Теперь потихонечку ползём нашими шаловливыми ручками шатать назревший лайнап. Невозможно сейчас отнестись к нему без критики, как и к первым концептам форжа/фактории/причи. Получается пока всё-таки каша: самые многочисленные существа - орды арлекинов(лол), потом буки, бяки, руки, головы и шото с щупальцами, затем всё это обзывается расой ужасов, питающейся страхами живых существ...
Далековасто от хорошей проработки, далековасто от криптокиберпанковости MM, далековасто от эклектичности HoMM. Да и активные продвигатели Предела 10+ лет назад это замечали и предлагали много подвижек. Я бы даже сказал необходимых подвижек.
Да, неплохие концепты, попытка всё увязать в канон, но этого недостаточно, нужно браться за продумывание заново, а имеющиеся идеи размонтировать на заготовки для переработки. Ну и подойти уже более кропотливо с каждой возможной стороны, добавить референсов, взаимосвязей, отличительных особенностей и т.п.. Поэтому предлагаю рассмотреть это всё прежде всего с позиций механик - как оно будет играться, с позиций устоявшихся психо-страхо-иллюзорных образов в массовой культуре, неоконченных тредов лора, с его белыми пятнами, требующих залатывания, ну и т.п., чтоб из чего-нибудь да насобирать фракцию по канонам хомм3, ХотЫ и прочего чувства прекрасного.
Итак, лайнап представляет собой набор юнитов, каждый из них это какое-то визуальное представление. Они все как один должны быть разными и запоминающимися, иметь свои фишки, выполняющие особую роль (никакая роль - тоже особая роль в определённом ключе) при развитии, в миде, в лейте, на финалке. Ну и задавать способностями/характеристикам стратегию и принципы игры за фракцию (это я для себя введение такое делаю, потерпите (пожалуйста)).
По ходу продумывания ставилась цель получить фракцию с кучей особенностей, за которую трудно играть, но у которой много плюшек, т.е. такую, где потребуется применить другой подход, чтобы развиваться, другую стратегию, разительно отличающуюся от других замков. Чтобы смысл города был в особенностях, которые он подразумевает, и которые вообще позволяют создать механики хомм3. Дабы это было отличительной чертой, вызывающей желание поиграть, покрутить полученное со всех сторон в обёртке нового проработанного концепта психо-города, ну и стало мотивацией для реализации.
Если по-русски, то сделать фракцию такую же особенную как и некры, но разительно от них отличающуюся. Настолько, насколько это возможно. Хотя в некоторых местах при этом не обойдётся без прямых аналогий с ними (как минимум уже в морали).
Поговорим за внешняк: значит, каждая фракция представляет собой
гуманоидов, коней и змей разного пошиву смесь мифологических монстров, разной степени похожести на свой референс; менее мифологичной живности, похожей на то, что мы видим в реальном мире и созданий антропоморфных, вплоть до самих людей. На то, что отсутствуют в бестиарии хомм3 некоторые общеизвестные типажи, когда остальных просто излишне дохрена, мы ещё обратим внимание.
А пока давайте разберёмся с людеподоб... людаподобн... человечепод... с последними крч.
Было предложение подвинуть эмпатов на роль героев - и лучше решения, наверное, и нет. Здесь стояла, наверное, задача показать, что эмпаты - контролёры всей расы психов, но выглядит это всё, конечно, ни к селу ни к городу. Ещё один маг, только "злой маг разума" - наверное не тот, кого не доставало в бестиарии хомм3. Есть маги Башни, есть маги-личи, жрицы у Причи, нейтралы-чародеи - куда ещё клепать магов в каждый
дом фракцию? Маги фракций существуют в качестве героев и это их прямое предназначение. Да - специальные магические фракции имеют отдельных юнитов-магов (башень, некр + чисто смежная роль в паре других фракций), но это и специальный мув - показать основной контингента города, т.е. у нас уже есть фракция добрых магов и злых магов. Третья магическая и вторая злая магическая фракция (чернокнижники - другое) - оно нам надо?
Тем более что антропоморфных сущностей в Пределе выше крыши набирается. Не верите? Ща пойдём считать. Вот есть Арлекины. За что только их обидели первым уровнем - не пойму. Шикарный концепт: культисты-маньяки-психи-убийцы. Как мне кажется, замечательны где-т уровне на 4.
Не знаете кого поставить на 1-2 уровень? По-моему есть несколько очень типичных решений, которые смотрятся явно лучше арлекина.
В качестве преамбулы к лайнапу напомню, что руководствовался я одновременно списком интересных механик, которые можно реализовать в игре, списком всевозможных существ/созданий/людей, связанных с разумом/иллюзиями/страхом и т.п., ну и + всё это базировалось на основе уже созданных концептов, ну и + всё чтобы было в духе Предела, задавало его сущность, ну и + чтобы с этим было минимум заморочек или все заморочки были хоть как-то оправданы.
(Ладно, только не бейте, полгода как узнал, что такое единички/разбивки/разгон/масс закл, до этого 15 или сколько там тысяч лет думал, что в хомм3 надо просто одним героем бегать по карте, когда закончились мувы - жамкать сл. ход, капитолий и т.п.

. Изредка буду иллюстрировать каракулями наброски, чтобы разбавить глыбы текста).
И в выборе 1 уровня первичную роль играет механика. В чём суть - давно я себе представлял юнита, который может клонироваться на поле боя, так сказать "единичка"/даблстек в подарок на поле боя. Конечно, здорово было бы посмотреть на это и на высокоуровневом существе, но, кмк, гораздо интереснее будет видеть как основной геймплейный элемент во время развития, на дефолтных юнитах уже со старта, здесь фича найдёт гораздо больше применения.
Такой слабенький клон отлично кайтит/снимает ответку без потерь, 6 слотов единичек вообще становятся 12-ью (там вроде до 20 слотов хватает места), что весьма и весьма интересный вариант в реалиях хомм3 - согласитесь. Делится прям на поле боя в ход основного стека - сделал клона, дальше ход клона, на следующий ход за ним побежала сама единичка, если клоны не справились. Естественно, при этом первый уровень должен быть не самым сильным из таковых у других фракций, а как раз наоборот. Чтобы всё нивеллировалось клонированием, при юзании перка фул стеком, т.е. здоровье в районе 1-2 и т.п.
Итак, кто же в тёмном царстве психических отклонений, страхов и иллюзий способен занять первый уровень, да такой, чтобы был клонирующимся, делящимся на ходу?
Ну, наверное, это будет какая-нибудь
{1} Тень
• Антимораль
• Полёт (Или даже телепорт?)
• Клонируется (1)
{1+} Кровавая тень
• Антимораль
• Полёт
• Клонируется (ну мб 2)(но присутствовать может только 1 клон одновременно)
Что за странный грейд? Да вот же, я референс где-то тут в разделе откопал. Вроде из Anvil of Dawn, одного из творений NWC. Вообще кладезь интересных концептов. В общем, даунгрейд тут вторичен.

Вот такая вот полупрозрачная чёрная/красная лужа-силуэт. И стилистика соблюдена, и "орда теней" звучит гораздо лучше, чем "орда арлекинов". И вполне предельно. И лорно можно обосновать связь с Пределом и миром MM, вплоть до того, что это просто иллюзии. Ну и + визуалку сделать, типа тени с помехами, мерцают. Технофантастофентезя жи.
Сейчас будет больно, сейчас будут мои миниатюрные наброски в жипежных шакалах

Так, блин, тут где-то был офигенный концепт, не он ли это.

Как хотите называйте - но это идеальный юн-берсерк. Из 4ки сбежал. Только это не такой берсерк, который викинг/варвар, обожравшийся мухоморов, как все представляют, а просто человек(или даже нелюдь), лишившийся разума и являющийся марионеткой Предела (в стиле героев поковеркать устоявшиеся стереотипы, а? а? а?). И он явно более наутральный, чем иллюзия-тень, ещё и псих, соответственно, и опасность представляет большую. Псих же. Соответственно, и заданная численность отрядов 2го уровня замечательно обусловлена сведением с ума и подчинением большого количества слабых вражеских существ (а ведь это потенциал для аналога некрения-демонения

).
{2} Одержимый
• Антимораль
• Берсерк (не атакует своих, автоход в сторону ближайшего противника, при возможности атака)
{2+} Берсерк
• Антимораль
• Берсерк (same shit)
Можно дать ему неплохие статы вкупе с отсутствием контроля над юнитом. И подумать мб над механикой "демонения" одержимых, чтоб восстанавливать норовящих залезть прямо в жернова БЕСконтрольных юнов. Задавать направление атаки можно расстановкой перед боем (в т.ч. тактикой), а дальше как побежит сам (прореживать свои ряды на первых лошках, ага

).
В целом, можно обратиться по теме безумных к гуглу с запросом "средневековая психиатрия". Там много красивых картинок. Вспомнить про "камень безумия", извлекающийся путём трепанации черепа. Чтобы референсы.

Вроде выходит, чо мучеников-берсерков специально мучают. Долго. И больно. Сжимают мозги, вскрывают мозги, всё тело уродуют всякими приспособлениями. Может даже что-то отрезают, чтобы вставить орудийные протезы, чтобы получилось существо, годное только для убийств. Ну, такая приправа из крипоты. Технологиями и опытами отдаёт - галочка. Отсылка на минотавра-росомаху из форжа - галочка (раз уж этот концепт остался на морозе после "факторизации").

В общем, получается такой, в цепях, со всякими лезвиями/шипами/крюками вместо конечностей, со сдавленной тисками башкой и прочая ересь. Посередине кент не без башки, это просто наброски рук/ног. Хотя... Без башки - это идея...
Здесь в целом очень сильно отдаёт Форжем, но это ведь не есть плохо, раз часть концептов осталась неприкаянной после Фактории? (ладно, Фабрики, нравится мне это слово)
Кажется, с вот такими юнами-людьми в Пределе уже и так достаточно. Ну давайте ещё раз пройдёмся по Арлекинам:
Клоуны-убийцы, довольно устоявшийся образ, что добавляет узнаваемости и пестроты лайнапу, где дыры латают "фантазмами". Идеальны, никакой замены не требуют, а теперь их можно ещё и откинуть на уровни повыше, где они смотрятся презентабельнее.


В Anvil of Dawn также шикарны.


Хотя вот это выпрыгивание из коробочки с людьми-культистами вяжется не очень. Только если их какими-нибудь роботами или опять иллюзиями не сделать...
Стрелки? Стрелки. Если не они, то кто? Что можно дать им в способности? Что-нибудь вроде какой-нидь Провокации? Чтобы заставлять врагов(стрелков) бить в самих Арлекинов, а не выбранную ими цель(если достают)? Наверное, неплохая идея. Минус как для стека стрелков и плюс как для единички, для финалочек. Стоит ли того? Не знаю. Хотя все и так стреляют в стрелков и прорываются через закрывающие их стеки.
По сути получаем "реверсного берсерка" с каким-то шансом/лимитом на прок: если юнит может атаковать арлекина, то атакует его. Тогда единичка-арлекин просто бегает рядом с целью, которую сейвит, сухопутные юны бьют в любом случае сначала в арлекинов в поле зрения, стрелки бьют также по ним, не давая противнику сходить так как он задумал, т.е. происходит кража контроля.
Если сейвим стек стрелков-арлекинов единичками-арлекинами, то ставим фулл-стек в самый правый слот, чтоб провокация срабатывала по правилу левого слота у единичек. Хотя реализация механики может быть любой: сначала сработали все провокации, а потом юнит бьёт в ближайшего, уже потом если есть выбор в самый левый слот и т.п., это всё детали.
Стоит подумать ещё - провокация работает как едининчный прок, срабатывая непосредственно при случае, либо на раунд? Так, юниты, на которых прокинули провокацию, заблочены "автоходом", т.е. получается либо реально реверсный берсерк: в зоне атаки юниты стреляют/бегут к арлекинам, забирая контроль у игрока, либо у противника есть возможность, например, колдануть чё-нить, а может вообще отойти, если провокация будет срабатывать только при атаке какого-то юнита и не будет при отходе. Я лично за более радикальный первый варик пока, в этом смысл абилки. Даст такую перчинку, которую нужно всегда иметь ввиду - нужно следить, чтобы не засрали wait юниту и не подкинули в радиус атаки единичку, которая заберсит его на себя (хотя норм юниты и так летают на 95% поля - хрен задоджишь такое)(ещё и с хастой/маслом надо быть аккуратнее).
Кста, я тут ещё подумал, в игре же нету существ, которые имеют только едининчый выстрел? Стоит ли добавить это арлекинам? Наверное, нет, иначе Предел без стрелков останется. Так что подумаем ещё, мб какое-то чудо-юдо однострельное потом ещё будет... Ладно, ладно, мысли вслух, а пока
{4} Арлекин
• Антимораль
• Стрельба
• Провокация (1)
{4+} Арлекин-маньяк / Арлекин-культист
• Антимораль
• Стрельба
• Провокация (2 мб, единички сё рано будут дохнуть после первого прока)
Да, да, первые кидаются ножами, а вторые бомбами. Здесь всё решено идеально и без моего очень важного мнения. Референсы в комплекте.

Арлекины двинуты на 4 уровень, чтобы разуплотнить антропорфные сущности Предела, ну и встают сюда замечательно - ни выше, ни ниже. И с людями в Пределе закончить.
А дальше пришёл черёд подумать над живностью-монстрами, которая разбавит лайнап. Единственные известные зверушки, которые могут быть связаны с Пределом по своему определению, подваливают, естественно, из D&D миров - лошади-кошмары и пожиратели разума (intellect devourers), они же мозгоеды. И если первые более тривиальные и с ними +- всё понятно: стращные кони, пускай на 5-6 уровень идут (ну на 6 и так много лошадей, на 5 только коровы)), то вторые уже гораздо более интересная вещь, требующая пристального рассмотрения и обдумывания. Неплохо затёсываются в
круто разбавляя лайнап психов. Являясь, кста, стартовыми юнами(т.е. часто употребляемыми), позволяют крутить интересные механики на подчиняловку противников. И на роль такой механики пока были версии:
*гипноз
*атакой создавать одержимых
*атакой "вселятся" в юнитов, переводить под свой контроль, т.е. стек мозгоедов-паразитов заменяется на какое-то количество украденных юнитов противника.
Первое совсем тривиальный бойян, а второе, как мне кажется, отпадает после более красивого последнего решения, ибо плодить юнитов своей фракции - это мы видели и у некров, и у девилов. А вот воровство юнов из нейтралов с карты приключений (hi, diplomacy!)...
Допустим, просто такое-то количество хп мозгоедов меняем на такое-то количество хп подчиняемых юнитов. Если же стек противника уходит в 0 в результате такого, то подчинённые юниты поднимаются в захваченном стеке, а какие-то мозгоеды, оставшиеся лишними при расчёте, остаются в своём. Хотя можно не заморачиваться, а сделать фичей, мол, если будешь мозгоедами атаковать единичек, то весь стек потратишь на одну единичку. Логично смотрится нейтрализация абилки при иммунке противника к магии разума.
Можно сделать формулу посложнее с несколькими переменными: сп героя/показатели офф-деф/начальное-конечное кол-во хп и т.д.
Задумывались, всё-таки, как существа насовсем вселяющиеся в жертву и переводящие её под контроль своего героя.
Плюсы такой механики подчиняловки - после боя в отряде появляются юны других фракций, которые по морали серутся, зато поднимается мораль у остальных предельщиков. + Возможен размен на каких-то выгодных существ - тогда надо особенно тщательно следить за балансом нулевой морали в армии. Ну и просто кража юнитов, как интересная механика, вполне подходит городу с упором в магию разума, являясь при этом своеобразным конкурентом некрения/демонения.
{3} Личинка
• Антимораль
• Вселение
{3+} Паразит
• Антимораль
• Продвинутое вселение (ну больше подчиняют на единицу хп, модификатор 1.5, допустим, хз крч)
Вроде бы просятся быть летучими, но ведь летающие мозги уже есть у данжа. А так неплохой для геймплея элемент в концептуальном решении всяких паразитов-контролёров. Рассмотрение нейтралов в качестве получения мяса + довольно нетипичный нейтрал, который способен отжрать ваших юнитов и заставить с ними же бороться.


Был кстати Brain Eaters в первых MM, и он даже был летающей головой...

Но как-то странно будет выглядеть тогда механика вселения в юнита. Типа голову откусил и на его место встал?.. Поэтому, наверное, стоит приглянуться к оригиналу d&d, тем более в baldur's gate III они прям шикарно выглядят.



Хотя тут был и вот такой концепт летучих пиявок форжа от MDT, если переосмыслить...

Происхождение существ явно остаётся вопросом. Отсылок на real life не вижу, разве что сделать мозгоедов растениями-кордицепсами?..

Ну и
{5} Кошмар
• Антимораль
• Страх (при атаке)
{5+} Террор
• Антимораль
• Страх (при атаке)Думаю ща, вот абилка: если стек не ходил ещё, то при атаке кошмаром обсирается с какой-то веротностью, мб даж 100% (в смысле не ходит - страх же прокнул (а если ходил, то уже как он прокнет о_О?)). А если прокнет на провейтировавшемся стеке из 10 ангелов, например, о͡ о?.. Но просто лишение хода выглядит как-то слишком имбово. В бете RoE ещё было заклинание "Страх", которое просто запрещало атаку(+там ещё снижение скорости, но это опционально). Вот так уже красивее. Вот все условности и особенности сами и получились. В чём-то аналог мантикор. Но другой малёх - имеется ввиду снятие атаки в данном ходу + не подразумевается ослабление ответки. Ну и всё это хорошо синергится с хастой/маслом.

Кто-то скажет: какие лошади - вот же в Плане-меж-Планами были свои найтмаре с блекджеком и щупальцами! И я отвечу - правильно! Но выпускать в свет их такими безобразными... безобразно. Какая-то 4ка с ядовитым отродьем получается. Мб лучшим решением будет всё-таки более узнаваемый демонический-психический конь, походящий именно на коня, а не на очередную бяку-буку или...
Погодите, погодите, вот подумайте как предельный конь атакует. Ну просто пыхнуть пламенем это моветон. Представьте как во время атаки из коня развернулась какая-то страхолюдная е*ака... На роль которой как раз отлично подходит зубастая-глазастая жижа "nightmare/horror/terror" из MM8. А что - в иконке, на карте, на поле боя мы видим порядочного коняжку, но на деле знаем, что это обычная каноничная бяка, мы видим её, когда она вылазит при атаке. И от старых концептов не отказываемся, и визуальное решение нетривиальное.

Объяснить можно тем, что пришли кошмары из И-м-И, но на Энроте им придали такую форму, мб даже иллюзиями. Ну, например, подсылают герои Предела кошмариков людям в виде коней, чтобы в нужный момент кошмары обернулись и начали сеять панику, страх, боль и т.п.. Кстати, концепты Anvil of Dawn опять уделывают всех по криповости.

Мб стоит приделать крылья кошмарным лоашдкам, шоб как пегасы были? Стрелков мало - пусть будет летунов побольше. Рыеференс на родину Кастора - DarkPegasus:

Кстати, в бестираии хомм3 нету же пока двухгловых существ(1, 3, 9, всё)? Может сделать грейд с двумя башками?..
//Не понимаю, почему так и не сделали приношений богу колоритности в виде многоголовых троллей/огров или почему, например, в Приче у глистов грейд одноголовый, а не амфисбена, чтобы башка была и с головы и с хвоста - было б ваще педаль в пол

))))(канеш заморочек больше, но блин...)(а может сделать коня полноприводного, ну шоб голова и спереди, и сзади 'o'?)
Или всё-таки и так много коней всяких в хомм и лучше их наоброт подальше от коней обособить? Выкинуть этот приевшийся образ?..
Вот вроде типичные решения изошли (по крайней мере заслуживающие внимания). Ну, пока посмотрим что получилось:
На старте у нас армейка - тени/одержимые/паразиты
Первые выполняют грязную работу, танчят... (лол, танчят, написал же такое)... кхм, танчат/кайтят/снимают ответку клонами-единичками, если чё идут за ними во 2ом раунде.
Одержимые несутся под берсом в ближайшего противника, тени и мозгоеды пытаются им помешать сломать шею и заблочить/откайтить противника.
++Герой с базовой тактикой будет богом фракции, способным блочить берсов в углу тенями, дальше тени в нужный момент выпускают клонов, сами стоят блочат берсов, до тех пор, пока не подготовится почва для ваншота от берсов.++
++Подразумевается, что тени быстрее берсерков, т.е. берсерков можно закрывать клонами/тенями-единичками и без тактики, дальше играть от ситуации. По такой схеме у берсов работает автовейт->автодеф. В целом, у некров, например, многие взятия построены на том, чтобы основной стек заблочить, а потом открыть для ваншота/после снятия ответки.++
++Возможно, пригодится плотная расстановка войск(хоть где-то), чтобы единички-тени закрывали стек берсов с 3 и 5 слотов и свой ход использовали на создание клона++
++Можно ввести героя-спеца, который сможет контролировать берсов. Хотя бы первый раунд/после первого/(N/3) раундов или ещё какие-то сложные формулы, зависящие от уровня++
Ну а в целом, берсерки, будучи топорными суицидниками, сгодятся не в каждый бой, как единичками ими не помансишь и не покайтишь. Так что задачи боя должны уметь на себя взять и тени, чтобы с клонами представлять из себя хоть какую-то силу.
Паразиты/мозгоеды - это как бы дипломаты. В смысле присоединения нейтралов (хехе). В идеале ищется подходящая цель, чтобы выменяться на ангелов/уток/циклопов либо, если стек получается маленький, то на добычу поменьше, мб просто на стрелков для старта. Для продуктивности этой механики ставятся спецстроения/грейды/копается герой со спецухой/ищутся нычки и т.п.
++Если уж затронули героев реквестирую фичевого героя - с грейженым стартовым стеком, например, на грейженых мозгоедов++
В общем, фракция без стрелков на старте. По аналогии с некрами, которые играют от скелетов, которых ресают/некрят, чтобы их жирность увеличивалась + сливают проблемный 2 уровень в скелетов. Тут же игра ведётся от клонов, которые позволяют кайтить/снимать ответки без потерь, блочить проблемных берсов. Затем берсы, как единственная ударная сила, заезжают (по аналогии со скелетами).
Стрелки в малом количестве либо покупаются из 4го двеллинга, либо подчиняторы из нейтралов на карте собирают, либо зефы. (Добавление в лайнап фантазмов-гогов, кидающихся передельным огнём, я даже не рассматриваю). В общем-то, особой нужды во втором стрелке особо-то и не вижу, коллеги-некры вон и без них спокойно обходятся.
4 уровень даст тех самых единственных стрелков, не самых сильных по определению. Но как единички под кайт и в будущем под финалку идеальны, чтобы отбирать контроль у врага своей абилкой. Думаю, лимит в один прок, ну, 2 для грейда будет достаточно, чтоб сбили атаку и продолжили по чесноку? Единички и так, и так чаще всего убиваются, ну а первый прок они всё равно не переживут.
Как единственный стрелок в городе должен быть доступен к отстройке в первый, ну край - второй день.
5 уровень тоже даст контроль за медленными противниками, т.е. за большинством низкоуровневиков, + синергия с хастой/маслом для целей покрупнее + также сбивает вейты и т.п.
Что должны давать 6 и 7 уровень? Уже получившиеся юниты, кмк, достаточно колоритные по способностям - контроля врага хвататет, стратегии фракции достаточно уже обособлены и нормально так выделяют фракцию (осталось "всего-то" сделать и забалансить). При этом силовая единица из них - только берсерки, которых трудно контролить. Так что следующие уровни должны быть как-то помощнее на их фоне, потанковее, чтобы быть в синергии с 4 и 5 уровнями, добивать застаненных противников. И не переборщить бы с особенностями, в идеале бы уже попроще реализовать юнитов. Давайте попробуем подыскать кандидатов на свято место.
Что нам предлагали богомерзкие герои 6 7, да и недалёкие 5: Ловчие-ассасины, какие-то безликие-
куколды кукловоды, теневые сумеречные драконы, элементали тьмы, и прочее злое исчадье зла... - мда просто супер конечно мда вообще крч мда ну мда вообще... Закрываем и не вспоминаем больше.
Там ещё за дверью стоят в очереди концепты каноничного Предела. Ну-ка, как там было:
1 лвл орды арлекинов-стрелюнов - лол, уже облагородили
2 лвл орущая башка с круговой атакой - такое, хотя канонъ
3 лвл рука со способностью как у дендроида (или со "следованием" за юнитом?..)
4 лвл фантазм - бука летающая/паукообразная, кидающаяся предельным огнём..?
5 лвл ужас - бяка бесформенная с глазами и ртами, канонъ, уже трансформировали в коня.
6 лвл эмпат - на повышение до героя
7 лвл протеи-нектуры-допплеры-мимимки, копирующие кого-то когда-то куда-то - хм, гм, ...
(кстати, отличная была идея допплера-сундука, как минимум для карты приключений...).
Получается пока, что старым концептам место нету. Хищные руки пихать? Вот куда их? На 6 уровень? А куда их вообще? Перекроить всё назад? Но вроде каждый на своём месте. Руки могут свою судьбу найти и в качестве нейтрала, он же должен быть у Предела? Или опять порезать лайнап, впихнуть их вместо мозгоедов/берсерков? А то они в общем зачёте как-то выпадают.
Ладно, можно вроде ещё пораскинуть мозгами над допплерами... Мм... Хм... Гм...
Ну если (если), подойти креативна...

Ну вот видим здесь, что куча червяков приняла обличие человека - это может считаться допплером? Ну типа куча змеечервей извивающаяся в самых различных формах, мож даже есть какие-нибдь рефренсы на этот счёт. Ладно, вроде от существующего концепта недалеко уходит + щупальцеобразные есть уже фангармы, абстрагируемся от лавкрафтовщины (специально от неё держусь подальше, потому чо есть уже фангармы).
Можно, конечно, приписать этому клубню коллективное сознание, дать ему что-то вроде маски, чтобы было у юнита "лицо". Но я вижу более удачным решением отдельный "мозг", некоторое существо-контролёр, который будет управлять своей формой из червей. В этом будет некая близость к иллитидам из Д-эн'-Д.
Значит, сидит внутри что-нить формирующее из червячков разнообразные обличия и, допустим, ворует эти обличия у юнитов. Как это реализовать машинно?
*Мей би просто ворует статы атака/защита самого сильного противника на поле боя? А может и здоровье?
*А может при атаке их перенимает и добавляет к своим? Ну свои оч слабые, а когда сложится со статами ангела, то уже так-то норм станет. Типа, бесформенная жижа была слабая, а тут коснулся противника и под его личиной атаковал, используя свои и чужие навыки.
*Или прост абилки копирует с выбранного/атакованного юна?
Не знаю даже, с чем лучше заморочится (если вообще стоит думать про то, чо с этим будут заморачиваться и это когда-то и кем-то будет реализовываться о͡ о).
Признаться, найти какого-то другого однозначного юнита на 6 уровень я не смог (пока). Такого, который простой, без способностей, чтобы разбавить пёструю вереницу предельного народонаселения своей лаконичностью, в чём была бы его фишка(первые 5-то слишком особенные, а 7 юнит-болванка как-то meh). Лан, думаю, если на 6 уровне будут юниты, которые просто украдут самые сильные статы атака-защита на поле боя перед его началом, то это будет достаточно просто по сравнению со всеми остальными во фракции. И идеально как способность юнита именно 6 уровня, для его "танковости", потому что на 5 уровень - слишком жирно, а для 7 уровеня как-то so-so уже просто модификаторы равнять по самому сильному.
Да и, всё-таки, допплер - он просто принимает обличие, старается походить на свою цель, но, таки, не должен достигнуть или обогнать её уровень. Ну и абилка обеспечивает не самые худшие статы, что позволяет рассматривать данный юнит как силовую единицу. Так что, вот какие мои доказательства, вот вам аргументы, вот вам сохранение авторских задумок юнитов, вот вам Протей на 6 уровень. Хотя у людей могут возникать вопросы, мол, Протей - какой-то Древний или Первозданный чоли? Им надо - допплер/двойник/мимик/оборотень/доппельгангер, а не вот эти вот референсы всякие искать...
{6} Протей
• Антимораль
• Мимик (перед боем повышает атаку/защиту до максимальных значений у юнитов на поле боя(мб это его и окажутся наибольшими)(думаю, что с учётом статов героев+масс бафов от сборников перед боем))
{6} Нектур
• Антимораль
• Продвинутый мимик (ну а що? +1/2/3/... к максимальным статам сверху, например)
а можно ещё вот так:
• +1 к статам сверху за каждый отдельный стек на поле бояПоследняя абилка у грейда неплохо смотрится, если рассчитывать, что данный уровень станет неким "танком". Объяснить если чё это можно разнообразием форм, обличий на поле боя для допплеров (надбавку можно вводить просто за каждую новую форму на поле боя, но это уже заморочки...). В общем, при файте 7 на 7 различающихся стеков грейженые мимики получат (если не считать свой) +13 к атаке/защите (+65%/-32,5% против самого сильного стека). Ууууу, с..!!! Теперь юнит не просто не имеет кого-то превосходящего по оффу\дефу, но и охотно давит самых сильных противников (тут, кста, достаточно одного грейженного юнита, чтобы его статы итоговые скопировали негрейженные). Правда, так уже и на 7 уровень можно перебраться. Если что, имбовые модификаторы балансятся посредственными базовыми статами.
Реализовать это, собственно, можно в разных исполнениях.
Можно сделать такого, который будет динамично менять статы на поле боя, каждый раунд, или после каждого события, как то: изменилось количество стеков/изменился макс. показатель атаки/защиты в битве(т.е. масло/слабости и пр), т.е. к концу боя стек будет понижать статы.
Можно сделать сильно варьирующегося по статам от самых слабых (например, свои статы никакие, поэтому пробиваем какое-нибудь го из грейдов-нектуров слабыми монстрами в большом количестве одним стеком, вроде скелетронов, чтоб им неоткуда было брать статы + закидываем магией и ваще ок) до очень сильных (7 на 7 финалОчка, крадём статы у архов(под героем с 30ыми статами), получаем к ним сверху +13 за стеки, а если механика работает ещё на накидываие своих статов сверху к этим...).
Можно сделать статичного в течение боя, т.е. как к началу боя подошёл, так и заканчивает, чтобы был проще расчёт, да и меньше нагромождения зависимостей. Ну и чтобы оставалась задуманная простота и лаконичность.
Вопрос только один остаётся: КАК он будет выглядеть? И как будет выглядеть при мимикрировании? Ведь 4ый гуманоид во фракции кошмарных образов как-то не оч. Есть вообще одно непростое решение... Которое может убить сразу нескольких зайцев... Заключается оно в подборе нескольких типичных образов-обличий, которые будет копировать Протей. Т.е. фича - наградить его "тентаклевыми" спрайтами под "4х-ногих", под "гуманоидов", под "змей", под "птиц", под "драконов"(или тупо под "крылатых"), перебрать типичные формы для статичного вида, для атаки/перемещения использовать общую анимацию. Перед боем выбирается форма, соответствущая юниту, с которого копируются статы. Конечно, очень гемморойный вариант, с 5 спрайтами придётся повозиться-то, наверное, поболее, чем с 5 направлениями особенной атаки для дредноута. Зато неординарное графическое решение будет в духе ХотЫ. А в картинке слота будет просто аморфная масса/клубень червяков либо один из спрайтов как дефолтный, когда не срабатывает перк (форму выбирать-то надо, если у всех статы слабее допплера/дерёмся с другим допплером).
Не знаю, как к этому вопросу подходили создатели концепта Протеев, видимо там подразумевалось дёшево и сердито скопировать спрайт юнита, в которого превращаемся, при юзании абилки и вообще никак графически не разрешать - украли статы/умения, на этом всё. Но 5 протееобразных обличий будет кошеrнее и комфортнее для воспрития кто, где и когда + будут создавать графическую изюминку. А чтоб не придумывать Протею маску или здоровый глаз вместо лица и как-то реализовать роль контролёра, берём первый попавшийся понравившийся объект:

Значит контролёр-моллюск, что +- близко к червякам, вроде есть лицо, правда череп, что попахивает так некрами, но поправимо ведь. В крайнем случае просто моллюск-наутилус.

Только вот к фангармам близость всё же какая-то получается...

Вокруг моллюска вьются подконтрольные ему червяковые тентакли, которые образуют одну из возможных форм. При передвижении обличие распадается, куча червей везёт моллюск на другое место, потом там всё собирается опять. При атаке куча червяков распадается, бросается на врага (что-то здесь от кошмара остаётся...). Эх, привет дурка... Референсов на червячков в MM вроде хватает:

Знач, достаём идею сундука-допплера в качестве объекта карты-приключений. Как вам шанс нарваться на допплера в сундуке на родной почве? + высокая вероятность присоединения, если в отряде только "предельцы" (до 100%, чтоб был резон выкладывать войска, к которым присосались мозгоеды, например)? Шанс нарваться на других почвах - это прямое вторжение в геймплей других фракций, что явно не в правилах ХотЫ, поэтому данные фичи справедливо будет вводить только для новой земли. А так получается этакий аналог ламп джинов, один из опорных юнитов на своей земле.
Ну и самое трудное.
Дело в том, что сюда не пихнёшь же кого попало, какую-то придуманную очень кошмарную кракозябру. Среднестатистически данное место является олицетворением города для обывателя, его мощи: Ангелы/ЗД/Титаны/Дьяволы/Костянки/ЧД/Чудики/Гидрачи/Фениксы/Глисты/Пароробот и кто-то готовый встать с ними в один ряд. Значит, он должен быть таким же массовым образом, ассоциирующимся при этом и с мощью и силой, и с фракцией - иллюзиями/тенями/страхами/психами и т.п. И тут тихонечко из-за угла где-то умирающая в тредах этого раздела идея : "павуков нету в герычах...".
Тут же следует реакционный взрыв "чi шо, ля, ммо к нам занести хочешь?", "ага, хероес 7 решил тут устроить, падла!", начинается драка, мордобой, поножовщина, "чем тебе Протей не нравился на 7 уровне, тентаклефоб сраный!!!"...
Это решение пришло ко мне с трудом, но реально другого кандидата на хай-энд я найти не могу: допплер вроде в парадигму лайнапа вписался уже, а заданным требованиям 7ур отвечает слабее, так как вышел эдаким переосмыслением собирательного образа из нескольких образов с какими-то мудрёными решениями... т.е. не вещь в себе. Да и с мощью и силой как-то ассоциируется слабовато. Ну вот как мимик может приравниваться (даже +-) к ангелу? Это у него получается явно слабее ГИГАНТСКИХ МАГИЧЕСКИХ АРАХНИДОВ ЗЛА, ГРОЗЯЩИХСЯ РАСЩЕПИТЬ ВЕСЬ МИР НА АТОМЫ. Кхххх-кхе, собственно, из-за какой-то ммо-шности, замыленности образа павуков я и игнорировал их, хоть они и с тенями, и с иллюзиями, и со страхами вяжуться отлично (обожаю редактировать свой текст... вяжуться... ля...). Кхххх-кхе. ...вяжутся отлично. А где там вообще фигурировали павуки?.. А НЕ встречались только в ММ5 и ММ8, в остальных есть.
ММ2 - можно попасть в ловушку паука в тундре
ММ6 - пауки наполнили храм Баа из-за ошибки в ритуале; квест на королеву пауков в покинутом храме
ММ7 - в храме Луны и храме Баа
MM10...
В общем, присутствие в MM всяких Giant Spider и Widowmaker тоже как бы одобряет. Можно опять в сторону D&D отпрыгнуть, к Фазовым паукам, перемещающимся по планам (в MM3 была кста Phase Head), что в парадигме Предела будет смотреться неплохо. А может даже вспомнить электрического паука из совсем ранних MM?..

Ну хотя бы на графическом уровне отобразить вот эту фазовую-телепортационную-планарную дрисню, ладно, так-то у нас уже электроптицы есть...



Просто, когда встал вопрос про 7 уровень, то приходило мне в голову только что-то совсем странное. Нет, я даже что-то придумал интересное по механикам. Думал сначала, что-нибудь совсем криповое сделать, чтобы боялись даже психи. Типа, чтоб своих бил, чтоб чужие боялись. Ну, значица, лезет сюда хто-нибудь из богов, которому кровавые приношения делали вроде Бафомета-Молоха, их даже сравнивают вот.

Здесь же представлял абилку на Жертву или на повышение характеристик при убийстве своих. Чтобы можно было тех же клонов 1 уровня скармливать 7 уровню, т.е. ещё одна синергия в городе. Ну и после такого жертвоприношения на поле боя юнит становится мощным и жирным в течение этого боя. Только вот совместить того же бафомета с молохом, а потом всё это с психами, да так чтобы бафометы не перекликалась с инферновскими девилами и некрами, а стали отличительной чертой своей фракции, как и быкастые-минотавристые-демонские молохи...
Рассматривались разные "козоподобные" варианты и даже "кентавроподобные". Но как-то всё не то - либо копипаста, либо посмешище больше.


Кто-то хотел летающих голов. Так вот, была идея с павуками сделать пен-пен-аппл-аппл-пен... :

Только сделать башку какую-нибудь более тематическую:

Типа такой, но без ктулхизмов. Что-то такое из области трипофобии. Можно даже горящей оставить голову оставить как в том рисуночке.

Anvil of Dawn кстати в этом плане находит, чем защитить такой образ:

Только от канонъичных крикунов паучьи горящие дырявые головы уходят чуть более, чем полностью... И с типичностью образа можно распрощаться. Так что, я в данном случае считаю, что лучше отказаться от плодов такой буйной фантазии. И вернуться к более типичным образам.





И со способностями теперь даже не знаю что делать. То, что выше было связано с жертвоприношениями (ну что-то вроде дабла своих посредственных статов при атаке любого дружественного стека (некоторая близость к 6 уровню с механикой на статы) либо тупо жертва через другой стек) всё равно через пень-колоду ассоциируется с пауками. Хотя оно вообще мало с кем уживётся. Разве что это какие-то ритуальные пауки-пожиратели или какой-то новый нестандартный вид божества-Молоха в непривычном виде... Но чёт как-то хз.
Яд уже забрал Аспид (а ведь могла быть Амфисбена какая-нибудь с другой абилкой, например, даблдамаг, если цель рядом с задним гексом находится, или ещё какую-нибудь более интересную и прикольную штуку делала, да и абилка Месть в данном случае с наличием второй головы смотрелась бы ещё удачнее(имхо, имхо, товарищи), но теперь надо как есть что-то новое придумывать). Станить умеют уже дендры и мантикоры, как и кошмары - тоже нафиг.
С паутиной, естественно, как-то связать надо. Пока приходит в голову только через наложение масла. Хотя была идея вариации замедла у меня где-то: постепенное спадение масла в течение раундов, т.е. после наложения получаем -4, на второй раунд остаётся -3, потом -2 и т.п. Это что-то вроде нёрфа масла предполагалось, но очень специфичное решение, а вот в качестве отдельной фичи какому-то существу... Да тоже so-so. И так куча стана на квадратный метр во фракции. Разве что как раз одиночный выстрел реализовать, типа плюнулись паутинкой-замедлом разок, пошли дальше.
А ещё павуки могут завернуться в кокон. Здесь что-то вроде фуллрезиста на первый удар смотрится.
Есть идея копать в сторону иллюзий, мол с каждой атакой всё больше загоняет противника в иллюзии. Или просто призывает иллюзии в виде Теней с первого уровня.
Ещё что-то там было про "демонение" берсерков. Но абилка во всех вариантах смотрится бледной копипастой демонения/некрения/вселения мозгоедов, да и как это не криво может с пауками смотреться вообще.
Что-то там про Фазовых пауков было. Ну, значица, телепорт, а может и некоторый "обмен местами" с выбранным стеком (а точнее 2-х смежных гексов - паук-то должен занимать 2 гекса по заповедям homm3). Мол, переехались, пауки пошли шороху наводить в стане врага/танчить, взамен сладенькую тушку врага под удар своим юнитам подставить. Выковыряем ваших циклопов отовсюду.
В общем здесь тот момент, где я не могу точно определиться. Поэтому как бы мне не нравились какие-то идеи с жертвой, но вынужден сам отдать предпочтение в сторону фазовых телепортов, остальное всё как-то слишком посредственно выглядит. Это хотя бы на разрушение контроля противника играет сонаправленно всеё фракции и связей с пауками можно гораздо больше найти через d&d. Но тоже нихрена не идеально вписывается:
{7} Гигантский паук
• Антимораль
• Большое существо
• Фазовый телепорт (смена 2х пар гексов местами; естественно как разовая абилка, потому что такой способ перемещения на поле боя по кд просто имба (хотя если правильно продумать...); наверное, вкупе с ограничением дальности действия своей скоростью; мб реализуемо, если хотя бы один из гексов свободен (если слишком читерно будет выковыривание стрелков и разрушение их закрытия, хотя в этом и смысл) либо если рядом нет врагов тоже как некий нёрф, но это уже заморочки)
{7+} Widowmaker (Вдоводел? Вдоводелатель? Вдовщик? Вдовитель? Овдовитель?

???)
• Антимораль
• Большое существо
• Фазовый телепорт
• Кокон (фуллрезист на первый удар/раунд/однажды после прожатия дефа/выаывпажд..., типа чтоб ворваться через телепорт)
• Призыв теней - уже не лезет, наверное, никуда.
Только ему, падле, делать отдельный спрайт под протея придётся же!
В общем, 6 уровень будет у нас так или иначе танчиком, собирающимся с карты. В целом выходит:
Чем сильнее противник, тем сильнее мимик.
Если мимик не даблит статы противника, то он может даблить статы с существ своей армии.
Если нет сильных юнитов ни в своём, ни в чужом отряде, то доппельгангер заметно слабее.
Как основная боевая единица города готов выносить тех, кого накрыли клоуны/кошмарины, с кого сняли ответку клоны/тени/берсы
Танчит с самого начала боя, возможно, ослабевая к концу (опционально по механике)
7 уровень же в разных вариациях имбовая жопоразрывательная срань, которая рушит всю тактику/закрытия и т.п., такое ГО будет совсем не сладеньким, ну, надо думать, чтоб не переборщить. Т.е. как минимум по статам должен находиться внизу t7-рейтинга.