Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Отчеты об ошибках
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54
Docent Picolan
Всё это какая-то шляпа, не достойная даже факта упоминания. В ресурсах просуществовали не более года, а добавлены были в общей пачке по недоразумению. Тогда же, когда и печально известные красные деревья, и какие-то дурацкие огни (если б не обратная совместимость, то удалены были бы и они).
Iriniko
Цитата(Docent Picolan @ 19 Oct 2020, 03:42) *
Всё это какая-то шляпа, не достойная даже факта упоминания. В ресурсах просуществовали не более года, а добавлены были в общей пачке по недоразумению. Тогда же, когда и печально известные красные деревья, и какие-то дурацкие огни (если б не обратная совместимость, то удалены были бы и они).

А как на счет Рынка Времени?
Docent Picolan
Так он не наш, он оригинальный. Работать был должен как обычный рынок, но по особенным дням в месяце. Весьма специфическая идея, оно и немудрено, что отказались.
hippocamus
Цитата(Docent Picolan @ 19 Oct 2020, 13:32) *
Так он не наш, он оригинальный. Работать был должен как обычный рынок, но по особенным дням в месяце. Весьма специфическая идея, оно и немудрено, что отказались.
То есть он должен был быть невидим в нерабочие дни?
tolich
Необязательно. Просто неактивным. Как цирк в Might and Magic VI, например.
Mortarial
ИИ неправильно воспринимает AI Value Алебардщиков, Зомби, Адских трогодитов, Дендроидов-солдатов, Головорезов и их даунгрейдов при найме в городах. AI Value этих существ для ИИ ниже реального, поэтому в большинстве случаев ИИ их игнорирует.

Обычно ИИ не нанимает существ с наиболее низким суммарным AI Value, причем, если в гарнизоне или у героя-гостя есть такие же существа, как и доступные для найма, то их AI Value тоже учитывается, что увеличивает шпнсы на найм.

Например, при сравнении Алебардщика (115) с Архангелом (8778) количество доступных для найма Алебардщиков должно быть больше 8778/115 = 76-ти, чтобы ИИ нанял их вместо Архангелов. Но ИИ не будет их нанимать до тех пор, пока их количество не будет больше, чем 92 на одного Архангела, т. е. ИИ будет считать AI Value Алебардщиков равным 96. Но это только если в гарнизоне ещё нет Архангелов. Если они есть, то значение уменьшается ещё больше. Так, например, если в гарнизоне есть Стрелки, то при сравнении ними ИИ уже будет считать ИИ Value Алебардщиков равным примерно 73,5. Если сравнивать с Королевскими грифонами, то уже примерно 24.

Это явно баг, когда ИИ предпочитает увеличить свой отряд Королевских грифонов с 28 до 35 вместо того, чтобы заменить их на 600 Алебардщиков (проблем с ресурсами нет). Наблюдается он только у перечисленных в самом начале существ.
lord_vigor
Не хочу, чтобы считали, что я придираюсь, но спрайты жилища пиратов - Фрегат, на карте приключений выглядят очень плохо. Особенно по сравнению с другими спрайтами. Даже точно не могу сказать, что не так. Но особенно это видно на камнях и грязи - спрайт просто превращается в малочитаемое скопление пикселей. Режет глаз.

Iriniko
Цитата(lord_vigor @ 08 Nov 2020, 16:38) *
Не хочу, чтобы считали, что я придираюсь, но спрайты жилища пиратов - Фрегат, на карте приключений выглядят очень плохо. Особенно по сравнению с другими спрайтами. Даже точно не могу сказать, что не так. Но особенно это видно на камнях и грязи - спрайт просто превращается в малочитаемое скопление пикселей. Режет глаз.

Мне наоборот они очень нравятся. Попробуй поставить их через клетку от берега или рядом с рекой где им самое место.
Haart of the Abyss
Тестируя кампанию Лавы, выловил мелкий баг (связанный, конечно, скорее с тем, что кастомные кампании в Хоте пока и не заявлялись как полностью функциональные). По каким-то причинам в качестве стартового бонуса вместо "никакого" (что вполне бы работало) выставлен выбор, из какого сценария переносить героев (как в финальной миссии "подземелий и дьяволов" в РоЕ), хотя вариант даётся только один, а единственный переносимый герой проставлен другим (добавленным в Клинке/Дыхании) методом и установлен жёстко. Баг, однако, связан скорее не с этим, а с тем, что стартовый город и фракция игрока и в текущем сценарии, и в тех, откуда должен быть перенос — рандомные.

Как следствие, при каждом просмотре свойств сценария для стартового бонуса используется разный портрет. Обычно это первый герой какой-либо фракции (Оррин, Мефала, Фиона, Йог, Пасис) либо портреты, добавленные в аддонах (часто видел Мюллиха и Джем-золотоволосую; других не припомню). Однако иногда вылетает полностью глючный кадр, который прилагаю к сообщению.
Alexsazas
После обновления 01.12.20 при игре по сети через TCP/IP синему игроку постоянно высвечивается это
ZahaR
Снова был словлен вылет.
на ходе синего игрока. После хода Оррина при переключении то ли на другого героя, то ли на город.
лог и save во вложении.
Нажмите для просмотра прикрепленного файла
lord_vigor
Какой-то неприятный баг, который непонятно как возникает.
В особенностях игрока автоматически отмечается два возможных замка - тот, который есть на самом деле - "Замок" и злополучный "Причал".
Это влияет на выбор замка в начале игры. Хотя на самом деле - замок предопределен заранее и это "Замок".

Mortarial
Умение Никсов и Никсов-воинов почему-то не учитывает бонусную атаку от заклинаний Жажда крови, Точность и Бешенство. Эта бонусная атака учитывается уже после снижения атаки умением, когда сравниваются параметры атакующего и Никсов, что делает эти заклинания более эффективными против них, чем может показаться на первый взгляд.

Можно бы подумать, что так и должно быть, но есть две детали:
1) Бонусная атака от Молитвы учитывается корректно, т. е. она снижается умением. Upd: заклинание Слабость и умение Зомби тоже учитываются корректно.
2) Умение Чудищ работает по тому же принципу и учитывает все бонусы защиты во время снижения.
Так что это баг.

PHILIN78rus
Народ, хелп! Играю в Хоту с самого начала, всё всегда работало. И на вин7 и на вин8.1. Поставил вин10. Система работает, инет работает, Хота в сингл работает, но стоит зайти в мультиплеер и нажать "TCP/IP соеденение" раздаётся "брыньк!" и игра вылетает без сообщения ошибки. Кто пояснит в чем дело? Заранее спасибо.
magoth
PHILIN78rus, а оно вообще/еще работает разве ?!
онлайн лобби юзай если хочешь с кем-то по сети сыграть..
PHILIN78rus
Цитата(magoth @ 12 Dec 2020, 16:43) *
PHILIN78rus, а оно вообще/еще работает разве ?!
онлайн лобби юзай если хочешь с кем-то по сети сыграть..


Зачем мне онлайн лобби для игры с соседним компом? А если у меня к примеру инета нет? =).gif
magoth
тогда хотсит гамайте с соседним стулом.. spiteful.gif
PHILIN78rus
Цитата(PHILIN78rus @ 12 Dec 2020, 16:31) *
Народ, хелп! Играю в Хоту с самого начала, всё всегда работало. И на вин7 и на вин8.1. Поставил вин10. Система работает, инет работает, Хота в сингл работает, но стоит зайти в мультиплеер и нажать "TCP/IP соеденение" раздаётся "брыньк!" и игра вылетает без сообщения ошибки. Кто пояснит в чем дело? Заранее спасибо.


Проблема решена. Если у кого то будет подобный глюк - просто надо включить в вин10 DirectPlay, делается это так:


hippocamus
Цитата(PHILIN78rus @ 13 Dec 2020, 00:35) *
Проблема решена. Если у кого то будет подобный глюк - просто надо включить в вин10 DirectPlay.
Ты бы лучше написал, как это сделать пошагово.
Потому что не только лишь все могут это сделать, мало кто может это сделать ))
ZahaR
И снова вылет.
На этот раз - при обзоре карты красным игроком.
Создались и crash-log ХОТы и crash-log HD.
Во вложении вместе с сэйвом.
Нажмите для просмотра прикрепленного файла
PHILIN78rus
Цитата(hippocamus @ 13 Dec 2020, 00:41) *
Цитата(PHILIN78rus @ 13 Dec 2020, 00:35) *
Проблема решена. Если у кого то будет подобный глюк - просто надо включить в вин10 DirectPlay.
Ты бы лучше написал, как это сделать пошагово.
Потому что не только лишь все могут это сделать, мало кто может это сделать ))


Хорошая идея. Дописал.
1/2
Столкнулся с необычным багом, пока тестировал свою карту. Если в приложенном сейве пропустить ход (после чего на игрока нападает ИИ), а затем в бою открыть меню и выбрать "загрузить игру", то бой закончится, ИИ после долгих размышлений закончит свой ход на глобальной карте, затем ход передается игроку, через пару секунд игра выходит в главное меню во вкладку "загрузить". После этого загрузка сейва может привести либо к вылету, либо к поломке интерфейса - курсор заменяется на системный или же не изменяет свой вид при наведении на объекты/территорию.
Также, я не знаю, считается ли этот баг фичей, но ИИ может пользоваться дверью измерений даже без книги магии.
Mortarial
Цитата(1/2 @ 23 Dec 2020, 18:58) *
Также, я не знаю, считается ли этот баг фичей, но ИИ может пользоваться дверью измерений даже без книги магии.

Походные заклинания не требуют наличия Книги магии. Герою достаточно просто знать эти заклинания, чтобы использовать их.
tolich

Модераториал

Поскольку колдовство без книги магии не баг, а, в худшем случае, бородавка, обсуждение отделено в тему Колдовство без книги, обсуждение.

XMenik
У героя имеются воры, с помощью которых, как вы знаете, можно просматривать поведение монстра.
Так вот, на карте есть вампиры-лорды. При просмотре поведения написано, что монстры убегут, а при атаке они присоединяются.
Раньше актуальная информация была - если присоединяются, то и при просмотре об этом говорится.

Перед атакой
Атака
ZahaR
Дети осваивали Героев и закрашили игру.
log + save во вложении
Нажмите для просмотра прикрепленного файла
hippocamus
ZahaR
Дети могут, ага.
1/2
Баг с настройками игры в случайных картах (с обычными картами вроде тоже работает). Если поменять настройку "турнирные правила", то изменения не вступят в силу для созданной игры (по крайней мере, стартовые ресурсы). Для того, чтобы изменения вступили в силу, необходимо начать игру, выйти в главное меню и заново начать игру.
Aeternus
Как удалить свою баллисту/пушку. Так же работает с платками и подводами с боеприпасами. Но только при обмене, когда у двоих героев эти слоты заполнены.
Не знаю баг или фича... На ваше суждение.

Shurup
По-моему, багом является именно то, что от баллисты/пушки нельзя избавиться нормальным способом.
Чтоб не перезагружать игровой интерфейс дополнительными кнопками, логично было бы при попытке кинуть боевую машину в рюкзак, показывать сообщение "Балиста слишком большая, чтоб поместиться в рюкзаке, но вы можете ее выбросить. ДА/НЕТ ?"

upd: Ну или еще лучше, при клике на машину ПКМ показывать ее диалоговое окно как на обычном юните. Это даст возможность посмотреть характеристики юнита в бою, с возможностью уволить его обычным методом.
hippocamus
Цитата(Shurup @ 11 Jan 2021, 20:46) *
По-моему, багом является именно то, что от баллисты/пушки нельзя избавиться нормальным способом.
Чтоб не перезагружать игровой интерфейс дополнительными кнопками, логично было бы при попытке кинуть боевую машину в рюкзак, показывать сообщение "Балиста слишком большая, чтоб поместиться в рюкзаке, но вы можете ее выбросить. ДА/НЕТ ?"

upd: Ну или еще лучше, при клике на машину ПКМ показывать ее диалоговое окно как на обычном юните. Это даст возможность посмотреть характеристики юнита в бою, с возможностью уволить его обычным методом.
Это понятно. Дело в том, что боевые машины - они и юниты, и артефакты одновременно.
От артефактов ведь избавиться нельзя?
Да, их можно передать, но нельзя уволить.
Игра не предполагала наличие разных вариантов "кандидатов" на слот боевой машины.
И боевая машина, по мнению игры, в принципе не можен вызвать желание от неё избавиться.
Теперь у нас есть такая реальность.

Да, хорошо бы возможность увольнять добавить. А может, позволить покупать Пушку при имеющейся Баллисте, возвращая за неё часть стоимости (1500, например)? "Механики Пушечного двора собрали вам Пушку новейшей конструкции, разобрав на материал вашу устаревшую Баллисту".
Aeternus
Цитата(hippocamus @ 11 Jan 2021, 21:00) *
Да, хорошо бы возможность увольнять добавить. А может, позволить покупать Пушку при имеющейся Баллисте, возвращая за неё часть стоимости (1500, например)? "Механики Пушечного двора собрали вам Пушку новейшей конструкции, разобрав на материал вашу устаревшую Баллисту".

Твоя точка зрения понятна и я с ннц согласен, но хотелось бы внести уточнение: в большинстве случаев получают и то и другое с героев, а кузница строится очень редко, так как по темпу не выгодна. И для тех кто на джебусе - есть балик приятно, нет - ну и ладно.
Shurup
Цитата(hippocamus @ 11 Jan 2021, 21:00) *
Это понятно. Дело в том, что боевые машины - они и юниты, и артефакты одновременно.
От артефактов ведь избавиться нельзя?
Да, их можно передать, но нельзя уволить.

Артефакты можно положить в рюкзак, продать или обменять на опыт. С машинами не прокатит. Еще одно отличие от артефакта - не достается врагу (но и не входит в стоимость побега, в отличие от юнитов)

Цитата
Игра не предполагала наличие разных вариантов "кандидатов" на слот боевой машины.

Не устаю повторять, что Герои (вся серия) чудовищны с точки зрения ui.
Избыточное число сообщений, невозможность встречи в городе, блокировка гильдии, если герой без книги и 500голды. Книга на 5-6 заклинаний, свитки без превью, скролл-рюкзак... Недавно запускал СОД без hd-мода - в это невозможно играть. А сколько всего кривого и дурацкого еще осталось в интерфейсе (глючный вихрь, нелепое требование быть гостевым для посещения спец.строений, когда ты единственный, числа без раздлителей разрядов и много ненужных сообщений).

Цитата(hippocamus @ 11 Jan 2021, 21:00) *
И боевая машина, по мнению игры, в принципе не можен вызвать желание от неё избавиться.

Желание обменять Пушку на Баллисту - это еще одна причина и, как по мне, менее критичная (в городе фиксится новым героем, проблема актуальна только во внешнем пушечном дворе)
Баллиста же могла стать обузой задолго до появления пушки, стрельнув по ослепленному юниту и/или заранее добив последнего врага.
1/2
Не думаю, что это ошибка, но тем не менее поделюсь. Точное местоположение грааля открылось после посещения всего лишь 4 из 9 обелисков на карте

Shurup
Думаю, что это все-же баг.
На самом деле, отображать сам крестик до посещения всех обелисков нет никакой необходимости. Показывать только местность, какие-то декоративные элементы, по которым можно примерно оценить место Грааля. Но полную инструкцию только после посещения всех (это как сборник, только не из артефактов, а кусоков карты).
Более того, когда открыл всю карту - можно возвращать ей цветность.
hippocamus
При колдовстве Мастер-Джинов на поле боя пропадают препятствия (после окончания появляются снова).
Конкретно - на снежном поле боя исчезали брёвна.
Lava
Цитата(1/2 @ 30 Jan 2021, 19:20) *
Не думаю, что это ошибка, но тем не менее поделюсь. Точное местоположение грааля открылось после посещения всего лишь 4 из 9 обелисков на карте

Это не баг. Так даже в "Возрождении Эрафии" было.
Если место Грааля находится за пределами закрытой части карты, то крестик виден. Это уж как повезет игроку!
Shurup
Цитата(Lava @ 31 Jan 2021, 20:55) *
Это не баг. Так даже в "Возрождении Эрафии" было.

А как это связано?

В "RoE" и циклопы во время тактической фазы стреляли по стенам, и Нага-Банки серу давали, забывчивость на продвинутой воде была массовой. И воздушный щит усиливающий урон от башен...

Многое из багов уже пофиксено, что-то осталось (до сих пор считаю уязвимость элементалей земли и воздуха к своим стихиям багом, как и зависимость постройки грифонов от рыцарей, но править это уже поздно).

Так что не "Не баг" а "просто очень старый баг, который не пофиксили только от того, что он очень редкий и особой погоды не делает".
tolich
Лично я считаю, что независимо от количества обелисков и положения Грааля, фрагмент с крестом должен открываться последним.
MasterBuilder
Хотел еще раз поднять вопрос о неправильно работающих иммунитетах.

Подробнее писал вот на этой странице:
https://forum.df2.ru/index.php?showtopic=33...&start=5940
Но к сожалению, дальше обсуждения механики Огненного Щита дело не зашло. А мы между тем имеем дело не просто с тем, что иммунитеты работают не так как должны, нарушая игровую логику, но и с тем, что у них еще и описание некорректное. Написано одно — а по факту совсем другое. Очевидно, что игра только выиграет, если тултипы будут верно описывать свойства существ (Экипаж это знает, потому как уже правил описания огромного числа заклинаний в книге, если не все), то есть нет абсолютно никаких причин НЕ исправлять эти неверности. При этом кроме Огненного Щита (с ним очень непросто) правка всех остальных перечисляемых мною спеллов и существ — полторы строки кода, и тестировать почти нечего. Не говоря уже, что если Экипаж с предлагаемой правкой не согласен, то может хотя бы исправить описание существа.

===Водяные и Ледяные Элементали получают обычный урон от Мин, Огненной Стены и Огненного Щита.

Хотя в описании сказано, что уязвимы для огня. Кроме того непонятно почему существа с иммунитетом к огню защищены от Стрелки, а существа с иммунитетом ко льду — нет. Вроде как зеркальный эффект должен быть между огненными и водяными (у воздушных и земляных элемов именно так), и в описании существ даже текст зеркален, но в механике — нет.
ADDED: Текст был зеркален в более ранних версиях, но исправлен. Кривизна Водянок теперь соответствует их тултипу.

===Огненный Щит

Необходима корректировка текста заклинания и отображения сниженного урона для всех Големов и Огненных Птиц. Урон от Огненного Щита не должен работать на Магических Элементалей, Черных и Золотых Драконов.
Тут главная нелогичность, что кастануть его на иммунное существо нельзя, а получить от него же урон иммунным существом можно. Прямо хочется спросить: "господин дракон, так Вы иммунный или нет?"

Может быть забыл еще какие-то некорректно работающие, либо некорректно отображаемые иммунитеты. Прошу меня поправить, если надо.

И еще, раз уж заговорил об описаниях юнитов:

===Почему все-таки ненависть Гигантов распространяется только на Красных Драконов, а ненависть Титанов только на Черных? У всех остальных со свойством ненависти существ она работает не только в обе стороны, но и на обе итерации и грейженную и негрейженную, а здесь какая-то бредовая избирательность. Особенно странным мне кажется что при улучшении Титан, ранее якобы ненавидевший Красных Драконов, внезапно это свойство теряет (ну или что там происходит с ним). Ну а самый главный аргумент, что даже в мануале оригинальной игры написано, что ЧД ненавидят и тех и других Гигантов, то есть обсуждать недоработка это или фича — бессмысленно, ибо это не просто недоработка, а задокументированная недоработка.
MasterBuilder
Еще одно предложение, как мне кажется многим читателям форума сильно облегчило бы жизнь. Кому-то из Экипажа сделать еще один аккаунт на форуме, с очень заметным никнеймом яркого цвета и надписью "исправлено", например:
ИСПРАВЛЕНО
И с этого аккаунта нажимать "спасибо" под теми сообщениями, где описаны исправленные в последствии баги. Стало бы намного проще отслеживать общую картину происходящего, не нужно шерстить кучу патчноутов и так далее. Ну и кроме того, заслуженная благодарность всем форумчанам, принесшим реальную пользу.
Sav
Цитата(MasterBuilder)
Кроме того непонятно почему существа с иммунитетом к огню защищены от Стрелки, а существа с иммунитетом ко льду — нет.

Лёд не есть вода. "Иммунитет ко льду" можно считать уникальным названием способности (типа "Отравляет ядом"), которая подразумевает иммунитет к некоторым конкретным заклинаниям. В игре существует только два явно ледяных (по названию и картинке) заклинания, от которых и есть иммунитет, поэтому эту способность легко понять. "Иммунитет к огню" по существу тоже является уникальным названием способности, хотя здесь связь со школой огня более явная. При этом иммунитетов к другим стихиям не существует, так что уникальность способности вполне оправдана.

---

Урон от огненного щита не является полноценным магическим уроном, а является отдельной сущностью. Он игнорирует всевозможные иммунитеты (и сопротивление магии), и только абилка "Иммунитет к огню" фактически включает в себя "иммунитет к урону от огненного щита". Я не считаю, что наложение заклинания и сам урон должны быть как-то связаны (может, при ударе по дракону и бонус жажды крови не учитывать?) Более того, в реальности огненный щит — это очень редко колдовство, зато он частенько встречается у Султанов-Ифритов, то есть это и не совсем магическая особенность. Я нахожу атмосферным то, что ответный урон не получают не любые иммунные к магии, а только некоторые особые существа.

То, что урон огненного щита изменяется модификаторами магического урона (големы, сфера огня), на мой взгляд, более сомнительный элемент (особенно для абилок существ). Но, поскольку это всё равно отдельная сущность, это не уровень бага.

---

Гиганты и красные драконы не ненавидят друг друга. Ненавидят только улучшенные существа. Я думаю, что их ненависть — это отсылка к тому, что эти два существа были самыми сильными в Героях 2 (не знаю, была ли ненависть там). В этом смысле ненависть только у грейдов логична; гиганты же и красные драконы ничем особым не примечательны.

---

Что касается уязвимости водных элементалей — то её описание было исправлено. На текущий момент там нет фразы "Уязвим к огню".
magoth
Sav абсолютно не согласен с твоими выводами... тк это не соответствует действительности..
в игре представлено 4 стихии, НО, абсолютно не представлены сопротивляемости от них, только если условно и/или условно-криво для отдельно взятых существ..
в готе например, есть магия(Огня, Воды и т.д..) и защита от нее, те магии, а еще есть просто Огонь, драконов, который не является магическим огнем, и защита от Огня.. и вот тут разные уровни, от сопротивления до иммуна, в зависимости от типа Огня имеют смысл.. НО, гота это не герои, там свои правила, а героях правила должны строго соответствовать МиМ, в край хотя бы, пытаться соответствовать ее лору..
что до "отравления ядом", это врожденная способность существа, когда как "иммунитет ко льду" скорее магическая, и только потом врожденная если она вообще есть..
вот как-то так думаю.. lupa.gif
MasterBuilder
Цитата(Sav @ 09 Feb 2021, 14:12) *
Цитата(MasterBuilder)
Кроме того непонятно почему существа с иммунитетом к огню защищены от Стрелки, а существа с иммунитетом ко льду — нет.

Лёд не есть вода. "Иммунитет ко льду" можно считать уникальным названием способности (типа "Отравляет ядом"), которая подразумевает иммунитет к некоторым конкретным заклинаниям. В игре существует только два явно ледяных (по названию и картинке) заклинания, от которых и есть иммунитет, поэтому эту способность легко понять. "Иммунитет к огню" по существу тоже является уникальным названием способности, хотя здесь связь со школой огня более явная. При этом иммунитетов к другим стихиям не существует, так что уникальность способности вполне оправдана.

---

Урон от огненного щита не является полноценным магическим уроном, а является отдельной сущностью. Он игнорирует всевозможные иммунитеты (и сопротивление магии), и только абилка "Иммунитет к огню" фактически включает в себя "иммунитет к урону от огненного щита". Я не считаю, что наложение заклинания и сам урон должны быть как-то связаны (может, при ударе по дракону и бонус жажды крови не учитывать?) Более того, в реальности огненный щит — это очень редко колдовство, зато он частенько встречается у Султанов-Ифритов, то есть это и не совсем магическая особенность. Я нахожу атмосферным то, что ответный урон не получают не любые иммунные к магии, а только некоторые особые существа.

То, что урон огненного щита изменяется модификаторами магического урона (големы, сфера огня), на мой взгляд, более сомнительный элемент (особенно для абилок существ). Но, поскольку это всё равно отдельная сущность, это не уровень бага.

---

Гиганты и красные драконы не ненавидят друг друга. Ненавидят только улучшенные существа. Я думаю, что их ненависть — это отсылка к тому, что эти два существа были самыми сильными в Героях 2 (не знаю, была ли ненависть там). В этом смысле ненависть только у грейдов логична; гиганты же и красные драконы ничем особым не примечательны.

---

Что касается уязвимости водных элементалей — то её описание было исправлено. На текущий момент там нет фразы "Уязвим к огню".


Ага, ну значит я отстал от жизни с описаниями существ. Тем не менее, категорически не согласен с тем что Экипаж выбирает не исправление кривой и путанной системы иммунитетов, а исправление понятного и логичного описания существ. Происходит подгон под кривые недоработки, вместо подгона под задуманную логику, это как минимум странный выбор ориентиров. Вместо понятного и логичного: "уязвимость к огню" и соответствия ему, имеем какое-то странное перечисление спеллов, при этом работа текстовой части так и осталась кривая: например если ударить несколько стеков, то лог боя показывает только предполагаемый урон, а не фактический (на скриншоте лог боя, где я стреляю по водянкам огненными спеллами, и видна четкая разница между выстрелом по нескольким стекам и выстрелом по одному).

Это, как я понимаю, проблема не конкретно водянок и огня, но проблема лога боя как такового. Я это просто к тому, что полное исправление текстовой части скорее всего даже сложнее на деле, нежели исправление самой механики. Так почему же тогда Экипаж делает выбор в сторону него?

"Я нахожу атмосферным то, что ответный урон не получают не любые иммунные к магии, а только некоторые особые существа."
Ну классно, а я не нахожу. Иммунные к магии это тоже "некоторые особые существа". По мне так щит магический, его эфрит в руках не держит, да и собственно роль щита он не выполняет. Он наносит урон, а не снижает входящий. Абсолютно неатмосферно, когда проходящий сквозь огненную стену дракон получает от огненного щита урон. При этом прошедший сквозь стену элем, урона не получает.

Про Гигантов и Красных вообще нелепо. Почему же ненависть только у грейдов логична?
1) Так называемая отсылка к Героям 2. Хотя там такой абилки не было. Но нечто подобное фигурировало в мануале (точнее там они описаны как "сильнейшие существа" и противопоставляются друг другу, однако ни о какой ненависти и доп. уроне речи не шло).

Почему же ненависть только у грейдов нелогична?
1) Так написано в мануале Героев 3. Без всяких надуманных "отсылок". Текстом написано. Но на деле не работает. Абилка есть у всех "ненавидящих", и прописана у этих тоже. Но только у них не работает. Опять логики не хватило? Может быть это все-таки недоработка?

2) Гиганты и Титаны, а также Красные и Черные Драконы везде фигурируют попарно, равно как и почти все остальные существа в игре (у которых есть грейд). В 3-й части тождественность улучшенных и неулучшенных существ проникла абсолютно везде: специальности героев, генерация ГС у монстров. Таким образом Титан, бьющий с увеличенным уроном по Черным, и с обычным по Красным выглядит бредово.

Горожанин вышел на улицу и увидел неубранную дорогу. Он приходит к чиновнику и говорит: "У вас написано, что все дороги убраны, но на третьей улице снег лежит!"
Чиновник ему отвечает: "Приходите завтра, все исправим."
Горожанин приходит с неубранной улицы на следующий день и видит на доске объявлений: "Все дороги убраны. Снег на третьей улице оставить."
Sav
Цитата(MasterBuilder)
Ну классно, а я не нахожу.

Вы, кажется, не вполне правильно поняли форму моего поста. Это был комментарий разработчика (по таким вопросам почти всегда я принимал решения) касательно поднятых проблем. Это не было приглашением к дискуссии или к противостоянию мнений. Вы, конечно, вправе своё мнение высказать, но вряд ли это как-то повлияет на ситуацию.

Что логично, а что не логично; что баг, а что не баг — это сильно субъективные вещи. Никто из нас не знает о том, какая была «задуманная логика» разработчиков оригинала. И если строить догадки об этом, то у меня тут намного больше опыта, в том числе и опыта прямого исследования кода всех этих абилок, и больше оснований делать выводы. Тем не менее, в значительной мере это вкусовщина, и какую-либо аргументацию здесь построить сложно; всегда можно придумать, что возразить. И, разумеется, именно вкусы разработчиков определяют то, какие механики реально будут в игре, и как они логически обоснованы.

Тем более, что при принятии решений в HotA имеет (и всегда имело) существенный вес соображение «изменять оригинал как можно меньше». В ряде случаев оно проигрывает другим соображениям, но по мелочам часто может оказаться решающим.

Стоит ещё отметить, что абилки элементалей вообще довольно кривые, и по-хорошему (если бы речь шла о предрелизной версии оригинальной игры), нужно было бы полностью переделывать способности этих существ. Но в рамках HotA это уже невозможно. И делать какие-то минимальные правки, не исправив при этом явной асимметрии (не только в логике, но и в балансе тех же призывов), выглядит бессмысленным занятием. Оригинальный вариант оправдан тем, что он оригинальный. Полная переделка — тем, что она была бы логична и хороша. Оригинальный вариант с микроправками не имеет оснований для существования: он всё равно не хорош, вроде как чуть лучше, но зато не оригинальный. Поэтому часто лучше оставить всё как есть и просто корректно это описать. Если что, это не универсальный подход, но в данном случае я считаю его уместным.

---

Отвечу также на некоторые конкретные аргументы.

Цитата(MasterBuilder)
Абсолютно неатмосферно, когда проходящий сквозь огненную стену дракон получает от огненного щита урон. При этом прошедший сквозь стену элем, урона не получает.

Зато очень атмосферно, когда не получивший от огненного щита урона Чёрный Дракон потом получает урон от огня, идущего из рук султанов при ответной атаке. Где здесь поставить грань — вопрос субъективный. В Героях грань поставлена так, что огненный щит не подвержен иммунитетам к магии, а снимается только абилкой "Иммунитет к огню". В HotA особый статус особенности "Иммунитет к огню" уже давно подтверждён механикой огненного шара магогов: она тоже не задевает краями ифритов, но задевает чёрных драконов.

Можно ещё вспомнить слухи в таверне:
«Efreet Sultans are naturally protected by a shield of fire.»
Тут намёк скорее в сторону, что огненный щит султанов естественный, а не магический (так же, как пламя из его рук при атаке). В любом случае, это особый тип урона, который нельзя прямо отождествлять с обычным уроном от магии.


Цитата(MasterBuilder)
Так написано в мануале Героев 3.

В дополнение к приведённому вами (скопирую в виде текста):
Цитата(Heroes of Might and Magic III Player Manual)
Red and black dragons with their great
mobility, flying ability, and powerful
breath weapons are among the most
effective units in the game. Red
dragons are immune to spells below
level four. Black dragons are twice as
durable, do 150% damage to giants and
titans, and are immune to all spells.


стоило привести и другую часть мануала:

Цитата(Heroes of Might and Magic III Player Manual)
Giants and titans are immune to spells
affecting the mind. Titans do 150%
damage to black dragons, can hurl
lightning bolts in a ranged attack, and
suffer no penalty for hand-to-hand
attacks making them the most
powerful ranged attack unit in the game.


Очевидно, описанная в мануале ситуация асимметрична (ничего удивительного, что в нём есть ошибки и неточности). Самый простой способ исправить асимметрию — это убрать слово "giants" с вашего скрина. И это соответствует тому, что мы реально видим в игре.

Цитата(MasterBuilder)
Гиганты и Титаны, а также Красные и Черные драконы везде фигурируют попарно, равно как и почти все остальные существа в игре (у которых есть грейд).

Выше я привёл цитату из мануала, где это не так. Но мануал это так себе источник, давайте посмотрим то, что есть реально в игре:
«The Black Dragon may be stronger than a Titan, but not even a Titan could defeat an Archangel without help.»
«Titans will strike Black Dragons with more ferocity than any other enemy.»
«When in battle, it is said Black Dragons seek out Titans.»
Это слухи в таверне.

Для сравнения:
«Angels fight more ferociously when striking a Devil.»
«Efreet strike with extra furor when attacking Genies.»

Для ангелов и дьяволов упоминаются неулучшенные существа (подразумевается, что это распространяется на грейды автоматически). Для титанов и чёрных драконов — именно улучшенные, причём они упоминаются в нескольких слухах.

Так что есть очень весомые основания считать, что оппозиция Титаны — Чёрные Драконы — полностью осознанная и не подразумевает участие негрейдов. Я бы даже предположил (это уже спекуляция), что сначала, ещё по инерции от Героев 2, придумали это противостояние титанов и чёрных драконов, а ангелам и дьяволам и джиннам с ифритами добавили абилку из соображения «надо бы что-то ещё добавить» — так как связанные с ней слухи явно менее проработанные (какие-то шаблонные).
tolich
Цитата(Sav @ 09 Feb 2021, 14:12) *
не знаю, была ли ненависть там
не было
Цитата(Sav @ 09 Feb 2021, 14:12) *
гиганты же и красные драконы ничем особым не примечательны
но они же тоже были во вторых героях, правда, красные были улучшением зелёных
MasterBuilder
Цитата(Sav @ 09 Feb 2021, 17:11) *
Вы, кажется, не вполне правильно поняли форму моего поста. Это был комментарий разработчика (по таким вопросам почти всегда я принимал решения) касательно поднятых проблем. Это не было приглашением к дискуссии или к противостоянию мнений. Вы, конечно, вправе своё мнение высказать, но вряд ли это как-то повлияет на ситуацию.

О влиянии на ситуацию я могу только надеяться. Но я рад, что мнение разработчика таки услышал. Для того и спорю, ведь если не спорить, не приводить аргументов, то мне ничего не объяснят. Мне важно скорее не противостояние мнений, а сами мнения вообще.

Цитата(Sav @ 09 Feb 2021, 17:11) *
Стоит ещё отметить, что абилки элементалей вообще довольно кривые, и по-хорошему (если бы речь шла о предрелизной версии оригинальной игры), нужно было бы полностью переделывать способности этих существ. Но в рамках HotA это уже невозможно. И делать какие-то минимальные правки, не исправив при этом явной асимметрии (не только в логике, но и в балансе тех же призывов), выглядит бессмысленным занятием. Оригинальный вариант оправдан тем, что он оригинальный. Полная переделка — тем, что она была бы логична и хороша. Оригинальный вариант с микроправками не имеет оснований для существования: он всё равно не хорош, вроде как чуть лучше, но зато не оригинальный. Поэтому часто лучше оставить всё как есть и просто корректно это описать. Если что, это не универсальный подход, но в данном случае я считаю его уместным.

Как мне кажется все даже наоборот: текущее состояние Водянок очень хорошо описывается словами "он всё равно не хорош, вроде как чуть лучше, но зато не оригинальный", и какие-то минимальные правки как раз-таки могли бы приблизить упомянутую симметрию. Тут как "курица и яйцо" получается. Что первично: описание существа и его идея, или его воплощение? Где-то одно, где-то другое, но переживать над оригинальностью Водянок неоправданно, потому что слишком явно видна оригинальная идея (где как раз было написано "уязвимость к огню", а не "уязвимость к спеллам 1,2,3"), и вся кривизна ее воплощения. Предположить обратное (хотели уязвимость для 1,2,3, а написали про огонь) очень трудно, да и не нужно. Так было с анимацией Штормов, так было с Огненными Птицами итд. Магогов тоже микроправками меняли, и в результате наменяли на полностью измененный геймплей целой фракции, и он в разы, несравнимо лучше унылого и кривого оригинала.

Цитата(Sav @ 09 Feb 2021, 17:11) *
Цитата(MasterBuilder)
Абсолютно неатмосферно, когда проходящий сквозь огненную стену дракон получает от огненного щита урон. При этом прошедший сквозь стену элем, урона не получает.

Зато очень атмосферно, когда не получивший от огненного щита урона Чёрный Дракон потом получает урон от огня, идущего из рук султанов при ответной атаке. Где здесь поставить грань — вопрос субъективный.

Про атмосферность вообще мы зря начали, она здесь следствие, а не причина, она сама собой появляется именно тогда когда элемент игры адекватно работает. Вот Магогам запилили возможность стрелять в любую клетку: сразу вся логика, все грани, вся атмосферность, вот это вот все и нарисовалось, по результатам. Собственно есть атака, а есть закл, вот вам и грань. А с огненным щитом непонятно, обе итерации имеют свойство и того и другого. Но главное, что он непонятен не потому что там какая-то сложная логика, а потому что ее невозможно уловить в принципе. Это наверное самый кривой спелл в игре, с зашкаливающим количеством несоответствий и дыр в механике, и одновременно с тем один из самых слабых. Короче, для атмосферы гораздо хуже сам факт плохо работающего элемента, а не его плохая или хорошая логика.

Цитата(Sav @ 09 Feb 2021, 17:11) *
есть очень весомые основания считать, что оппозиция Титаны — Чёрные Драконы — полностью осознанная и не подразумевает участие негрейдов. Я бы даже предположил (это уже спекуляция), что сначала, ещё по инерции от Героев 2, придумали это противостояние титанов и чёрных драконов, а ангелам и дьяволам и джиннам с ифритами добавили абилку из соображения «надо бы что-то ещё добавить» — так как связанные с ней слухи явно менее проработанные (какие-то шаблонные).

Со спекуляцией отчасти согласен, но тем не менее в мануал попал вариант, где Красные все-таки фигурируют. Спекуляцию на мануале (который скорее всего писался по более законченной версии игры) считаю более уместной, нежели спекуляцию на слухах трактирщика (которые писались вполне вероятно одновременно с существами, по менее законченной версии, наверняка раньше мануала, ну а кроме того это "слухи", а не "документы").

Надеюсь, что мысли понятны, сейчас перечитываю, и очень демагогично получается. Но, как сумел.
hippocamus
Цитата(Sav @ 09 Feb 2021, 17:11) *
Стоит ещё отметить, что абилки элементалей вообще довольно кривые, и по-хорошему (если бы речь шла о предрелизной версии оригинальной игры), нужно было бы полностью переделывать способности этих существ. Но в рамках HotA это уже невозможно.
А здесь можно было бы провернуть вполне еврейский манс. smile.gif
ХотА является продолжателем традиций чего - Комплита или СоДа?
Кажется, речь шла всё-таки о СоДе, Комплит или Платина - это такие же "псевдо"фанатские сборки, как и моя Мегасборка.
А в каком мы виде в СОД принимаем Сопряжение?
В очень неопределённом состоянии изгоя, бедного родственника, которого теперь попросту некуда приткнуть.
Что сделал Нивал в этом случае, когда Горные кланы не вписывались в дальнейшую стратегию Героев 5?
Да, он жёстко порезал Горные кланы, сменив абилки существам и баланс.
Ну так а чего ХотА мылится? Ой, Сопряжение. Как же, баланс. Да там одни герои уже стоят полного перелопачивания. Существа - тоже.
Какой там баланс? О нём кто-то думал, когда создавал фракцию? Сейчас баланс есть, нашими в конце концов усилиями, но - может дальше пойти? Кроме баланса существ - нужен и баланс смысла, логики.
Я лично за то, чтобы всех элементалей оставить нейтралами-призывниками, и дать Сопряжению истинный лайнап - тритонов, саламандр и др.
Хоботов
Цитата(hippocamus @ 09 Feb 2021, 22:51) *
Я лично за то, чтобы всех элементалей оставить нейтралами-призывниками, и дать Сопряжению истинный лайнап - тритонов, саламандр и др.

Понимаю и уважаю данную точку зрения, но в тоже время хочу высказать свою - противоположную)
Хоть сопряжение в сообществе принято в основном оценивать критически, объективно отмечая, что город делался в спешке, лично для меня он - один из самых любимых.
И внешний вид самого города, и его существа (пусть там 4 модельки и были из заклинания призыва взяты), и герои.
Небольшие правки баланса и косметические улучшения я, как игрок, поддерживаю, но в целом город считаю замечательным.

--

И пользуясь случаем хочу отметить просто восхитительную почву высокогорья, добавленную в Хоте.
Это буквально одна из самых прекрасных вещей, что мне доводилось когда либо видеть.
hippocamus
Цитата(Хоботов @ 09 Feb 2021, 23:24) *
Цитата(hippocamus @ 09 Feb 2021, 22:51) *
Я лично за то, чтобы всех элементалей оставить нейтралами-призывниками, и дать Сопряжению истинный лайнап - тритонов, саламандр и др.

Понимаю и уважаю данную точку зрения, но в тоже время хочу высказать свою - противоположную)
Ну ладно. Хорошо.
Я бы даже возможно и согласился бы не менять лайнап. Но хотя бы поменять им названия.
Пусть были бы:
2: Вихри - Бураны
3: Водяницы - Ледовицы
4: Пожары - Энергетики
5: Накаты - Лавовые накаты
С 6-м уровнем свои разборки.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.