Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Идеи: новые навыки
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Моды
Страницы: 1, 2, 3, 4
Algor
Цитата(nosferatu @ 18 May 2013, 11:49) *
Цитата(MasterOfPuppets @ 18 May 2013, 11:44) *
Перечитал тему и удивился, что в ней нет идеи банального, но кошерного навыка увеличения здоровья отрядов в своей армии (скажем, на 5/10/15% от базового, а можно и на целые значения).С названием, правда, у меня проблемы - на ум всё какой-то "Провиант" приходит.
Привязать к первой помощи и назвать медициной. В альтернативу воскрешению.

Цитата(MasterOfPuppets @ 18 May 2013, 12:00) *
Хороший вариант. Однако, можно было бы сделать его навыком-антиподом для Некромантии - получать могут все, кроме некромантов. А если некромант каким-то макаром навык всё же выучил - бонус на нежить всё равно не действует.


Ребята, все давно уже придумано и реализовано:
Цитата("ERA Scripts Rus еще до первого релиза")
Медицина и "артефакты здоровья"
Навык "Первая помощь" заменяется "Медициной". "Медицина" увеличивает запас здоровья живых не призванных существ в армии героя на 5/10/15%. Специалисты по "Медицине" получают добавочно 5%. Артефакты "Кольцо жизни", "Кольцо живучести", "Виал жизненной силы" дают 5%, 5% и 10% бонус к здоровью живых существ соответственно и больше не действуют на нежить/элементалей/големов и пр. Сборный артефакт "Эликсир Жизни" больше не дает суммарный бонус своих компонент "+4 здоровья".


Цитата(Iv @ 18 May 2013, 23:54) *
С т.з. игромеханики, такой навык не нужен, т.к. есть Броня, уменьшающая физ. урон, и новое Сопротивление, уменьшающее маг. урон. Разве что делать новый навык менее эффективным, чем существующие

Цитата(MasterOfPuppets @ 19 May 2013, 04:21) *
Цитата(Iv @ 18 May 2013, 23:54) *
новое Сопротивление
Где, в каком моде?


Опять же:
Цитата("ERA Scripts Rus еще до первого релиза")
Усиленное сопротивление
Усиливает навык Сопротивление golemlike составляющей, снижая на 5/10/15% получаемый урон от заклинаний. Специалисты по Сопротивлению снижают получаемый урон дополнительно на 5%. Колье, мантия и сапоги сопротивления также усиливаются 5/10/15% снижением получаемого от заклинаний урона.

Iv
Что-то меня вштырило мой анализ навыков, какие ещё нужны, с т.з. функционального анализа

Определение
Навыки - это получаемые с развитием пассивные умения героя, которые усиливают его функции. Герой - контейнер армии, который перемещается по карте, посещая объекты и собирая армию. В бою герои между собой не воюют, воюют армии, функция героя - усиление своих войск и машин, касты заклинаний. Заклинания надо изучать, по карте - бегать и посещать объекты, собирая ресурсы и армию. Т.о. навыки делятся на усиливающие войска, усиливающие заклинания, обеспечивающие заклинаниями или ресурсами, перемещающие. Вроде все функции героя учёл. Будем рассматривать навыки порциями в разрезе функциональных блоков. Замечу, что нужные функции можно реализовывать не только навыками, но и артефактами и заклинаниями!

Боевые.
1) Нападение, защита, стрельба, - гарантированное усиление атаки/защиты войск в бою. Если переделывать сопротивление на "големный" тип - его сюда же. Из непокрытых свойств войск остались: увеличение скорости и контрударов. Теоретически можно разделить защиту на "рукопашную" и "стрелковую". Можно выдавать войскам какие-то ранее уникальные абилки, типа "злорадства" - увеличения БД на 1 за каждый убитый вражеский стек.
С натяжкой сюда же добавляем тактику

2) Лидерство, удача, сопротивление - случайное усиление/защита войск в бою. При этом защита от вражеских заклинаний нужна гораздо реже, т.к. 90% битв - с нейтралами. Срабатывание БД можно трактовать как случайное увеличение скорости/второй удар отряда, удача - удвоение атаки. Какие случайно выдаваемые бонусы могут ещё быть? Да всё те же, что и для первой группы: ослабление получаемого физ. урона (уворачивание, блок), случайное увеличение скорости/инициативы войск. Под инициативой понимается увеличение скорости монстра в начале раунда, когда ход доходит до монстра, скорость снижается до обычного значения.

3) Артиллерия(+баллистика), палатка
Комп туповат и при возможности обычно пытается разломать баллисту, что в начале игры очень на руку игроку. В дальнейшем толку от машин очень мало, т.к. они остаются в единственном числе, в отличие от стеков войск, т.е. здоровье машин и урон для баллисты практически не растут, по сравнению со стеками войск. Вариантов 2:
1. тупо усиливать урон/здоровье машин, но это не сделает палатку более полезной, т.к. кол-во излечиваемого здоровья ограничено здоровьем 1 монстра
2. добавлять спец. эффекты, например, как я раньше предлагал, давать баллисте шанс смертельного выстрела 1% за уровень, палатке - эффекты снятия вредных заклинаний или даже ограниченного восстановления войск

Получение заклинаний
4) Мудрость, школяр, изначальная зоркость
Заклинания можно получить из гильдий в городах, объектов на карте, от союзных и вражеских героев, из свитков/артефактов. Особенность - заклинания из свитков/артефактов не требуют никаких навыков, тем самым ослабляя их значимость. Зоркость была вообще лютым отстоем, т.к. обычно встреча с вражеским героем происходит либо на своей территории, когда можно отстроить свою гильдию, а враг, если и знает заклинания, то только начальные, либо уже на вражеской территории, когда обычно проще захватить город и спокойно изучить заклинания там, не тратя драгоценные уровни героя на бесполезный навык.

Промежуточный итог 1:
Надо требовать новый навык, либо существующий, ту же мудрость, для использования заклинаний из артефактов. Либо вообще изменить принцип получения заклинаний. Пусть в гильдиях им бесплатно обучают, всё равно гильдию надо ещё построить и книжку воинам купить, а вот из объектов и фолиантов надо заклинания переписывать в книжку, а для этого надо иметь Грамотность. Правда, тут шляпу волшебника таки лучше на книжку заменить

Промежуточный итог 2:
Зоркость была схожа с Сопротивлением тем, что большую часть игры, при пробитии нейтралов не играет никакой роли. Решение? Выдаём нейтралам героев, с заклинаниями.

Усиление заклинаний
5) Школы магии, колдунство
Усиление и удешевление заклинаний. Особенность: школы усиливают только часть разноплановых заклинаний, колдунство - только ударные. Отдельного усиления призывов, баффов и дебаффов нет! Усиление призыва банально - увеличение кол-ва призванных, с (де)баффами сложнее. Усиливать их можно по силе и по длительности, но их длительность сейчас, ИМХО, и так зашкаливает. Считаю, надо так: длительность завязать не на SP героя, а на уровень развития навыка Sk (1..3) +1 для спеца.

После обдумывания склонен объединить навыки
6) Логистика , поиск пути, навигация, мистицизм, интеллект.
в одну группу: ресурсы героя - ходы и мана. Тратятся на действия (передвижение/мана), восстанавливаются самостоятельно каждый ход и в разных объектах на карте. Интеллект, лога и навигация увеличивают макс. запас ресурса, мистицизм увеличивает ежедневный прирост маны. Ежедневный прирост ходов увеличивать бессмысленно, зато можно увеличить прирост ходов от объектов, добавив эту функцию, например, к поиску пути!

И мне всё-таки нравится идея небольшого пополнения ходов/маны при выигранном бое
alf
хз сюда\не сюда

всегда бесило убогое восстановление маны(1 в день), да и мистицизм даёт слишком мало, чтобы качать его. Хотелось бы привязки манарегена к знаниям(как в пятерке), одно НО - тогда, с появлением артефактов на знания - манареген будет слишком большим. Было бы идеально, если бы артефакты на знания давали не знания, а +10 маны, таким образом, хороший манареген имели бы только маги, или ребята, которые спецом качают знания в объектах, а манапул остался бы таким же как сейчас.

Ну это так, мысли вслух.
feanor
Некрасиво получится.
Sam 1
Интересные идеи . А очень сложно ввести больше 28 навыков ?

Если да , то может действительно стоит некоторые из них объединить чтобы освободить пару кнопок ?

Только при этом нужно следить чтобы не было конфликтов со скриптами усиливающими навыки .

Я советую добавить алхимию , как в TP мод или похожую .

Также пригодилось бы строительство , но не такое как в Mop , а лучше .

Навык постройки должен позволять создавать и улучшать любые объекты .

Археология очень интересный навык . Можно будет искать ресурсы и артефакты , плюс получать опыт .

Чем выше уровень , тем больше опыта ресурсов и артефактов . В тавернах можно будет выиграть карту сокровищ .

Сундук с сокровищами может охраняться . Количество сокровищ в нем будет зависеть от уровня и навыка удачи .

Больше сокровищ = больше возможной охраны .

В сундуке с вероятностью 50% может находиться эликсир , который на 50% учеличит численность всех отрядов героя , а также даст им максимальный опыт .

Ну и навык создания артефактов был бы кстати .

Рецепты должны будут изучаться за счет маны и единиц передвижения .

Также требовались бы ресурсы и определенный уровень . Изготовление артефактов по такому же принципу .

А вообще , было бы неплохо ввести пятиуровневую систему навыков , как в 4 х героях . Основной - продвинутый - эксперт - мастер - грандмастер .

Правда придется улучшать скрипты : продвинутый университет , продвинутые хижины ведьм , школа колдовства , боевая академия и новые сундуки с сокровищами .

nosferatu
Цитата(Sam 1 @ 22 Sep 2013, 22:21) *
В сундуке с вероятностью 50% может находиться эликсир , который на 50% учеличит численность всех отрядов героя , а также даст им максимальный опыт .

Эликсир с виагрой что ли?
Sam 1
Цитата(nosferatu @ 22 Sep 2013, 23:32) *
Цитата(Sam 1 @ 22 Sep 2013, 22:21) *
В сундуке с вероятностью 50% может находиться эликсир , который на 50% учеличит численность всех отрядов героя , а также даст им максимальный опыт .

Эликсир с виагрой что ли?


Без понятия . Похожий эффект можно обрести открыв сундук , пойманный в колодце .

Так что все саркастические намеки лучше адресуйте создателю скрипта " Рыболовный колодец " .
Iv
Цитата(Sam 1 @ 22 Sep 2013, 22:21) *
Интересные идеи . А очень сложно ввести больше 28 навыков ?

Да, очень. Особенно - научить ИИ пользоваться новинками

Цитата(Sam 1 @ 22 Sep 2013, 22:21) *
Также пригодилось бы строительство , но не такое как в Mop , а лучше .

Навык постройки должен позволять создавать и улучшать любые объекты .

Насколько лучше? Как планируешь улучшать повышалки морали/удачи?

Цитата(Sam 1 @ 22 Sep 2013, 22:21) *
Археология очень интересный навык

Уточню - очень задротский навык.

Цитата(Sam 1 @ 22 Sep 2013, 22:21) *
А вообще , было бы неплохо ввести пятиуровневую систему навыков , как в 4 х героях . Основной - продвинутый - эксперт - мастер - грандмастер .

Дизассемблер с НЕХ-редактором тебе в помощь. Вот только уже придумал, что будут давать мастер и грандмастер мудрости и школяра, поиска пути и зоркости?
Sam 1
Цитата(Iv @ 23 Sep 2013, 14:43) *
Цитата(Sam 1 @ 22 Sep 2013, 22:21) *
Также пригодилось бы строительство , но не такое как в Mop , а лучше .

Навык постройки должен позволять создавать и улучшать любые объекты .


Насколько лучше? Как планируешь улучшать повышалки морали/удачи?



Насчет улучшений я не уверен на 100%. Но если все таки рассматривать такую опцию , то :

Вводится 10 ть уровней , +1 к параметрам за уровень .

Каждый следующий апгрейд объекта будет требовать более высокий уровень и навыки .

Ресурсов также будет требоваться больше . В итоге , домик фей 10 lvl = +10 к удаче .

Шахты - больше ресурсов . Жилища - больше существ и охраны . Банки - больше награда и охрана .

Это будет немного похоже на улучшение городов .

Цитата(Iv @ 23 Sep 2013, 14:43) *
Цитата(Sam 1 @ 22 Sep 2013, 22:21) *
А вообще , было бы неплохо ввести пятиуровневую систему навыков , как в 4 х героях . Основной - продвинутый - эксперт - мастер - грандмастер .


Дизассемблер с НЕХ-редактором тебе в помощь. Вот только уже придумал, что будут давать мастер и грандмастер мудрости и школяра, поиска пути и зоркости?



В случае с пятиуровневой системой стоит ввести бонусы , которые будут появляться за счет взаимодействия навыков .

Мудрость + интеллект + волшебство = бонус 1 . Обучение + грамотность + мудрость = бонус 2 .

Далее по похожему принципу . В таком ключе интересно использовать скрипт " Изучение всех 28и навыков " .
Iv
Цитата(Sam 1 @ 23 Sep 2013, 22:28) *
В случае с пятиуровневой системой стоит ввести бонусы , которые будут появляться за счет взаимодействия навыков .

Ага. То есть, ещё не определившись с фундаментом (предназначением 4го и 5го уровней навыков), ты предлагаешь сразу заниматься чердаком (системой бонусов от набора навыков).
Если чё - в ТЕ/ВТ были реализованы классы - бонусы от сочетания слабых навыков. И никакие 4-5е уровни навыков там не нужны
Sam 1
Цитата(Iv @ 23 Sep 2013, 22:46) *
Цитата(Sam 1 @ 23 Sep 2013, 22:28) *
В случае с пятиуровневой системой стоит ввести бонусы , которые будут появляться за счет взаимодействия навыков .

Ага. То есть, ещё не определившись с фундаментом (предназначением 4го и 5го уровней навыков), ты предлагаешь сразу заниматься чердаком (системой бонусов от набора навыков).
Если чё - в ТЕ/ВТ были реализованы классы - бонусы от сочетания слабых навыков. И никакие 4-5е уровни навыков там не нужны


Это идея для весьма отдаленного будущего . На мой взгляд , говорить о бонусах для 4 и 5 уровней стоит начать тогда , когда будет реализован хотя бы набросок для этой опции .

Всегда можно добавить что нибудь новое . Для примера : Можно добавить к мудрости шанс двойного заклинания . На 5 уровне 100% , на 1 20% . Навык сразу усилится .

Iv
Цитата(Sam 1 @ 24 Sep 2013, 17:26) *
На мой взгляд , говорить о бонусах для 4 и 5 уровней стоит начать тогда , когда будет реализован хотя бы набросок для этой опции .

Вот я и предлагаю тебе, раз ты завел эту тему, сделать такой набросок. Вот попробуешь полностью продумать хотя бы одну идею - и поймешь, насколько она ду.. бессмысленная.
Sam 1
Цитата(Iv @ 24 Sep 2013, 16:47) *
Цитата(Sam 1 @ 24 Sep 2013, 17:26) *
На мой взгляд , говорить о бонусах для 4 и 5 уровней стоит начать тогда , когда будет реализован хотя бы набросок для этой опции .

Вот я и предлагаю тебе, раз ты завел эту тему, сделать такой набросок. Вот попробуешь полностью продумать хотя бы одну идею - и поймешь, насколько она ду.. бессмысленная.


Посмотрим . Время будет , может и создам набросок .

Кстати , а что тогда по твоему мнению следует добавить к уже существующим навыкам ?

Я имею ввиду с учетом всех новых модифицирующих навыки скриптов .
feanor
Цитата
Я имею ввиду с учетом всех новых модифицирующих навыки скриптов .
Не надо их учитывать. Скрипты - это скрипты.
Iv
Цитата(Sam 1 @ 24 Sep 2013, 19:23) *
Кстати , а что тогда по твоему мнению следует добавить к уже существующим навыкам ?

Выкладываю окончание функционального анализа навыков

Оставшиеся навыки
Увеличивают кол-во ресурсов (золота)
Имущество. Да, возможно увеличение прироста ресурсов, но это в общем-то покрывается специализациями по ресурсам, только спеца по дереву/камню добавить.

Взаимодействие с монстрами

Дипломатия, некромантия
Возможные способы взаимодействия: прогнать монстра(дипломатия), отступить самому, игнорировать монстра, присоединить монстра (дипломатия), убить монстра (боевые навыки), убить, а потом присоединить (некромантия).
Вырисовываются следующие возможные навыки:
- отступление/откуп от нейтралов. Либо с появлением в таверне, либо рядом с монстром, но с потерей всех ходов, чтобы исключить хит-н-ран.
- скрытка - Stealth. Возможность герою без армии, либо с армией, в которой есть только скрытные юниты, например, воры, проскочить мимо монстров не выше определенного уровня. Чтобы избежать возможной имбы, можно предусмотреть, чтобы скрытка сваливалась и начиналась обычная битва при попытке взять ресурс/артефакт, рядом с которым находится монстр.

Ускорение прокачки
Обучаемость. Учитывая то, что обычно опыт добывается убийство монстров, часть героев получается обделена опытом/уровнями. Мне очень нравится воговский скрипт, дающий дополнительно 100/200/300хр в день, он позволяет немного прокачать второстепенных героев.
Альтернатива - расширить понятие обучаемости на войска: увеличивать им опыт или давать возможность грейда 1/1-3/1-5 уровней в чистом поле

Итого:

Часть навыков вполне может быть вынесена в классы (сочетания навыков), например,
Грамотность = Мудрость + Обучаемость
Зоркость = Мудрость + Разведка

Т.е. редуцируем получение заклинаний до одного навыка с некоторыми модификаторами от других навыков.

Лидерство + Обучаемость = возможность грейдить войска

Считаю годными для реализации новые навыки:
- Воодушевление: 1/2/3 монстра в армии получают с некоторым шансом бонус к скорости
- При наличии призыва на 2..5 уровнях становится актуален навык или хотя бы специализация/артефакт с бонусом к кол-ву призываемых существ.
- Волшебство (Sorcery) переименовать в Магию разрушения (Destruction magic), увеличить процентовку до стандартных 10/20/30% и дать возможность пробивать иммуны и запрещения к магии.
- Навык увеличению эффективности баффов/дебаффов. Магия порядка, как противоположная магии разрушения
- Скрытка.
- Получение маны/денег/ресурсов после боя.
feanor
Цитата
Чтобы избежать возможной имбы, можно предусмотреть, чтобы скрытка сваливалась и начиналась обычная битва при попытке взять ресурс/артефакт, рядом с которым находится монстр.
А занафига оно такое надо будет?
Sam 1
Цитата(Iv @ 24 Sep 2013, 22:22) *



Для спортивных сражений в более или менее сбалансированных турнирах это выглядит весьма продуктивно .

Хотя я лично предпочитаю несколько хаотичный и специфический стиль .
Iv
Цитата(feanor @ 24 Sep 2013, 23:27) *
Цитата
Чтобы избежать возможной имбы, можно предусмотреть, чтобы скрытка сваливалась и начиналась обычная битва при попытке взять ресурс/артефакт, рядом с которым находится монстр.
А занафига оно такое надо будет?

Получить опыт за избегание монстров, проникнуть на защищенную территорию и т.д.
Orzie
Наш общий друг Хоббит захотел создать несколько новых навыков для умеренного обогащения геймплея. Сегодня на повестке дня у нас Устрашение, антипод Лидерства.
Эффект: -1, -2 и -3 к боевому духу противника.



Предыдущий вариант навыка с аналогичным эффектом - Боевой Клич.
Theodor
Оно-то конечно классно, но что будет при наличии у противника лидерства? Эффекты нейтрализуются и силу имеет лишь более прокачанный?
P.S. Некрам такой навык был бы очень кстати.
Orzie
А какая разница - это уже на том, кто сделает. Вон, Тактику не побоялись нвц сделать.
Algor
Цитата(Orzie @ 07 Jun 2015, 19:12) *
А какая разница - это уже на том, кто сделает. Вон, Тактику не побоялись нвц сделать.

В отличие от Тактики, Устрашение нейтрализуется не только втор. навыком врага, но и мелкими артефактами.
И да, идея с артами понижающими вражескую мораль куда лучше, нем новый невостребованный навык.
Orzie
Новые вторичные навыки, имо, вообще не нужны в принципе. И так орлоглаз девать некуда.
Но моё дело принести.
Iv
Цитата(Algor @ 08 Jun 2015, 10:27) *
В отличие от Тактики, Устрашение нейтрализуется не только втор. навыком врага, но и мелкими артефактами.

Только из-за фактического ограничения БД и удачи значением "3". Снять ограничение - и навык будет весьма полезным.
Algor
Тут есть еще такой аспект: все втор. навыки так или иначе действуют на свою сторону. А тут прямое действие на противника. Выбивается.
Orzie
Когда это колыхало адептов вога?))
tolich
Разве что Дипломатия снижает цену сдачи. Это считается? (Я просто не помню, идёт ли золотишко победителю. Как я понимаю, должно.)
Algor
Цитата(Orzie @ 08 Jun 2015, 14:32) *
Когда это колыхало адептов вога?))

Хм, а разве вы с нашим общим другом Хоббитом это собирались(тесь) в WoG затолкать?
Или тебя удивляет сама попытка от моего имени укорить в неклассiчности? Так то и не укор, просто замечание.

Я же себе "Глаз Орла" давно уже "Подавлением стихий" заменил - как раз тот случай, когда втор.навык действует непосредственно на противоположную сторону. А еще нейтрализуется аналогичным втор. навыком врага. И артефактами. Единственное отличие от предлагаемого "Устрашения" - отсутствие отдельного навыка-антипода (как и с Тактикой, антиподом выступает тот же навык).

tolich, "Дипломатия" при сдаче... хм, интересный вопрос - считается или нет. Даже не знаю. Но вот "Дипломатией" врага эффект должен бы подавляться, ящитаю. Другое дело, что явление редкое и геморрой не стоит свеч.
Orzie
Цитата
Хм, а разве вы с нашим общим другом Хоббитом это собирались(тесь) в WoG затолкать?
Или тебя удивляет сама попытка от моего имени укорить в неклассiчности? Так то и не укор, просто замечание.

Он просто сделал графоний. С оглядкой на вцми. В принципе, это одно и то же.

Цитата
Я же себе "Глаз Орла" давно уже "Подавлением стихий" заменил - как раз тот случай, когда втор.навык действует непосредственно на противоположную сторону. А еще нейтрализуется аналогичным втор. навыком врага. И артефактами. Единственное отличие от предлагаемого "Устрашения" - отсутствие отдельного навыка-антипода (как и с Тактикой, антиподом выступает тот же навык).

Антиподы вообще рак, строго говоря. Для артефактов-то они регулярно придумывались исключительно из-за того, что в игре явственно чувствуется недостаток отрицательных модификаторов удачи/морали.
hippocamus
Цитата(Algor @ 08 Jun 2015, 14:17) *
Тут есть еще такой аспект: все втор. навыки так или иначе действуют на свою сторону. А тут прямое действие на противника. Выбивается.
Не соглашусь. Нападение, Стрельба и Волшебство как раз влияют на повышение урона, наносимого противнику, а не на свои войска. Их характеристики не меняются.
Algor
Цитата(Orzie @ 08 Jun 2015, 16:42) *
Антиподы вообще рак, строго говоря.

Строго говоря, Оффенс и Арморер тоже в своем роде антиподы. Есть параметр и есть навыки его изменяющие в ту или иную сторону. С учетом того, что количество доступных навыков существенно больше, чем можно взять, да и сами навыки имеют градации, "рак" определение неуместное.
Orzie
Оффенс и арморер всего лишь являются надстройкой к параметрам атаки и зашиты, так что для них почва более или менее обеспечена.
Algor
Цитата(hippocamus @ 08 Jun 2015, 17:31) *
Цитата(Algor @ 08 Jun 2015, 14:17) *
Тут есть еще такой аспект: все втор. навыки так или иначе действуют на свою сторону. А тут прямое действие на противника. Выбивается.
Не соглашусь. Нападение, Стрельба и Волшебство как раз влияют на повышение урона, наносимого противнику, а не на свои войска. Их характеристики не меняются.

Как и вражеские. Если так рассуждать, то ты еще забыл:
Защиту - снижает урон вражеских отрядов.
Сопротивление - снижает вероятность успешного колдовства врагом враждебных заклинаний.
Баллистика с Артиллерией тоже делают вражеские стены/юнитов более уязвимыми...

Вообще, если перечитать описания навыков, там вроде ясно указывается на какую сторону этот навык действует: "увеличивает все прямое повреждение (урон), наносимое отрядами героя, на 10% ".
И да, про "так или иначе" я указал сразу (выделил в цитате), так что нечего к словам докапываться...
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.