромантия на нанитах
Чад айсберг по героям:
tolich
Не Крэгов, а Хэков.
Mefista
А ещё можно не нести бред из гримдёрповых сеттингов в ММ, который оным не страдает.
Lore Rat
По мне, так Сандро и Крэг Хэк — это имена из легенд, восходящих к Древним. Отсюда и их популярность в разных мирах.

Пусть некромантия открыта раньше, чем я думал, но вся эта некропромышленность с армиями скелетов и ускоренным производством личей... Думаю, нежить Подземного мира должна быть несколько иной. Менее производительной, но более демонической. Вот, например, ветала — мертвая душа, вселившаяся в живого. Это и нежить, и одержимый.
XEL
Нежить Преисподней, конечно, вполне могла быть такой, особенно учитывая, что войска демонических баронов в третьей миссии представлены Некрополисами.
Lore Rat
В продолжение городов для Хроник. Хочется еще как-то проиллюстрировать темную сторону империи волшебников. Башни, даже при суровом климате и жутких горгульях, для этого явно мало. Гремлины в цепях — смешно, они этими цепями бросаются. А вот если добавить пустынную фракцию... На смену Фабрике, как инфернекрополь и альт-темница заменили бы инферно, некрополь и темницу. Мне представляется город золотодобычи, рабского труда и магических экспериментов. Боевые рабы на первом тире. Это от них пошла мода воевать единичками :] Город — Дворец. На первый взгляд незащищенный: стены легко пробиваются, рва вообще нет. Зато стрелковые башни сильнее, чем у других. Если по принципу «больше безумия!», то форта-цитадели-замка тоже нет: стены и стрелковые башни появляются по мере отстройки ратуши.
Kordov
Ладно, что у меня получилось с хтоническим городом; снова пробую фракцию с 8-м тиром (скорее 7,5):
ЭРДШТАЛЬ - ERDSTALL

Родная почва - подземелье

Герои:
Воин - Пробудившийся - 3-1-1-1 - Атака, Логистика, Артиллерия
Маг - Шепчущий - 1-0-2-2 - Книжник, Обучение, Интеллект

Родная почва - подземелье

РОСТЕР:
1. Пещерный человек – Луддит - Первобытные пещеры
Луддит – получает на 35% меньше урона от неживых и бескровных и наносит им на 35% больше урона

2. Пещерная тварь – Ехидна - Лес сталагмитов
Стрелок
Град – производит стрельбу сразу по области в 4-ре гекса, расходуя соответствующее количество патронов. При этом, большое существо может получить урон от способности дважды.

3. Тень – Ветала - Беспросветный мрак
Летает
Захват тела - юнит может произнести это заклинание на труп, после чего юнит телепортируется на его место и увеличивает свою численность за счёт погибших. Уничтожает труп. Увеличивает численность выше изначальной и покрывает потери, но избыточная численность не сохраняется после боя.

4. Морлок – Убер-Морлок - Подземный комплекс
Колдует - до 3-х раз может использовать заклинания: Бешенство (на союзников), Гипноз (на врагов), Силовое поле (на гекс)

5. Химера - Гротеск - Обиталище ужасов
Бьёт в секторе, без ответа

6. Дракайна – Дракайна-мститель – Поле драконьих зубов
Летает, две ответные атаки, ненавидит наг

7. Тухулха - Тухулха-Императрица - Древняя Гробница
Летает
Без ответа
Отравляет

8. Тифон – Нефилим - Врата Бездны
Бьёт вокруг (при этом, не имеет безответной атаки, все задетые производят ответный удар)
Двойной удар
Бич Богов – имеет встроенный Убийца 3-й ступени


Постройки:
Гильдия магов - 3

Мать чудовищ - увеличивает прирост Химер и Гротесков

Всходы спартов – увеличивает прирост Дракайн и Дракайн-мстителей

Тайные тоннели - позволяет телепортироваться к любому подземному городу (не обязательно Эрдшталю)

Залежи минералов - приносят случайный ресурс каждую неделю

Циклопическая кладка – стены выдерживают больше урона

Грааль - Реликт первобытного ужаса - враг может испытать эффект Ужаса с шансом 10% (аналогично Лазурному дракону).
Kondormax
Цитата(Kordov @ 26 Jun 2025, 19:10) *
Ладно, что у меня получилось с хтоническим городом; снова пробую фракцию с 8-м тиром (скорее 7,5):
ЭРДШТАЛЬ - ERDSTALL

Ну а что все молчат? По моему - весьма концептуально и атмосферно получилось.
Тем более, что для снега второй город уже в разработке, а вот монополия на подземку только у Dungeon.

Однако, на мой взгляд, само название Эрдшталь - не особо удачное, во-первых из-за усложнённого произношения...
А во-вторых, "древнее подземное зло" не особо ассоциируется с романо-германскими языками, они нечто "более молодое".
(хотя, стоит заметить, что флаг Германии, если посмотреть на него сверху вниз, весьма хтоничен: почва, мантия, ядро.)

Думаю, название фракции, типа: "ужасно древнее", "из начала времён", стоит поискать в другом культном коде.
Ближе всего, на мой взгляд - Месопотамия: Шумер, Аккад, Вавилония, Ассирия... И тогда возможны такие варианты:

1. ТИАМАТ
Весьма узнаваемый термин, воплощение "первородного хаоса", "первобытного мрака"...
Короче, это Шаб-Ниггурат, Слаанеш, и Дэйнерис Таргариен (шучу), до того как это стало мейнстримом.

2. НЕРГАЛ
Аналогично предыдущему, аналог Аида, шумерский бог подземного царства.
Менее узнаваемый, но известный термин, дополнительно раскрученный Робертом Говардом.

3. ИРКАЛЛА
В шумерской мифологии это и есть - Ад, Преисподняя.
Термин также известен по некоторым играм, например: Soul Calibur, World Anvil.

Имена героев можно также приближать к шумерскому сеттингу: Эрешкигаль, Ганзир, Энки, Иштар, Мардук, etc.
Kordov
Цитата(Kondormax @ 19 Jul 2025, 17:11) *
Цитата(Kordov @ 26 Jun 2025, 19:10) *
Ладно, что у меня получилось с хтоническим городом; снова пробую фракцию с 8-м тиром (скорее 7,5):
ЭРДШТАЛЬ - ERDSTALL

Ну а что все молчат? По моему - весьма концептуально и атмосферно получилось.
Тем более, что для снега второй город уже в разработке, а вот монополия на подземку только у Dungeon.

Однако, на мой взгляд, само название Эрдшталь - не особо удачное, во-первых из-за усложнённого произношения...
А во-вторых, "древнее подземное зло" не особо ассоциируется с романо-германскими языками, они нечто "более молодое".
(хотя, стоит заметить, что флаг Германии, если посмотреть на него сверху вниз, весьма хтоничен: почва, мантия, ядро.)

Думаю, название фракции, типа: "ужасно древнее", "из начала времён", стоит поискать в другом культном коде.
Ближе всего, на мой взгляд - Месопотамия: Шумер, Аккад, Вавилония, Ассирия... И тогда возможны такие варианты:

1. ТИАМАТ
Весьма узнаваемый термин, воплощение "первородного хаоса", "первобытного мрака"...
Короче, это Шаб-Ниггурат, Слаанеш, и Дэйнерис Таргариен (шучу), до того как это стало мейнстримом.

2. НЕРГАЛ
Аналогично предыдущему, аналог Аида, шумерский бог подземного царства.
Менее узнаваемый, но известный термин, дополнительно раскрученный Робертом Говардом.

3. ИРКАЛЛА
В шумерской мифологии это и есть - Ад, Преисподняя.
Термин также известен по некоторым играм, например: Soul Calibur, World Anvil.

Имена героев можно также приближать к шумерскому сеттингу: Эрешкигаль, Ганзир, Энки, Иштар, Мардук, etc.

ИМХО, если сравнивать с Инферно - то лютый цугундер, разве что Тиамат более менее на слуху. Тут конечно проблема - вроде бы есть какая-то конвенция в названиях городов, которые во многом идут от типов укреплений, на крайняк - есть просто по строениям в принципе (Некрополис), а есть Инферно ни к селу, ни к городу (no pun intended).
Kondormax
Цитата(Kordov @ 23 Jul 2025, 22:50) *
ИМХО, если сравнивать с Инферно - то лютый цугундер, разве что Тиамат более менее на слуху. Тут конечно проблема - вроде бы есть какая-то конвенция в названиях городов, которые во многом идут от типов укреплений, на крайняк - есть просто по строениям в принципе (Некрополис), а есть Инферно ни к селу, ни к городу (no pun intended).

Кстати, ZUGUNDER, как ни странно, интересный вариант.
Они же были заперты где-то в глубинах... Можно ещё KATORGA рассмотреть.

А как вообще название ERDSTALL образовалось?
Ну ERDE понятно, земля с немецкого... тот же Эрдамон.
Но что такое STALL? В немецком такого нет, хотя есть в английском: ларёк, стойло, кабинка.
"Земное Стойло" что-ли? Похоже на то... Но тогда это гибрид двух разных языков, что не очень.
При таком подходе окончание STAN тоже интересный пан-азиатский вариант: какой-нибудь ERDESTAN.

Но если и правда есть конвенция выдачи названий от типов укреплений... то расклад меняется.
Хотя Conflux, наряду с Inferno и Necropolis вроде бы этот принцип нарушает, так что оно не 100%.

В этом плане мне понравилсь идея циклопической кладки, которую сложно уничтожать Баллистой.
Был бы неплохим вариант Ziggurat, но слишком поздно, термин уже занят жилищем Фангармов.
Но что-то близкое можно создать вокруг слов, типа: Monolith, Obelisk, Basalt, Dolmen, Kurgan, и т.п.

А может лучше рассмотреть что-то простое и мемное, например: MEGALITH, MENGIR или даже TARTAR.
Kordov
Цитата(Kondormax @ 24 Jul 2025, 01:08) *
Кстати, ZUGUNDER, как ни странно, интересный вариант.
Они же были заперты где-то в глубинах... Можно ещё KATORGA рассмотреть.

А как вообще название ERDSTALL образовалось?
Ну ERDE понятно, земля с немецкого... тот же Эрдамон.
Но что такое STALL? В немецком такого нет, хотя есть в английском: ларёк, стойло, кабинка.
"Земное Стойло" что-ли? Похоже на то... Но тогда это гибрид двух разных языков, что не очень.
При таком подходе окончание STAN тоже интересный пан-азиатский вариант: какой-нибудь ERDESTAN.

Но если и правда есть конвенция выдачи названий от типов укреплений... то расклад меняется.
Хотя Conflux, наряду с Inferno и Necropolis вроде бы этот принцип нарушает, так что оно не 100%.

В этом плане мне понравилсь идея циклопической кладки, которую сложно уничтожать Баллистой.
Был бы неплохим вариант Ziggurat, но слишком поздно, термин уже занят жилищем Фангармов.
Но что-то близкое можно создать вокруг слов, типа: Monolith, Obelisk, Basalt, Dolmen, Kurgan, и т.п.

А может лучше рассмотреть что-то простое и мемное, например: MEGALITH, MENGIR или даже TARTAR.

Под цугундером я подразумеваю нишевую вещь, о которой никто не знает. Не помню, откуда я это взял, по-моему это откуда-то с лурка https://neolurk.org/wiki/%D0%A6%D1%83%D0%B3...%B4%D0%B5%D1%80
Если я правильно понимаю википедию, то Stall - это диалектная форма от Stelle или Stollen
The word Erdstall is derived from the medieval (Middle High German) forms of German Erde (earth) and either Stelle (place) or 'Stollen' ("mineshaft"). There are very few historical references – a document from 1449[which?] names the area above the tunnels as 'auf den erdstelln'.
Курганы (по крайней мере, лично у меня) ассоциируются больше со степной тематикой, нежели собственно подземной.
На крайняк можно Агартой назвать, хотя из-за теорий заговоров и мемов про неё это тяжело воспринимать всерьёз.
vvm
Цитата
Но что такое STALL? В немецком такого нет, хотя есть в английском: ларёк, стойло, кабинка.


Как нет? Есть, и значение не сильно отличается от английского. Укороченная цитат из Lingvo 12:

Stall
m -(e)s, Stдlle
1) хлев, конюшня (тж. перен.); сарай
ein Stall fьr Geflьgel — птичник
ein Stall fьr Schweine — свинарник
ein Stall voll Kinder ≈ разг. целый выводок детей
2) разг. гараж; депо; ангар
Autos aus demselben Stall — автомашины одной марки

Edit: что-то вся диакритика съелась форумом.
Kondormax
Цитата(Kordov @ 24 Jul 2025, 13:07) *
Под цугундером я подразумеваю нишевую вещь, о которой никто не знает.

Думаю, по этой логике, цугундером можно вполне назвать и связку Bulwark - Кронверк,
про которую, с большой вероятностью, также "никто не знал", ну разве что жители Питера.

В этом плане древнегреческий термин Тартар явно известен лучше, и чем Кронверк, и чем Агарта.
Да и по смыслу точнее, так как если Dungeon - это аналог Аида, то Тартар - ещё более глубокий уровень:
"Глубочайшая бездна под царством Аида, а также тюрьма для Титанов, которых стерегут Гекатонхейры".

Цитата(vvm @ 24 Jul 2025, 20:05) *
Как нет? Есть, и значение не сильно отличается от английского. Укороченная цитат из Lingvo 12:

Я смотрел в Google Translator, и не правильно понял вот эту заметку.
А так как для Английского был аналогичный тупой сокращенный перевод (даже без доп-вариантов), то...
Короче, Google продолжает разочаровывать... а до, например, Multitran'а я как-то не добрался в тот момент.

Теперь понятно, что такое слово есть, и тот же Яндекс-переводчик это подтверждает.
Так-то вообще DeepL хорошая вещь, но теперь для него из России vpn нужен (что менее удобно).
Puck
Ох, давно не был на форуме... Зато подсобрал свои мысли в кучу. Куча будет о тёмных эльфах. Джефф Голдблюм в качестве комментатора прилагается.
Штош… Хочу предложить, скажем так, взгляд на возможную фракцию. Не знаю уж, насколько хорошо у меня это получилось – есть неудачные моменты (всё-таки я всё это собирал в одно лицо), – но в целом в некоторой степени доволен. Да, я так и не разобрался, как на форуме вставлять изображения (думал, что их можно с компа перетаскивать), так что картинки будут в гиперссылках. Итак…
Сначала небольшая преамбула. Прочитал в одной из Героических групп в ВК этот пост. Помимо того, что замечательно написано, это ещё и готовый костяк для лорной мегакампании. Собственно, поскольку ММ8 – первая сыгранная мной и оттого любимая, несмотря на все сюжетные косяки, часть ролевой серии, я давно ждал и до сих пор жду появления могущественной Торговой гильдии в Героях. Было бы очень интересно узнать, как ТЭ разруливали конфликт с авлийскими эльфами, держали контакт с ворийцами, осваивали континент, сталкиваясь там с коренными народами, возможно, минотаврами и троллями и – особенно – драконами (вот как эти краснокожие хиляки умудрились задружиться с драконами?), утихомиривали некромантов, заключали союзы и целом проводили капиталистическую экспансию… Ну и походя спасали мир. Потому что мы тут, понимаешь, большую политику делаем, а эти элементали впёрлись и отвлекают внимание. В общем, у меня тут вместе со взглядом на фракцию возникли некоторые соображения по поводу сюжетных дыр в ММ8, которые я изложу как предположения, потому что прямо об этом в игре не говорится. Далее опишу возможные роли для фракции и всё остальное.

Предположение 1. Никого никогда не смущал и ничего в игре не напоминал цвет кожи тёмных эльфов Альвара? В смысле, ок, если это отсылка к дроу, почему бардовый (беру за стандарт оттенок кожи игровых персонажей)? Мне вот напомнил, и именно в Героях: цвет кожи тёмных эльфов и дварфов похож на цвет кожи существ Инферно. И вдогонку: почему Эскатон, запрограммированный разрушить мир, захваченный криганами, высадился именно на континенте, где этих самых криган кот наплакал? Бегают там гоги по пустыне, и всё. Не отследил? Сенсоры не сработали? Или же такой высокоразвитый андроид Древних всё отследил и прибыл туда, куда нужно, и Джадам захвачен криганами? Причём вполне централизованной организацией «криган»?
Итак, предположение заключается в том, что тёмные эльфы и дварфы находятся в генетическом родстве с криганами. Мотив похищения эльфов злыми силами для осквернения их природы наблюдается, например, у Толкина. Возможно, в далёкие времена ещё до Безмолвия кригане умудрились захватить часть эльфов и дварфов в плен и провести над ними бесчеловечные, зато привычные для самих криган опыты, в результате чего возникли такие полуэльфы/-дварфы-полукригане, частично перенявшие у своих тюремщиков организационную культуру Улья (и на что же намекает, казалось бы, колония ос в Альваре?).
Отдельным моментом стоит упомянуть, что священник в Храме Альвара вызывает не кого иного как ифрита. В этом моменте стоит усомниться в том, что генетическая связь тёмных эльфов с криганами побуждает первых подчиняться последним. Поскольку с лояльностью призываемого ифрита не всё ясно: хотя в Героях они состоят в войсках инферналов, в ролевой серии они охраняли гробницу ВАРН, гробницу Корбу и были жителями Измерения огня. Предполагаю, что призыв ифрита связан не с подчинением криганам, а с древней, но всё ещё живой памятью тёмных эльфов. И потому…

Предположение 2. Второе, что меня смутило, - наличие у тёмных эльфов некоего пророчества, содержащего настолько, по мнению Бастиана Лудрэ, точную информацию, что оно спровоцировало резкую (не полную, но во многих аспектах) перекройку политики Торговой гильдии. Не поймите меня неправильно: у бизнесменов и бизнес-структур, которые, казалось бы, должны руководствоваться прагматикой, нередко встречается странная на обывательский взгляд опора на эзотерику. Но касаемо конкретно Торговой гильдии странен расклад: владеющая сухопутной логистикой континента, ТГ держит крупный бизнес по торговле оружием за счёт перманентного конфликта по меньшей мере в Ущелье Удавки (а также между Гильдией некромантов и Храмом Солнца и собой и Регной, но об этом позже); однако необходимость создания Союза народов рушит этот бизнес не только потому, что о намерениях Лудрэ узнают и сторона, поддерживаемая нашими персонажами как посланцами ТГ, и их противники, у которых при таком нарушении политического равновесия к тёмным эльфам возникнут вполне закономерные вопросы, но и потому, что добыча артефакта и яйца нарушают силовое равновесие и по идее (по сюжету) обеспечивают сторонам Союза быструю победу над противниками, в результате чего торговля оружием будет прекращена и тёмные эльфы лишатся дохода. Т. е. угроза из иных измерений остановлена, но на собственном континенте порядка нет. Точнее, порядка, обеспечивающего власть тёмных эльфов…
Такая «вера» в пророчество и пренебрежение сложившимися бизнес-схемами, на мой взгляд, обоснуются тем, что информация, заключённая в пророчестве, является предметом не веры, но знания. Тёмные эльфы именно хорошо – лучше, чем любая другая раса на континенте, если не на планете, - помнят и знают, что информация пророчества является правдой. Это вкупе со званием высшего ранга тёмных эльфов – Патриарха (напрямую религиозный термин) – позволяет сделать второе предположение, что «вторым дном» Торговой гильдии выступает религиозный культ. Разумеется, это аллюзия к Роберту Сальваторе и, разумеется, это одна из связующих нитей ММ8 с другими энротскими частями серии: темы памяти и знания, религиозного культа и родства тёмных эльфов с криганами сближают Торговую гильдию с культом Баа. Однако не всё так просто. Культ Баа на Энроте и Антагариче – не очень успешно, надо сказать, да и мягко говоря – покрывал криган. Кого покрывает и кому подчиняется религиозная организация тёмных эльфов Джадама? На это намекают излюбленный декор тёмных эльфов в виде пауков, как обыкновенных, так и с человеческим лицом (в Доме Исцеления Альвара), и звание Патриарха. Почему не Матриарх как прямая аллюзия к Ллос, да и женское лицо паука в Храме (хотя эльфы настолько «изящные», что у них не разберёшь) и главный носитель титула Каури Чёрный Шип – женщина? Почему мужской титул? Потому что в сюжете ММ8 есть существо, выглядящее как мужчина, со множеством прозвищ, одно из которых «Паук Паутинных Врат». Паутинные Врата – это, скорее всего, Сетевые врата в ММ7. А «Паук» этих Врат, т. е. их охранник, - это Эскатон. Вдобавок ко второму предположению можно сказать, что «вторым дном» Торговой гильдии выступает религиозная организация, «божеством» которой является Эскатон или кто-то ему подобный (из той же серии киборгов). Возможно, в достославные добезмолвные времена именно Эскатон или кто-то с его помощью спас тёмных эльфов из плена криган. По крайней мере, по свидетельству Дервиша Шеврона, когда Эскатон создавал Кристалл, то посмотрел на жителей Воронова Берега с жалостью. Абстрактный гуманизм? Или же заложенная в алгоритм искусственного интеллекта киборга реакция на своих?

Предположение 3. Если вы когда-нибудь заглядывали в Гильдию света в Шепчущем лесу, вы наверняка помните, что заправляет ею тёмная эльфийка (а если заглядывали ещё и в тамошнюю таверну, то наверняка помните, что там сидят какие-то подозрительные тёмномагические мужики в чёрных капюшонах). Что бы это могло значить? Два момента. Во-первых, известно, что тёмные эльфы Джадама называются тёмными, поскольку тёмный путь они выбрали. Однако – если не только поставщиком, но и изготовителем фолиантов для Гильдии света выступает Торговая гильдия – предрасположены эльфы вполне могут быть к зеркальному пути в целом. Хотя и ТГ, в свою очередь, может закупать книги, допустим, в Бракаде, так что предположение о зеркальном пути слабое. Любопытно, но даже не это главное. Главное, что именно Торговая гильдия поставляет фолианты света Храму солнца, фактически в сердце светлых сил континента. Причём, согласно данным самого лучшего сайта, с наценкой в 400%. Конечно, это можно списать на сребролюбие жрецов – клерики в деревне возле Храма имеют при себе немало денежек (в отличие, если правильно помню, от клериков в самом Храме). Однако, учитывая явное присутствие Торговой гильдии, вполне вероятно, высокая – высочайшая в игре! – наценка установлена искусственно вследствие монополии ТГ на поставку этих книг. А поскольку изучать магию света могут только клерики, ТГ их просто «доит». На сильную экономическую зависимость Храма солнца от Торговой гильдии указывает также распределение классов игровых персонажей в двух тёмно-эльфийских городах: вторые по частоте встречаемости после собственно тёмных эльфов и первые в «космополитичном» Вороновом Береге – клерики, последователи Света, а не адепты Тьмы. Ну и, конечно, стоит помнить, что навыку Торговли персонажи обучаются не в банках и не в магазинах, а именно в храмах, обителях исцеления, - что говорит о тесной связи торговой деятельности на Джадаме именно с клерикальным промыслом.
В общем, недалёким от истины будет предположение, что экономическое и военно-магическое благополучие Храма солнца более чем полностью зависит от Торговой гильдии. Причём зависимость эта выглядит весьма жёсткой: в деревне возле Храма солнца вместе с трактиром расположен ровно один магазин – только и исключительно Гильдия света. Ни оружия, ни доспехов, ни даже «эгоистичных» гильдий, хотя живёт Мастер алхимии, ступени навыка, доступной лишь вампирам и некромантам (вкупе с подозрительной публикой храмовой таверны можно предположить, что и некромантов Храм вполне обслуживает, при этом ведя с ними войну), но не клерикам. Почему такой жёсткий контроль? Как известно, Храм солнца в открытую враждует с Гильдией некромантов – и, кстати, именно он объявил войну, – а также известно, что именно в окрестностях Пика теней произошла великая битва между Светом и Тьмой, в результате которой из-за количества магической энергии обуглилась сама земля. И ещё два момента. Во-первых, я всегда выбирал сторону некромантов (их позиция мне казалась честнее - храмовники явные лицемеры), и после активации Жаровни Сандро бахвалился мне, дескать, что теперь некроманты могут защитить свои границы, сл-но, возобновить наступление на Храм солнца, и, мол, насколько видно, тьма уже подобралась чуть ли не к самому порогу Храма. Бла-бла-бла! Опосля создания Совета я заходил в Шепчущий лес, в деревушку, подходил к этому самому порогу Храма – меня обстреливали вполне себе живые (ну, если без моего вмешательства) клерики, которые ни разу не были заняты никакой обороной Храма от ни разу не превосходящих сил противника, которого почему-то даже на горизонте не было видно. Сандро! Где обещанная тень? Почему клерики ни разу не зомби и/или не подняты заклинанием реанимации? Где полчища вампиров и привидений? Хорошо, если бы я принял сторону Храма, мог бы поверить, что, несмотря на бахвальство Оскара Тайра и с учётом, насколько Гильдия некромантов мощнее и шансов Храма максимум на ничью, клерики могли бы быть остановлены на подступах к Пику теней. Но не наоборот. Посему думаю, что на самом деле вдоволь навоевавшийся в Эрафии Сандро нападать на Шепчущий лес не очень-то хочет. Не потому что не может, а потому что в силу своего опыта пришёл к некоему пониманию сохранения «баланса сил» на континенте. Во-вторых, Сандро называет Бастиана Лудрэ другом – хотя понятие «друг» в политическом контексте имеет несколько иную коннотацию, нежели в обыденности – скорее всего потому, что они с Бастианом об этом «балансе сил» в своё время договорились. О возможных причинах будет предположение позже, сейчас лишь хочу предположить, что наряду с конфликтом в Ущелье удавки Торговая гильдия держит перманентно тлеющим и конфликт между Гильдией некромантов и Храмом солнца, не только сдерживая агрессивные устремления последнего, но и заправляя весьма выгодным бизнесом по продаже магических книг.

Предположение 4. Окромя двух конфликтов, поддерживаемых на континенте, Торговая гильдия ведёт ещё и третий конфликт, вполне в открытую, с Регнанской «империей». Действительно, пираты нападают на торговых партнёров Гильдии, на её суда – причём для перехвата инициативы на море Гильдия подмяла под себя контрабандистов. Здесь попутно надо заметить, что Гильдия монопольно владеет всей – ну, или большей частью – сухопутной логистикой континента, что выражается в отличной от имеющейся на Энроте (континенте) и Антагариче структуре караванного бизнеса: если на тех двух континентах караванные депо представляют собой отдельные частные конторы, с которыми, например, также по отдельности договаривалась леди Лоретта Флисс, казначей целого королевства, на территории которого они осуществляют свой бизнес (правда, по вопросу, не имеющему прямого касательства к государственным интересам), то на Джадаме это филиалы одной фирмы «Караваны Гильдии», дочерней по отношению к организации тёмных эльфов. В то же время на море до заключения соглашения с Арионом Хантером могучую торговую империю со всей её финансовой мощью, извините, «покрывали как бык овцу» не только пираты, но и контрабандисты с главным штабом в сырой и покрытой плесенью пещере. Но интересно не только это. Если принять предположение, что вторым дном самой Торговой гильдии является религиозный культ, и учесть, что континентальная торговля на Джадаме вообще имеет тесные связи со жречеством (навыку Торговли обучают в Храмах), можно указать и на третью параллель, а именно что контрабандисты явственно связаны с церковью Иипа – резиденция Ариона Хантера находится аккурат под одной такой церковью (и соседствует с пещерой волков, за которыми стоит огр Зог). Религиозные организации Джадама, такое впечатление, должны были бы легализовать обширный теневой рынок, который Торговая гильдия и пытается взять под контроль. Учитывая, кстати, что наши герои освобождают дочь Ариона Хантера из Крепости огров в Альваре и она, по всей вероятности, возвращается к отцу, вряд ли шантаж, предпринятый Эльгаром Феллмуном, будет достаточным основанием для обеспечения лояльности контрабандистов. Контрабандисты лояльны команде нашего героя, но не Гильдии.
С этим могучим теневым рынком связаны также огры и пираты – в подземных туннелях под Регной они выступают вместе. В свете конкуренции Торговой гильдии с теневым рынком нужно уточнить кое-какие данные. Товары тёмных эльфов составляют: оружие – 2 (Меч-бастард тёмных эльфов, Альварский кинжал), 3 (Большой меч тёмных эльфов, Купеческий кинжал, Эльфийское длинное копьё), 4 (Эльфийский боевой лук, Арбалет караванщика) и 5 (Лук Дьяволова Кость из материала под названием «криган» – к вопросу о родстве и отношении тёмных эльфов к криганам) классы предметов; защита – 2 (Малый щит караванщика), 3 (Кожаный доспех караванщика, Альварский плащ), 4 (Сьертальная кольчуга, Альварские сапоги) и 5 (Альварский кожаный доспех, Эрудиновая кольчуга) классы. Товары тёмных эльфов встречаются в магазинах: оружейных – Кинжальная Рана, Воронов Берег, Альвар, Ущелье Удавки, Пик теней, по лукам 4 класса информации нет; защиты – Кинжальная Рана, Воронов Берег, Альвар, Пик теней, Ущелье Удавки, Логово Бальтазара, Регна. Регнанские товары в магазинах Джадама составляют: оружие – 3 (Регнанский тесак, Регнанский боевой нож), 4 (Регнанский ятаган, Регнанский трезубец) и 5 (Капитанский тесак, Регнанский арбалет) классы; защита – 3 (Регнанский турнирный щит, Регнанские сапоги) и 4 (Регнанский кожаный доспех) классы. Товары Регны встречаются в магазинах: оружейных – Воронов Берег, Альвар, Ущелье Удавки, Пик теней, Логово Бальтазара, Регна; защиты – Альвар, Пик теней, Ущелье Удавки. Регнанские товары составляют конкуренцию эльфийским в части оружия ближнего боя, конкретно мечей и длинных кинжалов, и держатся на равных, правда, проигрывая в разнообразии, в части стрелкового вооружения; в части защиты в целом проигрывают вчистую. Тем не менее регнанские товары встречаются не только у самих эльфов, но и у рыцарей; некроманты и минотавры регнанскими саблями торгуют, но сами предпочтения не отдают. Т. е. получается, что с теневым рынком, через который идут товары с Регны, взаимодействуют под крылом Торговой гильдии сами тёмные эльфы (почему бы и нет?), а также группировка Карла Кихота, оружейный оборот которой также завязан на Торговую гильдию, и Гильдия некромантов Сандро, которая в силу того, что некроманты не склонны изучать искусство меча, реализует сабли в основном вовне, гостям города и туристам; попадаются также регнанские сабли в Логове Бальтазара.
Одновременно с этим возникают две мысли. Во-первых, что прибытие Катерины, Роланда и Ксантора для уничтожения флота Регны было не основной причиной: когда собрался Совет, было сказано, что Ксантор связывался с ними с помощью магической голограммы и, как следствие такого способа связи, для консультаций не был нужен вживую (речь о стихийном ключе на тот момент ещё не заходила). Основной причиной было существенное ослабление Регнанской «империи». Во-вторых, ровно также поиски сыра для Фромаго были только предлогом – причина состояла в разграблении церквей Иипа и, соответственно, складов воров и контрабандистов. И то и другое ослабляло конкурентов Торговой гильдии на теневом рынке. Вместе с тем после уничтожения флота Регны оборот регнанских товаров на Джадаме не прекратился. Да, выше в Предположении 2 я писал о том, что ради спасения мира эльфы рушат сложившиеся торговые схемы. Не вычёркивая этих слов, в свете обдуманных данных сформулирую собственно предположение так: тёмные эльфы во главе с Бастианом Лудрэ не столько спасают мир (промежуточная цель), сколько перекраивают политэкономический порядок на континенте, закрывая старые конфликты (см. Предположение 2 о Союзе народов), ослабляя конкурентов и подчиняя себе теневой рынок, в сторону большей концентрации ресурсов в своих руках, становясь поистине Торговой империей. Потому что существует «враг» пострашнее пиратов и элементалей…

ПС. Посмотрев замечательный обзор Кропа на ММ8, я более чем полностью согласен с выводами про «ср*ный альварский холдинг». С той только разницей, что мне, наоборот, понравилась вся эта диалектика, с одной стороны, политически (и «демонически») честного на*ба буквально всех народов Джадама с этим «Союзом» (кстати говоря, историческая аллюзия – Ганзейский союз?) и, с другой, более-менее искренней веры тёмных эльфов в собственный же пиар. К словам Кропа об «и ведь об этом знали тёмные эльфы», помятуя про Лук Дьяволову кость, сделанный эльфами из «материала» криган, я могу подкрепить Предположения 1 и 4, собрав всё это следующим образом. Почему Эскатон не мог отменить свою миссию, даже полагая, что кригане на Энроте уничтожены? Потому что миссия ещё актуальна: Джадам захвачен тёмными эльфами ака итерацией криган, и «Союз народов» выступает средством культурно-экономической экспансии наподобие той, которую на двух других континентах предпринимал культ Баа (эквивалентом которого на Джадаме выступает религиозная организация, скрытая за «фасадом» Торговой гильдии); однако тёмные эльфы не подчиняются собственно криганам и способствовали или не мешали, вероятно, их искоренению на планете – меньше конкурентов; под конец в орбиту их влияния попали Роланд и Катерина. Да и сама по себе Торговая гильдия централизована, возможно, подобно Улью.

Предположение 5. …Гильдия некромантов Пика теней. В своём явном конфликте с Храмом солнца, инициированном, напомню, клериками, т. е. некроманты – по крайней мере, на первый взгляд, да и, учитывая видимую мотивацию Сандро, честно говоря, на второй тоже – выступают обороняющейся стороной, тёмные маги выигрывают хотя бы из-за наличия собственной торгово-экономической базы, в то время как Храм предположительно держится за счёт Торговой гильдии. В городе Сумраке имеются оружейный и доспешный, магический и алхимический магазины, оружейные кузницы и собственная Гильдия тьмы явно на обеспечении Сандро со товарищи. Силы вопиюще не равны. В этом контексте стоит проследить цепочки товаров и морские и сухопутные торговые пути. Итак:
1) Караваны ходят в Воронов берег, Железные пески и Ущелье Удавки; корабли плывут в Дикое пастбище (контрабандисты), Воронов берег. Караваны в Пик теней идут из Воронова берега, Альвара, Железных песков, Ущелья Удавки. Корабли в Пик теней плывут из Воронова берега и Дикого пастбища (контрабандисты). Заметьте, что в Альвар караваны из Пика теней вообще не ходят, только наоборот, хотя именно Сандро называет Бастиана Лудрэ другом. И ещё заметьте, что водное сообщение с Пиком теней разворачивается во всю ширь только после доставки письма от Эльгара Феллмуна Ариону Хантеру – это означает, что или до шантажа контрабандисты блокировали пути к Пику теней по воде, к чему, на мой взгляд, у них нет мотивации, или Торговая гильдия позволила Хантеру работать по этому направлению, а если точнее, поставила его смотрящим за водными артериями некромантов.
2) Ассортимент магазинов Сумрака составляют: оружие – мечи, кинжалы, топоры, булавы, копья от 1 до 3 класса (Большой меч тёмных эльфов, Боевой меч минотавров, Палаш человекоящеров, Регнанский тесак, Купеческий кинжал, Регнанский боевой нож, Боевой топор, Боевой топор минотавров, Храмовая булава, Боевой молот, Эльфийское длинное копьё, Алебарда, Трезубец человекоящеров; с меньшей вероятностью – Боевой меч троллей, Меч-бастард тёмных эльфов, Тролльская клеймора, Гоблинская сабля, Кристальный кинжал, Альварский кинжал, Боевой топорик, Пехотный топор, Дубинка вождя, Цеп, Военный молот, Стальное копьё, Бердыш, Пехотная рогатина; с минимальной вероятностью – Большой меч, Двуручный меч, Железный палаш, Ржавый тесак, Обычный кинжал, Длинный кинжал, Каменный топор, Двуручный топор, Шипасная дубинка, Дубинка, Булава, Кувалда, Пика огров, Самодельная алебарда, Вилы) и кинжалы, посохи от 1 до 4 класса (+ Фехтовальный кинжал, Сумеречный крис, Змеиный посох; с меньшей вероятностью – Посох священника; с минимальной вероятностью – Посох с набалдашником); защита – кожа, щиты от 1 до 3 (Усиленный кожаный доспех, Кавалерийский щит, Регнанский турнирный щит, Альварский плащ, Прочные кожаные сапоги, Тролльские рукавицы, Шлем человекоящеров, Матерчатая шапка, Шляпа, Крепкий пояс; с меньшей вероятностью – Кожаный доспех караванщика, Малый щит караванщика, Шипастый щит, Плащ Храма Луны, Ботинки, Стальные рукавицы, Закрытый шлем, Шапка торговца, Кожаный пояс, Пояс из кожи виверны, Стальной пояс; с ещё меньшей вероятностью – Деревянный щит, Тролльский щит, Плащ путешественника, Регнанские сапоги, Кожаные перчатки, Рукавицы минотавров, Боевой шлем, Пояс художника; с минимальной вероятностью – Рукавицы крестоносцев, Шлем) и 4 классов (+ Щит Мёртвой головы, Ветеранский щит, Плащ некроманта; с меньшей вероятностью – Регнанский кожаный доспех, Альварские сапоги; с минимальной вероятностью – Драконьи сапоги, Драконий шлем); магические вещи от 1 до 3 (+ Золотое кольцо, Латунное ожерелье, Нефритовый амулет, Ведьмин жезл, Шаманский жезл; с меньшей вероятностью – Кольцо с жемчужиной, Кровавый талисман, Волшебный жезл; с ещё меньшей вероятностью – Бронзовое кольцо, Кольцо с драгоценными камнями, Кольцо с аметистами, Медальон Секты Теней, Амулет локуса; с ещё и ещё меньшей вероятностью – Кольцо некроманта; с минимальной вероятностью – Кольцо с рубином, Кольцо вампира, Кольцо с солнечным опалом) и 4 классов (+ Змеиный жезл).
Импорт в Пик теней осуществляется из: оружие – Альвара, Дикого пастбища, Кинжальной Раны, Регны, возможно, Каригора (Храмовая булава – аналогичная Булава фанатика из ММ7 изготовлена на Каригоре, достаточно близко к Регнанскому архипелагу) и АвЛи (Эльфийское длинное копьё); с меньшей вероятностью – Железных песков, Ущелья удавки; защита – Ущелья удавки, Регны, Альвара, Кинжальной Раны, Эрафии (Ветеранский щит, Плащ Храма Луны, Рукавицы крестоносцев). Экспорт товаров из Пика теней – оружие: Кристальный кинжал (2 класс), Зазубренный кинжал (в описании упоминаются вампиры; 5 класс), Сумеречный крис (4 класс), Дага (5 класс), Костяной посох (5 класс); защита – Щит Мёртвой головы (4 класс), Плащ некроманта (4 класс), Плащ вампира (5 класс), Пояс из кожи виверны (3 класс); магия – Кольцо некроманта (4 или 5 класс), Кольцо вампира (5 или 6 класс), Кровавый талисман (3 класс), Медальон Секты Теней (вероятно; 4 класс), Некротический жезл (5 класс) – осуществляется в: оружие – Кинжальную Рану, Регну, Ущелье удавки, Дикое пастбище; защита – Ущелье удавки, Регну, Воронов берег, Альвар; магия – Ущелье удавки, Дикое пастбище, Регну, Воронов берег, Альвар.
Сопоставляя данные из пунктов 1 и 2, получаем следующее. Важное примечание: при условии полного владения Торговой гильдии сухопутной логистикой континента и существенного ослабления её конкурентов на море учитываем только непосредственное сообщение Пика теней с торговыми партнёрами, потому что при наличии передаточного хаба, коим выступает, например, Воронов берег, на дальнейших, после прохождения хаба, этапах транспортировки товаров некроманты уже не имеют возможности – или имеют минимальную возможность – влиять на установку цен. Итак, сухопутный товарооборот, контролируемый непосредственно Торговой гильдией, у некромантов осуществляется с: оружие – Ущельем удавки (экспорт и в меньшей степени импорт), Альваром (только импорт); защита – Вороновым берегом (экспорт), Ущельем удавки (экспорт и импорт), Альваром (импорт); магия – Вороновым берегом (экспорт), Ущельем удавки (экспорт и импорт), Альваром (импорт). Морской товарооборот, контролируемый Торговой гильдией через контрабандистов и более-менее ослабленных пиратов, у Пика теней осуществляется с: оружие – Диким пастбищем (экспорт и импорт), а с Кинжальной Раной (экспорт и импорт) и Регной (экспорт и импорт) через Воронов берег; защита – Регной (экспорт и импорт) и Кинжальной Раной (импорт) через Воронов берег; магия – Диким пастбищем (экспорт), а с Регной (экспорт) через Воронов берег. На этом моменте вспоминаем, что из Пика теней в Альвар караваны не ходят, хотя Сандро называет Бастиана Лудрэ «другом». Соответственно, наиболее полный прямой товарооборот у некромантов получается: по суше – с рыцарями Карла Кихота по всем видам товаров (кинжалы, щиты, дополнительная защита и магия – у рыцарей, судя по уровням навыка, высокий спрос на защиту); по морю – с ограми и минотаврами (кинжалы, посохи и магия – высокий спрос на посохи). В обоих случаях ассортимент некромантов высококачественнен, но невелик, если не считать магию. Предположительно, прибыль получается приличная, но достаточная ли для поддержания экономики Сумрака и внушительной Гильдии некромантов? В свою очередь, из Альвара в Сумрак товары только импортируются, т. е., вероятно, Бастиан Лудрэ не только следит за денежными потоками за пределами прямого сообщения Пика теней, но и выкачивает у Сандро деньги, не давая своему другу обогащаться за счёт прямой торговли с тёмными эльфами. Такое впечатление, что Торговая гильдия организовала вокруг Пика теней почти что экономическую блокаду. Это подтверждает факт проживания в Сумраке множества тёмных эльфов, сиречь агентов Торговой гильдии. И к этому стоит вспомнить, что в перманентном конфликте с некромантами Храм солнца предположительно спонсирует Торговая гильдия, если не вообще она подтолкнула клериков к этому конфликту, сыграв на фанатизме Оскара Тайра.
Теперь главный вопрос: зачем бы Торговой гильдии делать это? Дело в том, что некроманты обладают одной весьма неприятной в плане как игрового, так и политического баланса фракционной способностью – опосля каждой выигранной битвы они поднимают скелетов и тем самым пополняют свои армии прямо в походе. Скелетам не нужно есть, спать и справлять естественную нужду. В противостоянии Храма солнца и Гильдии некромантов последняя с высокой вероятностью после каждой стычки будет поднимать мёртвых клериков, чего Храм с поверженными врагами делать не будет. Сюжетно это огромное преимущество к завоеванию мирового господства. В ММ7 и кампаниях Героев такая расстановка сил получила мощное сюжетное ограничение – в силу «впадения в порок» некроманты страдали весьма расшатанными мозгами, были снедаемы безудержным страхом смерти и посему находились в состоянии перманентных междоусобиц, госпереворотов и узурпаций власти, фактически стачивая армии мёртвых друг о друга. Что сильно уменьшало масштаб проблемы для живых. Потому что для начала мировой экспансии некромантам недоставало только одного – устойчивого единоначалия. И что мы видим в ММ8? Некроманты представлены одной весьма могучей Гильдией (кое-где даже встречалось название «Лига некромантов» с намёком на объединение множества тёмных гильдий, но «Секта теней» и различные отщепенцы типа Занторы говорят о том, что Гильдия всё же объединяет не всех) с коалиционным правлением вампиров и некромантов в весьма авторитетных и многоопытных политических лицах Фанта и Сандро – т. е. среди джадамских некромантов таки наблюдается единоначалие. Говоря серьёзно, у Гильдии некромантов равных по силе противников нет, и если бы Сандро счёл нужным начать экспансию континента, его бы не остановил почти никто. Как сбалансировать эту ситуацию? Другой не менее могучей (причём не обязательно в военном плане) фракцией с чётко выверенной целостной внутри себя философией, системой убеждений более устойчивой, чем расшатанное мировосприятие некромантов. Это как раз Торговая гильдия тёмных эльфов. Собственно предположение состоит в том, что Торговая гильдия не только существенно ограничивает экономические возможности некромантов, но и концентрирует большую часть их внимания на конфликте со своим прокси Храмом солнца и при этом достаточно убедительна и обаятельна, чтобы Сандро принимал правила игры по сохранению военно-политического баланса на континенте (особенно если вспомнить миролюбивую позицию воскрешаемого «за кадром» вампира Корбу – у джадамских некромантов очень сильна рефлексия по поводу своего места в мире). Сандро всю ситуацию, сдаётся мне, вполне понимает. Вот такая кажущаяся хрупкой политическая ситуация на Джадаме.

Итак, резюмируя:
1) Тёмные эльфы находятся в генетическом родстве с криганами, являясь, вероятно, плодом чудовищных экспериментов над светлыми эльфами по насильственному смешению рас. В системе ДнД это роднит тёмных эльфов Джадама с фейри.
2) Торговая гильдия Джадама, которой правят тёмные эльфы, «вторым дном» представляет собой религиозный культ, подчиняющийся как раз «Пауку Паутинных Врат» Эскатону, возможно, как-то связанному с освобождением их из плена криган. Разумеется, аллюзия к дроу.
3) Торговая гильдия держит перманентно тлеющим не только конфликт в Ущелье удавки между рыцарями и драконами, но и конфликт между Гильдией некромантов и Храмом солнца, используя последнего в качестве своего прокси.
4) Поддерживая эти два конфликта плюс конфликт с Регной, маневрируя между акторами и ослабляя, не без помощи героев Джадама (партии наших приключенцев), своих конкурентов, Торговая гильдия не только содействует спасению мира, но и перекраивает политэкономическую карту континента для большей концентрации ресурсов и власти в своих руках…
5) …По причине – и/или под предлогом – сдерживания Гильдии некромантов на экономическом (почти что торговая блокада), военном (конфликт с Храмом солнца как прокси Торговой гильдии) и информационном (посредством врождённого обаяния) фронтах для сохранения хрупкого «баланса сил» на континенте.

И в этот хрупкий «баланс сил» на Джадаме со своими амбициозными планами вмешивается некто Кастор. Мне тут же становится интересно, как на его деятельность – сквозь лорнет в сколько диоптрий – будут смотреть и Бастиан Лудрэ, и Сандро?


Посмотрим, правильно ли я понял, как их формулировать…

1) Торговая организация – является частным случаем Великого государства, считающего всех остальных кем-то вроде непослушных детей. Здесь всё обосновано сюжетом и лором. Хотя по признаку эльфийскости и экономической направленности напрашивается параллель с Оплотом (да и в Кронверке, как я слышал, предполагаются экономические плюшки), в этой роли фракция тёмных эльфов Джадама пересекается с Башней. С магами тёмные эльфы совпадают в упоре на долгую игру, дороговизне и сложности застройки и найма – тёмные эльфы любят и умеют не только обладать, но и демонстрировать богатство. Существенное же отличие состоит в том, что если маги в своей экспансии опираются на магию, реализуемую преимущественно в тактическом измерении, то тёмные эльфы опираются на инструментарий стратегического плана в рамках предпочитаемых вторичных навыков, способностей фракционных существ и функций специфических строений. Это же выражается во внутреннем и внешнем убранстве города – демонстративные роскошь, пышность и пампезность перекликаются с практичностью. Можно добавить также тот факт, что при моём последнем прохождении ММ8 наги в Ущелье удавки атаковали в моей группе по преимуществу – мне даже показалось, только – тёмного эльфа. Какая-то у них особая любовь…

2) Религиозный культ, направленный на поддержание баланса в дихотомии «созидание – разрушение», причём со стороны разрушения. Роль, конечно, отчасти отвечает лору, но выглядит довольно узкой для пересечения с каким-либо классическим геройским городом, в то время как, например, для Собора предполагается другая направленность. Среди известных в массовой культуре религиозных систем, транслирующих идею баланса созидания и разрушения, мне на ум приходит индуизм – таким образом, предлагаю представить тёмных эльфов «последователями Шивы», или «шиваистами». Индийский колорит также отвечает имевшим на Западе хождение мифам о богатстве и мудрости Востока. Помимо индийского стиля во внешнем и внутреннем убранстве в лайнапе города наблюдаются известные существа, отсылающие к индийской мифологии, другим частям Героев и намекающие на натянутые отношения с магами Башни.

3) Демоны. Сначала по демонической теме были сформулированы две роли: демонические отступники (в сторону, условно, светлых сил), мотивированные возможными генетическими экспериментами криган, и сторонники демонов (криган), потому что «у капитала нет родины». Но всё-таки роль должна звучать несколько более общей, если предполагается выход за рамки основного сеттинга. Да и в том и в другом случае в этой роли фракция тёмных эльфов пересекается с Инферно. Значит, у тёмных эльфов должен быть упор на механики, предпочтения и сильные стороны фракции, раскрывающие демонические мотивы, которые отсутствуют у инферналов. Вполне подходящими представляются мотивы соблазнения / совращения, сделки с дьяволом, дополненные образом крылатых криган, что будет заявлено в лайнапе. В сочетании с ролью Торговой организации во фракции вполне, думаю, будет уместной аллюзия на одно из моих любимейших мест во всех фэнтезийных вселенных – мифический Базар-на-Деве.

4) Отрешённые. Кажется, неуместно приписывать тёмным эльфам Джадама роль, в описании которой сказано: «их цели не связаны с этим миром, их деяния продиктованы минимальным вмешательством в дела всех остальных». Обогащение и накопление капитала очень сильно связаны с этим миром. Дьявол тут в небольших деталях: конкретно в описании быта Воронова берега, в котором уживаются вампиры с клериками, минотавры с рыцарями, указано, что силовой аппарат сформирован исключительно из тёмных эльфов, плюс имеется конкретный город тёмных эльфов Альвар – т. е. наравне со всеми остальными группировками Джадама тёмные эльфы, хоть и тесно вплетены в торгово-экономические отношения на континенте, самих себя обособляют; также не особо ощущается какой-либо культурной экспансии тёмных эльфов в местах дислокации других джадамских группировок (это видимо противоречит предположениям, если не учитывать временной аспект); наконец, «второе дно» альварцев в виде религиозного культа и, по-видимому, неплохая память на события планетарного масштаба говорят о том, что цели тёмных эльфов вполне могут выходить за тематику финансов. Когда я спрашивал Мантисса насчёт градации ролей по мере их отступления от лора и сюжета, прозвучала мысль, что в наборе фракционных ролей должна быть такая, чтобы между ней и остальными был «лорный зазор», - думаю, эта роль вполне подходит. Да и предполагаемый индийский антураж этому не противоречит.

5) Бывший великий, более развитый, но растерявший свои технологии народ. Выступает частным случаем Древней культуры, существующей до нынешнего времени, хотя её могущество пошатнулось и, возможно, близится закат. В данном случае пошатнувшееся могущество и закат компенсируются концентрацией на финансовых манипуляциях и становлением Торговой империи. Т. е., грубо говоря, тёмные эльфы променяли технологии на деньги, даже подчинили некоторые оставшиеся технологии цели обогащения и экономической экспансии, что будет показано в спецстроениях и лайнапе города.


Итак, собственно фракция:

Название города: Гильдия / Guild.
Комментарий: Мне оно кажется более нейтральным, т. е. позволяющим тёмным эльфам выглядеть более, что ли, «светлыми». В этом смысле название города в другой концепции, уже имеющейся на форуме, а именно Синдикат под авторством Гиппокамуса, хотя и означает по сути «профсоюз» и отсылает к мифической организации, с которой сотрудничали герои романов Роберта Асприна, тем не менее в массовой культуре носит более негативную коннотацию, раскрывающую существо тёмных эльфов, чего бы им вряд ли хотелось, да и несколько отдалённо от их джадамской специфики.

Фракция заточена на лейт, в основном за счёт преимуществ стратегического плана, таких как предрасположенность в первую очередь к навыку Дипломатии, Логистики, Поиска пути, Имущества, а также различных способностей фракционных существ и функций специфических строений. Существа по своим характеристикам обладают высокой скоростью, примерно средней или выше среднего атакой и защитой (тёмные эльфы – гроссмейстеры высокопрочных кольчуг), но низким показателем здоровья (для уровня существа; у тёмных эльфов низкая выносливость). Предполагаются два стрелковых юнита с особенностями, в их числе второй стрелок 7 уровня в игре (конкуренция с Башней).
Мировоззрение: по простой классификации – нейтральное; по классификации в 3-ёх измерениях, которую предложил Мантисс (Нетленка, гл. 6), честно говоря, затруднительно, но ориентировочно или ННП, или ННН – нейтралитет по законности обоснуется тем, что прагматическую пользу для себя тёмные эльфы экстраполируют в государственный закон (Торговая гильдия заменила собой госаппарат); выбор между пассивностью и нейтралитетом осложнён тем, что тёмные эльфы без внешнего воздействия относительно пассивны, но внутри системы, сформированной ими самими (!), и внешнее воздействие Гильдией с той или иной степенью удачи будет подчинено её прагматическим целям. Нейтралитет также подчёркивается в лайнапе: если, например, в Фабрике даны две линейки существ – «добрая» и «злая» без яркой цветовой дифференциации, в Гильдии, следуя специфике Воронова Берега, в лайнапе без потери Морали сосуществуют подчёркнуто светлые и подчёркнуто тёмные существа – этим, кстати, будет соблюдён принцип «вырвиглазного» юнита.
Родная почва – трава.

Герой-воин: Следопыт / Pathfinder. Обязательный навык – Лидерство. Предпочитаемые навыки: Поиск пути, Разведка, Стрельба, Помехи, Интеллект, Логистика, Артиллерия.
Герой-маг: Купец / Merchant. Обязательный навык – Дипломатия. Предпочитаемые навыки: Грамотность, Интеллект, Лидерство, Поместья, Разведка, Магия воздуха.

Комментарий. Персоналии ещё не проработаны, но я хотел бы видеть во фракции леди Лоретту Флисс, тёмных эльфиек с намёком на Эльвиру Набиуллину и Виз из Коносубы. Да, неожиданным моментом в рассуждениях ниже всплыл Сликер Сильвертонг (то рассуждение было в рамках описания юнита, которого я уже заменил, но Сликера оставлю – он к роли Религиозного культа подходит, и о концепции Анклава напоминает), которого также можно определить к тёмным эльфам. Да, ещё нужен кто-то, напоминающий Джарлакса Бэнра.
В Нетленке указано, что в режиме ПвП (Джебус Кросс?) Дипломатия то ли запрещена, то ли не приветствуется. Сам я сингловик, поэтому не очень разбираюсь в этом режиме, но, насколько знаю, предпочтение отдаётся герою-воину в силу его более быстрой прокачки. А поскольку логически основными навыками в торговых отношениях выступают Дипломатия и Лидерство и упор во фракции в целом делается на Дипломатию, то в качестве обязательного навыка она остаётся герою-магу, герой-воин освобождается от обязательной её прокачки.
Да, Следопыт – отсылка к классу Дриззта До’Урдена, правда, в оригинальном ДнД он – Рейнджер, ну да и фиг с точностью аллюзии. Я сказал «Следопыт», значит, Следопыт.



Ур. 1 – Крысолаки / Wererats –> Крысолаки-охотники / Wererat Hunters

Урон: 1-3 –> 1-3
Атака: 3 -> 4
Защита: 3 -> 4
Здоровье: 4 -> 4
Скорость: 5 -> 6
Прирост: 18
Цена: 80 –> 120
Комментарий. Юнит из ММ8. Здесь и далее цифры, понятное дело, условны и поставлены для ориентировки. Конкретно хотел бы обратить внимание на перекос характеристик и цены в сторону цены: Гильдия как город тёмных эльфов не просто богатый город, но город, прежде всего демонстрирующий богатство, - оттого юниты с высоким приростом и специфические строения сравнительно с другими городами дорого стоят, у юнитов даже 1-го уровня высокое жалование; Крысолаки-охотники в связи с этим предлагаются первыми такими юнитами, жалование которых составляет трёхзначную сумму; при этом они слабаки.

Внешность. Даунгрейд выглядит как Крысолак из ММ8, одетый как диснеевский Аладдин (кстати, «трущобная крыса») и вооружённый чем-то вроде Регнанского тесака. Грейд выглядит как более-менее стандартный Плут / Мастер-вор из ДнД с закрытым лицом и в плаще с капюшоном тускло-фиолетового цвета, вооружён чем-то похожим на Регнанский ятаган. Крысолаки в ММ8 более антропоморфны в смысле строения ног и походки, поэтому носят широкие мешковатые штаны и сапоги. Да, разумеется, перчатки.

Способности: даунгрейд – без способностей; грейд:
Мародёрство – стратегическая способность; при наличии Крысолаков-охотников в армии после каждой победы игрок получает золото в размере 1 золотой за 1 убитое существо. Комментарий: впервые отметил такое событие – вознаграждение за победу в сражении – в пиратских кампаниях Хоты; на мой взгляд, надо закрепить это как механику.


Ур. 2 – Блуждающие волки / Will-O’Wolves -> Великие волки / Will-O’Kami
Комментарий. На основе юнита из ММ8, подчёркнуто светлый. Да, ещё один волк, наряду с теми, которые между ног у гоблинов в Цитадели, и с Адскими гончими Инферно. Я не смог устоять перед картинкой превью из ММ8. Вообще этот образ прошёл в моей голове сложный путь. Сначала я хотел добавить Блуждающих огоньков и Элементалей света, поскольку у них в ММ7 и ММ8 одинаковый дизайн и Огоньки обитают в Шепчущем лесу, соседнем с Альваром регионе, где расположена Гильдия света, дающая заклинание Вызова Блуждающего огонька, которой заведует тёмная эльфийка, наверняка агент Торговой гильдии. Но, несмотря на космополитичность Воронова Берега и возможное для фракции тёмных эльфов смешение различных типов существ, я сомневался в приемлемости элементаля в неэлементальной фракции – лучше это смешение оставить формальным, чтобы не ставить под сомнение механики сочетаемости существ – влияние на Боевой дух и т. д.; плюс мне нужно было широкое существо. Потом я скрепя сердце посмотрел в сторону Лунных олених / Солнечных оленей из Героев 7, чтобы подчеркнуть тему Света во фракции тёмных эльфов (подчёркнуто светлый юнит) и помятуя о том, что вполне себе сумеречный Трандуил разъезжал на лосе; даже подумал о большей реалистичности образа и заменил Солнечного вполне реально существующим Благородным оленем – но в моём восприятии, учитывая, что 3-ий уровень закреплён за собственно Тёмными эльфами, Олень внушительно позировал на 4-ом. Далее была мысль поместить в лайнап Оборотня, мотивируя темой луны, – но это 4-ый или 5-ый уровень с потерей темы Света. И ещё была мысль о чёрной пантере как отсылке к Гвенвивар. Наконец, я всё-таки соблазнился картинкой превью.
Конечно, объяснение звучит натянуто. Но всё же хоть какой-то смысл имеет указать на то, что в Героях 3 есть условно нейтральный волк в Цитадели и злой волк в Инферно, поэтому можно вписать доброго волка. В массовой культуре добрый волк вполне известен – это японский Ооками, один из обликов богини Солнца Аматэрасу (и другими кандзи «Ооками» означает «великий бог»), который в легендах помогал заблудившимся странникам отыскивать путь домой, а также был хранителем леса (волчица-мать Мононоке), что отвечает одному из направлений фракции тёмных эльфов. По характеристикам я ориентировался на Адских гончих. Да, ещё в сеттинге ElfQuest имеется племя Лесных всадников, в котором эльфы ездят на волках (а также в жилах эльфов течёт волчья кровь, значит, не только ездят…).
Да, в английском названии я скрестил «Блуждающих огоньков» и «волков» у даунгрейда и «ооками» у грейда. Звучит красиво, с хорошей аллитерацией))

Урон: 2-4 –> 3-6
Атака: 6 –> 10
Защита: 6 –> 8
Здоровье: 10 –> 12
Скорость: 10 –> 10
Прирост: 9
Цена: 250 –> 300

Внешность. Даунгрейд выглядит как светло-серый волк в туманной дымке, создающей визуальный эффект призрачности (возможно пиксельное решение как у Призрачных драконов). Грейд – белоснежный волк, возможно, с огнём на загривке или светящимися огоньками над головой (если визуальные решения игры это позволяют – я, если что, не кодер, поэтому слаб в терминологии), или, может – проще – слегка светящийся.

Способности:
Даунгрейд:
Широкое существо.
Бестелесность – тактическая способность; прохождение сквозь препятствия, включая ров без вреда для юнита, городские стены и других юнитов (аналог Полёта); если Блуждающие волки остановятся на гексе рва, они не получают вреда.
Грейд:
Широкое существо.
Бестелесность.
Следопыт – стратегическая способность; при расчёте длины хода героя, у которого в армии присутствуют Великие волки, ориентация осуществляется не на самое медленное существо в армии, а на них.


Ур. 3 – Тёмные эльфы / Dark Elves -> Сумеречные эльфы / Gloaming Elves
Комментарий. Юнит из ММ8. Название даунгрейда не просто дублирует альварцев из ММ8, в этой паре Тёмных и Сумеречных эльфов содержится аллюзия к Легендариуму Толкина. В «Книге Утраченных Сказаний» в «Рассказе Гильфанона» имеет место следующая история:

Цитата
Эльдар, или квенди, обладали даром речи, данным им самим Илуватаром, и лишь разделение их судеб изменило их, сделав несхожими; и ничто не изменилось столь мало, как язык Тёмных эльфов Палисора (ориг. Dark Elves of Palisor).
Далее сказание повествует о неком фей и именует его чародеем Ту (судя по комментарию после отрывка, это имя и означает «фей»), ибо он был более искусен в магии, нежели любой из когда-либо ещё живших вне земель Валинора; и, странствуя по миру, он повстречал [тусклых / сумрачных, тёмных – согласно примечанию после отрывка] эльфов, и он приблизил их к себе и обучил их многим тайнам, и стал он подобен могущественному королю средь них, и их сказания именуют его Владыкой Сумерек (ориг. the Lord of Gloaming), а всех фэери его королевства – хисильди, или народом сумерек (ориг. the twilight people).


Ист.: Толкин Дж. Р. Р. Рассказ Гильфанона: Страдание нолдори и приход людей / пер. с англ. Д. Виноходова // Толкин Дж. Р. Р. Книга Утраченных сказаний. Ч. 1 / общ. ред. С. Таскаевой. – М.: АСТ, 2024. – С. 232.

Урон: 3-5 –> 3-5
Атака: 9 –> 10
Защита: 8 –> 8
Здоровье: 12 –> 12
Скорость: 7 –> 8
Прирост: 8
Цена: 325 –> 400

Внешность. Ну, понятное дело, эльф с бардовой кожей, длинными белыми волосами – в основе юнита первая фигура тёмного эльфа в меню создания персонажа в ММ8. И даунгрейд, и грейд вооружены двумя изогнутыми клинками – это, пожалуй, единственная отсылка к Дриззту До’Урдену в образе. На мой взгляд, Дриззт внешне не очень-то согласуется с образом альварского торговца, как и остальные жители Мензоберранзана. Мне как-то в образе альварского тёмного эльфа видятся эстетика плаща и шпаги / плаща и кинжала и почему-то намёк на мушкетёров Дюма (хотя лучше к гвардейцам кардинала – я, как, уверен, и большинство, с возрастом начал больше сочувствовать Ришелье). Поэтому в основу образа я бы предложил отсылку к Джарлаксу Бэнру – первое его появление в трилогии «Тёмный эльф» меня подкупило: одет как фанфарон, в широкополой шляпе и шикарных сапогах, с причёской «бильярдный шар», обходительные манеры, управление теневым миром города и верность, определяемая объёмом кошелька заказчика. Одним словом, Альварец! Да, широкополая шляпа должна быть насыщенно пурпурного цвета, и вообще юнит должен быть решён в пурпурно-бело-красной гамме, но и радужную накидку (цвета перьев фабричного Коатля?) стоит сохранить. Но это даунгрейд. Грейд лучше одеть в кольчужный доспех с намёком на Гломенмэйл; шляпу, плащ и сапоги сохранить.

Способности:
Даунгрейд:
Безответный удар.
Обаяние – тактическая способность; во время сражения снятие всех отрицательных эффектов модификаторов Боевого духа от состава дружеской армии, т. е. от наличия в ней существ трёх и более фракций и нежити. Комментарий: тёмные эльфы дружат со всеми, даже с мертвецами; к тому же так называется базовая способность тёмных эльфов.
Грейд:
Двойной безответный удар. Комментарий: тёмные эльфы очень быстрые; кстати, защита в большей степени обеспечивается парированием, чем доспехами.
Обаяние.
Удар кинжалом – тактическая способность; вместо хода по стоящему рядом юниту можно нанести «неожиданный» удар скрытым кинжалом, полностью игнорирующий защиту цели. Комментарий: типа присущая тёмным эльфам тяга к скрытным убийствам.


Ур. 4 – Суккубы / Baobhan Sidhe -> Фейри / Faeries
Комментарий. Отвечает демонической роли. Поскольку суккубы не замечены в энротских частях серии, думаю, для них можно немного расширить лор: предлагаю в рамках предположения о родстве тёмных эльфов и криган считать суккубов подвидом фей, точнее, полудемонами-полуфеями, как и фейри ДнД; так как инферналы в Героях представлены преимущественно бескрылыми криганами, а суккубы разделяются на виды не только по гендерному признаку (на суккубов и инкубов), но и по статусу (на высших и низших), с демонической стороны родственниками суккубов как призываемых существ можно считать Фамильяров, или Чертей Инферно – соответственно, Чертей можно считать низшими суккубами, способными высасывать ману, а суккубов в лайнапе фракции тёмных эльфов – высшими. Связь суккубов и призываемых бесов, кстати, наблюдается, например, в Дисайплс 2 (Полиморф).
По поводу названия юнита я, наверное, несколько перемудрил, но получилось, на мой взгляд, неплохо. На основе предположения о родстве тёмных эльфов и криган я искал в весьма разветвлённом касаемо эльфов бестиарии ДнД подходящий образ – нашёл Фейри. В ДнДшном сборнике «Расы Фаэруна» о Фейри (в форме «Фей’ри») написано следующее:

Цитата
Фей’ри – потомки солнечных эльфов и демонов (обычно суккубов в мужской или женской формах). Размножавшиеся с этими демонами и среди своего собственного вида, фей’ри – отличающаяся раса, разделяющая одни и те же общие извергские черты. В общей форме они походят на солнечных эльфов, хотя все имеют большие крылья, подобные таковым летучей мыши.


Ист.: Бойд Э. Л., Форбик М., Джейкобс Дж. Расы Фаэруна / пер. с англ. LE_Ranger. – С. 132.

Имя грейда было выбрано, тем более что английское название среди юнитов Героев 3 ещё не использовалось – Феи Сопряжения суть Sprites. Заметив, что ДнДшные Фейри обладали чертами извергов, я тут же обрадовался возможности вставить аллюзию к Мифическому циклу Асприна и конкретно к извергу Аазу, от чего в итоге отказался, потому что «Изверги» / Fiends уже есть на 5-ом уровне в Инферно, да и образ красивой соблазнительной тёмной эльфийки как-то на изверга не тянет. Пришлось покопаться в бестиариях ролевых частей серии и извлечь оттуда – внезапно – самих суккубов (вроде ММ1, 2 и ММ9). За даунгрейдом закрепилось соответствующее название, но от английского Succubus, точнее, от явной латинской морфемики и этимологической несочетаемости с Faeries меня просто перекосило. Не выношу. Категорически нет! Ушёл в интернеты искать более родственные Фейри разновидности суккубов – нашёл так называемых Baobhan Sith, шотландских полувампирш-полусуккубов, которые сначала совокуплялись с мужчинами, а потом, скажем так, не лишёнными телекинеза манипуляциями высасывали / втягивали в себя их кровь. У средневековых шотландцев, кажется, сексуально-магические практики похлеще, чем в современных японских аниме соответствующего жанра… Кстати, об аниме: в Fate / Grand Order соответствующий персонаж Баваан Ши была призываемым слугой (фамильяром) класса «арчер», то бишь «лучник» - это позже пригодится. В общем, я слегка изменил наименование юнита на Baobhan Sidhe, более верное обозначение потустороннего мира и населяющего его народа сидов, одного из видов фей.
С другой, демонической, стороны, энротские [высшие] суккубы – один из видов «результатов» генетических экспериментов криган над эльфами и феями, а Фейри, в свою очередь, дети от союза эльфов и суккубов или подвид суккубов. И если «низшие суккубы» / Фамильяры, они же Черти наделены способностью высасывать ману (нечто подобное приписывается суккубам), то собственно Суккубы и Фейри – очаровательные женщины (подобный мотив родства уродства и красоты наблюдается, например, у Роберта Асприна в расах извергов и троллей), которые могут, например, метать молнии тёмного огня.
Да, ещё суккубы – юниты фракции тёмных эльфов в Age of Wonders II и высших эльфов в Age of Wonders III (и там они называются High Elf Succubus, от чего страдает моё чувство языка). Это я обнаружил позже. А ещё позже я узнал, что смесь эльфа и суккуба – вообще очень распространённый в массовом сознании образ, так что в эльфийскую фракцию очень подходит.

Урон: 7-10 –> 7-12
Атака: 12 –> 16
Защита: 8 –> 10
Здоровье: 20 –> 20
Скорость: 9 –> 12
Прирост: 4
Цена: 500 –> 525

Внешность. Даунгрейд – понятное дело, очень красивая женщина с дизайном Каури Чёрный Шип, с багрово-малиновой кожей, чёрными распущенными волосами, нормальными женскими ногами без демонических копыт, одетая в пурпурное платье с верхом типа как у Некромантов из ММ7 и приталенной закрытой юбкой с разрезом, как у Фей, и с большими кожистыми крыльями как у летучей мыши. И, оказалось, не мне одному такой образ приходит в голову. Насчёт суккубовских рогов, копыт и обнажённости не уверен – на мой взгляд, это не нужно, дипломатическая направленность альварцев противоречит агрессивной сексуальности как у суккубов из Героев 5 (вроде бы обнажённые женщины, но к ним не тянет даже на расстояние выстрела приближаться). В руке держит шар пурпурного огня. У грейда кожа фиолетового цвета, из волос торчат очень острые эльфийские уши, платье такого же фасона, но чёрного цвета.

Способности:
Даунгрейд:
Широкое существо. Комментарий: за счёт больших крыльев.
Стрельба (12). Комментарий: стреляют молниями тёмного огня, как Гроссмейстеры способностей тёмных эльфов в ММ8.
Полёт. Комментарий: юнита, сочетающего стрельбу и полёт, в игре ещё, кажется, не было; фактически такого стрелка невозможно заблокировать.
Очарование – тактическая способность; при ударе от выстрела имеется 20%-ный шанс наложить на цель продвинутое Ослепление. Комментарий: думая над способностями юнита, на тот момент называемого «Изверг», я наткнулся на ваховских юнитов «Изверги Слаанеш», у которых была интересная способность перед убийством погружать жертву в эротические – и это мягко говоря – фантазии (что соотносится с образом суккуба), в результате чего жертва впадала в оцепенение; плюс к тому в ММ8 Мастера способностей тёмных эльфов могут накладывать Ослепление.
Грейд:
Широкое существо.
Стрельба (24).
Полёт.
Очарование – то же, но Ослепление экспертное.


Ур. 5 – Золотые гномы / Big-Money Dwarves -> Солнечные берсерки / Sun Berserkers
Комментарий. Отвечает ролям Торговой организации и Религиозного культа. Честно говоря, не уверен в этом юните, потому что долго не мог сообразить, как его сконструировать. Прежде всего, в основе образа лежит класс жреца, который в силу своей чудовищной многопрофильности отобразить в качестве юнита достаточно сложно – в нём не задано конкретное направление. Далее, этот юнит – дварф, поскольку образ дварфа связан с мотивом стяжательства, часто наблюдаемого у представителей этой расы и тематически подходящего роли Торговой организации, и согласно статистике, приведённой в журнале «Мир фантастики», дварф – вторая по предпочтениям игроков раса для класса жреца после человека, а юнитов-людей в Героях уже достаточно. И да, в ролевой серии жреческий промысел тесно связан с торговлей и коррупцией, к тому же я хочу сохранить тандем дварфа и эльфа в одном лайнапе, но в несколько иной конфигурации. Далее, по тактическим ролям в лайнапе у тёмных эльфов наблюдалась нехватка кавалерии: на 2 ур. были предложены волки – кавалерия без всадника, поэтому здесь я предлагаю, так сказать, полный комплект.
И, кажется, я наконец нашёл образ, более-менее гармонично сочетающий всё перечисленное выше – это Золотой дварф из ДнД. В «Расах Фаэруна» Золотые дварфы характеризуются как очень богатые (отсюда эпитет) торговцы и имперцы, что согласуется с лором Торговой империи Джадама, плутократия в которой потихоньку движется к империализму. Они чаще предпочитают боевой класс, но могут и с поправкой на клерика, а также могут использовать ездовых животных – ящеров (как дроу), пони и гиппогрифов. А в этой статье хорошо сказано об их внешности:

Цитата
Общее название Золотых Дварфов происходит от их привычки носить много золота - браслеты, горжеты, жилеты, ремни, кольца на пальцах рук и ног, ушах, а также всевозможные другие аксессуары - в качестве повседневной одежды. Такая одежда всегда имеет причудливую чеканку и рифление, украшается драгоценными камнями и инкрустациями из других драгоценных металлов.
<…>
Золотые Дварфы темнокожие и темноволосые - их волосы обычно черные. У некоторых кожа цвета красного дерева, кирпично-красного или даже темно-красного цвета вместо коричневого цвета. Они, как правило, ниже и массивнее, чем Щитовые Дварфы, и большинство из них толще, благодаря хорошей еде и более праздному образу жизни.


Оттенок кожи позволяет провести отсылку к тёмным дварфам из ММ8, но при этом не обозначать юнитов как именно тёмных дварфов, поскольку у последних с тёмными эльфами почему-то вражда, а ввести другой вид. Более того, один из варварских престиж-классов для Золотых дварфов назван «Бушующие в бою» как дварфийский вариант берсерка («Расы Фаэруна», с. 16), что можно связать со старшей разновидностью тёмных дварфов ММ8. В свою очередь, название грейда представляет контаминацию двух престиж-классов для Золотых дварфов – «Бушующего в бою» и «Небесного стража», наездника на гиппогрифе. Английский эпитет у даунгрейда Big-Money отсылает к выражению Big-Money Man, синонимичному Fat Cat, политическому термину в англоязычной культуре, обозначающему олигарха, богатого спонсора политической партии или движения, – в рамках роли Торговой организации очень подходит. Грейд назван Солнечными берсерками, потому что, во-первых, Солнцу может быть приписано такое качество, как ярость, во-вторых, содержится отсылка на Священников Солнца, повышение класса Клериков, и в-третьих, можно добавить, что их налёт осуществляется на вражескую цель со стороны Солнца, эту самую цель ослепляя.

Урон: 10-12 –> 10-16
Атака: 9 –> 12
Защита: 12 –> 16
Здоровье: 30 –> 40
Скорость: 8 –> 12
Прирост: 5
Цена: 800 –> 1200

Внешность. Даунгрейд – закованные в классическую дварфийскую броню из золота высокие, ростом чуть ниже человека (хорошо питаются), дварфы красно-кирпичного оттенка кожи с чёрной украшенной золотом бородой верхом на ящерицах, похожих на саламандр (не змеях и не из ММ8), вооружённые топорами а-ля Секира Древних, только золотого цвета. Грейд – краснокожий дварф с белой украшенной золотом бородой в золотом доспехе с пурпурными нашивками и в пурпурном тюрбане, вооружённый золотой секирой по типу секиры Вулкана, верхом на гиппогрифе с бурыми и бардовыми перьями.

Способности.
Даунгрейд:
Широкое существо.
Штурм – тактическая способность; Золотые гномы верхом на ящерицах-саламандрах могут преодолевать препятствия и особенности ландшафта на поле боя, а также ров и стены при осаде города; аналог Полёта.
Разработка шахт – стратегическая способность; если поставить отряд Золотых гномов охранять шахты, эти шахты будут приносить вдвое (2х) больше ресурсов. Комментарий: в ММ8 тёмные дварфы обитают в шахтах возле Альвара и в Круге друидов в Шепчущем лесу, разумеется, присваивая все ресурсы себе; к тому же в рамках роли Торговой организации при биржевой торговле существует так называемая медвежья стратегия (ранее в лайнапе планировались медвежьи всадники), заключающаяся в продаже активов в ожидании падения их цены, последующем выкупе этих активов по упавшей цене и получении прибыли от этой разницы, – в Героях такая финансовая механика не предусмотрена, пришлось подумать; ну да механик взаимодействия с шахтами тоже мало. Кстати, противоположностью медвежьей стратегии выступает бычья стратегия, заключающаяся в манипуляции активами в ожидании повышения цен, - и в этом контексте можно вспомнить о взаимной неприязни тёмных дварфов и минотавров.
Грейд:
Широкое существо.
Полёт. Комментарий: на гиппогрифе.
Разработка шахт.
Удар с небес – тактическая способность; 3 раза за бой вместо обычной атаки Солнечный берсерк может взмыть на гиппогрифе в небо и на следующий ход атаковать цель, спикировав и нанеся ей двойной урон без ответа. Комментарий: аналог способности Королевских грифонов из Героев 5, контаминация способностей яростно бросаться в бой Бушующих в бою и пикирования Небесного стража.


Ур. 6 – Ракшасы / Rakshasas -> Ракшас-баши / Rakshasas-bashi
Комментарий. Отвечает Демонической роли и, может быть, Отрешённым, отчасти Религиозному культу, подчёркнуто тёмный. Ну да, Гвенвивар – правда, она была сначала пантерой, а потом духом, а Ракшасы всё-таки сначала духовные сущности, а потом уже в образе кошек. И да, кошачьих в Героях, на мой взгляд, сильно не хватает – я только одних Мантикор могу припомнить. Ну что ж, поскольку в энротских частях серии Ракшасы также не встречаются, для них можно слегка расширить лор. В ДнД это жестокие, коварные и любящие роскошь демоны из Девяти преисподних, у которых обман и удары в спину являются частью культурного и дипломатического диалога – в чём-то они схожи с дроу. В более мягком варианте эти мотивы подходят для Альвара (любовь к роскоши смягчать не стоит), к тому же в рамках фракции тёмных эльфов предлагаю их, как и Суккубов и Фейри, сделать плодом генетических экспериментов криган, восставших против своих хозяев (здесь, кстати, намёк на минотавров, бехолдеров и тему вивисекции Темницы). К вопросу о наименовании грейда: в ММ8 мы встречаем лично только одного караван-баши – минотавра Дадеросса, однако известно, что Минотавры в целом, хотя и не чужды путешествиям, живут обособленно; возможно предположить, что главами караванов Минотавры становятся нечасто, и приписать эту роль – и роль охранника каравана – Ракшасам, которые вообще с большим удовольствием сотрудничают с Торговой гильдией в силу неимоверного богатства последней. В индийской мифологии также встречаются следующие эпитеты Ракшасов – нишичары («странствующие в ночи») и ятудханы («бродяги») – что сообщается с ролью ведения / охраны каравана и сообщает юниту высокую скорость. Пожалуй, это можно совместить с Гвенвивар и Белыми тиграми из Героев 4.

Урон: 20-25 –> 25-30
Атака: 16 –> 18
Защита: 13 –> 14
Здоровье: 25 –> 25
Скорость: 9 –> 11
Прирост: 2
Цена: 1500 –> 2000

Внешность. Ракшасы, скажем, поклонники роскоши и силы, поэтому одеты очень богато, но так, чтобы одежда не стесняла их движений. Даунгрейд подобен чёрной пантере, одет в кроваво бардовые шаровары с широким золотым поясом, на руках золотые браслеты, на шее золотое ожерелье; сражаться, однако, предпочитает лапами и когтями, показывая свою силу и свирепость и при этом презирая (а точнее, будучи снедаем «драконьим недугом») любой металл, кроме золота. Грейд подобен белому тигру, к одежде добавлена косая нагрудная перевязь, вся из золота с вкраплениями драгоценных камней, к которой на спине крепятся ножны с широким мечом с тёмным клинком, наполовину со стороны острия раскалённым докрасна (демоническая магия). Передние конечности не вывернуты, как у ракшас в ДнД, однако задние сформированы таким образом, что Ракшасы в бою, когда нужно двигаться быстро (под Ускорением), передвигаются преимущественно на четырёх лапах.

Способности.
Даунгрейд:
Упреждающий удар – тактическая способность; если Ракшасу атакуют в ближнем бою, «ответный» удар опережает эту атаку. Комментарий: способность белых тигров из Героев 4.
Боевое вдохновение – тактическая способность; на протяжении всего боя в начале каждого хода Ракшасы максимальный запас здоровья юнита увеличивается на 5 ед. Комментарий: в начале боя – 25, второй ход – 30, третий ход – 35, четвёртый ход – 40 и т. д. в перспективе до бесконечности; своего рода аналог вампиризма – в Вархаммере тёмные эльфы Малекита были известны тем, что получали удовольствие от страданий своих жертв настолько, что это их стимулировало и физически усиливало – вполне, на мой взгляд, подходящая способность для в целом тщедушных альварских хиляков.
Грейд:
Бесконечный упреждающий удар – тактическая способность; комбинация Первого удара и Бесконечного отпора Королевских грифонов, Ракшаса наносит упреждающий удар на каждую атаку в ближнем бою.
Демонический удар – тактическая способность; 3 раза за бой вместо хода Ракшас-баши наносит удар мечом и отсекает 20% запаса Здоровья цели до конца боя (не от всего запаса Здоровья стэка, а от показателя запаса Здоровья у юнита).
Боевое вдохновение.
Магическое чутьё – тактическая способность; видит вражеские Зыбучие пески и Минные поля. Комментарий: в ДнД ракшасы – мастера магии, это можно скрестить с «караванной» направленностью юнита.


Ур. 7 – Друиды-пауки / Spider Druids -> Патриархи-пауки / Spider Patriarchs
Комментарий. Отвечает ролям Религиозного культа, Отрешённых и Бывшего великого народа. В основе образа, конечно, коль уж мы говорим о тёмных эльфах, драйдеры. В приложении к лору энротских частей серии предлагаю считать «драйдеров» биороботами, созданными эльфами на манер Ангелов / Архангелов. Допустим, тёмные эльфы переняли и попытались воспроизвести некоторые технологии Древних – получился своеобразный сплав с намёком на «Паука Паутинных Врат» Эскатона и собственно паука. Да, разумеется, это аллюзия к Сальваторе, но обоснование клички Эскатона и многочисленной паучьей символики в храмах, библиотеках, банках и тавернах именно внутри сеттинга Меча и магии до конца не ясно, приходится выкручиваться. Вместе с тем образ Друида-паука / драйдера играет с темой оборотничества, тоже касающегося тёмных эльфов, и позволяет не придумывать минимум две модели одного юнита. Грейд назван «Патриархом», потому что я хочу оставить намёк на звание «Патриарх тёмных эльфов». Механическая природа драйдера-биоробота будет отражена в характеристиках и способностях.

Урон: 30-50 –> 30-50
Атака: 20 –> 25
Защита: 20 –> 25
Здоровье: 120 –> 150
Скорость: 9 –> 13
Прирост: 1
Цена: 3500 + 2 самоцвета –> 6000 + 3 самоцвета

Внешность. Опять же, в основе образа драйдер, поэтому нижняя часть представляет собой туловище паука, как водится, с восемью ногами тёмно-синего или тёмно-фиолетового цвета, а верхняя часть – мужская (всё-таки в драйдеров обращали дроу-мужчин). У даунгрейда кожа верхней части тела бардового цвета, две руки, шея затянута пурпурным шарфом, один конец которого очень длинный и перехватывает торс юнита словно перевязь, закрепляясь за шею сзади, голову с длинными чёрными волосами венчает пурпурный тюрбан, может быть, дастар (тюрбан сикхов); вооружён большим Луком (который Noblebone Bow из кости кригана), за спиной колчан. У грейда кожа верхней части тела пурпурного цвета, две пары рук, волосы белые плюс борода, шарф и тюрбан тёмно-оранжевого цвета (как у последователей Шивы); четыре руки держат большую реплику Молниеносного арбалета размером с боевую часть баллисты, колчан с болтами закреплён за спиной и на паучьем туловище.

Способности.
Даунгрейд:
Широкое существо.
Стрельба (18). Комментарий: с визуальным эффектом маленького взрыва (в пределах одного гекса, не по площади).
Паутинные заросли – тактическая способность; вместо хода может разместить на поле боя тенёта (по эффекту нечто среднее между путами Дендроидов и заклинанием «Силовое поле») на 3 гекса, которые сохраняются до тех пор, пока в них не попадёт вражеский юнит, после чего он 3 хода не сможет ни двигаться, ни атаковать, ни отвечать на атаки.
Грейд:
Широкое существо.
Стрельба (24).
Паутинные заросли.
Дипломат – стратегическая способность; Патриархи-пауки в армии героя снижают Лояльность всех встречаемых героем нейтральных отрядов на 1. Комментарий: смысл влияния на параметр Лояльности (см. Дипломатию в ФизМиГе) в том, чтобы увеличить шанс платного присоединения к герою нейтральных отрядов, тем самым демонстрируя экономическую власть Торговой гильдии тёмных эльфов над всем континентом, т. е. картой; а во многих мифологиях паукам приписывалась мудрость.
Артиллерист – тактическая способность; на Патриархов-пауков действуют некоторые эффекты навыка Артиллерия при его наличии у героя, а именно: юнит не может потерять более 40% суммарного здоровья стэка за один удар; юнит может стрелять дважды. Комментарий: в игре изначально были биороботы, на которых действуют все те же эффекты, что и на живых существ; в Хоте появился тип юнита «Механизм» со своими эффектами; поскольку биороботы-драйдеры явили собой попытку тёмных эльфов воспроизвести технологию Древних, но им это в силу недостаточного объёма знаний удалось не полностью, требовалось представить юнита как нечто среднее между живым существом и механизмом – посему формально Патриархи-пауки живые, но на них действуют эффекты навыка, отвечающего за манипуляцию механизмами; они вооружены большими арбалетами, а Баллиста – тоже, грубо говоря, большой арбалет.


ПС3. Хотел ещё добавить выход в Кристальных драконов, мотивируя богатством города и трофеями из Кристалла Эскатона, но воздержался – это явный перебор. Видимый минус представленного лайнапа – много антропоморфных существ. Ещё видимый минус – много существ одного цвета кожи (Тёмные эльфы, Суккубы, Золотые гномы, Друиды-пауки).

По тактическим ролям получается: пехота – Крысолаки, Тёмные эльфы, Ракшасы; кавалерия – Блуждающие волки, Золотые гномы; стрелки – Суккубы, Друиды-пауки; полёт как вспомогательная роль у Блуждающих волков, Суккубов и Золотых гномов.


Примерный внутренний вид города.
За основу в большей степени взят Альвар. Город расположен в горном ущелье с водопадом на заднем плане, от которого навстречу зрителю течёт река. Небо чистое, ранний вечер, от гор и деревьев сам город погружен в тень. В убранстве зданий преобладают розовый, малиновый и пурпурный цвета, золото и белый камень. По стилю – мотивы диснеевской Аграбы, индийские – восточных городов, Агры (см. Галерею, особенно Красный форт), Альвара (Виней Вилас) – и итальянские – Венеции, Равенны. Город выглядит богатым, возможен лёгкий налёт пышности и роскоши а-ля барокко – но лишь слегка, потому что тёмные эльфы также склонны к рационализму.

Особые строения.
Комментарий: как и юниты, особые строения в городе тёмных эльфов очень дорогие.

Гильдия магов 4 уровня.
Комментарий: тёмные эльфы способны достичь только уровня Мастера в стихийной магии; хотя в ММ8 высшие гильдии эго и стихий расположены в Вороновом береге и Альваре, т. е. на территории непосредственного контроля тёмными эльфами, сл-но, эльфы имеют к ним доступ, предлагаю сделать вид, что магия 5-го уровня вся идёт на продажу. Да, направленность заклинаний – баффы и стратегические.

Капсула времени (требуется Рынок, Гильдия магов 1 ур.) – аналог Торговца артефактами, но позволяет покупать артефакты за заморозку города, в котором она построена, на время, т. е. временное прекращение его функционирования, включая запрет постройки зданий, прироста и закупки существ (если на момент заморозки в городе существа были накоплены, их количество обнуляется) и боевых машин, прироста ресурсов и исключая обмен ресурсов на Рынке. Обмен артефактов за заморозку осуществляется по следующему курсу:
Артефакт-сокровище – заморозка города на 1 неделю;
Малый артефакт – заморозка города на 2 недели;
Великий артефакт – заморозка города на 3 недели;
Артефакт-реликт (кроме Книг стихий – не продаются) – заморозка города на 4 недели.
Комментарий: да, это отсылка к тому мега-сундуку с артефактами в Вороновом береге.

Рынок времени (улучшение Капсулы времени) – аналог Торговца артефактами, позволяет покупать артефакты за заморозку не этого, но любого принадлежащего игроку города на его выбор, плюс добавляет возможность приобретать:
Сборный артефакт / Книгу стихии – за заморозку города навсегда (до конца игры, в случае компании – до конца миссии).
Комментарий: в Нетленке было указано, что при разработке концепции города хорошим тоном считаются не только аллюзии к оригинальной серии игр, но и использование не реализованного в оригинале контента; о Рынке времени см. п. 22 пар. 10.11 ФизМиГа вер. 2.91; Капсула времени является достопримечательностью Воронова берега, и тёмные эльфы не были бы самими собой, если бы предприимчиво не выстроили вокруг этой достопримечательности рынок и туристическую зону.

Депозитарий (улучшение Хранилища ресурсов; требуется Рынок времени) – позволяет каждую неделю получать дополнительный доход золотом от хранения артефактов, включая сборные, в размере 10% от их номинальной стоимости (цена указана в ФизМиГе); число ячеек артефактов равно количеству Рынков у игрока, но не более 5; проценты от артефактов, а также от нескольких Депозитариев суммируются.
Комментарий: депозитарий – хранилище ценных бумаг; в данном случае аналог Сокровищницы Оплота.

Караванное депо – (требуется Оружейный зал – см. ниже) – аналог Конюшни, но даёт герою-гостю, посетившему её (не просто город, в строение надо зайти), не фиксированное количество очков хода бесплатно, а любое на выбор игрока за деньги, шаг – 100 очков хода за 100 золотых.
Комментарий: опять же, замечательную находку Хоты добавлять очки хода через события и в качестве награды в хижинах провидцев надо закрепить в качестве механики; да, аллюзия к сети караванных депо «Караваны Гильдии», дочернему предприятию Торговой гильдии, отвечающему за логистику на Джадаме.

Фактория (требуется Рынок, Таверна) – для игрока снижает Лояльность всех нейтральных отрядов на карте на 1; эффект нескольких Факторий не суммируется.
Комментарий: по стандарту, в городе каждой фракции должна быть минимум одна бесполезная постройка – вот это как бы она.

Древо познания – при его посещении позволяет одному герою-гостю один раз повысить уровень всегда за 2500 золота и 10 самоцветов.
Комментарий: город расположен в ущелье меж двух гор, и это дерево, во-первых, очень большое, во-вторых, вгрызается корнями в гору, на которой стоит; и да, вариант повышения уровня бесплатно в городе тёмных эльфов не предусмотрен.

Сказочная ярмарка / Fairy Fair (грааль) – добавляет в казну ежедневно 5000 золота, увеличивает еженедельный прирост существ на 50% и для игрока снижает Лояльность всех нейтральных отрядов на карте на 5.
Комментарий. В давнишней на форуме концепции Синдиката под авторством Гиппокамуса предложенной функцией Грааля было, если я правильно понял, снижение дохода других игроков. Мне эта идея не кажется удачной в силу того, что, на мой взгляд, Торговая гильдия Джадама стремится «держать хорошую мину», быть дипломатичной и обаятельной, поэтому не предпринимает агрессивной экономической политики. Ну, по большей части («уши огров», «кости криган», из которых эльфы изготавливают хорошие луки, и наверняка т. д.). Да, и вроде бы не соблюдается то, что называется балансом условий достижения победы – но я в этом слабо разбираюсь. Но вопрос, приведший к такой идее, поставлен верно: «Как изобразить экономическую власть тёмных эльфов над всем континентом, т. е. над всей игровой картой?» В рамках стандартных и Хотовских механик пришлось подумать, но ответ вроде бы прост – Дипломатия. Среди сравнительно небольшого количества экономических механик в игре на глобальной карте – а экономическое взаимодействие осуществляется на стратегическом уровне – при условии осторожного влияния на других игроков и сохранения шансов их победы можно воздействовать, допустим, на механику платного присоединения нейтральных отрядов существ. В рамках этой механики нейтральным отрядам выставляется параметр Лояльности (см. описание Дипломатии в ФизМиГе), имеющий достаточный разброс значений (от отрицательных до 10) для безболезненного вмешательства (в то время как, например, параметр Симпатии имеет разброс от 0 до 2 – не развернёшься). Причём воздействие должно быть таким, чтобы присоединение обязательно оставалось платным – это нужно для реноме Торговой гильдии, чтобы демонстрировать, что она богата настолько, что может купить любого в любом количестве и за любые деньги. Поэтому также темы скидок и бесплатного присоединения, мягко говоря, неуместны.
Внешний вид: большой круглый вроде бы цирковой шатёр красно-золотого цвета с открытыми стенками (типа как карусель), внутри разные светящиеся разноцветными огоньками лавочки и павильончики.
В названии содержится аллюзия к ирландской фольклорной эльфийской ярмарке, антураж которой варьировался от светлой до дьявольской и мертвецкой. Сюда же в отражении ролей Торговой организации и демонов аллюзии к Ярмарке тщеславия (не Теккерея, а в «Путешествии пилигрима» Джона Баньяна), мотиву дьявольской ярмарки и, конечно, к Базару-на-Деве Асприна.

Хранилище ресурсов даёт самоцветы.

В КузницеПалатка Первой Помощи.
Комментарий: юниты тёмных эльфов в целом не отличаются выносливостью.

Ров на экране осады – Пелена тумана.
Комментарий: аллюзия к Стене тумана из ММ7, а также ров магического характера по аналогии и из-за конкуренции с Башней.


Жилища существ

Ур. 1 – Часовня / Chapel (требуется Форт) – жилище Крысолаков и Крысолаков-охотников.
Комментарий: отсылка к Часовне Иипа в районе Воронова берега, хотя для жилища Крысолаков не так привычно, как какие-нибудь норы или Бухта контрабандистов, но в уровень для богатого города.

Ур. 2 – Небесная скала / Heaven Rock (требуется Оружейный зал) – жилище Блуждающих волков и Великих волков.
Комментарий: отсылка к Ама-но Ивато («Небесная скальная дверь»), пещере, в которой пряталась синтоистская богиня солнца Аматэрасу, разгневавшись и погрузив мир во тьму, и – поскольку пещера – одновременно к Пещере ужасных волков возле Воронова берега; представляет собой отдельно стоящую скалу высоко в горах, напоминающую плиту из Круга друидов в Шепчущем лесу, с выдолбленным в ней входом в пещеру, к которому с низины, где расположен город, ведёт каменная лестница, а вокруг скалы летают волшебные светлячки. Да, и отсылка к «Книге джунглей» Киплинга, где волки проводили собрания на Скале Советов (Council Rock).

Ур. 3 – Оружейный зал / Armory Hall (требуется Форт, Рынок, Кузница) – жилище Тёмных эльфов и Сумеречных эльфов.
Комментарий: Усадьба, Поместье и Особняк уже имеются в игре, а из синонимичных распространённых выражений, обозначающих «дом, имение» (параллель с жилищем Лесных эльфов в Оплоте) самым часто встречающимся в Альваре было «зал». Зал оружейный, потому что Альварская Гильдия Оружейников упоминалась в описании Альварского кожаного доспеха и Закнафейн До’Урден, отец Дриззта, был Оружейником Дома До’Урден. “Armory” имеет защитную направленность и синонимично «Арсеналу», так называется магазин доспехов в Альваре, а тёмные эльфы – гроссмейстеры, в том числе, изготовления высокопрочных кольчуг.

Ур. 4 – Красные фонари / Red Lanterns (требуется Форт, Гильдия магов 2 ур. – так как на этом уровне Молния; и да, первые четыре уровня существ строятся довольно легко, а вот до 4-го и первого стрелка добраться на порядок сложнее) – жилище Суккубов и Фейри.
Комментарий: по аналогии с Волшебным фонарём, жилищем Пикси и Фей, может быть даже внешнее сходство, только здесь фонарей несколько; и да, намёк на выражение «Квартал красных фонарей», обозначающее район интимных увеселений, – где ещё нанимать в армию Суккубов?

Ур. 5 – Шепчущее гнездовье / Whispering Nests (требуется Древо познания, Красные фонари) – жилище Золотых гномов и Солнечных берсерков.
Здание подобно Храму Баа в ММ7 на анимации при входе внутрь, а именно в горе вырезана лестница, которую венчает светящийся вход, который, в свою очередь, начинается аркой с колоннами в стиле греческого портика и оплетён по бокам частью проросшими в гору корнями гигантского дуба (собственно Древа познания). С улучшением на ветвях Древа познания появляются гнёзда гиппогрифов.
Далее, в ДнД упоминалось такое место, как Шепчущая бездна, которая была одним из священных мест дроу, поклоняющихся Ллос. Про самих же Золотых дварфов упоминается, что их старейшины хранят знания в глубоких пещерах, называемых пещерами Бормотания. Будем считать, что джадамские тёмные эльфы сдали этот своеобразный храм дварфам-торговцам в аренду. Эти же самые дварфы-торговцы содержат местный квартал Красных фонарей, где живут Суккубы.

Ур. 6 – Золотой бастион / Golden Rampart (требуется Караванное депо, Гильдия магов 3 ур.) – жилище Ракшасов и Ракшас-баши.
Комментарий. Можете счесть за жалобу, но в серии Героев ракшасы, которые, например, в ДнД представлены могучими демоническими магами, – это юниты исключительно силовой направленности. Их способности, да и в целом их концепция просто неинтересны. В описании юнита я попытался что-то к ним добавить, да и то по остаточному принципу, здесь продолжу. Оттолкнёмся от того, что Ракшасы как результаты генетических экспериментов криган по смешению рас, впоследствии с криганами воевали и присоединились к тёмным эльфам из-за своей любви к богатству и роскоши – что отражает эпитет «Золотой», равно как и параллель с Золотым павильоном наг. Далее, в индийской мифологии обиталищем ракшасов была будущая Шри-Ланка, т. е. остров – а поскольку Альвар расположен в ущелье, то остров можно заменить холмом, окружённым пеленой тумана. Наконец, название «ракшас» имеет двойное значение: «те, кто охраняет» и «те, от кого хоронятся» – в контексте Альвара берём первое значение, плюс холм чётко ассоциируется с фортификационной земляной насыпью, частью бастиона. Таким образом, постройка представляет собой примыкающее к стене города, т. е. расположенное на переднем плане в углу, богато расцвеченное в пурпурный, синий, зелёный и золотой укрепление а-ля Крепость титанов из ММ7 (внешний вид при входе; кстати, по некоторым индийским мифам ракшасы – родственники титанов) с двумя башнями, увенчанными куполами, стоящее к тому же на холме, вокруг которого стелется туман.

Ур. 7 – Паутинные врата / Spider Gate (требуется Капсула времени, Гильдия магов 3 ур., Оружейный зал – в Age of Wonders 2 юнита тёмных эльфов Королеву пауков можно нанимать, если построена Гильдия Воителей) – жилище Друидов-пауков и Патриархов-пауков.
Комментарий. Отсылка к прозвищу Эскатона, правда, я не знаю, как оно было в оригинале. «Врата» как параллель Порталу славы, потому что здешние «драйдеры» позиционируются как биороботы. Внешний вид: облепившая часть горы паутинная пелена с вплетёнными в неё драгоценными камнями и с как будто сползающим с неё вниз на Оружейный зал чёрным пауком с огромным рубином на спине.


Всё, что имел, сказал. Спасибо за внимание! Конструктивная критика приветствуется, хотя местами, возможно, буду отбиваться)
Вымотался...
XEL
Цитата(Puck @ 27 Aug 2025, 00:42) *
Собственно, поскольку ММ8 – первая сыгранная мной и оттого любимая, несмотря на все сюжетные косяки,

А какие "все" сюжетные косяки? ММ8, при всей спешке разработки и вызванных этим проблемах игры, обладает весьма складным сюжетом, при этом и основы лора Джадама были за одну игру фактурно прописаны.

Кстати, при всём уважении к Кропу, его построения насчёт "изначального сюжета 8ки", где почти всё крутится вокруг Кузницы, - крайне спорные. В частности, совсем не факт, что историю о нашествии элементалей "сделали в спешке из-за отмены Кузницы", особенно учитывая, какое важное место в лоре ММ издавна занимала тематика стихий. Например, почему обязательно именно Кузница должна была быть связана с ММ8, а не добавление Сопряжения было связано в том числе с тем, что для 8ки изначально планировали задействовать лор стихий и элементалей? Поэтому удручает, что порой фанфик Кропа тиражируют как "невиданные ранее подробности о том, что было бы в ММ8, если бы не отмена Кузницы". Хотя это основано именно на его творчестве, причем он исходит отчасти из довольно спорных нареканий к итоговому сюжету игры.

В целом был бы любопытен конкретный список "косяков" ММ8. Подозреваю, что его большей частью составляют легко опровергаемые вещи, как уже бывало с сюжетной критикой этой части, но надо смотреть предметно, конечно.
Mantiss
Цитата(XEL @ 27 Aug 2025, 06:46) *
Кстати, при всём уважении к Кропу, его построения насчёт "изначального сюжета 8ки", где почти всё крутится вокруг Кузницы, - крайне спорные.

Для меня, начинавшего с Терры и Ксина, после семерки восьмерка выглядит крайне странно. Я бы сказал "вымученно схематично" по сюжету. Вариант Кропа смотрится гораздо интереснее и логичнее. Полагаю, в него я бы поиграл с куда большим удовольствием.
XEL
Как по мне, у его варианта есть интересные стороны, но я не считаю, что ради этого стоило бы терять красивый сюжет 8ки: шикарную конфронтацию с Эскатоном*, эпичное возвращение элементалей на первый план сюжета (впервые в серии со второй части) и тематику того, вторжение криган имеет отголоски даже после их полного поражения.

Также вариант Кропа подчиняет сюжет целой части ММ Форджу. Да, это яркий момент лора и сюжета, но ведь Фордж и так планировалось продемонстрировать в аддоне для третьих Героев, на него и так завязана темная концовка 7ки. Вполне резонно предположить, что 8ку изначально и планировалось посвятить чему-то другому (тем же стихиям, как раз и Сопряжение для геройской серии готовилось), а к Форджу и дальнейшим событиям с терранами оставить отсылки. Либо задействовать их прямо, но не как основной столп сюжета.

Кроме того, у Кропа в ролике ошибка при сравнении дат релиза Клинка и ММ8, плюс в финале Клинка планировалось уничтожение армии и городов Форджа. То есть тем более NWC едва ли планировали настолько интенсивно его задействовать в 8ке.

* И эта конфронтация как раз весьма в стиле Крона, Терры и Ксина. По части общего духа встречи с богоподобной мощью Древних и прикосновения к событиям космического масштаба, а также в том смысле, что герои разрешают проблему и спасают мир не лобовой битвой против этой силы, а в формате головоломки.
Praktik
Оч понравилась глубина проработки. good.gif

Цитата(Puck @ 26 Aug 2025, 23:42) *
Гильдия магов 4 уровня.
Комментарий: тёмные эльфы способны достичь только уровня Мастера в стихийной магии;

Направленность, я полагаю, огненно-земляная? Причем огненная не ударная а контролящаяя. Без армагедона и френзи, с упором на ослепление, берсерк, бладласт. Земляная без реззуректа, с упором на тот же контроль: масслоу, ТП, и что то вроде яда (новое заклинание, подходит по ЛОРу) но не как у виверн, с другой механикой.

Цитата(Puck @ 26 Aug 2025, 23:42) *
тёмные эльфы очень быстрые; кстати, защита в большей степени обеспечивается парированием, чем доспехами.
Обаяние.
Удар кинжалом – тактическая способность; вместо хода по стоящему рядом юниту можно нанести «неожиданный» удар скрытым кинжалом, полностью игнорирующий защиту цели. Комментарий: типа присущая тёмным эльфам тяга к скрытным убийствам.

Рыцари плаща и кинжала? Rogue переезжают в гильдию? С одной стороны это интересно. С другой нужен кто то на роль простого разбойника.

Цитата(Puck @ 26 Aug 2025, 23:42) *
В приложении к лору энротских частей серии предлагаю считать «драйдеров» биороботами, созданными эльфами на манер Ангелов / Архангелов.

Друидов-пауков, раз уш они друиды, можно считать оборотнями, но необратимыми. На форуме кстати есть разговоры об добавлении оборотней.

В качестве фракционного сборного артифакта, я бы предложил сборник с механикой потребления единицы ресурса в день, когда экипирован (Плата за силу, хорошо подходит роли). Да тот же драгкамень. что производит город.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.